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Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Achroma Elusis
Récompense achetée : Déplacement de glyphe x2 + déplacement d'alliage x1
Prix : 200 PP + Déplacement d'un glyphe/alliage (Loterie Juin 2019)
Cible : Tentacule ombré vers Vidgerd et Perception

Validé

Prénom et nom : Achroma Elusis
Récompense achetée : Personnalisation d'objet x1
Prix : 20 PP
Cible : Grèves de fenrisulfr laineux

Avant :
Paire de protège-tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr, surmontée par une toison de rhinocéros laineux.

Après :
Protèges-jambes composés d'un centre en écailles plus larges, de couleur bleu-royal, et de bord en écailles très fines, petites et délicates, brillantes, traitées avec une laque dorée surlignant le travail des forgerons. L'agencement est fait pour ne pas gêner les mouvements car les protèges jambes remontent jusqu'aux genoux. La naissance de la protection, sur les genoux, est une sculpture comportant de délicates naissances d'algues et de coraux.

Validé

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Aldaron Elusis

Fusion de l'armure d'impunité et l'armure de mithril avec 1 maniaquerie elfique (permet de fusionner deux objets pour réunir des glyphes et alliages. Vous devrez faire une nouvelle description de l'objet . Vous pourrez ainsi faire de la place dans votre inventaire - attention : ne permet pas de dépasser la limite de 4 glyphes et 1 alliage par objet) (Challenge de Végétale)

Retrait du glyphe (100PP)
Glyphe 3 : Résistance élémentaire de feu : La cape est résistante au feu. Effet permanent.
de la cape

Validé

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Déplacement d'une amélioration à l'atelier sur un objet
Prix : Gratuit : 1 Déplacement d'un glyphe/alliage de la Loterie juin 2019 (lien inventaire : ici)
Cible : Déplacement de l'alliage Voiles d’Amalthès depuis Vêtement sur mesure sur Foulard des secrets
Lien inventaire d'objets portés : ici


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Prénom et nom : Ilhan Avente


Récompense 1

Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : Gratuit : 1 Déplacement d'un glyphe/alliage de la Loterie août 2019 (lien inventaire : ici)
Cible :Déplacement du glyphe Controle par l'esprit de Langue tranchante vers le Bâton du pelerin


Récompense 2

Récompense achetée : Création d'un alliage unique
Prix : Alliage unique du Festival du Printemps 2019 (lien inventaire : ici)

Objet à façonner :Armure en cuir clouté (inventaire : ici)
Nom de l'alliage : TransEther
Description : Un alliage combinant des fibres de cuir animal et des lamelles de métal de mitrhil et de palladiium. Chaque fibre de cuir est d'abord forgée au mélange de métal à très haute température pendant deux jours. Puis sont tissées ensemble. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède puis polissé pour donner un aspect uniforme. L'alliage prend alors une couleur proche de celle de l’argent sombre, avec un lustre satiné brillant discret qui présente de légères iridescences.

Bonus :
- Résistance physique :  Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
- Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
- Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
- Passage dans l'Ether : En concentrant sa volonté, le porteur peut se rendre éthéré : il perd sa consistance matérielle. Il est visible, mais sa silhouette prend une forme opalescente bleutée, possiblement floue, et il ne peut être touché physiquement directement. Le personnage peut rester dans cet état 1 heure / 2 tours d'intrigue maximum, ou jusqu'à ce qu'une action adverse lui fasse perdre sa concentration. Utilisable qu'une fois par jour (ou par intrigue).
Malus: Maitrise : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force mentale de niveau Maître au minimum.


Récompense 3

Récompense achetée : Création d'un alliage unique
Prix : Alliage unique du la loterie de septembre (lien inventaire : ici)

Objet à façonner :Bâton du pélerin (achat en cours - si validé)
Nom de l'alliage : Bois d'énergie
Description : Un travail de bois d'if allié à un mélange de palladium et d'ilith, qui a subi plusieurs trempages dans de l'eau du Tampocuilë. D’une nature résistante, l'alliage ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas. Le bout ferré est un disque de palladium et d'ilith.  

Bonus :
- Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
- Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
- Double lame : D’une petite pression en son centre, tout en tournant les deux moitiés dans le sens inverse, le bâton peut se diviser en deux et devenir deux lames de pure énergie (elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi, écailles de dragon comprises). Cependant, cela puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance magique) sans risquer la perte de conscience ou la mort.
Peuvent faire appel aux glyphes du bâton.
- Arme copiée : Peut copier l’arme de l’adversaire et devenir son exacte réplique d’apparence (hors glyphes et alliages). Elle peut devenir n’importe quelle arme physique.
Peut faire appel aux glyphes portés par le bâton.


Récompense 4

Récompense achetée : Création d'un glyphe unique (draconique)
Prix : 400 PP + 1 artefact de dragon (Loterie juin 2019 : lien inventaire : ici)

Objet à glypher :Gants  passe-passe (en cours d'achat - si validé)
Nom du glyphe : Griffes psychiques
Flux : Altération + Mental
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : A l'activation, fait apparaitre des griffes constituées de mithril teinté de noir, légèrement courbes et effilées, pouvant trancher, dont la blessure inflige une altération psychique pouvant aller de la fascination à la peur (au choix de la cible ou du MJ), pendant 10 minutes/ 1 tour d'intrigue si jet de résistance magique non réussi.
Jet de sauvegarde : Résistance magique

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@Ilhan Avente J'ai mis tes nouvelles demandes en staff ^^
Pour la mutation, on va la refuser, tu pourras naturellement expliquer le changement avec la croissance de ton personnage, on pense donc que ça serait dommage de faire la mutation pour cela. Du coup soit tu en propose une nouvelle, soit on te rembourse les PC pour changer de récompense ^^

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Merci du retour catkiss
Et euh.. merci pour nephi du coup catkiss

Je vais faire une autre demande PC (glyphe unique et reste en PP, mais j'en fais certainement la demande en boutique estivale je pense^^), n'ayant pas de mutation en vue pour lui, si ca ne dérange pas.


