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descriptionAsshaal Sitaare-ke-Tahat EmptyAsshaal Sitaare-ke-Tahat

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Asshaal



Identité de votre personnage

Race : Graärh
Nom : Sitaare-ke-Tahat
Prénom : Asshaal  
Surnom : --
Date de naissance : été 1728
Age réel : 34 ans
Age en apparence : Age difficile à dire pour quelqu’un qui ne serait pas Graärh, mais elle parait plus jeune qu’elle ait en vérité.
Lieu de naissance : Village au nord  de Keet-Tiamat
Lieu de vie : Village de la légion Vat’Em’Medonis
Rang social : petit peuple
Poste/emploi : éclaireuse

Caractéristiques (Cliquez ici pour les compétences)



Force physique : très bon
Agilité : bon
Furtivité : très bon
Réflexes : bon
Endurance : moyen
Résistance : bon

Force mentale : bon
Perception : bon
Intelligence : moyen
Beauté/charisme : moyen
Navigation : moyenne
Magie : moyen

Epée : Médiocre
Dague et poignards : Médiocre
Armes d'hast : Médiocre
Armes contondantes : Médiocre
Hache : Médiocre
Fouet : Médiocre
Art du lancer : Médiocre
Bouclier  : Médiocre
Armes de trait : Médiocre
Mains nues/pugilat : Maître
Equitation : faible
Dressage : Médiocre


Equipement


Arme principale : Gantelets de pugilat :
Se sont des gants en cuir résistants dotés de de plaques de métal souple sur le haut de la main pour la proteger, puis de quoi renforcer et protéger les griffes de l’utilisateur, car il se trouve qu’il y a des sortes de griffes creuses en acier où se glissent facilement les griffes de Asshaal.  

Tremblement de terre :
Support : Arme
Effet : Permet de faire trembler le sol lorsqu'on le frappe. La force de la secousse dépend de la force physique du porteur et peut renverser un homme.

Autres objets :
Armure de cuir cloutée, poignard en os,






Description physique




La féline ne fait clairement pas Graärh du Nord avec sa fourrure plutôt du sud dans les tons ocre ou plus claire par endroits parsemés de petites taches plus sombres. Elle est plutôt grande, dans les deux mètres et en impose par sa force manifeste. Asshaal a clairement dû subir un entraînement martial pour en arriver là. Elle se tient droite et presque d’une manière noble et fière malgré son statut. Elle est une véritable athlète et compte bien rester ainsi. Asshaal semble avoir des jambes puissantes capables de grands sauts, et une longue queue capable de servir à plusieurs occasions sans doute.

La féline a une courte crinière dans les tons bruns sombres d'où pointes deux grandes oreilles taillées en pointe. Avec son visage fin d'une prédatrice, le marquage noir autour des yeux ne fait que rajouter un côté noble et dangereux. Ses yeux félins et acérés d'une couleur d'or orangée d'une irise changeante au gré de la luminosité. Un petit nez aplati surmonte des lèvres noires de sa bouche fine, dont ses crocs pointus offriraient bien une autre source de danger.
 
Plusieurs cicatrices bordes et argumentent également sa façon de vivre de prendre le danger pour les autres. Toujours prête à se battre pour son clan, elle porte en général une armure et ses armes favorites. Si elle se sent particulièrement en sécurité, elle pourrait bien échanger son armure pour des vêtements plus traditionnels de sa tribu du nord.  


Description mentale




Asshaal a toujours dû prouver qu’elle était encore meilleure que toutes les femelles guerrières de la tribu à cause de ses origines. Elle ne fait clairement pas la femelle typique du coin avec son apparence de la savane. Pourtant à force d’épreuves, elle a su imposer une forme de respect. Elle cherche bien entendu à conserver son honneur intact, à défendre les siens comme il convient. La furtivité et les attaques discrètes ne sont pas un manque d'honneur, mais la traque. Elle serait bien capable de se mettre en danger, même pour un Graarh inconnu. Elle déteste évidemment l’esclavage de son propre peuple, qu’elle ne comprend pas. C’est un non-sens pour elle et d’une lâcheté absolue. Elle est sujette à se laisser aller à ce que l’on pourrait appeler à son côté animal si quelque chose la met vraiment en colère.

