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Aldaron
Elusis

Identité et caractéristiques

  • Race : Elfe

  • Sexe : Homme

  • Surnom : L'Indigne (peu connu chez les elfes), le Passeur des Insurgés (peu connu chez les hommes), la Triade (célèbre auprès des trois peuples)

  • Date de naissance : Automne 1212 de l'âge d'argent

  • Âge réel : 550 ans

  • Âge en apparence : La trentaine

  • Lieu de naissance : L'Ancien Royaume Elfique

  • Lieu de vie : Caladon la Revenante

  • Rang social :Anobli par la lignée Kohan régnante à Gloria

  • Poste/Emploi : Ancien Bourgmestre de Caladon, Alliance des Cités Libres






    Caractéristiques physiques
  • Force : Moyen

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Moyen

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Exceptionnelle

  • Education : Très bon

  • Charisme : Maître

  • Intuition : Exceptionnelle

  • Espérance/chance : Faible




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Maître

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes de trait : Grand maître

  • Arme 2 : Epée : Très Bon

  • Arme 3 : Mains nues/pugilat : Moyen

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Faible

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Bon

  • Dressage : Faible




    Bonus
  • Bonus : Perception (Marché noir)

  • Talent : Prodige





Équipements

Arme principale :
Arc et flèches de Koria
+ Résistance physique niveau 2
+ Inaltérabilité niveau 2
+ Portée augmentée niveau 2
+ Résistance magique niveau 2
Enchantement 1 : Efficacité (draconique) Augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau

Autres objets :

Armure en mithril
Enchantement 1 : Gardevie
Apposé sur une armure permet de renvoyer un sort (jusqu'aux sorts de niveau puissant inclus) lorsque le porteur est en danger.

Isilëel de la maison Lorrë est un bel étalon au poil soyeux, les attaches fines, l'encolure arquée, la tête particulièrement expressive et un profil concave. Sa poitrine est profonde et ouverte, son dos court et large et sa croupe haute. Sa robe est dite grise : le poil est donc blanc, sa peau sombre, ce qui rendait son nez gris sombre et ses yeux noirs. Son élégance semble venir tout droit du royaume elfique. Sa superbe était aussi exaspérante qu'un elfe trop hautain, mais il avait bon caractère (lui).
Selle spéciale dont les habitants de Glacern se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat.
Des sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place.

Bague : artefact forgé par le peuple Tarenths dans lequel Aldaron puise pour créer une projection matérielle de lui-même. (Sort Unique – le Passeur)


Totem : Saumon niveau 2

Sort Unique : Le Passeur
Il s'agit d'un sort de projection matérielle de soi, rendu possible grâce à une bague forgée par les Tarenth.
Le sort a trois phases :
1. La méditation : Comme pour la projection astrale, ce sort permet à l'utilisateur d'entrer dans une profonde méditation afin de réaliser une projection matérielle de lui-même. A la différence de la projection astrale, ce n'est pas un lieu que le lanceur doit connaître mais le nom d'une personne cible.
2. La projection : La projection est matérielle : on peut le voir, on peut le toucher. C'est un 2nd soi doté des sens, forces et faiblesses dérobées au corps en méditation. Il peut également transporter jusqu'à deux objets (hors vêtements qui font partie de la projection).
3. Le rappel : Il s'agit de la phase la plus compliquée du sort car il s'agit là d'arracher à la projection les sens dérobés pour les réintégrer au corps méditant. Il faut compter une minute complète pour revenir à soi.

Conséquences et restrictions :
- Ce sort consomme beaucoup d'énergie en plus de nécessiter une profonde méditation dans un endroit calme pour être utilisé. Après usage, Aldaron doit se reposer une journée. Le délai de récupération varie en fonction de la taille du/des objet(s) transporté(s). Quelques pièces d'or ne sera que peu fatiguant, en revanche, une armure de plates le clouera au lit.
- S'agissant d'une projection matérielle et non plus uniquement de l'esprit, le lanceur perd toute conscience sensorielle de son corps en méditation. Autrement dit : il peut se faire transpercer de part en part pendant sa méditation, se faire capturer (etc...), il ne s'en rendra compte qu'une fois la projection achevée. Ce qui se passe autour de lui reste dans son empan mnésique en suspens et ne lui est restitué que lorsque la projection s'achève.
- Il doit connaître le nom de la personne cible (nom du fournisseur par exemple). Le fait qu'il soit lié à une personne et non plus un lieu confère l'avantage de pouvoir aller à la rencontre de personnes connues situées dans un lieu inconnu et notamment en Théocratie jadis. En revanche, il ne sait jamais où il va être projeté : ce peut être un lieu connu ou inconnu, une pièce sécurisée.... Ou au beau milieu d'une foule d'ennemis.
- Le fait que la projection soit matérielle confère son lot d'avantages et d'inconvénients. Côté avantage, il est possible de transporter des objets (notamment des marchandises et de l'or ce qui est tout l'intérêt de ce sort pour le dirigeant du marché noir). Coté inconvénient, c'est que la projection étant matérielle, le lanceur abandonne son propre corps à sa projection. Le lanceur est donc blessable voire tuable à travers sa projection. Ce point est d'autant plus ennuyeux que le temps de rappel lorsque la situation de la projection dérape est assez conséquent.
- Le corps méditant ne subit pas la blessure tant que la projection existe car c'est cette dernière qui est en possession des sens. Une fois la projection terminée, le corps sortant de méditation reçoit de plein fouet toutes les blessures, tous les empoisonnements et venins de sa projection.
- Ce sort ne permet de transporter que des objets (pas de personne, pas d'animal).


Description physique

Aldaron est un elfe  qui a hérité des traits gracieux de ceux de son espèce. Il n'a jamais eu de mal à séduire une femme, ce fut son atout et autant que sa déchéance. Quand trop aisé est le chemin de leur chambre, la récurrence de l'acte lui donna mauvaise réputation bien qu'il n'en eut cure. Autrefois, il eut les cheveux longs comme masse d'elfes mais depuis sa vie parmi les hommes, ils ont été raccourcis, toujours bruns, en bataille, ses oreilles pointues camouflées sous cette épaisse tignasse. Après son passage à Morflamme, ils ont à nouveau poussé et ont blanchi à mesure qu'il perdait les êtres qui lui étaient chers.

Certains disent qu'il est le portrait craché de son père : ils n'ont pas tord. Ses yeux d'un vert sombre rappellent la brillance et la froideur d'un émeraude. Dans un sourire, ils s'éclaircissent d'une certaine douceur. Le reste du temps, ce regard obscur lui donne l'air ridicule d'un adolescent en pleine crise existentielle. La carrure et la taille d'Aldaron sont des plus communes chez les elfes. Il mesure un mètre quatre-vingt-dix et sa musculature s'est développée lors des batailles à répétition qui avaient secoué son monde. Il a souffert d'une atroce maigreur lors de son emprisonnement à Morneflamme et son corps  carencé peine encore à se remettre complètement, rendant ses convalescences plus longues après un combat.

Aldaron a très vite côtoyé la noblesse et en  acquis les coutumes raffinées. Il porte des vêtements coûteux, de bonne facture, mais légers et sans fioriture. Il n'est pas rare qu'il porte une armure légère, surtout lors de ses déplacements hors de Caladon, et un arc qu'il sait parfaitement manier.


Description psychologique

Aldaron n'était pas fait pour être un elfe. Si dans sa petite enfance il avait étouffé sa véritable nature dans la crainte du mauvais jugement de son père, il ne put lutter éternellement. Fantasque, il ne tenait pas en place. Il laissait libre cours à son imagination, à ses envies et ses plaisirs. Dans l’insouciance, il aimait profiter de la vie, à chaque instant. Se brider dans les normes elfiques le dépassait. Pourtant il avait bien essayé. Il avait tenté de se concentrer, d'être calme, sage et patient comme chaque membre de sa race. Combien un enfant ne donnerait-il pas pour obtenir les faveurs de son père et son regard approbateur ? Il s'y était efforcé, mais dans sa stupide quête aux applaudissements paternels, il se rendit bien compte que tout ce qui rendait fier son père, c'était ce qui lui était contre nature. Aldaron aurait du être un Homme. Il était énergique, avait l’œil partout, ne se figeait sur rien. Il était insouciant et immature. Il ne changea pas malgré les 450 années vécues auprès des humains, malgré la rudesse des premiers jours et les difficultés du milieu. Lorsqu'il avait une idée en tête, il fonçait sans prendre garde ni aux dommages collatéraux ni aux contre coups.

Ainsi Aldaron fut un humain trans-race elfe qui aimait tout et ne s'attachait à rien. Il passait d'une chose à l'autre, sans transition ni retour. Y compris avec les femmes. Ce n'était pas qu'il désira les blesser, car il avait bon cœur, c'était tout simplement qu'il n'arrivait pas à se fixer. Il en fit d'ailleurs les frais et... Malheureusement, ça ne l'empêcha pas de continuer. Il fallait dire qu'entre un elfe et une humaine, il n'y avait pas de risque de reproduction alors pourquoi se priver ? S'il s'était suffisamment bien fait accepter par les humains (chose qui n'était pas facile compte tenu des guerres qui opposaient les trois races), c'était parce qu'il avait l'art du langage. Il ne se laissait jamais démonter, avait toujours la formulation adéquate à la personne et à la situation. Il était bien capable de faire passer un mensonge pour une vérité et une vérité pour un mensonge. Cette aisance lui permit de se sortir de bien des mauvaises situations. Et de se fourrer dans bien d'autres.

Malgré ses apparences d’adolescent en pleine puberté, Aldaron avait un bon fond et l'esprit plus ouvert que bien des gens en ce monde. N'était-il pas le frère d'une humaine et d'un vampire ? Sa plus grande valeur résidait dans la tolérance, les querelles des peuples le rongeaient et l'affligeaient. S'il a fait plusieurs fois la guerre, s'il a quitté le confort de ses magasins pour rejoindre le front, il n'est pas un belliciste dans l'âme et favorisera toujours la paix tant qu'elle peut-être préservée. En cela, son soutien à la Caste des Dragonniers fut pour lui à la fois un hommage envers le défunt Achroma, mais une inévitable vocation. Il a par ailleurs très vite compris que l'or était le nerf de la guerre comme de la paix, que le commerce n'avait pas de visage, pas de frontières. Il l'a développé, régulé et orienté vers les causes qu'il défendait. Que ce soit pour soutenir Korentin Kohan ou les Insurgés contre le Dragon Blanc, il est particulièrement habile pour tisser la toile de son réseau afin de drainer l'ennemi au profit de ses alliés.

Les épreuves traversés n'ont eu de cesse de marteler son existence de  trainées de sang qui l'ont assagi et désillusionné. De rêves il ne fait plus tant, au profit d'odieux cauchemars. Sa foi et son enchantement face à la nature humaine ont été tari d'une aigreur acerbe. Il est devenu plus cynique, plus tranchant, plus affirmé dans ses idées. Il pardonne beaucoup moins et s'est d'avantage d'approché du comportement méprisant des elfes lorsque des actes ou des personnes lui déplaisent. Il avait été déçu, profondément, d'avoir accordé tant d'espoirs pour les voir ainsi brisés. Ses nouvelles fonctions l'oblige à être autoritaire, droit et lucide et il s'efforce à ces qualités pour remplir la mission que les Caladoniens lui ont confiée : les protéger. Car malgré les erreurs de ces humains, il demeurait un être très paternel à leur égard. Bienveillant mais amère. Au fond de lui, il espère qu’ils trouveront la voie de la rédemption après le chaos qui avait dévoré leurs existences. Pas de rêves, mais de l'espoir et le désir ferme de voir leur peuple se relever.

Aldaron n'est pas favorable à l'esclavage, même s'il le tolère à des fins commerciales de la part des autres peuples. S'il a conservé une certaine méfiance à l'égard des vampires pour les nécessités de sa survie (au fond, il est un steak pour eux), il engage volontiers une discussion amicale avec eux s'ils ne montrent pas de signe d'agressivité. Bien qu'indigne à leurs yeux, Aldaron conserve un certain attachement pour sa race natale : il reste un elfe. S'il n'est pas accepté et pardonné, il est toléré, blason un tant soit peu redoré par les actes de soutien de la Triade. Les Gräarhs l'intriguent et il désespère de voir ce peuple réduit en esclavage plutôt qu'approché avec humanité pour partager avec eux savoirs et paix. Adaron voue un profond respect aux Dragons et aux Dragonniers. Il est principalement liés à ceux de la Caste mais il a aussi pris soin de connaître et soutenir les autres. Il a toujours été un pro-Kohan et si sa position à Caladon semble être en apparente opposition à Nolan, il n'attend que d'être surpris favorablement par le nouvel héritier du trône... Ou déçu irrémédiablement.  

Alignement : Aldaron est un homme qui aime a préserver des valeurs, une éthique dans ses actes et dans ses rêves. Une éthique mise à mal à son grand malheur, à Morneflamme où il a du tuer pour sa propre vie, non pas pour se défendre mais pour exister. Des meurtres lâches, sans honneur, désespérés, qui l'ont irrémédiablement sali et dont il peine à se détacher. Il ira toutefois très souvent dans le sens de la paix. S'il sait se battre et s'est retrouvé plusieurs fois sur un front, il n'est ni belliciste ni un homme en quête de conflits. Il est ouvert et tolérant, pour lui, les races ne sont que des distinctions entre les êtres qui peuplent l'archipel. Elles ne devraient pas être prises en prétexte pour les diviser.



Histoire

Août 1758 – Caladon, Ambarhùna
La sueur perlait à son front et sur son visage crispé. La chaleur de son corps, comme le volcan de Morneflamme, le brûlait, fièvre d'un souvenir encore rude à supporter et sa respiration, brève et vivace, s'était effondrée dans un chaos sournois qui l'étreignait et l'oppressait à outrance. L'inspiration fut douloureuse et lorsque ses yeux exorbités s'ouvrirent sur l'obscurité de sa chambre, il cria de peur, terrorisé, hanté par le monstre qui le poursuivait. La porte s'ouvrit à la volée, laissant entrer une humaine qui posa promptement sa bougie sur la table de chevet avant de sauter sur lui et de le bâillonner. « Chhhh... Aldaron.... » Évidement, ils étaient à Caladon, en pleine Théocratie, ce n'était pas le moment de se faire remarquer mais l'état fébrile dans lequel l'elfe se trouvait inhibait tout raisonnement sensé. Front ardant contre l'épaule tiède et dénudée d'une Corinne qu'il avait tiré du lit au beau milieu de la nuit par ses cris, le rescapé fermait les yeux et concentra son attention sur sa respiration afin de l'apaiser. Il s'était échappé du camp de concentration du Tyran Blanc il y avait à présent plus d'un mois mais l'endroit l'avait marqué au fer rouge comme une possession dégradée, humiliée et asservie. Les minutes s'écoulèrent jusqu'à ce que leurs respirations ne viennent qu'à peine perturber le silence nocturne, loin du tapage qui régnait jadis dans la cité marchande, avant le régime despotique du Dragon. Allongé contre elle, la lumière de la bougie allumée chassait ses ténèbres, les dissipait au loin pour qu'il retrouve, au moins un peu, le sommeil. Il était blotti tel un enfant auprès de sa grande sœur : c'était ce que Corine avait toujours été pour lui. Une grande sœur. Du haut de son demi-millénaire, il n'avait jamais acquis la sagesse de cette petite humaine, lui qui était si oisif, sans craintes, sans obstacles pour lui résister. Cette fois-ci, il s'était pris un mur dont il porterait les stigmates pour les siècles à venir.

L'éveil fut confus, il avait encore du mal à réaliser qu'il ne se réveillait pas dans cet enfer. Il se redressait et laissait tomber ses jambes du lit pour s'asseoir sur le rebord et frotter son visage ankylosé par le sommeil. Corinne avait veillé, à demie-endormie et se redressait à son tour avant de caler sa joue contre l'épaule de son frère de cœur. Elle savait à quoi il pensait, elle savait quelles images atroces il avait en tête et pourtant rien de ce qu'elle pouvait imaginer n'était à la hauteur de la réalité. « Une part de toi est encore là-bas, n'est-ce pas ? » Il avait baissé la tête, se voûtant comme un arbre courbé par le vent et son silence valait acceptation. « Tu n'as pas à t'en vouloir du choix que tu as fait. » Refuser de ployer devant le Tyran Blanc ? Non, il ne le regrettait pas. Jamais il n'aurait plié le genou face à lui à moins de trahir toutes les valeurs en lesquelles il croyait jusqu'alors. Mais même en jugeant avoir fait le bon choix, il avait trahi ces mêmes valeurs qu'il avait tant désiré préserver. En fin de compte, c'était sûrement elle qui avait raison : il regrettait. Peut-être aurait-il été préférable de rompre avec elles de son propre chef que de... Il déglutit, ravalant sa propre salive. « J'ai mangé leurs corps... » souffla-t-il. « Pour avoir de la... Viande... » Pour un elfe, passer au régime carnivore avait été très douloureux, mais cela avait été la seule nourriture à laquelle il avait eu droit. « J'ai tué. J'ai brisé leurs crânes contre les murs de la prison, je les ai battus à mort parce que j'avais peur d'eux comme ils avaient peur de moi. Leurs cadavres m'étaient servis en repas par la suite. Nous nous battions tous pour notre survie et nous sommes devenus des bêtes. » Il la voyait secouer la tête comme pour chasser cette idée ou pour essayer de lui dire que ce n'était pas sa faute, qu'il y avait été obligé. Il s'énerva et haussa le ton, grondant dans les graves : « Non, tu ne comprends pas : j'avais le choix. J'avais le choix de les laisser me tuer ou de les tuer. J'avais le choix de préserver les valeurs qui étaient les miennes, les nôtres ou de les détruire et je les ai annihilées. Pour vivre, pour protéger mon roi, j'ai fait le choix de l'inhumanité. » Protéger Korentin Kohan, avec d'autres humains. Mais ça n'excusait rien. Pas à ses yeux. Et c'était stupide de s'en prendre à elle. En vérité, il était d'avantage en colère contre lui-même et sa propre faiblesse.