Pour les demandes de déplacement d'alliage et de glyphe est-ce validé ? Merci à tous catkiss

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Oui elles sont validées Wink

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  • Récompense : Personnalisation d'objet x2
  • Prix : 20 PP x2
  • Cibles :

    “Collier de voix enchanteresse : 400 PO
    Un pendentif de saphir, taillé en forme de losange, et placé dans un écrin d’argent qui, telles les torsades des ronces, s’enroule autour de son précieux joyau. On l’accroche à une chaîne d’argent.
    Glyphe 1 : Voix enchanteresse – Soutien : Module subtilement la voix du porteur pour la rendre plus harmonieuse et agréable à l’oreille. Glyphe rare
    Glyphe 2 : Mensonge – Funeste : Diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur.”

    Description refaite :

    Incrustation de peau (sceau de charme)
    Bijou incrusté sous la peau, constitué au centre de trois crocs d’ivoire court placés juste sous le centre de la clavicule, qui surplombe un cercle constitué de deux croissants inversés. Sous ce cercle se trouve un triangle complet, pointe vers le bas. Sur le côté, deux larmes suivies d’une arborescence extrêmement délicate ressemblant à des entrelacs complexes. Sous la pointe du triangle serpente un unique filin courant jusque sur la naissance du plexus. Le bijou complet occupe en partie le haut du torse, entre la clavicule et le plexus solaire. Il complète les nombreux tatouages à l’encre que porte le pirate.

    “Grèves de Fenrisúlfr laineux : 350 PO
    Paire de protège-tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr, surmontée par une toison de rhinocéros laineux.
    Amélioration technologique : Résistance de fer : Augmente d’un rang la Résistance physique.
    Amélioration rare”

    Description refaite :

    Renfort des protections de jambes
    Couche de protection supplémentaire placée sur les jambes, constituée de deux parties, une sur le mollet, et une remontant jusqu’à mi-cuisses. Les renforts sont constitués de cuir tanné et brossé, puis teint en rouge et fermés sur les jambes par des ceintures rivetées à boucles de métal. Sur l’avant des renforts sont installées de fines plaques d’un mithril rendu presque transparent par le traitement magique reçu, agencées afin de ne pas gêner les mouvements. Sur le bord de chaque plaque est gravée une prière à une des déesses, depuis océan jusqu’à mort.


Validés

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  • Récompense achetée : Personnalisation d'objet x4
  • Prix : Récompenses festival d'été x4
  • Cible :

    Avant :

    Bague des utopies illusoires : Une bague d'argent cernée de bijoux d'améthyste, et de topaze.

    Après :

    Onéira, ensemble ornemental droit : Ensemble précieux composé d’une série de bagues ainsi que d’une série de bracelets. Chaque doigt porte trois bagues, une sur chaque phalange, reliées par une très fine chaîne aux mailles marines agrémentée de perles de gypse et d’ivoire blanc.Les bagues placées sur les phalanges distales sont constituées d’une simple bande d’argent dont la face visible à été gravée et ciselée délicatement. Les bagues placées sur les phalanges intermédiaires sont constituées d’une bande d’argent légèrement plus large, dont les bords sont ciselés et l’intérieur gravé et qui porte sur la face extérieure une pierre de lune pour trois d’entre elles et une fluorine verte. Les bagues placées sur les phalanges proximales sont constituées d’une bande d’argent gravée, longue, sur lesquelles sont inscrits les chants primordiaux des éléments et de néant. Un ensemble de chaînes délicates relies les bagues proximales au centre de la paume de la main, se rejoignant pour s’accrocher à un cercle d’argent de la taille d’un oeil de chat, sur lequel est sertie une pierre de lune. Sur le bord d’argent a été ciselé un chant fondateur de l’ordre baptistral. Ce cercle est lui-même relié par une chaîne ornée de perles minuscules jusqu’à un bracelet souple entourant le poignet. Il est accompagné par une série de six autres bracelets et joncs gravés des symboles de l’ordre baptistral et à la charge de Gardien. Certains portes des pierres, lune ou fluorite, d’autres sont très simples.

    Avant :

    Anneau des murmures : Anneau d’or orné d'un lapis-lazuli. Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures

    Après :

    Omilia, cascade musicale : Ornement pour cheveux constitué d’une bague centrale placée sur une tresse, et d’une série de lanières y étant rattachées. La bague est longue d’un demi-pouce, faite d’un seul tenant et gravée avec une extrême délicatesse en des décors mêlant terre et mer. Elle s’attache sur une tresse centrale. D’elle coulent six lanières constituées d’un argent transformé en fibre par magie, sur lesquelles sont passés des ornements : perles de gemmes, os décorés, coraux, perles marines.

    Avant :

    Gourde d’abondance : Une gourde qui est toujours remplie à ras bord de la boisson alcoolisée préférée du possesseur de l'objet

    Après :

    Fiole spirituelle : Une fiole de verre soufflé, légèrement teintée, pouvant être tenue dans une main adulte, de forme ovale pour le corps, son col s’évase vers le haut sur un pouce. Le goulot est ciselé d’une inscription runique. Le corps de la fiole est protégée par une cangue de cuir brossé et brodé de fils magiques. Sur cette protection est installée un système permettant de l’accrocher à la ceinture grâce à une chaîne et plusieurs anneaux à mécanismes d’ouverture.