Asshaal n’aime pas les lâches, la faiblesse, c’est sans doute pour cela qu’elle essaie d’être toujours meilleure, toujours plus forte. Elle adhère parfaitement à la vie simple de sa tribu dans le Nord à pêcher et à vivre au sein de la nature. Elle prend à cœur sa tâche de gardienne, un rôle important à ses yeux. Elle aime le poisson, particulièrement, même si elle ne recule pas devant un peu de viande. Elle possède un art de combattre venant de sa manière d’être, tout en puissance et aérien dans des esquives et de la vitesse.  

Asshaal est une personne évidemment très loyale une fois qu’elle vous a accepté à ses côtés. Elle aide ses amis sans y réfléchir, par ce que c’est ainsi que cela doit se passer. Elle est très tenace et rancunière, la féline n’est pas du genre à oublier un affront. Elle a tendance à se méfier des étrangers, la preuve est que les nouveaux peuples arrivés sur leurs barques géantes ont été dangereux, surtout les vampires et les humains. Les elfes peuvent être acceptables la plupart du temps, même si certains de leur côté sont fatigants. Elle veut traiter les autres peuples comme des tribus ennemies. Elle veut donc réunir son peuple pour prouver leurs forces et obliger les autres à plus de respect et à l’arrêt total de l’esclavage de son peuple. Elle n'aime pas tellement les magies qui manipulent ou changent trop la trame de la réalité, préférant les capacités des esprits plus purs.

Contrairement à ce que l’on peut penser, elle aime bien l’eau et nage plutôt bien. Elle est une personne positive préférant la création à la destruction. Elle aime beaucoup la présence de ceux qu’elle apprécie, et elle est plutôt tactile avec toutes les races, sans penser aucunement à se rapprocher physiquement d’autre chose que de Graarh.    


Alignement :  La loi du plus fort, mais avec une certaine douceur lorsqu’elle accepte de rentrer ses griffes. Elle suit son instinct simplement pour juger du mieux de la situation.




Histoire




Asshaal est la fille d’une Graarh du sud, de cette savane immense et sauvage tout en étant dangereuse, comme chaque créature ces différentes iles. Son sevrage se passa naturellement pendant les quelques mois avec sa mère, mais malheureusement, elle ne put être élevée au milieu des mâles de sa tribu d’à peine une vingtaine d’individus. Une attaque nocturne d’un groupe de smilodons eut alors raison de la tribu ou du moins de son esprit. Il y eut bien quelques survivants dont sa mère et elle-même, mais l’union de la tribu était brisée. Asshaal en garde un très mauvais souvenir et une honte qu’elle tentera toujours de combler par de hauts faits d’armes pour sa tribu. S'ensuit alors une longue errance de la part de cette femme et sa fille, bien obligée de rester ensemble par circonstance. Il fut alors difficile de survivre, encore plus que d’habitude. Elles durent alors chasser, se cacher et trouver un lieu, une tribu capable de les accepter. Son père était un guerrier mort au combat lors de l’assaut, elle n’en garda que très peu de souvenir, mais était-ce vraiment un tort ? Il était mort au combat, il devait être faible, place au fort. Elle ne serait pas comme lui.

Asshaal avait dû se débrouiller pour apprendre à se battre très tôt, à survivre comme elle pouvait aux côtés de cette mère. Elle devait se montrer bien plus agressive qu'à la normale pour une personne de son âge afin de montrer qu'elle aimait si fort la vie qu'elle méritât de la garder. Elle s’exerça alors à la chasse, à utiliser ce qu’elle avait sous la main, ses  propres griffes. Ce fut alors après maints voyages et pérégrinations, qu'elle se retrouva alors au nord de l'île si froide de Nyn-tiamat. Son régime alimentaire avait bien changé prenant le goût du poisson plutôt que de la viande. Quelque part dans son esprit cela représentait la force, tandis que la viande une certaine faiblesse. Moralement alors, elle ne pouvait qu’aimer le poisson.