Septembre 1758 – Caladon et Désert d'Esfelia, Ambarhùna
La flèche n'avait pas atteint sa cible et il était pourtant un excellent archer. Mais comment aurait pu tuer Achroma ? Comment aurait-il pu se résoudre à achever le jouet du Tyran Blanc qui, en dépit, ne demandait qu'euthanasie ? En lieu et place de cela, il s'était condamné. Là-bas, à Caladon, il avait été en terres ennemies et même s'il était protégé par la toile d'araignée tissée par le Marché Noir au sein de la Théocratie, il restait extrêmement vulnérable et se devait de faire profil bas. Mais il avait compris que le Tyran Blanc avait envoyé son amant ici pour retrouver la Triade qui s'y terrait et la réduire à Néant. Dans la foule, encore caché, il n'avait eu qu'une seule et unique chance de survivre : abattre Achroma d'une flèche décisive qu'il n'aurait pas eu le temps de voir venir. La flèche avait sifflé près de l'oreille du Dragonnier et dans le regard que l'elfe avait croisé, il avait lu mille regrets et autant de souffrances. Lui non plus n'avait pas le choix, ensorcelé pour rompre avec les valeurs qui avaient été les siennes. Fuir, courir, c'était encore tout ce qui lui restait pour les prochaines et dernières minutes qu'il avait à vivre. En vain. La ville, en partie dévastée par la puissance magique du Dragonnier, avait crié sa peur et son effroi devant le corps lacéré et ruisselant de sang du marchand. La torture était indigne ; l'étreinte de ses bras sur le corps du bourreau du Dragon Blanc était désespérée et pourtant sincère. Si la Triade avait été la concrétisation de l'esprit de tolérance d'Aldaron, la caste des Dragonniers était le nouveau souffle avec lequel il avait espéré renaître après Morneflamme, un souffle qui s'était étiolé progressivement usqu'à une quasi extinction... Avant de ressurgir d'un seul coup aux soins qu'on lui prodiguait. Il n'en avait pas cru ses yeux, dans sa tristesse résignée. Achroma luttait contre les chaînes de l'asservissement que le Tyran Blanc lui imposait car... De toutes évidences, lui non plus n'avait pas envie de le tuer. Le répit n'aurait été que de courte durée : Achroma ne repousserait pas l'intrus indéfiniment et Aldaron n'avait en rien le temps de fuir, seulement d'être touché par son geste et d'accepter la mort... Qui, une fois de plus, ne vint pas. Aide tombée du ciel comme un miracle, Silarae avait porté sur son dos l'elfe jusqu'au désert et dans ses griffes son dragonnier fou de rage. Il avait fallu l'aide des Sept pour apaiser la furie manipulée par le Tyran Blanc et le libérer de ses entraves.

A pas feutrés, Aldaron n'avait pas résisté au désir de le rejoindre. Cercëe et Corine Triade avaient été d'un soutien indéniable, mais ils ne pouvaient pas comprendre ce qu'était que de vivre sous le joug du Tyran Blanc, d'être dépossédé de soi, de son libre abrite, de sa plus forte volonté, d'être l'esclave de la monstruosité à laquelle on les avait contraints. Achroma savait, lui, Aldaron l'avait vu dans le creux de ses prunelles céruléennes. Les retrouvailles avaient été silencieuses, remplies d'un sentiment de honte et d’écœurement, comme si aucun d'entre eux n'osait se montrer à l'autre tel qu'ils étaient devenus après tout ce temps et pourtant, comme des livres ouverts à l'esprit de l'autre, ils comprenaient mutuellement combien la traversé du désert avait cuit leurs peaux jusqu'à l'os. Pas un mot, pas même un regard, rien que leurs lèvres pour venir se compléter et étouffer les sanglots de leur douleur, puis rapidement, leur étreinte fervente pour témoigner de leur commune tendresse. Ici, ils pourraient se reconstruire à présent...

Février 1761 – Côtes, Archipel de Tiamaranta
Comme insensible, il observait le corps de la femme brûler. La douleur avait déjà bien trop entaillé ses nerfs à vif pour qu'il puisse encore ressentir quelque chose de plus fort. Corinne Triade avait péri juste avant le débarquement sur les côtes. Les humains étaient si sensibles aux maladies, et pourtant il s'était accroché à elle et l'avait soignée chaque jour sur son chevet avant de la voir s'éteindre. La neige rude des côtes à peine découvertes semblait menacer la survie du bûcher qui emportait les derniers cadavres du voyage désespéré. Cette fois, la Triade tombait. Cercëe avait déjà péri sous le joug des chimères qu'ils avaient, ensemble, combattu. Le soutien de la puissante organisation marchande, établie à Caladon à la chute du Tyran Blanc, avait été apporté à la Caste des dragonniers, seule garante de l'équilibre et de la paix sur ce continent vicié par d'interminables querelles. Ses yeux d'un vert émeraude ne brillaient d'aucun éclat, comme si l'étincelle de son existence avait été soufflée. Il était accablé, mais surtout blasé de l'acharnement du destin sur ses jours. Il avait été déraciné, dénaturé, déshumanisé et tout ce qui avait compté pour lui avait été emporté par les différentes catastrophes secouant leur ancien continent. Achroma avait succombé à l'armée du Tyran Blanc, Cercëe aux chimères de l'Ouest et maintenant c'était Corinne qui était balayée par l'océan interminable de leur fuite. De la Triade, il ne restait plus que les cendres d'un souvenir morose. Rien qui puisse lui servir d'ancrage alors il y renonçait et délaissait le nom de Triade que la fratrie avait autrefois adopté pour retrouver celui de sa naissance.

Détournant le regard vers les étendues inconnues de l'archipel, il se demandait de quelles horreurs seraient fait ses lendemains avant de balayer les rescapés de sa contemplation amère. Ces hommes et ces femmes, seraient-ils enfin capables de se tolérer, de s'accepter, se comprendre ? Parviendraient-il à s'unifier dans une paix ou déchireraient-ils les Cieux de cette contrée encore vierge de les méfaits ? Il était écœuré, dégoûté par cette population. Lui qui avait tant aimé l'humanité, lui qui avait donné sa vie, sa force pour les voir s'épanouir. Il avait financé les rebellions et les guerres, le Marche Noir avait fourni les espoirs concrets à des insurgés qui l'avaient déçu. Korentin et Fabius Kohan l'avaient déçu. Et lorsqu'il se tournait vers le jeune Nolan, les doutes s'insinuaient. Il avait côtoyé les Kohan pendant plus que 400 ans et avait été jadis anobli par eux. Il les avait conseillé et avait eu foi en eux mais leurs déchirements, leurs querelles stériles avaient été la porte grande ouverte au Néant et aux catastrophes qui avaient bouleversé leur ancien continent. Aldaron ne haïssait pas Nolan, convaincu qu'il ne pouvait le blâmer des erreurs de ses pères, mais il attendait beaucoup de ce jeune homme, trop pour pouvoir le suivre comme il avait suivi ses aïeux, tout en le respectant suffisamment pour lui laisser l'opportunité de faire ses preuves et de le surprendre. Dans les mois qui suivirent, il ne fut pas le seul à avaler une bile âcre et lorsque le sud de Calastin se souleva, Aldaron entrevit un nouvel espoir pour la race humaine à laquelle il avait appartenu malgré son sang elfique. Il prôna l'apaisement dans la guerre civile et fut élu bourgmestre de Caladon la revenante, cité marchande où la quasi totalité de la population devait sont épanouissement quotidien  et d'antan au Marché Noir et à la Triade.

Sa nomination fit tampon entre l'Empire Kohan et l'Alliance des Cités Libres par son tempérament ferme et lucide et contribua largement au développement financier de Caladon, notamment grâce des contrats commerciaux négociés par tact et adresse avec les différents empires humains, elfique, vampirique et même la Confrérie. En effet, il ne  s'immisça pas de façon politique dans les mœurs de chacun, agissant principalement sur le plan économique et les intérêts réciproques, étendant la célèbre toile d'araignée du Marche Noir dans l'archipel. Une toile menaçante et acceptée par nécessité commerciale et qui faisait grincer des dents les trois empires dans une crainte légitime dont les Caladonniens se frottaient les mains. Toutefois, la proximité qu'Aldaron avait entretenu avec la lignée Kohan inspira quelques suspicions au sein des ses propres sbires qui craignirent que l'elfe soit un pion à la solde de l'ennemi venant, indirectement, prendre le pouvoir sur l'une des cités libres. Sa position inconfortable était un défi à relever au quotidien, jouant de fermeté, de charisme et stratégie pour la maintenir et garantir la paix entre le nord et le sud de Calastin. En cela, ses années de service auprès de la Caste des dragonniers était un gage flagrant et incontestable de sa volonté à pérenniser la paix.

Juillet 1762 – Royaume Elfique, Archipel de Tiamaranta
Avec un sourire en coin, le bourgmestre se plut à savourer combien Keet-Tiamat avait un climat qui lui rappelait le désert d'Esfelia, loin des habitudes bien ancrées de la dense forêt elfique perdue. Il venait ici pour les affaires, évidement, et cyniquement, il s'amusa de voir comme cette foutue cangue de sagesse les réduisait à s'entériner dans l'éternelle rancœur qu'on lui vouait. Pour eux, il était l'Indigne, le Fugueur. La fertilité chez les elfes n'était pas très fleurissante, nombre des siens passaient des siècles dans leur vie de couple à se projeter dans leur avenir de parents avant que cela n'arrive. Aldaron, lui, avait eu le malheur d'engrosser l'une des ses nombreuses conquêtes à l'âge de 100 ans et de fuir comme un lâche les responsabilités qui étaient les siennes, en particulier au sein du peuple elfique. Il avait été un homme oisif, désireux d'aventure et de découverte. Il n'avait jamais vécu au même rythme que les elfes et le peuple des hommes avait été le moteur de son épanouissement. En 450 ans de vie parmi les hommes, il en avait appris plus que bien des elfes en toute une vie. Chaque seconde était importante et le temps allant, le jeune elfe s'était détaché de plus en plus profondément de ce qui faisait de lui cette race des bois. De sagesse il n'en eut plus et de patiente non plus. Quant à l'esprit figé, aboli ! La haine des hommes et des vampires, foutaise ! Il était libre comme le vent, changeant brusquement de direction quand bon lui semblait, même si ça devait décoiffer tout le monde. De pauvre fugitif errant et mendiant, il était devenu un riche revendeur. Il s'était fait un nom, il s'était fait des amis, il s'était fait un réseau. Il s'était donné une revanche sur son paternel de conseiller. Mais aujourd'hui encore, malgré sa réussite, malgré le rôle qu'avait joué la Triade pour assurer la survie des Insurgés, ces têtes de mules elfiques peinaient à l'accepter. Ironiquement, Aldaron songeait qu'au moins à présent, ils le toléraient et qu'ils ne fallait pas trop leur en demander, c'était déjà beaucoup.

Un elfe avait attiré son attention lors de son court séjour, un elfe que la Boussole des Désirs pointait de sa flèche. Il jeta l'objet légendaire par dédain.


Résumé :



  • A quitté le peuple elfique à l'âge de 100 ans après être devenu prématurément père
  • S'est établi à Gloria et à soutenu la lignée Kohan sur plusieurs générations
  • A fondé avec sa sœur humaine et son frère vampire (la Triade) la plus puissante organisation marchande du continent : le Marché Noir, soutien primordial de la rébellion de Korentin Kohan et de l’Insurrection contre le Tyran Blanc
  • A découvert et détruit la première perle de Néant lors de la Bataille de l'Aube Rouge (avec les dents u_u)
  • A passé trois ans à Morneflamme et s'en est échappé
  • A soutenu la Caste des Dragonniers en s'établissant dans la cité marchande de Caladon, en mémoire de son défunt amant et ami, le Dragonnier Achroma
  • A combattu les chimères et y a perdu son frère, Cercëe
  • Est resté au chevet de sa sœur Corinne jusqu'à sa mort sur les navires désespérés
  • S'est établi et a développé l'activité commerciale de Caladon la revenante avant d'y être élu bourgmestre
  • A retrouvé son fils sans avoir le courage de se manifester auprès de lui.




Liens

  • La majorité de ses liens forts ont été emporté par Mort, ne le laissant qu'avec des amitiés plus superficielles, sans profondeur. La Triade était sa famille, le noyau dur de son existence et son centre de gravité. Frère et sœur de cœur, ils étaient inséparables et complémentaires, présents l'un pour l'autre dans une solidarité exemplaire. Leur trépas a laissé un grand vide dans le cœur d'Aldaron. Tout comme Achroma. Avant de rencontré le Dragonnier, le marchand n'avait jamais vraiment pensé à autre chose qu'à son épanouissement personnel. Le Marché Noir avait été une consécration professionnelle mais les projets que lui peignait Achroma l'avait fait rêver et espérer. Il partageait tantôt ses idées, tantôt ses draps et tient de lui son implication dans la vie politique.

    Son père est un éminent conseiller au Royaume Elfique : rôle qu'aurait du reprendre Aldaron s'il avait suivi ce chemin. Ce qui ne fut pas le cas et cela rend les relations entre lui et son père pour le moins tendues. Néanmoins, Aldaron conserve pour lui et pour sa famille un certain respect. La seule effusion de voix se produisit lors de son départ lorsque le nouveau majeur explosa tout ce qu'il avait intériorisé pendant son enfance. Son père, malgré l'affront, serait prêt à lui accorder la clémence si Aldaron purgeait sa peine et redorait son blason, ce qui risque malheureusement de ne jamais se produire. Aldaron est fils unique. Sa relation avec sa mère fut relativement limitée : elle mourut peu après sa naissance et se calait, le plus souvent, dans l'ombre de son époux.

    Aldaron a un fils qu'il n'a jamais connu et dont il ne sut rien, jusqu'à peu de temps. De 100 ans son cadet, son enfant semble avoir prospéré parmi les siens, trouvant l'âme sœur. Aldaron n'avait jamais cherché à le voir mais il a été étonné de constater que la Boussole des Désirs pointait sur lui lors que son voyage à Keet-Tiamat.

  • Luna Duruisseau : Si Aldaron voit les femmes se jeter à son cou, d'aucune, exceptée Luna, ne s'y accrocha aussi fermement. La demoiselle, manipulée par le Néant, avait failli conduire à la catastrophe Aigue-Royale lors de l'aube rouge. Sans lui offrir ni le blâme ni le blanchiment, il lui laissa le bénéfice du doute et fut surpris par la ferveur avec laquelle Luna chercha à se racheter de ses actes. Il est resté en bon lien avec elle et la respecte d'autant plus qu'elle s'est Liée à un dragon. Il la soutiendrait si elle venait requérir son aide.

  • Orfraie Ataliel : S'il avait vaguement connu la princesse au royaume elfique et au domaine baptistral, Aldaron ne fit plus amplement sa connaissance que lorsque la vampiresse rejetée par son peuple de naissance vint à se lier, la Caste des dragonniers se présentant à ses côtés. Partageant avec elle les foudres de hautain peuple des bois, il se lia d'une amitié sibylline faite de compassion. Il la respecte et la soutiendrait si elle venait requérir son aide.

  • Eleonnora Ostiz : Voilà bien des siècles que, vivant à Gloria, Aldaron avait côtoyé la riche (et radine) famille Ostiz. Une richesse (et une radinerie) qui semblait s'hériter de génération en génération jusqu'à la petite Eleonnora. Proche ami de Crissolorio, il la vit grandir et s'épanouir à grand renfort de bourses pleines. S’inquiétant de la disparition de l'Ancien Régent, ce fut assez naturellement qu'il garda un œil paternel sur la demoiselle, à présent sa conseillère à Caladon. Veillant à ce qu'elle ne manque de rien, c'est avec bon cœur qu'il se fait arnaquer par ses dents de requin, s'amusant de la manière habile dont elle s'y prenait et lui corsant le jeu par moment afin de la pousser à développer ses compétences en la matière.

  • Nolan Kohan : S'il a défendu la cause de Korentin, tant à Aigue-Royale que dans la prison de Morneflamme, s'il a côtoyé et loué la lignée Kohan jusque Nolan des siècles durant, les ravages de sa terre natale lui ont laissé un goût amère, éventré de querelles stériles les ayant conduit à leur perte. Anobli parmi les Hommes, il a tourné le dos sur ces nouvelle terres à cet héritier dont il doute, trop déçu par ses pères. Ne le blâmant pas pour lui-même, il espère que le nouveau propriétaire de la couronne saura le surprendre et qui sait... Renouer.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Christel, 27 ans. Je fais du RP depuis mes 13 ans. Je viens rejouer un personnage que j'ai beaucoup aimé avec des gens que j'ai beaucoup aimé ! Je travaille dans les assurances, je fais des pâtisseries pour les gens sages et j'aime les sushis. Et les câlins. Mais surtout les câlins de sushis.

  • Particularité RP ? Il m'arrive d'écrire un mot à la place d'un autre lorsque je ne me relis pas. Je me souviens d'une femme qui brûlait... Au lieu d'une ferme.
    J'adore les intrigues et j'aime beaucoup développer les trames avec les personnes qui jouent avec moi. Je suis un moteur à liens in RP.

  • Rythme RP ? Aux attendus. Travail oblige, je RP principalement le week-end.

  • Comment as-tu découvert le forum ? Je suis une ancienne.

  • As-tu signé le reglement ? Oui



Dernière édition par Aldaron Elusis le Mar 17 Nov 2020 - 17:26, édité 7 fois

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Né dans l'ancien Royaume Elfique d'Ambarhùna, fils qu'un imminent Conseillé, issu de l'ancienne et noble lignée Leweïnra, Aldaron avait une radieuse vie d'elfe toute tracée devant lui. Une vie dans laquelle il avait du mal à se faire sa place. Curieux, versatile, il ne tenait pas en place et était un enfant ingérable. Séducteur, ses charmes firent de lui un père à l'âge de 100 ans et le condamnation aux fers de responsabilités qu'il n'était pas prêt d'assumer. Il prit la fuite vers l'Empire des Hommes.

Aldaron connut la rue et l'errance avant de se découvrir un talents sans faille pour la vente. De simple marchand, il monta une plus grande affaire à Gloria, jusqu'aux titres de noblesse au service des Kohans. Formant la Triade avec sa sœur et son frère de cœur, une humaine et un vampire, l'organisation marchande qui vint soutenir la rébellion de Korentin Kohan fut leur célèbre Marché Noir.

La croissance destructrice de Néant, après l'arrivée des almaréens, le pousse vers une quête chevaleresque aux côtés du dragonnier Achroma Seithvelj qui le brisera irrémédiablement. Enfermé pendant trois ans dans l'inhumaine prison de Morneflamme, Aldaron en deviendra un monstre, cruel et froid. Dans sa fuite, il rejoint le Marché Noir et se reconstruit à l’abri des regards. Soutenant financièrement, dans l'ombre, la Caste des Dragonniers, l'elfe espère payer pour ses atrocités et s'efface de la sphère publique. Seuls les membres de la Caste et du Marché Noir le savent encore en vie.