    Avant :

    Drapés de l'allégorie
    Vêtement composé de voiles noués les uns aux autres, retenus par des boucles d’argent, des fibules sculptées et des lanières ornées de perles et de coquillages. La robe/tunique centrale est d’une seule pièce, ajustée ensuite sur-mesure pour chaque acheteur par des voiles supplémentaires et des bijoux au goût de celui qui la portera. Le vêtement est inspiré des anciennes parures de bal althaïennes, avec des couleurs moirées, chatoyantes et colorées.

    Après :

    Ceinture de l’allégorie
    Ceinture composée d’écharpes de tissus, une pour chaque couleur des huits, fermées par des boucles d’argent, des fibules et des lanières ornées de perles blanches et noires, et de coquillages. Elles sont tressées ensemble, serrées sur certains noeuds et plus relâchés sur les extrémités. Les écharpes sont toutes brodées avec une immense délicatesse, portant chacun le chant de chaque élément à laquelle elles sont dédiées.




Validés et récompenes retirées

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  • Récompense achetée : Décret Sélénien
  • Prix : Récompense festival d'été
  • Cible : -Rabais de 600 PO (Loterie Mai 2019)


Validé PO versés

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Prénom et nom : Shyven
Récompense achetée : Don de PP
Prix : 2000 PP
Cible : Belethar Espérancieux (mon DC)

===

Prénom et nom : Belethar Espérancieux
Récompense achetée : Création d’un lieu
Prix : 200 PP
Description : Il s’agira du tout frais Manoir Espérancieux d’Ipsë Rosea.

Conçu comme une véritable “Domus” Romaine, la grande habitation sera le lieu de vie privilégié de la famille, un “quartier général” empli d’histoire, portant les marques de l’histoire chargée de la famille, mais aussi étant synonyme d’espoir d’un futur radieux, suite aux choix qu’ont fait les Espérancieux. Assez étendue dans son architecture, la maison est cependant assez ouverte et accessible dans son architecture, synonyme d’une certaine ouverture d’esprit de la famille. De même, on retrouve une certaine élégance dans l’habillement de cette maison conçue avec un patrimoine architectural fort, sans pour autant aller dans l'outrance d’or et de pierres précieuses.

Le lieu servira pour tout un tas de choses : avant tout il sera un lieu de vie, où chacun pourra se sustenter, se reposer, étudier, s’entraîner … Mais il sera aménagé pour diriger les grandes affaires de la famille : on pourra y organiser des réceptions, mais il sera aussi un endroit privilégié pour piloter les multiples chantiers des Espérancieux.

D’une façon générale, je ressens le besoin de me faire ce lieu pour être un antre où je pourrais concentrer l’activité, les personnages et les infos triviales de la famille, que je vais faire vivre petit à petit.

Image proposée :

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Shyven => Transfert PP validé
Beletarh => Lieu envoyé en staff




Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : Don de PO à un autre personnage
Prix : 2400 / 2 = 1200
Cible : Nathaniel

Prénom et nom : Nathaniel
Récompense achetée : Echange de PP en Po
Prix : 500/2 = 250

Prénom et nom : Nathaniel
Récompense achetée : Pas de récompense, conversion de la récompense "Changement d'esprit- lié : Loterie Festival du printemps 2019" en PO => 2000 PO

Validé

Prénom et nom : Nathaniel
Récompense achetée : Invention d'un glyphe unique pour votre personnage
Prix : 400 PP

Objet à glypher :Athmevedys
Nom du glyphe : Amélioration : Compartiments secrets.
Flux : ///
Coût en énergie : ///
Utilisation : ///
Effet : L’intérieur de l’arme contient quatre petits espaces creux.



Prénom et nom : Nathaniel
Récompense achetée : Invention d'un glyphe unique pour votre personnage
Prix : 400 PP + Gemme de sang

Objet à glypher :Athmevedys
Nom du glyphe : Griffe chapardeuse
Flux : Animation?
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Lorsque l’arme touche une cible, une main d’ombre griffue apparait. Celle-ci tentera d’arracher des cheveux, poils ou un bout de peau de la cible. Le larcin accomplit, la main retourne dans l’arme et dissimule l’objet ainsi obtenu dans l’un des quatre compartiments secret pour le ressortir plus tard sur volonté au porteur.
Jet de sauvegarde : Jet de coordination pour esquive ou d'arme pour parer


Envoyé en staff

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Prénom et nom : Nathaniel
Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : Déplacement d'un Glyphe / Alliage : Loterie noel 2018
Cible : Turban du capitaine du Maelstrom, Glyphe Effroi  vers Catherina.

Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : 100 PP
Cible : Catherina, Glyphe Toile d’araignée vers Coffre.

Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : 100 PP
Cible : Catherina, Glyphe Désespoir vers Coffre.

Validé

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Prénom et nom : Ezel Bonaventure
Récompense achetée : Objet unique x 2, Mutation
Prix : Gratuits (plein de rabais ici)


  • "Arendal, la couronne boréale"
    Initialement un simple serre-tête en métal,c'est à présent à la fois une couronne sur la tête d'Ezel et un diadème de glace éternel sur la celle d'Elza, à force de manipulations magiques. Ezel ne sait pas trop comment il a réussi à la créer, mais elle reste un très bel objet, agréable à regarder. Constituée de fractales de glace, elle nuance entre le blanc neige et le bleu glacier en une myriade de cristaux. Agissant parfois comme un prisme, des reflets violets et mauves peuvent parfois accrocher le regard. En plus d'être un accessoire de mode particulièrement élégant entrant dans la composition de ses personnages, c'est également un puissant objet magique. Les glyphes apposés dessus sont directement gravés dans les arabesques et les sillons qui ornent la couronne. Quelques emplacements sont présents si l'on veut rajouter des saphirs ou des améthystes.