Ce fut une rencontre hasardeuse qui scella le destin de la jeune féline. Alors qu’Asshaal était sur une piste d’un petit herbivore en fuite sans sa mère à ses côtés, elle devait traquer cet animal. Elle devait faire appeler à ses capacités de pisteuse, mais également de discrétion et prouesses martiales. Elle sautait rapidement en essayant de ne pas faire de bruits profitant de sa jeunesse. Elle n’avait yeux que pour sa proie, qui essoufflée se retrouvait à se reposer alors au pied d’un arbre, certaine d’être seule. Asshaal était tapie dans la neige en attendant le moment propice, ses yeux fixés sur cet animal, mais qui était décidément très recherché. Sa mère était à quelques encablures, mais loin derrière. Son corps tout en tension et toutes griffes dehors, elle avançait de cachette en cachette pour se rapprocher suffisamment. Ainsi fait, elle put bondir sur sa proie en lui enfonçant de toutes ses forces ses griffes dans le corps et le mordant au cou à l’aide de ses crocs. Cependant, cette petite clairière était décidément très arpentée. Une sorte de loup énorme sortit alors des fourrés neigeux grognant et déployant sa force. En plus d’une petite proie et cette odeur de sang, il y en avait une autre en prime.

Bien entendu, Asshaal avait peur, mais elle avait le poil hérissé. Elle grognait aussi fort qu’elle le pouvait, mais ses oreilles en arrière prouvaient son infériorité. Heureusement alors, un puissant mâle Graarh vint à sa rescousse. Il était si beau, si fort, puissant et tel un miracle qui sortit du nulle part. Il représentait ainsi tout ce qu’elle pouvait chercher chez un homme, loin de son père faible mort au combat. Était-ce dû à son regard, sa chasse ou l'instinct de ce grand mâle, mais elle et sa mère furent alors acceptées dans la tribu. Ce n’était pas de la pitié, loin de là. Elle put ainsi quitter les jupons de sa mère, enfin ! Comment pouvait-elle y rester tandis que tous les jeunes de sa nouvelle tribu étaient élevés par les mâles. Elle avait trouvé une sorte de père de substitution, mais surtout un mentor pour apprendre un métier, éclaireuse.

Asshaal avait bien toutes les qualités pour aider sa tribu de la sorte, discrète, forte. Comme toutes Graarh, elle devait aiguiser ses griffes et ses crocs pour savoir se défendre. C’était ainsi que l’on survivait dans ce monde dangereux. Elle devait toujours lutter pour être acceptée, son pelage et ce qu'elle représentait une cible de choix pour les lâches et les couards. La féline devait alors prouver qui elle était et gagner le respect de ses paires. Ce fut ainsi par la force des choses que dans son corps d’adulte, un premier jeu fut lancé à un jeune mâle de la tribu. Il devait alors réussir à la traquer, à être plus forte qu’elle, du moins un peu. Quelque part, c’était pour être certains qu’il était assez fort pour élever et guider leur futur enfant. Il n’y avait point d’amour dans tout cela, uniquement un instinct. Ce fut ainsi alors qu’il remporta le jeu et la prime du gagnant. Cela dura plusieurs années, et elle eut une fille et un fils. Le fils mourut malheureusement de maladie, sans doute trop faible pour un monde si dur. La vie de femelle à faire des enfants avait un certain côté intéressant, mais la présence de son premier mâle l’agaça et la lassa. Elle répudia alors son premier mâle pour retrouver une vie plus simple et être plus efficace dans son métier. Elle désirait en plus d’être une guerrière parmi tant d’autres, d’être la gardienne de sa tribu.

