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Archives Achats de récompense PP

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  • Nom et Prénom : Teotl eärendil
  • Récompense achetée : Mutation
  • Prix : Récompense festival d’automne  2019
  • Mutation demandée : Bioluminescence : La peau et le sang de l’immaculé ont adoptés la composante bioluminescente que renferment certains coraux et certaines plantes aux abords d’Athgalan. Comme ces exemples de faune et flore, le pirate peut produire, dans le noir, une luminosité colorée et changeante sur la surface de son corps. Il peut également choisir quand la déclencher ou la retenir. Elle ressemble à une irisation chatoyante sur le derme, d’une texture poudrée, et plus satinée et ondoyante dans le sang.


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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Alliage unique
  • Prix : Awards 2019
  • Création : Pour le masque de la secte noire

    Verre psychique -

    Description : Le masque est entièrement constitué de feuilles d’un verre vitrail extrêmement fin, plus fin qu’un cheveux, modelé à partir de sable de Tiamat, fondu sous le feu d’une Salamandre puis trempé avec la glace d’un Léopard des neiges. Laissées dans la forêt de Licorock pendant plusieurs semaines avant d’être montés sur dix couches superposées et fixées par la magie d’une forge-arcane. Chaque section de verre est retenue sur un cadre souple constitué d’un maillage sur mesure en bois de frêne argenté de Licorock et de mithril. Une fois toutes les sections montées, elles sont passées sous une laque de pierres des esprits, et de sang de néréide ainsi que d’une fine poudre de guide-malheureux. Une plume de Pankh-Kaanch est ensuite utilisée pour graver finement le verre et le cadre composite avant d’être brûlée et ses cendres utilisées pour sacraliser l’objet. Il s’agit d’une composition expérimentale de la secte obscure et des alchimistes associés sur demande du capitaine des assassins.

    Bonus :
    +Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus
    +Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang
    +Réactif psychique : La matière dont laquelle le masque est constitué est directement reliée aux pensées de l’utilisateur et leur répond en prenant la forme à laquelle le porteur pense.
    +Verre de l'esprit : La fabrication diminue l'intensité des influences mentales extérieures en s'imprégnant des pensées et de la volonté du porteur (+1 rang en FM)

    Effets :
    +Fascination : L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon
    +Art de l’esprit : Permet de matérialiser pendant 1 tour / 10 minutes un objet de taille petite ou moyenne à laquelle le porteur penserait. L’objet est utilisable comme s’il était réel et disparaît ensuite


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  • Nom et Prénom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Cible : La Revanche de la Reine (Frégate)
  • Création :

    Glyphe funeste - Boulets de chair
    Permet aux armes de bord de tirer des boulets constitués de l’alliage “la chair qui hait” et qui propagent donc les pouvoirs de l’alliage sur la zone où le boulet de chair explose. En contrepartie, ces boulets ne peuvent pas causer de dégâts lourds (uniquement légers ou moyens).


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  • Nom et Prénom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Sort unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Création :

    Tatouages vivants -

    Description : Les tatouages de Teotl ne sont pas de simples ornements, mais des marques symboliques de ce qu’il est, de sa foi, de son statut et de son passé. Il a donc cherché à pousser cela aussi loin que possible, afin de leur insuffler davantage de lui-même mais également, conscient qu’ils sont repérables, de permettre de les dissimuler lors de missions délicates ou de prise d’une autre identité. Une fois ce jalon atteint, le pirate a par la suite cherché à les transformer en un outil pour ses objectifs.

    Effet : Permet de contrôler les tatouages sur le corps du lanceur. Ceux-ci peuvent disparaître totalement, réapparaître et peuvent également être temporairement transférés sur une autre surface que la peau de l’utilisateur. Lorsqu’ils sont transférés sur une autre surface, ils peuvent servir soit de point de repères magiques ou d’espions basiques (en permettant d’entendre ce qui se passe à proximité, ou de voir temporairement ce qui se trouve dans les environs immédiats). Ils peuvent également changer de place sur le corps ou changer de teinte par effort de volonté. Avec un gros effort de volonté, il est possible aux tatouages détachés d’influer physiquement sur le support sur lequel ils se trouvent. Cette influence reste cependant très basique.


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  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Glyphe unique festival automne 2019
  • Cible : Fjallvetr, écailles de l’océan hivernal

    Glyphe draconique - Désactivation
    Flux : énergie
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active puis Passive
    Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée voit ses glyphes désactivés pendant 2 tours. Le coût en énergie dépend de la puissance des glyphes



  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Glyphe unique festival automne 2019
  • Cible : Fordǽða, âme du forge-arcane

    Glyphe draconique - Focalisation du forge-arcane
    Effet : Permet de concentrer davantage d’énergie de la trame dans le corps du porteur, de sorte que celui-ci puisse maintenir ses sorts et glyphes à durées un peu plus longtemps (octroie 1 tour de plus sur tous les sorts et glyphes de l’utilisateur, ne peut rallonger la durée que d’un sort ou glyphe à la fois).


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  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Amélioration unique
  • Prix : Récompense loterie du festival d’été
  • Création :  

    Amélioration unique - Portée maximale
    Effet : Augmente la portée de l’arme jusqu’à 500 mètres pour le mode de tir à balles et jusqu’à 10 mètres pour le mode lance-froid



  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Objet unique + Alliage unique
  • Prix : Récompense festival d’automne x2
  • Création :  

    Etui almaréen pour munitions - Objet

    Description : Un étui portable de même taille qu’un carquois, fait en cuir provenant d’un rhinocéros de nyn-tiamat tanné et teint en noir puis traité avec une technique almaréenne spécifique, à base de produits industriels en bain, le cuir étant laissé à tremper pendant plusieurs jours, renforcé par des chauffes et des trempes, un rivetage et un brossage sur-mesure. Chaque emplacement à munition peut être hermétiquement clos afin de protéger le contenu, en utilisant un système de fermetures en métale à pressions. La lanière permettant de porter l’étui est réglable grâce à une boucle, pouvant ainsi être noué à la taille ou porté sur l’épaule ou dans le dos, au choix de l’utilisateur. Les coutures sont faites d’un maillage de boyaux tressés, et de fibres métalliques. Sur le couvercle de l’étui a été brodé le sceau de la famille Svenn. Permet de porter jusqu’à 4 types de munitions.

