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descriptionIlhan Avente EmptyIlhan Avente

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Ilhan  
Avente


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Identité et caractéristiques

  • Race : Immaculé, ex-vampire, ex-humain (ethnie Althaïenne)

  • Sexe : Homme

  • Surnom : Le Tisseur

  • Date de naissance : 1722 du 3ème âge

  • Age réel : 41 ans

  • Age en apparence : La quarantaine

  • Lieu de naissance : Althaïa

  • Lieu de vie : Delimar l’Océanique

  • Rang social :Noble

  • Poste/Emploi : Diplomate et Conseiller politique






    Caractéristiques physiques
  • Force : Faible

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très bon

  • Furtivité : Très faible

  • Perception : Très bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Exceptionnel

  • Education : Grand Maître

  • Charisme : Grand-maître

  • Intuition : Exceptionnel

  • Espérance/chance : Bon




    Résistances
  • Résistance physique : Faible

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Maître

  • Expertise :

  • Arme 1 : Mains nues : Faible

  • Arme 2 :Armes de trait : Très faible

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Faible

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Bon

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Intuition (Toile)





Équipements

Arme principale : L’esprit et les mots

Autres objets :

  • Il « possède », ou plutôt on lui a attitré, une belle demeure, parmi les plus spacieuses et les plus confortables, même si toujours dans le pur style de la cité de Délimar, dans le quartier résidentiel de la cité. Il aime le confort et s’est entouré de tout le luxe dont peut disposer Délimar (vêtements de belles étoffes dignes de son rang, coupés sur mesure…). Nous précisons que, les meubles étant des meubles délimariens, ils sont souvent bien trop haut pour lui. Dans la demeure de l’Althaïen traine donc un grand nombre de petits marchepieds, d’escabeau et de petits escaliers. Il aurait pu faire des meubles sur mesure mais il a jugé cela peu pratique quand des géants délimariens viennent chez lui. Et à part eux, actuellement, peu viennent le visiter à Délimar…

  • Un nécessaire d’écriture coûteux qu’il chérit, en souvenir de son défunt père, et qui commence à montrer les signes du temps tant il a été utilisé. Ainsi que des parchemins enchantés pour n’être lus que par leur destinataire, qu’il protège en outre par d’autres sortilèges supplémentaires et qui lui permettent d’entretenir une correspondance relativement sécurisée. Même s’il doit pour cela aller les lire à l’extérieur de Délimar, ville où toute magie est interdite.

  • Un sabre d’apparat, purement factuel, conçu expressément pour lui, pour ne pas trop dépareiller parmi les Délimariens, fier peuple guerrier. Même s’il ne sert que de costume et qu’Ilhan serait bien incapable de s’en servir autrement.

  • Il porte toujours sur le cœur la broche de son poste en signe de reconnaissance.

  • Ses chèvres. Chacune a son nom.



Description physique

Dire qu’Ilhan est un parangon de beauté serait mentir, pas à la mode Ambarhùnienne en tout cas. Il n’a rien d’une sculpture de gladiateur ni de la majesté d’un empereur. Il est pour autant doté d’une réelle prestance naturelle. De son ascendance purement athaïenne, il a hérité d’un physique avantageux : des formes masculines plutôt seyantes, une silhouette élancée malgré sa taille moyenne pour un homme, atteignant tout juste les 1m75, ainsi qu’une musculature légèrement dessinée qu’il tente d’entretenir par un minimum d’activité physique, quand bien même il n’a rien d’un guerrier.

Toutefois, s’il n’en impose pas par sa taille, il en impose par son charisme que certains qualifient d’envoûtant. Exotique diraient même d’autres.

Brun d’un noir d’ébène, les cheveux légèrement ondulants tombant courts sur la nuque, ses traits fins mais virils sont rehaussés par une barbe courte savamment taillée. Le plus captivant chez cet homme est sans aucun doute son regard. Ses yeux noirs de jais, plus noirs encore que l’encre qui court sur ses parchemins. Soulignés de sourcils réguliers, ces orbes profonds vous captivent par leur intensité. Ils peuvent être aussi brillants que les astres nocturnes ou aussi insondables que des puits sans fond. Quand ils se posent sur vous, vous avez l’impression qu’ils vous transpercent jusque dans les tréfonds de votre âme. Un regard bien difficile à duper.

Mieux vaut toutefois se fier à ce regard, plutôt qu’à son sourire, qui se veut au contraire bien plus ambigu. Un sourire entre écoute attentive, tel un père face à un enfant, et condescendance patiente, tel un maistre devant son apprenti, un sourire figé entre douce bienveillance ou traitresses  cajoleries. De ce rictus, nul ne peut prétendre en comprendre réellement toutes les nuances. Rares sont ceux à avoir vu son sourire le plus sincère. Il faut le mériter pour s’en montrer digne.

Cette attitude énigmatique est des plus déroutantes et se retrouve dans tout le personnage. Vous pensez qu’il n’est pas présent quand soudain il apparaît de derrière votre ombre. Il était là, si patiemment silencieux, que vous ne l’aviez pas entendu. Ou vous l’aviez oublié. Il était pourtant auprès de vous, vous observait, vous écoutait, avec une attention infinie. Il sait toutefois se montrer sur le devant de la scène et devenir acteur confirmé quand l’heure vient pour lui d’agir. Une fois qu’il a toutes les cartes, du moins toutes celles possibles, en main.

Pour certains, il est une énigme vivante, un peu dérangeante. Et conscient du possible trouble qu’il peut créer, il en joue, jusqu’au bout. Jusque dans ses vêtements. Des manches un peu évasées, camouflant des brassards pouvant contenir un parchemin ou l’autre, et qui lui permettent de cacher ses mains, ou au contraire de jouer de certains mouvements de bras pour mieux attirer l’attention vers un point précis. Des beaux atours taillés sur mesure, lui qui aime tant son confort, qui soulignent sa silhouette bien conservée et son port noble. Un ensemble sombre sous ses surcouches de vêtements de couleur, qui lui permettent en un tour de main de délaisser des vêtements par trop voyants, afin de fuir en toute discrétion, lui cible facile parfois. Ses vêtements sont à la fois très spécifiques et en même temps sans signe distinctif particulier. Le seul qu’il se permet de montrer est un insigne : une broche symbolisant son poste à Délimar, qu’il porte toujours sur la poitrine. Seul réel signe de reconnaissance.

S’il aime semer le trouble, il est aussi homme qui sait présenter dignement. Peut-être n’est-il issu que de la petite bourgeoisie, mais il a toutes les allures d’un de ses nobliaux de la Cour impériale. Il est d’ailleurs parfaitement à son aise dans les réunions des hautes sphères, où tout se joue dans les apparences. Un sourire par-ci, un compliment par-là, un petit mot bien placé, un petit geste d’attention. Son charisme et sa prestance lui assurent un réel succès dans ce petit milieu fermé.

C’est avec un réel plaisir qu’il se prête ainsi au jeu et au spectacle. Il est toutefois bien plus réputé encore pour son stoïcisme légendaire. Ce dernier semble émaner de toute sa personne. Jamais vous ne le verrez s’empourprer de colère ou blêmir de rage. Son visage jamais ne se crispera et toujours restera aussi lisse que le marbre, même face à la pire insulte ou le pire des dangers. D’un maintien droit et fier, il semble un roc prêt à affronter les pires tempêtes et les vagues les plus ravageuses. Et des vagues cycloniques, il en a affrontées, sans jamais fléchir. Jusque-là du moins.

Rares sont les personnes ayant pu voir son masque se fissurer quelque peu. Ses proches peut-être. Ou quelques personnes qu’il estime profondément et qu’il sait ne pas se jouer de lui. Pour ces êtres-là, les masques tombent et il pourrait se permettre quelques marques d’humeur. Peut-être ces rares personnes vous diront l’avoir entendu, une fois ou deux, grincer des dents. Mais d’aucuns disent que ce n’est là que légende, tant cela semble improbable pour tout autre ne le côtoyant pas en privé.


Description psychologique

En effet, si l’on devait le définir en quelques mots, on le nommerait force tranquille.

Tout en lui respire la sérénité. La tranquillité. Du moins en apparence. Une force d’esprit et d’âme qui lui permet de ne pas sourciller, en quelconque occasion que ce soit. Personne ne l’a jamais vu perdre son calme. Plus depuis longtemps en tout cas.

Il a bien connu une courte période, lors du deuil de sa femme et de son fils, où l’approcher relevait du miracle tant il était exécrable. Jamais violent, mais d’une humeur cynique, acerbe, à l’acide caustique plus virulent que les pires venins. Mais ce temps est loin. Révolu. Et depuis, il s’est juré de ne plus jamais se laisser aller à cette faiblesse. De ne plus jamais se laisser aller à ces émotions violentes et néfastes. Son séjour chez les baptistrels et des études en méditation l’ont beaucoup aidé à apprendre à se maitriser. Il avait certes quelques prédispositions à la patience et était d’un tempérament tranquille, observateur né, mais il est devenu dès lors un maitre en la matière.

Il n’a plus jamais fléchi. Malgré toutes les épreuves d’endurance nerveuse qu’il a pu connaître. Malgré tous les nœuds, parfois inextricables, d’intrigues politiques ou d’espionnage dans lesquelles il a pu s’emmêler. Il a toujours su, habile tisseur qu’il est, défaire, un à un, avec une patience infinie, les nœuds de la folle toile pour en recomposer un dessin à son image.

Mais si sa force mentale exceptionnelle, surtout pour un simple humain, est l’un de ses traits de caractère les plus marquants, les plus dérangeants selon certains, ce n’est certes pas le seul.

Il est aussi un homme doté d’une vivacité d’esprit redoutable, d’une adaptabilité à toute épreuve. Stratège hors pair, si ce n’est militaire, du moins politique, il sait composer quel que soit son jeu en main. Pour savoir graviter dans les sphères les plus fourbes de la société, il lui a fallu affûter ses armes, les seules qu’il ait réellement : les mots et l’esprit.

Un elfe qu’il tient en grande estime a dit un jour, tel un crédo : « l’or est une arme ». Il ne put lui donner tort. Mais il lui rétorqua alors « Mais les mots sont une arme plus redoutable encore. ». Tout était dit. Et le léger sourire qu’ils échangèrent ce jour-là en dit long.

Cette vivacité d’esprit va de paire avec une forte curiosité intellectuelle. Tant et si bien que lorsqu’il est plongé dans un sujet ou une recherche, il oublie parfois le monde qui l’entoure et est totalement ancré dans ses parchemins. Il aime aborder un sujet de bout en bout, et ira pour se faire jusqu’au bout du monde s’il le faut. C’est ainsi qu’il est parti chez les baptistrels pour apprendre auprès des maîtres de la rhétorique. Mais cela va aussi avec un perfectionnisme exacerbé, une intransigeance sans bornes, envers lui et envers les autres. Il tolère difficilement l’erreur, encore moins l’échec, même s’il ne le montrera pas forcément, diplomatie oblige. Il sera capable toutefois de faire remarquer un manquement, une erreur, une faiblesse, notamment à ses serviteurs, d’une voix calme mais ferme, sans monter le ton, simplement en soulignant la faute. Et il vaudrait mieux que ce manquement ne soit plus à souligner ensuite.

Ce perfectionnisme se manifeste aussi dans une certaine maniaquerie. Cela ne se verra pas forcément en public, car il sait se contenir. Mais chez lui, vous pourriez le voir redresser un objet par ci, aligner une pile par là. Ses parchemins sont savamment classés en un ordre défini, et mieux vaudrait ne pas les mettre en désordre.

C’est aussi un homme loyal, malgré les apparences et malgré son histoire. Oui loyal. Non pas en un homme. Ni même en une femme. Mais envers un peuple. Le peuple des Hommes. Les Humains. Quels qu’ils soient au final. D’où qu’ils viennent. Peu lui importe leur couleur, leur taille, leur pays d’origine ou même leur croyance. Tous sont des Hommes, et tous meurent un jour. Tous ont les mêmes faiblesses face aux autres peuples, souvent bien plus endurants et bien plus puissants sous d’autres aspects. Il agit pour les Hommes et leur survie. Mieux même, pour leur puissance et leur pouvoir. Pour qu’ils s’élèvent de nouveau dans une nouvelle ère de gloire, tel que leurs paires d’antan avaient réussi à le faire.

C’est là sa seule et réelle ligne de conduite. Si pour cela il doit trahir, soit. Si pour cela il doit tuer ou fomenter quelques meurtres ou guerres, soit. Il est prêt à tout, pour le peuple humain. Même de risquer sa propre vie. Quand bien même il a été fort déçu de tous les hommes qu’il a pu servir, en qui il a pu fonder, un jour, un quelconque et vain espoir. Existe-t-il seulement un homme capable de réaliser ces rêves utopiques ? Existe-t-il un homme capable de les conduire tous sur les chemins de la gloire ?

Et s’il ne s’agissait pas d’un homme, mais d’une femme ? Contre toute attente, alors qu’il était à deux doigts d’abandonner toutes ces folles idées, tous ces beaux plans d’avenir pour la race humaine, un avenir qu’il ne verrait sans doute jamais lui-même pleinement s’accomplir, il entendit son coeur battre une nouvelle fois pour cette utopie. Une utopie qui chuchotait soudain un nom. Un nom qui jamais ne lui serait venu à l’esprit, si on ne le lui avait pas soufflé.

Tryghild Sven. Une femme étrange, et étonnante. Fière guerrière, combattante hors pair, chef de file d’un peuple tout aussi fier : les Glacernois. De prime abord, il n’aurait jamais parié sur eux. Peuple bien trop à l’écart du reste des hommes, bien trop fier et droit pour se mêler aux autres, bien trop guerrier pour jouer au jeu de pouvoir. Et pourtant…

Et pourtant, ce peuple détenait au final toutes les qualités requises : une droiture et une franchise hors norme, un code d’honneur digne de leurs ancêtres d’antan, une dignité les obligeant à ne jamais s’écarter de leur ligne de conduite, des capacités de combat et une résistance hors norme, une armée disciplinée, et… oui, il devait l’avouer, sous leurs airs bravaches et frondeurs, une certaine intelligence. Pas de cette intelligence fourbe qui a corrompu toutes les échelles du pouvoir de l’ancien empire. Non, ils étaient dotés d’une intelligence pragmatique, et stratégique.

Alors, alors… quand on l’a appelé, oui il a accepté. Car il a vu dans cet appel un signe. Un dernier espoir. Il a vu en cette femme, son impératrice, sa monarque, l’étoffe d’un vrai dirigeant digne de ce nom. La signature d’une grande Reine. Et les prémisses d’un système politique dont il rêvait : les dirigeants au service du peuple, et non le peuple au service des dirigeants. Alors oui, il a accepté son offre.

Une offre folle, il doit l’avouer. Il prit son courage à deux mains. Du courage il en était doté. Il en avait déjà fait la preuve en espionnant pour les rebelles, au nez et à la barbe de leurs puissants ennemis, regardant en face celui qu’il trahissait, sans vaciller, tirant ses ficelles dans l’ombre sans se faire prendre. Des nerfs d’acier, il en a fait preuve oui.

Mais il lui en a fallu encore pour accepter de vivre à Délimar, alors qu’il n’était pas d’une de ses ethnies. Homme, Althaïen, politicien, petit magicien même si de faible envergure, piètre guerrier… Il représentait là tout ce qu’un Glacernois méprisait. Et pourtant, se parant de son calme froid, il a fait front. Aussi inexpugnable que l’ancienne forteresse de Glacern, il est resté parfaitement maître de lui-même, parmi ces géants combattants. Il n’eut pas froid aux yeux et sut rester peu impressionnable. Il a su imposer son sens pratique à toute épreuve, son agilité d’esprit et sa ruse aiguisée et s’est taillé une place de force dans la citadelle anti-magie malgré ses origines. Il a su, avec patience, gagner le respect de tous dans cette cité. Ou presque.

Il doit avouer toutefois que, d’ordinaire caustique, lui qui n’entretient plus guère d’illusions sur les motivations de l’humanité, et en particulier des politiciens, il a ressenti un réel vent d’air frais en venant à Délimar. Même s’il reste encore parfois perplexe devant la franchise de ce peuple.

Dès lors, pour eux, pour leur belle cité, et pour leur reine, il leur fait bénéficier de tout son savoir. Pour eux, il manie de nouveau la diplomatie, tel un membre à part entière de son être. Et s’il a conquis leur respect, les délimariens ont acquis aussi sa loyauté. Pour eux, il serait prêt à tout. Pour le pire ou le meilleur, sa toile se tisse de nouveau. Et son noyau est à Délimar.

|b]Alignement[/b] :  Rien n’est noir, rien n’est blanc en ce monde, tout est gris. Et Ilhan en est le parfait exemple. Il a pourtant une ligne de conduite : agir pour la gloire du peuple humain. Agir pour celui, ou celle, le plus à même de les y mener.

Proposition d'esprits-lié : Dauphin niveau 2 (donné dans la description du prédéfini)



Histoire


Quarante années. Si court et si long à la fois.

Il en avait vécu des événements, il avait été témoin de bien des drames et des tragédies en ces quatre décennies. Toute cette violence déchainée, la vie de trois peuples ravagée, sa belle ville en ruines et souillée… Tous ces souvenirs lui laissaient le goût amer d’un terrible échec. On le disait pourtant brillant, intelligent, le meilleur en son domaine. Cela n’avait en rien empêché de voir sa vie, leurs vies à tous, voler en éclat et de devoir fuir leur monde. Ils avaient pourtant traversé des guerres violentes, contre les autres peuples ou entre eux-mêmes, ils avaient pourtant combattu un Dieu, combattu le Tyran Blanc… Mais, face aux puissantes chimères, ces ombres ravageuses qui vomissaient leurs avanies sur ces terres si chères à leurs coeurs, ils n’avaient pu que fuir. C’était là un sinistre échec, oui.

Mais sans doute devons-nous vous conter les origines de cette vie.

De tendres années
Althaïa la Romantique. C’est là que tout a commencé. En cette ville magnifique qui a bercé toute son enfance et marqué toute sa vie. Le simple nom évoquait encore en lui un puissant élan de nostalgie. S’il n’est pas sujet aux larmes faciles, il doit avouer sentir sa gorge se serrer quand ses pensées l’emportent vers les lointaines contrées althaïennes.

D’une famille bourgeoise, il y a vécu des moments heureux et merveilleux. Des moments magiques. Pas de cette magie qui a irradié leur monde et pulsé dans leur veine. Mais de cette magie du coeur, qui fait vibrer vos ondes en vagues sereines.

Althaïa, sa belle et majestueuse ville. Il a profité là-bas d’une douce vie dans ses tendres années. Toutes les connaissances lui ouvraient leurs bras et il s’y est engouffré avec une avidité forcenée. Il a suivi maintes formations, compulsé maints parchemins, écouté maints précepteurs. Choyé qu’il était, il aurait pu facilement devenir un enfant gâté, mais il eut la chance de rencontrer des érudits qui partagèrent avec lui leurs savoirs et leurs sagesses. Ils lui inculquèrent, en même temps que de solides bases intellectuelles, puissantes armes de pouvoir qui forgeront son avenir, une certaine conscience de ses devoirs. Un grand pouvoir donne de lourdes responsabilités.

S’il était conscient de ses capacités et de ses facultés intellectuelles, il réussit à garder assez de lucidité pour entrevoir aussi ses limites, ses manques, et ses faiblesses. Cela lui permit de ne pas devenir un de ces prétentieux arrogants qui avaient le don de l’irriter.

1738, sa seizième année sonna et avec elle son mariage, arrangé avant même sa naissance, avec une maison digne de la bourgeoisie d’Althaïa. Il épousa Alana Elriean, ravissante althaïenne aux traits fins et à la longue chevelure d’ébène, qui ravit son coeur dès qu’il lui passa l’anneau au doigt. Ils s’étaient bien peu rencontrés avant leurs épousailles, mais ils apprirent à se connaître au fil des années. Leur nuit de noces, si elle fut timide, fut aussi empreinte d’une tendresse infinie.

Et cette tendresse marqua les quelques années qu’ils vécurent ensemble. Ils durent toutefois attendre longtemps pour voir arriver leur premier né. Et leur dernier.

Les jeux de Destinée
En effet, le sceau de la belle fortune décida ce jour-là de se rompre. Et le parfait bonheur que filait Ilhan s’effondra quand il vit sa belle et chère femme mourir en couche. Il s’en voulut d’autant plus, qu’il était absent, parti en court voyage pour suivre l’enseignement d’un maitre réputé. Quand il revint, ce fut pour ses funérailles. Et les pleurs de son petit garçon, merveille des merveilles, se joignirent aux siens. Il avait peu versé de larmes de toute sa vie, et crut les avoir versées pour toutes les années restantes.

Il se trompait. Quelques semaines plus tard, malgré toutes les précautions, malgré un foyer choyé, son enfant mourut lui aussi. Ilhan avait dix-neuf ans et était déjà veuf.

Ce fut pour lui un deuil terrible et long. Il n’est pas bien sûr d’en être réellement remis. Il sent encore parfois cette petite pointe de douleur lui vriller le coeur quand il repense à eux, la chair de sa chair et sa belle aimée.

Mais son sens du devoir l’obligea à sortir de son chagrin. S’il n’avait tenu qu’à lui, il se serait enterré dans son domaine à tout jamais. Mais il avait un nom à honorer, une famille dont il devait se montrer digne. D’autant plus que ses parents moururent la même année. Il était le dernier des Avente et ne pouvait se laisser aller à la peine et la douleur.

Il connut des affres de colère froide, qui le rendirent un temps exécrable pour quiconque l’approchait. Il n’était pourtant pas du genre à s’énerver facilement. Il devint caustique et amer. Jusqu’à ce que ses plus proches amis le secouent et le confrontent à l’image acide qu’il devenait. Ilhan dut prendre sur lui et faire appel à tous les enseignements de sagesse qu’il avait pu engranger jusque-là. Cela ne lui sembla toutefois pas assez. Il avait besoin de plus, il voulait plus. Il se plongea alors dans ce qu’il aimait le plus après sa famille : les connaissances. Son avidité de savoir s’accrut encore si ce fut possible.

L'avidité du savoir
Il fit venir quelques maistres réputés pour leur excellence et apprit auprès d’eux l’art de la patience, via diverses techniques dont la méditation. Plonger en son coeur et son âme pour mieux se connaitre. Accepter ses doutes, ses peurs et ses faiblesses pour mieux les affronter. Apprendre à se contrôler, se maitriser, faire taire ses émotions, du moins en apparence, apprendre du moins à les apprivoiser. Mais aussi écouter, attendre, laisser l’autre parler et se dévoiler, et engranger ainsi de précieuses informations. Il perfectionna ainsi son art de la politique et de la diplomatie. L’art de la rhétorique surtout.

Bien vite toutefois il dépassa ses précepteurs et voulut plus, encore et toujours. Il lui fallait les meilleurs des meilleurs en la matière. Sa soif de savoir et de perfectionnement le poussa jusqu’à taper aux portes du Domaine de la Rhapsodie en l’an 1742. Il y passa plusieurs années en élève studieux, même si jamais, ô grand jamais, il ne rêva de devenir bapstitrel. Il les observa, les écouta, et affina encore ses dons, année après année.

Ainsi armé, de la plus puissante arme à ses yeux, à savoir l’esprit et les mots, il partit à la conquête de Gloria. Althaïa lui était encore bien trop gorgée de souvenirs douloureux pour y revenir. Et il avait décidé d’anoblir plus encore le nom des Avente. Gravir les échelles du pouvoir, pour façonner le monde d’une plus douce façon que par les lames et le sang.

Les Jeux du Pouvoir
Un de ses anciens précepteurs l’accueillit et l’introduisit dans les sphères intellectuelles de la société glorienne. Il y brilla, nouvelle étoile scintillante, autour de laquelle de nombreux papillons vinrent virevolter. Il écouta ces papillons, les observa, les amadoua, apprit beaucoup d’eux, sur eux et sur leurs paires. Cette belle Cour alla papillonner dans de plus hautes sphères encore, celle de la noblesse luxueuse, et vanta les mérites de ce jeune homme à l’esprit aiguisé et au charisme fascinant.

Il fut mandé par un des proches d’un homme controversé : le comte Fabius Kohan. Son ambition prenait forme. Et peu à peu il devint un des proches conseillers du comte lui-même.

Oh ambitieux oui, il l’était, mais il était aussi réaliste. Sur lui-même et sur les autres. Il comprit très vite la nature profonde de l’homme qu’il servait alors. Mais tant que cette nature perfide et cupide n’entachait pas les intérêts de l’État, peu lui importait. Il profita des faveurs du comte pour entrer à la Cour Impériale, en l’an 1746, alors qu’il n’était qu’un petit bourgeois althaïen de vingt-quatre ans. Il s’y tailla une belle réputation et y siégea pendant plusieurs années.

Guerres ravageuses
Il vit l’arrivée des dragons, ou plutôt le retour, en l’an 1750, il vécut la naissance des premiers dragonniers… et la sortie des vampires de leurs sombres souterrains. Les Hommes qui avaient cru cette race disparue durent affronter une terrible épreuve face à cet adversaire redoutable, ce prédateur né, dont ils devenaient des proies bien faciles. Et la guerre éclata.

1751 vit l’avènement de la terreur la plus primale pour les Hommes. Les nuits n’étaient plus seulement synonymes de cauchemars, mais aussi de mort et de sang. Heureusement le peuple humain est un peuple qui s’adapte. Et il s’adapta. Les villes se fortifièrent et devinrent des refuges. Malgré la faim, la peur et la mort rôdant, malgré la perte de la dragonne dont ils avaient hérité, les Hommes survécurent.

1752 redonna un regain d’espoir quand de nouveaux œufs de dragons apparurent. Tout ce temps durant, Ilhan continua d’oeuvrer dans Gloria, pour Gloria et le peuple des Hommes. Il s’y fit de nombreuses relations et de précieux alliés. Il parvint également à se composer un réseau de plus en plus important d’informateurs en tout genre, ses araignées comme il les appelle. Entre ses papillons qu’il manipulait savamment pour colporter certaines rumeurs ou nouvelles et contrôler un minima l’information circulant, et ses araignées pour le renseigner dans les alcôves impériales ou les bas-fonds de Gloria, le Grand Tisseur, comme certains le nommaient, et le nomment encore dans l’ombre, bougeait ses ficelles une à une avec une patience infinie.

Trahisons ombrageuses
Mais cette petite brise d’espérance fut balayée avec l’arrivée de bien sombres bateaux en l’an 1753. Même l’arrivée de trois dragons sauvages pouvant aider à la survie de leur monde ne parvint pas à éclairer l’obscurité du sinistre nuage qui s’avançait sur eux. Des Almaréens, disciples fanatiques du Néant, déferlèrent sur leurs terres comme un ouragan enragé et dévastèrent tout sur leur passage. La terre des Hommes fut ravagée et leur noble capitale cernée.

Une alliance fut tentée, entre les trois peuples d’origine, sous l’initiative des Baptistrels, sur leur domaine de la Rhapsodie. Ilhan fut de la délégation humaine, envoyé là-bas en observateur. Malheureusement, l’alliance à peine conclue, après de laborieux palabres, le domaine fut attaqué par Néant. Le dragon-esprit fut tué et les barrières elfiques tombèrent permettant aux Almaréens de déferler sur l’assemblée. Ilhan échappa ce jour-là, il ne sait comment, à la mort, voyant des corps tomber autour de lui, impuissant au combat. Heureusement l’alliance parvint à repousser l’attaque grâce à l’arrivée de l’armée elfique.

Sur le chemin du retour la délégation humaine reçut la nouvelle du coup d’État de Fabius. Ce dernier, profitant des combats au loin, s’était emparé du pouvoir à Gloria et se nommait empereur en faisant alliance avec les Almaréens. Au vu de la tournure des événements, Ilhan et ses gardes se détachèrent de la délégation principale pour rentrer au plus vite, et éviter les foudres des réactions qui ne manquèrent pas de s’abattre sur la délégation à ces nouvelles. Réactions d’autant plus virulentes que Korentin Kohan, dragonnier de son état, était alors accusé de régicide. Ilhan ne souhaitait pas être pris à parti, ni se retrouver entre deux feux. Leurs chevaux au galop, Ilhan et ses hommes quittèrent la délégation et filèrent à toute allure rejoindre le comte, nouvel empereur.

Ce n’est pas pour autant que Ilhan approuva les décisions et les actes du comte. Il connaissait l’homme, sa cupidité, et ses pires défauts. Mais il jugea sa place ailleurs, et surtout il jugea bien plus avisé de jouer un autre jeu, plutôt que de s’affirmer dans le camp du dragonnier rebelle.

L’Empire se scinda alors en deux : les impériaux de Fabius Kohan alliés aux Almaréens, et les rebelles alliés aux elfes et aux vampires. Ilhan reprit sa place aux côtés de Fabius. En apparence du moins.

Jeux de dupe, Maitre de l'ombre
Dans l’ombre, au péril de sa vie, il devint un espion redoutable au service de la rébellion, oeuvrant directement au sein du palais de Fabius. Il aurait pu choisir de rester fidèle à l’ancien comte. Mais son devoir le liait à sa ville, à l’État, plus qu’à un homme. Surtout cet homme-là, sans foi ni loi. Il manqua plusieurs fois de se faire démasquer mais parvint à manoeuvrer habilement et à dévier les soupçons. Avec brillance, il ne fut jamais inquiété et offrit des informations parfois vitales à la rébellion, notamment grâce à son immense toile d’informateurs et d’alliés de l’ombre.

Puis l’hiver vint. Et avec lui, le vent des revirements. Les soldats almaréens firent un coup d’État, destituant Fabius Kohan de son titre. La foi en Néant devint loi et toute magie interdite. Ilhan parvint à maintenir sa place au prix d’innombrables manœuvres politiques, en faisant jouer tous ses jeux d’alliance dans la place, et faisant valoir ses compétences aux yeux des Almaréens.

Il put ainsi rester et continuer son travail de sape dans l’ombre en faveur des rebelles. Il dut prendre toutefois bien plus de risques, pour faire parvenir les informations qu’il recueillait, ou pour organiser quelques coups de sabotage.

L’été chassa les dernières brises de glace, et les Almaréens se décidèrent à marcher sur la cité rebelle. Une bataille sanglante ravagea les deux camps. La bataille de l’Aube Rouge. Une bataille où trahison projeta son souffle venimeux. Trahison des vampires qui quittèrent la bataille au moment le plus critique, et trahison des impériaux qui se retournèrent contre les Almaréens. Il serait possible que ce retournement soit l’oeuvre d’un petit Althaïen même s’il n’en parlera jamais, et ne révélera jamais tous les actes qu’il a pu commettre ou les plans qu’il a pu fomenter en ces temps sombres. Toujours est-il que la bataille, qui tournait jusque-là en faveur des Almaréens, se retourna complètement contre eux, quand finalement, troisième et dernière trahison, Néant les abandonna sur le champ de mort. Le peu qui survécut de cette fière armée prit la fuite.

Malheureusement tout n’était pas fini. Restait à détruire le miasme brumeux qui ravageait la forêt elfique et étendait déjà ses tentacules sur le reste du continent. Néant était peut-être parti mais il laissait son sinistre héritage grandir à son gré. Et en voulant détruire cette nouvelle malédiction, les alliés de cette laborieuse quête en déclenchèrent une autre… en libérant un monstre avide de pouvoir et de destruction.

Le Tyran Blanc libéré, tout bascula de nouveau, sans laisser de répit aux trois peuples harassés de ces longues guerres.

Fuite effrénée et guerre sombre
Toutes les araignées murmurèrent en choeur, faisant résonner les mots danger et mort sur l’immense toile du Tisseur. Il était temps pour Ilhan de prendre la tangente. Il lui était hors de question de prêter allégeance, et le Tyran Blanc ne serait pas aveugle à son jeu de dupe. Ilhan n’avait plus les bonnes cartes en main pour servir ici, il devait partir. Et au plus vite. Peut-être même est-il parti un peu trop tardivement. Ce fut une fuite effrénée, qui décima la moitié de ses hommes et laissa l’autre moitié sévèrement blessée. Ilhan s’en tira à bon compte, et échappa aux théocrates. Il parvint à rejoindre la cité de Caladon où il s’installa pour poursuivre son œuvre de sape, cette fois au service du Protectorat.

Une guerre de titans eut lieu, et Ilhan ne fut qu’un spectateur impuissant devant ce combat de géants. Une énième bataille sonna son glas, dans le désert d’Esfelia cette fois, désert où la rébellion s’était réfugiée. Mais finalement, au prix du sang et des larmes, le Tyran Blanc fut tué.

Paix amère, âpres reconstructions
Enfin, en l’an 1758, après plus de huit ans de guerres incessantes, Ambarhùna tenta de panser ses blessures. Difficilement toutefois. L'empire des Humains resta scindé en deux royaumes. Les cartes des autres royaumes se redessinaient aussi, avec le changement de dirigeant vampirique et l’installation des elfes dans les montagnes de l'Est. La Caste des dragonniers fut créée et se posa en protecteur de la paix, fol espoir selon Ilhan. Mais c’est là aussi le propre de l’Homme : le vain espoir.

Lorsque la paix fut rétablie, Ilhan fut anobli par Korentin Kohan pour ses actes durant la guerre et son espionnage forcené. Il reçut de riches terres sur le domaine d’Althaïa, dans lesquelles il comptait bien se retrancher pour mener une paisible fin de vie et un élevage de chèvres. On lui demanda toutefois de rester encore quelque temps aux côtés du dirigeant d’un des royaumes humains, Korentin Kohan, en Aldaria. C’est avec une certaine réticence qu’il accepta, jugeant la lignée Kohan dépassée, d’un autre temps, et dont les conflits constants empoisonnaient la vie du peuple humain. Il fit taire ses sombres pensées et le servit dignement, mettant toutes ses compétences en œuvre pour le dragonnier.

Sinistre ère, Régence en ébullition
L’an 1759 arriva, fêtant les un an de la défaite du Tyran Blanc, et ce avec des noces, qui auraient dû être festives. Malheureusement la joie et les rires furent vite entachés par une tentative d’empoisonnement sur tous les dirigeants des trois peuples réunis. Si le pire fut évité, Korentin Kohan fut  touché par le poison, qui le rongea peu à peu. Sentant sa fin arriver, en avril 1759, le jeune empereur agonisant anoblit Luna Duruisseau et la nomma régente du royaume Aldarien jusqu’à ce que son fils Nolan soit en âge de gouverner. Ilhan fut convié à rester, mais il n’offrit ses services que pour une durée déterminée, jusqu’à ce que la Régente ait toutes les clés en main, que les choses s’apaisent. Ce après quoi, il se retirerait, comme il l’avait précédemment désiré.

S’il avait su les événements à venir, sans doute n’aurait-il pas accepté et aurait-il profité bien plus de son domaine en sa belle ville natale. En juillet 1759, en sa vingt-cinquième nuit, eut lieu une étrange tentative d’effraction de soldats de Gloria. Ilhan restera longtemps circonspect quant au but avoué de cette manœuvre : voler le sceau royal d’Aldaria. Aucune de ses araignées ne put obtenir d’informations à ce sujet, aucune piste pouvant expliquer ce geste.

Ilhan aurait pu tenter de creuser plus encore, mais le temps lui manqua, d’autant plus avec les tensions qui se marquèrent entre les deux royaumes humains, et avec la mort de Fabius Kohan vers la fin du mois d’août, qui affaiblit considérablement la belle Gloria. Ilhan oeuvra pour renforcer alors le pouvoir d’Aldaria, renforcer les maigres prises du pouvoir de la Régente, et tenter de consolider l’Empire affaibli dont devait hériter le jeune Nolan. Devoir trahir, en un sens, Gloria qu’il avait si chèrement servie, lui brisa le coeur. Mais dans l’intérêt de l’Empire humain, celui qu’il espérait voir naître, grandir et prospérer, dans l’intérêt de l’État tel qu’il le rêvait, il donna tout ce qu’il avait pour le jeune Empereur. Priant qu’il se révèle au moins digne de son père.

Chaos des chimères
Puis les chimères semèrent le chaos sur leur monde déjà en lambeaux. Et cette histoire de vol de sceau royal tomba aux oubliettes.

Octobre étendait ses couleurs pourpres, que déjà les chimères frappaient fort et attaquaient le domaine de la Rhapsodie. Pour une des rares fois de leur Histoire, les quatre peuples s’unirent en front commun. Si Ilhan avait été un doux rêveur, il aurait pu voir là le signe que son souhait le plus cher et le plus secret se réalise. Mais même la vision de cette belle armée grandiose, aux multiples étendards réunis, aux armures scintillantes de toute espèce, ne put chasser de son esprit la nature profonde de l’être, qu’il soit homme, elfe ou vampire. Combien de temps durerait cette belle union ?
Juste le temps de leur marche vers l’ouest contre l’ennemi commun, les abominations nommées chimères ? Le temps d’une bataille sanglante, encore une, qui décimerait leur rang, encore et encore ?

La bataille fut un cuisant échec, et la chute de Wylorel manqua signer le glas de tous les peuples ambarhùniens. De leur côté, les chasseurs d’objets, envoyés dans cette quête folle pour stopper la prolifération des chimères, échouèrent aussi.

Monde en perdition
L’hiver était venu. Janvier fut glacial, quand l’énergie du plan astral déversa son flot de puissance destructrice sur tout Ambarhùna. L’année 1760 naquit sous le sceau du désespoir. Les chimères gagnèrent du terrain, chassèrent les Hommes de leurs terres si durement conquises, et les capitales humaines tombèrent malgré l’alliance des peuples.

Les armées alliées battirent en retraite et se retranchèrent vers l’Est, dans le désert d’Esfelia, malgré les sombres souvenirs qui y régnaient encore. Les ruines de Fort-Espérance avaient beau n’être que les lambeaux d’une triste histoire, elles redevenaient, pour un temps encore, l’ultime espoir des Hommes. Quand bien même les Dieux n’étaient plus de ce monde. Ilhan eut une pensée pour les Sept, quand il y pénétra avec le reste des survivants et se surprit à les prier en silence.

Mais les chimères les avaient suivis, pourchassés jusqu’aux confins du monde, et les attendaient maintenant aux portes de la cité. Tous les peuples acculés, ils n’eurent d’autres choix que de faire face, une fois encore, et de défendre leurs vies chèrement. Les Gardiennes d’Estëllin furent forcées, la tour noire de DureRoc s’effondra et les Chimères entrèrent dans Fort-Espérance. Ilhan, impuissant au combat, observa le carnage, et crut sa dernière heure arriver avec le reste de son peuple. Il se souviendra toute sa vie de ce moment où, fermant un instant les yeux, il s’apprêtait à accueillir la mort. Étrangement il n’en ressentit aucune peur. Il avait accompli dans sa vie nombre de choses, était allé bien plus loin qu’il n’aurait pu l’espérer, lui petit bourgeois nouvellement anobli. Il avait oeuvré pour le bien du peuple humain autant qu’il l’avait pu, sans compter ses efforts. Il avait été prêt à tout sacrifier, sa vie y compris. Il avait eu une chance improbable lors des précédentes guerres, il n’était que juste rétribution que Mort réclame son dû. Quand bien même Mort n’était plus en ce monde elle-même. Il songeait, au fond de lui, que même si tous périssaient en cet instant, le cycle de la vie reprendrait ses droits un jour ou l’autre.

Mais, alors qu’il en était là de ses pensées, les yeux fermés sur les hautes murailles de la cité, les cheveux au vent, les bras presque ouverts prêt à accueillir une paix bien méritée dans un au-delà inconnu, il entendit des rugissements reconnaissables entre tous, qu’il avait cru disparus à tout jamais. Et quand il rouvrit les yeux, il aperçut de majestueuses silhouettes planer dans le ciel, enveloppant les cités perdues de leurs gigantesques ombres.

Regain d'espoir
Les dragons. Les dragons étaient revenus ! Et, stupéfait, Ilhan observa la bataille se renverser et les dragons chasser les chimères. Première victoire des enfants des Dieux qu’ils étaient. Mais tant de morts encore, tant de sang versé. Et lui, à l’aube de son crépuscule, était encore de ce monde, le coeur battant et le sang pulsant. Si un Dieu existait encore, ce devait être celui de l’ironie.

Il n’était toutefois guère le temps de festoyer cette victoire en demie teinte. Ils devaient faire face à une sinistre réalité : ils étaient acculés. Ces terres étaient maintenant perdues et ne leur offriraient plus que mort et dévastation. Il leur fallait partir.

Partir. Tout quitter. L’exil à tout jamais.

Ilhan ressentit un élan de nostalgie l’étreindre quand il vit la grande flotte se construire. Et plus encore quand, une fois au large, il vit les rives d’Ambarhùna s’éloigner peu à peu. Pas une larme ne lui échappa, il n’était plus homme à pleurer. Mais son coeur se serra et une poigne de fer retourna ses tripes, quand leurs terres tant aimées disparurent à tout jamais, et que ses yeux ne purent contempler que des flots à l’horizon.

Une puissante onde de magie l’enivra soudain, alors que le ciel nocturne s’embrasait au loin d’un effroyable jet d’éclairs étincelant, et que les eaux autour d’eux les broyèrent de colère.

Pertes, sang et pleurs furent de nouveau leur lot. Les rescapés, hagards, manquèrent perdre tout espoir. Des mois s’écoulèrent dans une morne attente, une sombre crainte. Ce voyage fut rude pour Ilhan, qui, s’il n’était pas le plus âgé des humains, commençait à sentir les affres du temps sur son corps. Surtout lui si peu habitué à l’humeur changeante de la mer. Les maux de mer par intermittence lors des plus forts remous, et le rationnement drastique qu’ils durent subir, eurent raison de sa faible résistance physique. Il se sentit faiblir peu à peu et crut périr d’une mort bien honteuse sur leur lambeau de bateau, au gré des vagues et des vents déchainés. Mais finalement...

Paix méritée
Terre ! Le mot terre rugit d’une voix en hauteur. Terre, de nouveau ! Leur espoir n’avait peut-être pas été vain. Un archipel leur tendait les bras. Ilhan en eut la gorge serrée en voyant les petites îles apparaître devant eux. C’est presque hésitant, l’émotion aux bords des lèvres, qu’il foula la terre de ses pas vacillants. Tout était à reconstruire. Il n’était pas bien sûr toutefois d’avoir la force, ni même l’envie, de participer pleinement à cette reconstruction. Il était bien tenté de se poser en simple observateur et de philosopher sur les méandres de la nature humaine. Et elfique et vampirique. Ces trois peuples donnaient tant à penser et à méditer. Il ne parviendrait assurément pas à en appréhender toutes les alcôves avant la fin de sa vie.

Mais, s’il n’était pas mort dans tous ces événements, il se devait de profiter de cette occasion tout de même pour être un peu productif. Écrire ses mémoires. Coucher sur parchemin les conclusions de ses pensées, quand bien même il n’avait pas la sagesse des ans ni même de la puissance. Au moins aurait-il celle d’un semblant d’expérience et d’érudition. Cela le laisserait en tout cas bien occupé. Ça et son petit élevage de chèvres, qui, elles aussi, avaient bien souffert du voyage.