Asshaal gardait alors ses distances des mâles pendant plusieurs années pour son métier malgré quelques avances. Elle découvrit alors un mâle plus âgé solitaire bien décidé à prouver également sa valeur. Cela lui rappela sa propre épreuve, alors qu’elle était bien plus jeune que lui, mais quelque part, elle voulait le mettre à l’épreuve. Ce ne serait pas un simple petit animal qu’il allait devoir chasser, mais bien une créature la plus puissante qu’il était capable de chasser. La féline était bien consciente qu’elle en demandait beaucoup, mais il devait marquer les esprits pour la tribu et pour elle-même. Il ramena alors la tête d’un énorme Fenrisùlfr, capable d’en faire trembler plus d’un. Ce fut ainsi alors qu’à ses trente ans, elle accepta à ses côtés un nouveau mâle. La tribu était puissante, elle grandissait, Asshaal eut alors une seconde fille avec le puissant mâle. Il avait gagné un accès à la tribu, le droit d’y vivre et de se battre pour elle. Peu de temps plus tard, ce fut alors sa première fille qui eut son premier enfant. Cependant, les relations étaient ce qu’ils étaient, ce n’était pas non plus grande fête chez les Graarhs. Ce n’était qu’un autre enfant de la tribu, une autre flèche d’un carquois qui se devait le plus bien fourni possible.

Les relations se faisaient de plus en plus distantes avec son second mâle. Elle n’était sans doute pas faite pour des relations longues et durables. Elle le répudia lui également sans vraiment de heurt ou de blessures. C'était fini et elle avait bien grandi. Elle ne chercherait qu’un mâle d’exception pour le prochain, s’il se trouvait qu’il y en aurait un évidemment. Elle préférait garder ses distances avec les autres races. Elle était curieuse des elfes, mais Asshaal trouvait bien trop agressif cette habitude de tenter de tout conquérir que ce soit chez les vampires, comme les elfes ou encore les humains. Elle était l’éclaireuse du clan, elle devait s’en approcher, les observer et les comprendre. Parmi les plus  faibles ou malchanceux Graarh, certains furent capturés comme esclaves, comment pouvait-on les prendre pour du bétail ? Elle avait bien entendu parlé des légendes parlant d'une légion mourante par sa propre folie. Elle pensait cependant qu’il fallait que son peuple bande les muscles et montre à ses envahisseurs qu’ils se devaient d’être respectés. C’était la façon de faire de son peuple.              





Liens



Filles : Thanea (première fille et mère de son petit-fils, vivante et s'entend bien) et Béoera (seconde fille plus jeune vivante, encore très jeune et immature)
Petit fils : Khuran (tout jeune Graarh de sa tribu, vivant)
Vaakin : Ami depuis la rencontre dans la tribu, il est parti depuis quelques mois de la légion, perdu de vue.
Mâle 1 : Rorval (jeune père de sa première fille), encore en vie,  bonne entente même s'il s'amuse toujours à tenter de la reconquérir. Il reste un compagnon de sa tribu et de combat agréable.
Mâle 2 : Cuthgar (père de sa seconde fille, plus âgé et expérimenté, un très bon combattant, encore en vie, garde de bon contact et s'amuse parfois avec lui)


Derrière l'écran



Petite présentation : toujours dans l’informatique et dévorant le roleplay ! Jamais assez !

Particularités rp ? : je m’adapte et j’aime un peu tous les genres sans guère de limite.

Rythme RP ? (Une réponse RP dans les 7 jours est attendue) : rapide

Comment avez vous découvert le forum ? : un revenant ^_^

Avez vous signé le règlement ? : (Clic!) oui



descriptionAsshaal Sitaare-ke-Tahat EmptyRe: Asshaal Sitaare-ke-Tahat

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inventaire


       


   
Armes


Gantelets de pugilat
Objet unique

Se sont des gants en cuir résistants dotés de de plaques de métal souple sur le haut de la main pour la proteger, puis de quoi renforcer et protéger les griffes de l’utilisateur, car il se trouve qu’il y a des sortes de griffes creuses en acier où se glissent facilement les griffes de Asshaal.  