    Glyphe 1 : Garder la tête froide : -2 RP pour les compétences Mentales et Magiques
    Glyphe 2 : Permafrost : Permet d'alterner entre couronne et diadème + Indestructibilité (ou du moins se reconstruit naturellement)


  • "Le Dragon Ronflant"
    Lieu de vie du Cirque du Renouveau, cette Caravelle tient son nom de sa figure de proue représentant un dragon profondément endormi et de sa coque, constituée de bois de sapik sculpté en écailles, générant une sorte de léger ronflement avec le ressac des vagues. Fameux trois mâts, les voiles reprennent exactement les même couleurs que le chapiteau du Cirque. Hissé haut dans le ciel, le pavillon des Bonaventure flotte au vent, juste au dessus de la mini-cabine de la vigie.
    Au pont arrière, se trouve la cabine du capitaine et du second, tandis que le pont inférieur est réservé aux artistes et aux machinistes. La cale renferme quant à elle tout le matériel, licite et illicite, du cirque. Bien que massif, le vaisseau peut naviguer en eau peu profonde grâce à un tirant d'eau relativement faible.
    Si son apparence bariolée et atypique rend ce navire si unique, c'est aussi les enchantements qui y sont apposés. Le plus notable sans doute, est la présence d'un esprit mystérieux et bienfaiteur, réparant les petites blessures du bateau. Si vous rencontrez un jour un petit être armé d'un maillet, n'ayez aucune crainte et saluez le de votre plus beau sourire. Ce sera là sa plus belle récompense…

    Glyphe 1 : Klabautermann(ref) : Apparition bénéfique prenant soin du navire. Réduit à 0 le coût d'entretien.
    Glyphe 2 : Rêve de dragon : Distord l'espace au sein du navire, rendant les cabines et la cale plus grandes qu'elle ne le devraient.


  • Mutation : Suite à l'éveil du Baôli, Ezel a subit une mutation étrange et surprenante. Comme pour le récompenser sa dévotion (ou alors complètement par hasard), une queue de léopard des neiges a commencé à pousser en bas de son dos. à l'instar de l'animal et de son Esprit, cet appendice mesure exactement la moitié de sa taille, soit à peu près 90 cm. Si pour une personne lambda, l'apparition d'un appendice caudal est une chose terrifiante, Ezel lui s'en accommoderait plutôt bien, étant donné son background dans l'univers du spectacle et des freak shows.

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Prénom et nom : Sa'Hila
Récompense achetée : Objet unique, Mutation
Prix : Gratuits (plein de rabais ici)


  • "Rosaire spirituel"
    Long chapelet de perles de bois, d'ivoire et d'agates, chacune gravée d'un Esprit. La corde est constituée d'une tresse de crin de cheval et de poils de Sa'Hila. Il peut être facilement enroulé autour du poignet ou attaché à la ceinture.
    Issu du savoir-faire magique de Sa'Hila, chaque perle renferme le pouvoir d'une capacité graärh. En ayant préalablement effectué le rituel associé, la chaman peut libérer l'effet en priant l'Esprit associé. Une fois le sort lancé, la perle devient inactive tant que le rituel associé n'est pas réitéré.


    Glyphe 1 : Chaîne spirituelle : Permet de lancer une capacité graärh sans le rituel associé. (chaque capacité est disponible 1 fois par intrigue)
    Glyphe 2 : Culte des Esprits : Augmente de 1 l'Espérance/Chance et -2 RP pour l'augmentation de niveau.


  • Mutation :

    1. Depuis l'ouverture du Baôli, peut-être même due à sa très forte proximité avec le Baôli, Sa'Hila a pu expérimenté un dédoublement (voire un détriplement, soyons fous) de sa queue. Pourtant habituée à voir des graärh renards ou lémuriens, qui possèdent une queue supplémentaire, c'est pour elle une première d'avoir plusieurs queue.
    2. Étrangement, depuis son retour de son combat au sein du Baôli, Sa'Hila porte un nouveaux regard au monde qui l'entoure. En effet, son œil droit n'est plus bleu mais vert ! Perturbant au début, il est vite apparu comme une bénédiction des Esprits




Récompense achetée : Transformation d'un orbe de conscience doublon
Prix : 2 XP (toujours ici)

Récompense achetée : Décret Caladonien (boutique f'estival)
Prix : 1000 Po (on connait le chemin maintenant Smile)

Dernière édition par Sa'Hila le Mer 9 Oct 2019 - 18:02, édité 1 fois

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Prénom et nom : Janga
Récompense achetée : Objet unique, Sort unique
Prix : Gratuits (les gains ici)


  • "L'histoire sans faim, par Le Gourmet"
    Ce livre de cuisine est l'œuvre de toute une vie d'expérimentations et d'amour culinaire. Dégageant une légère odeur d'épices, il est constitué d'une couverture rigide en cuir bouilli de vache et de feuillets reliés par des tendons de taureaux, renfermant un savoir culinaire inestimable. Summum des connaissances Vaches, le livre est un recueil de recettes de plats, de plantes et de potions. La particularité unique de cet ouvrage réside dans le fait que chaque recette écrite est en réalité une vraie recette enfermée dans les pages. Il suffit de poser un plat, une plante ou une potion sur la couverture pour que la page correspondante se crée en absorbant le tout. Libre ensuite au lecteur de suivre les recettes ou bien s'il est vraiment pressé, d'arracher la page et de la consommer directement. Mis à part le fait de manger du papier, le goût et les nutriments restent les même !