Défait de ses proches après la fuite vers le nouveau continent, l'insensibilité tenaille son cœur froid. Il se détourne des Kohans et s'affichera en chef de file de l’insurrection de Caladon, conquérant les cœurs et prêchant la paix. Bourgmestre, Aldaron tend à donner de lui une image forte, droite et juste pour pousser la Cité vers la consécration… Et pour terminer de payer la dette qu'il croit avoir envers ce monde.

Le retour d'Achroma vint néanmoins briser l'ombre qui l'entourait, le poussant à s'intéresser au Royaume Vampirique mis en lambeau par des Princes Noirs incapables et des clans qui se déchirent. Il devint dragonnier, lié de Nahui qui alluma en lui une flamme dans l'amnésie de sa Nuit. Il perdit son époux dans la bataille des Cendres, lors d'une tentative échouée de conquérir Sélénia, et de vengeance. Il fit des cendres d'Achroma sa couronne et sa force, parvenant à accepter une paix avec les humains et des alliances, tant avec les pirates qu'avec les Caladoniens.

A Keet-Tiamat, il rassembla les elfes autour de lui et érigea le Royaume Erlië pour mettre fin aux guerres ancestrales entre vampires et elfes. Gardien de la forêt de Licorok, il agrandit son territoire, au risque, peut-être, d'énerver les graärh du Nord.

Dernière édition par Aldaron Elusis le Mer 1 Sep 2021 - 15:20, édité 1 fois

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Triade (Légendaire Tiamaranta)
Dernier membre en vie de la Triade, Aldaron a repris son nom de naissance, mais nombreux sont ceux qui le nomment encore Triade, par habitude.

Passeur des Insurgés (Peu connu Calastin)
Ce titre lui fut donné par son entourage pour sa capacité à se faufiler entre les lignes du Tyran Blanc et d'en revenir sans jamais être vu et dans un temps impossible. On cherche encore son secret.

L'Indigne (Peu connu Keet-Tiamat)
Aldaron fut l'elfe indigne qui abandonna fiancée et enfant, incapable qu'il était d'assumer de telles responsabilités. Autrefois célèbre chez les elfes, ce titre est tombé en désuétude mais quelques mémoires ont la rancœur tenace.

Cendrelune (Cercle restreint)
C'est le prénom qu'il s'est donné en ouvrant ses yeux de vampire.

Bipède-Politique (Cercle restreint)
Le surnom d'Alkhytis lui a attribué lors de la Catastrophe de Cordont




Aldaron Elusis Fonctions_2

1313-1740 : De mendiant errant, il devient marchand. Il passe de la bourgeoisie aux titres de noblesse.

1740-1752 : Formation de la Triade, avec l'humaine Corinne et le vampire Cercëe.

1753-1754 : Haut-dignitaire rebelle aux côtés de Korentin Kohan, à la tête du Marché Noir

1755-1761 : Prisonnier de Morneflamme puis ennemi public du Tyran pour avoir fomenté la Grande Évasion.  Dirigeant du Marché Noir qu'il place au soutien de la Caste des Dragonniers

1762-1763 (25 avril) : Bourgmestre de Caladon. Il prend seul la direction du Marché Noir et dissimule son existence.

1763 (Février) : Devient secrètement Capitaine des Contrebandiers au soutien de Nathaniel Earendil

1763 (avril) : Conseiller de Caladon après sa démission au poste de Bourgmestre en raison de sa vampirisation, Prince consort d'un prétendant au trône noir : Ivanyr.

1763 (juillet) : L'oeuf de Nahui éclot pour lui.  Il devient dragonnier.


Dernière édition par Aldaron Leweïnra le Mer 13 Mar 2019 - 22:22, édité 1 fois

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Caractéristiques


(Adulte expérimenté : maximum 1/1 Exceptionnel, 2/2 Grands-maitres, 3/3 Maitres)
(Augmentation permanentes : 6/8, augmentations totales 6/10)

> Caractéristiques physiques
Force : Moyen
Endurance : Bon
Coordination (agilité/réflexe) : Bon
[+2 rangs avec l'arc et les protections d'avant-bras = Maître]
Furtivité : Moyen
[+10MR avec la cape]
Perception : Bon
[+1 rang avec ornement de perception = Très Bon]

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Exceptionnelle
[+10MR de résistance à la peur ou à la folie costume métamorphose]
Éducation : Très bon
Charisme : Maître
[+2 rangs avec esprit lié du saumon = Exceptionnel]
Intuition : Grand-Maître
[+1 rang avec esprit lié du saumon = Exceptionnel]
Espérance/chance : Faible

> Résistances
Résistance physique : Moyen
[+1 rang avec l'armure = Bon]
Résistance magique : Maître
[+1 rang avec le costume métamorphose = Grand-Maître]

> Compétences
Magie : Maître
[+10MR branche mystique avec la perle des ombres]
[+2 couronne de Cendres]

Expertise :
Arme 1 : Armes de trait : Grand maître  
[+10MR avec les gants à l'arc]
[+10MR avec le feutonerre]

Arme 2 : Epée : Très Bon
[+1 rang épées = Maître]
Arme 3 : Mains nues/pugilat : Moyen
Habileté : Faible
Navigation : Médiocre
Équitation : Bon
Dressage : Faible

Bonus : Perception (Marché noir)

Dernière édition par Aldaron Elusis le Mer 1 Sep 2021 - 14:17, édité 12 fois

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Livre de Magie



Niveau Maître (+2 avec la Couronne de Cendres)

Flux de spécialisation :
Flux Elémentaire d'Air
Flux Elémentaire de Terre
Flux Elémentaire de Feu (avec la Couronne de Cendres)
Flux de Déplacement
Flux de Protection
Flux d'Altération
Flux de Contrôle

Magie du Lien - Maître (+2 avec la Couronne de Cendres)

Sorts Uniques



Le passeur
Il s'agit d'un sort de projection matérielle de soi, rendu possible grâce à une bague forgée par les Tarenths.

Le sort a trois phases :
1. La transe : Comme pour la projection astrale, ce sort permet à l'utilisateur d'entrer dans une profonde méditation / transe afin de réaliser une projection matérielle de lui-même. A la différence de la projection astrale, ce n'est pas un lieu que le lanceur doit connaître mais le nom d'une personne cible.
2. La projection : La projection est matérielle : on peut le voir, on peut le toucher. C'est un 2nd soi doté des sens, forces et faiblesses dérobées au corps en méditation. Il peut également transporter jusqu'à deux objets (hors vêtements qui font partie de la projection).
3. Le rappel : Il s'agit de la phase la plus compliquée du sort car il s'agit là d'arracher à la projection les sens dérobés pour les réintégrer au corps méditant. Il faut compter une minute complète pour revenir à soi.

Conséquences et restrictions :
- Ce sort consomme beaucoup d'énergie en plus de nécessiter une profonde méditation dans un endroit calme pour être utilisé. Après usage, Aldaron doit se reposer une journée. Le délai de récupération varie en fonction de la taille du/des objet(s) transporté(s). Quelques pièces d'or ne sera que peu fatiguant, en revanche, une armure de plates le clouera au lit.
- S'agissant d'une projection matérielle et non plus uniquement de l'esprit, le lanceur perd toute conscience sensorielle de son corps en méditation. Autrement dit : il peut se faire transpercer de part en part pendant sa méditation, se faire capturer (etc...), il ne s'en rendra compte qu'une fois la projection achevée. Ce qui se passe autour de lui reste dans son empan mnésique en suspens et ne lui est restitué que lorsque la projection s'achève.
- Il doit connaître le nom de la personne cible (nom du fournisseur par exemple). Le fait qu'il soit lié à une personne et non plus un lieu confère l'avantage de pouvoir aller à la rencontre de personnes connues situées dans un lieu inconnu et notamment en Théocratie jadis. En revanche, il ne sait jamais où il va être projeté : ce peut être un lieu connu ou inconnu, une pièce sécurisée… Ou au beau milieu d'une foule d'ennemis.
- Le fait que la projection soit matérielle confère son lot d'avantages et d'inconvénients. Côté avantage, il est possible de transporter des objets (notamment des marchandises et de l'or ce qui est tout l'intérêt de ce sort pour le dirigeant du marché noir). Coté inconvénient, c'est que la projection étant matérielle, le lanceur abandonne son propre corps à sa projection. Le lanceur est donc blessable voire tuable à travers sa projection. Ce point est d'autant plus ennuyeux que le temps de rappel lorsque la situation de la projection dérape est assez conséquent.
- Le corps méditant ne subit pas la blessure tant que la projection existe car c'est cette dernière qui est en possession des sens. Une fois la projection terminée, le corps sortant de méditation reçoit de plein fouet toutes les blessures, tous les empoisonnements et venins de sa projection.
- Ce sort ne permet de transporter que des objets (pas de personne, pas d'animal).


Chemin de transe

Depuis les balbutiements de son premier sort unique, jusqu'à la découverte récente des pouvoirs de l'Alliance du Premier, Aldaron n'a eu de cesse de s'émerveiller devant le pouvoir spirituel de la transe. Toutefois, malgré l'entraînement et l'habitude, atteindre cette élévation de l'esprit prend du temps. Il a alors créé ce guide magique, sentier sibyllin de l'éther : chemin de Transe.

Ce sort permet d'entrer en état de transe en une maigre poignée de secondes. Les premières font oublier le monde environnant, les secondes élèvent l'esprit et plongent le corps dans une léthargie stoïque. Il prend la forme d'un chemin mental à suivre, une voie rapide pour éviter l'égarement sur des sentiers perdus qui ralentissent, en temps normal, l'accès à la transe.

Il peut utiliser ce sort sur lui-même ou sur une tierce personne consentante en la guidant. Ce sort n'a pas de coût magique in fine, dans la mesure où l'état de transe aide à récupérer immédiatement ensuite.

Geste clé : Placer ses doigts sur ses tempes ou celles de la cible et fermer les yeux pour emprunter le chemin de transe.


L’art de la Triade

Près de quatre siècles à forger ce qui deviendrait un jour le spirite du Saumon le plus connu de l’archipel, Aldaron a entassé dans sa mémoire des centaines et des centaines de valeurs, de glyphes, d’histoires et de légendes sur des objets qui pouvaient passer par son marché, ou qui aurait pu y passer. La mémoire étant ce qu’elle est, elle oublie, mais la pierre de son chant-nom, elle, non. Concentrant sa propre mémoire, celle des elfes, des dragoniers et des vampires, ainsi que sa magie devenue d’exception, la Triade a créé ce sort.

Effets : A la vue d’un objet, Aldaron devient capable, en un clin d’oeil de connaître ses glyphes et ses alliages, ainsi que sa valeur marchande sur le marché. S’il s’agit d’un enchantement plus complexe (comme un glyphe légendaire ou un glyphe/alliage unique particulièrement atypique), cela peut prendre quelques secondes de plus. Il est capable d’en percevoir l’aura et de connaître son histoire. Pour des objets particulièrement anciens ou des reliques, cela peut prendre quelques minutes.


Réverbération psychique

L’esprit de l’Ast est solide comme un roc et sa magie puissante. En alliant les deux, il s’est forgé une protection psychique.

Effets : Lorsque qu’Aldaron est touché par un sort ou par un glyphe visant à tourmenter son esprit à l’altérer d’une manière non désirée, il peut décider de s’en protéger et le réverbérer. C’est à dire que ce sera la personne qui a lancé le sort/glyphe qui en subira les effets. C'est un sort qu'Aldaron peut décider de lancer ou non lorsqu'il perçoit que son esprit est touché.

Que le feu nous consume

Depuis la récente mort de certains de ses enfants, Aldaron ne peut plus supporter la moindre perte. En proie à cette frayeur au plus profond de lui qui le consume, est né ce sort, telle une réelle incarnation des flammes dont il est la proie, les flammes de la colère, les flammes de l’appréhension, les flammes d’un père pour ses enfants, ses proches et ses liés.

Effet(s) :
Image du sort :

A l’activation, Aldaron peut s’enflammer… littéralement : quand il est sous ce sort, son corps semble entrer en fusion avec le feu, comme s’il brûlait de l’intérieur et de l’extérieur, les flammes embrasant son regard, ses cheveux, sa peau, et le couvrant peu à peu de cendres au fur et à mesure du sort. Mais Aldaron ne subit en fait aucun dommage du feu, mais brûle toute personne ou chose autour ou qui le toucherait, ce sort étant en fait une protection de feu.
Aldaron est capable de créer un tel embrasement pour toute personne, tout être ou toute chose qui lui est lié(e) d’une manière ou d’une autre (parenté, membre du marche noir qu’il connaît personnellement, objet qu’il possède, arbres avec qui il est en lien par la Couronne…) : la ou les cibles semble(nt) se consumer de la même façon dans les flammes mais ne brûle(nt) pas, et brûle(nt) au contraire tout ce qui les entoure et entre en contact avec elle(s).
Par effet de protection de feu, on entend le fait que les cibles du sort deviennent de véritables torches vivantes sans subir de dégâts du feu elles-mêmes, et le feu les protège par l'effet naturel du feu "si tu me touches tu te brûles".
3 personnes maximum - Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue maximum – à la fin du sort, le feu s’éteint pour les cibles touchées par le sort, mais pas pour ce qu’elles ont pu embraser par contact. Ce sort reste contrable par tout effet qui contre le feu.
S’il y a plusieurs cibles (par exemple une forêt), Aldaron doit puiser son énergie dans une source extérieure sous peine de se retrouver ensuite épuisé 24h.



Renais de tes cendres

Des morts, Aldaron en a vues et connues et ne les compte plus. Des renaissances aussi. Il sait également le poids du passé… et le poids des âmes qui parfois vous hante de réincarnation en réincarnation. Parfois un fardeau bien trop lourd à porter, que l’on voudrait oublier… ou un terrible châtiment à infliger.

Effet(s) : Sous consentement de la cible ou si la cible est un ennemi avéré d’Aldaron qui lui a infligé un terrible préjudice, Aldaron peut embraser l'esprit de la cible (cible non draconique)… et en détruire totalement la mémoire, faisant de la cible un être totalement vierge de tout passé… Un être qui peut alors repartir de zéro et tout reconstruire.

Tankh
Flux d'altération, magie du lien, geste-clef : imiter un rugissement de dragon.
Couvre la peau d'Aldaron d'écailles semblables à celles de sa dragonne. Sa compétence Résistance Physique devient alors identique à celle de Nahui au moment de lancer le sort. Il faut néanmoins que Nahui soit dans les environs, car le sort puise dans l'énergie de Nahui plutôt que celle d'Aldaron.

Horlogerie Magique
Flux d'Energie
Aldaron est un mage de haut niveau mais qui a appris que les sorts pouvaient être utiles à d’autres qu’à lui et il a appris à les enfermer à l’intérieur d’objets pour une libération future et chronométrée.

Effet(s) : Aldaron caste un sort et plutôt que de le lancer, il le place au sein d’un objet pour qu’il soit libéré ultérieurement (à un tour d’intervalle minimum en intrigue).
Le délai avant la libération doit être défini au moment du placement du sort dans l’objet et ne peut plus être, ensuite, changé.
Le délai avant la libération s’affiche en lumière blanche dans l’objet lorsqu’on le touche et s’exprime en années, jours, heure, minutes et secondes.
Lorsqu’un sort est placé dans un objet, il prend l’emplacement d’un glyphe. Lorsqu’il est libéré, l’emplacement de glyphe l’est également.


Convocation Astrale
Flux de Déplacement
Maîtrisant parfaitement la projection astrale et physique (sort unique du Passeur), Aldaron a un lien privilégié avec le déplacement de l’esprit dans l’espace.

Effet(s) : Aldaron sélectionne une ou plusieurs cible(s) ayant un esprit (quel que soit la distance), si la personne est en transe ou en sommeil lors de son sort, et si la personne accepte la Convocation, le ou les esprit(s) de la /des cible(s) est/sont appelé(s) auprès d’Aldaron comme pourrait l’être une projection astrale.
Aldaron supporte intégralement le coût de toutes les projections astrales (un sort de niveau très bon par cible).
Les personnes appelées par la Convocation Astrales peuvent voir ce qui se passe près d’Aldaron, discuter avec lui et entre elles.

Dernière édition par Aldaron Elusis le Sam 28 Mai 2022 - 22:41, édité 9 fois

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Esprits-Liés


Aldaron Elusis Saumon


Niveau 1 :
+1 rang de Charisme
Le spirite possède un rabais de 10% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il obtient la capacité de connaître immédiatement toutes les rumeurs et les ragots en arrivant dans un lieu de commerce où il possède un investissement immobilier.
Niveau 2 :
+1 rang de Intuition
Le spirite gagne désormais un rabais de 20% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de sentir tous ses investissements immobiliers, en se concentrant, leur emplacement et la meilleure façon de s’y rendre.
Niveau 3 :
+1 rang de Charisme
Son rabais passe à 50% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de se téléporter vers son investissement immobilier le plus proche moyennant une grosse dose d’énergie (1 fois par semaine max).





Aldaron Elusis Colibri


Niveau 1 :
Le spirite a la capacité d'augmenter d’un rang une de ses caractéristiques pendant toute une journée (3 tours en intrigue). La caractéristique sera cependant diminuée d’un rang par rapport à son niveau initial pendant une journée (3 tours en intrigue) par la suite. Cette capacité n'est pas copiable.
Il a la capacité de diminuer une caractéristique d’une cible d’un rang pendant une journée (3 tours en intrigue), sans pénalité (ne peut pas être utilisé en même temps que l’augmentation - capacité copiable).
Le spirite est capable d'induire un état d’euphorie, de bonheur ou de bien-être pendant 1 journée (3 tours en intrigue) chez une cible.
Il a la capacité de faire pousser des fleurs uniques pour chaque personne avec des parfums uniques.
Niveau 2 :
Le spirite a la capacité de copier le rang d’une caractéristique d’une cible pour augmenter la sienne pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité n'est pas copiable.
Il est capable de diminuer une caractéristique chez sa cible et d’augmenter une des siennes de deux rangs pendant une journée (3 tours en intrigue) (ne peut pas être utilisé en même temps que la copie - cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique).
Le spirite a la capacité de produire un agréable parfum autour de lui, mettant de bonne humeur toutes les personnes qui s’approchent et restent près de lui.
La peau et/ou les cheveux / fourrure prennent des couleurs chatoyantes la journée et pâles la nuit.
Niveau 3  :
Le spirite a la capacité de voler le rang d’une caractéristique de sa cible. La cible voit cette caractéristique tomber à Moyen pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique.
Il est capable d'augmenter deux de ses caractéristiques de deux rangs (capacité non copiable) ou de diminuer celles d’une cible de deux rangs pendant une journée (capacité copiable) pendant 3 tours en intrigue (ne peut pas être utilisé en même temps que le vol).
Le spirite a la capacité de matérialiser le monde mental d’une cible dans une image visible par tous et peut influer dessus.
Il est capable de cristalliser une mémoire en lui donnant une forme physique pour l’immortaliser.