→ Tremblement de terre : Permet de faire trembler le sol lorsqu'on le frappe. La force de la secousse dépend de la force physique du porteur et peut renverser un homme.
→ Arme élémentaire de glace
Support : Arme
Effet : L’arme devient liée à l’élément choisi (feu, foudre ou glace) lors de la création du glyphe. Les attaques deviennent élémentaires et le porteur est immunisé à ses propres effets. L'arme fait des dégâts de froid.
→ Glyphe élémentaire
Toile d’araignée
Support : Arme
Effet : À chaque impact, une toile d’araignée se créé, immobilisant de plus en plus la cible.
→ Efficacité : 400 pièces d’or
Support : Arme
Effet : Donne +1 de compétence dans le domaine de l’arme utilisée. Ne s’applique pas sur la magie. L’effet ne peut pas être cumulé. Effet permanent.




Objet légendaire

Sitaarvaan baen est une arme de pugilat venant la main et la moitié de l’avant-bras de son porteur. Son corps s’apparente à celui d’une petite targe, permettant à son porteur de s’en servir comme bouclier si nécessaire. Faire de mithril et d’argent, elle est parcourue de glyphe luisant d’une douce et chaude lumière, tandis qu’en son centre se trouve une peinture semblable à celle d’un masque rappelant le symbole de la tribu de Mia-Manata. Cinq plumes figées par la magie se dressent à son sommet, elles proviennent de stymphalis, tandis que les deux lames en contrebas sont en réalité des crocs de Smilodon.

Histoire :

Une  légende très ancienne et connue parmi les Graärh relate l’histoire de deux sœurs que tout opposait. Abandonnées par leur mère dans une forêt sur l’île de Keet-Tiamat, elles furent découvertes par des voyageurs. L’une des enfants-félins fut recueillie par le groupe qui se rendait vers le sud, tandis que l’autre fut adoptée par ceux qui se rendaient vers le nord. Les gamines grandirent, ignorant toutes deux l’existence de l’autre. Elles étaient parfaitement identiques, à l’exception de la teinte de leur pelage. Élevée au sud sur l’ile de Néthéril, l’une d’entre elles possédait une fourrure de la couleur du soleil et fut nommée Mia-Namata, tandis que sa jumelle, vivant sur Nym-Tiamat et dont les poils rappelaient la cendre ou les rayons lunaires, reçut le prénom de Aura-Kalisha.

Dans l’ombre de la légende des étoiles jumelles s’en dissimule une autre, narrant l’histoire de deux armes prodigieuses maniées par ces sœurs que tous opposaient. Les deux objets se sont gorgés des sentiments des jumelles ainsi que de leur sang. À la mort de ces dernières, elles furent bénies par l’inséparable dans l’espoir qu’un jour l’esprit des deux sœurs trouve un jour le repos en combattant côte à côte et non l’une contre l’autre.


→ Glyphe 1 : La bonté de Mia-Manata : +1 en force mentale +1 Charisme/prestance
→ Glyphe 2 : Arme-sœur : Quand Sitaarvaan baen et Sitaarvaan sahee sont proches l’une de l’autre, leurs porteurs bénéficient des effets de l’esprit-lié inséparable. (L'effet de l'esprit-lié est égal au niveau d'esprit-lié du porteur)
→ Glyphe 3 : Oiseau lunaire : Le porteur est totalement insensible à la glace et au froid. (Nature, sort, glyphe, esprit-lié)
→ Glyphe 4 : Morsure caniculaire : Les blessures provoquées par Sitaarvaan baen entrainent des brulures qui s’étendent progressivement sur le corps de la victime tant que celles-ci ne sont pas stoppées.




 
Casque


   
Vêtements


   
Brassards


Protection d'avant-bras en mithril
Objet unique

Protection d'avant bras en mithril, gravée d'un lion en bronze. Ce dernier à la particularité de rugir quand une menace directe pour son porteur se trouve dans un rayon de cinq mètres.

→ Glyphe : Détection du danger – soutien
→ Glyphe : Impalpable bouclier – Forme un bouclier magique venant bloquer un coup, la protection est de puissance égale à la caractéristique endurance du porteur.


   
Gants



Poigne du brise-crâne
Objet unique

Provenance humaine
Gantelets noirs en cuir recouvrant les mains des poignets jusqu'à la base des doigts. Possède trois barrettes en métal sur le revers.
Ils facilitent le maniement des armes lourdes et augmentent les dommages infligés à mains nues.