    Glyphe 1 : Bibliophage : Les pages peuvent êtres consommées. Elles ont le goût et les attributs de ce qu'elle décrivent. [HRP, les potions présentes dans le livre sont celles de l'inventaire de Janga]
    Glyphe 2 : Recommandations du chef : Le livre est capable de lire dans l'estomac du lecteur et donc de faire apparaître en priorité les pages susceptibles de lui plaire.
    Glyphe 3 : "La cuisine est universelle et commune à tous les êtres vivants" : Le livre a l'étrange faculté de se dupliquer et d'apparaître dans les bibliothèques et les cuisines des foyers à mesure de la notoriété du Gourmet. Les copies, traduites automatiquement, conservent seulement la capacité "Recommandations du chef" et partagent leurs recettes avec l'original et vice-versa. [HRP, les liens de Jangali peuvent ajouter gratuitement un exemplaire du livre avec seulement le glyphe 2 et 3]



  • “Athlète Lièvre”
    Flux: Déplacement
    Type: Soutien
    Coût: Moyen

    Origine: Lorsque le Lièvre lui a fait l’honneur de se lier à lui, Jangali a directement cherché quel était le meilleur moyen de l’honorer. Outre user de ses talents de pisteur, sa capacité de déplacement est également une de ses grandes forces. C’est comme ça qu'il est venu à développer cette capacité, en prenant exemple sur Beuhny Ho’Plin, l’un des plus grands Spirites Lièvres, qu'on disait capable de rivaliser de vitesse avec les Guépards grâce à sa maîtrise.

    Effet: Ce sort a plusieurs effets distincts:

    Le "terrier du Lièvre" : En frappant deux fois le sol avec une patte (antérieur ou postérieur), Jangali crée un tunnel près de lui et à un autre endroit à portée de vue naturelle (en utilisant uniquement ses yeux, pas de longue-vue ou de glyphes, distance de Perception à la discrétion du MJ). Les entrées de tunnel doivent être placées dans des surfaces planes ou presques planes, et en matières naturelles (sable, terre meuble, pavés de routes, eaux calmes en utilisant le pouvoir de la Gerridae).
    Le tunnel ainsi créé agit alors comme un propulseur pour tous ceux entrant dedans, multipliant leur vitesse d’entrée par 2. Au choix (et à l’annonce en narration) de Janga, le tunnel peut emmener du tunnel A au tunnel B ou inversement (se rapprocher d’une cible ou rapprocher une cible à soi)
    [le momentum est conservé lors de la traversée, on ressort dans la même position qu’on est entré]
    [si le sort est perturbé ou annulé, toute personne en transition est automatiquement expulsée par où elle est entrée]
    NB: Ce sort est inspiré des tunnels du Lapin de Pâques dans Les 5 légendes et du Portal Gun dans Portal (et un peu les portails des Eliatropes, un peu)

    Le "bond du Lièvre" : En frappant le sol avec ses deux pattes arrières, Janga distord le sol en une surface élastique (aussi appelée "terrepoline”) qui propulse 5 fois plus haut que la puissance du saut initial. La puissance du saut est déterminé par le poids de celui qui saute sur le terrepoline (hauteur déterminée par un test de Force à la discrétion du MJ)

    Le “Lièvre patineur”: En posant ses deux mains au sol, Jangali transforme le sol autour de lui en une sorte de boue glissante. Ce peut être 5 mètres de diamètre ou 10 mètres en avant. Seuls les spirites Gerridae, Lièvre et Taupe ne sont pas affectés par ce changement de sol.

    Le sort peut durer jusqu’à [niveau Magie] tours d’intrigues.




Dernière édition par Jangali Pakaana le Jeu 10 Oct 2019 - 23:33, édité 1 fois

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Création d'un Objet unique
Prix : Gratuit du Festival printanier 2019 sur l'inventaire de Nephi si possible : ici
Cible :
Livre de l'Apôtre

Livre d'une main et demi de long sur une main de large, de l'épaisseur d'un pouce, au cuir noir tanné par les années, recouvert de gravures représentant un homme priant à genoux devant un immense cercle entrelacé de boucles à l'infini. Il se ferme par des armatures métalliques de fer noir ressemblant à s'y méprendre à l'ancien verre noir tant prisé par les almaréens. D'aucuns disent d'ailleurs qu'il s'agit d'un alliage forgé avec ce composant mythique.

Glyphe 1 : Paroles de foi - Draconique : En faisant toucher le livre à une cible, le porteur permet à cette cible de mieux comprendre sa foi. Permet de réduire le nombre de RP nécessaire de -1RP pour monter la foi de la cible, et donc sa caractéristique Espérance/chance.

Glyphe 2 : Foi convertie - Draconique : En faisant toucher le livre à une cible, le porteur peut stocker dans son livre un sort maitrisé par la cible (ce sort doit appartenir aux flux et aux sorts maitrisés de base par la cible qui touche le livre), que le porteur pourra utiliser ensuite en faisant appel à sa foi (lancer du sort sur le niveau de Espérance/chance du porteur). Peut stocker jusqu'à trois sorts de la sorte. Un sort utilisable toutes les heures ou 2 tours d'intrigue.



Note aux admin : ce livre n'est pas destiné à Ilhan. Il va en faire cadeau à quelqu'un, dont vous avez, je pense, deviné le nom.

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@Jangali Pakaana
@Ilhan Avente

C'est transmis en staff !

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Prénom et nom : Orfraie Ataliel
Récompense achetée : Sort unique (numéro 2 et numéro 3)
Prix : 2000 PP


Nom du sort : Scindeflamme
Flux : Déplacement
Type : Autre
Provenance : Orfraie a une affinité avec les flammes depuis plusieurs années, dont découle son premier sort unique. Ce second sort reflète deux facettes de l'Ataliel. La première correspond à la fondatrice de la Loge dont le travail demande parfois d'être à deux endroits à la fois ou même de pouvoir se déplacer rapidement sur une grande distance. Le second aspect est bien sûr son côté guerrier, parfois discret, dont les activités peuvent nécessiter une capacité à se mouvoir rapidement d'un point A à un point B.