Ancien spirite de l'inséparable partagé avec Achroma Elusis
Lien rompu par l'Arbre-Songe


Dernière édition par Aldaron Elusis le Mer 1 Sep 2021 - 14:25, édité 4 fois

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Inventaire


Inventaire élargi : permet de porter 3 objets ou bijoux supplémentaires
(récompense festival d'automne 2019)



Objets de renom

Couronnes de Cendres




.: Histoire & Description :.



A la fois courte et longue est son histoire. Lourde et âpre de sinistres victoires. Du feu dans la glace, du sel dans les larmes et des cendres dans les braises, c’est ainsi que naquit cette couronne en notre sombre ère. Quand Aldaron embrassa le grand brasier, tel un nouvel amant, sur le bûcher de son aimé, sous le grand firmament. En témoigna la lune pleine et entière, dans un ciel de lumières stellaires. Se scellait ainsi sa nouvelle destinée, qu’il n’avait pourtant jamais réclamée, tel un chemin à jamais tracé, qu’il ne pouvait révoquer. Un destin béni par la lune, enlaçant son enfant, ce cher Cendrelune, pour son couronnement.

Pourtant c’est toute l’histoire des vampires qu’elle porte en elle. Toute l’histoire des dragonniers aussi, feux immortels. L’histoire de plus d’un millénaire, une histoire mille fois séculaire, dans les ténèbres les plus reculées, de notre mémoire oubliée. Oui oubliée….

On dit que l’histoire est écrite par les vainqueurs, et cette couronne en est le triste témoignage. Aucun son ne bat en son coeur, pourtant elle chante tous les affres de ces sinistres âges. Elle porte en elle plus de mille ans de souffrance et de peine, mille âmes d’errances éternelles. Elle porte en elle faim et soif, de sang et de revanche, de ces enfants maudits de la nuit, que tous ont tant honnis, sceau de l’immortelle désespérance, de ces morts sans épitaphes.

Pulse en son coeur pleine magie, fier étendard du peuple sans vie, symbole de leur gloire renaissante, sur ce nouveau chemin à la soif ardente. De simple apparence, de noir et d’argent, de cendres est son âme, et noires sont ses lames. Ses lignes épurées ceignent le front avec dignité, faisant pâlir d’envie l’art elfique tant vénéré. Ses pics acérés se dressent vers le ciel, telles des épées de sang immortel, en une provocation consacrée, aux Dieux qui les ont rejetés. Couronne d’espoir et de puissance, de la renaissance elle est l’essence. Qu’importe les blessures, sans cesse ce peuple se relève toujours plus fort. Qu’importe les injures, son chemin il poursuit et marche encore et encore. Des cendres il renaitra, telle cette couronne, et sa fierté arrachera, sans vergogne.

Du feu dans la glace, du sel dans les larmes et des cendres dans les braises, c’est ainsi que naquit cette couronne en notre sombre ère.

Image de la Couronne de Cendres :


RP de création : Terre de Cendres


.: Capacités :.



Maître mage :
La couronne porte l’essence du mage exceptionnel qu’était le millénaire et contient alors cette puissance qu’elle transmet à son porteur. Quand il porte la couronne, Aldaron acquiert alors deux niveaux supplémentaires en magie (+2 rang en magie dont magie de l’âme).
En portant la couronne, Aldaron a accès à un flux supplémentaire, le flux élémentaire de feu, cette connaissance du flux étant transmise par la couronne et sa magie exceptionnelle. Le possesseur de la couronne devient capable de combiner les divers éléments qu’il maîtrise, que ce soit par la couronne ou par lui-même, pour donner des alliances inattendues.

Maitre des connaissances :
La couronne donne accès à un savoir millénaire, des connaissances qui vont au-delà des connaissances d’un simple bipède.
Le porteur est alors le réceptacle des souvenirs de tous les vampires morts à ce jour, il détient également les connaissances de Consciencia et les connaissances de tous les dragonniers passés et décédés.

Maître dragonnier :
La couronne a hérité de puissants pouvoirs de dragonnier. Le porteur est capable d’étendre les pouvoirs de la magie de l’âme, qui d’ordinaire ne touchent qu’un dragon, à des bipèdes.
Il peut par exemple étendre sa force vitale par Sacrifice non plus seulement à un dragon mais à un bipède s’il le souhaite ; il peut mêler son esprit par Fusion à celui d’un bipède également ; il peut imposer sa volonté par Autorité non plus seulement à un dragon mais aussi à bipède ; il peut graver un Serment également à un bipède…
Outre cela, il devient capable de mieux comprendre le lien et est capable d’en modifier des aspects, lors de la création du lien ou après, s’il le souhaite, en accord avec le dragonnier et le dragon liés. Cette modification devra faire l'objet d'un accord du staff qui décidera de la réussite totale ou partielle de l'action, de son échec ou de ses effets inattendus. Un seul usage de ce pouvoir par mois.

Maître du temps :
La couronne est l’incarnation du temps figé que subissent les êtres vampiriques dans leur immortalité. Elle permet alors au porteur de contrôler le temps pendant quelques instants.
Le porteur peut alors le figer quelques instants : quand il active ce pouvoir, il peut ensuite agir sur les êtres ou l’environnement autour de lui (déplacer un objet ou quelqu’un, dévier quelque chose, se déplacer...) et peut défiger une à deux personnes avec lui pour qu’elles agissent elles aussi. Cette capacité dure 10 minutes / 1 tour d’intrigue.
Le porteur peut également figer le temps pour une personne, dans le sens de l’empêcher de vieillir, lui offrant alors une certaine forme d’immortalité. Sous accord du joueur concerné et du staff. Quand ce pouvoir est activé, la personne ne vieillira plus, à moins de changer de statut (de race, par exemple un elfe immaculant) ou à moins que le porteur défige le temps pour cette personne (lui retire ce pouvoir accordé).


Aldëamân
Esprit de l’arbre blanc en elfique sindarin




.: Histoire :.



Mon enfant, mon arbre roi, viens à moi.
Ton temps n’est pas encore révolu.
En ce monde, une mission t’est échu :
Mon roi gardien à jamais tu seras.

Mon enfant, de ma sève puise ma force,
Qu’elle apaise tes sombres souffrances,
toi père pleurant la mort de ton essence,
Que ma sève et ma vie reforment ton écorce.


Et c’est ainsi qu’Aldaron, Seigneur des Arbres, rouvrit les yeux, sur l’Arbre-Songe aux magistrales ramures le surplombant. Sa pâle écorce aux sombres arborescences palpitant de vie brillait à l’étrange clair de lune, contrastait avec les lianes et fongiques d’un rouge pâle qui serpentaient sur son tronc et en drapaient les racines. Là, le corps encore soulevé par la magie, au-dessus du grand charnier, Aldaron gisait. Aucune vie ne palpitait et pourtant d’entre les morts il revenait.

Oui, mort. Maintenant que les brumes de ses songes s’estompaient, il se souvenait. Folie l’avait frappé. Mais douleur surtout. Si terrible, si tangible… si féroce qu’elle avait ravi toute raison de son esprit. Oui, folie, que pour autant il ne regrettait pas. Sa chair, son sang, mort sous ses yeux, arrachés à ce monde, contre tous ses voeux. Le fautif en avait payé le prix. Et lui aussi. Mais non, aucun regret ni remord ne couvait. Il avait fait ce qu’il devait.

Il se souvenait pourtant… Alors que son âme s’apprêtait à quitter ce corps déjà sans vie, dont on avait ôté l’existence offerte par mère magie, lui s’apprêtant à rejoindre la roue éternelle de la réincarnation, peut-être pour un nouveau corps oublieux de toutes ces abominations, il l’avait vue. Ou plutôt sentie. Cette puissante énergie. Dans un dernier soubresaut, son âme était revenue. Et sur cet étrange être, ses yeux s’étaient ouverts.

Magnifique créature qui ne lui était pas inconnue. Un corps chevalin, d’une musculature fine et puissante, au regard sanglant d’une forte férocité, à la magnifique crinière d’argent sur son dos dansant, tandis que vers lui elle caracolait. De sa corne d’ivoire de bleu irisé, doucement son corps elle poussa. Si inconscience l’enveloppa, il sentit toutefois que de sa force elle le drapait. Une gardienne venue pour lui. De sa magie, elle galopa au travers des rêves et au grand charnier l’emmena, sur ce lieu de trêve. Sans qu’il ne sache pourquoi, sa vie elle lui offrit. Sacrifice sans prix, qui le ramena à la vie.

Et que cette éternelle alliée te soit à jamais liée,
Un seul esprit, un seul corps dès lors vous formez.


Ainsi l’Arbre-Songe avait parlé. Son enfant, avait-il dit. Son père l’appelait, et à cet appel il répondit. Lui père éploré devenait enfant sauvé. Lié à la sacrifiée, qui, si elle lui avait offert la vie, gardait essence et esprit. Il le sentait, elle était toujours là, à ses côtés. Et sans qu’il ne sache comment, il connaissait son nom : Aldëamân. Lui, Aldaron, Seigneur des Arbres, semblait retrouver ses racines, ici, sous les sages branches de l’Arbre-Songe, lié à l’une des gardiennes de son père, cette licorne sacrifiée de laquelle Ast il était né. Il revenait à la source de sa profonde nature, toute elfique et vampirique, deux natures enfin unies en une seule entité. Aldëamân et lui, lui et Aldëamân, deux ne faisant qu’un. Plus qu’un lien, une symbiose. Dès lors inséparable en toute chose.


.: Description et caractère :.



Aldaron Elusis 17169814_l-scaled


Aldëamân n’a pas forcément d’apparence proprement dite. A l’origine licorne, et même la plus puissante licorne parmi les gardiennes de l’Arbre-Songe, elle avait l’apparence d’une magnifique jument, de taille imposante, fine et longiligne, d’une musculature puissante mais effilée. D’une robe blanche éclatante, faisant rsssortir ses yeux rouges sang, elle arborait une magnifique corne incurvée d’un ivoire blanc irrrisé de bleu, et sa sauvage crinière dansait dans son sillage, telle une marée tempétueuse.

Elle était la première, celle à qui toutes les autres obéissaient, une volonté implacable à laquelle toutes ses soeurs se pliaient. Gardienne la plus fidèle, seul l’Arbre-Songe avait raison d’elle et en tout elle lui obéissait. Même en ce jour funeste où il lui demanda ce sacrifice ultime : sauver cet étrange enfant, celui qui serait son fils, et fusionner tous deux pour qu’en ce monde leur oeuvre continue. Protéger le coeur de rêve, devenir les ultimes gardiens de la forêt.

Depuis ce sacrifice, son corps n’est plus, plus tout à fait. Le plus souvent elle n’est qu’être éthéré, entre rêve et réalité. Toutefois, depuis l'épreuve du grand charnier, elle peut recouvrer un corps, par une fusion avec son lié. Il peut devenir elle, ou elle peut devenir lui. Et en cette symbiose unique, tous deux alors partagent magie.

Elle garde un caractère farouche et violent, mais elle est vive et intelligente et peut apprendre à se contrôler. Par la fusion notamment, au contact de l’esprit de l’enfant de la forêt. Quand il devient elle, elle prend alors son ancien aspect et recouvre ses pleines facultés physiques d’antan. Quand elle devient lui, elle apprend de lui et lui communique sa magie.


.: Compétences :.



  • Fusion licornesque
    Si chez certains il existe la fusion élémentaire, pour Aldaron il existe la fusion licornesque. Cette fusion est toutefois contrôlable dans sa durée. Elle permet à Aldaron de devenir la licorne, et ainsi un gardien de l’Arbre-Songe. Plus précisément, cette capacité lui permet de fusionner son corps avec celui de la licorne pour le fondre dedans : il prend alors le contrôle du corps de la licorne tout en protégeant son propre corps à l’intérieur de son symbiote.
    Quand cette fusion se produit, Aldaron perd ses compétences physiques et martiales, mais obtient à la place celles de la licorne, à savoir :

    Caractéristique mentales particulières :
    • Une intelligence semblable à celle des races bipèdes, mais légèrement supérieures. Ne peut cependant pas parler.
    • Tacticienne et combattante furtive hors pair.
    • La licorne peut toutefois faire preuve d’une violence exacerbée et d’un sadisme prononcé, qui peut se contrôler en présence de membres de sa famille ou sur jet de Force Mentale s’il est seul.


    Caractéristique physiques particulières :
    • La licorne sous cette apparence ressemble à un cheval de grande taille, de 1,80 m au garrot, et son front est muni d’une corne en ivoire d’une trentaine de centimètres légèrement incurvée, à la pointe acérée pouvant perforer une armure de plate et assez tranchante pour couper une armure de maille.
    • Sa gueule possède des crocs semblables à ceux d’un loup, capables de transpercer une armure de maille.
    • Sa peau est très résistante et pratiquement insensible aux dégâts perforants : les projectiles ont une chance sur deux de rebondir dessus (sauf si tir à bout-portant, particulièrement les arbalètes), les sorts jusqu’à moyen rebondissent également dessus. Difficile à trancher, elle est cependant plus sensible aux dégâts contondants.
    • Les compétences lors de cette fusion deviennent alors :
      Force physique : Bon
      Agilité : Très bon
      Furtivité : Maitre
      Coordination : Bon
      Endurance : Bon
      Résistance : Maitre
      Force mentale : Grand maitre
      Perception : Maitre
      Intelligence : Maitre




    Cette fusion peut toutefois avoir des impacts : si la fusion dure plus de 1 heure / 2 tours d’intrigue, Aldaron en licorne perd un rang en Force Mentale par tour supplémentaire (sur les compétences de son corps de licorne) : la perte en Force Mentale n’est pas répercutée lorsque Aldaron recouvre son corps (répercussions autres lors de son retour à son propre corps si fusion trop longue, cf suite) et la perte de Force Mentale du corps licorne ne dure que le temps de cette fusion, la Force Mentale en licorne revient à son niveau de base à la prochaine fusion.
    Malus mental possible ensuite sur Aldaron lors de son retour à son corps, si la fusion dure plus de 4 tours en intrigue ou tout le long d’un RP normal. Malus qui peut être une “folie” passagère plus ou moins longue (la durée dépendra de la durée de la fusion), avec difficulté de faire la distinction entre rêve et réalité et/ou violence exacerbée (au choix du MJ et du joueur) pendant une période définie par le MJ ou d’au moins 1 semaine en RP normal.
    Repos nécessaire de 24h entre deux fusions, tout type de fusion confondu.


  • Fusion aldaronesque
    La licorne étant en réelle symbiose avec Aldaron, la fusion est également possible dans l’autre sens. Cette fois, c’est la licorne qui fusionne dans le corps d’Aldaron.
    Aldaron entre alors par cette fusion en totale communion avec les autres licornes, gardiens de la forêt : il peut voir à travers les yeux de toutes les licornes, tel un roi des gardiens. Lorsqu'il est sur Nyn-Tiamat, il peut les appeler pour les faire sortir du bois et les faire déferler sur ses ennemis, afin de défendre l'Arbre-Songe et la forêt.
    Par cette totale communion, la licorne (et l’Arbre-Songe à travers elle) peut parler à travers Aldaron, avec le consentement nécessaire de ce dernier toutefois (Aldaron ayant une Force Mentale Exceptionnelle). Cela peut d’ailleurs mener à de drôles de scènes quand l’on est soudain témoin des pourparlers d’Aldaron avec son symbiote licorne pour savoir les paroles qu’il est d’accord ou non de transmettre…
    Toutefois si la licorne est en Aldaron et que ce dernier est blessé, la licorne peut être blessée (elle perd ses caractéristiques physiques propres lors de cette symbiose) et devra retourner rapidement au charnier pour se régénérer (pour une durée d’une nuit entière en cas de grave blessure).


  • Métamorphe
    La licorne est dotée de capacités de métamorphoses et peut devenir un réel caméléon. Elle peut ainsi prendre une autre apparence pour rester auprès d’Aldaron, que ce soit une apparence éthérée ou non, bipède ou non, ombre ou non, et peut ainsi se fondre dans son environnement.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut prendre une autre apparence et se fondre dans son environnement quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir le type de métamorphose.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Onirique réalité
    La licorne est capable d’influer sur le psyché des bipèdes sur une certaine étendue. Mais cela va plus loin que ses comparses, plus loin que simplement influer les rêves et de les transformer en cauchemar. Pour toute personne située dans un périmètre de 10 mètres, elle est capable d’influer la réalité, elle est capable plus précisément de moduler la réalité en rêves et les rêves en réalité, en effaçant les frontières entre ces deux mondes. Un bipède sous son influence mentale (sur jet de Force Mentale) peut alors perdre peu à peu ses repères (perte d’un rang de Force Mentale par tour sous cette emprise en intrigue si jet raté) et ne plus savoir ce qui est réel ou non, et peut croire des illusions créées par la licorne comme réelles ou croire que la réalité n’est qu’un rêve. Cela peut aller jusqu’à totalement basculer dans le monde des rêves et à s’en retrouver piéger pendant une durée déterminée, en le prenant pour l’entière réalité (en cas d’échec critique). Cette capacité est contrôlable, et la licorne peut ne pas en user si elle le désire.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut influer sur la psyché de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui (combat de Force Mentale avec jet des deux protagonistes possible si besoin, selon décision MJ). Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Hère glaciaire
    La licorne possède une haute maîtrise de la glace, équivalente à un niveau Exceptionnel en magie de la glace. Elle peut à volonté glacer tout ce qu’elle touche, ou toute surface sur laquelle elle marche, elle peut glacer toute eau qu’elle voit, elle peut créer un brouillard glacial qui vous stalagmite toute phanère (quand il ne vous gèle pas tout simplement), elle peut créer des objets de glace… pour mieux vous les lancer en projectiles. Tout lui est possible quand le mot glace entre en jeu.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut contrôler alors la glace à un niveau exceptionnel de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Enfant des arbres
    La licorne est une créature créée par l’Arbre-Songe, un enfant des arbres et un gardien de la forêt. Depuis son sacrifice dans le charnier, quand l’Arbre-Songe étend son pouvoir en elle, elle est alors capable d’entrer en contact avec tous les arbres de la forêt dans laquelle elle se trouve : elle peut entendre et sentir ce qu’ils entendent et sentent, et elle peut en prendre le contrôle, dans la limite des capacités de l’arbre contrôlé (bouger des branches, une racine mobile…). Plus particulièrement quand elle est au sein de la forêt de Licorok sur Nyn-Tiamat, elle peut les “pousser” à croître : elle peut ainsi agrandir ou rétrécir la forêt à sa guise et la faire repousser.
    Aldaron, roi des arbres et fils de l’Arbre-Songe lui aussi, hérite de cette capacité, lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, et peut entrer en contrôle avec les arbres de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Licornus Patronus
    La licorne est la maîtresse de la peur et des cauchemars, mais elle en est aussi la gardienne. Sous sa forme éthérée, elle peut alors protéger une personne ou un groupe proche (périmètre de 5 mètres) contre toute peur ou toute influence mentale néfaste, en se projetant devant lui et l’origine de l’influence néfaste. Cette capacité puise toutefois dans son énergie, et dure 1 heure / 2 tours d’intrigue maximum.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité quand la licorne est en lui et peut alors créer une forme éthérée à l’image de la licorne devant les personnes qu’il veut protéger, en dessinant dans l’air les mouvements de la forme éthérée avec sa main, et ce avec les mêmes conditions de fonctionnement. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Charnier de vie
    L’Arbre-Songe est au pied d’un grand charnier, duquel il se nourrit : ainsi de la mort naît la vie en un cycle éternel. Un cycle que l’Arbre-Songe a décidé d’offrir à son fils, Aldaron, roi des arbres, et symbiote de la licorne : si Aldaron venait à mourir, la licorne fusionnerait instantanément en lui pour amener son corps dans le grand charnier de l’Arbre-Songe, en le faisant voyager à travers le plan des rêves pour qu’il y arrive quasi aussitôt, et ainsi l’Arbre-Songe ferait renaître son enfant tel qu’il était à sa mort. Si Aldaron le demande à la licorne, elle peut y amener un proche mort d’Aldaron afin qu’il ressuscite lui aussi dans le grand charnier. La mort doit toutefois dater de moins de 24h et l’Arbre-Songe peut demander un dû au ressuscité.
    Capacité utilisable qu’une fois par mois toutefois, tant l’énergie puisée est grande.