Dans les premiers temps, il suivit cependant le peuple humain, observant de loin l’évolution de l’alliance entre les peuples. Curieux de voir comment tous allaient parvenir à garder une certaine entente pour se répartir un territoire… Ma foi, bien petit.

Dissensions insensées
Et, comme il s’y attendait, les tensions commencèrent à monter. Le peuple humain lui-même ne parvenait toujours pas à s’unir : le pouvoir royal de l’empereur Nolan Kohan était contesté par une bonne partie des Hommes. À peine investi de ses pleins pouvoirs d’Empereur, on lui reprochait déjà les agissements de sa lignée et leurs disputes incessantes qui avaient ravagé leur peuple ces dernières années. Les dissensions étaient trop profondes, trop ancrées, trop chargées d’anciennes rancoeurs, pour que les humains se retrouvent de nouveau sous une même bannière. Ilhan préféra rester en retrait, observant, notant les alliances, les partis qui se tissaient, sans y prendre part lui-même. Mais il n’en pensait pas moins.

Pour lui, Nolan Kohan était un jeune homme bien mal tombé, au destin déjà teinté de sang et de trahisons. Son héritage inique le desservait. Répondre des erreurs de ses ancêtres était d’une injustice outrageuse, oui, mais ainsi était la vie. La justice était aveugle en ce monde, disait-on. Pour Ilhan, la lignée des Kohan était révolue. Ce symbole ancestral de grandeur était devenu dès lors symbole de décadence, de faiblesse, et de cupidité égoïste et se devait de disparaître.

En outre, les Hommes comptaient aussi les Glacernois, fiers guerriers indépendants, et les Almaréens, combattants féroces et forcenés. Jamais ces deux peuples qui avaient parfois guerroyé les uns contre les autres, et contre les autres royaumes humains, ne pourraient s’unir sous la bannière d’un Kohan. Et ne parlons pas de la peuplade de Caladon, hétéroclite mélange d’humains, d’elfes et de vampires qui n’accepteraient plus aucune bannière que celle de leur liberté. Le sud de Calastin se déclara ainsi rapidement cités libres indépendantes et chacun de ces peuples partit s’installer dans une cité.

Ce simple fait conforta Ilhan dans son chemin de pensées. Non, décidément, la lignée des Kohan ne pourrait plus jamais rassembler le peuple humain. Et si les Hommes souhaitaient retrouver leur puissance d’antan, ils avaient besoin d’un autre meneur. À moins que le peuple ne prenne lui-même les rênes du pouvoir. Quand bien même le peuple n’était pas toujours le plus sage décisionnaire et était parfois bien manipulable.

Ilhan rêvait parfois d’un autre système, d’un autre régime, où la grandeur humaine embraserait tout l’archipel sous un nouveau flambeau. Quand il se prenait à cet étrange rêve, il entrevoyait déjà tous les filets qu’il devrait tisser pour y parvenir. Du moins en tisser les bases, car son rêve était si gigantesque, qu’il demanderait sans doute bien plus qu’une poignée de décennies pour voir le jour. Et sans doute alors ne serait-il plus lui-même de ce monde. Mais cela aurait été là un bel héritage à laisser à ses pairs avant de partir, enfin, vers les contrées de la mort.

Mais non, ce monde-là appartenait à d’autres. N’avait-il pas décidé de se retrancher de tous ces jeux politiques et de rester simple observateur et penseur ? N’avait-il pas décidé de laisser ses rêves voguer au gré de ces songes, tout en élevant tranquillement ses chèvres dans un domaine d’une cité libre, sans rien demander à personne ?

Nouvelle gloire ?
Mais c’était sans compter que quelqu’un vienne le mander en personne. Quand il vit Tryghil Svenn l’enquérir, il en fut passablement étonné. De tous les peuples, il n’aurait jamais pensé que les Glacernois veuillent de lui. Les Kohan, éventuellement, auraient pu l’appeler de nouveau, même s’il avait pourtant été clair sur leur ancien monde : une fois les tensions apaisées, il se retirerait. Et leur exil et leur arrivée sur cet archipel avaient, d’un commun accord, mis un terme à son service auprès d’eux. Les Almaréens aussi auraient pu vouloir de lui, s’ils n’avaient pas compris qui les avait trahis dans les guerres passées. Les elfes, ou les baptistrels, put-être également, lui qui avait vécu un temps auprès d’eux. Mais les Glacernois ? Le mander lui, petit homme, tâtonnant de la magie, maitre des mots et incapable notable à l’épée ? Ou incapable à toute arme d’ailleurs. Eux, fiers guerriers, dont le respect se gagnait au combat, faire appel à lui, exact opposé de tout ce qu’ils honoraient ? Il en était resté sceptique. Perplexe plutôt. Et s’il ne connaissait pas ce peuple pour sa droiture et sa franchise, il aurait presque cru à un complot ou une forfanterie.

Mais Tryghild avait su le convaincre. Elle avait, chose étrange connaissant cette noble guerrière, su trouver les mots. Il devait avouer aussi être flatté, honoré même, qu’un tel peuple le pense digne de valeur pour venir parmi eux. S’il pouvait souvent s’agacer de leurs manières abruptes, de leur manque de raffinerie, de leur propension exaspérante et dangereuse à toujours sortir l’épée à la moindre altercation, il devait avouer aimer ce peuple franc, direct, droit et noble, dans tous les sens du terme. Il aimait cette absence de faux semblant chez eux. Et même s’il devrait en user pour les servir, il savait pouvoir laisser tomber quelques masques en leur présence, ce qui serait un repos inestimé. Puis le challenge l’attirait. Car oui ce que lui demandait Tryghild relevait du challenge impossible, tout simplement : devenir son mentor en politique et diplomatie ? Vraiment ? Elle qui ne savait retenir ses mots, son épée, elle qui laissait éclater sa colère à la moindre occasion ?

Mais soit, il n’était pas un Avente pour rien. Foi d’Ilhan, il formerait cette femme dont il admirait le panache. Il la seconderait dignement, elle qui osait, femme, faire front dans ce monde d’hommes. Et si le peuple glacernois pouvait devenir un exemple futur pour les générations à venir, s’ils pouvaient devenir une bannière de ralliement… Leur système se rapprochait déjà tant de son utopique rêve. Donner la parole au peuple, même si un dirigeant exécutait les décisions ! Une révolution dans ce monde monarchique.

Alors oui, s’il le pouvait, il serait leur porte-parole et ferait entendre leur voix même auprès des plus sourds. Il tissera pour eux autant qu’il le pourra, et fera tout pour que cette nouvelle toile devienne la trame d’un grand destin. De leur grand destin.

C’est ainsi qu’il devint conseiller et ambassadeur de Délimar. Même si sous conditions. Une maison des plus confortables, qui soit assez grande pour accueillir aussi ses chèvres, et un salaire assez élevé, noble qu’il était devenu, pour pallier aux taxes liées à sa magie ou objets particuliers qu’il pourrait avoir. Servir oui, se ruiner non. Il avait assez chèrement gagné ce qu’il avait.

Il reprit du service donc et pria tous les Dieux que sa nouvelle cause ne le déçoive pas cette fois-ci.  



Liens

  • Tryghild Svenn : En termes de diplomatie, cette femme est une catastrophe ambulante. Elle n’est pas particulièrement patiente, elle est colérique, violente, directe, franche et sans subtilité. Bref, tout l’inverse de ce dont un bon diplomate a besoin. Vouloir la transformer en chef politique capable de nager dans le panier de crabes qu’il connait si bien, c’est comme vouloir transformer un dessin d’enfant en peinture de grands maîtres… C’est presque impossible, mais c’est le pari qu’il a pris et qui semble digne de ses capacités. Même si cela doit être la dernière chose qu’il fera de sa vie, il a l’intention de réussir. Il a accepté cette mission, amoureux du challenge, mais il compte bien relever le défi et le réussir. L’échec lui est intolérable. Il considère en outre cette femme comme un chef né, un dirigeant enfin digne de ce nom, et peut-être bien l’espoir du peuple humain pour se remonter les durs sentiers de la Gloire. Souvent, elle le fait grincer des dents, et il est en passe de vouloir se faire diviniser pour la patience dont il doit faire preuve à son égard, mais au fond, il la voit comme un modèle de fidélité envers le peuple, et ça, ça n’a pas de prix…

  • Nyko Svenn : Quand un homme sensément mort revient subitement sur le devant de la scène, il vaut généralement la peine de s’y intéresser, et le seigneur Svenn ne déroge pas à cette règle. Pour l’instant, il apprend à le connaître, mais Ilhan a déjà quelques projets pour lui, car le sir est un outil parfait pour un peu de propagande bien ajustée. Il suffirait de le convaincre, mais est-ce seulement possible ? Bien sûr, il ne l’a pas encore réellement évoqué, si ce n’est de façon très superficielle. En dehors de cela, ce qu’il en a déjà vu lui plaît : force, honneur, fidélité, réel souci pour sa patrie… L’homme est de ceux qui ne se servent pas sur le dos du peuple, alors tout comme Tryghild, il a forcément son respect et sa loyauté…

  • Sigvald Elusis : Le général des armées Délimarienne et futur seigneur consort, un homme droit et juste, qui a fait partie de ceux qu’il a fallu charmer et convaincre pour obtenir sa place au Conseil et en ville. Qu’à cela ne tienne, il a relevé le défi et a réussi ! Le pragmatisme du Glaçernois rejoignant le sien et leur but étant le même, ils cohabitent très bien ensemble. En dehors de cela, Ilhan n’entend rien aux subtilités de son office et l’inverse est certainement vrai. À tel point que tous deux ont fait un deal : Sigvald accepte de se pencher sur la diplomatie, et Ilhan accepte de se verser au combat. Ilhan a accepté l’offre même si avec réticence, se disant que se former à l’art martial serait au moins rendre hommage à ce peuple guerrier et lui permettrait de mieux le comprendre encore (donc mieux le servir). Même si l’effort, certes louable, risque de s’avérer fort dangereux.

  • Aldaron Leweïnra : Ah on en fait des tonnes du Bourgmestre de Caladon… C’est un être capable, qui porte bien son rôle, certes. Il est doué dans son rôle de marchand. C’est un rival acceptable, en somme. Mais… être marchand, même exceptionnel, ne fait pas tout. Là où l’elfe fourbit ses armes avec de l’or, lui fourbit ses armes avec l’esprit et la foi. Il serait dommageable que Leweïnra disparaisse trop vite, il est une excuse bien trop pratique pour l’Althaïen. Il est aussi un défi qu’il aime affronter. Tous deux se sont rencontrés à de nombreuses reprises, au sein de l’alliance, mais également avant, à Althaïa, Gloria, ou Caladon. Ilhan n’a jamais cherché à être ami ou proche de l’elfe, et ce pour une raison majeure : il veut pouvoir garder toute son objectivité lorsqu’il l’affronte sur le terrain diplomatique. Déjà à l’époque, il l’avait jaugé comme un rival potentiel, cela s’est depuis confirmé. Pourtant ils auraient fait de parfaits amis. Et les petits sourires de connivence lors de leurs quelques joutes passées en disent long.

  • Nolan Kohan : Le jeune roi, il l’a déjà vu il y a longtemps, à Gloria évidemment, et Aldaria. Ilhan n’a rien contre lui, c’est à ses yeux un jeune homme bien mal tombé, avec un héritage difficile à porter, inique. Répondre des erreurs de ses pairs n’est pas juste, mais la vie n’est pas réellement faite de justice, à part à Délimar. Pour lui, bien plus que la personne en elle-même, c’est le symbole des Kohans qui doit disparaître. Si pour cela, Nolan lui-même doit disparaître, il ne sourcillera pas, mais avant d’en arriver là, il y a un monde et bien des nuances…



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Je suis une ancienne joueuse du forum dans son ancienne version. Certains me connaissent sous le pseudo Elie (Eliowir aussi). J’ai écumé quelques forums RP, souvent avec une poignée de joueurs d’ici, et ce depuis de nombreuses années. Cela fait plus de dix ans que l’on se connaît avec certains. J’ai participé à une petite part de la création de l’ancien univers aussi. J’aime les univers complexes, bien fournis, les intrigues alambiquées, les personnages forts et denses.

  • Particularité RP ? J’avoue être un peu exigeante en matière de RP. J’aime beaucoup écrire à tel point que je cherche à en faire aussi une activité à part entière à côté de mon métier. Pour moi, l’écriture est comme une musique, un art qu’on aime composer et écouter.

  • Rythme RP ? Je suis un peu lente, j’avais tendance sur certains forums à répondre lentement, même si sur l’ancien forum j’ai réussi à tenir un tant soit peu le rythme. Je pense pouvoir y parvenir ici aussi et ferai tout mon possible en ce sens.

  • Comment as-tu découvert le forum ? Je connais bien certains joueurs (un bon paquet en fait je crois), dont les fondatrices.

  • As-tu signé le reglement ? oui

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Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 30 Déc 2020 - 22:51, édité 32 fois

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Conseiller Diplomate41 ans - Délimar - AlthaïenSes armes :
Les Mots & l'Esprit
Force tranquilleEsprit vifStratège politiqueStoïcisme légendaireCuriosité avideIntransigeance exacerbéePerfectionnisteIdéaliste cachéLoyal à ses idéaux

Taille : 1m75

Brun cheveux ondulants
Yeux noirs vifs & acérés avec éclats d'or lors d'émotions

Doté d'une prestance naturelle
Un sourire ambigü

Ambidextre
Ecriture de droitier en temps normal / Ecriture de gaucher pour le Tisseur

Porte toujours la broche de sa fonction à Délimar

Main gauche noircie atteinte par la magie des Brise-Sorts





Immaculation : Particularités physiques



Immaculation en octobre 1763, suite à une transformation en vampire Ast par Aldaron
Immaculation quasi instantanée suite à sa vampirisation, sous la lame de Tryghild Svenn

Particularités physiques apparues lors de ces transformations :
- Dans son dos, d’étranges marques de brûlures marquent ses épaules, telles d’anciennes traces d’un passé éprouvé, d’un morne héritage. Des brûlures qui, sans être laides, dénotent sur cette peau ambrée et vierge de toute autre cicatrice.
- D’envoûtantes arabesques cuivrées se dessinent sur le haut du dos, courant lentement sur les épaules et serpentant avec langueur sur les bras, les enlaçant en de fins bracelets au dessin délicat à jamais incrustés…
- Des éclats d'or apparaissent parfois dans ses yeux noir de jais, surtout lors d'émotions.



Mutation : Tisseurs d'émotions



Des filaments de la couleur du cuivre, de cette même couleur que ses nouvelles veinules qui enveloppent en toute discrétion ses avant-bras et qui enlacent ses épaules jusqu’à la base de sa nuque, apparaissent alors parfois quand il est sujet à de fortes émotions qu’il tente de trop refouler. Ses filaments partent de ses veinules et viennent danser dans son dos, parfois même sans qu’il ne s’en rende compte, comme formant deux ailes se déployant plus ou moins largement, et bougeant de manière différente, selon l’intensité de ses émotions. S’il s’en rend compte, il peut tenter de les rétracter ou de les faire obéir à sa volonté.

Pour en savoir plus sur leur apparition
De tout temps Ilhan a appris à maitriser ses émotions et à les cacher, plus encore depuis son introduction à la Cour à Gloria, et lors de ses années d’espionnage intensif. Peut-être un peu trop d’ailleurs… car sous ses masques dénués d’expression, son coeur bouillonne souvent d’émotions fortes. Depuis peu, et avec son arrivée en Delimar, il a senti toutefois ses émotions manquer le submerger à plusieurs reprises et d’aucuns lui ont soufflé que, plutôt que de les maitriser et les étouffer, peut-être devrait-il apprendre à les écouter un peu plus. D’aucuns ayant pour nom Dawan, lors des ses excursions dans ses rêves, ou encore Naal proclamant que les émotions sont les œuvres pures de Néant… Si Ilhan a peiné à mettre cet adage en application, il y a fortement travaillé. Avec difficultés toutefois.

Depuis son immaculation, moment fort et crucial qui fut un véritable bouleversement dans sa vie, il a vu ses émotions mis sens dessus dessous. Est également apparue une mutation en lien avec ces élans émotionnels.





Malédictions en cours



Malédiction sur le mot "boule" pour la période de Avril à juin 1764
Quand Ilhan tente de prononcer ce mot, l'interlocuteur en comprend toujours un autre... Cela peut devenir sacrément gênant. Ce que l'interlocuteur comprend est laissé au seul choix de l'interlocuteur.



Dernière édition par Ilhan Avente le Lun 28 Déc 2020 - 23:32, édité 24 fois

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Ilhan Avente Compet22


Ilhan Avente Mental10

Force mentale : Exceptionnel + 1
Bonus : +1 avec Pierre de Psyché

Charisme : Exceptionnel +1
(Grand-Maître + 2)

Bonus : +1 avec Dauphin niveau 2
+1 avec l'anneau des murmures


Intuition: Exceptionnel

Education: Exceptionnel  
(Grand-Maître +1)

Bonus : +1 avec Dauphin niveau 2

Espérance/chance: Très bon
(Bon +1)

Bonus : +1 avec le Charme de la corneille



Ilhan Avente Physiq10

Coordination: Grand-maître
(Très bon + 2)

Bonus : +1 avec les Bottes de Chasse
Bonus : +1 avec les Prestes 


Perception: Très Bon

Endurance : Moyen

Force : Faible

Furtivité : Très Faible




Ilhan Avente Compet23

Expertise:
Arme 1 : Mains nues/pugilat : Moyen
(Faible +1)

Bonus : +1 avec les Poings jumeaux (max très bon)

Arme 2 : Armes de trait : Faible
(Très faible +1)

Bonus : +1 avec le Feutonerre (max très bon)

Arme 3 : /

Equitation : Bon

Dressage : Moyen

Habileté: Faible

Navigation : Médiocre



Ilhan Avente Resist11

Résistance magique : Maitre

Résistance physique : Faible




Ilhan Avente Magie10

Magie : Maître
Bonus +2 temporaire possibles :
- Sablier de la Trame de la Pierre d'aura
- Ami de la Trame de la Fibule du dauphin


Flux connus :
Flux de l'illusion
Flux d’Érudition
Flux d'Invocation
Flux d'Altération
Flux d'Animation
Flux d'Energie


Magie Graärh / Baptistrale :
Inaccessible



Ilhan Avente Langag10

Parlées couramment :
Commune
Nordique
Elfique
Althaïen
Graärh





Talent : Prodige

Augmentation de Caractéristiques par l'Equipement


Tout inventaire compris, même non porté.


Bonus Permanents

  • Coordination : +2
    Objets concernés :
    - Prestes (glyphe Perfectionnement)
    - Bottes de chasses (glyphe Perfectionnement)


  • Charisme : +1
    Objet concerné : Anneau des murmures (bonus Esthétique de l'alliage)

  • Force mentale : +1
    Objet concerné : Pierre de Psyché de la fibule (glyphe Perfectionnement)

  • Espérance/chance : +1
    Objet concerné : Le charme de la corneille (glyphe Perfectionnement)

  • Expertise Arme de trait : +1
    Objet concerné : Feutonnere (amélioration Équilibrage affiné)
    Jusqu’au niveau Très bon maximum dans l’Expertise


  • Expertise Pugilat : +1
    Objet concerné : Les Poings Jumeaux de L’Unité ((amélioration Équilibrage affiné)
    Jusqu’au niveau Très bon maximum dans l’Expertise




Bonus temporaires possibles

  • Magie : +2
    Objets concernés :
    - Fibule du dauphin (glyphe "Ami de la Trame")
    - Pierre d'aura de la fibule (glyphe "Sablier de la Trame")





Total des augmentations
Permanentes : 7
Temporaires : 2
Total confondu : 9






Dernière édition par Ilhan Avente le Dim 21 Fév 2021 - 20:35, édité 33 fois

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Ilhan Avente Livres10




Flux d'Invocation


« Rien n’arrête l’imagination »


Serviteur
Niveau Très Faible

Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi physique à la créature.
Effet : création d’un serviteur dont l'utilité et la forme dépendent de la puissance du lanceur.

Très faible + Faible : de faible puissance et intelligence dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (messager, espion, bête de somme, etc)
Moyen + Bon : de puissance et d’intelligence moyenne dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (petit animal gardien, voleur, crochetage, construction)
Très bon et Supérieur : de puissance et d’intelligence supérieure dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (combat, navigation, manipulation d’un objet complexe)

Objet éthéré
Niveau Faible

Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi physique à l'objet.
Effet : création d’un objet fait d’énergie. La durée du maintien de l’invocation dépend de la puissance du lanceur.

Souvenirs vivaces
Niveau Moyen

Geste clef : penser au souvenir choisi et souffler dans l'air devant soi
Action : aspire de l'énergie en soi, la teinte de son souvenir puis la rejette.
Effet : création d'une vision du souvenir choisi, grandeur nature autour du lanceur .

Golems élémentaires
Niveau Bon

Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains et viser d'un doigt la matière/élément choisi
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi physique à la créature.
Effet : création d'un golem élémentaire de taille moindre à partir des éléments disponibles autour de soi. La créature possède des caractéristiques physiques niveau bon et une affinité élémentaire choisie à la création.

Double
Niveau Très bon

Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi physique à la créature.
Effet : création d’un double de soi qui possède les mêmes capacités et peut suivre des ordres de complexité moyenne.

Appeler un esprit
Niveau Maître

Geste clef : poser un doigt sur son front et une main sur le coeur.
Action : diffuse lentement son énergie vers la trame puis l'utilise pour rejoindre le royaume de Mort. Ne peut se faire qu'en dehors d'un combat.
Effet : permet d'appeler l'esprit d'une personne décédée qui se trouve encore dans le royaume de Mort (non réincarnée). Il faut que l'esprit accepte de parler, il ne peut pas être forcé, l'énergie servant de lien entre les deux.





Flux d'Illusion


« Ne crois pas ce que tes yeux voient »

Mirage
Niveau Très Faible

Geste clef : faire un geste dansant d'un doigt
Action : tisse l'énergie sur la zone visée pour lui donner une propriété.
Effet : permet au lanceur de créer une illusion permettant de tromper les sens d’une ou plusieurs cibles (visuelles, sonores, olfactives, auditives, tactile) en fonction de sa puissance.

Très faible + Faible : illusions de faible ampleur (sur une cible, de façon très temporaire et de petite taille)
Moyen + Bon : illusions d’ampleur moyenne (une cible de façon prolongée ou plusieurs cibles temporairement, taille moyenne)
Très bon + Maître : illusions d’ampleur significative (plusieurs cibles prolongées, taille moyenne, effets plus subtiles)
Maître et Grand Maître : illusions majeures (plusieurs cibles longtemps, grosses tailles, effets subtiles)
Exceptionnel : illusions de grande ampleur


Apparence banale
Niveau Faible

Geste clef : poser la main sur l’objet à copier
Action : tisse l’énergie autour de soi en une copie de l’objet cible qui est alors porté comme un vêtement.
Effet : prend l’apparence de l’objet cible mais pas ses propriétés, donc si quelqu’un touche le lanceur l’illusion sera repérée.

Maître du complot
Niveau Moyen

Geste clef : faire un large geste du bras gauche devant soi
Action : tisse l’énergie à l’emplacement ciblé, dans le champ de vision, pour en prendre le contrôle.
Effet : permet au lanceur d’augmenter sa capacité à mentir (pour une illusion, un faux, une escroquerie), personnellement ou pour une cible.

Reflet
Niveau Bon

Geste clef : faire un large geste du bras droit devant soi
Action : tisse instantanément l’énergie en un reflet de soi décalé par rapport à l’original et le maintient.
Effet : un adversaire voulant s’attaquer au lanceur devra tout d’abord effectuer un jet de Perception pour déterminer quelle image est le reflet. Le sort est continu jusqu’à désactivation et consomme donc de l’énergie à chaque tour.

Artiste illusioniste
Niveau Très bon

Geste clef : croiser les doigts devant soi puis les décroiser rapidement
Action : tisse instantanément l’énergie et en prend le contrôle sur la cible.
Effet : altère les capacités de perception de la cible (-1 rang).

Être fantasmagorique
Niveau Maître

Geste clef : expirer dans sa paume puis la souffler devant soi.
Action : l'énergie tissée vient serrer la trame disponible pour s'y unir selon la volonté du lanceur.
Effet : permet au lanceur de créer un être illusoire mais qui a toutes les apparences de la vie et peut agir de façon limitée sur le monde physique.





Flux d'Erudition


« Le savoir est le pouvoir »

Guide
Niveau Très Faible

Geste clef : mettre la paume de la main vers le haut et l’observer
Action : connecte le sens de l’orientation du lanceur à la trame en baignant l’esprit dans l’énergie.
Effet : informe le lanceur sur sa position actuelle par rapport aux 4 directions primordiales (nord, sud, est, ouest) et sur la distance qui le sépare du nœud de la trame le plus proche, ainsi que sur d'autres informations utiles.

Très Faible : repérage selon les points cardinaux
Faible : repérage par le plus gros nœud d’énergie proche
Moyen : repérage par la plus grande ville proche
Bon : donne le moyen d’arriver au point de repérage le plus proche
Très Bon : donne le moyen d’arriver au point de repérage choisi
Maître : donne des informations détaillées sur la localisation la plus proche
Grand Maître : donne des informations détaillées sur la localisation choisie et le chemin pour y arriver
Exceptionnel : donne des informations sur toutes les localisations de la région et le moyen d’y parvenir


Perception du contenu
Niveau Faible

Geste clef : poser une main sur la surface contenant ce qu’il faut identifier
Action : étend l’esprit au travers de la trame afin de passer au-delà de la barrière physique du contenant (boîte, mur, autre).
Effet : informe le lanceur de ce qui se trouve au-delà de la surface visée, dans ses alentours immédiats (contenu d’une boîte, d’une pièce). La puissance du lanceur détermine la taille de la perception. Si une force magique protège l'objet ou la pièce, il faut un jet de dès.

Faible : permet de voir le contenu d'un objet/meuble (sans précision, on peut voir si cela contient des pièces, mais pas le dessin dessus)
Moyen : permet plus de précision dans ses visions
Bon : permet de voir le contenu d'une pièce (silhouettes, meubles)
Très Bon : précise le contenu de cette pièce
Maître : permet de voir à travers deux pièces/étages avec précision
Grand Maître : permet de voir à travers trois pièces/étages avec précision
Exceptionnel : permet de voir à travers quatre pièces/étages avec précision


Retrouvailles
Niveau Moyen

Geste clef : se passer le pouce gauche sur l’œil droit
Action : recherche dans les échos de la trame l’empreinte unique correspondant à une cible déjà rencontrée.
Effet : permet au lanceur de savoir ou se trouve la cible (personne ou objet) au moment du sort. La puissance du lanceur détermine la puissance de la perception.

Moyen : permet de localiser la cible si elle est autour de soi, au milieu d'une foule, ou cachée sur une distance de 30 mètres
Bon : permet de localiser la cible par-delà les murs, au milieu d'une foule, ou cachée, sur une distance de 60 mètres
Très Bon : permet de localiser la cible peu importent les murs, la foule ou la dissimulation, dans le rayon d'un quartier de ville
Maître : permet de localiser la cible dans le rayon d'une ville
Grand Maître : permet de localiser la cible dans le rayon d'une région
Exceptionnel : permet de localiser la cible dans le rayon d'une île


Troisième œil
Niveau Bon

Geste clef
: fermer lentement les yeux puis les ouvrir de nouveau
Action : projette sa vue au travers de l’énergie de la trame comme une loupe.
Effet : permet au lanceur de voir la trame autour de lui, ainsi que toutes les empreintes magiques dans son rayon de vision (glyphes, sorts, etc) mais pas le détail de ces empreintes (on ne sait pas quel glyphe exactement, ou quel sort).

Identification
Niveau Très bon

Geste clef
: froncer les sourcils en concentrant le regard sur la cible
Action : projette son esprit au travers de la trame entourant la cible afin d’en extraire des informations techniques.
Effet : permet au lanceur de connaître les propriétés magiques d’un objet (glyphes, alliages, légende) mais ne fonctionne pas pour tout ce qui n’est pas magique.

Traduction
Niveau Maître

Geste clef : poser deux doigts sur ses lèvres pendant une seconde.
Action : transforme les mots en éléments énergétiques que l’esprit peut absorber.
Effet : permet de comprendre une langue inconnue ou de se faire comprendre dans une langue inconnue.





Flux d'Animation


« La surprise met du piment dans la vie. »

Murmures naturels
Niveau Très Faible

Geste clef : poser un genou au sol et fermer les yeux
Action : aspire l’énergie en soi avant de la diffuser, teintée de soi, dans l’environnement alentour, plusieurs fois.
Effet : établit un contact énergétique avec la nature environnante qui s’éveille. Lorsque l’énergie revient dans le corps du lanceur, il peut apprendre ou voir des images transmises par la nature (animaux, végétaux, etc).

Prolongement corporel
Niveau Faible

Geste clef : effectuer un large geste des deux bras, comme si on voulait brasser l’air, puis diriger l’animation comme un orchestre
Action : infuse lentement de l’énergie dans les matériaux choisis et garde un lien énergétique avec eux afin de les diriger.
Effet : anime des éléments naturels (herbes, branches, pierres) pour qu'ils suivent les mouvements et la direction du lanceur.

Objet enchanté
Niveau Moyen

Geste clef : frôler l’objet de la main puis y donner un léger coup du plat des doigts
Action : infuse l’objet avec une énergie imbibée de l’esprit du lanceur comme une couverture.
Effet : l’objet bouge seul pendant quelques instants. Le temps dépend de la puissance du lanceur.

Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes


Végétation virulente
Niveau Bon

Geste clef : faire un geste circulaire du bras vers la zone cible et demander de l’aide
Action : aspire l’énergie du lieu en soi puis l’expulse avec sa volonté pour la lacer à l’environnement naturel.
Effet : donne une faible volonté à la nature alentour et la rend extrêmement agressive pour tout intrus (toute personne dans sa zone d'atteinte). Le sort continue en aspirant la magie alentour, et disparaît si la végétation est détruite.

Contrôle d'un corps
Niveau Très bon

Geste clef : expirer dans sa paume puis la tendre vers la cible
Action : l'énergie du lanceur vient imprégner le corps de la cible en lui imposant sa marque.
Effet : prend le contrôle d’un corps vivant (humain, elfe, vampire, immaculé, animaux) pendant quelques minutes. Il faut néanmoins vaincre la résistance de la cible avant ça (jet de Force Mentale). Le temps de contrôle dépend de la puissance du lanceur.

Très bon : 1 minute
Maître : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Grand-maître : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Exceptionnel : 9 minutes (3 tours d’intrigue)


Souffle de vie
Niveau Maître

Geste clef : souffler sur la cible et poser les mains de part et d’autre d’elle au même moment.
Action : concentre toute l’énergie du corps du lanceur et infuse l’objet cible lentement, l’emplissant et entrant en résonance avec lui.
Effet : le lanceur perd l’équivalent d’un sort de niveau maître à chaque tour, le laissant faible. La cible infusée prend alors conscience et agit à sa place pendant toute la durée du sort et jusqu’à ce que le lanceur le coupe ou tombe inconscient.





Flux d'Altération


« L’adversité me rend plus fort. »

Sonorité
Niveau Très Faible

Geste clef : poser un doigt sur la cible (objet ou personne)
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : ajuste la sonorité d'un objet ou d'une personne selon la puissance du lanceur en la diminuant ou en l'augmentant.

Très Faible : 1 action
Faible : 2 actions
Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tous d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes


Instinct du chasseur
Niveau Faible

Geste clef : poser une main sur sa propre gorge
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : l’énergie altérée stimule les sens du lanceur et augmente sa Perception (+1) pendant un court laps de temps (1 tour d’intrigue).

Ultrason
Niveau Moyen

Geste clef : tendre la tête en avant et mimer un cri
Action : concentre l’énergie dans ses sens puis la projette en avant via la trame.
Effet : le lanceur reçoit des informations comme s’il possédait les ultrasons d’une chauve-souris, la taille de la zone visée dépend de la puissance du lanceur.

Moyen : 5m
Bon : 10m
Très Bon : 15m
Maître : 20m
Grand-Maître : 25m
Exceptionnel : 30m


Horloge
Niveau Bon

Geste clef : frapper légèrement la cible
Action : concentre l’énergie de son corps puis la projette dans celui de la cible en secouant son équilibre.
Effet : accélère l’organisme de la cible, ses particules allant deux fois plus vite (+1 action sur ce tour), ou ralentit l'organisme, allant moins vite (empêche une action).

Transformation
Niveau Très bon

Geste clef : frapper dans ses mains
Action : concentre son énergie puis la projette vers la cible, altérant la nature de l’énergie autour d’elle.
Effet : donne à la cible les caractéristiques d'un autre matériau (acier, bois, pierre, etc), la durée dépend de la puissance du lanceur.

Très bon : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Maître : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Grand-maître : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Exceptionnel : 12 minutes


Infusion
Niveau Maître

Geste clef : frapper une partie du corps en rapport avec l’infusion choisie.
Action : concentre l’énergie de son corps puis la projette dans celui de la cible.
Effet : augmente temporairement les capacités de la cible (+ 2 rangs à la caractéristique). Caractéristiques physiques uniquement.

Très faible à Moyen : +1 rang (max très bon)
Moyen à Maître : +2 rangs (max maître)
Supérieur : +2 rangs (max grand-maître)





Flux d'Energie


« Pas de fioritures »


Impulsion énergétique
Niveau Très Faible

Geste clef : s’épousseter
Action : donne une nature instable à l'énergie autour de soi et en soi.
Effet : si le lanceur est touché, la personne qui est en contact avec lui subit l'équivalent d'une décharge électrique.

Innervation
Niveau Faible

Geste clef : poser une main sur le coeur et désigner sa cible de l'autre
Action : redirige le flux d'énergie naturelle du lanceur vers la cible.
Effet : double la quantité d'énergie de la cible et double sa régénération d'énergie.

Balance énergétique
Niveau Moyen

Geste clef : viser l'emplacement souhaité puis claquer des doigts
Action : condense l'énergie en un nœud à l'emplacement cible, et lui inflige une pression intense.
Effet : permet au lanceur d'influer sur l'accessibilité de la trame et son utilisation par les bipèdes en fonction de sa puissance.

Moyen + Bon : peut donner un bonus aux alliés sur les jets de magie, ou un malus aux ennemis (+5) en perturbant ou lissant un flot d'énergie
Très bon + Maître : peut donner un bonus aux alliés sur les jets de magie, ou un malus aux ennemis (+10) en perturbant ou lissant un flot d'énergie
Grand Maître : peut rendre un flot de magie plus simple et léger à utiliser par un allié (pas de malus si 2 actions magies lourdes en un tour)
Exceptionnel : peut interdire temporairement (5 minutes / 1 tour) l'usage d'une essence (feu, eau, etc)

Création
Niveau Bon

Geste clef : faire un geste en rapport avec la création souhaitée
Action : modèle l'énergie sur une forme connue mais sans lui donner une nature physique, très instable.
Effet : permet au lanceur de donner une forme à l'énergie.

Bon + Très Bon : créations simples (armes de corps à corps, petits objets)
Maître + Grand Maître : créations intermédiaires (flèches, fouets, objets moyens, petits pièges)
Exceptionnel : créations complexes (grands pièges, gros objets)

Mur de force
Niveau Très bon

Geste clef : poser deux mains à terre
Action : condense l'énergie en lui donnant une nature solide et résistante.
Effet : permet au lanceur de créer un mur de force qui expulsera celui qui le touche, le mur est très résistant.

Réserve énergétique
Niveau Maître

Geste clef : lever les deux mains au niveau du torse et les tourner lentement sur elles-mêmes.
Action : condense l'énergie de la trame sur la zone visée mais sans stabiliser sa nature.
Effet : permet au lanceur de créer un bassin immatériel d’énergie à un emplacement ciblé. Tous les alliés et le lanceur peuvent placer leur propre énergie dedans, par transfert, et peuvent par la suite la réutiliser. La quantité d'énergie dépend de ce que la personne faisant le transfert décide, dans les limites du contenant. La réserve disparaît au bout de 1 semaine.

Maître : La réserve peut contenir l'équivalent de 5 sorts de niveau maître
Grand Maître : La réserve peut contenir l'équivalent de 7 sorts de niveau maître
Exceptionnel : La réserve peut contenir l'équivalent de 9 sorts de niveau maître





Flux non maitrisés


Flux de Guérison
Transfert de blessure
Niveau Très Faible

Geste clef : poser une main sur soi et une sur la cible
Action : transfert l’intégrité de son énergie dans le corps de la cible et prend la sienne altérée en échange.
Effet : permet de transférer une blessure du corps de la cible sur le sien.

Très faible + Faible : Blessure légère en 1 tour/3 minutes, blessure moyenne en 1 tour/5 minutes
Moyen + Bon : Blessure légère en 1 tour/1minute, blessure moyenne en 1 tour/1 minute, blessure lourde en 1 tour/10minutes
Très bon + Maître : Blessure légère instantanée, blessure moyenne instantanée, blessure lourde 1 tour/5minutes
Supérieur : Instantané

Soin physique
Niveau Faible

Geste clef : désigner la cible d’une main
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler sa chair.
Effet : accélère la régénération des tissus afin de refermer une plaie, peut prendre du temps sur une blessure lourde.

Faible + Moyen : soigne des blessures légères facilement
Bon + Très Bon : soigne des blessures moyennes facilement
Maître : soigne des blessures lourdes facilement
Grand-maître + Exceptionnel : soigne des blessures mortelles


Antidote
Niveau Moyen

Geste clef : poser les deux mains sur la gorge de la cible
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler son système défensif.
Effet : accélère l’organisme pour qu’il élimine les toxines présentes en lui.

Moyen : soigne des poisons animaux facilement
Bon + Très Bon : soigne des poisons végétaux facilement
Maître : soignes des poisons magiques facilement
Grand-maître + Exceptionnel : soigne les poisons d’animaux magiques et le venin vampirique




Flux de Destruction
Marque funeste
Niveau Très Faible

Geste clef : dessiner une marque et la projeter vers la cible
Action : infuse la marque avec une énergie rendue instable et contraire à celle de la cible.
Effet : empêche la cible d’être soignée tant que la marque n’a pas disparu, la durée de la marque dépend de la puissance du lanceur.

Très faible + Faible : 3 minutes (1 tour d’intrigue) - 1 blessure légère
Moyen + Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue) - 1 blessure moyenne
Très bon et Supérieur : 9 minutes (3 tours d’intrigue) - 1 blessure lourde

Suppression de vie
Niveau Faible

Geste clef : crisper une main dans le vide face à la cible comme si le lanceur attrapait quelque chose
Action : par la volonté du lanceur, détourne le flux d’absorption de l’énergie de la cible vers le lanceur.
Effet : vole l’énergie de la cible (bipède, animal, plante) et l’empêche de la régénérer tant que la suppression continue.

Corruption
Niveau Moyen

Geste clef : se passer le pouce sur la gorge puis viser la cible
Action : effectue une torsion dans l’énergie de la trame proche du corps de la cible, coupant le flux en deux.
Effet : aggrave les dégâts déjà subis par la cible (1 blessure légère devient 2 blessures légères, etc).



Flux de Protection
Barrière
Niveau Très Faible

Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : création d’une barrière qui arrête les attaques physiques ou magiques. Sa résistance dépend de la puissance du lanceur.

Très faible + Faible :
une attaque légère
Moyen + Bon : une attaque moyenne
Bon : plusieurs attaques légères
Très Bon : plusieurs attaques moyennes
Maître : une attaque puissante
Grand Maître : plusieurs attaques puissantes
Exceptionnel : une attaque de dragon


Partager les sens
Niveau Faible

Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame entre plusieurs individus.
Effet : permet pendant un certain laps de temps de percevoir ce que perçoivent les autres personnes unies par le sort.

Faible : 5 mètres
Moyen : 10 mètres
Bon : 15 mètres
Très Bon : 20 mètres
Maître : 25 mètres
Grand Maître : 30 mètres
Exceptionnel : 35 mètres


Lien altruiste
Niveau Moyen  

Geste clef : tracer un chemin du doigt entre la cible et le lanceur
Action : relie son énergie personnelle avec celle du corps de la cible.
Effet : permet de subir des dégâts / altérations à la place de la cible. La durée est en fonction de la puissance du lanceur.

Moyen : 3 minutes (1 tour d’intrigue)
Bon : 6 minutes (2 tours d’intrigue)
Très Bon : 9 minutes (3 tours d’intrigue)
Maître : 12 minutes
Grand-Maître : 15 minutes
Exceptionnel : 20 minutes




Flux de Construction
Création d'objet
Niveau Très Faible

Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit un objet à partir des matériaux bruts environnants.

Très faible + Faible : petits objets (couverts, bijoux, clefs, surin, etc)
Moyen + Bon : objets moyens (dague, épées courtes, chaise, pots, portes, etc)
Très bon + Maître : objets intermédiaires (épées longues, lances, haches, table, armoire, etc)
Grand Maître : objets supérieurs en complexité (arbalètes, fouet, serrure, piège, armures, etc)
Exceptionnel : objets supérieurs de grande taille (baliste, statue, etc)


Création de transport
Niveau Faible

Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit une monture ou un transport qu’il a déjà vu à partir des matériaux bruts environnants. Plus la monture ou le transport est imposant plus cela demande de l’énergie et du temps.

Raffinement
Niveau Moyen

Geste clef : frôler l’objet de la main puis le presser
Action : infuse l’objet avec l’énergie du porteur.
Effet : la qualité de l’objet s’améliore en fonction de la puissance du lanceur (ex : création d'une épée basique en fer, raffinement jusqu'à un forgeage complexe délimarien grâce au sort).

Moyen : qualité commune
Bon + Très Bon : qualité supérieure
Maître + Grand-Maître : qualité de maître artisan
Exceptionnel : qualité exceptionnelle (délimarien pour les armes, elfique pour le mobilier et la construction)




Flux Elementaire
Création d'un élément
Niveau Très Faible

Geste clef :
ouvrir la main
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : création de l’élément maîtrisé par le lanceur en des manifestations mineures (vent 20 km/h, froid, flamme, minéral, etc).

Protection élémentaire
Niveau Faible

Geste clef : presser les deux mains l'une contre l'autre
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet au lanceur de résister à l’élément que le lanceur maîtrise. L’immunité dépend de la puissance du lanceur.

Faible + Moyen : atténue d’1/4 les effets des éléments
Bon + Très Bon : atténue de moitié les effets des éléments
Maître et Supérieur : atténue de 3/4 les effets des éléments

Maîtrise défensive d'un élément
Niveau Moyen

Geste clef : mettre une main devant soi
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet de développer la maîtrise d’un élément afin de l’utiliser pour se défendre (création de murs, de dômes, etc).



Flux Naturel
Un avec les bêtes
Niveau Très Faible

Geste clef : émettre un sifflement doux
Action : tisse l'énergie au travers du sifflement et la projette par vagues vers la cible.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne animal en fonction de sa puissance.