Effet(s) :

Projection : En se concentrant sur une flamme, Orfraie peut rentrer dans un état méditatif et projeter son esprit dans le lieu auquel elle pense, temps qu'il s'y trouve une flamme qui lui servira d'ancre. Ce sort ne créait pas un avatar complet mais permet de voir ce qui s'y passe et parler avec les personnes présentes. (Contrairement à la projection astrale qui créé un double éthéré, ici la "conscience" d'Orfraie prend la forme d'une flamme vive dans laquelle on peut deviner son visage ainsi que sa chevelure).

Déplacement : Moyenne consommation en énergie magique. Orfraie est capable de se téléporter d'une flamme à une autre tant que celle-ci est dans son champ de vision. Le feu ne peut pas la blesser et elle peut respirer normalement.
Distance maximal : 30 mètres.




Nom du sort : Tramesort Ardent
Flux : Élémentaire
Type : Défense
Provenance : Orfraie a une affinité particulière avec les flammes depuis plusieurs années, en découle ses deux sorts uniques. Avec le grossissement de la faction anti-lien, l'Ataliel n'a eu de cesse de songer à sa protection. Ce sort est conçu avant tout pour maintenir à distance d'éventuels groupe d'ennemi, que ce soit par la chaleur ou par la peur et l'appréhension que fait naître ce sort.

Effet(s) :

Contrôle :
Orfraie ne peut plus se brûler et peut respirer lorsqu'elle se trouve dans les flammes.

Transformation :
Orfraie est capable d'enflammer son corps telle une véritable torche humaine. Tout contact avec elle provoque des brûlures (moyennes) tandis qu'elle dégage une forte chaleur incommodante si l'on se tient à moins de deux mètres d'elle (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).
Durée max de la Transformation : 1 heure / 2 tours d’intrigue
Tout contact prolongé avec une surface inflammable ou conductrice de chaleur aura des conséquences désastreuse.
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie, Endurance

Assimilation :
En échange d'une importante quantité d'énergie, Orfraie peut véritablement devenir une flamme et se prémunir contre des attaques physiques mais pas magique.
Durée max de l'assimilation : 1h / 2 tours d'intrigue
Tout contact prolongé avec une surface inflammable ou conductrice de chaleur aura des conséquences désastreuse.
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie, blessure magique

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Prénom et nom : Nynsith
Récompense achetée : Sort unique
Prix : Gratuit > Sort unique [Boutique estivale 2019]
Cible : N/A

Nom du sort : Mimétisme suprême
Flux : Altération
Type : Soutien?
Provenance : La Reine des Chasseresses porte bien son nom et cherche toujours à améliorer son art. S'inspirant de la capacité de camouflage dont disposent de nombreux céphalopodes, Nynsith s'est exercée à d'abord imiter ce trait remarquable avant de le pousser plus loin.
Effet(s) : Les écailles de Nynsith changent de forme, de couleur et de texture pour imiter parfaitement l'environnement qui l'entoure, mais leur nature ne change pas. Tant qu'elle demeure immobile, elle voit sa furtivité passer au niveau exceptionnel, mais son utilisation de la trame la rend en contrepartie repérable par tout individu ou toute créature qui possède les capacités requises pour la détecter ainsi, que ce soit de manière passive ou active. La Dragonne peut utiliser ses sorts qui ne requièrent pas de mouvement physique, par exemple la télépathie.
Informations complémentaires : En intrigue, l'activation du sort prend 1 tour pendant lequel on peut la voir se camoufler. Une perception magique se traduira par un succès automatique.


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Récompense achetée : Mutation
Prix : N/A > [Boutique estivale 2019]
Cible : N/A

Proposition : des membranes similaires à sa crête se sont développées sur ses pattes, lui donnant ainsi un niveau supplémentaire de vol en milieu aquatique (puisque la même compétence est utilisée pour la nage).

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Prénom et nom : Demens Torqueo
Récompense achetée : Sort unique
Prix : Gratuit > Sort unique [Boutique estivale 2019]
Cible : N/A

Nom du sort : Façonner la matière
Flux : Altération, Construction
Type : Soutien
Provenance : À force d'expérimenter avec la Pierre Philosophale et d'étudier ses propriétés transmutatrices, Demens en est venu à vouloir affecter la matière autrement.
Effet(s) : Au prix d'une concentration soutenue, Demens peut modifier la forme d'une seule matière à la fois, mais sous certaines conditions. La matière ne doit posséder aucune propriété magique ou hors de l'ordinaire, doit être sous une forme solide et l'alchimiste doit garder un contact direct avec elle durant tout le processus sans rien faire d'autre. Le résultat dépendra à la fois du temps de concentration, de la quantité de matière affectée et de la qualité de la visualisation mentale de la forme voulue (celle-ci est plus ou moins facilitée s'il s'agit d'un item familier pour Demens ou s'il a une référence, par exemple un objet qu'il veut reproduire). Le sort n'affecte que la forme de la matière, elle garde donc ses propriétés inhérentes.
Informations complémentaires : Ce sort fonctionnerait au cas par cas, puisque faire un verre en bois ne requerrait pas le même temps que modeler une épée dans un morceau d'acier, par exemple.