Dernière édition par Aldaron Elusis le Dim 20 Fév 2022 - 18:47, édité 12 fois

descriptionAldaron Elusis EmptyRe: Aldaron Elusis

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Tenue commune

Tête (Cliquez pour dérouler)
Ornement de perception
L'Ást a pris pour habitude de nouer ses cheveux en arrière. Ramenée en avant, la tresse repose généralement sur l'une de de ses épaules. Ils sont alors liés par cette délicate mais résistante lanière de cuir à la teinte sablée, rendue légèrement élastique lors du tannage. Délicatement ouvragée, lorsqu'on la délasse elle mesure un centimètre de haut sur une vingtaine de centimètre de long. Il y est gravé le serment qu'il a fait lors de son mariage avec Ivanyr. Le message est protégé de l'usure par une fine pellicule protectrice dans laquelle sont incrustés les enchantements de l'objet.

Il est renforcé par l'alliage CendreLune, constitué de fibres végétales venues de Keet-Tiamat, trempées dans une boue mêlée de cendres de Tiamat, l'alliage offre un cuir un peu rêche, d'un gris très pâle, brillant. Il aurait notamment la propriété de se resserrer subtilement en présence d'une personne qui masque ses émotions.
+ Inaltérabilité
Effet :  
+ Détection de l'omission : Permet de détecter toute omission de la part de l’interlocuteur du porteur.
+ Illumination : Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'Intuition.


Glyphe 1 : Perfectionnement de la Perception (+1 rang) – Draconique

Glyphe 2 : L’œil de l'archer – glyphe unique – soutien :Lorsque le porteur archer perçoit un danger ou une cible, il a l'initiative : il sera le premier à décocher une flèche (même si la cible est elle-même un archer)

Glyphe 3 : Vision thermique - élémentaire : Vision thermique sur 15 mètres autour du porteur.

Glyphe 4 : Longue-vue – glyphe unique – soutien : A l'activation, Aldaron est capable de voir jusqu'à 500 m aussi bien que s'il était à côté. Cela lui permet de tirer à l'arc aussi bien que s'il était à 50m de la cible (n'augmente pas la portée de l'arc). Il perd néanmoins la vision de ce qui se passe ailleurs et surtout, à proximité de lui.



Cou (Cliquez pour dérouler)
Sydämen lahja, le Don du cœur
(Promesse du soleil de minuit - Rare)
Collier constitué d’une lanière de cuir animal de couleur grise et d’un pendentif de nacre irisée sculpté en cercle avec le dessin d’un soleil. Le fermoir est d’argent vieilli. Il se passe de main en main depuis des âges anciens et accuse le temps qui passe, montrant des signes d’érosion et de détérioration. Aldaron y a fait enchassé en son centre un diamant de pureté lisse et semi-transparent, rond et brillant. Il a été gravé d’une formule nordique de bonheur et d’immortalité, et dont la forme sculptée, ovale, porte le fin dessin d’un arbre de vie orné de deux formes d’oiseaux inséparables. Le diamant en lui-même a été acquis et taillé au sein du Domaine baptistral avec l’accord spécifique d’un Chanteciel et du Gardien. Lorsqu’il est placé contre la peau, le médaillon semble légèrement pulser au rythme du cœur de son porteur. Il s’agit du présent de promesse de mariage d’Achroma à Aldaron, symbolisant leur espoir pour le futur.

La chaîne du collier a été reforgée dans de l'Aren,un alliage de rysine, cobalt et vrai-argent ainsi que de poudre de tourmaline . De couleur bleuté, dont la nuance peut être choisie et fonction du forgeage et de la température (cuivré). Cet alliage est relativement résistant, et il a la particularité d'absorber l'énergie magique de la trame ou des sorts de niveaux faibles et moyens. Le bijou est donc une réserve supplémentaire d'énergie pour son porteur.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.

Glyphe 1 : Illusion de vie – Draconique : Dissimule l'état de mort-vivant d'un vampire. Lorsqu'un Immortel porte ce bijou (il doit être en contact avec la peau ou les cheveux), sa peau paraît chaude au toucher et son odeur se voit altérée pour ressembler à celle d'un sang-chaud. Quelqu'un possédant la caractéristique de Perception d'un cran supérieure à la puissance magique du porteur pourra voir au travers du subterfuge, à condition de le vouloir. Il faudra donc deviner que le porteur est un vampire, avant d'essayer de passer outre le glyphe du bijou. Ce bijou ne dispense pas le porteur de faire attention à son comportement. S'il fait quelque chose de humainement impossible en le portant, il sera percé à jour.
Glyphe rare

Glyphe 2 : Les yeux du passé - glyphe unique draconique : Dans le Diamant, les Cawr ont placé le chant-nom d’Aldaron. Le maître-glyphe a ensuite scellé le chant de façon à ce qu’il ne s’efface jamais et que l’elfe puisse y accéder selon son bon vouloir afin de pouvoir retrouver tous les souvenirs qui composent sa longue vie. Pour cela, Aldaron doit seulement entrer en transe et ne garder à l’esprit que le Diamant. Comme le Diamant est en synchronisation permanente avec son porteur dédié, il gagne en permanence de nouveaux souvenirs à ajouter au chant-nom, les conservant éternellement

Glyphe 3 : Analepse – glyphe unique – draconique : En serrant l'objet au creux de sa main, Aldaron peut retrouver un fragment souvenir lié à la situation présente, contenu dans son chant-nom. La situation présente doit présenter un élément du souvenir oublié par la vampirisation comme un son, une odeur, une personne, un sentiment... Contrairement aux souvenirs retrouvés par le glyphe « les yeux du passé », ces souvenirs-ci sont plus courts, comme des flashs, mais ne nécessitent pas d'être en transe.

Glyphe 4 : Soin et énergie - draconique :  Une fois par jour, permet de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Éducation.
Moyen ou moins : Toutes ses blessures légères
Bon et Très bon : Toutes ses blessures lourdes et légères
Maître et plus : Toutes ses blessures quelle qu'en soit la gravité, y compris mortelles
Glyphe rare




Vêtements (Cliquez pour dérouler)
Costume métamorphose
Venant tout droit du royaume elfique, l'habit est précieux et d'excellente facture. Sans apparence définie, Aldaron adopte très souvent une tunique parfaitement sur mesure par dessus un pantalon, mettant en valeur sa haute et fine silhouette. Bien souvent, il cherchera à façonner son habit de manière à combler ses traits émaciés par Morneflamme.

Le vêtement a été retissé avec Vertu immaculée :
Tissu créé sur un chevalet magique. On lie des filins d’énergie infusés de l’essence Feu primordiale à de l’orichalque et de la nacre transformés en fibres par magie. Chaque noeud du tissu demande plus d’une semaine de travail. Lorsqu’il est achevé, il confère une aura de pureté au vêtement qui semblera immaculé et doucement lumineux par nature.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés
Effets :
+Pourfend peine : L’objet absorbe tous les sentiments négatifs émanant des individus autour du porteur et les canalise dans l’objet (offre +10 pts de MR aux jets de résistance à la peur ou à la folie).
+ Paix désirée : L’objet inspire de la douceur et de la bonté aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur.


Glyphe1 : Tissu métamorphose – draconique : Le costume prend l'apparence désirée par le porteur. le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée.

Glyphe 2 : Invisibilité – glyphe unique – draconique  : Rend le porteur et ses effets invisibles pendant 1h à l'activation.

Glyphe 3 : Mange-magie – glyphe unique – draconique : Réduit une partie des effets magiques des sorts et glyphes dont il est la cible (Cet effet se traduit par un niveau supplémentaire de résistance magique)

Glyphe 4 : Soigner le mal par le mal – glyphe unique – draconique : Transforme les sentiments négatifs (peine, peur, colère, tristesse...), absorbés par le tissu de Vertu Immaculé, en soin pour le porteur. Plus l'intensité des sentiments négatifs est forte, plus il est possible de soigner une blessure grave. Plus le nombre de personnes depuis lesquels sont absorbés les sentiments négatifs sont nombreux  (individu à foule), plus il est possible de soigner une blessure grave. (Impossible de séparer ce glyphe de l'alliage) (cf tableau)



/

1 personne

A partir de 3 Personnes

A partir de 10 personnes

Faibles sentiments négatifs

Soin d'écorchures

Soins de blessures légères

Soins de blessures lourdes

Sentiments négatifs forts

Soins de blessures légères

Soins de blessures lourdes

Soins de blessures graves

Sentiments négatifs très puissants

Soins de blessures lourdes

Soins de blessures graves

Soins de blessures critiques


Tabard
Bleu et brodé d'or par les mains de son fils adoptif Valmys, de discrètes armoiries de Caladon ornent le bord des manches et de l'habit. A l'intérieur, dans la doublure, est brodé le nom d'Aldaron.

Un foulard délicat en soie y est cousu au niveau du cou, brodé dans tout l’art althaïen, d’une teinte claire mais discrète, dans lequel on aperçoit des ondulations chatoyantes et brillantes couleur de cuivre, qui semblent danser tantôt telles des ailes d’oiseaux se tournant autour, tantôt telles des silhouettes évoquant des dauphins sautant dans les vagues. Ces ondulations sont en fait des petits morceaux de filaments qu’Ilhan s’est prélevé pour les allier à la soie tissant ce foulard
Il a été amélioré en Tissu magique, baigné dans la sève d’arbres infusés en énergie pendant deux à six jours, puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons, avant qu’on n’en frotte énergiquement la surface afin de faire s’imprégner la poudre. Lorsque le processus est complet, on laisse sécher la pièce dans un lieu clos et en général infusé de magie (par l’utilisation de cristaux de magie par exemple).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.


Glyphe 1 : L’amour d’un fils - Draconique : Le foulard du tabard a été formé avec amour et ont été instillées dans ces glyphes des émotions puissantes, tel l’amour d’un fils pour son père. Le porteur peut alors puiser dans ces émotions pour apaiser ses propres émotions quand il sent qu’elles menacent de le submerger.

Glyphe 2 : L’énergie d’un immaculé - Draconique : Lorsque le porteur du tabard est en danger et se fait agresser, les ondulations chatoyantes forment des lames de pure énergie qui s’élancent contre l’agresseur.




Dos (Cliquez pour dérouler)
Cape de la Maison Elusis
Une cape de bonne facture, au tissage fin et léger. Elle est d'un blanc bleuté irisé comme une neige sous le soleil sur lequel le blason des Elusis, un arbre de vie, est brodé avec soin, annonçant clairement son affiliation au clan vampirique du même nom. Ce fut la cape qu'Ivanyr passa à ses épaules lors de leur mariage et qui l'affilia à la lignée princière.

Elle est été retissée en passe ombre, placé dans un bac spécifiquement glyphé et dans lequel on verse une eau saturée en argent sombre, en cristaux de magie et en orichalque. On laisse la pièce s’imbiber de cette essence, puis on la sèche une première fois. Ensuite, on effectue une couture au travers des mailles originelles, grâce à la magie, pour avoir une double épaisseur imbriquée. Le fil utilisé est un raffinement très délicat de fibres de mithril. La pièce terminée aura l’apparence du verre, reflétant l’environnement extérieur.

+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Furtivité : Donne 10 pts de MR aux jets de Furtivité.

Glyphe 1 : Soulagement – Draconique : Les sorts de niveaux Très faible, Faible et Moyen ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour pour les mages jusqu’au niveau Moyen sans malus.

Glyphe 2 : Arbre de vie – glyphe unique – élémentaire : A l'activation, des branches et racines poussent de l'arbre brodé sur la cape. Les branches peuvent frapper en grandissant et les racines peuvent agripper. Dans tous les cas, les actions de l'arbre de vie ne peuvent faire que protéger et défendre le porteur et non attaquer.


Main droite (Cliquez pour dérouler)
Bague du Passeur
Artefact forgé par le peuple Tarenths dans lequel Aldaron puise pour créer une projection matérielle de lui-même. (Sort Unique – le Passeur)
Il s'agit d'un anneau simple, lisse, de couleur argenté qui ne paie pas de mine à première vue, excepté par la magie singulière qu'il catalyse.

Catalyseur Tarenth
Objet non-glyphable
Ne compte pas comme un bijou



Main gauche (Cliquez pour dérouler)
Le perlier
Tressage de fibre de corde elfique, le travail fin témoigne de l'immense savoir faire du beau peuple, mêlant à la fois la complexité et l'harmonie. Il porte des perles, chacune un bijou à part entière qu'il est possible de détacher. Des coquillages de Noüy, trouvés en Néthéril, ont été sculptés et colorés par son fils Valmys puis assemblés entre les perles. Le perlier noué au poignet ou au cou d'Aldaron (taille variable) les assemble, les protège et les alimente de magie.

Les fibres ont été améliorées par l'Aura Dorée, tissage extrêmement fin, extrêmement long à créer, d'une grande délicatesse. Il mélange de l'or végétal et de l'or véritable à des filages elfiques, ainsi qu’à une dose minime d'ambre. Le résultat est d’une magnificence chatoyante et irisée, ondoyante comme une lueur de soleil ou de feu. On tisse de la magie entre chaque maille et parfois on grave même des enchantements sur les fils.

+Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés
+ Résistance magique :  Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
Effets:
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
+ Lueur : L’objet peut luire d'une lumière pâle et spectrale.  



Glyphe 1 : Résistance – soutien : Particulièrement résistante, il est incassable et inaltérable

Glyphe 2 : Adaptation – soutien :  Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment.

Glyphe 3 : Absorption - glyphe unique - draconique : L'objet absorbe la magie de la trame continuellement pour permettre un usage moindrement coûteux en énergie des glyphes du porteur.

Glyphe 4 : Propriété - glyphe unique - draconique : Seul le porteur du perlier est capable de le dénouer pour le retirer. Aucune autre personne ne peut lui ôter.



Perle des maux
La sphère d'argent satiné, d'environ un centimètre de diamètre est gravée d'écailles de dragon aux détails très précis, donnant l'impression qu'il s'agit de l’œuf miniature d'un saurien. Les teintes blanches donnent un reflet irisé à la perle, lorsqu'on la bouge entre ses doigts. Le travail a été fait par un rare joaillier vampirique, lors de sa première excursion au Royaume Vampirique.

Glyphe 1 : Stoïcisme - soutien : Permet de rendre son porteur particulièrement résistant à la douleur, quelle que soit sa source.

Glyphe 2 : Mensonge - funeste : Diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur.

Glyphe 3 : Détection du mensonge - draconique : Permet de déceler qu’une personne, dont la Force mentale est inférieure à la sienne, ment. Ne permet pas de connaître la vérité, toutefois.

Glyphe 4 : Murmures épiés – élémentaire : Fait appel à la mémoire de l’air pour entendre les bruits et les conversations ayant eu lieu dans un rayon de 2 mètres autour de l’emplacement de l’utilisateur lors de l’activation. Le porteur doit choisir à l’activation un moment précis jusqu’aux 24 heures précédentes.


Perle de l'esprit :
La sphère  d'environ un centimètre de diamètre est un onyx noir, cerclé d'arabesques d'argent qui viennent danser sur sa surface. La teinte est si sombre qu'elle donne l'impression d'être absorbées dans les méandres d'un esprit tourmenté.

Il a été gravé d'une incrustation d'un inséparable doré sublime. Moins un alliage qu'un travail d'orfèvre, cette gravure est faite dans un mélange complexe d'or, de palladium, et vrai argent, à l'image d'un inséparable doré aux détails exquis. L'incrustation a été sublimée par magie, et des rune sont gravées sur les ailes. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation, et elle est très délicate. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Bouclier irisé : L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.

- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.

Glyphe 1 : Brouillage des sens – funeste : Produit une pulsation énergétique autour d’une cible qui brouille ses 5 sens pendant 15 minutes / 3 tours, lui infligeant -1 rang en Perception.

Glyphe 2 : Traduction - Draconique : Permet de discuter, d’écrire et de lire dans toutes les langues, sans avoir besoin de les avoir apprises. La fluidité de l’échange dépend de la complexité du langage.


Perle des Ombres
La sphère  d'environ un centimètre de diamètre est en bois de rose sombre sur une monture d'ivoire. Plus légère que les autres perles métalliques, elle dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre lié à la force des gemmes de sang dont elle est incrustée. Sa surface, nervurée par la nature même du bois, est gravée d'arabesques noires, comme un appel à l'étreinte psychique, étouffante.

Glyphe 1 :  Soutien de l'esprit – draconique : Renforce la puissance des sorts liés à la branche mystique, ainsi que des glyphes, des objets ou des sorts uniques liés à l'esprit (bonus +10 de MR aux jets lors de leur utilisation).