    Alliage - Traitement de cuir sur mesure - Unique

    Bonus :
    +Isolation parfaite (Les compartiments sont isolés parfaitement les uns des autres et de l’extérieur, permet d’éviter l’humidité ou les explosions de pyrolites)
    +1 emplacement d’amélioration sur l’objet
    +Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)

    Effets :
    +Chambre de froid (Permet de stocker par avance des balles de glace créées par le pouvoir du léopard des neiges)
    +Froid intense (Les projectiles de glace, pyrolites ou flèches, provoquent en plus de leurs dégats normaux -1 rang en coordination tant que le projectile n’est pas retiré de la plaie)

    Amélioration 1 - Munitions diverses : Permet de transporter autant des pyrolites que des flèches, dans plusieurs compartiments séparés et étanches les uns aux autres (peut donc porter des améliorations ou glyphes pour carquois et sac à pyrolites).

    Amélioration 2 - Système de portage : Permet de nouer arc et feutonnerre solidement sur l’étui pour tout transporter d’une seule pièce sans encombrement



  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Glyphe unique x4
  • Prix : Récompense festival d’automne x4
  • Création : Pour arc

    Amélioration 1 - Double entrée de flèche : Permet de tirer deux flèches par tour et provoque donc deux blessures par tour si le tir est réussi et touche la cible.

    Amélioration 2 -  Modulation de portée : Mécanisme almaréen composé de poulies et de rouages qui permet de moduler la tension de la corde et la courbure de l’arc, de sorte à pouvoir changer sa portée et le rendre utilisable en toute situation.

    Amélioration 3 - Lames courbes : Les deux courbures de l’arc portent des lames légères en acier damasquiné, permettant à l’utilisateur de se protéger au corps à corps au besoin. Elles sont intégrées à un mécanisme qui permet de les découvrir sur activation de l’utilisateur.

    Amélioration 4 - Equilibreur : Un équilibreur a été ajouté à l’arc, afin de rendre le tir plus précis (+10 points de MR sur les jet)


  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Alliage unique
  • Prix : Récompense festival d’automne
  • Création :

    Alliage unique - Ossature de vibranium glacé

    Description : Le corps de l’arme est à présent constitué de sections de bois renforcées par une ossature de vibranium renforcé et traité avec une laque de pierres des esprits et de glace du léopard des neiges. L’ossature est constituée afin d’être la plus résistante et la plus légère possible. Elle apparaît comme un métal blanc entourant le corps de bois de l’arme, dont les jointures sont dentelées pour s'emboîter, par des mécanismes, les uns dans les autres. En utilisant un traitement à base de produits naturels et des formules alchimiques et d'ingénierie, le vibranium a pu absorber le froid d’un léopard des neiges. Des gravures de sceau du léopard ont été ajoutés sur le corps des ossatures afin de renforcer cet effet de retenue et de conduit de la force de l’esprit-lié.

    Bonus :
    +Propriété absorbante (En absorbant une partie de la tension et du choc du tir, l’alliage soulage les muscles en préservant une partie de leur force. Permet deux tirs en un tour)
    +Résistance physique
    +Résistance magique
    +Pliable (permet de plier l’arme afin de la ranger et de la transporter facilement)

    Effets :
    +Coeur de glace (L’arme tire des flèches de glace grâce au pouvoir du léopard des neiges, lui permettant de recharger automatiquement)
    +Contact gelé (L’arme descend au zéro absolu si quelqu’un d’autre que son propriétaire légitime essaye de le manier)



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  • Nom et Prénom : Ilhan Avente
  • Récompense achetée : Mutation
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019 (lien inventaire : ici)
  • Mutation demandée :


    Nom : Tisseurs d'émotions

    Justification : De tout temps Ilhan a appris à maitriser ses émotions et à les cacher, plus encore depuis son introduction à la Cour à Gloria, et lors de ses années d’espionnage intensif. Peut-être un peu trop d’ailleurs… car sous ses masques dénués d’expression, son coeur bouillonne souvent d’émotions fortes. Depuis peu, et avec son arrivée en Delimar, il a senti toutefois ses émotions manquer le submerger à plusieurs reprises et d’aucuns lui ont soufflé que, plutôt que de les maitriser et les étouffer, peut-être devrait-il apprendre à les écouter un peu plus. D’aucuns ayant pour nom Dawan, lors des ses excursions dans ses rêves, ou encore Naal proclamant que les émotions sont les œuvres pures de Néant… Si Ilhan a peiné à mettre cet adage en application, il y a fortement travaillé. Avec difficultés toutefois.
    Depuis son immaculation, moment fort et crucial qui fut un véritable bouleversement dans sa vie, il a vu ses émotions mis sens dessus dessous. Est également apparue une mutation en lien avec ces élans émotionnels.

    Description : Des filaments de la couleur du cuivre, de cette même couleur que ses nouvelles veinules qui enveloppent en toute discrétion ses avant-bras et qui enlacent ses épaules jusqu’à la base de sa nuque, apparaissent alors parfois quand il est sujet à de fortes émotions qu’il tente de trop refouler. Ses filaments partent de ses veinules et viennent danser dans son dos, parfois même sans qu’il ne s’en rende compte, comme formant deux ailes se déployant plus ou moins largement, et bougeant de manière différente, selon l’intensité de ses émotions. S’il s’en rend compte, il peut tenter de les rétracter ou de les faire obéir à sa volonté.







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Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Nov 2019 - 19:11, édité 2 fois

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  • Nom et Prénom : Ilhan Avente
  • Récompense achetée : Sort unique
  • Prix : 3è sort unique à 700 PP + 400 PP = 1100 PP
  • Création :


    Nom : Seldë O’felmë
    Enfant des émotions en althaïen

    Description : De tout temps Ilhan a appris à maitriser ses émotions et à les cacher, plus encore depuis son introduction à la Cour à Gloria, et lors de ses années d’espionnage intensif. Peut-être un peu trop d’ailleurs… car sous ses masques dénués d’expression, son coeur bouillonne souvent d’émotions fortes. Depuis peu, et avec son arrivée en Delimar, il a senti toutefois ses émotions manquer le submerger à plusieurs reprises et d’aucuns lui ont soufflé que, plutôt que de les maitriser et les étouffer, peut-être devrait-il apprendre à les écouter un peu plus. D’aucuns ayant pour nom Dawan, lors des ses excursions dans ses rêves, ou encore Naal proclamant que les émotions sont les œuvres pures de Néant… Si Ilhan a peiné à mettre cet adage en application, il y a fortement travaillé. Avec difficultés toutefois.
    Toutefois ce sort, issu de ce travail sur lui-même, lui est venu presque accidentellement, plus qu’une création totalement contrôlée, peu de temps après son immaculation. Telle une manifestation magique de sa nature émotionnelle, en même temps que son éveil immaculé. Il se doit alors d’apprendre à totalement le contrôler.