Très Faible : petits animaux (rongeurs, petits oiseaux)
Faible : animaux de petite taille de type prédateurs (chats, chiens, petits oiseaux de proie)
Moyen : animaux de taille moyenne (chevaux, chameaux, gros oiseaux de proie)
Bon : animaux de taille moyenne de type prédateurs (loup, lynx, léopard)
Très Bon : animaux de taille supérieure (lions, requins)
Maître : animaux de très grande taille (ours)
Grand Maître : animaux magiques de taille moindre
Exceptionnel : animaux magiques de grande taille (Sauf : Licorne, Marches neiges, Magareela, Fiellon, Golems, Kirin, Karapt, Néréides, Ékinoppyre)


Un avec les plantes
Niveau Faible

Geste clef : élever lentement les mains
Action : concentre de l'énergie dans la terre et progressivement dans la végétation.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne végétal en fonction de sa puissance.

Faible : fleurs ou plantes de tailles moyenne
Moyen : lianes, branches
Bon : plantes de grande taille
Très Bon : arbre
Maître : plantes magiques
Grand Maître : parcelle de forêt
Exceptionnel : forêt entière


Nuée d'insectes
Niveau Moyen

Geste clef : imiter un caquètement en battant des coudes
Action : transfert sa volonté au travers de la trame jusqu'à des insectes proches afin de les forcer à attaquer la cible du lanceur.
Effet : les insectes attaquent la cible causant une blessure légère par tour tant qu'ils ne sont pas détruits et réduisant de 5 points les jets de dès de Perception.



Flux de Déplacement
Désarmement
Niveau Très Faible

Geste clef : claquer des doigts
Action : effectue une torsion dans l'énergie de la trame sur la cible grâce à la volonté du lanceur.
Effet : désarme un adversaire.

Mouvement
Niveau Faible

Geste clef : claquer le talon au sol
Action : fixe l'énergie de la trame pour lui donner une nature solide ou fluide sur la cible visée.
Effet : immobilise la cible visée ou double sa vitesse.

Télékinésie
Niveau Moyen

Geste clef : guider la cible de la main
Action : effectue une poussée ou une tirée de l'énergie de la trame pour déplacer un objet.
Effet : permet de déplacer un objet par magie, la taille de l'objet déplaçable est en fonction de la puissance du lanceur.

Moyen : une boîte, une arme, un vase...
Bon : un meuble, un petit rocher, une cage, une armure...
Très Bon : un gros rocher, une arme lourde, une enclume...
Maître : un pan de mur, un chariot, un canot, une ancre de navire...
Grand Maître : une baliste, un pont levis, une statue...
Exceptionnel : un petit navire, une catapulte...




Flux Mental
Faux visage
Niveau Très Faible

Geste clef : se passer deux doigts à l’horizontal devant le visage
Action : se couvre d’un tissage d’énergie qui prend effet quand un interlocuteur observe le visage de la cible.
Effet : le visage de la cible apparaît soit plus beau soit plus laid à ses interlocuteurs. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.

Très faible + Faible : augmente ou réduit le charme sensiblement (+ ou – 5 pts aux jets de Charisme)
Moyen + Bon : augmente ou réduit le charme moyennement (+ ou – 10 pts aux jets de Charisme)
Très bon + Maître : +1 ou -1 rang de Charisme
Grand-Maître : +2 ou -2 rang de Charisme
Exceptionnel : attirance ou révulsion viscérale


Contrôle de l'égo
Niveau Faible

Geste clef : pointer le pouce vers le cœur de la cible
Action : dirige de l’énergie depuis son esprit dans celui de sa cible, teintée de sa volonté.
Effet : augmente ou diminue l’égo de la cible. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.

Très faible + Faible : influence légère
Moyen + Bon : influence modérée
Très bon + Maître : influence sévère (facilement provoqué ou calmé)
Grand-Maître : influence extrême (la cible ne peut pas faire de jet de Résistance à l’influence charismatique du lanceur)
Exceptionnel : influence totale (attaquera à vue ou défendra au prix de sa vie une personne)


Etat induit
Niveau Moyen

Geste clef : pointer les yeux de la cible de deux doigts
Action : presse l’énergie au sein du corps de la cible contre son esprit.
Effet : permet d’induire un état fictif chez la ou les cibles (sommeil, faim, soif, malaise, excitation sexuelle, autre).






Dernière édition par Ilhan Avente le Mar 28 Juil 2020 - 18:50, édité 15 fois

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Ilhan Avente Sortun10



ANIMIS REVELARE



Histoire rapide

Ilhan n'est pas un grand magicien et n'a jamais eu le projet de l'être. Il a trouvé à Délimar un équilibre, où la magie n'est pas encouragée, où l'humain parvient à s'affranchir de cette béquille parfois source de corruption en faisant preuve d'une étonnante inventivité, d'une force morale à toute épreuve et d'une volonté de fer pour parer à cet handicap des non mages. Toutefois, il a toujours oeuvré à affûter son arme à lui : son esprit. Il a appris à décrypter l'esprit humain (et non humain parfois aussi), à décrypter son adversaire, ses intentions, sa façon de penser, ses expressions, à lire les expressions du visage, le langage corporel, à entendre au delà des mots... C'est donc assez naturellement qu'il a voulu aller plus loin encore. Lire, littéralement, leur esprit.

Description

Ce sort permet au lanceur d'entrer dans l'esprit d'une personne.

Le lanceur, en projetant son esprit dans celui d’une personne, peut lire l’esprit de sa cible. La lecture ne se fait ni aussi simplement ni aussi limpidement qu’un livre en raison de la complexité de l’esprit, et est donc brouillonne, floue, parfois même déroutante. La capacité que donne cette projection dépend beaucoup de la volonté de la cible.

Selon la force mentale de la cible et les gestes clef du lanceur, les effets du sort varient :

* Par contact visuel ou front contre front, quand la cible dispose d’une force mentale de niveau exceptionnel, le lanceur peut percevoir de manière très fugace et brumeuse les pensées immédiates. Un combat mental peut s’engager si la cible prend conscience qu’elle est victime du sortilège (Jet de force mentale si nécessaire). Dès lors elle serait capable de repousser le sort ou même d’en prendre contrôle pour le retourner contre le lanceur (Jet de force mentale pour chacun, le plus beau jet l’emporte).

* Quand la cible dispose d’une force mentale de niveau Maitre ou Grand-maitre : par contact visuel le lanceur est capable de percevoir les pensées fugaces et les pensées immédiates. Par contact front contre front le lanceur est capable de percevoir les souvenirs en surface. Dans les deux cas, si la cible prend conscience qu’elle est victime du sortilège (Jet force mentale si nécessaire), elle peut le rejeter ou le retourner contre le lanceur si celui-ci est affaibli (Jet de force mentale pour chacun, le plus beau jet l’emporte).

* Quand la cible dispose d’une force mentale de niveau bon ou très bon : par contact visuel le lanceur est capable de percevoir les pensées. Par contact front contre front le lanceur est capable de percevoir de plus nombreux souvenirs mais aussi des plus profonds voire même anciens. Dans les deux cas si la cible prend conscience qu’elle est victime du sortilège (Jet force mentale si nécessaire), elle peut le rejeter (Jet de force mentale pour chacun, le plus beau jet l’emporte).

* Quand la cible dispose d’une force mentale de niveau faible à moyen : mêmes effets que pour l’échelon précédent. De plus, par contact visuel ou front contre front, le lanceur peut parvenir à hypnotiser la cible pour en changer les pensées immédiates. Dans tout les cas, si la cible prend conscience qu’elle est victime du sortilège (Jet force mentale si nécessaire), elle peut le rejeter (Jet de force mentale pour chacun, le plus beau jet l’emporte).

* Quand la cible dispose d’une force mentale de niveau médiocre à très faible : mêmes effets que pour l’échelon précédent. De plus, par contact front contre front le lanceur peut hypnotiser la cible pour en changer certains souvenirs précis. Les souvenirs modifiés seront toutefois brumeux et si un maître en magie mentale examine la victime, il pourra trouver le souvenir falsifié. Personne ne sait encore si l'on peut récupérer le souvenir originel. Dans tout les cas si la cible prend conscience qu’elle est victime du sortilège (Jet force mentale si nécessaire), elle peut le rejeter (Jet de force mentale pour chacun, le plus beau jet l’emporte).

Ce sortilège se lance par un contact visuel ou contact frontal, en prononçant ou pensant le mot "Revelare".






ANIMIS PROTEGO



Histoire rapide


Dans le même registre que son Animis Revelare, Ilhan, dans son étude approfondie des forces de l'esprit et de la magie apparentée, a cherché le pendant de son premier sort. Les études de ces deux sorts se sont réalisées de façon concomittante, tel un alchimiste qui étudierait le contre-poison de tout poison qu'il crée. Outre sa volonté de ne jamais créer quoique ce soit qui puisse être néfaste sans en créer un antidote, Ilhan souhaitait aussi et surtout pouvoir partager la seule force qu'il ait réussi à développer : celle de son esprit. Il partage déjà souvent les quelques savoirs qu'il a pu engranger sur la transe et la pratique méditative, ainsi que ses propres méthodes qu'il a adaptées au fil du temps pour renforcer sa force mentale (cf "dossiers secrets" plus bas). Il aurait presque pu créer une école de méditation, un courant Zen en quelque sorte. N'ayant pas le temps pour cela, il souhaitait tout de même pouvoir protéger, à défaut de guérir, des maux de l'esprit, et a créé ce sort en espérant qu'il le lui permettra un jour...

Description

Ce sort permet au lanceur de projeter sa force mentale sur une cible afin de la protéger ou de renforcer la propre force mentale de la cible, comme formant par projection un véritable bouclier mental dans l’esprit de la cible.

Cette protection ou ce renforcement peut avoir plusieurs effets selon les circonstances et selon la volonté du lanceur. Mais il ne peut y avoir qu’un seul effet par circonstance et par sort. Pour lancer le sort, il est nécessaire d’avoir un contact physique ou visuel. Plus la protection est puissante, plus le contact devra être prononcé.

Ces effets possibles :

* Protéger l’esprit contre une tentative d’intrusion ou de manipulation
* Permettre à l’esprit de résister à des sentiments ou émotions négatifs internes (émanant de la cible elle-même) : résister à la colère, la peur, la tristesse, résister à l’impact négatif d’une pensée, d’un souvenir...
* Permettre à l’esprit de résister à une influence néfaste incitant des sentiments négatifs, émanant d’une source externe (artefact, sort ou autre tentant d’intimer un sentiment négatif à la cible)
* Renforcer la propre volonté d’une cible pour effectuer un acte difficile (protection contre la peur de l’échec par exemple)

Notons qu’a priori la cible pourrait être le lanceur lui-même qui focaliserait toute sa puissance sur sa propre protection mentale. A ses risques et périls.

La capacité de protection ou de renforcement dépendrait de la force mentale qui s’opposerait à cette protection ou de la puissance magique de la source néfaste.






SELDË O’FELMË



Enfant des émotions en althaïen

Histoire rapide

De tout temps Ilhan a appris à maitriser ses émotions et à les cacher, plus encore depuis son introduction à la Cour à Gloria, et lors de ses années d’espionnage intensif. Peut-être un peu trop d’ailleurs… car sous ses masques dénués d’expression, son coeur bouillonne souvent d’émotions fortes. Depuis peu, et avec son arrivée en Delimar, il a senti toutefois ses émotions manquer le submerger à plusieurs reprises et d’aucuns lui ont soufflé que, plutôt que de les maitriser et les étouffer, peut-être devrait-il apprendre à les écouter un peu plus. D’aucuns ayant pour nom Dawan, lors des ses excursions dans ses rêves, ou encore Naal proclamant que les émotions sont les œuvres pures de Néant… Si Ilhan a peiné à mettre cet adage en application, il y a fortement travaillé. Avec difficultés toutefois.
Toutefois ce sort, issu de ce travail sur lui-même, lui est venu presque accidentellement, plus qu’une création totalement contrôlée, peu de temps après son immaculation. Telle une manifestation magique de sa nature émotionnelle, en même temps que son éveil immaculé. Il se doit alors d’apprendre à totalement le contrôler.


Description

Lorsque Ilhan est en proie à de trop vives émotions, et si elles s’accumulent trop en lui, elles semblent soudain vouloir s’expulser de son corps, comme pour ne pas exploser en son âme, sous la forme d’énergie à l’état pur, qui se condense alors dans ses filaments (filaments issus de sa mutation et se manifestant aussi lors d’émotions fortes).

Ces filaments peuvent alors projeter ce flux d’énergie vers la source de son émotion pour la frapper en retour. L’impact d’énergie sur la cible peut se manifester de diverses manières selon les émotions ou leur puissance : ce peut être une manifestation physique (repoussement, flagellation, formation d’un dôme…) ou psychique (renvoi du flux d’émotions à la cible,…).

L’effet exact de l’impact d’énergie est en lui-même incontrôlable par Ilhan, et est donc :
* à la discrétion de la cible lors de RP conventionnels.
* à la discrétion du MJ lors d’intrigue.

Avec le temps Ilhan pourra apprendre à appeler ce sort de lui-même en faisant appel à des émotions particulières, mais il ne pourra toujours pas en contrôler l’effet exact de l’impact sur la cible.






LE PARRAIN



Histoire rapide

Il n'est pas de vie vampirique qui fut aussi courte que celle d'Ilhan Avente. Trouvant de lui-même le chemin vers l'immaculation (sous peine de mort), l'althaïen est devenu le parfait parrain de l'immaculation, au point de parvenir à transmettre ce qu'il a réussi à faire.

Description

Effet : En posant la main sur l'épaule d'un vampire ou d'un elfe désirant sincèrement devenir un immaculé et ayant communiqué sa volonté d'immaculer, Ilhan transmet magiquement son déclencheur à la cible. Celle-ci vient alors à immaculer, sur un jet de Force Mentale de la cible réussi.

Cadeau d'Aldaron






L'APPEL DES SEMBLABLES



Description

Il suffit à Ilhan d'ouvrir les bras, propulsant ainsi de la magie autour de lui, pour que les autres immaculés perçoivent son "appel". Ils sauront alors la position d'Ilhan ainsi que sa volonté d'être rejoint. Les immaculés nouveaux-nés, ainsi que ceux ayant une force mentale inférieure à la moyenne, ont davantage de chances de se sentir attirés par ledit appel.

L'utilisation du sort change temporairement la couleur des veinules de l'utilisateur pour une teinte dorée.

Cadeau de Nahui






SYMBIOSE



Histoire rapide
« Deux êtres humanoïdes peuvent-ils cohabiter dans un seul corps ? », l’histoire de ce sort part de cette maxime si simple mais posant toutefois beaucoup de questions. Le Baptistrel de Néant, intéressé dans l’équilibre fondamental des choses et dans les questions existentielles de ce genre, a mené de nombreuses semaines de recherche avant de trouver un semblant de réponse à sa question. Cela a conduit à la mise au point d’un sortilège unique, ne pouvant être maîtrisé que par les plus grands mentalistes de ce monde. Hasard a fait que les seules notes expliquant le fonctionnement de ce sortilège se sont retrouvées dans les mains d’Ilhan, grand mentaliste reconnu, et grand ami de Belethar.

Description
Par un procédé magique très complexe, le lanceur du sort peut entrer temporairement en « résonance » avec l’esprit d’un de ses proches (si celui-ci accepte). Cette résonance va venir créer une convergence temporaire de deux esprits dans la Trame, et permette que ceux-ci ne fassent qu’un.

Pour toute action entreprise par l’hôte de la fusion (partenaire d’Ilhan) pendant cette résonance, le calcul sera effectué sur la caractéristique la plus forte des deux personnes en présence. Pendant ce laps de temps, l’hôte devient également capable de lancer tous les sorts des flux qu’a appris Ilhan.

Quelques précautions d’usage : le procédé n’est pas réversible (seulement Ilhan vers quelqu’un d’autre, pas l’inverse), ne fonctionne qu’avec les proches d’Ilhan physiquement (quelques mètres) et mentalement (toutes personnes donnant son consentement), ne fonctionne pas avec un dragon et ne dure pas plus de quelques minutes (un tour d’intrigue). Pendant ce procédé magique, le corps d’Ilhan ne peut pas bouger sous peine de briser le sortilège.

Cadeau de Belethar







Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 19:53, édité 20 fois

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Ilhan Avente Esprit24

NIVEAU 1

+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme


Le spirite a la capacité d'entrevoir les inclinaisons d’une cible et la direction que doit prendre une conversation pour qu’elle se passe bien.

Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.
NIVEAU 2

Le coût en XP des caractéristiques martiales et mentales est réduit.

[coût en XP ici]



Niveau 3 possible avec le Souffle Spirituel de l'Anneau des Murmures
Effet utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.
NIVEAU 3

+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme


Le spirite est capable d'entrevoir les sources réelles cachées d’un conflit et l’état d’esprit d’une cible.

Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.



NIVEAU 1

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 5 mètres.

Il obtient la capacité d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 1 (malus de 1 rang).

Le spirite devient capable de protéger l’Esprit-Lié d’une cible pendant 1 tour (des glyphes, sorts, capacités d’Esprits-Liés...).
NIVEAU 2

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 10 mètres.

Il est désormais capable d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 2 (malus de 1 rang).

Il peut copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 10 mètres pendant une demi-heure.
NIVEAU 3

Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 15 mètres.

Il peut bloquer tous les Esprits-Liés de niveau 1 et 2, en plus d'altérer ceux de niveau 3 (malus de 1 rang).

Il est capable de copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 15 mètres pendant 1 heure.

Niveau 3 possible avec le Souffle Spirituel de l'Anneau des Murmures (1 h/jour)




A acquis la capacité de parler avec son ornythorynque de façon permanente,
grâce au sceau de l'Esprit-Lié Araignée



Dernière édition par Ilhan Avente le Sam 10 Avr 2021 - 22:20, édité 44 fois

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Ilhan Avente Objets10





TELA, LA CHEVALIERE DE LA TOILE





Il s'agit d'une chevalière en or, portée par le Seigneur d'Althaïa. Elle a été gravée récemment de l'emblème de la lignée Avente. Elle se transmettait au temps d'Ambarhùna, par héritage, si bien qu'on ignore à quelle époque elle remonte ni par qui et pour qui elle avait été forgée. Elle a donné lieu à de nombreuses légendes.

La plus célèbre d'entre elles raconte qu'elle aurait été forgée pour une Princesse Kohan, Elena, ayant trouvé refuge aux déboires de la noblesse Glorienne dans les bras du Seigneur d'Althaïa. A défaut de pouvoir lui offrir une main déjà ornée, elle lui aurait dévoué son âme pour l'éternité. L'histoire est relatée dans le recueil des Contes des cent et une lunes.

Les plus pragmatiques et les moins appréciateurs des romans à l'eau de rose préfèrent une version moins idyllique. Selon eux, la chevalière aurait été forgée pour Felipe Avente, feu l'espion secret du roi Kohan, il y a plus de 1000 ans. Rien ne semble néanmoins pouvoir confirmer cette théorie excepté que le roi ait brillamment, du jour au lendemain, déjoué les complots qu'une dizaine de nobles avaient à son encontre.

Hérité par Ilhan, la chevalière a été traversée par la Haute-Magie divine une première fois lors de la longue vampirisation de l'althaïen. Excellent catalyseur, son énergie n'eut pas le temps de décroître quand elle fut traversée à nouveau par de la Haute-Magie pour la prompte immaculation du Seigneur d'Athaïa, éveillant son âme de jadis, mêlant mystère d'âme et chuchotis.


Glyphe 1 : Toile d'illusion :
A l'activation, le porteur établit sa domination sur la trame et la marque, en la tissant pour qu'elle suive ses pensées en adoptant une forme physique de son imagination. Quand une cible entre dans la zone ainsi contrôlée (5m autour de l'anneau), celle-ci est la proie d'une fausse réalité contrôlée par le porteur qui peut, par exemple, inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu. Seules les personnes ayant une perception, une intuition ou un niveau de magie exceptionnelle peuvent sentir qu'il s'agit d'une illusion.

Glyphe 2 : Toile des rêves : Le porteur peut se nourrir des rêves, cauchemars, pensées et aspirations, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...). Outre l'aspect nutritif, le porteur en tire une forme d'empathie qui bien que faible, lui permet de saisir les aspirations profondes de sa cible, ses plus grands rêves. Une cible à la fois.

Glyphe 3 : Toile d'émotions : Le porteur peut se nourrir des émotions d'autrui, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...). Plus elles sont fortes, et plus elles sont nutritives. Le porteur peut rendre une cible totalement apathique par ce procédé (en autant de tours que la cible a de niveau de Force mentale au dessus de 'moyen'). Une cible à la fois.

Glyphe 4 : Toile des murmures : Par contact, le porteur peut transformer n'importe quel bijou (non légendaire) en anneau des murmures. Le glyphe de communication est gratuitement et automatiquement ajouté au bijou. (Le glyphe/objet ainsi obtenu ne peut pas être revendu en boutique). Par ailleurs, en collant son oreille à un mur, aussi épais soit-il, le porteur peut entendre les paroles et murmures qui se prononcent de l'autre côté.







Pythie Koryfi




Objet légendarisé par fragment de conscience et par usage

L’âme est une entité pleine de mystères. Objet de la réincarnation, objet de la magie du Lien, elle est l’entité la plus pure de la Création, éternelle et indestructible. A chaque passage dans la Roue, elle est nettoyée, vidée de l’existence qu’elle a menée, pour qu’une nouvelle vie puisse à nouveau s’écrire, sur ce fin vélin mystique.

Mais il arrive parfois qu’une vie attache tellement d’importance à une ancre, que l’âme est à tout jamais différente. Un fragment d’âme se détache pour habiter l’ancre, force d’une ferveur incontrôlable, d’une volonté de fer ou encore de désespoir. Certains disent que ce phénomène magique s’est produit pour la première fois à Morneflamme, lorsque des milliers d’âmes à la déroute cherchaient désespérément à garder un pied dans la réalité, au beau milieu de l’horreur. Les rescapés disent qu’une partie d’eux est toujours enfermée dans la prison du Tyran et probablement est-ce vrai ? La prison n’avait, après tout, pas un seul gardien. Et si c’étaient les prisonniers eux-mêmes qui avaient donné un fragment de leur âme pour faire tenir les murs du volcan ? N’est-ce pas à la hauteur de la cruauté du dragon albinos ?

Il est un homme à l’esprit de fer qui réussit à reproduire ce phénomène. Il le fit par lui-même, sans avoir à être poussé dans ses derniers retranchements par l’horreur. Il le fit simplement à la force de sa volonté sans faille qui, victorieusement, plaça un fragment de son âme dans la Pythie le jour où il repoussa les limites de son intuition et trouva la clé de ce qui allait changer toute l’histoire du retour des Couronnes de Cendres.

Cet homme est Ilhan Avente.

La pythie est une toupie d’un alliage métallique, composé d’argent poli à la surface lisse pouvant presque réfléchir votre image tel un miroir… Et même votre âme. En effet, le fragment d’âme à l’intérieur offre quelques reflets iridescents qui donne l’impression que votre âme résonne en écho dans l’objet. Comme si toutes les âmes étaient sœurs et qu’elles pouvaient se reconnaître.

La toupie est discrètement sertie à sa base de minuscules éclats de saphir, aux courbes épurées. La pointe de lancement est légèrement plus longue que la pointe d’appui, et son équilibrage parfait et surnaturel lui permet de tenir jusqu'à dix minutes sur une surface plate et lisse.

Cette toupie est utilisée par Ilhan lors de ses méditations pour mieux se concentrer si besoin, mais également pour l’aider à pleinement distinguer la réalité du monde des esprits. En effet, passionné de la magie de l’esprit, il en connaît aussi les dangers et les difficultés, dont celle de plonger si profondément dedans que vous ne puissiez plus en sortir, vous croyant dans la réalité alors que vous êtes encore en plein rêve. Sa toupie est un point d’ancrage : dans la réalité elle ne peut tourner éternellement. Si elle ne vacille pas au bout d’un moment, c’est qu’il est très certainement encore perdu dans son esprit… et qu’il lui faut en sortir.

La toupie est associée à une chaîne en argent poli, à laquelle elle peut s’attacher ou se détacher grâce à un ingénieux système almaréen de coulissage, ce qui permet de la garder autour du cou ou de l’enrouler autour du poignet, pour ne pas la perdre.

Glyphe 1 – Fragment d’âme : La toupie contient un fragment de l’âme d’Ilhan et l’âme ne peut se réincarner que si elle est complète. Tant qu’un fragment d’âme persiste, Ilhan ne peut mourir (même si son corps trépasse). L’âme du défunt reste à errer, jusqu’à ce que la toupie tombe entre des mains innocentes qui, jouant avec la toupie, donnent de leur être et de leur force pour qu’Ilhan revienne à la vie. C’est l’âme de l’autre qui retourne à la Roue, tandis que celle d’Ilhan reforme un être tel qu’il fut lors de la séparation du fragment. (NB : Cela est une sorte d’horcruxe en somme, fonctionnant un peu comme le journal de Riddle mis entre les mains de Ginny : la victime va se confier et laisser son âme se faire absorber). Tant qu’Ilhan est en vie, en revanche, l’objet ne peut être manipulé par quelqu’un d’autre que l’âme mère. Toute autre personne ressentira comme une absorption de lui-même, fulgurante, un vertige et pourra même perdre connaissance s’il persiste.

Glyphe 2 – Passé : C’est le temps qui est écrit et qui peut être réécrit.
Ilhan a la capacité de retourner dans le temps, de quelques secondes à quelques minutes dans le passé, en fonction de la densité des événements qui se sont produits. Plus un événement est dense (comme en intrigue) et plus le retour sera court (1 tour en arrière). Moins il est dense (comme en RP simple) et plus le retour pourra être long (jusqu’à 3 échanges). Ce retour permet à Ilhan de rejouer ce qui a été joué en pouvant l’anticiper, puisqu’il sait ce qu’il va se passer. Plus son intervention est minime (poser un piège magique à l’endroit où il sait que l’ennemi va poser son pied, dans le feu de l’action) et plus les événements qui se sont produits vont se reproduire exactement de la même manière (l’ennemi va poser son pied au bon endroit). Plus son intervention est grande (ne pas prononcer des paroles qui auraient fait réagir l’autre) et plus les événements qui se sont produits vont se produire différement (l’autre ne va pas se mettre à réagir à des paroles non prononcées).
Ilhan est donc le garant de la cohérence des changements opérés : s’il souhaite garder tout le bénéfice de son anticipation (grâce à son retour dans le passé) et que les événements se produisent tels que prévus, il a tout intérêt à rendre ses interventions aussi minimes qu’efficaces, avec doigté. Ilhan étant garant de cette cohérence, il lui appartient de contacter les autres joueurs hors intrigue pour connaître leur réaction (en particulier si changement de réaction) à intégrer dans son RP (en cas de difficulté, contacter un membre du staff qui pourra trancher) ou de contacter le MJ en intrigue, pour que celui-ci valide/tranche ou fasse le point avec un ou plusieurs joueurs si l’intervention est impactante.
Ce pouvoir a besoin de se recharger pour être réutilisé à nouveau. Son délai de chargement est d’un mois RP. Seul Ilhan se souviendra de ce qui s’est passé dans le laps de temps retourné (ce qui peut être intéressant vis-à-vis d’informations glanées par exemple, l’autre ne se souviendra pas de ce qu’il a confié s’il ne le confie finalement pas), tous les autres joueurs sans exception n’auront qu’une vague et éphémère impression de déjà-vu mais n’en garderont aucune trace dans leur mémoire.

Glyphe 3 – Présent : C’est le temps de la stabilité. C’est le temps hors du temps.
Ilhan a la capacité de s’ancrer dans la réalité et de reconnaître en un fragment de seconde la frontière entre la réalité et le monde de l’esprit. Cela lui permet, s’il le souhaite, de se libérer d’un sort ou d’un glyphe des flux de l’illusion et du mental, quel qu’en soit le niveau, dès lors qu’il en est victime et que cela touche son esprit.
C’est cet ancrage et cette concentration qui lui permettent également d’arrêter le temps. Il peut ensuite agir sur les êtres ou l’environnement autour de lui (déplacer, dévier un objet ou quelqu’un) et peut défiger une à deux personnes avec lui pour qu’elles agissent, elles aussi. Cette capacité dure 10 minutes / 1 tour d’intrigue.

Glyphe 4 – Futur : C’est le temps du possible et de l’impossible.
Ilhan a la capacité de percevoir, en faisant rouler la toupie trois fois entre ses doigts, sur la toile des infinis avenirs possibles, les différents chemins de l’avenir. Il ne sait pas lequel sera emprunté, car ils sont mouvants et changent en permanence, mais il peut en voir les possibilités, les opportunités qui s’offrent à lui et aux autres. Il s’agit de probabilités plus que de visions arrêtées : la Pythie affine l’intuition et permet à Ilhan de deviner, de détecter, parmi les diverses probabilités à venir, celle (ou celles) qui a (ont) le plus de chance de se réaliser. Il peut les visualiser mentalement (plus la vision est lointaine, et plus elle est floue). Il suffit d’un acte peu prévisible pour que cette intuition ne se réalise pas. Quand la pythie est ainsi utilisée, les yeux d’Ilhan prennent une lueur bleu floutée pendant quelques secondes.
Face à la Toile des possibles, Ilhan peut formuler deux vœux mentaux (ou vocaux) par période de jeu : un qui indique un événement qui se produira et un qui indique ce qui ne se produira pas. Il tisse ou consolide un fil d’avenir ou, au contraire, en fragilise ou en coupe un autre. La durée d’action du prophète à la pythie dépend de l’impact du vœu (sa cohérence avec la réalité, le nombre de personnes impactées). Par exemple, si Ilhan fait le vœu qu’un pirate cesse totalement ses activités frauduleuses, cela va fonctionner une à deux heures avant que le pirate retourne à ses méfaits, car cela remplit toute sa vie et privé de cela, en l’absence d’une opportunité lui permettant de combler ce vide (opportunité qui peut être créée), le naturel revient au galop. En revanche s’il fait un vœu qui a un effet ponctuel et cohérent, cela a plus de chance de se réaliser intégralement. Si X marche dans un chemin caillouteux et dangereux et que le vœu est ‘il va trébucher’, cela a de très grandes chances de se réaliser intégralement, quel que soit le niveau de coordination de la cible.
Ces vœux sont sur accord staff et/ou joueurs concernés.

Objet d’origine

La Pythie Koryfi – Objet unique légendarisé par fragment de conscience et par usage

Une toupie d’un alliage métallique, composé d’argent poli à la surface lisse pouvant presque réfléchir votre image tel un miroir, discrètement serti à sa base de minuscules éclats de saphir, aux courbes épurées. La pointe de lancement est légèrement plus longue que la pointe d’appui, et son équilibrage parfait lui permet de tenir jusqu'à dix minutes sur une surface plate et lisse.

Cette toupie est utilisée par Ilhan lors de ses méditations pour mieux se concentrer si besoin, mais également pour l’aider à pleinement distinguer la réalité du monde des esprits. En effet, passionné de la magie de l’esprit, il en connaît aussi les dangers et les difficultés, dont celle de plonger si profondément dedans que vous ne puissiez plus en sortir, vous croyant dans la réalité alors que vous êtes encore en plein rêve. Sa toupie est un point d’ancrage : dans la réalité elle ne peut tourner éternellement. Si elle ne vacille pas au bout d’un moment, c’est qu’il est très certainement encore perdu dans son esprit… et qu’il lui faut en sortir.

La toupie est associée à une chaîne en argent poli, à laquelle elle peut s’attacher ou se détacher grâce à un ingénieux système almaréen de coulissage, ce qui permet de la garder autour du cou ou de l’enrouler autour du poignet, pour ne pas la perdre.

Glyphes :

- La Pythie – Unique Draconique :
Permet de percevoir, sur la toile des infinis avenirs possibles, l’événement le plus probable à venir dans les minutes qui viennent, tel un sixième sens. Attention, il s’agit plus de probabilités, plutôt que de visions arrêtées : la Pythie affine l’intuition et permet à l’utilisateur de deviner, de détecter, parmi les diverses probabilités à venir, celles qui a le plus de chance de se réaliser et de l’imaginer visuellement de façon floue. Il suffit d’un acte peu prévisible pour que cette intuition ne se réalise pas.
Quand la pythie est utilisé les yeux de l’utilisateur prenne une lueur bleu floutée pendant quelques seconde
Geste clés : faire rouler la toupie trois fois entre deux doigts.
Ne peut être utilisé plus de trois fois dans une journée.
En jeu : soit permet l'obtention d'une information automatique, soit sur décision MJ en fonction de la situation.

- Fidélité – Unique Soutien :
Rend l’objet inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire et ne peut pas blesser ce dernier. Quiconque essaiera de déclencher La Pythie recevra une décharge.
Ilhan a ajouté ce glyphe en prenant conscience du danger de son glyphe La Pythie, pour que des personnes mal avisées ou n’ayant pas un minimum de sagesse n’en use pas à mauvais escient.
(Flux : Animation / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)







OLOREA, LA REVEUSE





Ilhan Avente 3310b4dbd3d8fe13dbbb82096012eb27

Histoire


Il était un Chanteciel, il était un dragonnier au lien rompu par des chimères qui trouva la mort, par désespoir. Cet être si singulier… Parla si longtemps à la Roue de la Réincarnation, passant du coq à l’âne dans son éternelle manque de concentration, que le mécanisme fut perturbé et ne désira point perdre complétement une création aussi passionnante. Le recyclage du Bapstristrel des Etoiles ne fut fait qu’à moitié, si bien qu’au sein du chat où l’âme fut replacée, une part de Dawan demeurait.

Olorëa est une chatte angora d’Althaïa la Romantique. Son nom, elfique, signifie « rêveur » et sa précédente propriétaire n’aurait pas pu mieux trouver. Les longs points sombres de la féline font tout son apparat et réclame un brossage régulier, au grand plaisir de la dame.

Lors du départ d’Ambarhùna, Olorea resta en arrière, au beau milieu de la dévastation chimérique. Elle fut même possédée par Vehasiel avant que celui-ci ne trouve un hôte plus adéquat. Cela perturba grandement l’animal qui eut le malheur de servir de cobaye pour des expériences occultes menées par le Maître-Valet… Ce qui lui attribua ses pouvoirs extraordinaires.

Retrouvée par la Confrérie qui vint à investir Athaïa la Fantasque, elle manqua de peu d’être transformée en « assaisonnement » par le chef cuisinier Tish R'galpapiye. En voyant la lame luisante de la Feuille briseuse d’os, elle a découvert sa capacité à se téléporter littéralement à l’autre bout de l’archipel : Delimar. Au milieu de chèvres. Elle fut rapidement apprivoisée par ce bel althaïen si raffiné qui lui rappelait tant et tant sa maison originelle, doux cocon d’élégance où panser les plaies de ses traumatismes.


Caractère


Olorëa est une Dame, une princesse. A cet effet, son pelage doit être parfait à toute heure du jour ou de la nuit, dusse-t-elle apporter elle-même sa brosse à son nouveau maître ou à ses domestiques. Ses domestiques à elle, bien entendu. Ce ne sont certainement pas ceux d’Ilhan, tout comme il s’agit de sa maison et de ses chèvres à elle. Tout ce petit monde si parfait, si délicat, si bien éduqué, c’est le sien, car elle tient à son confort.

C’est aussi une féline traumatisée et par conséquent, peureuse. Elle ne donne que peu sa confiance et il lui arrive de disparaitre sous un meuble lorsqu’un bruit lui évoque de mauvais souvenirs. Facilement effrayée, elle a placé son entière confiance en Ilhan. Elle n’aime pas dormir seule et n’hésitera pas à miauler jusqu’à en réveiller les morts si elle n’a personne avec qui dormir. Si bel est si bien que le lit d’Ilhan est devenu, par la force des choses, son lit, bien entendu.


Capacités physiques



  • Cycle lunaire
    Elle est immortelle. Chaque fois qu’elle subit une blessure, cette dernière se dissipe immédiatement aux premiers rayons de la lune. Sous l’astre, elle est impossible à détruire physiquement de part sa régénération (mais il est possible de l’entraver). Sans l’astre, toute blessure mortelle le place dans une stase intangible jusqu’à la prochaine nuit. (La lune n’a pas besoin d’être visible, lorsque la nuit tombe, même dans une maison ou une grotte, la régénération opère).

  • Fourrure des songes
    Le pelage d’Olorëa est long et soyeux. Le caresser amène à libérer son esprit pour qu’il vogue vers le monde des songes, ou résolve des problèmes plus facilement : la solution apparait intuitivement, si bien que l’heureux caresseur du chat se demandera pourquoi il n’y a pas pensé plus tôt. Attention toutefois : trop de caresses peut endormir (avec très beaux rêves WTF à la clé)

  • Silence absolu
    La féline est d’une discrétion sans pareille. Sa furtivité est exceptionnelle. Ses pas ne font pas le moindre bruit, son corps n’en fait pas d’avantage, les battements de son cœur n’émettent pas le moindre son bien qu’elle soit parfaitement en vie… Si bien que c’est à se demander si elle est vraiment là. Elle a une voix mentale qui lui permet de parler dans la tête de sa cible (héritage du dragonnier). Sa voix est fluette, ni homme, ni femme, toujours songeuse : la voix de Dawan.

  • Réalité Virtuelle
    A la vision de la féline se rajoute une seconde couche de réalité virtuelle. Il peut s’agir des rêves d’une personne qui se matérialisent à sa vue ou son existence dans une autre réalité qui tel ou tel événement ne s’était pas produit. Elle est capable de faire la différence entre la réalité et la réalité virtuelle.


Capacités Magiques

Elles sont toutes liées à l’idée de voyage. Dans chacun de ces voyages, Olorëa peut parfois emmener avec elle Ilhan, voire une seconde personne à la demande d’Ilhan.


  • Sur le plan physique
    Elle est capable d’aller d’un bout à l’autre de l’archipel comme s’il s’agissait d’un simple pas naturel. Si elle emmène Ilhan avec elle, elle devra se reposer 12h. Si elle emmène Ilhan et une seconde personne, elle devra se reposer 24h.

  • Sur le plan métaphysique
    Elle est capable de voyager dans les rêves des endormis. Peut-être l’avez-vous déjà croisé, car son avatar dans le monde des rêves, n’est autre que… Dawan. Elle peut aller chercher autant de personnes qu’elle le veut pour les réunir dans un seul et même rêve. Elle fait cela toutes les nuits, parfois même sans Ilhan.

  • Sur le plan multi-dimensionnel
    Elle est capable de voyager à travers les réalités. Elle peut, notamment, ramener de ces autres réalités des objets qui ont totalement disparu de la réalité actuelle (ou qui n’ont jamais existé dans cette réalité), quel que soit le lieu, quel que soit l’époque, ou quel que soit le monde. Pour les objets usuels rapportés par Olorëa, leur nature est la libre création du joueur. Pour des objets puissants, dangereux, ou au background complexe, un avis préalable sera à demander au staff.

  • Sur le plan astral
    Olorëa est capable de se rendre sur le plan astral, particulièrement dangereux et instable, à la demande d’Ilhan. Elle devra se reposer ensuite une semaine. Elle peut emmener avec elle une personne (repos de 15 jours) ou deux (repos d’un mois). Toutefois, le voyage est particulièrement périlleux. Si vous êtes assurés d’arriver, vous n’êtes pas certains de repartir, en particulier si la chatte est tuée (car sa mort, sur ce plan est définitive). Par ailleurs, des chimères pourraient se montrer très friandes d’avoir accès à un tel moyen de voyage vers le monde réel. N’était-ce pas pour cela que Vehasiel l’a créée ?







Voyages réalisés avec Olorëa



A venir


Objets rapportés par Olorëa




  • Semen Oneiro, graine en provenance de l'Arbre-Songe, qu'Ilhan a donnée à Aldaron Elusis
  • PlanteTransmu, graine vient d'un autre monde, qu'Ilhan a donné à Nahui
  • Une statuette de Vie, montrant les veinules d'or des Dieux, qu'Ilhan montre à Aldaron







Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 18 Aoû 2021 - 18:34, édité 60 fois

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Ilhan Avente Invent18
Ici l'équipement porté en temps habituel

3 Inventaires élargis
(permet de porter 3 objets ou un bijoux supplémentaires donc 13 en tout)
Total actuel si porte tout : 13 avec Tela et la Pythie




EQUIPEMENT HABITUEL



Les objets dont il ne se sépare jamais


Anneau des murmures
- Anneau maître par le Regis Omnia -

"Un anneau pour les gouverner tous"

L'anneau unique : Alliance des Cités Libres

Anneau d’or et d'argent s'entrelacant. A l'intérieur de l'anneau est gravé un symbole en forme d'araignée, difficile à distinguer à l'oeil nu. Un travail d'orfèvrerie délicat au vu de la petitesse de l'objet à graver. Tous les autres anneaux liés à la Toile ont le même aspect et le même symbole. Apparence personnalisée pour Ilhan et la Toile
Symbole gravé :


Il a été reforgé avec l'alliage Gravure : Sceau d’Ambre :
On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’or, d’ambre, d’ilith et de mithril, qui est laissé à reposer pendant trois jours avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il est parfois sublimé d’une feuille d’or, mais cela ne lui apporte rien de plus.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Le Précieux (unique) : Cet anneau est si précieux pour l'oeuvre qu'il soutient, qu'Ilhan a fait appel au meilleur mage-arcane pour que la puissance du sceau gravé soit augmentée et lui octroie un emplacement de glyphes supplémentaires.

Effets :
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
+ Détection de l'omission : Permet de détecter toute omission de la part de l’interlocuteur du porteur.


Malus : Actif uniquement quand porté

Glyphes :

- Communication – Soutien :
Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés par paire. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois). Glyphe rare

- Double communication – Unique Soutien :
Lorsque Ilhan reçoit deux communications sur son anneau maitre, il peut mettre en attente la première pour prendre la deuxième et basculer entre les deux au besoin ainsi. Il peut aussi mettre en attente sa première communication pour en lancer une autre en parallèle.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)

- Le répondeur – Unique Soutien :
Lorsque Ilhan reçoit une communication qu’il ne peut prendre, ou si l’anneau reçoit plus de deux communications d’un coup sur activation automatique, l’anneau invite alors l’appelant à laisser son message. L’appelant entendra alors : "votre correspondant ne peut prendre votre communication pour le moment. Merci de bien vouloir laisser votre message et votre nom pour que votre correspondant vous rappelle." Ilhan écoute ensuite le message en appelant son "répondeur" au lieu d’appeler une personne.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)

- Détection du mensonge – Draconique :
Permet de déceler qu’une personne, dont la Force mentale est inférieure à la sienne, ment. Ne permet pas de connaître la vérité, toutefois.
(Flux : Mental / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Passive / Jet de sauvegarde : Sort ou Dissimulation par glyphe)

- Regis Omnia – Unique Draconique :  
Ce glyphe permet de le lier non pas à un seul autre mais à plusieurs anneaux des murmures. Seul l'anneau porteur du glyphe a cette faculté d'être lié à plusieurs autres, il est appelé l'anneau maître. Les autres anneaux ne sont liés qu'à lui et uniquement à lui. Le porteur de l'anneau maître devra penser le nom de l'autre porteur pour le contacter.  Ilhan a créé cet anneau pour les besoins de sa "toile", son réseau d'espions et d'informateurs, d'araignées comme il les appelle, qu'il avait fondé il y a longtemps du temps de Fabius... et qu'il réactive peu à peu pour servir Delimar.