Glyphe 2 : Contrôle mental – funeste : Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible (un animal, ou un simple d'esprit)

Glyphe 3 : Ascendance – glyphe unique – funeste : L'esprit du porteur vient s'appuyer sur celui de sa cible pour le faire courber, de manière plus ou moins prononcée, à sa volonté. Cela prend la forme de suggestions mentales dont la force de conviction dépend de l'écart entre la Force Mentale du porteur et celle de sa cible. A niveau égale ou avec un niveau d'écart, le porteur peut suggérer un ordre très simple, ponctuel (1 à 2s). A 2 ou 3 niveaux d'écart, le porteur peut suggérer un ordre d'une complexité plus avancée (10 à 20 secondes),. A 4 niveaux d'écart, le porteur peux suggérer un ordre sur un terme plus long (environ 5 minutes). A 5 niveaux ou plus d'écart, le porteur peut suggérer des ordres qui ont une emprise sur plusieurs jours. (1 cible à la fois)


Pieds (Cliquez pour dérouler)
Bottes de chasse
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...

Glyphe 1 : Coussins d'air - élémentaire : Un coussin d’air apparait sous les pieds lors d’un saut ou d’une chute, protégeant ainsi son porteur. L’atterrissage doit se faire sur ses pieds et ne doit pas être d’une hauteur trop élevée. Une chute mortelle restera mortelle. Effet permanent.

Glyphe 2 : Support de glace - élémentaire : Permet de créer une zone de glace solide sous chaque pas du porteur lorsqu’en contact avec de l’eau.

Glyphe 3 : Lévitation - élémentaire : Produit une diminution de moitié du poids et un petit courant d’air qui soulève le porteur à 50 cm au-dessus du sol pendant 30 minutes maximum. Permet d’esquiver les pièges au sol et les difficultés du terrain.

Glyphe 4 : Rapidité - Air :  Réduit l’adhérence à l’air du corps et les inhibiteurs naturels du cerveau de l’utilisateur, lui permettant de doubler sa vitesse de course. Dure 10 minutes. L’utilisation en terrain accidenté nécessite un jet d’agilité.


Sac (Cliquez pour dérouler)
Saccoche magique
Sacoche qui permet de ranger n'importe quoi sans limite de place.

Glyphe 1 : Sac sans fond – Soutien : Peut contenir ce que l'on veut à l'infini.


Baume du Graärh :

Un baume fait à base d’huiles essentielles de plantes que l’on trouve sur Nethéril, sans doute transformé par un herboriste graärh de talent. Celui-ci est d’une couleur rouge, et tient dans un petit pot en verre qui fait à peine plus de quelques centimètres. La tête d’un graärh semble être dessiné sur une petite étiquette. Au dos de celle-ci, il est écrit « Désolé <3 », de la main de Claudius.

Glyphe 1 – Soulagement profond – Runique : A son application, le baume permet de soulager des douleurs et contractures musculaires et articulaires, mais aussi les maux de tête, la congestion nasale et les piqûres d’insectes. Bizarrement, celui-ci semble être très efficace quand il est apposé sur le visage. Attention à ne pas en mettre dans les yeux cependant !
Glyphe 2 – Soulagement vraiment profond – Runique : Le baume semble avoir été mystérieusement enchanté pour faire oublier temporairement tous les problèmes de son utilisateur, afin qu’il puisse se relaxer … Particulièrement les migraines liées à des choses politiques.
Glyphe 3 – Abondance – Draconique : Quand l’utilisateur a une pensée agréable envers Claudius de Havremont, ce pot semble se remplir tout seul. Bizarre …


- 1 pierre de communication (Valmys)
- 1 parchemin secret
- 2 potions de Vérité

Bon pour Dawaländ
Un parchemin glyphé. À faire brûler avant de dormir. Il ne se consumme pas, mais nécessite un délai d'attente d'un mois avant d'être à nouveau utilisable.

Glyphe 1 - Doux rêve - Draconique : Permet de passer un rêve avec son fils, et un certain Chanteciel, dans un univers tout doux. Le lendemain, les éventuels malus liés aux traumatismes sont amoindris.


Melodia
Une belle boîte à musique, en bois foncé. L'intérieur est tapissé d'un épais tissu rouge foncé. En son centre dansent, non pas un personnage, mais deux oiseaux, deux magnifiques Inséparables, parés de leurs plus belles couleurs, qui tournent l'un autour de l'autre. Leurs doux pépiements se répondent en rythme au son de la douce mélodie, y apportant une note naturelle plus apaisante encore.

Glyphe1 : Apaisement supérieur – soutien : La musique a le don d'adoucir les tensions dans une pièce fermée.

Glyphe 2 : Symbole d'espoir – soutien : Renforce le moral de ceux qui l'entendent.

Glyphe 3 : La paix enchantée : Lorsque la boîte à musique est remontée, la musique qu'elle délivre insuffle un sentiment de paix à tout ceux qui l'entendent, ainsi qu'une chaleur qu'ils sentent émaner de la boîte, comme celle d'un feu de cheminée. Elle détend et soigne l'esprit, et permet même aux plus blessés et hardus des hommes d'aimer son prochain. Soigne toutes les blessures légères.

Glyphe 4 : In Mémoriam – glyphe unique – draconique : L'état de paix généré par les trois premiers glyphes de la boîte permettent à Aldaron d'être dans un état psychologique suffisamment relâché pour permettre à ce quatrième glyphe d'opérer. La musique agit comme un déclencheur lui permettant de retrouver certains souvenirs oubliés en s'appuyant sur le relâchement de ses pensées.


Boussole des Elusis
Boussole en laiton massif qui présente au fond de sa cuvette le symbole du clan Elusis finement gravé sous une petite plaque de verre. Cette boussole possède non pas une aiguille, mais plusieurs, toutes d’or, portant chacune un nom d’un membre du clan Elusis. Boussolle qu’Ilhan a créée, avec l'aide de Shyven, pour son père si protecteur afin qu’il puisse garder un œil sur ses si nombreux enfants.

Glyphe 1: Ma famille à l’oeil – unique draconique : Quand on ouvre le couvercle, la boussole projette au dessus-d'elle, dans les airs, une sorte de cercle éthéré, où chaque aiguille pointe sur… non pas une direction ni une mesure de temps… mais un lieu ou un état, tel que : "À la maison", "Dans la cité", "En voyage sur…" (une pour chaque ile), "Malade", "En danger de mort" (autres possibles). Ce lieu ou état correspond à la situation dans laquelle se trouve la personne dont l'aiguille porte le nom.

Glyphe 2 : Je choisis les miens – unique draconique : le porteur peut ajouter ou retirer des aiguilles au grès de l’évolution de son clan.

Glyphe 3 : Couleur des miens – unique draconique : les aiguilles se teintent d’une couleur particulière en fonction de l’état physique ou psychique de la personne dont l'aiguille porte le nom.
Or blanc : en pleine santé
Or jaune : bonheur et de sérénité
Orange : anxiété ou stress tangent
Rouge : douleur ou colère
Bleu : peine, détresse
Vert : perplexité, curiosité
Gris : peur et danger important
Noir : mort

Glyphe 4 : Vibrations des miens - unique draconique : la boussole se met à vibrer quand l'une des personnes, dont une aiguille porte le nom, est en grand danger, prévenant ainsi son porteur instantanément.

Note : Les aiguilles actuellement créées sont : Autone Falkire, Elizabeth Elusis, Ilhan Avente, Ivanyr Elusis, Sorel Gallenröd, Valmys Neolenn Elusis et les PNJ Elusis (non cités car PNJ). Libre au porteur d’ajouter ou retirer des aiguilles quand il recevra son cadeau.


Montures et compagnons



Cheval (Cliquez pour dérouler)
Isilëel (destrier elfique) de la maison Lorrë est un bel étalon au poil soyeux, les attaches fines, l'encolure arquée, la tête particulièrement expressive et un profil concave. Sa poitrine est profonde et ouverte, son dos court et large et sa croupe haute. Sa robe est dite grise : le poil est donc blanc, sa peau sombre, ce qui rendait son nez gris sombre et ses yeux noirs. Son élégance semble venir tout droit du royaume elfique. Sa superbe était aussi exaspérante qu'un elfe trop hautain, mais il avait bon caractère (lui).

Atout  : Lié de la nature : La nature (faune et flore) est moins agressive contre le cavalier : s'il y a quelqu'un d'autre que le cavalier, il sera attaqué en premier.

Harnachement Nordique
Harnachement équin complet fabriqué par les habitants de Delimar lors de son séjour en avril 1763. En cuir tanné et en peau, il comprend une selle, un filet et des fers. Très confortable et adapté pour les longs voyages et randonnées en montage autant qu'en combat.  
Fers de technologie almaréene – amélioration : Fait sur mesure pour sa monture à partir d'un alliage métallurgique almaréen, ces fers rendent la démarche de l’équidé si fluide et assurée que le temps de voyage à cheval est réduit d'un tiers.
Gemme de Vivacité
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.
Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.




Autres (Cliquez pour dérouler)

Aranea
Petit objet de fabrication magique extrêmement soignée, puisque conçue par la magie de terre de Valmys Elusis, si vous vous rapprochez, vous pourrez apercevoir son apparence… en forme d’araignée. Ce travail est si raffiné que vous pourriez la prendre pour réelle… Sa petite taille est telle qu’elle peut s’insinuer dans de petits intertisces. Un objet faisant aussi référence à la Toile de l’autre frère créateur, Ilhan Avente.
Fruit de l’imagination créative (et parfois terrifiante aussi) des deux frères Valmys et Ilhan. Quand ces deux-là s’allient… pour le meilleur… ou pour le pire ? Qu’est-ce qu’ils ne feraient pas pour leur père.
Orichalque voyageur :
Métal ressemblant à le l'or vieilli aux reflets verdoyants donnant à l'araignée un aspect assez mécanique, inspiré de sa rencontre avec la Liée Dwëmer. Le recherche de Rumil sur les portails sont venus à créer cette étrangeté lorsqu’en voulant étudier l'arche antique, la Sainur a transféré provisoirement l'énergie magique du portail dans l'araignée mécanique.
Bonus 1 : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales
Effet 1 - Voyageuse : Sur activation, le propriétaire d'Aranea peut envoyer l’araignée où il le souhaite sur l'archipel : elle s'y téléporte.
Effet 2 - Rappel : Sur activation, le propriétaire peut rappeler Aranea et celle-ci se téléporte dans la main d'Aldaron


Glyphe 1 : Aranea animée – unique draconique : Aranea bouge seule, comme si elle était dotée d’une réelle conscience. Ses mouvements sont réellement coordonnées. Elle bouge, se déplace sur ses huit pattes… comme une véritable araignée.

Glyphe 2 : Mes yeux et mes oreilles – unique draconique : Aranea est capable d’écouter et d’observer ce qui se passe dans la pièce dans laquelle elle se trouve, si elle parvient à se placer sous un bon angle.

Glyphe 3 : Ma mémoire – unique draconique : Aranea est capable de retranscrire ce qu’elle a vu et entendu à son possesseur, quand celui-ci la fait glisser dans sa main et la regarde. La retranscription se projette sous forme éthérée dans l’air.





Dernière édition par Aldaron Elusis le Ven 31 Déc 2021 - 13:12, édité 44 fois

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Tenue de bataille (à ajouter sur la tenue quotidienne)


Armurerie (Cliquez pour dérouler)
Armure d'impunité
Armure, faite de mithril, légère couvrant les épaules et le buste, en forme de petites écailles enchâssées et superposées à merveille, pour permettre au porteur de se mouvoir aisément. Sa teinte est argentée, mais il n’est pas rare d’y percevoir des reflets verdoyants. Cette protection est agencée au-dessus d’une armure de cuir d’un brun-vert, couvrant le reste du corps de façon souple. Le cuir est gravé d’arabesques simples, mais élégantes, destinées à mettre en valeur la silhouette du porteur. Principalement utilisée chez les elfes, elle avait pour but de se protéger de la perfidie vampirique.
Elle a été reforgée en Ôl d'armure, un alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
Effet :
+  Cendré : L'armure, au repos, se décompose en cendres qui rejoignent la couronne du Prince Noir. Elle se transforme en une chute de cendres sur les épaules de son porteur. La transformation de l'armure demande de l'énergie du porteur (sort niveau faible)


Glyphe 1 : Dissipation de la vengeance – Draconique : Annule tout glyphe de retour d’attaque (type vendetta, vengeance, armure élémentaire, etc...) dirigé contre le porteur de l’armure, lorsque celui-ci touche une cible porteuse d’un glyphe qui renvoie automatiquement l’attaque portée, sous quelque forme que ce soit. L’énergie magique est dissipée.
Glyphe rare


Glyphe 2 : Gardevie - draconique : Apposé sur une armure permet de renvoyer les sorts (jusqu'aux sorts de niveau bon inclus).

Glyphe 3 : Résistance - draconique : Donne +1 résistance physique. Effet non cumulable. Effet permanent.

Glyphe 4 : Armure de cendres - glyphe unique élémentaire (feu) : Provoque l'apparition de cendres incandescentes, à chaque coup reçu, qui viennent en contact des yeux de l'assaillant. Effet passif.


       


Ecailles protectrices
Comme son armure, ces protections d'avant-bras sont formées d'une multitude d'écailles enchâssées, prolongeant Faraloké, ses gants d'archer. Ils sont noués par des attaches métalliques à l'intérieur du bras et renforcé à cet endroit par du cuir pour protéger du frottement de la corde de l'arc.

Ils ont été reforgés en Shalka, un alliage de vrai-argent et rysine. Il est très malléable et peut plier facilement, même une fois forgé, tout en restant dur.
+ Résistance physique
+ Inaltérabilité
+ L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Initiative d'attaque


Glyphe 1 : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) – Draconique

Glyphe 2 : Impalpable bouclier - soutien : Forme un bouclier magique venant bloquer un coup, la protection est de puissance égale à la caractéristique endurance du porteur (moyen = coup faible, très bon = coup moyen, grand-maître = coup lourd).

Amélioration - Lames cachées : Le mécanisme est incorporé directement dans une protection d'avant-bras. Avec un mouvement de la main le mécanisme révèle une petite lame d'acier qui peut par exemple être utilisé lorsque l'on combat à mains nues, qu'on se retrouve désarmé, ou pour des assassinats discrets.


Limilocë, le Lien-Dragon (épaulière)

Les Tarenths ont péri par leur erreurs. Punis et condamnés à mort pour leur cupidité, par les Déesses. L'un deux avait créé le Lien. Et il avait envoyé tout son peuple à sa perte. Son dragon, le Tyran Blanc, marqua l'histoire et son insulte envers les déesses plus profondément encore. L'histoire des Tarenths est entachée par le vice et le sang, ils sont les morts qu'on doit regarder en face pour ne pas reproduire les mêmes erreurs... Mais cela ne doit jamais signifier qu'on doit oublier ce qu'ils ont fait de bien et toute la beauté de ce Lien puni et si récrié. L'âme et la magie, dans une danse symbiotique à la symphonie qui cherche ses notes dans l'extraordinaire. Le divin. Au fond, c'est bien pour cela qu'ils avaient été châtiés ? Pour un acte aussi défiant que sublime.

Là où les ambarhùniens allèrent chercher des fragments de l'épée astrale, sur les terres de l'ancien continent sylvestre, ils rencontrèrent la compagne du Fondateur du Lien, damnée et brisée par la perte de son dragon, errante éternelle dans une douleur sans fin. Ils revinrent avec un fragment de l'épée déicide... Et Limilocë.

Il s’agit d’une épaulière de protection reposant sur l’épaule droite qui semble s’agripper à l’armure du porteur ou à son vêtement. Plus qu’une protection, elle est parfaitement adaptée pour qu’un dragonnet y repose sans broyer ou blesser son dragonnier avec ses griffes et écailles tranchantes. Très peu volumineuse, elle épouse les formes de son propriétaire st est gravée de paroles en langue Tarenth, semblables à celles présentes sur l'Alliance du Premier, comme un écho de cette épouse dans l'ombre du Voyageur. Des dragons y sont également ciselés dans un réalisme si troublant qu'ils ont presque l'air vrais.

L'épaulière de la dragonière damnée fut nommé en langue elfique en mémoire du continent sylvestre où elle erre sans but. Limilocë signifie Dragon-Lien et cela est sans nul doute la conséquence des pouvoirs qui sont les siens car l'épaulière avait été façonnée pour une dragonière, à n'en pas douter. Comment cet objet s'est alors retrouvé entre les mains du Marché Noir ? Il avait été emporté par Saeros, Prince Noir en quête d'un moyen pour vaincre le Tyran Blanc. Tout était bon à prendre, non ? Hélas pour lui, cela ne lui a pas été utile et, à sa mort, le Marché Noir l'a acquis dans le but, initial, de rassembler pour la Caste des Dragonniers ces artefacts Tarenths, comme l'Alliance du Premier.

Malheureusement, il n'y a plus eu de Caste des Dragonniers mais pour Aldaron, retrouver de pareilles reliques dans ses coffres pourrait bien compenser ce que son amnésie lui a fait oublier sur le Lien.



Glyphe 1 : Appel de l'âme - draconique : Le dragonnier qui utilise ce glyphe a la possibilité de faire apparaître de façon visible (pour lui seul ou à tous) un Lien qui unit un dragon et son dragonnier. Seul un dragonnier est capable alors de le toucher (car sait manipuler la magie de l'âme)

Glyphe 2 : Sanctuaire – glyphe draconique : Donne la possibilité au dragon-lié du porteur de se dématérialiser pour glisser son essence dans l'épaulière. A l'intérieur, le dragon n'a plus aucune interaction physique avec le monde. Il ne peut plus être blessé mais il ne peut pas non plus agir physiquement. Néanmoins ses pouvoirs de dragon (télépathie, etc...) lui sont toujours disponibles. Le dragon peut entrer et sortir de l'objet à sa guise en utilisant sa propre magie. Le glyphe est principalement utilisé pour permettre à un dragon devenu trop grand pour les lieux bipèdes de rester auprès de son Lié.