    Effet : Lorsque Ilhan est en proie à de trop vives émotions, et si elles s’accumulent trop en lui, elles semblent soudain vouloir s’expulser de son corps, comme pour ne pas exploser en son âme, sous la forme d’énergie à l’état pur, qui se condense alors dans ses filaments (filaments issus de sa mutation et se manifestant aussi lors d’émotions fortes).

    Ces filaments peuvent alors projeter ce flux d’énergie vers la source de son émotion pour la frapper en retour. L’impact d’énergie sur la cible peut se manifester de diverses manières selon les émotions ou leur puissance : ce peut être une manifestation physique (repoussement, flagellation, formation d’un dôme…) ou psychique (renvoi du flux d’émotions à la cible,…). L’effet exact de l’impact d’énergie est en lui-même incontrôlable par Ilhan, et est donc :
    - à la discrétion de la cible lors de RP conventionnels.
    - à la discrétion du MJ lors d’intrigue.

    Avec le temps Ilhan pourra apprendre à appeler ce sort de lui-même en faisant appel à des émotions particulières, mais il ne pourra toujours pas en contrôler l’effet exact de l’impact sur la cible.





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  • Nom et Prénom : Ilhan Avente
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Gratuit Awards 2019 (lien vers l'inventaire récompenses : ici)
  • Création :


    Nom : Rumeurs de chuchotis
    Type : Draconique
    Effet : Lorsque le porteur souffle les mots "Une rumeur m’a dit que", il est alors capable de suggérer une action à la cible à qui il chuchote ses mots et ce qui les suit. Cette action doit toutefois être une action que la cible aurait pu réaliser de sa propre volonté. Le porteur ne peut aller contre la réelle volonté de la cible, il ne fait que lui suggérer la volonté de cette action. La cible peut résister à l’attrait de suivre la suggestion (jet de force mentale si plus de deux niveaux de différence avec le porteur).
    Support : Pierre 7 de Contrôle de la fibule du dauphin (objet d’origine : corde du bien et du mal)






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Prénom et nom : Sigvald Elusis Svenn
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : Offert à l'achat d'un objet de la boutique des essentiels
Cible : Médaillon simple.

Nouvelle description :

Nom : Médaillon du sourcelier.
Description : Le médaillon de soucelier est un pendant en argent qui symbolise cette profession longtemps oubliée par le peuple glacernois. Plusieurs écoles existaient et chacune était représentée par un Esprit-Lié. La famille Elusis fut longtemps associée à celle du Loup et par conséquent le médaillon est sculpté à l'image de l'animal. Gueule ouverte en une grimace intimidante, traits ascétiques en symbole d'une faim et férocité constantes, les détails donneraient presque vie au médaillon tant ils sont saisissant. Les yeux de l'animal sont de minuscules rubis qui captent et renvoient les reflets de façon menaçante.

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@Sigvald Elusis Svenn Validé, tu peux ajouter la description de ton objet dans ton inventaire Very Happy


Nom et Prénom : Naal du Néant
Récompense achetée : Alliage unique pour l'armure de Naal, Vestiges des guerres antiques (rare)
Prix : Gratuit 1 alliage unique (boutique estivale 2019)

Béni par Néant : Là sont les principaux matériaux de cette rareté des temps jadis. Véritable joyau, Naal a confié cette armure à un artisan almaréen et à un enchanteur pour perfectionner la force draconique contenue dans les reliques qui le composent. Enduite d'une huile sainte comme une princesse ointe, l'armure est ensuite bénie par l'ancien Serviteur du Néant selon les rites pour quérir les faveurs de son Dieu, imprégnant les os et les écailles de sa foi pour effacer le pêcher et l'horreur de la nature saurienne si propice à la quête d'un pouvoir induit. Par de longues et dévouées prières, il replace le Néant à son ascendance ultime sur toutes vies, y compris les dragons qui ont tant osé rogner la puissance de l'Unique. L'armure est placée une semaine sous les constantes fumées de l'encens sacré avant d'être liée intrinsèquement à la dévotion de Naal par un chant baptistral du Néant.  

+ D'os : L'armure est faite d'os de dragon, dont la puissance d'artefact offre un emplacement de glyphe supplémentaire.
+ Et d'écailles : L'armure est faite d'écailles de dragon, dont la puissance d'artefact offre un emplacement de glyphe supplémentaire.
+ Un vestige : Double l'effet des glyphes de type draconique

Effets :
- Dévoué : Lorsqu'elle est matérialisée, l'armure réduit d'un rang les blessures subies par le porteur
- Au Néant : L'armure, hors combat, devient impalpable (n'offre plus d'armure physique mais les glyphes et alliage continuent de fonctionner). Elle se matérialise par appel mental.


- Impossibilité d'ajout d'un quatrième bonus
- Impossibilité de glyphes funestes
- Armure lourde : force physique bonne minimum pour pouvoir porter l'armure
- Fanatique : l'armure ne peut être porté avec une chance/espérance niveau exceptionnelle


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@Jangali Pakaana Ta mutation est validée + ta personnalisation de sac également

Dernière édition par Le conteur le Jeu 7 Nov 2019 - 8:00, édité 1 fois

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@Leksa Pram'Heda

Ton alliage est validé comme vu en staff

Saavan ka dost : Il s'agit d'une savante utilisation du cuir sombre de nocturnyène adultes et de la chitine des trïd, qui donnent à cet alliage à la fois résistance et souplesse. Pour concevoir cet alliage, un maître artisan place la chitine souple entre deux morceaux de cuir, lie le tout avec la bave d'un sprite de la limace et assemble chaque pièces entre elles à la façon d'un puzzle. Ainsi, chaque armure confectionnée avec cette alliage ne peut être portée que par la personne pour qui elle a était conçue car elle est sur-mesure. De couleur naturellement noire, elle ne peut être teinte.

Bonus :
+ : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ : L'objet est parfaitement adaptée à son porteur, il octroi un bonus de +1 sur la caractéristique d'Endurance
+ : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ : Donne 10 pts en jets de Furtivité.


Effets :
Pashu mitr : À moins que le porteur engage les hostilités, les créatures (bestiaire compris) ne l'attaquent pas.
Spirits ke bhakt : Lors de la récolte des matériaux, les créatures sont chassées dans le respect de la nature et de son équilibre. Les Esprits bénissent alors l'alliage, qui octroi dès lors une résistance totale aux effets visant à perturber la connexion du porteur avec ses Esprits-liés. En contre-partie, il est impossible au porteur d'augmenter magiquement la puissance de ses Esprits-Liés.”