Anneaux en lien avec l'anneau d'Ilhan :
4 paires achetées : 1 pour Ilhan + 7 anneaux joueurs :
- Anneau de Vladimir, PNJ à Delimar (non acheté car PNJ)
- Anneau d'Aldaron Elusis, non inclus dans la Toile - aspect originel de l'anneau (hérité de son époux)
- Anneau de Nathaniel Earendill, hérité de Calliste Delrieux, ancien membre de la Toile tué par les pirates - aspect de l'anneau de la Toile
- Anneau de Claudius de Havremont, non inclus dans la Toile - aspect originel de l'anneau
- Anneau de Belethar Espérancieux, non inclus dans la Toile - aspect originel de l'anneau

Anciens anneaux possiblement à redistribuer :
- Anneau de Toryné Dalis, hérité d'Ulrich Steinhart, ancien membre de la Toile, vampirisé il y a quelques années par Toryné pour l'avoir surpris à espionner dans ses affaires - aspect de l'anneau de la Toile
- Anneau de Naal du Néant, non inclus dans la Toile - aspect originel de l'anneau (hérité de Kehlvelan)
- Anneau d'Elizabeth Elusis, non inclus dans la Toile - aspect originel de l'anneau
Pour rappel, aspect originel de l'anneau :


Autres personnes liées à l'anneau grâce à Tela :
- Autone Falkire par son Bracelet des promis
- Valmys Elusis par son Don de TôrMilui
- Asolraahn par son bracelet Taar'Melaah
- Nyana Valthana par son Anneau de corail
- Reynagane Shäa par sa Paire de boucles d'oreilles
- Vex'Hylia Aërendhyl par sa bague de corail
- autres personnages disparus

Note réponse du staff le 18/01/19 : tout set d'anneaux acheté par Ilhan est lié à son anneau et non plus entre eux. Les deux anneaux du set acheté peuvent alors être donnés à des joueurs.
Toute personnalisation doit être achetée pour chaque anneau.


Bracelets des promis
Objet unique de paire avec celui d'Autone
Bracelet constitué de multiples spirales de palladium, d’argent et d‘or blanc, tout en orfèvrerie althaïenne, il enveloppe le bras en un enlacement évoquant un serpent ou un lierre. En certains endroits, les lianes du bracelet sont sculptées de fines plumes enveloppantes. Les plumes peuvent se teinter d’une couleur particulière. Ce bracelet se porte sur le bras et non au poignet et s’adapte sans peine à la taille du bras, grâce à l’alliage de métaux utilisés.
Ces bracelets sont uniques et fonctionnent par paire. Ils ont été conçus par Ilhan Avente en vue de son union avec Autone Falkire et l’échange des bracelets a eu lieu lors de leurs échanges de vœu devant les Huit. Ilhan Avente et Autone Falkire, par ces bracelets, se lient alors en une union forte. Ce lien entre les bracelets est permanent à moins que les personnes de rompre leur union.

Glyphes :

- Couleur du promis – Unique Draconique :
Les feuilles se teintent d’une couleur particulière en fonction de l’état du promis.
Or blanc : en pleine santé
Or jaune : bonheur et de sérénité
Orange : anxiété ou stress tangent
Rouge : douleur ou colère
Bleu : peine, détresse
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur et danger important
Noir : mort

- Appel du promis – Unique Draconique :
En touchant le bracelet et en prononçant le nom de son promis, le porteur du bracelet peut se télépoter sur son promis, et ce quel que soit l’endroit où est la personne, quelle que soit la distance.
Utilisable qu’une fois par mois. Seul l’aller est compris, pas le retour. Repos d’une semaine après utilisation.

- Le Serment – Unique Draconique :
Le porteur peut faire porter un serment à une autre personne en unissant leurs mains et en énonçant le serment demandé. Un seul serment peut être scellé de cette façon par personne. La personne concernée peut demander un serment en retour au porteur.
Un serment comprend : une promesse ET une conséquence en cas de promesse rompue. Les conséquences peuvent porter sur les compétences de la personne ou sur un élément d'histoire de la personne.
In RP, ce serment est effectué sous consentement obligatoire du partenaire RP. La teneur complète du serment, comprenant la promesse et la conséquence, est décidé en concertation avec le joueur concerné, de même que le serment demandé au porteur est décidé en concertation avec lui. En intrigue, le ou les serment(s) échangé(s) sous soumis à validation du MJ.
Ex de serment possible :
- ne pas divulguer un secret sous peine de perdre de sa magie (-1 rang en magie)
- ne pas divulguer un secret sous peine de voir ses propres secrets divulgués.

Le porteur peut faire lever un serment de la même manière, les deux personnes concernées unissant leur main pour lever le serment de cette personne, ainsi que celui demandé au porteur en retour s’il y a lieu.
Jet de sauvegarde : Le serment dure autant de temps que la personne est en vie, ou jusqu’à ce que le serment soit rompu ou qu’il ait été levé par le porteur. OU par destruction de l’objet portant le glyphe
(Flux : Protection et Altération / Coût en énergie : Moyen à Conséquent selon le serment / Utilisation : Active)

- MaejikStjórn – Draconique :
Permet au porteur de désactiver ou d'activer tout glyphe ou partie d'un objet qu'il porte en touchant l'objet et en pensant au(x) glyphe(s) à désactiver ou activer.
Avant toute intrigue, le joueur devra signifier s'il active les glyphes des objets portés, sinon, s'il porte ce glyphe MaejikStjórn, tous les autres glyphes portés seront considérés comme désactivés.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible à Moyen / Utilisation : Active)


Le charme de la corneille
Objet unique
Une ficelle de laine blanche traversée d’un filament allié d’or et d’argent. Filée par Chirangivi avec sa propre fourrure, un Graärh qu’Autone a rencontré dans la cellule d’un bateau de pirates. Le Garal a tressé plusieurs mèches de cheveux d’Autone avec ces ficelles. La petite dame utilise l’une d’entre elles pour créer un cadeau pour son promis. À l’aide du flux de construction, Autone recycle le métal de la chaine de son nexus du cœur et celle de son médaillon porte chance pour créer l’alliage et l’intègre au filage de l’objet. Dans l’eau de la mer Autone demande aux Esprits-Liés et aux Déesses d'accorder protection et chance à Ilhan.
Autone la lui a tressée sur l'une des mèches de cheveux d'Ilhan. Cette petite tresse est toutefois bien cachée sous sa chevelure mi-longue.

Il a été retissé avec l'alliage Protection des esprits :
Filament d’argent et d’or intégré au filage.

Effets :
+ Guérison : L’objet peut guérir écorchures et blessures légères en puisant dans les forces du porteur (l’énergie dépend de la blessure en guérison). Sur activation.
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.


Glyphes :

- Malléabilité – Soutien :
Plongé dans l’eau, la ficelle peut être allongée ou raccourcie.
(Flux : Construction / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)

- Perfectionnement – Draconique :
Donne +1 rang en Espérance/chance.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Passive)



La tenue et les objets qu'il porte habituellement


Vêtements
Vêtements sur mesure
Objet spécifique à Ilhan
Des beaux atours taillés sur mesure, lui qui aime tant son confort, qui soulignent sa silhouette bien conservée et son port noble. Il porte le plus souvent un ensemble sombre sous ses surcouches de vêtements de couleur, qui lui permettent en un tour de main de délaisser des vêtements par trop voyants, afin de fuir en toute discrétion, lui cible facile parfois. Il aime les manches un peu évasées, camouflant des brassards pouvant contenir un parchemin ou l’autre, et qui lui permettent de cacher ses mains, ou au contraire de jouer de certains mouvements de bras pour mieux attirer l’attention vers un point précis. Ses vêtements sont à la fois très spécifiques et en même temps sans signe distinctif particulier.

Ils ont été retissés avec l'alliage La doublure :
Le travail est toujours délicat, lorsqu'on veut une bonne doublure à ses vêtements. Celle-ci est particulièrement soignée. D'une teinte accordée avec le vêtement, elle peut être ténébreuse ou iridescente, sobre ou flamboyante, mais elle est toujours faire à partir d'un coton de soie, fin et résistant, dans lequel on a incrusté des runes concassées. Cousue avec soin, elle dispose d'une poche intérieure très appréciée des voleurs ou de ceux qui aiment garder certains objets près d'eux.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.

Effets :
+ Planque secrète : Permet de ranger jusqu’à 5 objets de petite taille à l'intérieur (il faut pouvoir les rentrer dans la poche) sans qu'ils ne se voient. La magie les rend invisibles à l’œil nu et impalpables.
+ Rapiat : Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.


Glyphes :

- Détection – Draconique :
Dans un rayon de 5 mètres, toute intention négative à l’égard du porteur lui est signalée par un son ou une sensation de son choix (à définir à l’achat).
(Flux : Erudition / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Tissu Métamorphose – Soutien :
Le vêtement prend l'apparence désirée par le porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente (jusqu’à 1h) en fonction de la complexité demandée.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Très faible / Utilisation : Active)

- Tissu moderne – Amélioration technologique :
Une méthode complexe de tissage des fibres, doublées avec des fils de métal, afin de rendre le tissu particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes (baisse d’un cran toutes les blessures même létales) sans pour autant encombrer le vêtement ou l’armure.


Foulard des secrets
Foulard en soie noire striée de fils argentés serpentant tout du long.

Il a été retissé avec l'alliage Voiles d’Amalthès :
Alliage en tissu fait à partir de soie de qualité et de tissu minéral de saphir et d'or mêlés pour concevoir de splendides motifs selon les désirs de celui faisant renforcer son vêtement par ce tissu. On le fabrique sur un chevalet magique, afin de ne pas gâter les matériaux et il faut en général plus d’un mois pour obtenir la pièce terminée.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis d’un rang.

Effets :
+ Inversion : L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé.
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.


Glyphes :

- Secret gardé – Draconique :
Quand son possesseur (attention pas forcément son porteur...) susurre un de ses secrets, et un seul, à ce foulard, personne ne pourra plus le lui arracher, de quelque manière que ce soit. A moins de détruire le foulard.

- Ombre maîtrisée – Élémentaire :
Permet de contrôler les ombres, de les animer et de les épaissir pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet conçu dans un objectif de dissimulation.

- Brume solide – Élémentaire :
Création d’une brume presque opaque qui entoure le porteur. Lorsque celui-ci se fait attaquer, la brume se solidifie et se prend l’impact (prévient 1 blessure moyenne). L’effet dure 24h et peut être activé toutes les 48h.
(Flux : Élémentaire (eau) / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Localisation impossible – Soutien :
Empêche toute localisation du porteur, quelles que soient les méthodes utilisées.
(Flux : Érudition / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Passive)


Gant passe-passe
Gant de cuir d’aspect simple de prime abord, assez souple, de couleur brun sombre, remontant sur les poignets.

Il a été retissé avec l'alliage Tyrs alliés :
Tissé à partir de soie et de fibres d’argent imbibées d'extraits de gemmes de sang, ainsi que de fines lamelles de cuir d’Hippocampe entrelacées en un savant tissage serré. Cet alliage offre un tissu qui s’adapte parfaitement à la silhouette du porteur et ne provoque aucun inconfort. Il présente une couleur pouvant aller du bleu sombre au vert profond, ou au rouge sang, et de discrets reflets sous le rayon lunaire.

Bonus :
+ Absorption cathartique : L'objet absorbe depuis tout individu touchant l’objet retissé un sentiment par contact. Peut contenir jusque 3 sentiments que le porteur peur utiliser à tout moment (pour se nourrir par exemple si Tyr).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Double-Jeu (unique) : Ce gant est à double tranchant et à double usage, pouvant être utilisé en "combat" ou pour jouer à un jeu de cache-cache. L'alliage qui le retisse en est à l'effigie et lui octroie un emplacement de glyphes supplémentaires.

Effets :
+ Miroir d’impulsion : A l’activation, envoie une impulsion mentale qui inverse les sentiments ressentis à l’origine par la cible à l’encontre du porteur (par exemple si la cible hait viscéralement le porteur, elle est soudainement folle amoureuse de lui). Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue. (Jet de sauvegarde : Force mentale).
+ Soutien des morts : A l’activation, fait apparaître l’image éthérée d’un proche décédé du possesseur, lui insufflant des sentiments capables de le nourrir. Il peut s’agir d’un proche aimé, insufflant des sentiments positifs, ou d’un proche haï insufflant des sentiments négatifs, à préciser lors de l’invocation. Les sentiments insufflés peuvent l’aider alors à effectuer une action (+5 aux jets pour cette action si les sentiments insufflés sont concordants) ou au contraire l’entraver (-5 aux jets en cas inverse) / sur décision MJ.


Glyphes :

- Passe-passe – Draconique :
D’une simple flexion du poignet, un objet que le possesseur tient dans sa main gantée disparaît (à condition qu’il ne pèse pas plus de 20 kg et qu’il soit possible de le tenir à une main). L’objet affecté est placé en état d’animation suspendue et de taille si réduite qu’il devient impossible de le voir à l’œil nu. Il est stocké dans un repli de la paume du gant. Tant qu’il est rangé, l’objet a un poids négligeable.
Par la suite, il suffit que le personnage claque des doigts (toujours de la main gantée) pour que l’objet réapparaisse. Un tel gant ne permet de ranger qu’un seul objet à la fois.
Glyphe rare

- Renforcement de phalanges – Amélioration technologique :
Des plaques de métal sont forgées sur les gants, habilement travaillées pour ne pas gêner les articulations. Cette amélioration offre notamment une meilleure protection pour les armures de cuir et de tissus. (Utilisation : Passive)

- Griffes psychiques – Unique Draconique :
A l'activation, fait apparaitre des griffes éthériques d'aspect noir, légèrement courbes et effilées, pouvant infliger, en cas d'attaque réussie, une altération psychique pouvant aller de la fascination à la peur (au choix de la cible ou du MJ), pendant 10 minutes/ 1 tour d'intrigue si jet de résistance magique non réussi.
(Flux : Altération + Mental / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active / Jet de sauvegarde : Résistance magique)

- Passemuraille – Draconique :
En touchant un mur ou une barrière avec l’objet glyphé en passemuraille, le glyphe permet de créer un passage. Le passage créé par l’objet mesure 90cm de large et 2 mètres de haut maximum, la taille dépendant de la puissance du lanceur. Il demeure tant que l’objet glyphé est en contact avec la surface (l’utilisateur tenant la pierre doit donc garder le contact avec le mur ou la barrière tout en se déplaçant).
Il ne peut créer de passage que dans les murs de matières et non dans les murs magiques.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Variable / Utilisation : Active)


- 1 emplacement en plus libre


Prestes
Protections d'avant-bras personnalisées
Brassards en or noir très fins possédant des lanières de cuir noires en de multiples endroits pour pouvoir y glisser des parchemins (ou tout autre objet de forme et taille comparable à un parchemin roulé). Cinq parchemins peuvent être contenus par avant-bras.

Il a été reforgé avec l'alliage unique Brumes de l'Esprit :
Alliage unique.
Alliage, dans lequel un grand maître mage, expert dans les arts de l’esprit et de l’illusion a insufflé de la magie, selon des procédés connus de rares individus. Il est formé d’or noir et de mithril, lui donnant une dureté importante, ainsi que de sortes d'écailles aux couleurs sombres étranges impossibles à réellement déterminées, irisées de façon si changeantes selon la lumière. Certains prétendent qu’il s’agit d'écailles d’une espèce de serpent nageur vivant dans la jungle du cratère, appelé Lyg-Eiliant, mais cette espèce est si difficile à observer et à approcher, que cela ne tient peut-être qu’à la légende. L'alliage semble en tout cas avoir les propriétés changeantes et hallucinogènes de ce fameux serpent...

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Hallucination Brumeuse : Au prix d’une quantité raisonnable d’énergie, l’alliage crée une brume pouvant provoquer des hallucinations aléatoires dans un rayon de 3 mètres autour du porteur et ce dernier est également affecté. L'effet est instantané chez les personnes ayant une force mentale bonne ou moindre tandis que les gens ayant une force mentale très bonne ou supérieure peuvent tenter de contrer l'effet. L'hallucination se termine si la personne n'est plus en contact avec la brume (ex: sortie du périmètre, vent) ou si elle réalise la supercherie (jet de force mental réussi).

+ Hallucination Miroir : Au prix d'une bonne dose d'énergie et de concentration, l’alliage crée une hallucination qui cible un adversaire dans un rayon de 3 mètres autour du porteur. La personne affectée voit une copie de lui-même ou un être cher, ce qui le fera hésiter à attaquer. Les esprits ayant deux niveaux d’écart ou moins en force mentale par rapport au porteur de l’alliage pourront tenter de rejeter cette vision.


Malus :
- Complexité : L’objet est complexe et peut être manié avec une Éducation de niveau Maître minimum (pour que l'effet Hallucination Miroir soit fonctionnel).
- Maîtrise : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force mentale de niveau Maître au minimum.


Glyphes :

- Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) – Draconique

- Lame cachée – Amélioration technologique :
Le mécanisme est incorporé dans la doublure des avant-bras ou le talon des bottes. Avec le bon mouvement, une petite lame d’acier se révèle par une fente habilement dissimulée jusque-là et peut s’utiliser en combat à mains nues.


Contient :

- Vélin secret
- De possibles documents en parchemins


Sangles d’El’Althaïa
Objet unique
Ceinture constituée de deux lanières de cuir noir se jusxtaposant, sculptées de fines arabesques dans tout l’art althaïen, qui se relient au centre par une attache en argent sombre,en forme de lune renversée incrustée dans un soleil tronqué où seules les branches inférieures apparaissent (il s’agit de l’ancien symbole d’Althaïa). L’effet esthétique est renforcé par de fines lanières de cuir noir attachées à la ceinture en formant un demi-cercle sur les cuisses. Un œil expert peut lire, gravée autour du symbole d’Althaïa, une devise en althaïen : "Ce que l'œil n'a pas encore vu, l'intelligence peut l'imaginer."
Cette ceinture a été conçue sur mesure pour l’althaïen dans un souci d’allier ergonomie, allégement d’encombrement et esthétisme. En effet, cette ceinture est dotée de compartiments à potions au nombre de 8, courant sur tout le flanc gauche. Sur le flanc droit, se trouve un baudrier pour son feutonerre, renforcé par une attache au niveau de la cuisse pour une meilleure fixation en cas de mouvement, ainsi que d’une attache juste à côté pour son sac à pyrolite. Un baudrier de petite taille est également situé sur le flanc arrière droit, actuellement vide.

Glyphes :

- Discrétion raffinée – Unique Soutien :
Les emplacements et contenants autres que les baudriers de la ceinture sont rendus invisibles à l’oeil nu et impalpables.

- Bourse sans fond - Unique Soutien :
Ce glyphe dote la ceinture d’une petite bourse sans fond pouvant contenir deux objets maximum de petite taille (pouvant donc porter deux objets sans limite de poids et sans encombrement, du moment qu’ils entrent dans la bourse). Taille limite : objet pouvant tenir dans une main sans en dépasser (flacon, clé..).


Cape Roséenne
Cape classique, en fibre végétale tressée avec de la soie de vers, d’une couleur souvent blanche ou claire. Le tressage est en rond, les mailles souples et légères. Elle est traitée avec une eau pure et un peu de magie. Elle peut disposer d’une capuche, en général ample et large, dans le style de la ville d’Ipsë Rosea.

Elle a été retissée avec l'alliage Vertu immaculée :
Tissu créé sur un chevalet magique. On lie des filins d’énergie infusés de l’essence Feu primordiale à de l’orichalque et de la nacre transformés en fibres par magie. Chaque noeud du tissu demande plus d’une semaine de travail. Lorsqu’il est achevé, il confère une aura de pureté au vêtement qui semblera immaculé et doucement lumineux par nature.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Pourfend peine : L’objet absorbe tous les sentiments négatifs émanant des individus autour du porteur et les canalise dans l’objet (offre +10 pts aux jets de résistance à la peur ou à la folie).

+ Paix désirée : L’objet inspire de la douceur et de la bonté aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur.


Glyphes :

-  Protection aux températures – Élémentaire :
Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.

- Cicatrisation ambrée – Soutien :
Le sang qui s’écoule des blessures du porteur est transformé en ambre, de sorte à colmater les plaies et éviter une hémorragie.
(Flux : Guérison / Coût en énergie : Moyen à Conséquent / Utilisation : Passive)

- Lévitation – Élémentaire :
Produit une diminution de moitié du poids et un petit courant d’air qui soulève le porteur à 50 cm au-dessus du sol pendant 30 minutes maximum. Permet d’esquiver les pièges au sol et les difficultés du terrain.
(Flux : Élémentaire (air) + Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)


Bottes de chasse
Bottes de chasse personnalisées
Hautes bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur noire aux boucles d’attaches d'argent sombre et au laçage de cuir noir, montant jusqu'au genou.

Glyphes :

-  Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) - Draconique

- Pas du chat – Soutien :
Annule totalement le bruit des pas du porteur, le rendant plus discret (+5 aux jets de furtivité).
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)



Fibule du Dauphin et ses 7 pierres
Objet unique
Fibule en argent finement ciselé dont la courbe dessine un dauphin sautant par dessus une vague, qui peut servir comme attache de cape ou comme broche, tant elle est finement travaillée. Dans les courbes de la vague que le dauphin surplombe, sont serties 7 pierres dans un dégradé de bleu sombre presque noir à bleu pâle presque blanc. Ternes quand elles sont "vides", d'un discret éclat quand elles sont "occupées".

Il a été reforgé avec l'alliage Gravure : Dauphin argenté (“Gravure : Phalène dorée” personnalisée)
Moins un alliage qu'un travail d'orfèvre, cette gravure est faite dans un mélange complexe d'or blanc, d'argent et de palladium, à l'image d'un grand dauphin argenté aux détails exquis et aux ailerons finement irisé de saphir. L'incrustation a été sublimée par magie, et des rune sont gravées sur les ailerons et les nageoires. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation, et elle est très délicate. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Bonus aux glyphes draconiques : L’objet augmente la puissance des glyphes draconiques de moitié.
+ Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.

Effets :
+ Compagnon immatériel (Dauphin) : Fait apparaître contre de l'énergie un dauphin immatérielle qui tient compagnie au propriétaire, sautillant dans l'air sur lui-même, et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.

+ Bouclier bleuté : Le dauphin se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer


Glyphes :

- Sertissage – Unique Draconique :
La fibule a la propriété de convertir des bijoux ou accessoires en pierres qui le sertissent alors : en mettant la fibule en contact avec un bijou ou un accessoire magique, l'objet ainsi touché devient une pierre et vient occuper un des emplacements vides.
Un mage, mais seulement de niveau Grand-maître minimum, peut ensuite dé-sertir la fibule pour en extraire les pierres qui redeviennent le bijou ou l'accessoire d'origine. Deux objets identiques ne peuvent être sertis (on ne peut sertir deux anneaux des murmures par exemple, ou deux amulettes de protection).

- Soulagement supérieur – Draconique :
Les sorts jusqu’au niveau Maître inclus ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour sans malus.
(Flux : Énergie / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Absorption d’énergie – Draconique :
L’énergie du porteur peut être emmagasinée dans le bijou pour être ensuite retransmise plus tard au porteur ou un autre être vivant. Cela permet d’effacer en partie la fatigue physique et magique. Peut absorber l’équivalent énergétique d’un sort moyen par don.
(Flux : Énergie / Coût en énergie : Variable / Utilisation : Active)

- Ami de la Trame – Unique Draconique :
A l'activation, permet de monter d'un rang le niveau de compétence Magie du porteur pour une durée d'une heure (2 tours d'intrigue).  A la fin de ce laps de temps, le porteur voit la caractéristique magie subir un malus de -1 par rapport à sa valeur d’origine pour 1h (2 tours d’intrigue).
(Flux : Altération / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)


Note réponse staff du 09/02/2019 : chaque pierre étant un bijou à l'origine peut donc posséder un alliage et 4 glyphes. De même, si in rp les modifications sur un bijou serti en pierre (alliage et glyphes) se font avant le sertissage, il est possible hrp de le modifier après sertissage.
Note réponse staff du 27/04/2019 : pour le sertissage, soit il se fait in RP et de là on considère que des nouveaux bijoux ont subi l'enchantement sertissage, soit il faut passer par une personnalisation en PP pour en modifier la description directement dans l'inventaire



Pierres de la Fibule


1 : Pierre de Protection
Pierre de Corail bleue sertie par l'Anneau de Corail (pierre personnalisée)
Pierre de corail bleue, sertie de palladium, gravée selon les souhaits du propriétaire, du sceau des Avente (même si le sceau gravé ne se voit plus à l'oeil nu à cette taille).

Glyphes :

- Bouclier magique – Soutien :
A l’activation en passant un doigt sur l’objet, fait apparaître devant le porteur un bouclier invisible, pouvant bloquer trois sorts de niveau Bon ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau. Coût en énergie conséquent.
(Flux : Protection / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)

- Vendetta –  Funeste :
Si le porteur est blessé en combat, l’objet provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée (blessure légère = sort niveau moyen, blessure moyenne = sort niveau très bon, blessure lourde = sort niveau grand-maître). Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure et n'endommage aucunement l’objet. L'effet s'activera à la première blessure reçue. Utilisation maximale 1 fois par jour.
(Flux : Énergie / Coût en énergie : Conséquent / Utilisation : Active)

- Soins et énergie – Draconique :
Une fois par jour, permet de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Éducation.
Moyen ou moins : Toutes ses blessures légères
Bon et Très bon : Toutes ses blessures lourdes et légères
Maître et plus : Toutes ses blessures quelle qu'en soit la gravité, y compris mortelles
Glyphe rare

- Aspiration de douleur – Unique Draconique :
A l'activation en touchant la cible d'une main, le glyphe permet de collecter sa souffrance physique ou morale (le porteur du glyphe prend et ressent les souffrances de l’autre qui alors ne la ressent plus tout le temps de l'activation du glyphe). Peut durer 1/2h à 1h maximum (2 tours d'intrigue maximum) selon l'énergie du porteur.
(Flux : Protection / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)


Objet d'origine :


2 : Pierre d'aura
Pierre de Topaze sertie par l'Amulette d'attraction (pierre personnalisée)
Pierre de topaze d’un bleu clair légèrement translucide, sertie d'argent finement ciselé.

Glyphes :

- Attraction – Soutien :
Elle peut provoquer une attraction légère envers son porteur durant quelques minutes si celui-ci passe sa main sur le quartz. Elle touche tout le monde dans un rayon d'un à deux mètres autour du porteur (suivant sa Force mentale, la zone peut être un peu plus étendue). Cet effet se manifeste sous la forme d’un élan de sympathie, une attraction plus mentale que physique. Plus la Force mentale des personnes à affecter est élevée et plus elles sont nombreuses, moins l’amulette est efficace. Contre des personnes dotées d’une grande Force mentale, elle peut même s’avérer complètement inefficace.

- Courage – Soutien :
Octroie +5 aux jets de dés de Force mentale pour toutes les personnes présentes alliées dans un rayon de 5 mètres. (Flux : Protection / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Sablier de la Trame – Unique Draconique :
A l'activation, donne un bonus en compétence de magie de +1 à tous les mages, porteur compris, dans un périmètre de 5 mètres pour 1h (2 tours d’intrigue). A la fin de ce laps de temps, le porteur est pris d'une très grande fatigue (risque de sortie d'intrigue).
(Flux : Altération / Coût en énergie : Lourd / Utilisation : Active)

- Partage du dauphin – Unique Soutien :
En activant le glyphe, le porteur permet de faire partager une de ses capacités actives d'Esprits-Liés ou une des capacités acquises par l’un de ses glyphes (Ruse de l’ornithorynque notamment) à une personne alliée située près de lui dans un périmètre de 5 mètres. Le partage ne peut se faire que sur une capacité donnée qui doit être citée lors de l'activation, et dure une demie heure / 2 tours d’intrigue maximum.
(Flux : Erudition / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)


Objet d'origine :


3 : Pierre du secret
Pierre d’aigue-marine sertie par l'Amulette de protection (pierre personnalisée)
Une pierre d' aigue-marine d’un bleu clair, réfractant la lumière discrètement, sertie d'argent finement ciselé.

Glyphes :

- Vision traîtresse – Funeste :
Crée un œil magique qui peut se déplacer sur une courte distance. Utile pour espionner de loin. Cependant, la concentration du porteur reste dans l’œil pendant tout le temps d’activation.

- Mémoire – Draconique :
A l'activation du glyphe, révèle au porteur l’histoire d’un autre objet touché par le porteur.

- Murmures épiés – Élémentaire :
Fait appel à la mémoire de l’air pour entendre les bruits et les conversations ayant eu lieu dans un rayon de 2 mètres autour de l’emplacement de l’utilisateur lors de l’activation. Le porteur doit choisir à l’activation un moment précis jusqu’aux 24 heures précédentes.
(Flux : Élémentaire (vent) / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)


Objet d'origine :


4 : Pierre des Esprits
Pierre de Zircon sertie par l'Effigie de l'ornithorynque (pierre personnalisée)
Pierre de zircon sertie d'argent, sur laquelle transparait en miniature la silhouette d’un onrithorynque.

Glyphes :

- Souffle spirituel – Draconique :
Augmente d’un niveau l'Esprit-Lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.
/!\ Agit uniquement inRP et n'est donc pas pris en compte dans les achats HRP comme les boutiques /!\
(Flux : Altération / Coût en énergie : Conséquent / Utilisation : Active)

- Bénédiction de l’ornithorynque - Unique Draconique :
A chaque Esprit-Lié qu’Ilhan a vu ou voit se lier à une personne, une bénédiction lui est liée : cette personne reçoit une protection pour cet Esprit-Lié (et uniquement de celui-là) sous forme d’une immunité à tout effet néfaste contre cet Esprit-Lié. Cette immunité ne peut toutefois avoir effet qu’une seule fois par jour RP parlant ou une seule fois par intrigue et ne dure qu’une heure / 2 tours d’intrigue une fois activée.
Le lien de l’Esprit-Lié avec la personne doit se faire in rp en présence d’Ilhan pour qu’elle reçoive la bénédiction. A la charge de la personne bénéficiaire de noter cet effet de bénédiction dans son suivi de fiche et d’en signaler l’activation en rp.
Bénédictions accordées :


- Ruse de l’ornithorynque – Unique Draconique :
Permet de conserver en son sein trois capacités d’Esprit-Lié que l’ornithorynque a déjà copiées. La capacité devra avoir été copiée en RP. Une fois utilisée la capacité disparaît et devra être copiée à nouveau (ou une nouvelle).

Dons copiés : capacité de l'EL Serpent, l'Araignée, l'Hypocampe


Objet d'origine :


5 : Pierre de Psyché
Pierre de Saphir sertie par la Chaîne de l'esprit (pierre personnalisée)
Pierre de saphir d’un bleu royal intense et prononcé à la transparence iridescente, sertie d'argent finement ciselé.

Glyphes :

- Perfectionnement de la Force mentale (+1 rang) – Draconique

- Stoïcisme – Soutien :
Permet de rendre son porteur particulièrement résistant à la douleur, quelle que soit sa source.
(Flux : Protection / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Soutien de l'esprit – Draconique :
Renforce la puissance des sorts liés à la branche mystique, ainsi que des glyphes, des objets ou des sorts uniques liés à l'esprit (bonus +10 aux jets lors de leur utilisation).
(Flux : Mental / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Passive)


Objet unique :


6 : Pierre d'Illusion
Pierre de Fluorite sombre sertie par l'Epingle des Ombres
Pierre de fluorite bleu sombre aux iridescences légèrement transparentes, sertie d'argent finement ciselé.  Elle dégage une aura subtilement dérangeante et lugubre.

Glyphes :

- Brouille-sens – Funeste :
Produit une pulsation énergétique autour d’une cible qui brouille ses 5 sens pendant 15 minutes / 3 tours, lui infligeant -1 rang en Perception.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active / Jet de sauvegarde : Résistance)

- Mensonge – Funeste :
Diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur.
(Flux : Illusion / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Passive / Jet de sauvegarde : Spirites du hibou, pouvoirs baptistraux)


Objet d'origine :


7 : Pierre de Contrôle
Pierre d'Onyx noir sertie par la Corde du bien et du mal
Pierre d'onyx noir sertie d'argent simple en apparence. Néanmoins, son vrai pouvoir se révèle lorsque le porteur a un contact avec autrui tout en touchant la pierre d'une main.

Il a été reforgé avec l'alliage Ast’Exaltation :
Alliage d’iridium, de mithril et d’argent, incrusté d’une fine poudre de pierres des zircon et saphir, et d’une poudre d’écailles de Lyg-Eiliant. Le rituel de la fonte est très complexe et nécessite une forge-arcane ainsi que pas moins de trois semaines pour une fonte dans les règles de l’art. Une fois achevé, l’alliage adopte une irisation bleutée aux discrets reflets sombres, zébrant toute la surface en de délicates arabesques évoquant d’anciennes runes d’un temps oublié.

Bonus :
+ Bonus aux glyphes liés à la voie mystique : L’objet augmente la puissance des glyphes liés à la voie mystique de moitié.
+ Ajout de glyphes : +1 emplacement de glyphes/améliorations.

Effets :
+ Sixième sens : A l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1 heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition).
+ Exaltation d’aspiration : A l’activation, la cible se prend soudain pour un Dieu, capable de tout, même de l’impossible, de braver tous les dangers, de vaincre tous les obstacles : pour elle, rien ne peut plus lui résister ! Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue.
Cela ne donne aucun bonus.


Glyphes :

- Absorption du mal (temporaire) – Draconique :
Pendant 1 journée, absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne devient temporairement la victime d’hallucination et de psychose durant toute la journée. Glyphe rare

- Absorption du mal (définitive) – Draconique :
Absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet de façon permanente. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne se voit infliger des séquelles psychologiques plus permanentes. Se fait avec accord de la cible. Glyphe rare

- Contrôle mental – Funeste :
Permet de prendre de contrôle d'une créature à l'esprit faible (animal, simple d'esprit, être à la Force mentale inférieure ou égale à Faible).
(Flux : Mental / Coût en énergie : Conséquent / Utilisation : Active / Jet de sauvegarde : Force mentale)

- Rumeurs de chuchotis – Unique Draconique :
Lorsque le porteur souffle les mots "Une rumeur m’a dit que", il est alors capable de suggérer une action à la cible à qui il chuchote ses mots et ce qui les suit. Cette action doit toutefois être une action que la cible aurait pu réaliser de sa propre volonté. Le porteur ne peut aller contre la réelle volonté de la cible, il ne fait que lui suggérer la volonté de cette action. La cible peut résister à l’attrait de suivre la suggestion (jet de Force mentale si plus de deux niveaux de différence avec le porteur).
(Flux : Mental / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active / Jet de sauvegarde : Force mentale)

- Inëkorro, la voie de l’or – Draconique :
L’utilisateur sacrifie une somme monétaire (PO de sa cagnotte) afin de provoquer un effet bénéfique sur sa prochaine action en jeu (à la discrétion du MJ pour l’effet exact, à décider en fonction de la somme sacrifiée, qui ne peut dépasser 100 PO). Ne peut être utilisé qu’une fois tous les deux tours.
(Flux : Mental / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)


Objet d'origine :


Objet rare, n'existe qu'en 5 exemplaires



Poches & Sacoche

Dans la doublure
(Vêtements sur mesure - 5 places)

- Masque du mystère
- Communication zirconique
- Chair tourmentée
- Rêve du Fondateur
- Compas du cœur


Dans le Gant
(Gant passe-passe - 1 place)

- Sphère enténébrée


Dans la ceinture Sangles d’El’Althaïa
(Sangles d’El’Althaïa Objet unique
2 baudriers donc 2 armes possibles + sac à pyrolite
+ 2 places dans bourse sans fond + 8 potions)

- Feutonnerre dans 1 des baudriers + sac à pyrolite

- Aiguillon du Tisseur
- Voyage des Anciens
- 8 potions (à définir précisément avant intrigue)


Dans sa Sacoche

Sacoche magique
Sacoche faite d’un cuir d’animal, dont l’espèce dépend de son lieu de fabrication, allant du simple bovin au Fenrisulfr ou au Smilodon.

Glyphes :

-  Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.

- Stase – Soutien : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.
Glyphe rare

- Calice de cristal
- Le chaudron de Saivë Russnäpe
- Naï
- Althaïa Portative

Pour le détail de ces objets : Objets pratiques & précieux au post suivant.



En situation de combat, il porte en outre :

Armures & Armes
Armure et Armes qu'Ilhan portent en plus lors de situation de combat

- Armure TransEther
- Feutonnere (accroché aux Sangles d’El’Althaïa)
- Sac à pyrolite (accroché aux Sangles d’El’Althaïa)
- Baudrier du berger
- Bâton du pèlerin (dans Baudrier du berger)
- Les Poings Jumeaux de L’Unité (accroché aux Sangles d’El’Althaïa s'ils ne sont pas mis)

Pour le détail de ces équipements : Equipement de combat au post suivant.






Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 19:38, édité 95 fois

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Ilhan Avente Invent18



EQUIPEMENT DE COMBAT



Armures et Armes qu'Ilhan porte en plus lors de situation de combat, à ajouter en plus de son équipement habituel


Armures
Armure TransEther
armure de cuir clouté personnalisée
Armure de cuir composée de plusieurs pièces rivetées articulées, et dotée d'attaches latérales permettant un réglage au plus près du corps sans gêner celui qui la porte. Elle permet alors un confort et une liberté de mouvement exemplaires. Les spalières de la cuirasse sont rivetées sur l'avant de la cuirasse et à la dossière. Elle se prolonge d'une ceinture de hanches munie de bandelettes de cuir jusqu'à mi-cuisse. La coupe dentée de chaque pièce de l'armure et la souplesse de sa forme épousant la silhouette du porteur lui donnent une allure elfique. Les nombreuses attaches sont faites de métal d'argent solide. L'armure est discrètement décorée de motifs sur la poitrine.

Elle a été reforgée avec l'alliage unique TransEther :
Alliage unique.
Un alliage combinant des fibres de cuir animal et des lamelles de métal de mitrhil et de palladiium. Chaque fibre de cuir est d'abord forgée au mélange de métal à très haute température pendant deux jours. Puis sont tissées ensemble. Sa trempe s’effectue ensuite dans une eau tiède puis polissé pour donner un aspect uniforme. L'alliage prend alors une couleur proche de celle de l’argent sombre, avec un lustre satiné brillant discret qui présente de légères iridescences.

Bonus :
+ Résistance physique :  Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
- Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).

- Passage dans l'Ether : En concentrant sa volonté, le porteur peut se rendre éthéré : il perd sa consistance matérielle, il est visible, mais sa silhouette prend une forme opalescente bleutée, possiblement floue. Il peut alors esquiver ainsi jusqu'à 3 coups si la force adverse est inférieure ou égale à moyen, 2 coups si la force physique adverse est bon ou très bon, 1 coup si la force physique adverse est maître ou grand-maître, ou réduit de moitié les dégâts si la force physique est exceptionnelle. Dure maximum 10 minutes / 1 tour d'intrigue.
Utilisable qu'une fois par jour (ou par intrigue).


Malus :
- Maitrise : L’objet est complexe et peut être manié avec une Force mentale de niveau Maître au minimum.


Glyphes :

- Flot d’énergie – Draconique :
Le porteur reçoit un flot d’énergie (équivalent à un sort niveau maître) lorsqu’il a épuisé ses réserves magiques ou qu’il s’apprête à perdre connaissance. L’effet désactive les glyphes sur l’objet. 1 utilisation par RP ou Intrigue.
(Flux : Énergie / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Absorption – Draconique :
L’énergie des sorts offensifs de puissance jusque Moyen est absorbée par l’objet et transmise au porteur.
(Flux : Protection / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)

- Esthétisme – Amélioraton technologique :
Un art délicat qui consiste à graver ou peindre des symboles et dessins sur les armures et les boucliers, afin d’inspirer la terreur aux adversaires ayant une Force mentale inférieure à celle du porteur. (Utilisation : Passive / Jet de sauvegarde : Force mentale)




Armes
Feutonnere
Arme compacte dont la portée est de moins de 100 mètres, mais dont le port et le maniement sont relativement aisés. Son rechargement – qui se fait par la gueule du canon – est un peu moins long que celui de sa version longue, du fait de la taille moindre de l’arme, mais le recul après un tir est important. La balle viendra aisément à bout des armures courantes en cuir ou en maille. Attention au bruit.

Il a été reforgé avec l'alliage Abîme :
Alliage d’argent sombre, d’adamantine, de gemmes de sang et d’orhium. On fusionne d’abord l’argent sombre avec l’adamantine et on laisse le métal en fusion dans un moule infusé de magie pour qu’il ne durcisse pas. Puis, pendant plusieurs jours, on laisse reposer en incluant par couches soufflées la poudre de gemme de sang et lorsque l’alliage a durci, on le fond de nouveau pour inclure l’orhium. Une fois achevé par une trempe lourde à l’eau et au sang, l’alliage présente une teinte sombre, veinée.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Dévore joie : L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rand en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
+ Juste terreur : L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique).


Glyphes :

- Précision – Soutien :
Permet de viser plus facilement les points faibles de son adversaire (+5 aux jets d’attaque). (Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)

- Équilibrage affiné – Amélioration technologique :
Technique de forge d’arme permettant d’équilibrer l’arme de façon très harmonieuse et ainsi de grandement faciliter son maniement pour les novices (+1 dans l’Expertise de l’arme). Jusqu’au niveau Très bon maximum dans l’Expertise. (Utilisation : Passive)


Objet rare, n'existe qu'en 5 exemplaires - duplication spéciale


Sac à pyrolites
Petit sac en cuir fermé par une fine cordelette ou un bouchon. Il tient dans la paume de la main et permet de transporter une petite quantité de pyrolites. Attention à ne pas le perdre et à ne pas l’exposer à de trop vives chaleurs, sans quoi son contenu pourrait exploser.

Glyphes :

- Isolation – Amélioration technologique : Fabriquée à partir du basalte, une laine de roche est appliquée comme doublure entre deux morceaux de cuir souples cirés, afin d’isoler le sac des effets de la chaleur ainsi que des chocs. Cette amélioration rend les pyrolites moins dangereuses à transporter. (Utilisation : Passive)


Baudrier du Berger
Objet unique
Baudrier conçu sur mesure pour porter son baton. Conçu dans un cuir noir, il est renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir, portant des filigranes d'argent, gravée à l'image du sceau des Avente entremêlé à une chèvre sur une toile d’araignée. Le baudrier se situe dans le dos du porteur, et est maintenu en place grâce à un ingénieux système de harnais constitué de lanières de cuir et de boucles d’argent qui enserre la poitrine depuis l’épaule gauche jusqu’au flanc droit. La partie qui retient l’arme se situe au niveau du haut médian du dos, entre les omoplates, pour assurer une meilleure stabilité, même en mouvement. Deux butées sont situées en haut et en bas, pour maintenir fermement l’arme, et servant en partie haute de guide pour la rengainer sans difficulté.  
Enfin le harnais de soutien du baudrier se prolonge sur l’épaule gauche par un renfort de cuir noir, formant comme une épaulière, qui va jusqu’à enserrer l’avant bras dans un entrelacement de lanières.