Glyphe 3 : Télépathie lointaine – glyphe de soutien : Étend la capacité de télépathie du dragonnier : en se concentrant, le dragonnier peut parler par télépathie à un dragon lié ou un dragonnier quelle que soit sa distance. (Niveau maître en magie de l’âme requis)”



Comme l'objet lui-même, l'alliage argenté singulier dans lequel il a été forgé porte un nom elfique : Elvëa. Il signifie « comme les étoiles » pour symboliser l'effet esthétique et fascinant qui émane du casque. Certains vont même jusqu'à appeler « l'orgueil des dragonniers » sans pour autant parvenir, ironiquement, à détacher leur regard de ses gravures sublimes.
Composé de zinc, d'aluminium, de magnésium et de cuivre coulé dans un moule, Elvëa a l'avantage d'être très résistant à l'usure et aux chocs, même brutaux. Il est même impossible pour un bipède de déformer à main nues l'épaisseur pourtant fine du métal sur Limilocë. Cet alliage permet d'obtenir des pièces minces et de configuration complexe, ce qui rend les moulures et gravures plus propres, nettes et leur donnent cet aspect si précis et réaliste.
Les métaux qui le composent sont portées à température de fusion dans les flammes d'un dragon (celui du dragonnier, le plus souvent) puis coulés dans un moule préparer sur mesure pour chaque pièces du casque. Celles-ci sont ensuite brossées, gravées et assemblées solidement, avant d'accueillir les petites écailles de dragon, sur la partie frontale du casque, qui serviront à l'enchantement de l'objet.

+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ).
+ Léger : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Atténuation magique : Réduit les effets magiques des sorts et des glyphes lancés contre le porteur de moitié.
+ Agrippant : Posé sur un vêtement ou une armure, l’épaulière vient solidement s’agripper à son support sans avoir besoin de sangle pour tenir. (L’effet s’estompe sur volonté du porteur)





Archerie (Cliquez pour dérouler)
Foudre-Eclat
Arc recourbé d'environ 62 pouces (1m50), son bois très clair est lisse et brillant. Sa jointure centrale est solidement ligaturée par une peau tannée de loup, provenant des montagnes de Glacern, et renforcée, sur sa face intérieure par du métal forgé. Cette lanière d'acier a été gravée d'un proverbe nordique :  'Kåpen av sannhet er ofte foret med løgner' ou 'le manteau de la vérité est souvent doublé de mensonges.' Le glyphe de 'foudre-éclat' est incrustée dans le cliqueur métallique à la fois pour signaler quand l'arc est tendu à l'allonge optimale, mais également quand la charge foudroyante est prête.

"Tu es invincible, mon Lié." C'est ce que ne cesse de lui marteler Nahui depuis sa naissance. En son honneur, Aldaron a fait reforger son arc pour qu'il réponde au rêve de sa moitié d'âme. Si être invincible repose sur une capacité à résister aux assauts d'autrui, c'est aussi savoir mordre avec des crocs de dragon. Parmi les principaux ingrédients, on retiendra que le verni est obtenu en réduisant en poudre des artefacts de dragon et de la roche volcanique mêlés,  à de la sève sylvestre purifiée et translucide. La pâte est diluée dans de l'eau de pluie d'un violent orage. Ces éléments narrent l'histoire même de l'Ast et forge ainsi l'équilibre entre le chaos et l'ordre qu'Aldaron recherche tant.
Le vernis  du dragonnier de l'orage est noir. L'arc a été orné de renforts métalliques légers et sculptés, semblables à des griffes de dragon.
+ Résistance physique
+ Résistance magique
+ Légèreté
+ Puissance de tir : les blessures causées par l’arc sont 1 rang supérieur à celui qu’il serait normalement (une blessure légère devient moyenne)
Lié : Cet arc ne peut être utilisé que par son porteur.
Dragonnier de foudre : Augmente d'un rang la Coordination du porteur

- Nécessite un niveau Maître pour être utilisé
- Équilibre : L'objet ne peut se voir apposer qu'un glyphe de chaque type (élémentaire, funeste, soutien, draconique). La désactivation de l'un des glyphes perturbe l'équilibre de l'arme et se traduit par un rang en moins en arme de trait.

Glyphe 1 : Flèche fantôme – glyphe unique – draconique : Une fois la cible définie par le porteur, la flèche peut traverser des obstacles (mur, êtres vivants, etc...) dans un état fantôme jusqu'à se rematérialiser pour toucher la cible. La flèche est bloquable par un bouclier magique.

Glyphe 2 : Portée surnaturelle – glyphe unique – soutien : La magie multiplie l'effet du bandage de l'arc, permettant aux flèches tirées d'atteindre des cibles situées jusqu'à 500m.


Glyphe 3 : Foudre-Eclat – élémentaire – glyphe unique : L’arme est liée à la foudre. Les flèches électrocutent ses cibles (sous réserve de jet de résistance adverse). Si la flèche tirée entre en contact avec le sol, l'impact, telle la foudre fait trembler la terre et peut déstabiliser ou faire tomber un homme (sous réserve de jet d'agilité). La foudre qui parcourt la flèche peut déclencher un incendie si elle rencontre un matériau inflammable.

Glyphe 4 : Larme de Morneflamme – glyphe unique – funeste : Lorsque le glyphe est utilisé, la cible touchée par une flèche a la vision illusoire de sa pire peur. Un sentiment de terreur et de désespoir s'empare de la victime qui peut alors abandonner le combat. L'emprise horrifique de l'illusion et sa durée dépendent de la Force Mentale de l'archer en comparaison de celle de sa cible. Plus le nombre de niveaux supérieurs d'écart est élevé entre l'archer et sa cible, plus l'impact psychologique est puissant (à partir de 3 niveaux de différence, la cible est totalement tétanisée), et plus le nombre de tours sous le joug de cette peur est élevé (un tour par niveau d'écart).

   

Carquois d'abondance
En cuir souple, sombre, il est attaché à sa ceinture pour fluidifier leur saisie. Il permet un renouveau de flèches à chaque fois qu'un projectile est tiré.


Glyphe 1 : Réserve inépuisable – soutien : Renouveau automatique de flèches.

Glyphe 2 : Créateur de flèche d'énergie pure – glyphe unqiue - draconique : Canalise dans une unique flèche, à l'intérieur du carquois, de l'énergie pure, capable de venir à bout de toutes les armures jusqu'aux écailles de dragons. Elle doit être utilisée très rapidement après être sortie du carquois. Le projectile est brillant et ne peut pas avoir d'autres effets. Une seule flèche d'énergie pure par jour.


Faraloké, la chasse au dragon (gants d’archer) - Objet Unique
Il y a 1000 ans, les dragons parcourraient les cieux d’Ambarhuna, gorgeant la trame de magie et les cœurs d’admiration et de craintes. Parfois il était possible de s’entendre et d’autres fois, il fallait éliminer les sauriens dévastateurs.
Faraloké sont des gants d’archer qui ont été assemblés à partir de la peau d’un dragon gris orage qui avait du être tué. Les pièces, du fait de son jeu d’écailles singulier, s’adaptent aisément à la morphologie de son porteur et le protègent durablement. Ils sont renforcés au niveau de l’index, du majeur et de l’annulaire pour la main droite et au niveau du pouce et de l’index pour la main gauche. Le bandage de la corde est ainsi facilité et stabilisé, permettant une meilleur efficacité de l’arme.
Hérité des Anciens qui l’ont conservé par delà les âges, cette pièce unique en son genre a été acquise par le Marché Noir.

Glyphe 1  : Tir précis – glyphe unique – draconique   : +10pts de MR aux jets de en Armes de Trait

Glyphe 2 : Indestructibilité – glyphe unique – draconique  : Les gants ne peuvent être détruits, que ce soit par un procédé naturel ou par magie (peau de dragon).


Glyphe 3 : Vélocité de l’archer – glyphe unique – soutien : L’archer peut tirer deux flèches dans le temps d’une. En intrigue deux tirs comptent pour une action. Ne peut pas se coupler à une autre action que deux tirs à l’arc (comme un sort + une flèche). Les tirs doivent s'enchaîner sur la même cible ou sur deux cibles proches. Il ne peut pas y avoir de temps mort ou de déplacement entre les deux.

Glyphe 4 : Appel de l’arc – glyphe unique – soutien : Par appel mental, Foudre-Eclat (arc) apparaît dans le creux du gant gauche.




Autres armes (Cliquez pour dérouler)

Feutonerre
Cette arme compacte, développée à Délimar, est un savant mélange entre la technologie et la magie. Lorsque la détente de l'arme est actionnée, la chaleur générée est capable d’entraîner une réaction violente du projectile qui est projeté à très grande vitesse. Sa trajectoire est contrôlé par un canon métallique robuste. Sa cross de bois est gravée d'écailles draconiques et sur son extrémité forme la tête d'un dragonnet : Nahui.

Le canon est formé à partir de molybdène obtenu par procédé magie et qu'iridum. Le premier composant est connu pour sa force de blindage et le second pour la résistance aux hautes températures. L'alliage surnommé la 'gueule du dragon' fait donc parfaitement son office pour le feutonerre puisqu'il permet de chauffer plus fort la pyrolise tout en gardant une précision de tir très affermie.  
+Précision : L'arme est calibrée pour être la plus équilibrée possible. Les attaques sont 10pts plus précises
+Puissance de perforation : Les projectiles ignorent jusqu'à la résistance des armures de plaque
+Résistance physique
+Résistance magique
- Appel : L'arme apparaît dans la main de son porteur par appel mental
- Rechargement automatique : Lorsque l'arme est vide, elle se recharge d'elle même en piochant magiquement dans le sac à pyrolyse du porteur.

-Portée réduite à 50 mètres au lieu de 100

Glyphe 1 : Silencieux – glyphe unique – soutien : L'arme ne fait plus aucun bruit que ce soit au rechargement qu'au moment du tir

Glyphe 2 : Feu du dragon – glyphe unique – funeste : La pyrolyse continue de brûler même une fois dans le corps de la victime. Il cause une blessure moyenne aux organes par tour pendant trois tours tant que le projectile n'est pas retiré de la plaie.



Lame des Elusis (épée)
Epée unique, formée à partir de coquillages et de galets d'un bord de plage Caladonien ainsi que le chant d'une magie elfique capable de former et déformer la matière minérale. Les galets composent le squelette de l'arme et les coquillages se sont agglomérés et lissés en surface pour nacrer la lame de reflets irisés et l'orner de spirales parfaites comme seule la nature sait en faire. Le rendu final est moiré aux striures opalines.

Bois Songeur
Les gardes de ces deux épées sont formées à partir du bois blanc de Semen Oneiro, la duplique de l’Arbre-Songe qu’Olorëa a ramené d’un autre monde. Le bois est poncé harmonieusement afin de convenir parfaitement aux poignes de son propriétaire et d’en faciliter le maniement. Un vernis mat en assure la solidité dans le temps. Par ces gardes, les lames sont jumelles.

Bonus :
- Emplacement de glyphe +1 :
Ajoute un emplacement des glyphes / améliorations
- Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.
- Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
Malus :
- Maîtrise :
L’objet nécessite un niveau Maître à l’épée pour être utilisé.
- Fils de l’Arbre-Songe : L’épée nécessite une force mentale exceptionnelle pour être manié
Effets :
- Lames jumelles :
Augmente d’un rang la compétence à l’épée quelque soit la lame maniée (Lame des Elusis et Lame du Songe) - ne se cumule pas.
- Bois de songe : les derniers rêves / songes / transes du porteur se gravent dans le bois des épées et disparaissent lorsqu’un nouveau rêve / songe / transe est fait par le porteur, afin de laisser de la place.


Glyphe 1 : Énergie Pure - draconique : La lame devient pure énergie et brille lorsqu’activé. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi. Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours) sans risquer la perte de conscience ou la mort.

Glyphe 2 : Soit vous êtes un Elusis – glyphe de funeste : Afin de s’assurer de la loyauté des siens, Aldaron peut faire prêter serment d’allégeance avec la Lame des Elusis. Toute personne ayant prêté serment devra réussir un jet de force mentale pour réaliser un acte de trahison, même mineure, envers Aldaron.

Glyphe 3 : Soit vous être un ennemi des Elusis – glyphe funeste : Toute personne ayant prêté allégeance à Aldaron avec la Lame des Elusis, et qui le trahit (même de façon mineure), éprouve en présence de la Lame (dans un rayon de 20m) l’envie de se châtier lui-même à mesure égale de l’ampleur de sa trahison (cela peut aller jusqu’à des blessures lourdes mais non mortelles). Il devra réussir un jet de force mentale pour chacun de ses actes de trahisons (plus il y a de trahisons qui s’accumulent, plus la réussite devient donc compliquée), et pour chaque tours à proximité de la Lame, afin d’y résister. L’effet s’estompe lorsque le châtiment est infligé.





Lame du Songe (épée)
(Lame héroïque - rare)
Une lame fine d’un pouce et demi, à une main, dont le corps est constitué de mithril brillant. Jumelle de la lame des Elusis, par sa forme, cette épée a, elle, des reflets vert émeraude. Sa garde est courte et droite, son manche est fait de bois et son pommeau est restreint. Elle possède un glyphe incrusté dans le manche et un autre sur le corps et la pointe de l’arme. Elle est volontairement faite avec sobriété.

Bois Songeur
Les gardes de ces deux épées sont formées à partir du bois blanc de Semen Oneiro, la duplique de l’Arbre-Songe qu’Olorëa a ramené d’un autre monde. Le bois est poncé harmonieusement afin de convenir parfaitement aux poignes de son propriétaire et d’en faciliter le maniement. Un vernis mat en assure la solidité dans le temps. Par ces gardes, les lames sont jumelles.

Bonus :
- Emplacement de glyphe +1 :
Ajoute un emplacement des glyphes / améliorations
- Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.
- Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
Malus :
- Maîtrise :
L’objet nécessite un niveau Maître à l’épée pour être utilisé.
- Fils de l’Arbre-Songe : L’épée nécessite une force mentale exceptionnelle pour être manié
Effets :
- Lames jumelles :
Augmente d’un rang la compétence à l’épée quelque soit la lame maniée (Lame des Elusis et Lame du Songe) - ne se cumule pas.
- Bois de songe : les derniers rêves / songes / transes du porteur se gravent dans le bois des épées et disparaissent lorsqu’un nouveau rêve / songe / transe est fait par le porteur, afin de laisser de la place.


Glyphe 1 : Frappe héroïque – Draconique : Toute attaque réussie par le porteur lui permet de ré-attaquer dans le même tour. Il s’agit pour le MJ de relancer un autre dé sur la compétence épée uniquement.

Glyphe 2 : Lame rêvée – glyphe draconique : La lame est-elle un songe ? L’a-t-on bien vu frapper dans ce sens ? L’enchantement de l’Arbre-Songe perturbe l’adversaire qui doit réussir un jet de perception à chaque attaque subie pour pouvoir contrer ou esquiver (ne pas voir la lame n’empêche pas d’attaquer) (sauf si la tête est tranchée) (là c’est ballot).

Glyphe 3 : Lame spirituelle – glyphe draconique : Sur activation, plutôt que d’infliger une blessure physique et saignante, elle inflige une blessure psychique dont la gravité dépend de la force mentale de l’adversaire. Pour une force mentale exceptionnelle, une blessure psychique légère est appliquée (peur, crainte, mauvais souvenir…) Pour une force mentale maître ou grand-maître, une blessure psychique moyenne est subie (effroi, terreur, faible traumatisme). Pour une force mentale inférieure ou égale à très bon (peur viscérale, traumatisme). Utilisable une fois par jour. Demande beaucoup d’énergie.





Fourreau d’ivoire noir
Fourreau cousu dans un cuir noir, renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argents.

Glyphe 1 : Arme indétectable – soutien : Rend les Glyphes d'une arme indétectables par quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tant que celle-ci reste dans le fourreau.
Glyphe 2 : Gardien – soutien : Prolonge l'effet du glyphe "arme indétectable" hors du fourreau. L'arme (Lame Blanche) est liée au fourreau.


Poignard
Simple, en acier, il a été fabriqué dans la forge des Falkires, à Caladon lorsqu'Autone s'est installée dans la Cité Libre. La garde a été gravée des symboles en langue inconnue présents sur l'Alliance du Premier.

Non glyphé


Baguette de Sür-Ô :

Cadeau diplomatique du roi de la confrérie Nathaniel Eärendil au Prince Noir Aldaron Elusis, cet objet a été retrouvé parmi le trésor du Royaume elfique où il semblait soigneusement dissimulé. Cette baguette est constituée d'un bois sombre qui proviendrait du premier arbre du continent ayant vu naitre la race elfique. Mesurant trente-huit centimètres, elle est agrémentée de sphères de plus en plus petites à mesure que l'on se dirige de sa base vers son extrémité. En son coeur sommeille une magie puissante.

Glyphe 1 : Coeur de magie (Soutien) : Permets d'utiliser l'objet comme relais magique, évitant ainsi d'avoir à effectuer des gestes clés pour lancer des sorts.

Glyphe 2 : Fidélité :
Support : Tout objet
Flux : Animation
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Rend l’objet inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire et ne peut pas blesser ce dernier. La façon dont l’objet devient inutilisable doit être déterminée à l’achat.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 3 :Magie dissimulée :
Support : Cape, Vêtement, Bijou
Flux : Illusion
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : L’énergie magique et l’empreinte du porteur sont dissimulées aux individus de puissance magique égale ou inférieure du porteur.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 4 : Soulagement supérieur :
Support : Tout objet
Flux : Energie
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Les sorts jusqu’au niveau Maître inclus ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour sans malus.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


Branche du premier arbre :

Alliage tiré du premier arbre ayant vu le jour sur le continent sylvestre. De couleur sombre, le bois fut trempé par une nuit sans lune dans la source à laquelle les premiers elfes tirèrent de l'eau pour étancher leur soif, alors que toutes les étoiles du ciel se reflétaient à sa surface. Une fois séché, poncé et protégé d’une laque, le bois a vu apparaitre à sa surface cette même nuit étoilée et brille d'une rare intensité lorsque la lune est invisible.

Bonus :

- Puissance des coups magiques : + Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- Inaltérabilité : + L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :

- Imposition magique : Dans un rayon de 5 mètres autour du porteur, tous les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utilisés, sauf les sorts de niveau Exceptionnel. Ainsi un sort de niveau Bon ne pourra être lancé que par un mage de niveau Très bon et ainsi de suite. Sur activation.
- Initiative : Lors d'un combat, le porteur attaque en premier.




Autres tenues (à ajouter sur la tenue quotidienne et/ou tenue de bataille)


Tenue de voyage (Cliquez pour dérouler)
Tenue de voyage
Tenue de voyage en tissu d'excellente facture d'un gris cendré couvrant tout le corps jusqu'aux pieds. Réhaussé d'un chèche couleur vert émeraude, destiné à couvrir parfaitement la tête. Habillement brodé de fils noirs comme le charbon, on trouve aisément des arabesques décoratives particulièrement soignées et le blason de la maison Elusis.

Souvenir de Cendre-Terre - glyphe élémentaire : Apposé sur une tenue, le vêtement permet au porteur d'ajuster la température à son désir et être par exemple au frais dans le désert, ou au chaud en pleine montagne.