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Prénom et nom : Jangali (oui c'est encore lui)
Récompense achetée : Désenchantement Si demande suivabte validée
Valeur : 400 pp rendus + cristal de magie si je me souviens bien.
Cible : Tatoo-Glyphe : Disciple assidu de la Gerridae.

Récompense achetée : (ré)Création d'un tatoo-glyphe unique
Prix : gratis (boutique festival d'automne)


Nom du glyphe : Dilaad Hyaamik, le coeur spirituel.
Flux : Altération
Coût en énergie : Variable suivant les glyphes activés
Utilisation : Passive
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie de Jangali ou le mettre KO.
Endroit où apposer le glyphe : Toujours sur sa cicatrice au milieu du torse

Origine RP: Avec l'explosion du Baôli et sa mutation due à la surcharge magique combinée du puit des esprits et de Nynsith, le tatoo-glyphe de Jangali s'est profondément altéré. Les différentes énergies circulant dans son corps ont complètement été détraquées et pour éviter le pire, le chasseur a profité de son voyage à Vat'Aan'Ruda pour demander à le réparer. Chaque tatouage étant unique, il s'est retrouvé avec un nouveau, totalement différent du précédent.

Effet :[b] En redistribuant les énergies intérieures du corps de Jangali, les chamans ont débloqué des innervations magiques entre ses écailles et le flux de la Trame. Ces dernières peuvent alors être gravées et glyphées, de la même manière que des objets.

[b]Spécificités :


  • Les écailles mutantes de Jangali deviennent une composante d'inventaire, faisant office d' accessoires/bijous. Elles entrent dans la limitation générale d'inventaire, à raison de 1 glyphe par écaille, soit un maximum de 40 glyphes, moins 4 glyphes par objets magiques déjà porté sur lui. Si cette limite est dépassée, les objets en trop sont prioritaires à l'incapacité d'utilisation.
  • Les glyphes ne sont utilisables que si les écailles sont sur le corps de Jangali. Si une blessure, ou Janga, détache une écaille glyphée, l'enchantement ne peut être réutilisé qu'une fois la repousse terminée (2 semaines inRP)
  • Les enchantements prenant racines dans les énergies de Jangali, les glyphes ne peuvent pas être effacés ou déplacés.

NB: Je tiens scrupuleusement à jour l'état de mon inventaire, avec les limitations comme il faut.

Récompense achetée : Sort unique (3ème)
Prix : gratis (boutique festival d'automne)

Nom du sort : Jallaantak (Hydrophobie)
Flux : Capacité Graärh
Type : Dépend de son utilisation
Coût : Moyen à Élevé

Provenance : On ne le répètera jamais assez mais Jangali n'aime pas être mouillé, mais pas du tout (cf glyphe d'imperméabilité). Fort de ce fait, il n'est pas étonnant de le voir dévellopper un sort qui exprime cette aversion. Prenant exemple sur la capacité de flotaison de la Gerridae et la secheresse du Sslengar, voici donc les résuktats de ses travaux magiques.

Rituel : Exprimer son aversion pour l'eau et crier un bon coup.

Effet(s) : En puisant dans sa haine et les pouvoirs de la Gerridae, Jangali crée une véritable bulle de protection anti-eau, de 3 mètres de rayon en partant de son centre de gravité. L'eau, naturel ou magique, est tout simplement violemment repoussée pendant toute la durée du sort. Est comprise l'eau contenu dans les êtres vivants, qui sont néanmoins moins affectés. Soumises à un test de Résistance générale ([physique + magique]/2), les cibles présentes dans la bulle subissent une perte d'un rang d'Endurance de déshydration par tours ou minutes.

Additionellement, il peut transmettre sa bulle de sécheresse à un objet ou un être vivant par simple contact physique. Le sort requiert alors plus d'énergie pour être maintenu.

Puisant dans la force de la Gerridae, le sort dure 3 tours ou équivalent, ou si Jangali l'arrête ou tombe inconscient.

Informations complémentaires : -La zone d'effet étant une sphère, si Jangali se tient sur une surface acqueuse.... il coule.
-Principalement utilisé pour sécher de la viande et autres ingrédients de cuisine.

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@Jangali Pakaana Transmis en staff

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Prénom et nom : Naal du Néant

Récompense achetée : Création d'un objet unique
Prix : Gratuit (challenge de Végétale)

Écaille de Jade

Il s'agit d'une petite écaille de Firindal récupéré dans l'une de ses plaies après son combat fatal avec le saurien. Octogonale, d'environ deux centimètres de diamètre, Naal a remplacé l'une de ses écailles de spirite du pangolin par celle-ci, en l'incrustant dans sa peau par chirurgie almaréenne. Elle est située entre ses omoplates et il est fier d'avoir constaté que ses tatouages ont marqué l'écailles comme s'il s'agissait de sa propre peau, comme si les dragons ne pouvaient plus arrêter le Néant. Jamais plus.

Glyphe 1 - Victoire du Néant – glyphe unique soutien : Assouplit la mobilité du spirite au niveau des écailles sur sa colonne vertébrale ce qui a pour effet d'anéantir le malus d'un rang en coordination causé par l'esprit-lié du Pangolin (niv. 1)

Glyphe 2 - Dernière Plaie – glyphe unique draconique : La peau du spirite ne peut plus être déchirée par les écailles d'un dragon. Celles de Firindal causèrent sa dernière plaie. Il s'agit d'une extension des pouvoirs du spirite du pangolin.


Récompense achetée : Création de trois glyphes uniques
Prix : 400PP X3 = 1200PP + 2 artefacts de dragons (boutique estivale 2019 X2) et 1 Rune (loterie septembre 2019)
Cible
Suaire Mystique
Grande pièce d’étoffe, tissée dans une soie noire fine et soyeuse, elle permet d’envelopper tout le corps en en épousant les formes, comme formant un cocon protecteur. (Cousue sur la doublure de sa capuche)

Voile de l'éveillé : Tissu très léger et transparent fait de fils de soie affinés pour donner, au toucher, la sensation de la caresse de l'eau. Le tissage ne peut être fait qu'à la main et demande près d'un mois de fabrication assidue, ce qui le rend particulièrement rare. Le teindre est tout aussi délicat et demande une dextérité rarement trouvée. Le voile est ensuite enchanté pour me pas se déchirer aisément et le préserver dans le temps.
Bonus :
+ Inaltérabilité :
L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Esthétisme : L'objet est très beau, il attire l’œil et aide au charisme de son porteur (+1 rang de charisme).