Glyphes :

- Ornières agrippantes – Amélioration unique technologique :
Un ingénieux système almaréen constitué d’un système d’ouverture et fermeture des ornières enfermant l’arme par pression. Ainsi quand on pose l’objet contre le baudrier, les ornières s’ouvrent pour "clipser” l’objet dedans, et se referment aussitôt sur lui, sans avoir à l’y glisser de manière fastidieuse. De la même manière pour l’en sortir, il suffit d’attraper l’arme et d’y exercer une pression vers le haut.

- Invisible à l’oeil nu – Unique Draconique :
Le baudrier en lui-même et le potentiel objet qu’il contient ne sont pas visibles de prime abord. Seuls des perceptions maître ou supérieur, des maitres mages et supérieur ou des maitres baptistrels peuvent le voir, s’ils font appel à leur perception pour le voir. (il s’agit plus d’une volonté esthétique qu’autre chose, Avente oblige).


Bâton du pèlerin
Bâton à l’apparence très élégante, taillé en général dans un bois très clair et sculpté de symboles associés à la dévotion spirituelle du porteur (Esprits-Liés, les déesses, Néant, les Huit, les dragons ou autre culte). La tête est généralement de forme associée à cette dévotion, décorée selon les rites singuliers de chaque croyance. Le pied est ferré pour garantir une meilleur longévité.

Il a été reforgé avec l'alliage unique Bois d'énergie :
Alliage unique.
Un travail de bois d'if allié à un mélange de palladium et d'ilith, qui a subi plusieurs trempages dans de l'eau du Tampocuilë. D’une nature résistante, l'alliage ne s’altère que très difficilement et le métal traité ne rouille pas. Le bout ferré est un disque de palladium et d'ilith.  

Bonus :
+ Absorption des chocs : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
+ Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Poids : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Double lame : D’une petite pression en son centre, tout en tournant les deux moitiés dans le sens inverse, le bâton peut se diviser en deux et révéler deux lames. Il s'agit d'un mécanisme purement technologique.
Peuvent faire appel aux glyphes du bâton.

+ Arme copiée : Peut copier l’arme de l’adversaire et devenir son exacte réplique d’apparence (hors glyphes et alliages). Elle peut devenir n’importe quelle arme physique (Une fois une arme copiée, il faut user de l'objet avec l'expertise associée).
Peut faire appel aux glyphes portés par le bâton.


Glyphes :

- Égide de la Foi – Amélioration technologiqie :
Une fois par jour, le porteur peut accomplir une action en utilisant sa caractéristique “Espérance/chance” plutôt que la caractéristique normale. Il doit dans ce cas prier selon son culte pendant son action en s’inspirant des gravures de son bâton (en intrigue, il doit le signaler à son MJ). Amélioration rare

- Contrôle par l'esprit – Draconique :
L’arme bouge par la volonté de son utilisateur, sans que celui-ci ait besoin de bouger. L’utilisateur doit effectuer des jets de Force mentale à la place d’Expertise pour savoir si les attaques touchent.
(Flux : Animation / Coût en énergie : Moyen / Utilisation : Active)

- Voiles troublants – Amélioration technologiqie :
Les voiles chatoyants faussent la perception de l’adversaire quant à la portée exacte du support et peuvent le distraire lors des parades ou des esquives (-1 rang dans l’Expertise d’arme de la cible). (Utilisation : Active / Jet de sauvegarde : Perception)

- Énergie pure – Draconique :
La partie blessante de l’arme (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) devient pure énergie et brille lorsque le glyphe est activé. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi (écailles de dragon comprises). Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance) sans risquer la perte de conscience ou la mort.
(Flux : Energie / Coût en énergie : Conséquent / Utilisation : Active)


Les Poings Jumeaux de L’Unité
Armes personnalisées pour Ilhan
Fruit d’une collaboration entre séléniens et délimariens, ces gants ne sont pas destinés à se réchauffer les mains pour l’hiver, ni pour prendre quelque chose avec précautions, mais bien au combat. D’abord parce qu’ils sont à première vue extrêmement lourds. Fait d’un mélange de divers matériaux dont de l’acier trempé, les gants semblent destinés à être cognés sur des surfaces plutôt qu’à être utilisés pacifiquement. Dans l’espace dédiée à la paume de la main, on peut y voir sur l’un l’emblème de l’Empire Sélénien, tandis que sur l’autre se trouve l’emblème de Delimar comme pour célébrer ce pacte entre les deux nations. Fait intéressant : l’espace où mettre les doigts sont conçus à l’extérieur comme un ensemble de lames pointues, comme si le forgeron avait décidé de reproduire des griffes de Graärh…  

L’ensemble a été parachevé par de nombreux enchantements faits par de puissants mages séléniens, et d’améliorations technologiques délimariennes, rendant l’utilisation des gants beaucoup plus ergonomiques.
Cadeau de Claudius, suite à un semblant de pari avec Ilhan.
Message de Claudius :


Il a été forgé selon la technique d’alliage ancestrale unique dite du Poing de l’Empereur :
Il est dit que cet alliage est de la fabrication des forgerons séléniens les plus forts, ceux qui sont choisis pour armer la garde rapprochée de la Couronne. La légende veut qu’ils battent des plaques de vif-argent à mains nues, avant de les travailler pour le fixer à des gants. Cette technique, créée il y a fort longtemps, porte le nom de “Poing de l’Empereur”, en hommage à une légende sélénienne voulant qu’un jour, un empereur agacé par une situation au sein de sa Cour, aurait fait taire un conflit d’un seul coup de poing sur une table. Depuis, la légende a pris vie dans de nombreuses histoires, et surtout dans certaines unités de la garde rapprochée de la Couronne, spécialisée dans le combat à mains nues.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Résonance : La cible frappée par le poing du porteur est sonnée pendant un tour d'intrigue (sur jet de Résistance physique adverse).
+ Bélier de poing : A l'activation, le gant du porteur devient un véritable “bélier de poing” et porte des actions en combat au corps à corps plus puissantes (bonus de +5 sur la MR sur ces actions).


Glyphes :

- Légèreté – Soutien :
Permet de rendre le support extrêmement léger.

- Énergie Pure – Draconique :
La partie blessante de l’arme (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) devient pure énergie et brille lorsque le glyphe est activé. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi (écailles de dragon comprises). Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance) sans risquer la perte de conscience ou la mort.

- Filament d’Apathie – Draconique :
Le corps de l’arme se transforme en filament d’énergie qui n’inflige plus de blessures physiques mais provoque une profonde langueur et torpeur chez la victime touchée. Au bout de 3 coups réussis, la victime est vidée de son envie de se battre et de se défendre.

- Équilibrage affiné – Amélioration Technologique :
Technique de forge d’arme permettant d’équilibrer l’arme de façon très harmonieuse et ainsi de grandement faciliter son maniement pour les novices : +1 dans l’Expertise en Pugilat. Jusqu’au niveau Très bon maximum dans l’Expertise.






OBJETS PRATIQUES & PRECIEUX



Souvent dans les poches & sacoches selon les circonstances

Dans doublure
Masque du mystère
Délicatement ouvragé, il est constitué d’une porcelaine fine orné d’incrustations d’os de créatures marines et d’une peinture exquise rappelant l’art althaïen. Son bord est ciselé avec une délicatesse elfique. Le masque est accompagné d’une capuche de soie, brodée de fils imprégnés de lumière qui scintillent légèrement sous le regard. Le motif complexe est celui d’une très ancienne famille elfique réputée pour avoir servi l’impératrice comme chuchoteurs.

Il a été reforgé avec l'alliage Incrustation : Sceau de l’anonyme :
Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.

Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.

Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.


Glyphes :

- Reflet anonyme – Draconique :
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent verront apparaître, à la place du masque et du visage du porteur, le faciès d’une personne qui leur est connue. Seules de très hautes perceptions (maître et supérieur) pourront déceler la supercherie. Glyphe rare


Objet rare, n'existe qu'en 5 exemplaires


Communication zirconique
Pierre plate de forme ovale, de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'une pierre de zircon finement ciselée. Il est possible d’y faire graver ses initiales pour reconnaître les pierres nous appartenant.
Elles fonctionnent par paire et sont donc vendues par deux, les deux pierres étant strictement identiques.

Glyphe : Communication – Draconique :
Les deux pierres jumelles permettent à leurs possesseurs de communiquer entre eux. Pour ce faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son détenteur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de ses seuls possesseurs. Apparaîtra alors, comme sortant du zircon, la projection brumeuse du détenteur de sa sœur jumelle, permettant ainsi aux deux personnes de communiquer entre elles. Elles peuvent se parler, mais pas se toucher. Les pierres fonctionnent quelle que soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Glyphe rare - Ne peut pas être enchantée par d’autres glyphes


L'autre pierre est détenu par un caladonien à son service à Caladon.


Chair tourmentée
Création en métal ou en cuir souple ressemblant à un organe bipède, souvent humain, froide et lourde. Elle est criante de détails et de véracité, et même dérangeante.

Glyphes :

- Terrible guérison – Draconique :
Si l'on serre l’objet au creux de sa main, son utilisateur, même s'il est non mage, peut guérir en quelques secondes d'une blessure grave. Attention ! Ces soins sont extrêmement douloureux et nécessitent une volonté de fer pour être menés à terme (au moins Très bon en Force mentale). La douleur s'estompe complètement au bout de quelques minutes. Un usage sur une personne moins solide psychiquement entraînera une folie passagère (symptômes au choix de la victime).


Objet rare, n'existe qu'en 5 exemplaires


Rêve du Fondateur
Objet unique
Petit carnet de cuir rouge usé par le temps, à la couverture délavée, assouplie et portant les marques des voyages, dont le fermoir est constitué de deux lanières de cuir portant deux perles de bois de santal ainsi que d’une tresse de cheveux elfiques au blanc immaculé. Sur le dos de la couverture, on peut encore lire, gravé dans le cuir, un long poème en langue elfique antique. Les pages sont d’un blanc cassé et passé, manuscrites d’une plume élégante et fine, au tracé assuré et gracieux.

Ce carnet contient des contes du vieux continent, certains sont connus mais d’autres sont complètement inédits, des écrits constitués par le Fondateur de l’Ordre baptistral et conservés dans les bibliothèques de l’Ordre jusqu’à ce qu’un Althaïen au crépuscule de sa vie ne découvre le carnet. Chaque conte est également illustré avec une infime minutie, des peintures aux détails extrêmes et aux couleurs encore vives. Lorsque toutes les pages sont réunies et quand on regard sous un certain angle, on peut également remarquer que des glyphes et une scène ont été peintes sur la tranche principale. Le signet qui accompagne le carnet semble provenir d’une chevelure plus sombre que la nuit.

Glyphes :

- Glyphe 1 : Chemin du rêve - Draconique : Quand le glyphe est activé, le porteur peut enfermer une personne dans l’ouvrage. La cible est alors intégrée à l’un des contes présents dans le carnet et doit suivre le conte et parvenir à sa fin pour pouvoir se libérer. S’il parvient à résoudre le conte, alors il est libéré. Le porteur peut s’auto-enfermer s’il le désire. Une cible placée dans le livre devient intouchable (en bien comme en mal) jusqu’à la fin du conte.

- Glyphes 2 : Inspiration - Soutien : Quand le porteur le demande au carnet, celui-ci peut continuer d’écrire de nouveaux contes et histoires fantastiques à partir des souvenirs du porteur. Ces souvenirs sont une matière première sur laquelle l’ouvrage se base pour embellir et transformer, créer de nouvelles histoires.

- Glyphe 3 : L’Histoire sans fin - Draconique : Quand le glyphe est activé, si une cible visée par le porteur pose le regard sur l’ouvrage, il sera pris d’une fascination puissante et voudra absolument lire jusqu’à la fin, se détachant d’absolument tout le reste autour de lui même d’une bataille faisant rage (Jet de sauvegarde : FM)


Compas du cœur
Cette boussole en laiton massif présente au fond de sa cuvette une rose des vents finement gravée sous une petite plaque de verre, sur laquelle une aiguille en métal vous indique une direction. La base de la boussole présente de nombreuses gravures de scènes marines. Quand on en ouvre le couvercle, elle luit d’un léger halo.
Glyphes :

- Désir profond – Draconique : Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.



Dans Gants
Sphère enténébrée
Une sphère sombre faite d'obsidienne, aux discrets reflets pourpres quand on l’observe sous une source de lumière. Elle semble remplie de ténèbres.

Glyphes :

- Maîtrise des ombres – Élémentaire :
Permet de contrôler les ombres, de les animer et de les épaissir pour en draper l'utilisateur. Ne sert cependant pas à l'attaque, il s'agit d'un objet conçu dans un objectif de dissimulation.
Glyphe rare

- Tournoiement – Élémentaire :
Tourne autour du porteur une fois activée. Glyphe rare

- Obsurdius – Unique Draconique :
Crée un dôme de quelques mètres de diamètre, isolant l'intérieur, rendant impossible d'entendre, même pour des sens affinés, ce qui se dit à l'intérieur. Quand le glyphe est activé sur l'orbe, les ombres créées par l'orbe viennent se répandre le long des parois du dôme. La taille et la durée du dôme dépendent de la puissance magique du mage qui active la glyphe.



Dans Sangles
Aiguillon du Tisseur
Objet unique
Une petite tige ayant la forme d’une simple petite aiguille d’argent sombre et lisse de prime abord. Elle peut tenir dans le creux d’une main, ou le long d’un doigt, sans qu’on ne la voit tant elle est fine et discrète. Seule la petite sphère de la taille d’une tête d’épingle, d’onyx noir parfaitement lisse, pourrait trahir sa présence pour un œil acéré.

Glyphes :

- Détecteur de poison – Unique Soutien :
En plongeant l’aiguille dans quelques aliments ou liquides que ce soit, ou en posant l’aiguille contre un support à tester, elle est capable de détecter la présence de poison, ainsi que leur type (ne peut pas détecter le nom du poison précis toutefois). L’onyx change alors de couleur selon le type de poison. En voici les couleurs :
- rouge : poison mortel
- orange : poison à effet physique non mortel
- violet : poison à effet psychique
- bleu : poison à effet inconnu

- Conteneur – Unique Draconique :
L’onyx peut contenir en son sein un antidote (à acheter ou (faire) concevoir en rp) sous forme condensé, et peut s’ouvrir sous appel mental en cas de besoin.


Voyage des Anciens
Une pierre ronde de couleur verte ou grise, à la surface lisse, sur laquelle sont gravées des runes d’un temps lointain connues des seuls Anciens.

Glyphes :

- Transport – Draconique :
Permet le transport instantané d'un point de l’île à un autre, en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Plus long est le voyage, plus l'énergie utilisée est importante. Il faut que l’utilisateur connaisse l’endroit ou l’ait vu au moins une fois.
Une seule utilisation par mois.
Glyphe rare

- Sceau des Anciens – Unique Elémentaire :
Permet d’aposer un sceau à un endroit qu’Ilhan a déjà visité. Une fois ce sceau posé, Ilhan peut alors se téléporter sur ce sceau, même s’il n’est pas sur la même île. Une seule utilisation par mois.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe, ou destruction du sceau
(Flux : Déplacement / Coût en énergie : Conséquent / Utilisation : Active)



Dans Sacoche
Calice de cristal
Objet unique
Il s'agit d'une coupe au contenant évasé, sculptée et forgée dans du cristal par les elfes. Le travail, des plus raffinés, est un calice épuré, parfaitement lisse sur lequel des plantes grimpantes aux fines feuilles et fleurs de cristal viennent s'enlacer dans un ballet plein de grâce et de légèreté. Si on y prête l’œil, on y reconnaîtra le blason des Leweïnra. Cadeau d'Aldaron à son fils.

Glyphes :

- Caprice d'enfant - Draconique :
Le calice se remplit tout seul de friandises sucrées dont raffole tant Ilhan, en particulier, ces délicieuses petites boules, là...

- Argent de poche - Draconique :
Tel le coffre que possède Ilhan à Caladon, le calice à l'étrange tendance de se remplir de pièces d'or, de temps à autre (+5 PO sur le salaire mensuel d'Ilhan).

- Biscuit de la fortune - Draconique :
Parmi les friandises, on peut aussi trouver des biscuits de la fortune qui continent un petit parchemin en leur sein, quand on les rompt. Sur ce petit parchemin est notée une phrase de soutien, de la part d'Aldaron. Pour toute la journée où Ilhan mange l'un de ces biscuits, l'athaïen a bon espoir en la vie (+ 5 en chance/espérance) (peut fonctionner aussi sur une autre personne si elle mange un biscuit en étant touchée par le message (une chance sur deux que ce soit à côté de la plaque)).

- Amélioration technologique :
De confection elfique, l'objet est d'une beauté singulière qui attire le regard. Une fois celui-ci captivé, la cible devient moins attentive aux conditions défavorables subtiles que pourrait glisser Ilhan dans une proposition, la rendant plus disposée à conclure un accord même si les clauses sont moindrement en sa faveur. (Ne peut valider de clauses clairement abusives que le bon sens fait se rendre compte (ex : la clause "la cible doit se couper la main" ne peut fonctionner car elle n'est pas assez subtile)) (sur accord des joueurs ou jet de sauvetage : FM)


Le chaudron de Saivë Russnäpe
Objet unique
Il était, jadis, un elfe herboriste du nom de Saivë Russnäpe. Il est dit qu'il avait les cheveux particulièrement gras mais il était un redoutable potioniste. La femme qu'il aimait est décédée, laissant derrière elle un garçon qu'elle avait eu avec un autre elfe, lui aussi trépassé. Le garçon avait besoin de soins et bien qu'il tienne une rancune personnelle au père de ce garçon, il n'a eu de cesse de mettre l'amour qu'il portait à Lilly pour soigner l'enfant jusqu'à ce qu'il soit libéré de la maladie magique Voldemort qui l'empoisonnait.
Il s'agit d'un chaudron en fonte sur trois pieds qu'on pose sur un feu ou qu'on peut suspendre dans l'âtre de la cheminée par sa anse. Sa finition est à l'égal de ce que peut faire l'art elfique dans toute sa splendeur. Des arabesques y sont gravées, représentants des plantes fleuries ainsi qu'une unique biche.
Cadeau d'Aldaron à son fils :


Glyphes :

- Potion de soin supérieur – Unique Draconique :
Une fois par période, le propriétaire du chaudron peut créer gratuitement une potion de soin supérieure à ajouter à son inventaire après y avoir fait sa création en RP et l'avoir reporté dans la demande de création d'objet en RP.

- Miracle – Unique Draconique :
Dans une situation désespérée, le propriétaire du chaudron peut créer une mixture avec des ingrédients parfaitement aléatoires et réaliser une potion miracle avec les effets désirés par son créateur (Sur validation du staff s'il ne s'agit pas d'une potion qui existe en boutique, soumis à un jet de dé d'éducation réussi et une fois par période).


Naï
Flûte de pan, d'une dizaine de tuyaux en roseau, bambou ou en bois forés, collés entre eux en une seule rangée sur un support courbe, permettant une grande rapidité d'exécution. L'ensemble forme une courbe agréable, tout en ayant une progression du fait de la hauteur croissante des tuyaux.
Cadeau d'Asolraahn suite à leur rencontre :


Glyphes :

- Désir oublié – Draconique :
Fait apparaître pour les seuls yeux de la cible une image de ce que son coeur désire le plus au monde. Si elle n’est pas rompue, l’illusion dure 10 minutes. Pendant ces 10 minutes, la cible est inactive et vulnérable, contemplant fixement l’illusion et oubliant le monde alentour. (Jet de sauvegarde : Intuition).


Althaïa Portative
Objet unique
Une petite figurine dorée, en forme de colombe. Elle mesure à peu près la taille d'une main. Ses propriétés incroyables lui ont values d'être fort appréciée lors de la traversée jusqu'à l'archipel.

Glyphes :

- Comme Chez Soi :
Une fois la figurine posée au centre de la pièce, tous les objets, murs, sols, plafonds, et fenêtres de la pièce, se voient esthétiquement changés pour accorder leur style à celui de La Romantique.

- Encore mieux que chez soi :
Sur activation, la figurine émet une délicate musique, toujours issu du répertoire de la Romantique.






CONSOMMABLES ou OBJETS à USAGE UNIQUE




Potions & Remèdes
Maître de la douleur
2 doses
L'une des plus vieilles découvertes médicinales des Almaréens. Plante au goût amer.
Effet : Mâcher cette plante permet de s'anesthésier totalement tout le corps et de ne plus ressentir aucune douleur ! Elle est malheureusement très toxique et reste des semaines dans le sang, il faut donc l'utiliser uniquement dans les circonstances les plus graves. En abuser peut conduire à la mort !


Insomnie
1 dose
Une petite bille de plantes énergisantes et stimulant le système nerveux.
Effet : Cette décoction permet de chasser le sommeil et toute somnolence. Utile lorsque l'on monte la garde, ou que l'on doit combattre ou étudier longuement.
Provoque cependant une forte fatigue après coup, et peut devenir addictive et donc dangereuse. Durée de 1 journée


Regain d’énergie
2 doses
Potion constituée à partir de sève de Tréant, à l’aspect verdâtre translucide et au goût légèrement sucré.
Effet : Cette potion permet de reconstituer son énergie. Fort utile quand on a usé de toutes ses forces et que l’on est à deux doigts de tomber dans les pommes.
Durée de 1 heure / 2 tours d’intrigue. La fatigue revient ensuite.



Ultime recours
1 dose
Potion très rare dont les derniers elfes connaissant la recette en gardent jalousement le secret.
Effet : Cette potion est la plus puissante de toutes les potions de guérison et peut soigner les blessures les plus graves, même celles au potentiel mortel, ainsi que toutes les maladies et presque tous les poisons.


Secrets révélés
1 dose
Liquide clair, inodore, sans goût, peu importe le liquide dans lequel il est versé. En un mot, indétectable.
Effet : Pendant toute la durée de l'effet de la potion, la victime est incapable de mentir et ne peut que répondre la vérité si on lui pose des questions. De plus, si elle tente de mentir, elle croira le faire, alors qu'elle dira simplement la vérité. La victime ne se rend pas compte de ses paroles avant la fin de l'effet de la potion.
Durée de 30 minutes / 1 tour d’intrigue.
Jet de sauvegarde : Seuls les détenteurs de l'Esprit-Lié du renard sont immunisés.


Potion du Cygne
1 dose
Une potion contenue dans une longue et fine fiole de couleur rouge aux entrelacs blanchâtres.
Effet : Une fois le breuvage ingéré, le sexe de la personne l'ayant bu change (ses formes, sa voix, ses attributs). L'effet dure une journée entière.
UTILISATION : une fois par mois IRL


Felix Crystalis
1 dose
Aussi appelé "cristal de joie pure", ce petit bonbon raffiné ayant la fome d'un diamant est capable de redonner le sourire à n'importe qui.
Effet : Joie Euphorisante : immunise à toute pensée négative pendant 30 min


Chant de Lié
Potion qui donne de l'inspiration à l'écriture ou à la récitation d'un poème ou d'une prose à avouer à un être cher. Vous brillerez de milles feux avec cette aide qui vous oriente vers les mots les plus justes.
Effet : Succès automatique sur un discours de motivation/inspiration.


Miracle 1764
Bien que l’on en ignore la provenance exacte, cette boisson est venue inonder les marchés de l’archipel. Que cela soit le mardi à Delimar, le jeudi à Caladon, le vendredi à Selenia ou le samedi à Nevrast, vous pouvez être certain de trouver ce produit sur un ou plusieurs étals. Grâce à une technique de marketing quelque peu douteuse, cette boisson connait un véritable effet de mode. Tout le monde a en une chez soi, ou en a au moins bu une fois. Présenter dans un contenant inédit, fait en verre et de forme cylindrique, dont la partie supérieure est surplombée d’un petit bouchon de liège que l’on doit retirer pour ensuite le porter aux lèvres ou en remplir un autre contenant. Le liquide chatoyant qui baigne à l’intérieur attire l’œil, mais c’est bien une fois qu’il atteint le palais que vous êtes conquis. L’on dit que chaque boisson est unique, car le goût est différent pour chacun, venant en effet remémorer à celui qui l’ingurgite la meilleure chose qu’il n’a jamais consommée. Malheureusement, ce produit a vite été interdit par les autorités… et c’est sans doute pour le mieux. Car si le breuvage a bel et bien rempli toutes les vertus que les vendeurs leur prêtaient au moment de votre achat, peut-être auraient-ils dû vous indiquer de lire au dos de la bouteille les minuscules caractères détaillant la liste des effets indésirables.

Effet 1 : Souvenir d’Athgalan : Entre dans la composition de la boisson une puissante drogue rendant son goût unique puisqu’il vient remémorer chez celui qui la consomme le souvenir du goût de la meilleure chose que celui n’ait jamais consommée. Cependant, ce cadeau s’accompagne très rapidement d’un effet secondaire. En effet, la consommation de cette boisson rend la personne très irritable, irascible et agressive pour un rien. Le moindre petit problème, la moindre petite contrariété peut prendre à ses yeux des proportions énormes. Cette boisson vient créer une profonde zizanie et a déjà été à l’origine de dispute, bagarre et même meurtre.

Effet 2 : Vertu miraculeuse : Celui qui consomme la boisson gagne 0,1 XP. Il doit indiquer ce gain dans la demande de XP du rp où il consomme cette boisson. Et bien sûr il doit jouer le néfaste effet secondaire.




Objets consommables
Vélin secret
Une feuille de parchemin vierge de vélin blanc.
Ilhan les protège en outre par d’autres sortilèges supplémentaires. Ils lui permettent d’entretenir une correspondance relativement sécurisée. Même s’il doit pour cela aller les lire à l’extérieur de Delimar, ville où toute magie est interdite.

Glyphes :

- Secret inférieur – Soutien :
Tout texte qui y est écrit ne peut être lu qu’une fois le mot de passe donné, mot de passe défini par le propriétaire originel.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active par mot de passe)






Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 19:22, édité 63 fois

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Ilhan Avente Invent18




EN SA DEMEURE & SON COFFRE



Vêtements
Drapés de l'allégorie
Objet fusionné avec le costume des quatre saisons
Vêtement composé de voiles noués les uns aux autres, retenus par des boucles d’argent, des fibules sculptées et des lanières ornées de perles. La tunique centrale est d’une seule pièce, ajustée ensuite sur-mesure pour chaque acheteur par des voiles supplémentaires et des bijoux discrets en argent sombre finement ciselé. Le vêtement est inspiré des anciennes parures de bal althaïennes, avec des couleurs moirées, chatoyantes et colorées.
Vêtement qu'Ilhan porte surtout lors de soirée mondaine, quand son costume délimarien ne serait pas assez décent.

Glyphes :

- Saison changeante – Elémentaire :
Changement de teinte en fonction de la saison

- Muse incarnée – Draconique :
Inspire l’art et le romantisme à ceux qui contemplent le vêtement, leur donnant l’impulsion de créer, de produire quelle que soit la discipline artistique, même pour les plus timides. Ils seront bien moins prompts à la violence, ou elle se caractérisera par des productions d’art plutôt qu’une attaque.
Glyphe rare



Meubles précieux
Le monde d'Althaïa
Armoire personnalisée spécifique à Ilhan
Althaïa, berceau des contes des mille et une lunes, joyau du romantisme... Qui pourrait ignorer ce que représentait cette ville, avant d'être capturée par les Chimères, avant que les pirates s'approprient l'île du crépuscule ?

Il est des chants-noms qui furent capturés au fil des années et placés au sein d'horloges, contenant chacune un cristal de magie. Ces horloges ont été conduites au Domaine, mais Judith, descendante d'Eleatria, en chanta une copie de chaque pour en placer l'âme dans une armoire de chêne sombre, cirée à merveille pour faire ressortir les arabesques gravées sur sa surface, par les soins de la Cawr et ses nouveaux apprentis. Les gravures représentent l'emblème d'Althaïa, cerné des feuilles de vigne, celles-ci venant également enlacer des horloges miniaturisées et collées sur les flancs de l'armoire. Elles émettent des tic tac à des rythmes plus ou moins variés.

La poignée est en fer forgé et la clé de sa serrure représente l'armoirie de la famille Avente. Un cadrant sur la porte permet d'entrer une année à quatre chiffres en tournant les chiffres, comme sur un cadenas.

Entrez dans l'armoire et visitez le monde de Narnia Althaïa !

Glyphes :

- Sans fond – Soutien :
L’armoire est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, autant de personnes désirées, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture de l'armoire.

- Mémoire d'althaïa – Draconique :
Une fois entré dans l'armoire, vous pénétrez dans une ville grandeur nature, celle d'Althaïa. L'armoire utilise le chant-nom pour récréer cette illusion. Il est possible alors de déambuler dans les rues de jadis et de visiter maisonnées et boutiques.

- Althaïennes, althaïens – Draconique :
Les rues et maisons d'Althaïa ne sont pas vides : des milliers d'althaïennes et d'althaïens sillonnent la ville et semblent y vivre. Il est possible de discuter avec eux : leur caractère et leur façon de vivre sont issus des œuvres d'art, des chants, et des legs contenus dans le chant-nom de la ville. Certains personnages sont même des légendes intemporelles ! D'autres sont issus des souvenirs des personnes ayant visité l'armoire.

- Millésimé – Draconique :
Grâce au cadran sur la porte, il est possible de choisir l'année d'Althaïa, de sa création à la conquête par les Chimères, actionnant le chant-nom de la ville, à une année bien précise.


La Caisse désenchantée
Objet personnalisé spécifique à Ilhan
La caisse semble avoir été le travail d’une personne débutant encore dans l’art compliqué de confectionner de tels objets. Les imperfections ne sont pas nombreuses mais peuvent néanmoins être évidentes pour qui sait où regarder. Sur un côté de la caisse figure le nom de l’artisan, juste sous le couvercle de la caisse en question. « Ilhan Avente » peut-on lire sans ambiguïté. Cadeau empoisonné du "sale gosse" Sorel : lorsqu'il a entendu parler d'une de ces caisses qu'Ilhan a dû fabriquer, en guise de petite blague, Sorel s'en est procuré une pour la faire enchanter et la faire parvenir à son frère.

Glyphes :

- Collobask – Draconique :
Lorsque l’utilisateur envoie la caisse à quelqu’un, d’une manière ou d’une autre, pour une raison ou pour une autre, la caisse revient systématiquement à son créateur une fois son office faite. Il arrive cependant que le retour de la caisse puisse se révéler catastrophique car son retour peut se faire n’importe où et n’importe comment.
(Flux : Déplacement / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Passive)



Objets précieux
Mémoire de la cent et unième lune
Objet unique du Conte du Renne Couronné
Il s'agit d'une fiole étrange et ronde dans laquelle une vapeur d'un vert d'eau flotte constamment, beaucoup disent qu'il s'agit de celle du conte du renne couronné.

Glyphes :

- Pour toujours et à jamais – Unique Draconique : Toutes les cent et une lunes (aka environ tous les 8 ans), en ouvrant la fiole, la vapeur prend l'apparence plus vraie que nature, de chair et d'os, d'une personne perdue et extrêmement chère pour le porteur.
La forme n'est pas faite pour le combat, mais sa présence est d'un doux réconfort. L'apparition dure un mois et ressemble à ce dont le porteur a le souvenir (l'invocation n'a pas sa propre conscience). Glyphe rare.

- Vœux – Unique Draconique : Toutes les cents et une lunes (aka environ tous les 8 ans), la fiole peut réaliser le vœu de la personne qui la tient entre ses mains. Il peut s'agir d'un vrai miracle : le vœu est soumis à validation du staff. Le compteur des cent et une lunes n'est pas remis à zéro en cas de changement de main. Glyphe rare.


Conscientia
Lourd grimoire à la couverture de vieux cuir et aux pages racornies par le temps. Les pages semblent si fragiles, que si l'on ne prend pas garde en les tournant elles menacent de s'effriter à tout instant. Pages que vous découvrirez d'ailleurs vierges... étonnamment blanches et jaunies. Du moins à ce qu'il semble. Conscientia n'est pas un grimoire ordinaire en effet, c'est un grimoire du savoir, qui n'existe qu'en trois exemplaires. A l'origine, chaque peuple était censé posséder le sien. Mais ces grimoires se sont plus ou moins perdus, vendus, et ont parcouru tout Ambarhùna pour revenir aux mains des elfes, dont la famille Serilleïel qui en était le créateur originel.

Glyphe 1 : Grimoire du savoir – Draconique :
Permet d'obtenir toute réponse aux questions que l'on se pose sur le monde d'Ambarhùna, ou depuis peu sur le monde de Tiamarantia, en chuchotant sa question au livre. Les réponses seront toutefois des réponses issues de la mémoire elfique. Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.

Glyphe 2 : Possession légitime – Draconique :
Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation formelle du possesseur.

Glyphe 3 : Nouvelles connaissances – Draconique :
Seules les parentés liées à la famille Serilleïel disparue étaient détentrices du savoir pour mettre à jour les connaissances du livre, jusqu’à la dernière génération des Estarus. Depuis, ce savoir a été transmis à chacun des détenteurs actuels : seuls eux peuvent mettre à jour les connaissances du livre. La mise à jour d'un livre suffit à mettre à jour les autres.


Objet rare, n'existe qu'en 3 exemplaires



Livres & Écriture
Nécessaire d'écriture
Objet spécifique à Ilhan
Coûteux, il le chérit, en souvenir de son défunt père. Il commence à montrer les signes du temps tant il a été utilisé.


Livre de Vie
Vélins secrets personnalisés
Livre assez épais, de la taille d'un tome grand format et assez lourd. Sa couverture de cuir brun sombre contient une gravure en son centre représentant le sceau de la famille Avente mêlé de façon très subtile, et peu visible à première vue, à un dessin d'araignée (un œil averti pourra les différencier s'il y prête réellement attention). Ses feuilles de parchemin sont d'excellente qualité, et sont reliées par une technique qui a été éprouvée par le temps rendant le livre résistant.

Tout texte qui y est écrit ne peut être lu que par l'écrivain et son destinataire ayant donné le mot de passe (glyphe secret inférieur).

Glyphes :

- Secret inférieur – Soutien : Tout texte qui y est écrit ne peut être lu qu’une fois le mot de passe donné, mot de passe défini par le propriétaire originel.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active par mot de passe)

- Mnémos – Unique Draconique :
Lorsque le propriétaire (celui qui a donné le mot de passe du livre) du manuscrit écrit sur ses pages, ce glyphe permet de capturer, au sein des mots écrits, des images issues du souvenir décrit par le propriétaire : il copie alors le souvenir décrit. Il ne peut capturer que les souvenirs écrits dans le manuscrit, et aucun autre, pas même ceux qui lui sont liés s'ils ne sont pas écrits eux aussi. Un seul souvenir peut être contenu par page.
Lorsque le propriétaire lit ensuite les premiers mots d'une page, des formes éthérées se forment au dessus du livre et jouent le souvenir écrit, tel que les mots l'ont capturé. Ce ne sont que sous formes d'images, sans aucun son ni paroles.
(Flux : Animation / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active par lecture/écriture)


Tome de tempête
Un livre à la reliure de cuir bleu azur frappé d'un nuage argenté. D’allure banale de prime abord...

Glyphe :

- Tempête – Élémentaire :
Lorsqu'il est ouvert, il produit un vent léger, qui devient de plus en plus puissant au fur et à mesure qu'on le laisse ouvert, jusqu'à pouvoir créer une petite tempête. Glyphe rare.


Le Croque-Lettres
Objet personnalisé offert par Jangali
Petit poignard d'une dizaine de centimètres, il a connu des jours meilleurs et n'est à peine plus bon qu'à couper du papier. Taillé d'une seule pièce dans la canine d'un smilodon, l'ivoire qui le compose témoigne de l'usage et du temps.


L'art de Lori-Gami
Objet personnalisé offert par Jangali
Carnet contenant 100 pages. Sur la page de garde, l'on peut lire : "Ce carnet de pliage est destiné aux plus de 3 ans. Laissez votre imagination prendre forme avec ce kit de démarrage à Lori-Gami. Des patrons de démonstration sont disponibles a la fin de cet ouvrages."
Une page semble avoir déjà avoir été utilisée pour le pliage d'une grue. Cette dernière, mal pliée, semble ne pouvoir s'envoler correctement, et quelques poils de chat sont restés coincés dedans.

Glyphes : Messager plié – Soutien : Plié sous forme animale, le papier prend vie et cherchera un destinataire si l'on écrit dessus.


Livres divers
"Recettes exotiques de la Romantique" écrit et illustré par le Gourmet et Dihya de la Maison Avente.
Ce recueil de cuisine althaïenne est un merveilleux hommage à l'histoire et une preuve d'amour entre les peuples. Sa couverture, constituée de cuir de smilodon, est ornementée d'arabesques althaïens, gravés à même le cuir avec le savoir-faire et les pigments garal. Sur les quelques 248 recettes que comporte le carnet, chaque feuillets contient la recette originale d'un plat typique, sa variante faisable avec les produits de l'Archipel ainsi qu'une illustration. Une préface de Jangali est disponible sur la page de garde, signée de la patte du Gourmet et du sceau des Avente (utilisé sans authorisation)


Tablette de scribe
Nécessaire de fonction de la vie courante de luxe
Ceci serait banal s’il n'y avait pas un petit pot, contenant de l'encre bleu, très chère et très rare, un bleu profond des mers du sud. C'est Tobold qui l'a réalisé, à base de blanc d’œuf, d'eau et de pigment finement broyé provenant d'une météorite trouvé dans le désert de Keet-Ykesf. Ce bleu est indélébile et recouvre parfaitement les écrits qui se trouvent en dessous. Il est orné d'un Glyphe élémentaire, un cristal de magie, un minéral blanc aux reflets multicolores, qui perturbe  la lumière.

Glyphes :

- Mange-lumière – Elémentaire :
L’objet absorbe la luminosité environnante jusqu’à plonger les alentours dans l’obscurité. La puissance de cette absorption dépend de la puissance magique du porteur, plus elle est élevée, plus la zone sera large.
Paliers ci-dessous :
- Très faible : 2 mètres
- Faible : 3 mètres
- Moyen : 5 mètres
- Bon : 6 mètres
- Très bon : 7 mètres
- Maître : 8 mètres
- Grand-maître : 9 mètres
- Exceptionnel : 10 mètres
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


Carnet secret Resonare
Vélins secrets personnalisés
Livre peu épais, de la taille d'un carnet pouvant donc être facilement transporté. Sa couverture de cuir brun sombre contient une gravure en son centre représentant le sceau de la famille Avente mêlé au symbole de Delimar (un oeil averti pourra les différencier s'il y prête réellement attention). Les feuillets de parchemin sont reliés par une technique qui a été éprouvée par le temps rendant les carnets résistants même pour un usage intensif.
DEVENU INUTILE - voir pour reconversion ou don à quelqu'un

Glyphes :

- Secret inférieur – Soutien :
Tout texte qui y est écrit ne peut être lu qu’une fois le mot de passe donné, mot de passe défini par le propriétaire originel.
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active par mot de passe)

- Scripta Resonare – Unique Draconique :
Cette glyphe unit deux parchemins ou deux carnets pour que tout ce qui sera écrit dans l'un apparaisse dans l'autre instantanément, et ce quelle que soit la distance. Les écrits restent jusqu'à ce que la personne possédant l'autre carnet les lisent (les carnets sont protégés à l'origine pour que seul le destinataire puisse le lire, grâce au glyphe secret inférieur). Une fois lus, les écrits s'effacent, et l'autre personne peut répondre. Les échanges peuvent se faire ainsi de façon infinie.
Ils fonctionnent obligatoirement par paire : Ilhan en possède un, l'autre est détenu par Naal du Néant



Musique
Vive les vents d'hiver
Une petite boîte à musique bénie par un dragon. Sculptée dans un connifère, elle est parsemées de tracés creux qui représentent des dragons et des bipèdes de toutes races assits tout autour d'un feu de cheminée. Elle est décorée d'écailles de dragons et de bordures peintes en or.
Glyphes :
La paix enchantée : Lorsque la boîte à musique est remontée, la musique qu'elle délivre insuffle un sentiment de paix à tout ceux qui l'entendent, ainsi qu'une chaleur qu'ils sentent émaner de la boîte, comme celle d'un feu de cheminée. Elle détend et soigne l'esprit, et permet même aux plus blessés et hardus des hommes d'aimer son prochain. Soigne toutes les blessures légères.



Objets divers
Baguette d'Amour perdu
Objet personnalisé
Baguette magique créée par un mage et herboriste exceptionnel. Sculptée dans un bois sombre, inconnu, la poignée est gravée de deux cartouches aux symboles mystérieux et sinistres. Lorsque la baguette est activée par un simple mouvement du poignet, elle tire une boule de lumière opalescente dans la direction souhaitée. Quand cette dernière s'estompe au bout de quelques secondes seulement, il apparaît alors la forme éthérée d'une délicate biche.

Glyphes :

- Espoir éternel – Élémentaire : Permet de tirer une boule de lumière blanche, moirée de bleu, par un léger mouvement de poignet. Elle s'estompe au bout de quelques secondes.

- Amour du Lys – Élémentaire : Fait apparaître la forme éthérée d'une biche gracile, formée dans une essence lumineuse blanche, moirée de bleue. Sa silhouette est évanescente.

- Manifestation du Cervidé – Élémentaire : Fait apparaître des formes éthérées givrées de rennes, de biches et de faons.


Poème associé :


Vase à la Rose Capra
Objet personnalisé pour Ilhan
Vase à col, en pâte de verre, vol... empreinté, dans un grand musé d'Endëaerumë. Il est de couleur brune et possède un décor de nénuphar sur lequel se pose une libellule. Le vase est légèrement recherché et connu... Ilhan a reçu ce cadeau sans en savoir la provenance. Même s'il voulait le rendre au musée, celui-ci est fermé, suite aux récents évènements sur l'île elfique.

Une rose chaque jour – Draconique : Tous les jours au petit matin, une Rose Capra apparait.


Anciens symboles de son service à Delimar

Il ne s'agit que d'objets d'apparat ou ayant un symbole quant à son ancienne fonction en Delimar qu"il garde dans son coffre en souvenir. Non portés depuis juin 1764.

Broche de Délimar
Objet spécifique à Ilhan
Quand il était conseiller de Delimar, il portait toujours sur le cœur la broche de son poste de Conseiller en signe de reconnaissance.


Sabre d’apparat
Objet spécifique à Ilhan
Purement factuel, conçu expressément pour lui, pour ne pas trop dépareiller parmi les Délimariens, fier peuple guerrier. Même s’il ne servait que de costume et qu’Ilhan aurait été bien incapable de s’en servir autrement.


Clef du coffre du Dauphin
Objet spécifique à Ilhan
Ancienne clef du coffre-scellé qu’Ilhan Avente possédait au sein de l'Ærehallen (Le pas de l’honneur) de Délimar.
Il s’agit d’un morceau de métal rond, possédant d’un côté le mécanisme d’ouverture de la porte, de l’autre un dauphin en émail blanc sur fond gris. Le bord de la clef est ciselé selon les anciennes coutumes Althaïennes, et a reçu la devise choisie par le conseiller : "Nos intentions enfantent notre avenir."
Clef qu'il a reçue pour son aide à Cordont et qu'il chérit du fond du coeur. N'a plus aucune utilité depuis son départ de Delimar en juin 1764.




