Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense 1Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : Gratuit : 1 Déplacement d'un glyphe/alliage de la Loterie août 2019 (lien inventaire :
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Cible :Déplacement du glyphe Controle par l'esprit de Langue tranchante vers le Bâton du pelerin
Récompense 2Récompense achetée : Création d'un alliage unique
Prix : Alliage unique du Festival du Printemps 2019 (lien inventaire :
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Objet à façonner :Armure en cuir clouté (inventaire :
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Nom de l'alliage : TransEther
Description : Un alliage combinant des fibres de cuir animal et des lamelles de métal de mitrhil et de palladiium. Chaque fibre de cuir est d'abord forgée au mélange de métal à très haute température pendant deux jours. Puis sont tissées ensemble. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède puis polissé pour donner un aspect uniforme. L'alliage prend alors une couleur proche de celle de l’argent sombre, avec un lustre satiné brillant discret qui présente de légères iridescences.
Bonus : - Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
- Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets : - Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
- Passage dans l'Ether : En concentrant sa volonté, le porteur peut se rendre éthéré : il perd sa consistance matérielle. Il est visible, mais sa silhouette prend une forme opalescente bleutée, possiblement floue, et il ne peut être touché physiquement directement. Le personnage peut rester dans cet état 1 heure / 2 tours d'intrigue maximum, ou jusqu'à ce qu'une action adverse lui fasse perdre sa concentration. Utilisable qu'une fois par jour (ou par intrigue).
Malus: Maitrise : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force mentale de niveau Maître au minimum.
Récompense 3Récompense achetée : Création d'un alliage unique
Prix : Alliage unique du la loterie de septembre (lien inventaire :
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Objet à façonner :Bâton du pélerin (achat en cours - si validé)
Nom de l'alliage : Bois d'énergie
Description : Un travail de bois d'if allié à un mélange de palladium et d'ilith, qui a subi plusieurs trempages dans de l'eau du Tampocuilë. D’une nature résistante, l'alliage ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas. Le bout ferré est un disque de palladium et d'ilith.
Bonus : - Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
- Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets : - Double lame : D’une petite pression en son centre, tout en tournant les deux moitiés dans le sens inverse, le bâton peut se diviser en deux et devenir deux lames de pure énergie (elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi, écailles de dragon comprises). Cependant, cela puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance magique) sans risquer la perte de conscience ou la mort.
Peuvent faire appel aux glyphes du bâton.
- Arme copiée : Peut copier l’arme de l’adversaire et devenir son exacte réplique d’apparence (hors glyphes et alliages). Elle peut devenir n’importe quelle arme physique.
Peut faire appel aux glyphes portés par le bâton.
Récompense 4Récompense achetée : Création d'un glyphe unique (draconique)
Prix : 400 PP + 1 artefact de dragon (Loterie juin 2019 : lien inventaire :
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Objet à glypher :Gants passe-passe (en cours d'achat - si validé)
Nom du glyphe : Griffes psychiques
Flux : Altération + Mental
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : A l'activation, fait apparaitre des griffes constituées de mithril teinté de noir, légèrement courbes et effilées, pouvant trancher, dont la blessure inflige une altération psychique pouvant aller de la fascination à la peur (au choix de la cible ou du MJ), pendant 10 minutes/ 1 tour d'intrigue si jet de résistance magique non réussi.
Jet de sauvegarde : Résistance magique