Effets :
+ Illumination :
Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'Intuition.

Glyphe 1: Transe – Draconique : Permet d'aider à entrer en transe, que ce soit la transe méditative ou la transe vampirique, et permet d’améliorer la concentration nécessaire à cet art. Permet d’atteindre un état méditatif ou de transe plus poussé, jusqu’à un état de dépassement de soi rarement rencontré.
Très prisé par les vampires adeptes des magies touchant à la psyché.
Glyphe rare


Glyphe 2 – Corneille du Néant – Glyphe unique draconique : A l'activation, la Corneille efface l'histoire d'un lieu pendant un laps de temps défini par le porteur, avec un maximum d'une heure. Le porteur doit se trouver à l'endroit où l'histoire doit être effacée (ne peut le faire à distance) et les faits à effacer doivent s'être produits au cours des dernières 48h. L'histoire de ce lieu ne peut plus être retrouvée par quelques moyens que ce soit (glyphe, sort, esprit-lié, vibrations baptistrales...)  : elle a été envoyée au Néant. Seules les personnes ayant vécu ou vu la scène par un quelconque moyen (Corneille, glyphe, partage de souvenirs, sort...) avant l'effacement pourront s'en souvenir.

Glyphe 3 – Corneille Bénie – glyphe unique draconique : A l'activation, le porteur peut orienter les vision de la Corneille sur une information qu'il souhaite connaître. Il doit néanmoins avoir quelques informations sur cette scène (au moins deux parmi les suivants : la certitude de son existance, sa date, son lieu, ses protagonistes, ses événements, des objets présents dans la vision, des paroles prononcées, etc...)

Glyphe 4 – Corneille Éveillée – Glyphe unique soutien : Le porteur n'a plus besoin d'être en pleine transe pour obtenir des visions de la Corneille, seul son état naturel de dévotion et de foi suffisent à cela. Le porteur doit se couvrir néanmoins la tête du suaire de transe pour éveiller son esprit.


Récompense achetée : Création de deux améliorations technologiques
Prix : 400PP x 2 = 800PP
Cible :
Baudrier de dagues
Ensemble de sangles de cuir noirci tenant les fourreaux de ses dagues contre son torse, par dessus ses vêtements, de façon à placer des armes de façon accessible pour un combat. Elles passe sur l'une de ses épaules et entourent son torse : sa confection almaréenne le rend particulièrement adapté à l'aisance des mouvements. Le cuir et gravé, selon la tradition de prière au Néant.

Tannage avancé : Alliage non magique. Il s'agit d'une méthode de finition qui assouplit la peau et lui confère un aspect finement texturé ou veiné. Il est obtenu en battant et brassant les peaux dans tous les sens dans un foulon (moulin hydraulique aménagé). Des lors, ce cuir n'est fabriqué que dans un seul atelier, à Calastin, là où l'eau quitte le lac d’Émeraude pour aller se jeter dans l'océan. Cette réalisation plus mécanique rend le cuir bien plus malléable et confortable, bien qu'il soit déconseillé de l'utiliser pour une armure solide. On le retrouve principalement entre les mains de cordonniers pour la réalisation de chausses, bottes, sacs et ceintures.

Bonus :
+ Bonus aux améliorations technologiques :
Double la puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir.
+ Confort : Octroie un bonus de +10 de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...).

Effets :
+ Initiative :
Lors d'un combat, le porteur attaque en premier (Bonus non magique conféré par la malléabilité du cuir).


Malus :
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, ne sert pas d'armure.

Non glyphé


Amélioration technologique 1 – Poison à dragon : L'un des fourreaux du baudrier est imprégné d'un poison narcotique almaréen spécialement conçu pour endormir un dragon dès lors que la lame de l'arme est plongée dans la chair d'un dragon. Le dragon s'endort en autant de tours/minutes qu'il a de niveau supérieur à moyen en résistance physique. Le sommeil ne dure que 15min. Spécialement connu pour dragon, le narcotique est inefficace sur toute autre espèce (fourreau habituel de Valar Morghulis).

Amélioration technologique 2 – Narcotique : L'un des fourreaux du baudrier est imprégné d'un poison narcotique efficace uniquement sur les bipèdes, dès lors que la lame entre en contact avec la peau (sans blessure) d'un bipède. Le bipède s'endort en autant de tours/minutes qu'il a de niveau supérieur à moyen en résistance physique. Le sommeil ne dure que 15min. (fourreau habituel de Valar Perzys, dague de main-gauche, pour parer, non tranchante)


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Prénom et nom : Naal du Néant

Récompense achetée : Création d'un glyphe unique
Prix : 400PP + artefact de dragon (boutique estivale 2019)

Odrikatas – ''Épargner'' en almaréen (Komboloï – accessoire)
Ce petit objet est composé de magnifiques perles d'ambres d’environ un centimètre de diamètre, percées en leur centre et au travers desquelles passe un cordon dont les extrémités son reliées par un nœud enchâssé d'une gravure d'argent, le sceau des élus du Néant.
Les perles du komboloï sont mobiles et peuvent librement glisser le long du fil. L'objet sert à se détendre ou à s'occuper les mains en déplaçant les perles, lentement, l'une après l'autre à l'aide de ses doigts, ou en le faisant tourner plus rapidement autour de ses doigts étendus pour produire un son régulier.
Il est un moyen pour Naal de temporiser ses décisions et choix, lui qui est si impulsif, mais également de s’apaiser. On le trouve très souvent avec Odrikatas dans les mains et sans lui, il serait probablement déjà mort plus d'une fois à foncer tête baissée.

Il est dôté également d'une petite perle délicate, de la taille d'un œil de chat à la profonde couleur noire soyeuse, semblant sans fond, sans cœur, comme le chant de Néant qu'il renferme. A la fois froide et chaude, vibrante et inerte, sombre et étrangement claire, elle possède une aura magnétique à celui qui a assez de sensibilité pour la percevoir. Perle parfaite, sa surface ne possède aucun défaut, aucune ligne de taille, aucune fin ou commencement, et est d'une rondeur équilibrée au plus juste. Elle dispose encore de son accroche de mithril, très délicate et minimaliste. (offert par Kehlvehan et ajouté au komboloï)

Glyphe 1 – Fanatique – glyphe unique : Le glyphe se nourrit de la foi extrême du croyant pour la convertir en ''magie''. Cette "magie" facticement créée ne peut pas être utilisée pour lancer des sorts (sauf sorts uniques). En revanche, elle peut tout à fait nourrir tous les glyphes et alliages de Naal en "magie" et les faire fonctionner, malgré son impuissance.(Niveau Maître minimum en Chance/Espérance)


Glyphe 2 – Odrikatas – glyphe unique draconique : Odrikatas signifie épargner en almaréen. En bénissant une ou plusieurs cibles au nom de Néant ou en priant pour se bénir lui-même, le glyphe épargner les cibles et le porteur du vide magique imposé par le talent « Forgé par Néant ». Les cibles et le porteur peuvent utiliser la magie et leurs glyphes comme s'ils étaient épargnés pour servir Néant.