Objets à offrir
Chevalière draconique
Chevalière en or ou argent, rehaussée d'un écusson en or ou en argent satiné et gravée d'une aile de dragon.






MONTURES



Amal Allayl - Nocturne Espoir
Monture unique offerte par Victoria Kohan
Contrairement à ses cousins reproduits pour la parade et les balades, Amal Allayl provient d'un élevage ancien, préservé par le peuple althaïen et plus précisément les esféliens qui auront construit avec cette branche équine une relation étroite. De cette connexion se sera forgée au fil des générations une race de bonne nature, intelligente et toujours prête à apprendre, qui aura développé une grande endurance et une résistance exceptionnelle à l'effort prolongé notamment dû au fait de son utilisation à la guerre. Avec sa tête très typée et son port de queue relevé, cette espèce est souvent citée comme étant les plus beaux chevaux d'Ambarhuna.

Amal Allayl est l'un de ses derniers représentants, né de Roseline (jument de l'Impératrice) et d'Easifat Ramalia (étalon indompté des écuries d'un noble althaïen), il vit le jour dans le haras impérial. Il se distingue par un poil soyeux d'un noir de jais, une encolure arquée, une tête particulièrement expressive et un profil concave. La tête du pur-sang est sèche : l’ossature est nettement marquée, les veines se devinent sous la peau. Le front large est surmonté de deux oreilles bien écartées et joliment dessinées. Son chanfrein court, concave, s'achève par un nez fin aux naseaux très ouverts. Les yeux sont grands et écartés, d'une couleur d'ambre chaud et très expressifs. Le front est large et plat. Ses membres sont fins et solides, avec des jarrets longs et droits, larges et souples. Les articulations sont sèches ; les jambes puissantes.

Offert à Ilhan Avente, illustre représentant du peuple Althaïen, il est l'un des nombreux cadeaux de l'Impératrice pour renouer avec l'Océanique et ses peuples hétéroclites.

Lettre de Victoria Kohan accompagnant ce cadeau :


→ Atout 1 : Intelligence : Ne nécessite pas une gemme de vivacité pour être d’une intelligence supérieure.

→ Atout 2 : Loyauté sans faille : La monture est immunisée à tout effet de peur, d’intimidation ou d’apaisement.


Equipé de : Fers à cheval de rapidité.
Ces fers à cheval vont par quatre. Une monture ne peut porter qu’un seul type de fers à la fois.
Glyphe : Monture rapide - Soutien : Quand on les appose aux sabots d’une monture, ils lui confèrent un bonus de vitesse qui réduit le temps de trajet habituel d’un quart.
Glyphe rare




FAMILIERS



Ses Chèvres
Chacune a son nom. Elles sont quinze.
Hypolite, Epicure, Socrate (mâle), Hypatie (femelle)...
Camille et Daniel, noms donnés par Luna.
A donné Bêhrnadette à Valmys et Djali à Autone (nées de Socrate et Hypatie)


Mephisto
Chèvre corrompue - Compagnon de combat personnalisé Classe 2
Chèvre tout ce qu’il avait de plus normal avant sa tragique rencontre avec Ther’Zhi. Un ancien tyran en rage suite à son retour sur le plan physique, après que son enveloppe magique ait été détruite par Verith lors de sa rencontre avec un certain Almaréens dévot du néant. Le pauvre animal, aujourd’hui à l’essence corrompue, a troqué sa queue contre celle d’un serpent, ses sabots avant par des pattes de lion et ses dents par des crocs de vampire. Son régime alimentaire a changé pour une alimentation exclusivement carnivore. La bête anormalement agressive ne sera pas facile à apprivoiser et tentera de s’en prendre à Ilhan et son troupeau tant que cela ne sera pas le cas. Niveau bon minimum requis en dressage.

Histoire :
Alors que l’un de ses nombreux voyages le faisait passer par l’une des nombreuses cités libres de l’Alliance et qu’une halte s’imposait pour permettre aux chevaux tractant son moyen de transport de se reposer, Ilhan s’en alla flâner en ville apprenant qu’il s’agissait d’un jour de marché. Un attroupement inhabituel attira son attention. De la populace s’échappait des rires et des cris d’effroi. Un homme se tenait debout sur une petite estrade improvisée et à côté de lui se tenait une cage. Et qui avait-il dans cette cage ? Une chèvre. Mais pas n’importe quelle chèvre ! Une chèvre comme Ilhan n’en avait jamais vue. Pour cause, celle-ci avait la queue d’un serpent, des pattes avant de lion et des crocs de vampires ! La bête était agressive, souffrante et apeurée. Comment Ilhan est-il parvenu à convaincre l’homme de lui céder cet animal unique, source de profits lors des exhibitions ? Seul l’althaïen le sait ! Quoi qu’il en soit, le voilà en possession d’une nouvelle chèvre pas comme les autres avec un mystère à résoudre… cela ne serait rien encore si cette dernière ne tentait pas de le manger lui ou ses autres biquettes.


Chèvre géante des Montagnes
Monture personnalisée
De la taille d’un Shetland, cette chèvre est une robuste monture, pouvant porter un homme et ses bagages. Si elle n’est pas taillée pour la course en plaine, elle est toutefois redoutable sur les terrains accidentés, trouvant les passages sûrs vers sa destination. Elle possède de longs poils pouvant la protéger du froid. En été, elle mut partiellement et on peut aisément se servir de ce qu’elle perd pour tisser des vêtements.
Les cornes de l’animal semblent finement sculptées mais les courbes inscrites dans l’os dansent lentement sur la surface.

Bézoar :
L'oeuf s'est enfermé dans la chèvre, lui donnant une vie plus longue, plus saine mais surtout en augmentant sa taille de façon prodigieuse. De plus, il fournit à l'animal une salive aux pouvoirs curatifs prodigieux.

Effet du Bézoard (Soutien) :
La salive de la chèvre est curative. Elle cicatrise et désinfecte les plaies mais aussi, de soigne de l’empoisonnement si elle est ingérée en quantité proportionnelle à la force du poison.


Pigeon voyageur
Pigeon possédant un attribut très précieux : il peut livrer en quelques jours un message à un destinataire pré-établi. Cet oiseau est surtout dressé pour voyager d'un point "A" à un point "B", il ne peut donc pas trouver un destinataire mobile. Parfait pour la noblesse et la royauté, mais aussi pour les bandits qui cherchent une meilleure organisation, ou pour un amant qui veut garder contact avec sa douce.


Immogène
Chien de combat personnalisé - Bâtarde - Femelle - Classe 2
Ancien chien de guerre qui est maintenant un chien de garde. Immogène est déjà dressée et en dehors de ses fonctions, elle est un chien au tempérament calme.

Apparence :


Capacité de dressage : Moyen
Si votre compagnon est capable de chasser ou de se battre, il le fera à vos côtés en suivant vos ordres.
Peut contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 2

Compétence complétée par :
  • Troupeau élargi : permet de posséder un animal supplémentaire par rapport au nombre maximum d'animaux, toute classe d'animaux confondue, qu'un personnage peut maitriser habituellement (limité à un par personnage, achats antérieurs compris
    => peut contrôler un 2è animal de classe 2
  • Les voies du Cheval sont impénétrables : permet de descendre de 1 rang le niveau de dressage demandé par 1 créature ou animal visé(e) pour apprivoisement.
    => pour l'instant inutile



Total du troupeau : 2/2




ACCESSOIRES pour FAMILIERS


Sifflet magique
Un sifflet magique sculpté dans un bois clair, sur lequel est gravée la silhouette d’un animal, et produisant une note à peine audible.

Glyphes : Appel du maître – Soutien : Produit des ultrasons pour appeler son animal. Les animaux sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maître.
Glyphe rare





Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 19:43, édité 91 fois

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Ilhan Avente Gainsl10


GAINS




Créations uniques

- 1 Sort unique - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Alliage ou objet unique - Awards 2021 - Loterie RP Phare
- 1 Objet ou alliage unique - Awards 2021 (Personnage le plus touchant/profond Or)
- 1 Objet ou alliage unique - Awards 2021 (Personnage le plus débrouillard Argent)
- 1 Objet ou alliage unique - Awards 2021 (Personnage le plus représentatif de son ethnie Or)

- 1 Objet unique - Festival Eté 2021 (x 2)
- 4 Objet unique - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) - Festival Eté 2021
- 2 Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Glyphe bonus/effet d'alliage unique - Loterie Mars 2022

- 4 Création d'un atout unique pour un animal - Festival Eté 2021

- 1 Alliage unique - Festival de Pâques 2020
- 2 Alliage unique - Festival automne 2020 (x 2)

- 1 Effet/bonus d'alliage unique - Festival de Pâques 2020 (défi Terre de RP)
- 1 Bonus/effet d'alliage unique ou de boutique - Festival automne 2020 (fil rouge RP)
- 1 Effet/Bonus unique d'alliage - Festival automne 2020
- 1 Effet/Bonus de glyphe unique ou de boutique au choix - Awards 2020 (Meilleure composition d'objet Argent)
- 1 Bonus/effet d'alliage unique ou de boutique gratuit - Cadeau de Luna Noël 2020

- 1 Désenchantement (détruit un glyphe présent sur un objet, rend au possesseur les po/pp et ingrédient correspondant) - Festival de Pâques 2020

- 1 Déconstruction (Remboursement et suppression d’un alliage entier (ou partiellement pour retirer des bonus/effets), sauf alliage unique) - Festival automne 2019

- 1 Oubliette (Permet d’annuler un sort unique et de récupérer l’équivalent en PP qui a été payé) - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Grâce des Immaculés (permet de remplacer deux effets sur un alliage possédé par deux autres effets présents en boutique ou sur un alliage unique déjà possédé) - Festival Anniv des 6 ans 2022


Ingrédients
- 1 Cristal de magie - Loterie Janvier 2021
- 1 Cristal de magie - Loterie Février 2021
- 1 Cristal de magie - Festival Pâques 2021 (jeu de l'oie)
- 1 Cristal de magie - Festival Eté 2021 (fil RP)
- 5 Cristal de Magie - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Gemme de sang - Loterie Janvier 2021
- 1 Gemme de sang - Awards 2021 - Loterie RP Phare
- 1 Gemme de sang - Cadeau de Nyana Noël 2021
- 2 Gemme de sang - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 5 Rune - Festival Eté 2021
- 4 Rune - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 6 Artefact de dragon - Festival Eté 2021
- 1 Artefact de dragon - Festival Noël 2021 - lettre au Père Noël
- 8 Artefact de dragon - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Ingrédient au choix - Festival Pâques 2021 (jeu de l'oie)


Rabais & Achats
- 2 Décret sélénien - Festival Estival 2020 (x 2)
- 1 Décret sélénien - Festival automne 2020
Décret sélénien :


- 1 Rabais de 100 PO - Festival Noël 2021 - Jeu de l'oievent

- 1 Rabais de 150 PO - Festival automne 2020
- 10 Rabais de 150 PO - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 1 Rabais de 250 PO - Cadeau de Nyana Noël 2021

- 4 Rabais de 300 PO - Festival Eté 2021
- 6 Rabais de 300 PO - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 2 Rabais de 600 PO - Festival Eté 2021
- 1 Rabais de 600 PO - Festival Anniv des 6 ans 2022

- 3 Rabais de 1000 PO - Loterie Festival anniversaire des 6 ans 2022



XP
- 1 Éclat de génie - Festival automne 2019
- 1 Éclat de génie - Festival automne 2020
Eclat de génie :


- 1 Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil - Festival de Pâques 2020 (océan de RP)
- 1 Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil - Festival Estival 2020 (fil rouge RP)

- 1 Rabais d'un RP de justification de up - Festival Eté 2021 (fil RP)
- 1 Rabais d'un RP de justification de up - Festival Eté 2021

- 1 Entraînement gratuit - Festival de Pâques 2020


Titre
- 1 Titre restreint - Festival Estival 2020 (fil rouge RP)


Légendaire

- 1 Fragment de conscience - Loterie spéciale anniversaire avril 2022

- 1 Montée éveil - partage - Awards 2021 - Loterie RP "Ca, c'était pas prévu"


Intrigue ou RP
- 2 Purr-fect !  (équivalent de potion méli mélo mais avec transformation provisoire (24h) en Graärh ou en sans-poils) - Animation Ete 2019 + Cadeau Luna Noël 2021

- "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !) - Festival Estival 2020

- 1 Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) - Festival Anniv des 6 ans 2022



- 1 Malédiction sur l'utilisation d'un objet pour une période de jeu (quand votre personnage utilise cet objet, il lui arrive toujours des pépins...) - Festival automne 2020
- 1 Malédiction sur l'utilisation d'un sort unique pour une période de jeu (quand votre personnage utilise cet objet, il lui arrive toujours des pépins...) - Festival automne 2020


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Dernière édition par Ilhan Avente le Lun 19 Déc 2022 - 18:45, édité 127 fois

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Ilhan Avente Reputa10

Ses Titres Actuels



Titres Légendaires & Célèbres


Le Tisseur

Légendaire Tiamarantien
La Toile, organisation créée par Ilhan, est devenue de plus en plus connue de par ses actions. Le nom de Tisseur se chuchote de plus en plus souvent, même si la réelle identité qui se cache derrière reste encore à prouver.

La Toile a été créée par Ilhan dans les années 1750 lorsqu’il était à Gloria. Il s'agissait tout d'abord d'un réseau d'informateurs, qui peu à peu prit de plus en plus d'ampleur. Il appela ses membres les araignées, qui en retour le baptisèrent le Tisseur. Depuis l'organisation secrète a grandi et ses actions ont pris de plus en plus d'importance. Pour plus d'information : ici



Esprit inébranlable

Légendaire Tiamarantien
Il a acquis ce titre suite à son combat mental contre une chimère, qui a tenté de prendre possession de lui, et contre laquelle il a su résister, pour ensuite la repousser dans la trame par sa simple volonté et ainsi la tuer.

Durant la terrible bataille de l'Armada du Crépuscule, une chimère, nommée Igdemir, a tenté de prendre possession d'Ilhan, et de frapper Tryghild puis Aldaron. Ilhan a mené un âpre combat mental, même si invisible aux yeux extérieurs, pour dévier le coup contre sa Reine, puis repousser la chimère dans la trame et ainsi la tuer, par sa simple volonté. Pour plus d'information : ici



Anarórë

Légendaire Tiamarantien
Son nom vampirique, donné par son père Aldaron Elusis. Un nom qu'il reçut tardivement mais qu'il chérit au fond de lui.

Lorsqu'il revit son père vampirique, Aldaron Elusis, lors de la sombre enquête à Caladon, Ilhan reçoit son nom vampirique, Anarórë, Lever de Soleil en elfique. Premier né mordu dans les rêves par un Ast, Ilhan a toutefois choisi "les premiers rayons de l'aube" pour couronner sa nouvelle existence.




Cercle Restreint


Itacallaurë

Petit surnom donné par sa femme, signifiant en althaïen "celui qui brille sous la lumière de l'or".

"Tu m'a dit que tu serais dans mon ombre, que tu œuvrais mieux ainsi, que c'était ta place. Je ne crois pas que je comprendrais, peu importe combien tu me le dis. À mes yeux tu es embrassé par la lumière de l'or, tu déferle de soleil. J'ai compris que l'on es aussi défini par le regard de l'autre. Tu as été le premier à m'appeler ta reine, et c'est ensuite que les autres t'ont imité.
Pardonne moi cet égoïsme, mais j'ai envie de garder ce regard pour moi.
Itacallaurë, celui qui brille sous la lumière de l'or"



Esprit grandissant

Petit surnom que sa femme lui a donné, en toute intimité. Une femme qui le fait grandir, jour après jour, bien plus qu'elle ne le croit. S'il est Esprit grandissant, c'est bien grâce à elle...

Sombre, la terre fertile au printemps émerge sous la neige changée en eau. Je savais lorsque j’ai rencontré ce regard que je ne pourrais l’empêcher d’étreindre tout mon esprit. Un sol noir comme tes yeux est quelque chose dans lequel on peut grandir, tu y cultive des étoiles d’or. Dans ce jardin, je planterai mes fleurs célestes, si tu veux bien que nos destins s’élèvent de la terre en entrelacs.
-Autone



L'Arpenteur

Surnom qui lui a été donné, à lui qui marche à travers les rêves, les plans et les dimensions...

Grâce à Olorëa, fidèle compagne qui le suit presque partout, Ilhan est devenu capable de voyager à travers le monde, mais aussi à travers les rêves, le plan astral… et les mondes parallèles.



Mon fils préféré, comme les autres

Surnom donné par son père Aldaron, pour taquiner ce fils qui se chamaille parfois (gentiment) avec ses frères sur qui est le plus grand (en âge)… ou qui aura le plus de bonbons...

Bref, toute une histoire d’amour filial <3



Seigneur Chèvre

Destiné à rester privé
Il en a choqué plus d'un quand il a annoncé vouloir se retirer de la vie politique pour vivre en paix avec ses chèvres. Ses chèvres ont marqué l'opinion publique...

Il tient véritablement à ses chèvres, au nombre de 13 en janvier 1763, bientôt deux nouveaux agneaux à venir. Un héritage qu'il a reçu d'un ancien paysan travaillant pour les Avente, avec la fille du paysan, Dihya maintenant âgée de 17 ans. Il en prend soin, et a désigné un chèvrier attitré pour s'en occuper, Elyas de son nom, un ancien esclave des vampires qu'il est parvenu à libérer.




Ses Titres de Noblesse



Acquisition

Ilhan fut anobli par Korentin Kohan en 1758 pour ses actes durant la guerre et son espionnage forcené, auprès de Fabius et des almaréens, puis de l'aide de sa Toile lors du Tyran Blanc.

Il reçut le titre de Comte d’El’Althaïa et de riches terres sur le domaine d’Althaïa, dans lesquelles il comptait bien se retrancher pour mener une paisible fin de vie et un élevage de chèvres. Il est actuellement le dernier seigneur survivant d'Althaïa.

Note : le titre de Comte a été accepté par Nolan qui a jugé que venant de Korentin ce haut titre était possible.


Statut actuel

Il n’a pas réclamé « ses » terres, comme l’Empire lui avait proposé de les prendre, ses fameuses terres associées à son titre de Comte, lui anobli depuis quelques années à peine.

Outre le fait qu’il a choisi de s’exiler dans le Sud, loin de l’héritage de Gloria et de Sélénia, puis qu’il a choisi finalement l'Alliance, il considère que ces terres offertes n’étaient de toute façon pas les siennes, pas celles qu’il avait gagnées, méritées. Ses terres à lui étaient en Alhaïa. Ses terres à lui étaient à des lieux d’ici, perdues à jamais. Aucune autre n’aurait pu être sienne.

Concernant le titre et les terres d'Ilhan, l’Empire n’a pas évoqué de destitution, même si Ilhan a choisi de servir l'Alliance. Par respect pour ses anciens services, l’Empire a pour l’instant choisi de laisser l’affaire en attente. Se gardant toutefois cette carte si nécessaire.





Les Titres de ses Objets Célèbres



L'Anneau Unique

Alliance des Cités Libres, Empire Sélénien & Royaume Erlië
L'anneau d'Ilhan qu'il a forgé pour pouvoir communiquer à toute sa Toile et la diriger même à distance est l'emblème même de son oeuvre, de la Toile, et de son esprit de tisseur.
(cliquez pour en savoir plus)

Le tisseur est célèbre déjà en Calastin et commence à le devenir ailleurs sur l'archipel en disséminant ses agents un peu partout. L'anneau d'Ilhan qu'il a forgé pour pouvoir communiquer à toute sa Toile et la diriger même à distance est l'emblème même de la Toile, et de son esprit de tisseur. Beaucoup ont compris que cet anneau des murmures est plus que cela et est relié à plusieurs anneaux et non un seul, comme le sont communément de tels anneaux. Ne serait-ce que ceux auxquels cet anneau est lié.






Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 20:09, édité 21 fois

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Ilhan Avente Relati10



Sa famille et Le Clan Elusis




Autone Falkire

Son aimée et sa Reine

Ancienne conseillère de Caladon, qui souhaitait également faire voter l'abolition de l'esclavage en Caladon, tous deux se sont rencontrés à ce sujet. llhan s'est bien entendu renseigner sur le passé de la jeune femme, même si de nombreuses parts d'ombre sont restées indécelables. Il connait son passé des rues, son lien avec un ancien de la Cour glorienne, et son étrange ascension, des plus intéressantes. Il sait pour son passage à Morneflamme et son lien avec Aldaron. Toutefois il a longtemps subodoré qu'elle cachait autre chose... Comme un lien avec le marché noir.

L'une de ses sbires araignées a d'ailleurs tenté de s'infiltrer auprès d'elle, notamment en devenant une des ses plus proches servantes. Toutefois trouver de réels indices probants, des informations dignes de ce nom, fut compliqué.

Une jeune femme avec laquelle il s'est ensuite fortement rapproché, notamment lors de leurs retrouvailles alors qu'il était jeune immaculé encore sans souvenirs. Tant et si bien qu'ils eurent une relation d'un soir...

Qui se solda par un enfant et un mariage, en février 1764. Toutefois ce mariage n'est pas qu'un mariage de convenance. Tous deux partagent des convictions très proches. Et de réels sentiments se tissent entre les deux amants.

Au point qu'Ilhan démissionnera de son poste de conseiller quand sa femme deviendra Monarque de Caladon, pour éviter tout conflit d'intérêt et la soutenir pleinement dans sa lourde tâche. Leurs secrets ne le sont plus vraiment entre eux, même si aucun ne s'épend sur ses activités dans l'ombre.



Aldaron Elusis

Père vampirique

En tant qu'elfe et bourgmestre de Caladon, Aldaron s'est montré un être doué et un rival inespéré. Là où l’ancien elfe fourbissait ses armes avec de l’or, Ilhan fourbissait ses armes avec l’esprit et la foi. Il était un défi pour l'althaïen, qu’il aimait affronter.

Tous deux se sont rencontrés à de nombreuses reprises, au sein de l’Alliance, mais également avant, à Althaïa, Gloria, ou Caladon. Ilhan n’a jamais cherché à cette époque à être ami ou proche de l’elfe, et ce pour une raison majeure : il voulait pouvoir garder toute son objectivité lorsqu’il l’affrontait sur le terrain diplomatique. Déjà à l’époque, il l’avait jaugé comme un rival potentiel, cela s’est ensuite confirmé. Pourtant ils auraient fait de parfaits amis. Et les petits sourires de connivence lors de leurs quelques joutes passées en disaient long.

Tant et si bien que, lorsqu'Ilhan fut aux portes de la mort, Aldaron ne sembla pas vouloir le laisser partir et le mordit dans le monde des rêves, faisant de lui le premier né Ast. C'était toutefois sans compter l'immaculation précipitée d'Ilhan...

Une relation père-fils qu'ils peinent tous deux à nouer mais qui les unit avec force à jamais.



Nahui

La liée de son père

Il l'a peu rencontrée pour tout avouer. Elle a concédé de le conduire sur son dos de Nevrast à Calastin à la demande de son père et rien que pour cela Ilhan lui voue une sincère reconnaissance.

Il ne la connait pas vraiment, mais a entendu parler de son amour du manger. Peut-être un point commun à tous deux ?

En tout cas, étant la liée de son père, il lui voue une certaine affection.





Valmys Neolenn Elusis

L'Hermine et son Petit frère

Qui peut donc avoir le coeur de repousser une petite hermine qui s'incruste chez vous ? Pas Ilhan en tout cas. Il ne l'avouera jamais, mais dès le premier regard, il a craqué pour cette petite bouille si mignonne et ses yeux charmeurs. Malgré les dégâts et la capharnaüm qu'elle a semé dans son bureau.

Quelle ne fut alors sa réaction quand il apprit qui se cachait sous l'hermine, bien des semaines plus tard (quand bien même au fon de lui, il s'en doutait un peu...).

Mais Valmys est aussi ce frère avec qui il partage tant dans le monde des rêves ou le Val, un lien fort qui les lie tous deux et qui le lie aussi à d'autres connaissances rencontrées en rêve...

Il ne l'avouera que difficilement, mais c'est le frère avec qui il se sent le plus proche par certains aspects, leur timidité pudique dans les contacts, certaines sombres expériences qu'ils ont connues tous deux même si différemment, ce caractère porté au monde du rêve aussi...



Ivanyr Elusis

Son petit frère

Il a connu Ivanyr du temps où il était Nolan Kohan, bien avant même qu'il ne soit un jeune empereur, du temps de Gloria évidemment, et Aldaria. A ses yeux, Nolan était alors un jeune homme bien mal tombé, avec un héritage difficile à porter, inique. Répondre des erreurs de ses pairs n’est pas juste, mais la vie n’est pas réellement faite de justice. Pour lui, bien plus que la personne en elle-même, c’était le symbole des Kohan qui devait disparaître.

D'ailleurs Ilhan n'avait pas hésité à propager des rumeurs en Sélénia, via son réseau de la Toile et en utilisant ses "Papillons" à la Cour, pour miner la réputation de l'Empereur. Rumeurs qui ont renforcé la grogne suite à divers soucis économiques en Sélénia. Le coup de grâce fut toutefois donné par la révélation du rôle du lien sur le retour des chimères. Nolan s'est destitué de son poste et a nommé sa soeur Victoria à sa place... Une bonne chose, assurément selon Ilhan. Peut-être la seule sage décision de toute la vie du jeune Nolan, selon le Tisseur.

Son lien avec Ivanyr, renaissance vampirique du jeune homme, est toutefois tout autre. Bien plus fort, bien plus sincère, bien plus franc aussi. Il sent chez le jeune vampire un attachement à son clan, sa famille, et une volonté d'agir pour le bien de son clan et de son peuple, bien plus ancré et plus viscéral que chez sa version humaine. Ce petit frère-là, il l'aime profondément. Et espère pouvoir l'épauler, à sa manière, si le besoin s'en faisait sentir.



Elizabeth Elusis

Sa soeur et la mère d'un de ses enfants

De son époque humaine, il l'a presque vue naitre en un sens. Il l'a vue grandir. Il connaissait bien son père et son géniteur véritable aussi. Car oui, Ilhan connait ce secret-là, ce secret inavoué et inavouable de la famille Kohan. Il ne l'a jamais révélé à personne et cela n'a jamais été dans ses projets. Il sait cette information être redoutable, mais, même s'il est prêt à tout pour arriver à ses fins, il préfère ne pas user de cette carte, tant qu'il pourra l'éviter.

Il doit avouer avoir éprouvé également une certaine affection pour la jeune femme qu'elle était, qui a été dans certains domaines un peu son élève. La meilleure qu'il ait jamais eue, pour tout dire. Selon lui, elle aurait pu faire une bonne impératrice, ou reine, si les circonstances le lui avaient permis. Elle avait ce sens du pouvoir et du devoir dans le sang, même s'il craignait aussi que la soif et le goût du pouvoir ne lui montent à la tête, comme ce fut le cas pour le célèbre Fabius. Toutefois pour lui, le nom des Kohan est à jamais entâché du sceau de la discorde et ne pourra plus réunir le peuple humain sous sa bannière. Kohan est un nom du passé, l'avenir doit se trouver un autre nom.

Cette relation déjà forte et ambiguë a franchi une étape inattendue : une visite diplomatique d'Ilhan à Sélénia fut marquée d'une étrange atmosphère quand tous deux réalisèrent que chacun avait bien changé... et qu'une attirance mutuelle semblait se tisser entre eux. Jusqu'à ce que la jeune reine décida de voler un baiser, certes chaste, au diplomate althaïen... et revint le retrouver la nuit pour une union charnelle.

Une union à l'origine d'une petite vie. Une vie qui manqua de peu ne pas naitre quand la jeune reine fut kidnappée ensuite par le clan Elusis et transformée en vampire. Leur fils naquit au moment de la transformation...vampire lui-même. Ilhan et Aldaron, bien que paniqués, parvinrent finalement à transmettre au petit vampire la volonté d'immaculer, comme son père. Leur enfant Aranlith est confié à la garde d'Ilhan, le temps que Liz apprenne à contrôler sa faim. Tous deux doivent réapprendre à se connaitre et renouer des relations. Et Ilhan doit lui annoncer la naissance de leur enfant...





Sorel

Son petit frère

Il a connu l'elfe il a longtemps, tous deux ayant travaillé main dans la main durant la scission humaine, oeuvrant d’une même organisation, un but commun. Durant l’invasion Almaréenne, ils se sont retrouvés à travailler ensemble sans l’avoir expressément recherché mais Sorel se révéla un complice fiable et efficace.

Il a retrouvé l'elfe alors qu'il était jeune immaculé sans souvenir, retrouvailles délicates pour Ilhan qui commit quelques impairs trahissant sa nouvelle nature. Toutefois très vite leur relation retrouva une certaine complicité, tout en friandises, en bataille de fontaine et bain floral. Il a assisté aussi à l'apparition de l'Esprit-Lié du cheval de Sorel, qu'il a béni de son ornithorynque. Sorel fut également témoin à son mariage.

Tous deux ont encore beaucoup à partager... surtout des farces mutuelles, telle une caisse traitresse offerte par Sorel ou une main animée bien fourbe offerte par Ilhan et Valmys...



Ses Proches




Naal Sarawyn du Néant

Son ami et son amant

Il s'agit d'un ancien fanatique du Néant. Ils se sont connus au sein du protectorat. Quand Naal vint le voir pour lui demander de trouver Aldakin, Ilhan hésita. Un court instant. L'autre savait qui il était, même si Ilhan ne sut comment il l'avait découvert. Naal savait qu'il était le Tisseur, et qu'il avait trahi le peuple almaréen. Pour autant, Naal ne l'a pas tué. Ilhan accepta alors de l'aider et ses araignées parvinrent à trouver les traces d'Aldakin du Néant, leur ennemi commun. Ilhan sait que Naal en est son meurtrier. Peut-être est-il le dernier détenteur de ce savoir. Un secret qu'il gardera jalousement.

Maintenant que Naal est de retour, à Delimar qui plus est, après avoir si longuement disparu, les deux hommes se sont un temps observé. Ilhan a assigné une araignée dans l'ombre de Naal, curieux et avide de comprendre... attendant de savoir pour agir. Et finalement ce fut une étrange amitié, plus même, qui les lia, allant jusqu'à une relation charnelle et sentimentale inattendue. Naal est parvenu à ouvrir le coeur de l'althaïen comme rarement...

Naal tenta de le sauver en l'opérant en situation désespérée et assista à sa transformation en vampire et en immaculé. Cet almaréen est pour Ilhan un soutien inattendu, et un ancrage, une ouverture vers la foi aussi... Il a été son seul réel guide à Delimar après son immaculation.

Naal a également officié son mariage avec Autone Falkire dans le Temple des Huit de Delimar. Même si Ilhan doit quitter Delimar, Naal gardera une place particulière dans son coeur.

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Belethar Espérancieux

Son presque frère

Ils se sont connus tous deux il y a longtemps, quand Ilhan est arrivé au Domaine après la mort de sa femme et de son fils. Belethar a connu Ilhan dans ses moments les plus sombres mais a su percer son coeur par sa patience et sa bonne humeur. Un lien de presque frère les a unis alors tous deux, alors qu'ils suivaient ensemble l'enseignement de Kelhvelan.

Ce lien perdura, malgré le temps, les événements et la distance. Et ce fut d'émouvantes retrouvailles qu'ils vécurent tous deux quand Belethar rendit visite à Ilhan à Delimar. Peu de temps après, pour sceller ses retouvailles, Ilhan envoya à Belethar un cadeau inattendu : une belle frégate. Que son frère Valmys corromput par un glyphe de chants maudits !

Belethar fut bien entendu son témoin lors de son mariage avec Autone, bien que traitre témoin qui dévoila tous ses récents déboires en Delimar. Malgré ces révéations tout feu tout flamme, les deux gardent une profonde affection indéfectible.



Le Clan Sélénien




Claudius de Havremont

Rival pro-fabusien

Pro-Fabius. Claudius était pro-Fabius, tout est dit. Ou presque. S'ils travaillèrent longtemps ensemble, ce ne fut pas forcément main dans la main ni dans les mêmes desseins, mais cela Claudius ne le sut que plus tard, quand la traitrise d'Ilhan envers Fabius fut révélée. Que dire de leur relation quand, en outre, Ilhan choisit de rejoindre l'Alliance...

Toutefois, malgré ces nombreuses divergences d'opinion et de politique, un certain respect les lie encore. D'ailleurs lors d'une visite diplomatique d'Ilhan en début 1764, Claudius reçut l'althaïen avec un réel respect et ils échangèrent sur des projets communs possibles. Même si dès lors Claudius est devenu le nouvel Empereur de Sélénia et qu'Ilhan est l'époux de la Monarque caladonienne, cité qui refuse toujours de rejoindre l'Empire, respect reste de mise entre eux.



Toryné Dalis

Le Cygne Noir

Tous deux conseillers de peuples adverses et aux relations tendues, leur relation est pourtant étonnamment... cordiale. Ils tentent souvent d'arrondir les angles à défaut de pouvoir rapprocher vraiment leurs deux peuples. Ils savent tous deux que les vraies guerres se mènent sur d'autres fronts... Ils ont repris contact malgré leurs camps adverses d'antan, en ce sens... ainsi que pour mieux se garder à l'oeil l'un l'autre. Ils se méfient, se craignent peut-être tous deux, connaissent les faiblesses et les forces de l'autre, s'apprécient sur certains aspects mais se savent en joute constante.

Après une reprise de contact récente par courrier, ils se sont retrouvés sur le même bateau, dans tous les sens du terme, en pleine bataille contre les chimères. Suite à un pari, ils s'étaient promis de se revoir autour d'un dîner et d'un bon vin d'elfe.

Et le destin fait bien les choses : tous deux se sont retrouvés à Cyrène alors qu'Ipsë Rosea était en quarantaine. Enfin une possibilité pour le vampire de tenir parole avec ce fameux vin d'elfe... et une occasion d'en apprendre plus tous deux. Ilhan n'est pas dupe : Dalis ne traine jamais dans une région par hasard. Il a des projets pour Ipsë Roséa. Reste à savoir lesquels...



Avara de Havremont

Fille de l'Empereur

En tant que fille de Claudius de Havremont, Ilhan la connait bien et a suivi son évolution de loin, d'un oeil intéressé. Respect semble partagé. Mais méfiance aussi.

Toutefois il voit en la jeune femme un certain esprit et une érudition, une curiosité d'apprendre, qui font écho en lui. Le Tisseur garde un oeil sur la jeune femme et sur son prochain devenir au sein de l'Empire...





Ulrich Steinhart

Une ancienne Araignée

Et pas n'importe laquelle. Il s'agissait d'une araignée du premier cercle, directement en lien avec le Tisseur. Presque un ami, en un sens, même si Ilhan évite de considérer qui que ce soit sous ce nom-là. Ulrich tentait de s'infiltrer chez les vampires, et était à deux doigts d'obtenir des informations cruciales au sujet d'un vampire de haut rang. Mais il se fit surprendre et se fit mordre, devenant alors vampire et perdant tout souvenir.

Ilhan le crut perdu. Mais il savait l'anneau toujours actif et avait donc un secret espoir. Il lança une araignée sur ses traces. Ce n'est toutefois que depuis récemment qu'ils ont retrouvé trace d'Ulrich. Proche de Toryné. Si Ilhan n'a jamais su qui était le vampire l'ayant mordu, et de quel vampire Ulrich s'approchait, maintenant les suppositions sont légions. Il est persuadé que Toryné était ce vampire de haut rang qu'ils tentaient d'infiltrer. Et qu'il est le père vampirique d'Ulrich.

Ilhan espère bien aider Ulrich à recouvrer ses souvenirs et à le faire revenir à eux, la Toile, ses frères et soeurs.




Connaissances Graärh




Asolraahn

Une légende qui l'intrigue

Quand le Géant Opalin a contacté la Toile pour avoir des informations sur le devenir de sa fille disparue, capturée par les pirates, le Tisseur a décidé de rencontrer lui-même en personne cette légende vivante, qui semble vouloir se dresser en ennemi avéré contre les pirates.

Ilhan lui a alors révélé les informations trouvées au sujet de a fille, capturée puis vendue en esclave, arrivée en Delimar, puis libérée et rapatriée sur Netheril. Une fille toutefois qui se fit de nouveau capturée par les forbans. Il a également offert plus tard un objet permettant à Asolraahn de trouver des traces de sa fille et la Toile répondra sûrement, si elle le peut, à son appel s'il a besoin d'aide. Et s'il ne commet pas de folie.

Tous deux pourraient en tout cas bien devenir alliés.



Nyana Valthana

Une Graärh prometteuse

Graärh rencontrée à Caladon, alors que la Graärh était alors esclave, Ilhan a senti ses intentions de vouloir se libérer. Lui-même particulièrement impliqué dans l'abolition de l'esclavage à Delimar, il a suivi l'impulsion lui soufflant d'aider la Graärh et sa compagne. Il leur a ainsi offert quelques objets pouvant les aider dans leur quête et leur a soufflé le nom d'Autone Falkire pour les aider à s'affranchir et fuir de Caladon...

Quand ensuite les deux Graärh sont arrivées à Delimar, Ilhan a mis un point d'honneur à les aider à retrouver leur patrie natale et les a aidé à trouver un équipement digne de ce nom en vue des événements à venir contre les Couronnes de Cendres.

Une Graärh prometteuse, qui semble nourrir le souhait de devenir Aaleeshaan voire Kamdam Aaleeshaan... Une Graärh qu'il garde à l'oeil avec vif intérêt.



Reynagane Shäa

Guérisseuse prometteuse

Graärh rencontrée à Caladon, alors que la Graärh était alors esclave, Ilhan a senti ses intentions de vouloir se libérer. Lui-même particulièrement impliqué dans l'abolition de l'esclavage à Delimar, il a suivi l'impulsion lui soufflant d'aider la Graärh et sa compagne. Il leur a ainsi offert quelques objets pouvant les aider dans leur quête et leur a soufflé le nom d'Autone Falkire pour les aider à s'affranchir et fuir de Caladon...

Quand ensuite les deux Graärh sont arrivées à Delimar, Ilhan a mis un point d'honneur à les aider à retrouver leur patrie natale et les a aidé à trouver un équipement digne de ce nom en vue des événements à venir contre les Couronnes de Cendres.

Une Graärh prometteuse, qui semble nourrir le souhait de toujours venir en aide à son prochain... Une Graärh qu'il garde à l'oeil avec vif intérêt.




Méfiance ou/et Pirates avérés




Nathaniel Eärendil

Forban Maudit

Si Ilhan avait cru qu'il ne pouvait avoir pire créature éprise de vice que Fabius Kohan, il s'était lourdement fourboyé. Quand il fut capturé en fin 1763 par les pirates et offert en "cadeau" au "roi des pirates", Nathaniel a pris un certain plaisir à torturer l'althaïen de toutes les manières possibles.

Ongles arrachés, doigts coupés, fouet et peau lacérée, torture psychologique puis charnelle... Ilhan ne céda aucune information malgré toutes ces épreuves. Mais son corps, déjà épuisé par la maladie, céda au vice du plaisir charnel que parvint, même si fort laborieusement, à lui arrracher le lion.

Ilhan le maudit, lui et son singe au nom honni. Il le maudit et guette le moment où il pourra agir, en toute subtilité et fourberie. Mais le temps n'est pas venu, pas tant que son héritier peut s'avérer pire que lui ou plus fourbe encore. La vengeance est un plat qui se mange froid, dit-on !



Demens Torqueo

Alchimiste... troublant

Il a rencontré Thromyr lorsque ce dernier a postulé au Bureau d'Etudes Botaniques que Delimar a créé. Erudit aclhimiste particuièrement doué en son domaine, et au pragmatisme froid en toute circonstances.

Il l'a ensuite retrouvé lors des sombres événements en Cyrène, impliqués tous deux dans une sombre enquête à leur insu, concernant une tentative d'attentat contre l'archonte d'Ipsë Rosea.

Toutefois plusieurs points commencent à attirer l'attention du Tisseur : le fait que ses araignées n'ont pu trouver que peu d'informations sur Thormyr et son passé. Tout juste quelques éléments éparses. S'il a appris une chose c'est que tout individu laisse des traces dans divers recoins... Or le passé de Thormyr n'a pas assez de "recoins"... Plus encore l'étrange sensation qu'il a perçu quand il a voulu manger ses pensées, cette focalisation intense sur un objectif et un seul... et enfin ce regard étrange, cet intérêt déconcertant, quand Thormyr a ausculté sa main... comme s'il voulait la disséquer sur place.

Un être troublant et déroutant. Que le Tisseur a décidé de garder à l'oeil.



Tobold des Mangroves

Le chamelier

Ilhan a bien entendu parler de l'étrange personnage qui accompagne souvent Bobosse, ce légendaire chameau.

Ce qu'il ne sait pas encore toutefois c'est qu'il s'agit aussi de ce personnage à la dague d'obsidienne qui a volé l'ouvrage qu'il recherchait tant chez les elfes et qui a volé également son araignée.

Ce qu'il ne sait pas non plus encore, c'est qu'il s'agit aussi de cet étrange personnage au long nez présent lors des funérailles de l'époux de son père.

Si jamais Ilhan vient à l'apprendre, nul doute qu'il ira se renseigner au plus près sur ce personnage aux mille costumes.




Les Neutres et la Loge




Florence Beauchamps

La Princesse des lumières

De son vrai nom Luna A. Kohan.

Il l'a connue quand il a servi auprès de Korentin, et plus encore quand il a servi ensuite auprès d'elle au temps de sa régence. Elle avait alors tout apprendre, et peu de temps. S'il était au début plus que sceptique de pouvoir guider une jeune femme si naïve qui ne connaissait rien aux affres du pouvoir dans les méandres de la Cour, elle se révéla une élève assidue. Certes, elle ne put tout apprendre et il tenta de jouer le bouclier dans son dos, pour lui épargner certaines difficultés ou certaines mauvaises rumeurs.

Mais son mandat de régence fut plus qu'honorable, et fut pour Ilhan une période d'accalmie bienvenue. Il admire cette ascension étrange et fulgurante et tout le chemin parcouru par la jeune femme. Peu peuvent se targuer d'avoir eu la courage de relever pareils défis. Il trouve dommage qu'elle fut ainsi reniée de la famille Kohan pour le seul fait qu'elle soit liée et qu'elle fut ainsi chassée comme une malpropre après tous les services rendus, la contraignant à fuir et se cacher. Il est également peiné pour elle, de la perte qu'elle a dû subir quant au tragique destin de son épouse Orfraie.

Luna est également une proche amie et alliée de sa femme Autone et est restée auprès d'elle tout le temps de sa difficile grossesse, sous la fausse identité de Florence Beauchamps. Ilhan lui est redevable et cela ne fait que renforcer l'estime et le respect qu'il lui vouait déjà.