Dernière édition par Aldaron Elusis le Ven 31 Déc 2021 - 13:03, édité 28 fois

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Autres


Arbre (Cliquez pour dérouler)
Semen Oneiro
Petite graine de forme ovoïde, à la surface lisse pourvue d’une crête sur son arête, d’une couleur mauve bleutée inhabituelle pour une graine.
Elle est destinée à être plantée et à donner un arbre d’apparence majestueuse, pouvant atteindre les 8 mètres de haut et pouvant vivre des centaines d’années. Sa ramure très dense développe rapidement des branches dans tous les sens semblant parfois danser au vent. Son feuillage éternel oscille de différentes teintes de bleu au mauve selon le temps. Il fleurit à la mi-mai et donne des fruits en forme de petites baies mauvres irisées de pourpre. Toutefois ces fruits ne peuvent être cueillis sans le consentement de l’arbre.
Il s’agit en fait d’une graine de l’Arbre-Songe, qu’Aldaron nomme si bien Dâddy. Cette graine a été obtenue par Ilhan lors d’un voyage inattendu avec Olorëa, la rêveuse. S’il n’a pu réellement parler avec l’Arbre-Songe, ce dernier a donné au sainnur cette graine avec pour seule consigne de la donner à Aldaron.

Glyphe 1 : Petite pousse deviendra grande – unique draconique : une fois plantée, la graine permet de faire pousser un arbre, apparenté à l’Arbre-Songe. Nul besoin d’eau ni même d’une bonne terre nourricière pour cet arbre. Pour grandir, il suffit de lui insuffler régulièrement des sentiments (colère, peine, joie, autres…). En échange, l’arbre apaise les sentiments qu’on lui a donné pour grandir.

Glyphe 2 : Lie-toi à moi mon fils – unique draconique : une fois l’arbre un tant soit peu grandi (une période de jeu au moins après la graine plantée), l’arbre permet de nouer un lien avec l’Arbre-Songe et d’aller parler à l’Arbre-Songe. Seul celui qui a planté la graine peut décider d’une telle communication. Il peut éventuellement en faire profiter une personne au choix, s’il est présent lui-même lors de la communication.

Glyphe 3 : Ecoute bien mon fils – unique draconique : l’Arbre-Songe fait, en quelque sorte, partie lui-même d’un monde à part, et son monde à lui est relié à tous les autres mondes parallèles. Ilest ainsi quasi le seul élément commun à tous les mondes parallèles. Une fois l’arbre un tant soit peu grandi (une période de jeu au moins après la graine plantée), l’Arbre-Songe peut alors donner une information importante à son fils Aldaron sur un monde parallèle de son choix ou sur un élément de son choix, en échange de quelque chose (une promesse d'action sur quelque chose par exemple qu'Aldaron devra accomplir durant la période pour tenir sa promesse, sous peine que l'arbre ne lui donne plus d'informations – sur proposition du joueur et accord staff). Utilisable qu’une seule fois par période

Glyphe 4 : Mangez mon fruit mes enfants – unique draconique : une fois l’arbre un tant soit peu grandi (une période de jeu au moins après la graine plantée),l’arbre peut donner des fruits, en forme de petites baies mauvres irisées de pourpre. Seul celui qui a fait pousser l’arbre peut cueillir ces fruits, et il peut ensuite les donner à qui il le souhaite. Quand une personne mange un de ces fruits, elle obtient alors une protection contre une agression, et une seule, qu’elle soit physique, magie ou mentale  et quelle que soit la source de l’agression.
Pas plus d'un fruit pour une même personne par période.




Coffre & demeure (Cliquez pour dérouler)

Glyphe 3 : Résistance élémentaire de feu : La cape est résistante au feu. Effet permanent.


Glyphe: Adaptabilité - soutien: Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille. Effet permanent.

Perle du cœur
La sphère d'opale, d'environ un centimètre de diamètre, a été percée et solidifiée d'argent en son creux pour venir une perle. Une matière organique de ce qui s'apparente être un coquillage est venu enlacer finement la perle et se nouer autour d'elle en arabesques. Il s'agit en vérité de la bague de fiançailles offerte par Ivanyr en promesse de leur mariage, suite aux événements de Cordont et du rituel d'appel à leur esprit-lié : l'inséparable. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un œil sur son état.

En versant une goutte de sang de l’être cher sur la pierre, elle se retrouve liée à lui. Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne.

Ne peut pas être enchanté. Vendu par paire : Achroma possède le second.

Permet de connaître la position exacte de la personne liée, quelque soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance.

La pierre change de couleur en fonction de l'humeur du lié. Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, ceux-ci étant déjà morts.

Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
Mauve :  les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
Jaune :  humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
Orange : anxiété ou stress tangent ;
Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur, danger important, risque de mort ;
Noir : mort de l'être aimé.


Le mug "Meilleur papa du monde"
C'est une tasse de porcelaine, faite main par Valmys, avec pour unique décoration une écriture, en langage commun et elfique : "meilleur papa du monde".

Glyphe 1 : Remplissage automatique.
Tous les matins, la tasse se remplit d'elle-même de la boisson favorite d'Aldaron, à la température adéquate.
Glyphe 2 : Soin du cœur
Au fur et à mesure, la boisson de la tasse panse les blessures de l'esprit, non pas de force, mais en poussant délicatement l'esprit dans la direction de sa guérison, et en apportant au cerveau tous les éléments dont il peut avoir besoin pour affronter les moments difficiles, et avoir l'énergie et l'envie d'en construire de meilleurs.


Vase de l'entente
Étrange vase rouge en forme d’amphore de taille moyenne, où il semble graver dessus des illustrations à l’effigie du peuple vampirique et du peuple humain. L’objet est assez neutre en soi, mais son principal intérêt réside dans les glyphes qui sont apposés sur celui-ci. D’une extrême solidité, si ce vase ne semble pas très lourd au premier abord, son véritable poids est symbolique, et politique.

Il n’existe que deux exemplaires de ce vase dans le monde : l’un est entre les mains d’Aldaron Elusis, et l’autre dans le bureau de Claudius de Havremont, à Selenia.  

Glyphe 1 : Vase communicant - Draconique : Si l’on glisse quelque chose dans ce vase comme une lettre par exemple, où si l’on parle à l’intérieur de celui-ci, le vase semble grossir temporairement avant de revenir à sa taille normale. A la fin du processus, l’objet ou les paroles ressortent directement à l’autre vase, par le même procédé. Ce procédé ne peut être détourné d'aucune façon.

Glyphe 2 : Solidité  - Runique :  L’objet est incassable et inaltérable.


Nécessaire à lames
Le nécessaire est nettement rangé dans une boîte dont l’extérieur est recouvert d’un cuir coûteux et travaillé. Le dessus est orné des armoiries des Elusis gravé à la feuille d’argent, des enluminures enjolivent les contours, habillant d’argent la boîte finement ouvragée. L’intérieur est garni d’un velours noir du plus bel effet contre lequel les fioles et les outils ressortent sobrement mais élégamment. Il est composé notamment d’un nécessaire à aiguiser afin de conserver le tranchant d’une lame et d’un nécessaire à huiles bien particulières. 

Glyphe 1 : Nécessaire Bellame : Les huiles contenues dans les fioles s’imprégnent d’une bénédiction du sang, quand on les baigne dans du sang d’une des races bipèdes présentes sur Tiamaranta. Les effets obtenus varient selon le sang qui les imprégnent. Une seule bénédiction du sang est effective à la fois. La bénédiction dure une journée après imprégnation du sang, et l’imprégnation du sang doit se faire en RP. Voici les effets de bénédiction du sang possible :
Sang humain : la lame qui s’en trouve ointe inflige un malus de -1 en éducation. Durée d’une heure / 2 tours d’intrigue.
Sang de graärh : la lame qui s’en trouve ointe rend la communication avec un des Esprits-Liés de la victime difficile voire impossible (baisse de un niveau le niveau d’un EL de la cible. Si la cible est de niveau 1 elle perd contact avec cet EL). Durée d’une heure / 2 tours d’intrigue.
Sang de vampire : la lame qui s’en trouve ointe infligera un effet hémorragique à la victime, aggravant toute blessure qu’elle cause d’un rang. Ne peut infliger ainsi qu’une blessure aggravée, la lame perd ensuite sa bénédiction.
Sang de sainnûr : la lame qui s’en trouve ointe cauterisera instantanément la plaie infligée. Une seule plaie ainsi cautérisée, la lame perd ensuite sa bénédiction.
Sang d’elfe : la lame qui s’en trouve ointe baissera d’un niveau la compétence magique de la victime. Durée d’une heure / 2 tours d’intrigue


Statuette zirconique :
Statuette d’un blanc ivoirin taillée dans une pierre de zircon miroitant parfois de transparences en certains endroits, notamment les ailes.

Glyphe : Sanctuaire draconique – Draconique : Cette statuette protège le lieu où elle sera posée et son possesseur quand il y est. Aucune action hostile, négative ou agression, ne pourra être commise envers ce dernier ou dans l'enceinte de ce lieu de manière générale, dans un périmètre de 20 mètres maximum. Si la statuette est détruite, la protection prend fin. Toutefois il pourrait être difficile de la détruire, étant donné qu'elle se trouve dans la zone de non agression...





Récompenses (Cliquez pour dérouler)
- 2 Sorts uniques (anniversaire Elysion X2)
- 2 Sort ou objet unique ou alliage unique (Fil blanc Noël 2019, jeu flash Noël 2020)
- 7 Alliage Unique (festival été 2021 X2, anniversaire Elysion X5)
- 3 Objets ou alliage unique (awards 2021 X3)
- 4 Objets uniques (anniversaire Elysion X4)
- sort ou glyphe unique ou de boutique (awards 2021 X3)
- 1 Atout/alliage Unique (jeu de l'oie pâques 2021)
- 7 Effets/Bonus uniques d'alliage (ajouter un effet/bonus sur mesure sur un alliage possédé) (festival d'automne X5, déconstruction X2)
- Personnalisation de sort (awards 2021)

- Ingrédient de glyphe au choix (jeu de l'oie pâques 2021)
- 8 Glyphes uniques (festival été 2021 X7, awards 2021)
- 11 artefacts de dragon (6 désenchantements, loterie awards 2020, jeu de l'oie pâques 2021, festival été 2021 X5, loterie awards 2021)
- 6 runes (festival estival 2020 X3, 2 désenchantements, fil RP festival d'été 2021)
- 4 cristal de magie (festival été 2021 X3, lettre de Noël 2021)
- 8 gemmes de sang (festival estival 2020 X5, loterie août 2020, fil RP Noël 2020, jeu de l'oie pâques 2021)
- 1 transformation d'ingrédient gratuite (loterie awards 2019)
- 1 Contrefaçons d'atghlan (permet de copier un glyphe unique déjà possédé pour l’appliquer sur un autre objet, ingrédient et PP compris) (festival estival 2020)
- 3 Fusion d'objets (permet de fusionner deux objets pour réunir des glyphes et alliage. Vous devrez faire une nouvelle description de l'objet (gratuite). vous pourrez ainsi faire de la place dans votre inventaire - attention : ne permet pas de dépasser la limite de 4 glyphes et 1 alliage par objet) (festival été 2021 X3)
- Déconstruction (Remboursement et suppression d’un alliage entier (ou partiellement pour retirer des bonus/effets)) (festival été 2021)
- 2 Grâces des Immaculés (permet de remplacer deux effets sur un alliage possédé par deux autres effets présents en boutique ou sur un alliage unique déjà possédé) (festival été 2021 X2)

- 2 Secondes chances (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) (festival été 2021 X2)

- 2 Rabais de 600PO (loterie anniversaire X2)
- Décret sélénien (cadeau de Liz)

- Monté d'éveil final (Loterie de Juin 2021)
- Monté d'éveil fusion (Loterie awards 2021)
- Fragment d'éternité (anniversaire Elysion)
- Fragment de conscience (loterie novembre 2018)
- 1 Entraînements gratuits (cadeau Noël Nessraya 2021)
- 2 poussées d'adrénaline (+5MR à un jet d'intrigue) (festival du printemps X2)
- 16 Éclats de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique) (festival d'automne 2019 X2, festival d'automne 2020 X14)
- 4 Éclat légendaire (réduit de 3/4 le besoin de RPs pour une étape de légendarisation d’objet par usage, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois) (festival été 2021 X4)
- 4 Titres faction (festival été 2021, awards 2021 X2, cadeau de Tobold Noël 2021)
- Rabais de 2RP de justification de up (loterie avril 2020)


Dernière édition par Aldaron Elusis le Ven 23 Déc 2022 - 22:15, édité 42 fois

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Ses (nombreux) enfants


Ceci est une liste fort utile.


Celeborn Elusis (Cliquez pour dérouler)
Fils de sang d'Aldaron, lorsqu'il fut elfe. Il fut abandonné par un père incapable d'assumer son rôle, tant il était jeune (100 ans). Atteint par la peste de corail qu'il étudie sur Lomion à Ipse Rosea, Aldaron le mord pour le sauver le 29 novembre 1763. Depuis cette date, il vivait avec son petit fils Elothil à Cendre-Terre. Celeborn faisait partie du groupe qui alla rechercher le portail de Nyn-Tiamat. Il trouva la mort, la nuque brisée par Rog à qui il avait planté son épée au travers du corps. Dans ces souvenirs, Aldaron a retrouvé une information crucial pouvant aider à trouver un remède contre la Peste de Corail.
Âge : 452 ans
Race : Vampire Antique Ast
Prédéfini décédé



Siel Aërendhyl Elusis (Cliquez pour dérouler)
Epoux de Vex'Hylia et père de Kyla, il s'est trouvé, lors de la bataille de cendres, au mauvais endroit, au mauvais moment. Au bord de la mort, il est mordu par Aldaron. Il vit à présent à Cendre-Terre où il ne reconnait ni femme ni enfant.
Âge : 400 ans
Race : Vampire Ast Antique
Prédéfini libre



Ondolindë Elusis, née Leigreys (Cliquez pour dérouler)
Fille du Conseiller Gandalf, elle a connu la chute du Royaume Elfique avant d'être mordu par Aldaron pour la soigner de la peste de Corail et respecter la promesse faite à Gandalf. Fragile émotionnellement, elle veille à conserver un cadre de vie stable
Âge : 200 ans
Race : Vampire Ast Antique
Prédéfini libre



Sorel Gallenröd (Cliquez pour dérouler)
Un elfe chez humains, rien de bien commun, aussi cela attira la curiosité d'Aldaron. Il lui apprit l'art du commerce et vint à l'inclure dans le Marché Noir. Il a été Maître des Mines, infiltré à Sélénia mais il trouva la mort à Nyn-Tiamat, tué par une créature de Rog.
Âge : 106 ans
Race : elfe
Personnage décédé



Voronwë Elusis (Cliquez pour dérouler)
Elfe exilé, Voronwë est orphelin et est capté par l'Edit du Dragon pour semer la terreur à Caladon. Recueilli et protégé de conséquence de sa maltraitance, Aldaron l'adopte le 20 novembre 1763. Il est accro à la consommation de magie mais il est éduqué par le cercle des Anciens à Caladon, même s'il n'est pas rare qu'il vienne à Cendre-Terre.
Âge : 80 ans
Race : Sainur Nywin
Libre



Ilhan Avente (Cliquez pour dérouler)
Ami et rival politique comme Aldaron en rencontra peu, dans sa vie, il apprécie à jouer avec le Tisseur. Lorsque celui-ci tombe malade, Aldaron lui propose la vampirisation. Malgré une certaine réticence, la promesse de le laisser suivre sa voie, à l'aube de sa mort, à la mi-octobre 1763, le fait changer d'avis. Ilhan est mordu puis immacule. S'il continue à servir Délimar, son mariage avec Autone, puis ses enfants avec elle l'orientent vers Caladon. C'est dans un rêve d'une ace immaculée parfaite que se dessine une armée pour l'Alliance.
Âge : 42 ans
Race : Sainur Sheddim
Joué



Valmys Neolenn Elusis (Cliquez pour dérouler)
Un elfe-humain bien maltraité par la vie qui croisa la route d'Aldaron, le 22 juillet 1762, lors de la visite de celui-ci à Keet-Tiamat. Immaculant, Valmys est recueilli et un lien protecteur se crée. Le 11 octobre 1762, il propose à Valmys de l'adopter. Cawr, le ChanteMagma voyage beaucoup mais se montre toutefois disponible quand Aldaron a besoin de son aide, comme ce fut le cas à Keet-Tiamat.
Âge : 25 ans
Race : Sainur Nywin
Vivant - N'est plus joué



Ivanyr Elusis (Cliquez pour dérouler)
Né Nolan Kohan, lorsque celui-ci perdit son dragon, Achroma et Aldaron le mordirent pour l'épargner et l'adopter, le 1er février 1764. Premier enfant commun avec son inséparable, Ivanyr vivait à Cendre-Terre, avec sa sœur Inséparable, jusqu'à ce qu'ils trouvent tout deux la mort face aux créatures de Rog.
Âge : 19 ans
Race : Vampire Ast
Personnage décédé



Elizabeth Elusis (Cliquez pour dérouler)
Née Victoria Kohan, lorsqu'elle perd son Royaume face au coup d'état de Claudius, Achroma et Aldaron en firent leur fille, le 4 avril 1764. Porteuse d'un enfant conçu avec Ilhan, ce dernier immacue et fut confié au bon soin de leur père. Liz vivait à Cendre-Terre, avec son frère Inséparable, jusqu'à ce qu'ils trouvent tout deux la mort face aux créatures de Rog.  
Âge : 17 ans
Race : Vampire Ast
Personnage décédé



Aruesha Elusis (Cliquez pour dérouler)
Petite fille de Nayrae, elle fut mordue par Aldaron parmi les victimes de la Peste de Corail, à Keet-Tiamat, lorsque Léon l'identifia comme la petite fille de sa sœur adorée. La petite rousse redécouvre doucement le monde à Cendre-Terre.
Âge : 7/8 ans
Race : Vampire Ast Antique
Libre



Ulmo Elusis (Cliquez pour dérouler)
Elfe sylvestre ayant vu son peuple péril par la peste de Corail, il a été recueilli et vampirisé par Aldaron. Petit garçon joueur, il aime faire des bêtises avec Nounours
Âge : 5 ans
Race : Vampire Ast Antique
Personnage joué



Circë Elusis (Cliquez pour dérouler)
Orphelin après la catastrophe de Cordont, Aldaron recueille le jeune immaculé à son foyer. Confié à Autone pendant la vampirisation d'Aldaron, il a rejoint, à présent, Cendre-Terre.
Âge : 4 ans
Race : Sainur Nywin
Libre

descriptionAldaron Elusis EmptyRe: Aldaron Elusis

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