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Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : Sort unique
Prix : Sort Unique :  Festival du printemps 2019
Cible :

.: Le voleur d’ombre :.

Verith a trouvé dans la manipulation des ombres et une véritable aubaine pour faire face aux problèmes qu’il rencontre à mesure son existence physique décroît. Lui, grand combattant au corps-à-corps, se voit contraint de se reposer de plus en plus sur la magie. Un domaine qu’il a délaissé dans sa jeunesse, mais qu’il a de plus en plus développé à la suite de l’ère du Tyran blanc et plus encore lors de l’ère des Chimères. Bien que la magie n’ait jamais été son domaine de prédilection, contrairement au combat au corps-à-corps, le rouge se retrouve bien obligé de le développer s’il veut espérer pouvoir faire face à ce que peut bien réserver l’avenir, l’histoire lui ayant appris que l’on n’est jamais trop prudent.


  • Il s’agit d’un sort conscient développé à la suite d’Obscurus, renforçant la capacité ainsi que les possibilités qu’a Verith de manipuler les ombres. Il peut ainsi voler, de manière consentie ou non, l’ombre d’une personne. Il n’y a pas de limite au nombre d’ombres que peut prendre Verith.

  • Par un acte consentit ou non, Verith peut s’emparer de tout ou partie de l’ombre d’une personne, pour ce faire Verith doit toucher l’ombre de sa cible avec la sienne, avec sous sans l’utilisation du sort Obscurus (Jet de sauvegarde en résistance magique de la cible pour voir si elle se fait voler ou non son ombre en cas d’absence de consentement) (le vol se manifeste sur l’ombre de la personne, par exemple l’un de ses bras ne projettera plus d’ombre ou la personne ne projettera plus du tout d’ombre). De la même manière, Verith peut rendre tout ou partie de l’ombre d’une personne à condition qu’il la possède.

    La possession d’au moins un fragment de l’ombre de la personne ciblée est nécessaire pour la réalisation des effets suivants :

  • Verith devient capable de ressentir où la personne se trouve et connait ainsi la direction à suivre pour la rejoindre (Peut-être utilisé tant que la cible se trouve sur Elysion.)(Si la cible se trouve hors de l’archipel, la localisation devient moins précise et il faut donc se rapprocher) (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible).

  • Verith devient capable de ressentir lorsque les personnes sont en grand danger.

    La possession d’au moins un fragment de l’ombre de la personne ciblée est nécessaire pour la réalisation des effets suivants. Mais la personne ciblée doit également posséder au moins un fragment de sa propre ombre :

  • Verith devient capable de se transporter jusqu’à la personne, ou de faire transporter cette personne jusqu’à lui. (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible)(Peut-être utilisé tant que la cible se trouve sur le même archipel/continent).

  • En présence de la/des personne(s) Verith devient capable d’user des effets 2 et 5 du sort Obscurus à partir de l’ombre de la/des personne(s) comme s’il s’agissait de la/les sienne(s).

  • En entrant en transe, Verith devient capable de voir et entendre à travers l’ombre de la personne. (S’il possède plusieurs fragments d’ombre, il doit choisir la cible)

    La possession complète de l’ombre de la personne ciblée est nécessaire pour la réalisation de l’effet suivant :

  • Lorsqu’une personne ne possède plus d’ombre, elle devient hyper sensible à la lumière et ne la supporte plus, celle-ci lui causant une douleur plus ou moins grande suivant la luminosité de l’endroit (qu’importe l’origine de la lumière).

    La possession complète d’une ombre est nécessaire pour la réalisation des effets suivants :

  • Lorsque Verith est à l’intérieur de son ombre, ou de l’ombre de quelqu’un d’autre, à l’aide du sort Obscurus et qu’il reçoit un coup, il peut utiliser une ombre complète pour que celle-ci encaisse le coup à sa place. Ceci fait l’ombre complète retourne à son propriétaire.

  • L’ombre de Verith est capable de dévorer les ombres complètes, précédemment volées, afin d’augmenter la puissance de Verith. (Bonus au jet de la prochaine action de Verith, quelque soit. Le bonus variant suivant le nombre d’ombres utilisées). Ceci fait les ombres complètes utilisées retourne à leur propriétaire.



Effet 2 et 5 d'obscurus :

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@Ilhan Avente

Sort unique validé
Mutation validé
Glyphe validé

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@Jangali Pakaana

Alliage unique validé comme ceci :

Alliage obtenu avec la refonte de pièces d'armures inutilisables dans le mausolée de Rog, les Scarabées de la Légion on néanmoins réussi à tirer quelques choses. Composé d'or et d'orichalque, le métal a dû être mélangé avec de l'ivoire de Narval et de la poudre de corne de Saïga pour en restaurer le potentiel magique. Ce procédé n'a pas permis d'obtenir la même résistance légendaire des authentiques armures des Chasseurs de Cendres, mais le résultat reste très impressionnant. Les nombreux essais infructueux ont cependant épuisé toute les pièces d'équipements que Jangali a pu sauvé des griffes des pirates et seul un unique casque a pu être fabriqué.

Bonus :
+ Rempart antique : les armes non forgées et non glyphées ne causent aucun dégats.
+ Coque psychique : Vestiges des guerres antiques contre les Couronnes, l'alliage perturbe l'accès à l'esprit du porteur tant que celui-ci porte le casque déployé. (bonus de 10 pts sur un jet de Force Mental contre un sort ou un glyphe)

Effets :
Auramancie antique: Une aura protectrice entoure uniquement Jangali, protégeant ses glyphes contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.

Lubie : Le casque, au repos, se transforme en une paire d'anneaux, chacun sur une oreille. Un effet de "construction mécanique" se déploie lors de la transformation, qui demande un peu d'énergie au porteur équivalent à un sort niveau Faible


Désenchantement et nouveau tatoo glyphe validés

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@Jangali Pakaana

Sort unique validé comme ceci :

Nom du sort : Jallaantak (Hydrophobie)
Flux : Capacité Graärh
Type : Dépend de son utilisation
Coût : Moyen à Élevé

Provenance : On ne le répètera jamais assez mais Jangali n'aime pas être mouillé, mais pas du tout (cf glyphe d'imperméabilité). Fort de ce fait, il n'est pas étonnant de le voir développer un sort qui exprime cette aversion. Prenant exemple sur la capacité de flottaison de la Gerridae et la sécheresse du Sslengar, voici donc les résultats de ses travaux magiques.