Lomion Estarus

Istas Melch

Un elfe qui a fait un long voyage pour finalement venir jusqu'en Calastin, à Cordont, pour répondre à l'appel de Delimar et du Bureau d'Etudes des Ekinoppyres. Un jeune elfe qui semble bien peureux et qui, comme tout elfe, semble considérer les humains comme des rustres mal léchés.

Ilhan espère bien que son séjour parmi eux lui fera changer d'avis. Même s'il doit l'avouer certains de ses pairs sont effectivement des ours mal léchés...




Rencontres draconiques




Nynsith

La Dévoreuse

Une rencontre forte en émotion. Sa première rencontre avec un dragon, un dragon sauvage qui plus est. Ilhan fut fortement impressionné, surtout par ce contact sur son esprit, même s'il fut un peu déçu que la dragonne ne semble penser... qu'à manger. Lui qui croyait les dragons des êtres supérieurs... Il se pose des questions soudains. Et espère bien faire une nouvelle rencontre avec un autre dragon, pour pouvoir comparer et se faire une idée.



Verith

Dragon de l'Ire

Suite à l'enquête à Caladon dans laquelle les agissements des Brise-Sorts ont été découverts, Ilhan s'est posé nombre de questions et a tenté de contacter le dragon de l'Ire pour mieux comprendre. Il ne s'attendait pas à ce que ce dernier accepte de le rencontrer toutefois, et lui donne même son aval, à défau de son soutien, pour son projet...

C'est alors une rencontre fort en enseignements qui marquera l'althaïen plus qu'il ne le pensait.



Shyven

L'Equilibre incarnée

Il a rencontré la dragonne rose lors des sinistres crimes de Caladon et tous deux ont collaboré, autant qu'humains et dragons le peuvent, pour résoudre cette sombre affaire. Tous deux ont alors partagé le même ressenti quant à ce qu'ils ont découvert, les agissements de ces hommes désabusés que sont devenus les Brise-Sorts renégats de l'Edit du dragon, maintenant devenus Inquisiteurs parmi le clan Elusis.

Il a retrouvé avec une réelle joie la dragonne près de Delimar et tous deux ont beaucoup partagé sur leur vision du monde, leur volonté de protéger la magie de façon moins violente, en se basant sur l'éducation plus que sur la repression à termes. De leurs échanges, naquit alors tout un projet...

Une relation forte les lie tous deux. Ilhan ne l'avouera pas facilement, mais la dragonne le fascine, et il ressent pour elle un profond attachement, et une réelle complicité tant ils semblent partager des idées communes.





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Connaissances disparues


Tryghild Svenn
Son ancienne Intendante
En termes de diplomatie, cette femme était une catastrophe ambulante. Elle n’était pas particulièrement patiente, elle était colérique, violente, directe, franche et sans subtilité. Bref, tout l’inverse de ce dont un bon diplomate a besoin. Vouloir la transformer en chef politique capable de nager dans le panier de crabes qu’il connait si bien, c’était comme vouloir transformer un dessin d’enfant en peinture de grands maîtres… Presque impossible, mais c’était le pari qu’il avait pris et qui semblait digne de ses capacités. Même si cela devait être la dernière chose qu’il ferait de sa vie, il avait l’intention de réussir. Ce fut d'ailleurs presque la dernière chose qu'il parvint à réaliser de sa vie d'humains... avant qu'il ne soit transformé en vampire puis qu'il immacule sous la menace de sa lame.

Il avait accepté cette mission, amoureux du challenge, et il espérait bien relever le défi et le réussir. L’échec lui est intolérable. Il considèrait en outre cette femme comme un chef né, un dirigeant enfin digne de ce nom, et peut-être bien l’espoir du peuple humain pour se remonter les durs sentiers de la Gloire. Souvent, elle le faisait grincer des dents, et il était en passe de vouloir se faire diviniser pour la patience dont il devait faire preuve à son égard, mais au fond, il la voyait comme un modèle de fidélité envers le peuple….
La déception fut âpre quand elle démissionna de l'intendance.

Nyko Svenn
Le Vieux Loup
Quand un homme sensément mort revient subitement sur le devant de la scène, il vaut généralement la peine de s’y intéresser, et le seigneur Svenn ne dérogeait pas à cette règle. Ilhan avait quelques projets pour lui, car le sir était un outil parfait pour un peu de propagande bien ajustée.
Il a tenté d'évoquer ce projet, mais souvent de façon subreptice et l'homme ne semblait guère receptif. En dehors de cela, ce qu’il en a vu lui plaît : force, honneur, fidélité, réel souci pour sa patrie… L’homme est de ceux qui ne se servent pas sur le dos du peuple, alors tout comme Tryghild, il a forcément son respect... Quand Ilhan a immaculé à son tour, cet homme a été de loin un semblant d'exemple. Il a d'ailleurs limé ses crocs, comme l'homme l'avait fait avant lui.

Sigvald Elusis Svenn
Son ancien "Général"
L'ancien général des armées Délimarienne et ancien seigneur consort, un homme droit et juste, qui a fait partie de ceux qu’il a fallu charmer et convaincre pour obtenir sa place au Conseil et en ville. Qu’à cela ne tienne, il a relevé le défi et a réussi ! Le pragmatisme du Glaçernois rejoignant le sien et leur but étant le même, ils ont réussi à cphabiter ensemble. En dehors de cela, Ilhan n’entendait rien aux subtilités de son office et l’inverse était certainement vrai.
À tel point que tous deux ont fait un deal : Sigvald acceptait de se pencher sur la diplomatie, et Ilhan acceptait de se verser au combat. Ilhan a accepté l’offre même si avec réticence, se disant que se former à l’art martial serait au moins rendre hommage à ce peuple guerrier et lui permettrait de mieux le comprendre encore (donc mieux le servir). Même si l’effort, certes louable, s'est souvent avéré fort dangereux, et pour lui et pour son entraineur et qu'Ilhan ne fera jamais un bon guerrier.
L'homme s'est depuis retiré lui aussi de toute fonction.

Kehlvehan Vairë
Son Mentor
Sans lui, il ne serait plus qu'une loque humaine amère et pleurnicheuse. Baptistrel, actuel Gardien du Domaine, il le rencontra lors de son séjour au domaine de l'ancien continent, en 1742-43, alors qu'Ilhan venait tout juste de perdre sa femme et son fils. Le jeune humain était dévasté et crachait tout son cynisme à quiconque tentait de l'approcher.
Il fut pris sous l'aile de Kehlvelan, qui, loin de céder à ses caprices de petit bourgeois gâté et amer, lui donna d'âpres et dures leçons. Tout en écoute toutefois. Tant et si bien qu'Ilhan s'ouvrit un tant soit peu à lui... et apprit beaucoup, beaucoup plus que partout ailleurs. Il y apprit notamment l'art de la méditation, de l'équilibre, en plus de celui de la rhétorique. Des connaissances dont il se sert toujours, encore aujourd'hui, et qui sont ses plus précieux atouts.
Il est resté en contact avec Kehlvelan, en tout temps, du moins tant que faire se pouvait, et a renoué trés rapidement une fois arrivé sur l'archipel. C'est son ancre, qu'il appelle souvent dès qu'il se sent perdre pied. Son mentor, même à des îles de distance, qui l'aide souvent à faire le point et à reprendre ses esprits, pour mieux repartir d'attaque.

Balthazar
Son ancien Complice
Alors qu'il était encore jeune, il se rendit chez ce vieil excentrique pour recevoir un enseignement poussé en politique. Ils nouèrent alors une relation amicale et fusionnelle, et Balthazar le retint plus longtemps que prévu. Il ne sut résister, jusqu'à... ce qu'il apprenne la mort de sa femme, en couche. Il quitta Balthazar et son domaine en catastrophe, pour trouver sa femme décédée et voir son fils la suivre quelques jours plus tard. Il en voulu beaucoup au vieil homme. Et à lui-même. Après cet événement tragique, une certaine distance s’installa entre eux et Ilhan partit suivre sa propre voie, notamment au domaine, où il rencontra son autre mentor : Kehlvelan.
Il reçut des nouvelles de Balthazar, qu'il sentit quelque peu jaloux de l'avoir vu s’éloigner de lui. C'est lui qui l'introduisit à la Cour Glorienne quand il sut que le jeune homme s'y rendait. Ilhan reçut des cadeaux financiers aussi, qu'il utilisa alors sans remors pour former sa Toile. Balthazar devint ainsi, indirectement au début, puis plus officiellement, un mécène de la Toile. Les deux collaborèrent bon gré mal gré de nombreuses fois, sous le règne de Fabius Kohan, des Almaréens, du Tyran Blanc et lors de la régence de Luna Duruisseau à Aldaria.
Après l’arrivée en Tiamaranta sur Calastin, Ilhan tenta de convaincre Balthazar de ne pas s’allier à Sélénia mais à l’Alliance des cités libres. Entre eux, reste une relation intense mais qui souffre de profondes cicatrices. Aujourd’hui ils sont à nouveau sous les feux de la rampe politique tous deux, alors que l'heure de la retraire les appelait, et Ilhan ne peut s'empêcher de penser que ces vieux complots avec Balthazar lui manquent un peu... Beaucoup.

Achroma Elusis
L'Incendiaire - Décédé
Il le connaissait essentiellement de réputation mais n'avait jamais tenté de réellement l'approcher ou le rencontrer par le passé. Leur première réelle rencontre s'est effectuée à Cordont. Au-delà de l'époux de son père Aldaron, et d'un vampire millénaire, Ilhan y voit un mage puissant, un être pulsant la magie et surtout un représentant des Aînés. Même s'il y voit aussi un caractère entêté, susceptible, enfantin par instant, et tellement glacernois au fond de lui. La ressemblance avec sa descendance Elusis va au-delà du simple physique... Ils ont la même impulsivité ! Sigvald ne peut renier son ancêtre, même s'il le voulait. Des qualificatifs toutefois dangereux pour un prétendant au titre de Prince Noir.
En sa présence, il en a toutefois oublié son malaise habituel en présence de vampire. A tel point que leur rencontre tourna en cours mutuel, de magie pour lui et de méditation pour se ressourcer l'esprit pour l'Aîné. Une connaissance qu'Ilhan a gardé à l'oeil. Si ce n'était par intérêt pour cette personnalité, au moins pour sa proximité avec la Triade. Et pour son statut parmi le peuple vampire.

Purnendu Chikitsak
L'Âpre-Cendre
Un Graärh qu'il a rencontré à Cordont, alors qu'il allait voir le guérisseur après être tombé malade. Une histoire de feu éteint, de mauvais rhume, et de remèdes étonnamment puissants plus tard, et les deux intellectuels se sont vite appréciés. Malgré certains sujets houleux, tels l'esclavagisme des Graärh en Delimar, et la promesse d'Ilhan de tout faire pour l'abolir, leurs échanges furent fructueux : des coutumes Graärh et humaines, en passant par les épreuves pour devenir Kamda Aaleeshaan, jusqu'à leurs pratiques en méditation et à des cours en combat  martial. Fructueux.
Un échange qu'Ilhan a poursuivit, au travers d'une correspondance.

Jangali Pakaana
Son Bhae Bandhe
Quand un Graärh disant avoir des informations importantes pour la sécurité de l'archipel se retrouvent à la porte, faute de pouvoir payer des taxes, qui appelle-t-on ? Ilhan Avente. Et c'est ainsi qu'une rencontre improbable et un lien étrange se construisirent entre ces deux-là. Ilhan crut en la parole du Graärh et le fit entrer en Delimar. Et au vu des informations fournies, il n'en fut pas déçu.
Le Graärh non plus visiblement, car il lui offrit alors de se lier par un serment, via un bijou appelé la Promesse aux Esprits. Ilhan jura de tout mettre en oeuvre pour l'abolition de l'esclavage des Graärh en Delimar, et Janga de soutenir Tryghild dans ses projets. C'est ainsi que tous deux devinrent des  Bhae Bandhe, des Frères-Liés.

Toutefois à l'aube de sa mort humaine, Ilhan rendit à Jangali sa promesse des honorés le libérant de cette promesse envers le futur mort qu'il était. Ils sont restés en lien de loin.

Eleonnora Ostiz
Ancienne bourgmestre de Caladon - destituée
Ancienne conseillère en Caladon, puis ancienne bourgmestre de la cité marchande, après une victoire retentissante lors de l'ultime bataille contre les chimères qui lui coûta un bras, la jeune femme avait tout d'une grande. Son noble lignage se ressentait, aussi bien dans sa posture digne, son côté charmeur... que dans sa manie des caprices de petite princesse. Loin d'agacer Ilhan, la jeune femme l'intriguait et l'intéressait grandement. Elle n'était pas dénuée d'intelligence, qui plus est, et il aimait ça. Même s'il se méfiait d'elle, et craignait qu'elle ne suive pas la droite ligne dessinée par son prédécesseur quant au lien unissant Caladon et Delimar. Il fit tout, en tout cas, pour que ce lien ne soit pas rompu et pour la convaincre du bien fondé de l'Alliance et de la réelle valeur de Delimar.
Cependant le pouvoir lui monta à la tête, et elle fut destituée. Autone Falkire prit la charge de Bourgmestres à sa place et la jeune femme sembla se fondre dans l'ombre. Disparaitre...

Orfraie A. Kohan
La Liée de Feu
Il la connaissait de réputation. Qui ne connaissait pas cette dragonnière célèbre, qui plus est épouse d'une princesse sélénienne ? Il ne l'avait toutefois jamais rencontrée de façon si proche. Une rencontre intéressante, enrichissante, aux abords de Cordont. Qui lui apporta un petit regain d'espoir pour Calastin tout entier.
Il ne sait s'il la rencontrera de nouveau, il l'espère, mais en garde en tout cas un précieux souvenir. Et une promesse : celle de les aider, si elle le peut, quel que soit leur camp, sans prendre de parti. Cela n'est pas tomber dans l'oreille d'un sourd.

Bohémond de Batisdonne
Le Corbeau Blanc - Disparu
Une relation ambiguë encore que celle qui les lie tous deux. Une relation fondée sur un réel respect mutuel, tous deux ayant conscience des compétences de l'autre qui ont fait d'eux de terribles alliés ou de redoutables adversaires selon les périodes. Mais aussi teintée de méfiance exacerbée et d'un profond intérêt mutuel. Ils pourraient presque être le parfait reflet d'une facette de l'autre. Ils servent d'ailleurs le même objectif : le royaume humain. Ils n'ont simplement plus la même définition de ce royaume et n'ont jamais eu les mêmes méthodes...






Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 30 Déc 2020 - 23:00, édité 22 fois

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Ilhan Avente Maison11

Notre passé nous forge, notre présent nous lie…
Et nos intentions enfantent notre avenir.





Dihya



Régente de la maison Avente

17 ans
Née en 1746
Althaïenne
Vit à Délimar
Histoire

Fille d’un ancien paysan travaillant sur les terres Avente en Althaäa. Il y a 6 ans, elle était encore une charmante et belle fillette alors, quand son père était décédé. A sa mort, l’homme avait demandé à Ilhan, dernier héritier des Avente, de prendre soin de ce qu’il avait de plus cher au monde : sa fille. Et ses chèvres. C’était ainsi qu’il avait hérité des deux, et avait pris soin de cet étrange héritage. Il n’avait toutefois jamais considéré Dihya comme sa propre fille, même si la gamine avait été encore jeune à l’époque. Elle avait plutôt été comme une filleule.

Il l’avait confié à un vieux couple en Althaïa, ne pouvant prendre le risque de la garder auprès de lui alors. Il ne lui avait, à cette époque, jamais vraiment offert d’affection, jamais directe, d’autant plus qu’il n’était pas des plus doués pour ces affects là. Et puis il ne voulait pas se lier. Pas d’attache, pas d’emprise. Mais il lui avait offert une totale protection, une stabilité et une bonne éducation. Elle ne portait pas son nom, elle avait gardé celui de son père, et dès qu’elle avait été en âge, et que la situation s’était apaisée à la mort du Tyran Blanc, elle avait décidé de le rejoindre et de venir travailler pour lui.

Depuis lors, et surtout depuis leur arrivée en Délimar, elle est devenue la régente de la maison Avente en l’absence d’une Dame Avente, et remplit ce rôle à merveille. Un rôle que jamais Ilhan ne lui avait imposé, mais que Dihya avait endossé d’elle-même. Et qu’il lui avait laissé prendre en main, sans protester. Elle avait su mettre une touche féminine dans son monde d’homme.


Description

Jeune femme aux traits magnifiques. Longue chevelure brune. Petite taille, silhouette menue, très agile. Petits pas souples et discrets. Voix chantante aux accents althaïens.
Elle parle souvent à la troisième personne quand elle parle d’elle-même, tel que le faisaient les officiants d’une maison noble en Althaïa.

Elle aurait pu devenir une grande dame de la Cour. Elle en a la grâce innée, la finesse d’esprit, et la vivacité d’intelligence. Elle en a l’éducation aussi, Ilhan y a veillé.


Relations

Avec Ilhan : Il est son tuteur et parle d’elle comme sa pupille. Elle est aussi sa régente de maison et de ce fait une sorte de hiérarchie s’impose à eux. Toutefois, même s’il a dû mal à se l’avouer, il la considère au final un peu comme sa fille. Il a veillé sur elle de loin et tient beaucoup à elle. Au point de la couver un peu trop. Il a eu beau s’écrier ne pas vouloir d’attaches… il en a tissées quand même.


Considération d’Ilhan pour son avenir possible

- Peut-être était-il temps de lui trouver un époux ? Si elle le désirait, bien évidemment. Il n’y avait jamais songé… et ce serait difficile de lui permettre quelque rencontre possible à Délimar. Voilà un autre point de réflexion qu’il pouvait inscrire sur sa longue liste.

- S’il avait pu, s’il n’avait pas tant craint pour sa vie, il aurait confié Dihya à Luna ou à Victoria, et l’aurait envoyé à la Cour. Mais trop de dangers. On la savait liée à lui, même si de loin. Dihya n’avait pas encore toutes les armes pour se faire…


RP où il/elle est apparu(e)

Folie n'est pas déraison mais foudroyante lucidté
Visite de courtoisie
Tu ne passeras pas !


Caractéristiques & Particularités

◮ Caractère : timide mais volontaire, déterminée
◮ Langues parlées : communes, elfiques
◮ Compétences : Régence de maison
Tissage à la mode althaïenne
Calligraphie et peinture
Cuisine, herboristerie (et poisons...)

◮ Caractéristiques :
haut potentiel magique inexploité
Niveau actuel magique : Trés bon
Intelligence & Charisme : Maitre

◮ Totem : Antilope niveau 1



Vladmir




Garde du corps et assassin


Araignée de la Toile assurant la sécurité du Tisseur
45 ans
Né en 1718
Althaïen


Histoire

Il est le « serval » d’Ilhan, et quand Ilhan est à Délimar est tel un protecteur dans l’ombre. On ne le voit jamais vraiment mais il rôde souvent non loin d’Ilhan dès qu’il le peut. Même s’il n’a pas eu de raison d’agir jusque-là dans la cité de l’honneur. Ilhan l’a connu du temps de Gloria, après une tentative manqué d’assassinat sur sa propre personne, du temps de Fabius. Vladimir avait été engagé pour tuer le tisseur. Il a refusé de donner le nom de son commanditaire. Ce fait, bien qu’agaçant et dangereux pour llhan, a plu aussi au tisseur qui a vu là une certaine force d’âme et une belle loyauté. Ilhan est parvenu toutefois à trouver le nom dudit commanditaire par d’autres informateurs et à éliminer la menace qui allait le démasquer. Il a appris aussi les projets du commanditaire concernant Vladimir et sa famille une fois la mission accomplie, à savoir une élimination pure et simple de ces détenteurs d’un lourd secret.

Ilhan est donc revenu auprès de Vladimir dans les géôles de Gloria, et lui a révélé la vérité, le sinistre jeu du commanditaire qui avait prévu de le tuer lui et sa famille une fois le méfait accompli… et lui offre alors de servir pour lui, auprès de lui, lui et sa famille. Et surtout de mettre sa famille en sécurité, dans un lieu choisi par le serval lui-même, inconnu d’Ilhan s’il le désirait. De là Ilhan a acquis la loyauté de Vladimir. Devenu grand-père depuis, le serval est devenu plus possessif encore vis à vis du tisseur et de sa sécurité. Malheureusement toute la famille de Vladimir a péri lors de l’assaut des chimères. Sa seule famille maintenant est Ilhan et ses proches.

Il est au service d’Ilhan à Délimar et est son porteur d’anneau là-bas pour communiquer avec Tryghild en cas d’extrême urgence et si son apprenti délimarien porteur de la pierre de communication n’est pas là.


Description

Homme à l’allure sombre, à la peau mat, un peu plus foncée qu’Ilhan, au regard clair, de haute stature musculeuse. Il porte en lui la méfiance et la vigilance constante. Son regard de glace est plus dur que celui de Sigvald, et peut luire d’une lueur assassine. Ses longs cheveux sont parsemés de quelques nattes et ses épais sourcils sont souvent froncés lui donnant un air de féroce guerrier plus que menaçant.

Instincts protecteurs acarés en fidèle garde du corps, toujours dans l’ombre. Araignée appartenant à la Toile toujours à l’affût de la sécurité du Tisseur, toujours en éveil.


RP où il/elle est apparu(e)

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Visite de courtoisie
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Caractéristiques & Particularités

◮ Caractère : méfiant, vigilance constante, féroce, possessif
◮ Langues parlées : langue commune, elfique
◮ Compétences : Assassinat
Espionnage

◮ Caractèristiques :
Agilité et furtivité : Grand-Maitre
Dagues : Exceptionnel
Reflexe : Trés bon

◮ Totem : serval niveau 3




Elyas




Chévrier
22 ans
Né en 1741

Althaïen

Histoire

Ancien fermier, il a été raflé par les vampires lors des guerres qui ont ravagé leurs anciennes terres en 1750. Les vampires ont fait de lui un esclave, son statut d’immunisé en faisant un esclave de valeur. Par les faveurs acquises auprès du Comte Fabius, il parvint à racheter Elyas et à extraire ce compatriote althaïen de ce sinistre destin. Depuis Elyas a servi sur les terres d’Ilhan en Althaïa, puis en Délimar, avec fidélité et ferveur.

Dans la maisonnée en Délimar, il est chargé des chèvres et de tout gros œuvre que les autres membres ne pourraient accomplir.


Description

Jeune homme un peu plus typé que lui, dans la vingtaine. Les cheveux longs ondulés lui tombent sur ses épaules souvent nus, en une tignasse presque sauvage. Son torse nu révéle une ancienne marque d’esclave, d’un ancien temps où il avait été prisonnier des vampires.


RP où il/elle est apparu(e)

Folie n'est pas déraison mais foudroyante lucidté


Caractéristiques & Particularités

◮ Caractère : discret mais impulsif
◮ Langues parlées : langue commune, elfique
◮ Compéteces : dressage, tout travail de ferme
tout travail manuel

◮ Caractèristiques :
Dressage  : Maitre
Endurance et force : Trés bon
Force Mentale : Trés bon

◮ Totem : cheval niveau 2




Shan




Majordome de la maison Avente
55 ans
Né en 1708
Glorien

Histoire

Majordome personnel que Fabius a attitré à Ilhan à Gloria. Dans les premiers temps, Ilhan a cru avoir affaire à un espion. Mais finalement l’homme s’est révélé avoir un profond mépris pour Fabius. Ilhan le surprit un jour tenter d’empoisonner l’usurpateur. La tentatve avorta, sans qu’Ilhan n’intervienne, mais au lieu de dénoncer le vieil homme, Ilhan le couvrit. Depuis Shan, qui semblait déjà plutôt l’apprécier, lui voue une dévotion sans faille.

Il n’est pas althaïen pur souche, mais que de demi sang. Pour autant, il est fidèle aux mœurs althaïennes si chères à son maître.

Sa femme, la quarantaine, est également au service d’Ilhan en temps que domestique. De la cuisine, au ménage, en passant par la blanchisserie.


Description

Homme d’âge mûr, sa santé devient défaillante. Toutefois il souhaite rester auprès d’Ilhan et continue à le servir aussi fidèlement qu’auparavant. Même si Ilhan prend garde de ne pas le surmener et de ne lui confier aucune tâche trop physique. Le gros œuvre est laissé à Vladimir et Elyas.

Cheveux grisonnants, yeux pâles fatigués, légèrement plus grand qu’Ilhan et de corpulence plus trapu que son maitre.


RP où il est apparu

Folie n'est pas déraison mais foudroyante lucidté
Visite de courtoisie
Tu ne passeras pas !


Caractéristiques & Particularités

◮ Caractère : Entêté, discret, dévoué, fidèle
◮ Langues parlées : langue commune, elfique
◮ Compétences : gouvernance
Sculpture sur bois (a fait les figurines du jeu politique de Sigvad)

◮ Caractèristiques :
Force et endurance : Faible
Intelligence : Maitre
Magie : Bon

◮ Totem : Hibou niveau 3




Autres membres évoqués


- Femme de Shan : domestique chargée de l’entretien général. Elle posséde un savoir-faire de tisseuse ainsi qu'en cuisine, qu’elle a appris à Dihya.

- Femme d'Ilhan, décédée : Alana Elriean, ravissante althaïenne aux traits fins et à la longue chevelure d’ébène, qui ravit son coeur dès qu’il lui passa l’anneau au doigt. Ils s’étaient bien peu rencontrés avant leurs épousailles, mais ils apprirent à se connaître au fil des années. Leur nuit de noces, si elle fut timide, fut aussi empreinte d’une tendresse infinie.





Ses Chèvres


Ilhan Avente Agneau10




Identification

◮ Nombre : 13 à l’arrivée sur l’archipel
+ 2 nouveaux-nés le 5 janvier 1763

◮  Noms : Socrate, Hypolite, Épicure, autres à venir. Derniers nouveaux nés nommés par Luna : Camille et Daniel

◮  Chèvrier : Elyas

◮  Lieu de vie : Délimar : elles ont un enclos de grande taille accolé à la maison d'Ilhan, communiquant avec la cour intérieure de la maison et la réserve, et muni d'une double porte sur l'extérieur. Elyas les sort fréquemment à l'extérieur pour les emmenre au pâturage dans les environs. Quand la situation le permet toutefois..

Histoire

Quand il a annoncé vouloir se retirer de la vie politique pour trouver un endroit paisible où vivre avec ses chèvres, tous ont été étonnés et peu l'ont cru. Depuis, même s'il a repris une vie politique en Délimar, ses chèvres ont marqué l'opinion publique et sont aussi célèbres que lui.

Il tient véritablement à ses chèvres, au nombre de 13 en 1762, puis 15 avec deux nouveaux agneaux nés en janvier 1763. Un héritage qu'il a reçu d'un ancien paysan travaillant pour les Avente, avec la fille du paysan, Dihya maintenant âgée de 17 ans. Il en prend soin, et a désigné un chèvrier attitré pour s'en occuper, Elyas de son nom, un ancien esclave des vampires qu'il est parvenu à libérer.


RP où elles sont évoquées :





Ilhan Avente Chevre12

Chèvre Géante des montagnes

De la taille d’un Shetland, cette chèvre est une robuste monture, pouvant porter un homme et ses bagages. Si elle n’est pas taillée pour la course en plaine, elle est toutefois redoutable sur les terrains accidentés, trouvant les passages sûrs vers sa destination. Elle possède de longs poils pouvant la protéger du froid. En été, elle mut partiellement et on peut aisément se servir de ce qu’elle perd pour tisser des vêtements.

Les cornes de l’animal semblent finement sculptées mais les courbes inscrites dans l’os dansent lentement sur la surface.


Bezoar

L'oeuf s'est enfermé dans la chèvre, lui donnant une vie plus longue, plus saine mais surtout en augmentant sa taille de façon prodigieuse. De plus, il fournit à l'animal une salive aux pouvoirs curatifs prodigieux.

Glyphe (soutien) : Bézoard
Effet : La salive de la chèvre est curative. Elle cicatrise et désinfecte les plaies mais aussi, de soigne de l’empoisonnement si elle est ingérée en quantité proportionnelle à la force du poison.



Légende associée

Il se murmure :




Son ancienne Maison à Delimar - Description


Plan de sa maison :




Généralités

Belle demeure, parmi les plus spacieuses et les plus confortables, même si toujours dans le pur style de la cité de Délimar, dans le quartier résidentiel de la cité. Il aime le confort et s’est entouré de tout le luxe dont peut disposer Délimar. Nous précisons que, les meubles étant des meubles délimariens, ils sont souvent bien trop hauts pour lui. Dans la demeure de l’Althaïen traine donc un grand nombre de petits marchepieds, d’escabeau et de petits escaliers. Il aurait pu faire des meubles sur mesure mais il a jugé cela peu pratique quand des géants délimariens viennent chez lui. Et à part eux, actuellement, peu viennent le visiter à Délimar…

La maison Avente reste sobre, noble, digne, et est l'incarnation du raffinement, telles que le voulaient les mœurs de leur ancienne ville perdue.

On peut sentir de délicates senteurs d’encens par moment, sans pour autant devenir oppressantes. Les murs se parent lors de belles occasions ou de fêtes de quelques décorations florales et de belles soieries althaïennes, que la femme de Shan et Dihya tissent toutes deux.


Bureau

Une pièce spacieuse, tapissée de plusieurs tapis moelleux. Dans un reconi se trouve un tas de coussins, où trainait aussi un porte-cendres pour ses encens. De nombreuses étagères à parchemins et livres recouvrent deux pans de murs, ainsi qu’une grande cheminée en pierre.

Une énorme baie vitrée donne sur une petite cour intérieure

Son meuble de bureau se situe à l’une des extrémités, une étagère dans le dos, la baie vitrée et la porte dans son champ de vision. Il s’agit d’un meuble de grande taille, origine délimarienne oblige, assez sobre, et pourtant au bois travaillé. Il est souvent chargé de nombreux documents, de son nécessaire d’écriture le plus précieux, dernier héritage de ses parents décédés, de diverses encres et plumes, et pourtant y régne un ordre impeccable.


Salon

Un salon assez spacieux, mais de dimensions décentes, s’ouvrant par une grande baie sur la cour intérieure.

Deux hautes cheminées sont de chaque côté. Celle sur la droite est encadrés de deux bibliothèques, et se trouvent  deux banquettes confortables juste devant. Celle sur la gauche tend les bras à deux autres banquettes particulières, banquettes de repas typiques d’Althaïa, qui encadrent une petite table.

Des fauteuils sont situés face à l’ouverture sur la cour, agencés en demi-cercle autour d’une petite table basse. A la mode délimarienne.

De moelleux tapis étouffent vos pas tandis que quelques tableaux vous observent, tantôt allégorie des Sept, tantôt scènes typiques althaïennes. De belles soieries encadrent les coins de la pièce et les fenêtres, et apportent à la pièce une petite note chaleureuse. Quelques vases de fleurs savamment disposés et de douces flagrances parfumées sans ostentation renforcent cette touche plus féminine.


Cour intérieure

Une cour intérieure paisible où chantent des oiseaux et où murmure un cours d’eau miniature qui frétille entre les herbes et les pierres.


Caisse de luxe

Contexte :
Caisse de luxe venant du Marché Noir, qu’Aldaron a fourni à Ilhan comme cachette pour lui permettre de voyager sur le navire délimarien en destination de la mer de Reshenta et du combat contre les chimères.

Description :
Deux mètres de long, sur deux mètres de large, et deux mètres de hauteur.  De nombreux coussins rembourrés, de chaudes couvertures, un petit orbe de lumière qui lui permettait de s’éclairer sans s’épuiser avec sa faible magie, ainsi que quelques livres.
Elle comporte un nœud de bois juste à hauteur des yeux quand on est couché dedans.


Autres

Ilhan détient aussi deux coffres. Un en Delimar et un à Caladon.

Coffre en Delimar :
Coffre du Dauphin, coffre scellé d’Ilhan Avente, situé au sein de l'Ærehallen (Le pas de l’honneur) de Délimar.
Il a reçu une clef d'un coffre à Délimar, pour les services rendus à Cordont. Il y garde ses plus précieux artefacts, tels sa fiole Mémoire de la cent et unième lune, ou le collier confié par Aldaron.

Coffre à Caladon :
Ancien coffre qu'il a ouvert quand il s'est installé à Caladon. Quand il a rejoint Delimar, il ne l'a pas fermé, au cas où... Peu sûr alors en ce temps-là de son avenir en Delimar. Depuis, il l'a laissé ouvert, et ce coffre sert en ressources d'urgence pour les araignées oeuvrant à Caladon ou dans le Sud de Calastin. Une part est également réservée à la dot de sa pupille Dihya et une autre part est réservée pour toute sa maisonnée, s'il venait à mourir, pour qu'ils puissent subvenir à leurs besoins ou fuir si nécessaire.

Il tient peu les comptes de ce coffre, peu doué en trésorerie, mais il a tout de même la nette impression que ce compte, qui n'a pas été touché depuis quelques temps, a vu son compte en pièces d'or augmenter. Et non diminuer. Fait étrange et déroutant, sur lequel il devra se pencher... s'il en a le temps.


RP où ils sont évoqués :









Dernière édition par Ilhan Avente le Mer 6 Avr 2022 - 20:13, édité 18 fois

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Ilhan Avente Althai10



Althaïa la Romantique


Un peu d'histoire

La cité d’Althaïa était une cité située au Sud de l’ancien continent, près de la frontière de l’ancien Royaume elfique.

C’était la cité la plus proche des elfes. Les Althaïens ont alors été très influencés par le beau peuple, ainsi que par les Baptistrels, et ils ont entretenu avec eux des relations fortes, souvent considérées comme étranges par les autres ethnies humaines.

Ils ont été parfois plus proches des elfes que des humains pour tout dire. Tant et si bien, qu’ils peuvent parfois en avoir pris les mauvaises habitudes, une attitude hautaine envers les autres ethnies humaines. Ils étaient toutefois très loyaux envers l'Empire de l’ancien continent. Mais cette ethnie faillit totalement disparaître lors de l’attaque des chimères sur l’ancien royaume elfique : Allthaïa fut décimée aussi et peu survécurent. Les rares rescapés ayant réussi à rejoindre le protectorat ont eu beaucoup de mal à s'intégrer, ne se rapprochant que des rebelles et des elfes.

Depuis l'exil, les rares althaïens ayant survécu, qui se comptent par petite dizaine, d'une vingtaine à une trentaine d'individus grand maximum, sont éparpillés au quatre coins de l'archipel ou presque. Quelques uns sont installés avec Ilhan, souvent au sein même de sa maisonnée, à Delimar. Une poignée vit à Caladon, à Sélénia, à Ipsë Rosea ou au domaine baptistral. Très rares sont ceux ayant choisi une autre cité que celles citées.

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Réputée pour son raffinement

Althaïa n’était pas la dépravée que ses jaloux voulaient faire croire en faisant courir des rumeurs impudiques et indécentes. Althaïa était finesse et raffinement, et ce dans tous les domaines. TOUS les domaines, dans leurs plus intimes délices, dans leurs plus intimes secrets.

Les althaïens, hommes ou femmes, étaient réputés pour être de parfaits amants, car ils savaient donner du plaisir à leur partenaire, et savaient tout du corps des humains. Et de l’esprit aussi en un sens.

Raffinement oui, dans les arts du plaisir, dans les arts de la beauté (ils étaient célèbres pour leur parfum ou leur belle soierie notamment), dans les arts culinaires sucrés salés ou aux épices rares, dans les arts de l’esprit, de la poésie à la musique…

Et dans les arts de la mort aussi. Ses poisons à la fois célèbres et peu connus… célèbres pour leur efficacité et leur caractère redoutables et peu connus quant au secret de leur confection… Des poisons parfois indétectables. Parfois efficaces d’un simple toucher. Il est réputé que les grandes familles althaïennes, nobles et bourgeoises au moins, ont chacune un poison secret en héritage familial, secret connu des seuls membres de la famille. Souvent ledit secret associe l'antidote aussi, quand il y en a un. Divulguer ce secret familial est considéré comme un crime contre sa famille.

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Quelques traits de caractère

De par leur proximité avec les elfes, les Althaïens ont développé certains aspects très typiques. Tout d’abord leur goût prononcé pour la culture et la connaissance, la bonne éducation, les arts sous toutes leurs formes et la magie. Ils ont un goût prononcé pour le raffinement comme dit plus haut. Les Althaïens ont souvent été formés dans divers domaines, jusqu’au boutisme, pouvant être de redoutables amants comme rarement vous en avez connus, ou de redoutables assassins usant de poisons rares dont la recette est connue d'eux seuls.

Ils sont très loyaux quand ils donnent leur parole et prêtent serment, mais ils sont aussi prompts aux questionnements et à la réflexion personnelle.

Les Althaïens sont très portés sur les aspects spirituels d'une façon générale, et sont très croyants envers les dieux, quand bien même ces derniers ont disparu. Ils ont également développé certains rites qui leur sont propres, en sus des cérémonies habituelles du peuple humain.

Les Althaïens sont très sédentaires et, comme le nom de leur ville, s'avèrent souvent des romantiques très attachés à leurs racines, leurs histoires, leurs coutumes et leur belle ville d’Althaïa.

Quelque part, Ilhan ne déroge pas à la règle. Mais il a voyagé, comme peu d’althaïens l’ont fait, et il s’est confronté à la différence déroutante de son apparence vis-à-vis des autres peuplades humaines, que ce soit à Gloria ou Aldaria. « Une beauté et un charisme exotiques », lui disait-on souvent. L’exotique de sa peau un peu plus mate que celle d'un grand nombre de ses paires... Pas seulement de cette couleur cuivrée que vous donne le soleil, non, mais d'une carnation naturellement un peu plus sombre, même s’il était bien loin d’être noir de peau. De même ses cheveux noirs épais et ondulés, si difficile à dompter parfois, tranchaient avec les longues chevelures lisses et si bien dressées des grandes lignées gloriennes…

Ilhan a toutefois toujours été un peu à part. Même en Althaïa, il était trop ambitieux, trop accaparé par ses rêves de gloire humaine pour la Romantique. Même à Gloria. L’althaïen à Gloria. L’exotique pudique à la Cour insolente. Le petit bourgeois talentueux jouant des coudes au milieu des nobles l'ignorant, l'insultant ou le jalousant. A force de ruse, de talent et de combativité, il avait su se faire une place dans ce monde si fermé. Pour mieux ensuite lui refuser ses talents et retourner à des valeurs d’un autre ferment.

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Une foi forte et ancrée

Les althaïens sont souvent très croyants et très respectueux envers les Déesses. Si pour quelques rares, cela se limite à suivre les cérémonies et coutumes diverses de leur cité, pour la plupart, il s'agit d'une réelle foi envers les Sept, même défuntes. Ainsi, outre les cérémonies existantes dans le peuple humain, les althaïens ont développé au sein de leurs moeurs des moments de prières à part entière.

En voici quelques unes de ces coutumes, dont vous trouverez le détail plus bas :
- les prières à Vie lors de la période de recueillement des lunaisons pour les femmes
- les prières à Mort lors de la consumation du bûcher funéraire

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Quelques traits physiques particuliers

Physiquement, on dirait que la magie des elfes a déteint sur les Althaïens. Ils sont en général d’apparence racée, d’une beauté qualifiée d’exotique, leur donnant un charisme prononcé. De peau plus sombre que la plupart des autres ethnies, allant d’un brun mat clair à un brun plus sombre, voire doré, ils ont également des cheveux et des yeux sombres, d’un châtain foncé à un noir de jais profond. Leur regard vif est souvent décrit comme brillant d’intelligence. Leurs traits gracieux, leurs fines silhouettes, sveltes, menues et élancées, font les envieux, sans pour autant qu’ils ne soient de grande taille. Leur moyenne est de 1m80 pour les hommes et 1m60 pour les femmes.







Moeurs althaïennes


Dialecte althaïen

Althaïa a développé au fil du temps un dialecte qui lui est propre. Si proche des elfes et de leur culture, elle leur a emprunté les accents : un althaïen aura des accents chantants très particulier, même si quelques uns savent les gommer parfaitement quand ils parlent la langue commune.

Ils ont aussi emprunté à la langue elfique leurs tonalités, leur musicalité et ont développé un dialecte à part entière, très proche de la langue elfique, avec quelques tonalités plus "humaines". En pratique, le dialecte althaïen emprunte au langage Telerin, pour ceux souhaitant l'évoquer en RP.

Lorsque les althaïens parlent en langue commune, leurs expressions sont souvent apparentées aux expressions elfiques (cf plus bas quelques phrases types) et font souvent référence à la lune, la nuit, le soleil, les astres, ou sont souvent très poétiques et imagées. Même pour désigner les faits les plus crus, les althaïens auront tendance à l'exprimer de façon poétique et romantique.

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Phrases typiques d’Althaïa

* Salutation :
"Nous souhaitons que le soleil illumine vos pas."

Geste de salut accompagnant souvent ces mots : la main sur le coeur avant de la tendre paume vers le haut en direction de la silhouette, puis de l’abaisser.

Une salutation à mi-chemin entre le monde des hommes et la poésie des elfes.

* Citation célèbre :
"Ilpen nē ciúra." signifiant en dialecte althaïen : "Tout le monde doit renaitre."

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Période de recueillement lors des Lunaisons des femmes

Lors de leur lunaison, les femmes entrent en période de recueillement. Notamment celles de bonne maison sont sommées de se reposer, de ne plus s’occuper d’aucune tâche si ce n’est de prendre soin d’elles-mêmes et de s’adonner, si elles le souhaitaient, à leur passion. Art, culture, lecture, couture, tout leur était permis, du moment qu’il s’agisse de détente et de repos. Elles sont alors choyées et tous leurs désirs, dans la limite de la décence, leur sont accordés. Les autres personnes de la maisonnée prennent alors le relais et se répartissent leurs tâches.

Lors de cette période de recueillement, les femmes ont pour coutume de consacrer plusieurs périodes de la journée à des prières pour remercier Vie de leur accorder encore ce don de porter un enfant. Souvent ces prières se font devant sept bougies allumées, dont une plus grande au milieu, celle pour Vie. La Déesse est mise à l’honneur plus que toutes en cette période essentielle pour la vie d’une femme. Les hommes peuvent participer aux prières s'ils le souhaitent et si les femmes l'acceptent. Les prières commencent par une douce chanson althaïenne festoyant la femme et la vie, puis par une longue prière dans la langue de la romantique. S’ensuit ensuite un petit moment de communion en silence, où les priants se joignent les mains.

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Hommage aux morts et rituel du Deuil althaïen

Lors du décès d'un proche, les hommes althaïens se rasent. Hommes et femmes se coupent une mèche de cheveux qu'ils jettent ensuite dans le bûcher funéraire, pour qu'une partie de leur âme accompagne le défunt dans son voyage. Enfin ils allument une bougie pour chaque mort et accomplissent une longue prière devant le bûcher du défunt. Presque toute une nuit durant.

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Le rituel de la nouvelle lune

Le rituel de la nouvelle lune célèbre le passage de l’enveloppe charnelle à l’âge adulte lors d’une nuit de luxure avec un partenaire aguerri. La veille de sa seizième année, le célébré est rejoint par un maitre de cérémonie au coucher du soleil. L’amant(e) expérimenté(e) est alors chargé(e) de transmettre son savoir-faire à son disciple d’un soir. Pour ce dernier, c’est l’occasion de mettre en pratique les connaissances théoriques qu'on lui a déjà inculqué tout au long de sa quinzième année, et de se préparer pour satisfaire sa ou ses futures partenaires.