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@Jangali Pakaana

Ton sort est validé avec uniquement l'effet 1. Il sera donc ainsi après confirmation par MP :

Trou du Graärh

Flux: Déplacement
Type: Soutien
Coût: Moyen

Origine: Lorsque le Lièvre lui a fait l’honneur de se lier à lui, Jangali a directement cherché quel était le meilleur moyen de l’honorer. Outre user de ses talents de pisteur, sa capacité de déplacement est également une de ses grandes forces. C’est comme ça qu'il est venu à développer cette capacité, en prenant exemple sur Beuhny Ho’Plin, l’un des plus grands Spirites Lièvres, qu'on disait capable de rivaliser de vitesse avec les Guépards grâce à sa maîtrise.

Effet: Ce sort a plusieurs effets distincts:

Le "terrier du Lièvre" : En frappant deux fois le sol avec une patte (antérieur ou postérieur), Jangali crée un tunnel près de lui et à un autre endroit à portée de vue naturelle (en utilisant uniquement ses yeux, pas de longue-vue ou de glyphes, distance de Perception à la discrétion du MJ). Les entrées de tunnel doivent être placées dans des surfaces planes ou presques planes, et en matières naturelles (sable, terre meuble, pavés de routes, eaux calmes en utilisant le pouvoir de la Gerridae).
Le tunnel ainsi créé agit alors comme un propulseur pour tous ceux entrant dedans, multipliant leur vitesse d’entrée par 2. Au choix (et à l’annonce en narration) de Janga, le tunnel peut emmener du tunnel A au tunnel B ou inversement (se rapprocher d’une cible ou rapprocher une cible à soi)
[le momentum est conservé lors de la traversée, on ressort dans la même position qu’on est entré]
[si le sort est perturbé ou annulé, toute personne en transition est automatiquement expulsée par où elle est entrée]
NB: Ce sort est inspiré des tunnels du Lapin de Pâques dans Les 5 légendes et du Portal Gun dans Portal (et un peu les portails des Eliatropes, un peu)


Ton objet unique est validé avec les changements suivants :

"L'histoire sans faim, par Le Gourmet"
Ce livre de cuisine est l'œuvre de toute une vie d'expérimentations et d'amour culinaire. Dégageant une légère odeur d'épices, il est constitué d'une couverture rigide en cuir bouilli de vache et de feuillets reliés par des tendons de taureaux, renfermant un savoir culinaire inestimable. Summum des connaissances Vaches, le livre est un recueil de recettes de plats, de plantes et de potions. La particularité unique de cet ouvrage réside dans le fait que chaque recette écrite est en réalité une vraie recette enfermée dans les pages. Il suffit de poser un plat, une plante ou une potion sur la couverture pour que la page correspondante se crée en absorbant le tout. Libre ensuite au lecteur de suivre les recettes ou bien s'il est vraiment pressé, d'arracher la page et de la consommer directement. Mis à part le fait de manger du papier, le goût et les nutriments restent les même !

Glyphe 1 : Bibliophage : Les pages peuvent êtres consommées. Elles ont le goût et les attributs de ce qu'elle décrivent. [HRP, les potions présentes dans le livre sont celles de l'inventaire de Janga - Il s'agit d'un espace de stockage des potions achetées, le glyphe ne produit aucune potion non achetée préalablement]
Glyphe 2 : Recommandations du chef : Le livre fait apparaître en priorité les pages susceptibles de plaire à l'utilisateur.


@Sa'Hila

Ton objet unique est validé avec les changements suivants :

"Rosaire spirituel"
Long chapelet de perles de bois, d'ivoire et d'agates, chacune gravée d'un Esprit. La corde est constituée d'une tresse de crin de cheval et de poils de Sa'Hila. Il peut être facilement enroulé autour du poignet ou attaché à la ceinture.
Issu du savoir-faire magique de Sa'Hila, chaque perle renferme le pouvoir d'une capacité graärh. En ayant préalablement effectué le rituel associé, la chaman peut libérer l'effet en priant l'Esprit associé. Une fois le sort lancé, la perle devient inactive tant que le rituel associé n'est pas réitéré.

Glyphe 1 : Chaîne spirituelle : Permet de lancer une capacité graärh sans le rituel associé. (chaque capacité est disponible 1 fois par intrigue)
Glyphe 2 : Culte des Esprits : Augmente de 1 l'Espérance/Chance


Nous avons choisi parmi les deux mutations est tu auras désormais un joli oeil vert !

@Ezel Bonaventure

Ton objet unique 'Arendal' est validé avec les changements suivants :

"Arendal, la couronne boréale"
Initialement un simple serre-tête en métal,c'est à présent à la fois une couronne sur la tête d'Ezel et un diadème de glace éternel sur la celle d'Elza, à force de manipulations magiques. Ezel ne sait pas trop comment il a réussi à la créer, mais elle reste un très bel objet, agréable à regarder. Constituée de fractales de glace, elle nuance entre le blanc neige et le bleu glacier en une myriade de cristaux. Agissant parfois comme un prisme, des reflets violets et mauves peuvent parfois accrocher le regard. En plus d'être un accessoire de mode particulièrement élégant entrant dans la composition de ses personnages, c'est également un puissant objet magique. Les glyphes apposés dessus sont directement gravés dans les arabesques et les sillons qui ornent la couronne. Quelques emplacements sont présents si l'on veut rajouter des saphirs ou des améthystes.