Rituel : Exprimer son aversion pour l'eau et crier un bon coup.

Effet(s) : En puisant dans sa haine et les pouvoirs de la Gerridae, Jangali crée une véritable bulle de protection anti-eau, de 1,5 mètres de rayon en partant de son centre de gravité. L'eau, naturel ou magique, est tout simplement violemment repoussée pendant toute la durée du sort (sorts en dessous du rang très bon en esprit-lié niveau 2 et maître en esprit lié niveau 3). Est comprise l'eau contenu dans les êtres vivants, qui sont néanmoins moins affectés. Soumises à un test de Résistance générale ([physique + magique]/2).

Additionnellement, il peut transmettre sa bulle de sécheresse à un objet ou un être vivant par simple contact physique. Le sort requiert alors plus d'énergie pour être maintenu.

Puisant dans la force de la Gerridae, le sort dure 3 tours ou équivalent, ou si Jangali l'arrête ou tombe inconscient.

Informations complémentaires : -La zone d'effet étant une sphère, si Jangali se tient sur une surface acqueuse.... il coule.
-Principalement utilisé pour sécher de la viande et autres ingrédients de cuisine.

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  • Nom et prénom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Objet Unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Création :


    Iztetl An’Ahtle (la griffe du vide) - Dague

    Description : Il s’agit de la pointe de la lance de Drarghrid, le commandant chimère ayant attaqué les forces elfiques et caladoniennes durant la défense du Baoli, et qui a percé les écailles du dragon Kaalys, le blessant et le transformant en dragon noir. Fer d’une lance de néant, le contact avec le sang du dragon a solidifié l’énergie dont été constituée l’arme, formant un simili verre noir à la couleur terne semi-transparente, d’un noir violine. La pointe égale celle de n’importe quelle lance : aiguë et tranchante, elle dispose d’une pointe renforcée d’un noir plus profond et plus intense. Sur le verre se dessine des ondoiements laissés par le sang du dragon. Cette pointe a été fixée sur un manche composé des restes des écailles retrouvées sur la glace après la bataille et appartenant également à Kaalys, certaines portant encore quelques traces nacrées, ces écailles sont elles-mêmes fixées sur un os de stymphalis dont le centre est creusé et renferme une tige en mithril gravée de glyphes et de prières aux sept déesses. Ce manche est rendu plus facilement utilisable par une gaine en cuir de smilodon, qui permet de l’agripper facilement. Sur la pointe du manche a été fixé une unique plume faite d’ébène gravée. Le nom sacralisé de l’arme a été gravé sur la tige intérieure en mithril après une cérémonie effectuée par la secte obscure visant à placer l’incarnation du pouvoir de Néant symboliquement sous tutelle des sept déesses que la secte sert.


    Glyphe 1 - Symbiose sacrificielle - Draconique
    Offre +1 en expertise dagues et poignards à Teotl lorsqu’il manie l’arme, pour avoir payé l’obtention de la griffe par son sang et sa chair lors de l’extraction du corps de Kaalys

    Glyphe 2 - Destin de Kaalys - Funeste
    Produit une pointe d’énergie qui est projetée dans le cerveau des spectateurs, distordant leurs sentiments en une peur effroyable. Paralyse la cible pendant 1 à 3 tours.



Envoyé en staff

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Prénom et nom : Nathaniel Erandil
Récompense achetée : Invention d'une amélioration unique pour votre personnage + Invention d'un glyphe unique pour votre personnage + Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : 400 PP + Glyphe au choix en boutique ou Glyphe Unique : Fil blanc 2018 + 100 PP
Cible : Ceinture du capitaine du Maelstrom :

Attaches : Petite amélioration apportée sur la ceinture du capitaine du Maelstrom, celle-ci consiste en l’apposition de quatre attaches solides à partir de lanière de cuir. Elles sont situées comme suit : trois sur flanc gauche et une sur le flanc droit. Les attaches sur le flanc gauche semblent conçues pour de petits objets, tandis que celle sur le flanc droit semble l’être pour une arme.


Protection du contenu (draconique) : Les objets liés à la ceinture à l’aide des attaches sont protégés magiquement et ne peuvent donc subir de dégâts. Il faut les enlever pour qu’ils puissent être endommagés.


Propriété draconique de l'objet "Le fléau des hommes" vers "Ceinture du capitaine du Maelstrom"

Envoyé en staff

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Prénom et nom : Sa'Hila
Récompense achetée : Glyphe uniques x 2
Prix : gratis (festival d'automne)
Objet à glypher: Rosaire spirituel
Nom du glyphe : Fluctuation spirituelle
Flux : Energie ?
Coût en énergie : Très faible
Utilisation : Passive
Effet : Chaque jets de magie donne lieu à un jet de Chance. Sur une réussite remarquable (+41 à +65), la puissance/portée/durée des sorts sont augmentés de 50%. Sur une réussite exceptionnelle (66+), la puissance/portée/durée est doublée.
Jet de sauvegarde : Effet d'annulation de glyphes.

Objet à glypher: Armure du Geai Moqueur
Nom du glyphe : Joonipar ke Dubakee (plumage du Geai Moquer)
Flux : Protection
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Des plumes éthérés et invisibles lévitent et tourbillonnent lentement autour du porteur du glyphe, octroyant une chance de bloquer des projectiles magiques ou balistiques.
Jet de sauvegarde : Jet d'opposition Chance (Sa'Hila) et Maîtrise d'armes de jets ou de Magie (Ennemi)


Récompense achetée : Dressage sur mesure x2
Prix : gratis (festival d'automne)
Cibles : Bahvika, panthère noire => Sensibilité magique : Est entraîné à détecter de fortes concentrations de magie ou des distorsions dans la trame (+10 pts aux jets concernant l’analyse de la magie)
(Bahvika est le familier d'une puissante chamane, il est habitué à ses expérimentations magiques et a développé une sensibilité à la magie)
Girija, tigresse blanche => Loyauté impérissable : Immunisé à tout effet visant à le détourner de son cavalier dresseur, la monture le familier attaque avec violence celui qui voudrait s’y essayer.