→ Glyphe 1 : Maniement facilité (armes lourdes) - draconique.
→ Glyphe 2 : Poings de fer - soutien


   
Cape


Cape ambrée
Objet unique

Une cape vaporeuse faite d'un tissu parfumé et élémentaire. Elle est plus un élément décoratif qu'une cape utilitaire, mais elle est enchantée pour transformer le sang qui s'écoule des blessures en ambre, de sorte à boucher les plaies et éviter une hémorragie.

→ Glyphe : Cicatrisation ambrée – soutien


   
Armure


Armure en mithril enchanté
Objet unique

Très légères, ce sont les seules armures à ne pas faire le moindre bruit lorsqu'on se déplace avec. Disponibles en plusieurs teintes. Matériau : mithril.

→ Glyphe : Silence parfait – élémentaire
→ Glyphe : Effroi  – Inspire une grande peur aux ennemis du porteur. Le support doit être exposé fièrement. Effet permanent.


   
Grèves



Grèves de fenrisulfr laineux
Objet unique

Provenance Gräarh
Paire de protège tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr surmontée par la toison de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.

Effet: Diminue de moitié les dégâts reçus. - Amélioration technologique


   
Bottes


Bottes de chasse
Objet unique

Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...

→ Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique


 
Accessoires


Vision des dieux  
Objet unique

Provenance elfique
Une longue vue dorée, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forêts, collines...)

→Glyphe : Longue vision – soutien



Bague des 4 Vents
Objet unique

Provenance elfique
Fine bague en argent rehaussée d'un écusson plat en or noir satiné sur lequel une carte se dessine quand invoquée.
Elle permet d'indiquer les 4 points cardinaux et de dessiner une carte sommaire des environs immédiats sur son écusson quand on le souhaite. Pour se faire, il suffit de prononcer "Mundi"

→Glyphe : Carte impalpable – élémentaire
→Glyphe : Soins cadavériques – Permet d’utiliser un cadavre afin de se soigner en convertissant la chair, le sang et les os en énergie de guérison. Le cadavre doit être frais et peut soigner l’équivalent d’une blessure moyenne.



Collier de traqueur
Objet unique

  Provenance vampirique
  Un collier de bronze enchâssé d'une pierre sombre
  Permet d'apposer une marque invisible sur un autre individu. Seul le possesseur du collier pourra la voir.
  Glyphe : Marque invisible – soutien

→  Nom de l'enchantement : le symbole de Jhebbal Sag, seigneur des animaux
Description rapide :En traçant le symbole de Jhebbal Sag sur le sol, le porteur de l'amulette convoque les animaux dans un large périmètre aux alentours qui se regrouperont, s'ils choisissent de se plier à l'appel du porteur, autour du symbole.
Le porteur peut alors leur demander des tâches simples comme porter un message ou l'assister pour une chasse ou un combat, ou obtenir des informations s'il est en mesure de communiquer avec lui. L'animal doit être consentant.


Chrysanthème gelé
Objet unique

Provenance elfique
Une fleur délicate faite de gel ciselé qui ne fond jamais et émet une douce lueur bleutée. Augmente l'Endurance, les Réflexes et la Résistance lorsque le porteur combat seul face à un adversaire

→ Glyphe 1 : Douce lumière – élémentaire
→ Glyphe 2 : Combat solitaire – draconique


Outre infinie
Objet unique

Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.






En réserve


     

Poignard en os
Objet unique

Lame très courte pour le corps à corps.. Matériau : os.


     
 


1 Rune (loterie avril)
1 Titre de cercle restreint (loterie juin)
1 Rune (file rouge aout 2018)
1 Objet unique  (tirage file rouge aout 2018)
1 Cristal de magie OU Gemme de sang (file rouge aout 2018)
1 Artefact de dragon (intrigue neige écarlate)

Armure de cuir clouté
Objet unique

Légère et relativement solide, un bon compromis. Matériau : cuir.




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