Glyphe 1 : Garder la tête froide : -2 RP pour les compétences Mentales
Glyphe 2  : Connaissances des fractales : -2 RP pour la magie


Ton objet unique 'Dragon Ronflant' est validé avec la mention suivante :

"Le Dragon Ronflant"
Lieu de vie du Cirque du Renouveau, cette Caravelle tient son nom de sa figure de proue représentant un dragon profondément endormi et de sa coque, constituée de bois de sapik sculpté en écailles, générant une sorte de léger ronflement avec le ressac des vagues. Fameux trois mâts, les voiles reprennent exactement les même couleurs que le chapiteau du Cirque. Hissé haut dans le ciel, le pavillon des Bonaventure flotte au vent, juste au dessus de la mini-cabine de la vigie.
Au pont arrière, se trouve la cabine du capitaine et du second, tandis que le pont inférieur est réservé aux artistes et aux machinistes. La cale renferme quant à elle tout le matériel, licite et illicite, du cirque. Bien que massif, le vaisseau peut naviguer en eau peu profonde grâce à un tirant d'eau relativement faible.
Si son apparence bariolée et atypique rend ce navire si unique, c'est aussi les enchantements qui y sont apposés. Le plus notable sans doute, est la présence d'un esprit mystérieux et bienfaiteur, réparant les petites blessures du bateau. Si vous rencontrez un jour un petit être armé d'un maillet, n'ayez aucune crainte et saluez le de votre plus beau sourire. Ce sera là sa plus belle récompense…
(Ne peut pas être utilisé en intrigue maritime)

Glyphe 1 : Klabautermann(ref) : Apparition bénéfique prenant soin du navire. Réduit à 0 le coût d'entretien.
Glyphe 2 : Rêve de dragon : Distord l'espace au sein du navire, rendant les cabines et la cale plus grandes qu'elle ne le devraient.


Ta mutation est acceptée telle quelle

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@Ilhan Avente

Tes alliages uniques sont validés avec les changements ci-contre :

Nom de l'alliage : TransEther
Description : Un alliage combinant des fibres de cuir animal et des lamelles de métal de mitrhil et de palladiium. Chaque fibre de cuir est d'abord forgée au mélange de métal à très haute température pendant deux jours. Puis sont tissées ensemble. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède puis polissé pour donner un aspect uniforme. L'alliage prend alors une couleur proche de celle de l’argent sombre, avec un lustre satiné brillant discret qui présente de légères iridescences.

Bonus :
- Résistance physique :  Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
- Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
- Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
- En concentrant sa volonté, le porteur peut se rendre éthéré : il perd sa consistance matérielle, il est visible, mais sa silhouette prend une forme opalescente bleutée, possiblement floue. Il peut alors esquiver ainsi jusqu'à 3 coups si la force adverse est inférieure ou égale à moyen, 2 coups si la force physique adverse est bon ou très bon, 1 coup si la force physique adverse est maître ou grand-maître, ou réduit de moitié les dégâts si la force physique est exceptionnelle. Dure maximum 10 minutes / 1 tour d'intrigue.
Utilisable qu'une fois par jour (ou par intrigue).
Malus: Maitrise : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force mentale de niveau Maître au minimum.


Nom de l'alliage : Bois d'énergie
Description : Un travail de bois d'if allié à un mélange de palladium et d'ilith, qui a subi plusieurs trempages dans de l'eau du Tampocuilë. D’une nature résistante, l'alliage ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas. Le bout ferré est un disque de palladium et d'ilith.  

Bonus :
- Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
- Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
- Double lame : D’une petite pression en son centre, tout en tournant les deux moitiés dans le sens inverse, le bâton peut se diviser en deux et révéler deux lames. Il s'agit d'un mécanisme purement technologique.
Peuvent faire appel aux glyphes du bâton.
- Arme copiée : Peut copier l’arme de l’adversaire et devenir son exacte réplique d’apparence (hors glyphes et alliages). Elle peut devenir n’importe quelle arme physique (Une fois une arme copiée, il faut user de l'objet avec l'expertise associée)
Peut faire appel aux glyphes portés par le bâton.


Ton glyphe est validé avec les changements ci-contre :

Nom du glyphe : Griffes psychiques
Flux : Altération + Mental
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : A l'activation, fait apparaitre des griffes éthériques d'aspect noir, légèrement courbes et effilées, pouvant infliger, en cas d'attaque réussie, une altération psychique pouvant aller de la fascination à la peur (au choix de la cible ou du MJ), pendant 10 minutes/ 1 tour d'intrigue si jet de résistance magique non réussi.
Jet de sauvegarde : Résistance magique


L'objet unique livre de l'apôtre est validé avec le changement ci-contre :

Livre de l'Apôtre

Livre d'une main et demi de long sur une main de large, de l'épaisseur d'un pouce, au cuir noir tanné par les années, recouvert de gravures représentant un homme priant à genoux devant un immense cercle entrelacé de boucles à l'infini. Il se ferme par des armatures métalliques de fer noir ressemblant à s'y méprendre à l'ancien verre noir tant prisé par les almaréens. D'aucuns disent d'ailleurs qu'il s'agit d'un alliage forgé avec ce composant mythique.

Glyphe 1 : Paroles de foi - Draconique : En faisant toucher le livre à une cible, le porteur permet à cette cible de mieux comprendre sa foi. Permet de réduire le nombre de RP nécessaire de -1RP pour monter la foi de la cible, et donc sa caractéristique Espérance/chance.

Glyphe 2 : Foi convertie - Draconique : En faisant toucher le livre à une cible, le porteur peut stocker dans son livre un sort maitrisé par la cible (ce sort doit appartenir aux flux et aux sorts maitrisés de base par la cible qui touche le livre, sorts jusqu'au niveau grand maître), que le porteur pourra utiliser ensuite en faisant appel à sa foi (lancer du sort sur le niveau de Espérance/chance du porteur). Peut stocker jusqu'à trois sorts de la sorte. Un sort utilisable toutes les heures ou 2 tours d'intrigue.

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@Demens Torqueo
@Nynsith

Tes sorts et mutation sont en staff ^^

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@Shyven : lieu créé : https://elysionrpg.forumactif.org/f157-manoir-esperancieux

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