Récompense achetée : Déconstruction
Prix : gratis (festival d'automne)
Cibles : Lueur de l'Armure du Geai Moqueur
Valeur : Remboursement de 350 Po

Récompense achetée : Effet unique d'alliage
Prix : gratis (festival d'automne)
Cible : Bahumukhee, la lame de la lune changeante

Effet : Imprégné par le Baôli - l'alliage c'est imprégné de l'énergie du Baôli lors de son ouverture, constituant un noyau d'énergie propre à l'arme qui sert à l'activation des glyphes apposés sur elle.


Récompense achetée : Effet et bonus unique d'alliage x2
Prix : gratis (festival d'automne)
Cibles : Armure du Geai Moqueur

Effet: Imprégné par le Baôli - l'Alliage s'est imprégéné de l'énergie du Baôli lors de son ouverture, réduisant de moitié l'énergie nécessaire aux capacités graärh.
Le Puits des Esprits - l'énergie se dégageant de l'armure est semblable à celle du Puit des Esprits, empêchant le lien spirituel de tous les graärh, dans un rayon de 5 mètres, d'être altéré ou rompu.

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Prénom et nom : Ezel Bonaventure
Récompense achetée : Sort unique
Prix : Gratis (boutique festival d'automne)

Nom du sort : L'Imposture du Serpent
Flux : Spirituel (énergie des Esprits-Liés)
Type : "autres" XD
Provenance : Ezel est un artiste transformiste et c'est pour cela que le Serpent a dardé sa langue fourchue sur lui. Fort de cette identité, il profite de son savoir-faire en matière de spectacle et de déguisement pour profiter pleinement des pouvoirs du Serpent.
Effet(s) : En puisant dans les pouvoirs d'imitation du Serpent et de son propre talent en travestissement, Ezel peut revêtir n'importe quelle apparence issue de son imagination. Contrairement aux copies de personnes existantes, il peut tenir la transformation autant de temps qu'il veut. En contre partie, l'accès à cette transformation est deux fois plus longue. Si par exemple il se déguise en Elza pendant une heure, il ne pourra plus choisir  cette apparence pendant 2 heures.

Parce que cela demande de la créativité, Ezel est limité à un nombres de transformations égale à son niveau d'Habilité par jour.

Lors de ses transformations, la peau d'Ezel se recouvre d'une fine pellicule de givre, semblable à de petites écailles de glace. Comme une mue de serpent, la pellicule se craquelle et le saltimbanque peut alors profiter d'une nouvelle apparence. Parmi ses transformations préférées, on peut noter Elza bien sûr, mais aussi Hel'za, sa jumelle maléfique ou encore Fen'rhir, le graärh léopard des neiges.

Informations complémentaires : La passion pour la glace et la capacité de transformation d'Ezel me font beaucoup penser à Loki, dieu nordique aux multiples formes et né à Jotunheim, la terre des géants de glace. Il est notamment le père de Fenrir, Jormungandr, le Serpent-monde et de Hel, la maitresse du monde souterrain. Je ne pouvais pas passer à côté de cette occasion pour en faire des jeux de mots jangaliens 8D


Récompense achetée : Alliage unique
Prix : Gratis (boutique fsetival d'automne)

Cristal de bonne aventure a écrit:
Arborant des teintes oscillantes entre le bleu glacier et le mauve améthystes, cette glace éternelle est obtenue par la magie du spirite Léopard des neiges, Ezel Bonaventure. Celui-ci la créée par accident, alors qu'il s’entraînait à la Voie du Léopard. Alors blessé, son sang s'est mélangé avec les cristaux de glace de son sort, lui donnant ces teintes si particulières, et n'a pas fondu depuis. En recouvrant des supports métalliques, Ezel obtient ainsi un pseudo-alliage particulièrement original. De par son origine particulière, le "cristal de bonne aventure" est amené à évoluer en même temps que son créateur.

Bonus : + Beauté hivernale : L'objet est agréable à regarder et participe au Charisme de son porteur (+1 Charisme)
+ Glacéternelle : L'objet se reconstruit s'il est détruit en utilisant l'humidité ambiante pour reconstruire ses cristaux de glace.
+ Cœur de l'hiver : concentré d'énergie magique, réduit le coût des sorts liés à l'Eau et la Glace d'un quart.
+ [Emplacement libre]
+ [Emplacement débloqué au niveau d'Habileté Maître]

Malus :
- Fonte des glaces : Vulnérabilité accrue aux sorts et glyphes liés à l’essence de Feu.
- Permafrost : L'objet est froid et nécessite une Résistance Physique de niveau Bon au moins, une immunité au froid ou des gants pour être manipulé.

Effets :
Cristallomorphose : En infusant une partie de son énergie magique, l'objet peut être remodeler à volonté, dans la limite d'une ressemblance de type d'objet.
Cristal du Léopard : Double la puissance des glyphes élémentaires (sauf flux de Feu)
[emplacement débloqué au niveau de Magie Maître]


Note à la direction : Cet "alliage" est intimement lié au concept du personnage et de son talent d'Artisan. Je propose qu'il soit applicable automatiquement à tout objet possédé par Ezel qui se justifie RP, y compris pour les créations inRP (toujours soumis à validation staff)

Récompense achetée : Objet unique
Prix : Gratis (boutique festival d'automne)

Spiegelseel, le miroir de l'âme

Imposant miroir de plein-pied, il se démarque notamment par sa composition. Le cadre est en bois massif de Sapik incrusté d'incantations, de symboles cabalistiques et de glyphes mystérieux propres aux gens du voyage. , Une glace magique et éternelle recouvre le tout et forme la surface réfléchissante. Enchâssées dans les fractales, des saphirs et des améthystes se mélangent harmonieusement avec les cristaux magiques et scintillent de milles feux à la lumière, décomposant la lumière en formant des aurores.
Ezel a mit des années à le créer, assemblant petit à petit, morceaux par morceaux, gravant chaque détails à la main. S'il reste un magnifique objet de curiosité pour les visiteurs du Cirque, sa réelle utilité demeure dans le désir secret de sa fabrication : cristalliser la mémoire et les souvenirs d'Ezel dans le but de rejoindre la Nuit et de recouvrer son identité.

Doppelgänger - draconique : Le miroir ne reflète pas la personne, mais un autre "moi". Ce peut être la version idéalisée d'une personne, son côté opposé, une autre personnalité. Le reflet suit les même mouvements que le spectateur dans tout les cas.

Erinnerüngen - draconique : Le miroir "gèle" ce que le spectateur lui dit et le reflet garde en mémoire ces informations. De multiples utilisations et discutions développe ainsi une conscience progressive du reflet et du miroir.

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