Cette cérémonie est ensuite suivie d’une période d'abstinence pour les partenaires, qui dure de l’aube jusqu’à la prochaine pleine lune. Ce temps de latence n’est pas anodin et permet de s’assurer de la non fécondation des femmes. Même si l’on prend garde à sélectionner des demoiselles qui ne sont pas en période fertile, quelques accidents restent à déplorer et cette période permet de savoir qui est l'infortuné père accidentel si tel est le cas… A charge ensuite pour les familles de gérer cette descendance non désirée comme elles l’entendent.

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Au sein d’une maison

Dans une maison, on ne marche pas en chaussure, mais en chausses d’intérieur ou pieds nus. Mais les invités restent libres de garder leurs chaussures pour les étrangers non althaïens.

Les officiants d’une maison noble ou de grande bourgeoisie en Althaïa parlent souvent à la troisième personne.

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Les repas

Un autre rite particulier est celui des repas : les maitres de maison, bourgeois ou nobles, mangent d'ordinaire en position semi-couchée, et non assis. A cet effet, les maisons althaïennes étaient dotées de banquettes de repas typiques. Les repas en Althaïa se composent, non pas d'un grand plat de résistance comme souvent dans les autres ethnies humaines, mais d'une multitude de mets variés présentés en petite quantité dans divers bols, chacun se servant ensuite à sa convenance.

Toutefois, lors des repas familiaux, les banquettes des repas quotidiens ne sont plus de convenance et on leur préfère alors les grandes nappes aux beaux drapées, les mille plats et couverts variés pour déguster en toute convivialité autour d'une table montée avec raffinement. Le dressage d'une noble table en Althaïa révèle alors des assiettes de très fine porcelaine souvent peintes à la main, trois séries de couverts, l'une de bois sculpté, l'une d'argent, et l'autre de porcelaine, cinq verres de taille disparate, tous de cristaux soufflés et ciselés, commençant avec le plus grand sur la gauche, le plus petit sur la droite, des serviettes de soie brodée, de la même soie que la nappe, et des carafes de cristal transparent révélant des vins exquis et de l'eau pure, le tout accompagné de chandelles diffusant un parfum délicat et discret.

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Rituel du goûteur

Althaïa la Romantique est aussi connue pour ses traîtres poisons. Pour s'en prémunir, les althaïens ont alors développé un rituel du goûteur, qui n'est d'ailleurs pas connu ni pratiqué qu'en leur cité.

Très pratiqué par Ilhan dans sa propre maison. Même s’il n’a pris cette ancienne coutume de ses ancêtres que depuis son séjour à Gloria.

La paranoïa d’Ilhan est telle qu’il peine à consommer quelques mets que ce soit que l’autre en sa présence n’ait pas mangé aussi. Même dans sa propre maisonnée. Il tente de se défaire de cette manie, mais on ne perd pas toutes les mauvaises habitudes en un jour. Ni même une année. La méfiance constante des fourberies de la Cour Glorienne, où poisons et assassinats en tout genre rôdaient, lui colle encore à la peau.

Rituel :
Le goûteur dépose, sur une petite assiette, un spécimen de chaque gâterie qui est disponible. Il coupe un morceau de chaque mets déposé et les goûte un par un. Puis dépose l’assiette devant le destinataire.







Savoir-faire Althaïens


Quelques savoir-faire

- Soierie
- Parfumerie
- Orfèvrerie
- Calligraphie
- Arts et culture
- Herboristerie (poisons en particulier)
- Spécialités culinaires

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Quelques spécialités culinaires

- Thé à la menthe préparé à base de feuilles de menthe écrasées sous une bonne quantité de sucre dans une eau infusée de thé vert.

- Souvent les repas sont constitués de plusieurs plats présentés dans des bols ou petites assiettes, mélangeant sucré et salé, plutôt que d’un gros plat de résistance. Entrées, mets plus consistants, fromages, desserts, tout est présenté en même temps et chacun se sert à sa convenance.  

- Dans la journée, des collations sont souvent proposées, à base de thé, ou de petite liqueur légère, accompagnées de gourmandises ou de petits en-cas, tels fruits secs, gâteaux althaïens  confiseries variées.

- Gateaux althaïens typiques : certains particulièrement sucrés, d’autres dans une pâte aromatisée à l’amande en forme de lune ou de cône

- Confiseries althaïennes typiques : mentholées ou chocolatées, notamment chocolat à la menthe ou fourré avec une liqueur spécifique d'Althaïa, caramels légèrement salés






Contes & Légendes


Conte du Renne couronné

Lire le conte : Les contes althaïens des cent et une lunes - le Renne couronné


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Quelques dictons

En Althaïa, une vieille légende disait qu’à sombres oiseaux sombres présages…






Projets d'Ilhan pour les althaïens


Un coeur battant

En tant que dernier Seigneur d’Althaïa, Ilhan se sent un devoir envers tous ceux de son peuple encore en vie, mais aussi envers ceux décédés. C'est ce qui l'a conduit, entre autres, à désobéir à sa Reine Tryghild et à  aller combattre les chimères dans l'ultime bataille en avril 1763. C'était un besoin viscéral, inexplicable, un besoin de rendre honneur à son peuple, de batailler pour lui, quand bien même il n’était plus, pour au moins lui rendre hommage, une ultime fois. Pour qu’il ne soit pas mort en vain. Pour que les autres puissent avoir un avenir et puissent se reconstruire, la tête haute, quand bien même ils sont perdus dans ce nouveau monde et ne sont plus qu'une poignée

Depuis son arrivée sur l'archipel, il songe à en reconstruire, si ce n’est la cité, au moins le coeur d'Althaïa. Un coeur qui pulserait au même rythme, au même son, que celui d’autres exilés en une cité multiethnique, en Delimar. Si cela est seulement possible et si on le lui permet.

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Ou mieux un souffle inspirant

Toutefois, depuis sa conversation avec Naal en août 1763, il se demande s'il ne s'est pas trompé de voir pour son peuple. Vouloir en faire un coeur pulsant au sein d’une autre entité n'est peut-être pas la meilleure solution pour la faire renaître de ses cendres. "L'Almara n'est pas un sol dont je me vantais d'avoir la propriété, c'est un peuple que je guidais." est un adage qu'Ilhan songe faire sien pour Althaïa. Sa Romantique en tant que cité n’est plus. Mais… son peuple est là. Eparse. Indécis. Hésitant. Chacun ayant trouvé un refuge et ayant peur de le perdre encore. Il a conscience que Delimar impressionne par sa réputation, surtout pour eux tant habitués à la grâce et la subtilité du beau peuple et non à la franchise horrifique tout d’honneur pétri des délimariens.

Toutefois, même aux quatre coins de l’archipel, les Althaïens gardent de solides valeurs communes. L’art, le raffinement, l’éducation… Au-delà simplement de leurs coutumes propres et de leurs mœurs parfois particulières. Il songe alors qu'au lieu de se rassembler en une cité pour en faire vibrer le coeur… Peut-être pourraient-ils tout simplement s’infiltrer dans chaque royaume, chaque grande cité, dans lesquels ils sont déjà installés, et qu'ils pourraient y insuffler alors incidemment les valeurs althaïennes. Cultures, art et raffinement.

Voilà donc son nouveau voeu pour son peuple : insuffler Althaïa, tout doucement, à chaque grande sommité, Sélénia, Caladon, Delimar, Endëaerumë, et même le domaine baptistral… au final ils y sont déjà implantés. Pourquoi déconstruire ce qui s’est construit ? Mieux vaut plutôt s’en servir…






Dernière édition par Ilhan Avente le Dim 19 Sep 2021 - 23:38, édité 17 fois

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Ilhan Avente Souven10



Souvenirs Althaïens


La Famille

◮ Date/époque : 1722 - 1741
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
" Ses parents étaient là. Il était enfant encore, sa mère le félicitait alors qu’il venait de résoudre un problème politique que son père lui avait soumis en exercice. Il n’avait que dix ans, et avait su trouver une solution… inattendue. Son père en avait ri. Et lui avait promis un bel avenir en la matière.

Puis les parents s’éclipsèrent et il se retrouva dans la neige. Devant ce beau sapin. Il était à genou, devant sa femme, ou plutôt future épousée. Sa demande en mariage… Puis alors qu’il se relevait en contemplant le doux sourire de sa bien-aimée, un lent ballet les entraina dans une autre époque, une autre contrée. Elle l’entrainait avec lui, à pas lents, en reculant. Elle lui enlevait son pourpoint puis sa tunique, à gestes prudents. Il frissonna sous la peau douce de cette main, mais se laissa faire et osa même lui rendre la pareille. Ils étaient tous les deux dans la plus simple tenue, quand sa femme disparut et qu’une sombre brume l’emporta.

Quand il atterrit de nouveau, sa femme aimante et son fils nouveau-né l’attendaient. Lui souriaient. Il ne put s’empêcher, comme à chaque fois, de leur sourire à son tour. Il leur tendit une main, son épouse la prit… et s’effondra sous le coup. Il s’affaissa lui aussi à genou et la berça un long moment. Les joues ravagées de larmes, son coeur s’effrita à chaque balancement, pour ne devenir plus que miettes. Et soudain ce n’était plus sa femme décédée, mais son enfant nouveau né qu’il berçait. Mort lui aussi, dans un râle d’agonie. Il serra contre son coeur embrumé ce petit être et hurla sa rage et sa douleur au ciel si cruel. "

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Son mariage - son aimée

◮ Date/époque : 1738
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
" Il revoyait alors ce vieil arbre couvert de givre, un haut sapin aux branches vertes couvertes de leur solennel manteau blanc, où il avait demandé la main de son épousée. Pure formalité, puisqu’ils étaient déjà liés depuis leur tendre enfance. Mais, là, près du lac couvert de la glace hivernale, au son des grelots du carillon d’une petite boutique au loin, au milieu d’un hiver froid et neigeux, il avait voulu renouveler lui-même ses vœux qui les liaient et avaient appelé Amour à les unir à jamais. Il lui avait ôté doucement son gant, avait enserré cette main fine dans les siennes pour qu’elles ne gèlent pas, s’était mis à genoux et les yeux brillants lui avait fait don des mots les plus doux qu’il connaissait. Les plus sincères aussi. Elle avait accepté, dans un baiser chaste mais empli de promesses. Ils avaient signé là, plus encore que sur le papier, la réunion de deux êtres qui s’étaient ensuite aimés avec ferveur et immortelle tendresse. "

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Fêtes de famille

◮ Date/époque : 1738
◮ Statut :  en possession

◮ Récit :
" Il se rappelait ces belles fêtes où tous étaient réunis, profitant de la douce chaleur de l’âtre ronflant, tout près de cette noble et haute cheminée où les bûches chantaient en craquant sous les flammes caressantes du feu. Tous chantaient alors en choeur cette vieille chanson, telle une tradition en cette Veillée qu’ils célébraient en Althaïa, tout en dansant une ronde main dans la main. La douce odeur d‘encens se mêlant aux rires de bonheur, les enivrant de toutes ces saveurs. Le festin de roi ensuite, les châtaignes brûlantes mais fondantes, ce délicieux pain d’épices si joliment décoré, mmmh.. Et ces confiseries en forme de petits souliers rouges pleins de sucre dont il raffolait tant, pour clôturer dignement ce dîner. Venait ensuite le temps des cadeaux, que Père et Mère se faisaient un plaisir de distribuer. Il revoyait leur sourire joyeux, leurs yeux emplis d’amour quand les enfants ouvraient avec fascination les merveilles qu’on leur offrait, les cris de surprise et les mercis timides, tandis que le vent portait au loin tous leurs souhaits de bonheur en plein coeur de la nuit.

Et ensuite, tel un rite sacré, chacun allumait une bougie sur les grands chandeliers. Fête de joie, fête de partage, fête de lumière. Tous se rassemblaient une fois encore au coin du feu, qui s’emmitouflant dans son écharpe, qui se serrant dans les bras de son aimé, et tous écoutaient le plus vieil ancêtre raconter ces vieux contes d’antan. C’était là sans doute la coutume qu’il avait toujours préférée. Surtout ce conte du renne couronné qui avait défié le ciel pour lui avoir ôté son enfant si chéri. "

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Nostalgie d'une amitié - Souvenirs de son séjour au domaine de Yonnis

◮ Date/époque : 1741
◮ Statut :  en possession

◮ Récit :
" Il reconnut aussitôt le sceau de son ami Balthazar. Il hésita un instant à ouvrir le paquet, mais finalement il céda à la curiosité. D’une main fébrile, presque tremblante, il en défit l'emballage. D’abord curieux, il observa la bouteille, la caressa d’une main, sans prêter plus d’attention au cachet de cire. Il reconnaissait ce genre de bouteille. Un cru du domaine de Yonnisos. Il attrapa le courrier et le lut avec avidité. À la lecture de la lettre, la date du cru lui sauta au visage. 1738, c’était l’année de son mariage avec sa belle Alana.

Aussitôt il attrapa la bouteille et observa plus attentivement le cachet de cire, puis l’étiquette. Et alors, alors, les lettres semblèrent valser dans son esprit. "Fruits d'Alana". Sa femme. Son meilleur ami avait donné le nom de sa femme à un cépage ! 1738, l’année de son mariage avec Alana. Et la suite… la suite le laissa sans voix, la gorge nouée d’émotions qu’il peinait à contenir. Il caressa la phrase avec une infinie tendresse. Cette phrase représentait soudain tant pour lui.

"Mis en bouteille par Balthazar de Yonnis, à l'annonce d'une naissance à venir dans la maison de son ami le plus cher. Puisse ce vin faire honneur aux corps et esprits féconds d'Althaïa."

Oui, tant. Son ami avait réservé cette bouteille exprès pour lui. Il se souvenait que tous deux avaient scellé ensemble quelques bouteilles de ce cru lors de son séjour en 1741. Ils avaient plaisanté, beaucoup ri, un peu bu, mais avaient partagé surtout des instants magiques et uniques. Un élan de nostalgie le happa dans ses vieux souvenirs et des larmes traitresses s’échappèrent. Une plus que les autres dévala sa joue et tomba sur l’étiquette usée, la frappant de son sceau de mélancolie et de peine juste à côté du nom d’Althaïa."

Lien du RP concerné : D'Ipsë à l'Océanique, avec toute mon affection

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Décès de son fils

◮ Date/époque : 1741
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
Récit complet disponible ici






Souvenirs du Domaine


Un équilibre précaire

◮ Date/époque : 1742
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Kehlvelan lui faisait faire la position de la grue des heures durant, sur une pierre au milieu d’un immense bassin d’eau… puis au milieu de braises tout juste étouffées, encore bien ardentes… "

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Patience, un dur apprentissage

◮ Date/époque : 1742
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Kehlvelan lui faisait faire de la broderie pour lui inculquer patience et un tant soit peu d’obéissance. De la broderie ! Broderie que chaque jour il s’évertuait, heure après heure, laborieusement, se piquant de nombreuses fois à l’aiguille aiguisée, à tisser… et que chaque nuit Kehlvelan s’amusait, malicieusement, se moquant presque de lui, à détisser… "

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Trouver son chemin

◮ Date/époque : 1742
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Kehlvelan le conduisit en pleine forêt et l’y laissa, l’intimant de rentrer par ses seuls moyens… Autant dire que de nombreuses fois il se perdit fit des détours, manqua s’empoisonner avec divers champignons et herbes et crut mourir un certain nombre de fois. Mais à chaque fois une aide inopinée, inattendue, du moins le croyait-il, lui donnait des pistes, des informations, indications, pour qu’il retrouve, enfin, le bon chemin et ne meurt pas… "






Souvenirs Gloriens/Aldariens


Valses de transformation

◮ Date/époque : 1744 - 1761
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Du temps de Fabius, lorsque d’habile politicien doué et utopiste il se transforma en traitre désillusionné et illusionniste… Du temps de Korentin, en qui il pensa pouvoir placer ses fous espoirs… Du temps de Luna, sincère Kohan alors en ce temps, mais au pouvoir illusoire… "

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Avidité perverse

◮ Date/époque : 1745
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
" Il frissonna sous l’emprise, manqua chavirer quand elle le relâcha. Et s’effondra de nouveau quand il croisa le regard fourbe et cupide de son sinistre sire. Fabius, là, devant lui… Fabius, lui prenant le bras, le conduisant… là où il ne voulait pas, mais là où il n’avait pu refuser. Une belle femme l'y attendait. Assurément son sire ne se moquait pas de lui. Mais… non, il ne voulait pas. Mais il ne pouvait refuser. Déjà la dame le déshabillait et dans son lit le poussa. Un breuvage au goût amer lui fut offert, et soudain tous ses sens s’embrumèrent. Son âme criait son refus et son outrage, mais son corps ne voulut plus être sage. Il céda aux avances de la dame et fut un armant hardi.

Jusqu’à… jusqu’à ce qu’un autre se glisse dans le lit, et viennent les rejoindre dans leurs ébats. Quand cet autre, ce fourbe sire, se glissa dans son dos et… Il ferma les yeux, ne voulant plus voir, ni revivre. Il hurla, il rugit, mais nul n’entendit. "

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Nicté

◮ Date/époque : 1745 peu après le précédent
◮ Statut : en possession
◮ Informations utiles : en lien avec le souvenir précédent. Souvenir revenu la première fois lors de sa rencontre avec Teotl Eärendil le 22 août 1763

◮ Récit :
"Nicté. Ce nom sonna le glas de toute sérénité. Une honte viscérale enveloppa l’althaïen de son lugubre manteau de froid. L’étau de vive humiliation enserra sa poitrine et menaça de le mettre à bas. Sous l’assaut de ces tortueux souvenirs, il sentit son contrôle s’effriter, partir en lambeaux, sans parvenir à trouver prise où se raccrocher. Il manqua recracher le morceau qu'il avait en bouche et souiller la tablée d’âpres vomissures. Il dut faire appel à toute sa volonté, toute sa fierté écornée, tout son orgueil dénudé, pour parvenir à ne pas s’humilier outre mesure. Dans un ultime effort, il laissa fondre le morceau et en avala les reliquats sans même faire attention aux saveurs onctueuses qu’ils lui offraient. Seule comptait la bile acide qui, à la gorge, lui remontait. Il parvint à garder un masque lisse, un miroir déshumanisé, un simple reflet de sa volonté forgée. Toutefois il devinait que ses orbes sombres trahissaient son trouble bien plus qu’il ne le voudrait. S’il avait réussi à ne pas fuir ni vomir, il lui était difficile de contrôler toute pensée.

De chasser tout souvenir. Non, cela ne pouvait. Ce ne pouvait être Nicté, songea-t-il un instant, son esprit se prenant d’un espoir fou que l’autre lui aurait menti. Nicté devrait être plus âgé, depuis lors. Nicté aurait dû vieillir. Nicté était un humain, comme lui, et les années auraient dû ravager cette beauté outrageuse. Ou du moins en altérer les traits altiers et la perfection avantageuse. Nulle ride discourtoise sur le visage qui lui faisait face. Nul outrage du temps. Ne lui avait été infligée nulle disgrâce. Non, cela ne se pouvait…

Il revoyait encore Nicté, au bras de la Baronne. Il le revoyait souriant, élégant, dans des drapés qui soulignaient sa silhouette élancée. Il s’était surpris lui-même à couler un regard approbateur sur le bel homme. Mais il s’était vite ravisé, quand il avait réalisé la teneur de la soirée à laquelle Fabius l’avait convié. Ces messieurs-dames, certains déjà en petites tenues, se languissant dans divers fauteuils et couffins, sans aucune retenue… Il en avait détourné le regard, honteux et apeuré, jusqu’à ce que Fabius l’entraine dans une alcôve un peu plus privée. Jeune idiot qu’il avait été, il s’était laissé entrainer dans ces vils filets. Il avait tenté de fuir, mais trop tard, et déjà le borgne le possédait. Là contre un mur, sans cérémonie aucune. On ne fuyait pas son maitre, on ne fuyait pas son futur roi. Il en aurait pleuré, mais ses sanglots ravalés, il avait tenté de laisser son esprit s’évader. La suite n’était que réminiscences brumeuses de douloureuses flagrances.

Il revoyait soudain Nicté au-dessus de lui. Il ne savait plus comment ils en étaient arrivés là. Les assauts du borgne et sa propension à le saouler avaient eu un effet délétère sur sa mémoire soudain bien éphémère. Mais ce visage… oui, là au-dessus de lui, soudain si réel, mais aussi si doux et si charnel. Là où le borgne et la baronne n’avaient été que rudesses fougueuses et possessions sauvages, Nicté avait été sensualité sulfureuse et langueur suave. Il n’aurait su dire ce que l’homme lui avait fait, quels outrages il lui avait ravis. Il ne se souvenait que de cette lente agonie qui avait longuement perduré, pour son plus vil plaisir et pour de bien sombres attraits."

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Une araignée en détresse

◮ Date/époque : 1753
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
Récit complet disponible ici







Souvenirs almaréens


Se convertir... ou mourir. Ou trahir...

◮ Date/époque : 1754
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Lorsque Fabius a été destitué de son titre par les Almaréens, ceux restant ont été forcés de se "convertir à la foi du Néant. Ce dut le cas d'Ilha qui dut alors apprendre des prières almaréennes, qui sans doute avaient été biaisées dans une foi déformée. Il vit également outrageuse violence, fanatisme aveuglé, sans aucune conscience, meurtres par la foi chaleureusement approuvés, quand bien même ils touchaient femmes et enfants nouveau-nés, si la famille avait été touchée d'impiété.

Ilhan a pendant cette période été surveillé étroitement par deux almaréens en particulier : Tahaevar Argaris ou Jaegor Maeneris. Les deux almaréens avaient été de ceux souvent proches de Fabius. Ils avaient été de ceux qui avaient destitué l’usurpateur ensuite. Ils avaient été de ceux forçant Ilhan à prêter serment et à se convertir. Ils avaient été de ceux qu’Ilhan avait soi-disant conseillés… pour mieux les trahir ensuite. Car oui les deux hommes lui avaient, peu à peu, accordé une certaine confiance. Et Ilhan en avait usé indûment, leur soutirant des informations à leur insu, les faisant passer ensuite à l’ennemi, et les poignardant au plus crucial moment quand les impériaux avaient retourné leur veste…

Ces deux hommes ont survécu et se trouvent dès lors à Delimar. Ilhan a pris soin de les éviter soigneusement. Car, même si Delimar comptait des centaines d’almaréens, ces deux-là avaient gardé une certaine influence. Donc non, Ilhan ne s’était pas senti d’aller à la rencontre d’aucuns, ni d’eux ni d’autres. Il avait senti à son arrivée un vent d’accalmie qui ne tenait toutefois qu’à un fil. Une sorte de frontière invisible qui s’était dessinée, presque d’un accord tacite et informel, sans même une seule parole, entre les siens et les almaréens."

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Ou comment soudoyer les Impériaux

◮ Date/époque : 1754
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
"Souvenirs du temps des Almaréens. Ces fameux souvenirs où il avait réussi à les convaincre de le garder et de ne pas l’exécuter ni de le jeter en prison. Il avait dû faire jouer avec ses alliances pour qu’elles appuient ses propos et le désignent effectivement comme digne de confiance et à l’efficacité exemplaire, et avait argumenté âprement en soulignant son profil atypique particulièrement utile. Les Almaréens appréciaient les personnalités poussées à l’adaptation et à l’ingéniosité. Il en avait alors usé.

Peu à peu, il avait acquis certains impériaux à sa solde, bien entendu à visage couvert et sous une fausse identité.

Il revoyait un de ces instants fatidiques. Sa silhouette encapuchonnée et son masque sur le visage, Ilhan glissait un mot à l’un des gardes impériaux. Celui-ci l’apporta aussitôt à son général, travaillant sur un plan de bataille quelques pas plus loin. Ilhan observa le général écouter son garde, prendre le message, tout en lui jetant un rapide regard. Puis l’homme lut le message. Quelques mots à peine, qu’Ilhan se souvenait encore. "Ce soir. Quand la lune sera pleine. Au lieu dit. Pas un mot. Silence absolu, même au lieu dit." Un rendez-vous. L’homme hocha la tête signifiant avoir compris et la silhouette disparut.

Le soir même, à la lune pleine, la silhouette attendait, dans l’ombre, quand elle aperçut une cape sombre se faufiler entre les buissons puis derrière la palissade. Le Général, sans doute. Bien entendu la silhouette se garda bien d’y aller de suite elle-même. Une araignée se chargeait de vérifier d’une part qu’il s’agissait bien du général, d’autre part que celui-ci était venu seul et n’avait pas été suivi. Seulement alors, elle donnerait le signal au Tisseur pour qu’il vienne à son tour. Et le signal ne tarda pas à se faire entendre. Un hululement de chouette parfaitement imité. Mais les chouettes étaient assez rares en cet endroit, seule l’araignée avait pu l’émettre. Surtout aussi fort. La silhouette glissa alors d’ombre en ombre pour se faufiler à son tour derrière la palissade et y trouver le général. Elle l’invita à se rapprocher d’un simple geste. L’homme hésita un court instant puis en un soupire s’exécuta. Dès qu’ils furent assez proches, le Tisseur activa son orbe d’ombre et de silence.

Pas un mot ne fut prononcé. Le Tisseur fit quelques signes, et l’autre répondit de même. Puis le Tisseur sortit un parchemin qu’il tendit au militaire. Celui-ci lui lança un regard torve, mais finalement le prit.

" Si vous tenez toujours à laver votre honneur, c’est le moment d’agir et de redorer vos épées. Retournez-les contre nos ennemis. Tenez vos promesses et au signal agissez. Pas avant, attendez le signal, cela est primordial. Et si vous vous demandez quel sera-t-il, vous le reconnaitrez le moment venu. "

L’homme le fusilla de nouveau du regard, mais acquiesça toujours en silence. Si le général impérialiste faisait la moue et semblait sceller leur pacte de mauvaise grâce, le Tisseur lisait toutefois dans son regard une lueur déterminée. Après tout, c’était lui qui avait cherché à contacter la Toile. Il avait failli se faire prendre, traitre amateur qu’il était. Ces hommes n’avaient pas aimé souiller leurs épées  et pour beaucoup pensaient avoir fait le mauvais choix en soutenant Fabius. Ils voulaient se racheter, redorer leur blason. Ou pour d’autres sentaient simplement le vent tourner, maintenant que l’Empereur qu’ils avaient choisi avait été si rapidement destitué. Aussitôt le parchemin se consuma et devint cendres. Le Tisseur acquiesça en silence et désactiva l’orbe. Il fit signe au général d’attendre avant de partir. Et sans plus de cérémonie, il tourna les talons.

Le Tisseur aurait pu se contenter d’envoyer une araignée délivrer son message. Il aurait pu rester à l’abri, et se contenter d’un messager. Mais il avait besoin de voir l’homme, de lire dans ses yeux la certitude qu’il obéirait, qu’il agirait, et qu’il ne les trahirait pas. Ou qu’il n’agirait pas sur un coup de tête au mauvais moment, les conduisant tous au trépas."







Souvenirs du temps des Chimères


La mort rôde

◮ Date/époque : mars 1760
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
" Il en avait tant vécu, des guerres, de loin ou de près. Parfois de très près. Le souvenir fugace des remparts se fracassant à l’arrivée des chimères. Du vent de mort soufflant dans ses cheveux, alors qu’il croyait mourir avec tous ceux qui l’entouraient… jusqu’à ce que le cri puissant des dragons perdus, oubliés, leur insuffle un regain d’espoir et ne les sauve in extremis. "







Souvenirs de Rêves récurrents


Le renne et la pomme

◮ Date/époque : 1762 - 1763
◮ Statut : en possession

◮ Récit :
" Il était un renne. Il était un renne, et, au lieu d'une couronne, il avait reçu des pommes rebondissantes... "
En compagnie de Dawan







Conserver sa Mémoire



Depuis longtemps l'idée qu'il lui arrive malheur, et qu'il perde quelque aptitude mentale, le hante. Il a donc organisé une possible passation de pouvoir du Tisseur et de Conseiller à Delimar en de tels cas et il s'est également organisé une quête personnelle. Oui, sa paranoïa est si affinée qu'elle l'a poussé à entrevoir cette terrible possibilité et il a alors cherché tout moyen de reconquérir ce qu'on pourrait vouloir lui ôter. Sa mémoire, son esprit.

Les pistes auxquelles il a pensé :
- Il a construit un livre de vie dans cette optique, ou dans l'optique de sa succession.
- Il a également sa fiole de Mémoire de la cent et unième lune
- il a songé pouvoir demander aux Baptistrels, si jamais.

Il s'est alors organisé une quête d'énigmes, telle une chasse aux souvenirs, pour trouver trace de ces objets et de ces pistes pour reconquérir ses souvenirs au besoin. Une quête pour vérifier que la personne qu'il serait devenue, ou plutôt qu'on lui aurait fait devenir, serait restée digne de retrouver son ancien moi.







Son Testament



Au-delà de cela, plus le temps passe, et plus il ressent l’urgence d’organiser son possible héritage. Que ce soit son héritage personnel, bien plus facile à gérer, ou que ce soit son héritage arachnéen.


Concernant le premier, il a déjà rédigé son testament léguant divers biens à des personnes précises :

- Son livre de vie irait à Tryghild, qui après l'avoir consulté pourrait le confier ensuite à son successeur, si elle acceptait sa présence en Delimar et si elle acceptait que la Toile continue à agir dans l’ombre à leurs côtés.
- Elle hériterait également du deuxième carnet Resonare, puisqu’elle avait déjà le premier.
- La fibule du dauphin et l’anneau maitre iraient bien entendu au futur Tisseur.
- Il léguerait sa Pythie Koryfi à son maitre Kehlvelan, l’un des seuls qui lui paraissaient avoir assez de sagesse pour ne pas en faire de mauvais usages. Peut-être la détruirait-il. Mais au moins, elle ne tomberait pas en de mauvaises mains.
- Tout le reste, dont sa précieuse fiole de la Mémoire de la cent et unième lune, ou sa clé du coffre du dauphin, irait à Dihya.
- L’or que contenait ses coffres personnels serait distribué en dotation à chacun des membres de sa maisonnée, et le reste irait pour la Toile, avec pour consigne de garder le coffre de Caladon à cet usage.


Son héritage arachnéen est bien plus compliqué, bien plus délicat. Personne n’avait voulu jusque-là reprendre le rôle de Tisseur quand il avait dit vouloir prendre sa retraite. Il a depuis réussi à persuader un des membres du premier cercle de prendre la relève, au moins temporairement, pour continuer de soutenir Tryghild dans son œuvre et pour la Grande Oeuvre en faveur de l’humanité, s'il lui arrivait quelque chose.

Toutefois ce successeur potentiel se fait âgé lui aussi, il lui faudra alors quelqu’un pour lui succéder si souci. Ilhan songe de plus en plus à former une personne expressément pour cela. Et il pense même avoir trouvé qui pourrait devenir un digne Tisseur pour les décennies à venir : Dihya. Elle en avait toutes les prédispositions, l’intelligence, la finesse et l’esprit stratégique. Il lui manquait juste un enseignement politique raffiné et à affermir sa force d’esprit. Il compte bien commencer à lui apprendre. Son successeur finirait ensuite son oeuvre au besoin…







Ancienne vie



Vue par la Corneille d'Autone Falkire et Oxipiatre :
" Ilhan semble marcher dans une contrée quelque peu aride. Le terrain est accidenté, de nombreuses rochers se dressant sur le chemin d'Ilhan. Il suit néanmoins un petit chemin de terre assez pentu, s'aidant d'un bâton. A mesure qu'il grimpe, des bruits se font entendre, des sons d'animaux. Au bout du chemin apparait finalement un enclos à l'intérieur duquel paissent tranquillement des créatures cornues. Tout est calme, une légère brise baigne l'endroit ... puis soudainement le vent tombe tel le calme avant la tempête. Un puissant vrombissement se fait entendre, une ombre vint couvrir l'enclos. Un rugissement survient, les bêtes se mettent à panique et commencent à courir. C'est alors que d'immenses serres apparaissent venant saisir une chèvre. L'animal s'élève du sol, emporté par un dragon qui s'éloigne bien vite. Un hurlement s'élève d'Ilhan qui lève un bras en direction du ciel, révélant une peau bronzée et parcourue de tatouage sombre."






Dernière édition par Ilhan Avente le Mar 28 Juil 2020 - 14:41, édité 5 fois

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Les origines de sa force mentale


On a souvent qualifié Ilhan de force tranquille. Il est réputé pour avoir une force d’âme, une force mentale exceptionnelle, tels certains dragons. Ce qui est fortement exagéré quand on considère la forteresse puissante qu’incarne l’esprit d’un dragon. Mais il est vrai qu’Ilhan est peut-être l’un des rares humains à avoir forgé une telle force de l’esprit, s’élevant au niveau des grands maitres elfes ou vampiriques. Peut-être est-il le seul humain vivant d’ailleurs avec cette compétence.  

Il a aiguisé ses facultés auprès des elfes d’ailleurs, dans le domaine de la Rhapsodie. Il possédait certes les qualités requises, une patience à toute épreuve et une volonté de fer, ainsi que des prédispositions évidentes, mais c’est au prix de longues heures d’entrainement qu’il a pu ériger un mental d’acier et barricader son esprit telle une inexpugnable forteresse. Un force qu’il ne cesse d’entretenir aujourd’hui encore, jour après jour. Car, telle une épée, l’esprit peut aussi s’émousser. Et il est hors de question qu’il laisse sa seule véritable arme se rouiller avec le temps par négligence ou fainéantise.

Si vous lui demandiez quel sont son entrainement et le secret de cette force mentale, il vous répondrait sans doute évasivement. Non pas qu’il garde ce secret si jalousement. Seulement qu’il n’aime pas perdre son temps s’il vous juge non apte à le suivre sur cette voie âpre et fastidieuse.

Car oui son secret est un long chemin semé d’embûches. D’échec et de chute. Tout comme un apprenti épéiste se prendra des bleus et des coups, l’apprenti mentaliste verra son ego réduit en miettes par des échecs bien plus cuisants et des migraines violentes. Avant que… peu à peu…

Mais à vous, curieux, qui avez fait montre de réelle volonté pour arriver jusque-là… Voilà les limbes de son secret si peu connu. La méditation. La transe méditative plus exactement.

Oui, vous avez bien entendu. La transe. De ce même mot qualifiant une technique vampirique. Car tel est là l’un des secrets d’Ilhan : il a combiné les enseignements elfiques et vampiriques. Il a observé les transes des vampires et a suivi les enseignements des elfes… et en a pris le meilleur des deux pour forger sa propre technique.

Une transe qui peut se faire immobile ou en mouvement, tout dépendra de son humeur. Oui, en mouvement… mais pas n’importe quel mouvement.

Vous pourriez ainsi voir Ilhan aussi bien assis en tailleur, les mains posées calmement sur les genoux, les yeux fermés savamment concentré sur sa respiration…

Ou encore en équilibre la tête à l’envers et les pieds en l’air, les yeux fermés. Si vous lui demandiez dans ces moments-là ce qu’il fait, il vous répondrait qu’il cherche à voir le monde sous un autre angle. Mieux vaudrait toutefois ne pas l’interrompre par surprise, sous peine de le voir tomber douloureusement et vous invectiver âprement.

Vous pourriez le voir aussi sur la plage tout près de Délimar, torse nu quand il se croit à l’abri des regards indiscrets et que ses gardes tournent le dos, effectuant des mouvements étranges et posés, ses bras chassant des ennemis imaginaires en gestes lents, calmes, ou effectuant d’étranges figures. Presque comme une danse. Ces mouvements lui permettent de mieux se concentrer, de profiter de la nature apaisante, du reflux magique de la mer qui marque si bien le cycle de la vie, tout en faisant un peu d’exercice physique pour entretenir un minimum son corps.

Car même s’il n’est pas un guerrier ni un esthète physique, il a conscience que l’esprit n’est rien sans le corps et le corps rien sans l’esprit.





Ses points faibles


Même si Ilhan a forgé une force de caractère peu commune et que peu de choses parviendront à vraiment le faire flancher, il possède tout de même des points faibles :

- l’évocation de sa famille décédée, décimée. Le décès de sa femme en couche, puis de son fils tout juste né, suivi de peu par le décès du reste de sa famille dû à une maladie inconnue. Il est le dernier des Avente, et de leur avoir survécu l’a dévasté. Evoquer ses êtres chers disparus lui est cruel.

De par cette perte, dont il a eu grande peine à faire son deuil, et de par ce qu’il a vite compris de la politique, il s’est depuis fait une promesse : pas d’attache, pas d’emprise. Il n’a jamais repris d’épouse. Il n’a jamais reconstruit de famille. S’il a eu des aventures, peu le savent, et ce ne fut que du temps de Fabius, plus ou moins incité par ce dernier. Et ce sans réel désir de sa part.

Il n’a jamais rompu sa promesse jusque-là de ne plus se lier et est resté un éternel solitaire. Y aura-t-il en ce monde une âme qui saura le convaincre du contraire ?

- Il a eu à un moment la hantise de devenir vampire quand il a commencé à côtoyer ce peuple par la force des choses. On ne peut dire qu’il a véritablement peur des vampires, mais il s’en méfie et n’est clairement pas à l’aise en leur présence, même s’il n’en montrera rien. Ou très peu.

- Il garde de nombreux secrets, qui, s’ils venaient à se savoir, lui créeraient de nombreux ennemis : son rôle de "Tisseur" et la création de sa toile notamment… même si certains connaissent déjà, ou commencent à s'en douter, l’identité réelle du Tisseur en question.

- Il a de nombreuses petites manies : il est maniaque et déteste qu'on mette ses affaires en vrac, même s’il ne le montre véritablement que chez lui ou quand il se sent suffisamment en confiance. Faites valser ses parchemins si bien classés et vous pourriez voir sa maitrise légendaire s'effriter quelque peu. Il aura en tout cas grand mal à se contenir.

- Il est un peu prude par certains côtés donc vite gêné si on l'aborde d'une certaine façon.... Il a toujours été un peu timide quand il était question de ces sujets-là. Il possède également un côté "romantique" dans toute relation amoureuse ou charnelle, comme le nom de sa ville natale. Il a été élevé ainsi, dans la pudeur et le respect de son partenaire, un homme devant faire sa cour à une femme pour la conquérir, puis la chérir comme le plus précieux des bijoux.

Mais ce côté prude et peu porté sur le désir charnel a été plus que renforcé suite à quelques mauvaises expériences, notamment du temps de Fabius. Ce dernier en effet a jeté son jeune politicien dans le lit de certaines femmes... n'hésitant pas à s'y inviter lui aussi, ou à user de fourberie pour rendre le jeune homme plus réceptif et plus actif. Ilhan a ensuite appris à déjouer ces pièges et a réussi à éviter que ces viles expériences ne se reproduisent.

Depuis il n'a eu que très peu, voire pas du tout, de nouvelles relations. Certaines rumeurs ont souvent couru à son sujet face à ce manque flagrant d'intérêt pour ces choses...






Ses carnets de note


Ilhan tient des carnets de note sur toutes ses relations. Bien entendu ce carnet est crypté, et il faut en connaître le code pour le déchiffrer. Mais il tient là des notes sur le passé de chacun, des informations précieusement compulsées au fil du temps. Depuis leurs plus grands points faibles jusqu’à leur petite manie, leurs goûts, préférences… tout y est mis. Ou presque. En voici un petit aperçu :

Aldaron Leweïnra
Conseiller de Caladon. En détient certainement les réelles clés. Triade
Marché noir de nouveau actif dirait-on – si oui à infiltrer… cette fois-ci
- Faiblesses : Morneflamme, Achroma, son fils abandonné, ses enfants adoptés
- Forces : puissant mage, fort charisme, saumon redoutable en affaires, imbattable sur ce terrain-là. Belle intelligence, mental fort. Adversaire redoutable. l’expérience de 500 ans.

Achroma Seithvelj
dixit Ivanyr Veanya
si marché noir, doit en faire parti… vigilance
- Faiblesses : son inséparable, son passé, le tyran blanc ?, sa mémoire brisée, sa dragonne perdue ?, sa descendance délimarienne ?
- Forces : mage de guerre exceptionnel, son esprit de loup protecteur, esprit redoutable et fort malgré son passé. Adversaire redoutable. L’expérience millénaire…
- Autres : aime le thé, pas le sucre

Toryné Dalis
vampire conseiller, homme très féminisé qui en joue beaucoup, a été théocrate et a servi le tyran blanc en vendant des partisans du protectorat. Qui pour autant a prôné ensuite, quand il est devenu conseiller, un rapprochement avec les autres peuples même s'il ne porte pas toujours ces dits peuples dans son coeur.
- Faiblesses : aime les compliments, en joue aussi même si pour mieux duper, la mention à sa mère, ou à sa fille partie, tendance à mordre tout ce qui bouge..
- Forces : vampires, sa morsure, ses connaissances sur les autres (et sur moi ?), espion redoutable, volatile, change de camp comme de proie...

Bohémond de Batisdonne
Noble de la Cour de Gloria, puis Sélénia. Maître des masques, maitre espion de Sélénia, maitre d'une guilde d'assassins à sa solde : la Main d'ébène. Agit pour le peuple humain, fidèle aux Kohans. A une vision machiavélique et pragmatique du monde et considère que la morale et l'idéal ne doivent pas être un absolu. La fin justifie les moyens et pour le bien de tous il faut savoir faire le mal comme le bien. Est pour un souverain agissant dans le sens du "Contrat social d'origine". Ennemi potentiel redoutable ou allié puissant
- Faiblesses : Sintharia sa récente ? épouse, véritable bombe à retardement
- Forces : sa guilde, son titre et sa position, sa détermination

Nolan Kohan
empereur de Sélénia, Héritier de Korentin
- Faiblesses : caractère oscillant, esprit décisionnaire hésitant, son inexpérience et sa jeunesse, possible émotivité, son arrogance potentielle, faible sens politique, trop influençable
- Forces : réelle volonté d'oeuvrer pour le bien des siens, fort caractère quand a enfin pris une décision, dragonnier

Luna Kohan
anoblie par Korentin Kohan, ancienne régente
- Faiblesses : sensibilité exacerbée, forte émotivité, naïveté et possiblement trop influençable
- Forces : réel dévouement envers l'humanité, n'a que faire des convenances, déterminée dans ses objectifs, dragonnière

Orfraie Ataliel
épouse de Luna Kohan, apparentée à la famille impériale elfique
- Faiblesses : possible allégeance elfique, à surveiller
- Forces : caractère fort, ne répond pas aux convenances, ancienne vampire devenue immaculée, dragonnière

Victoria Kohan
fille cachée de Fabius
- Faiblesses : Fabius, qu'elle déteste, son ascendance paternelle véritable, sa jeunesse et inexpérience, encore malléable
- Forces : Vive intelligence, ambition exacerbée, très bon sens politique
- Autre : s'engage dans des oeuvres caritatives

Chesna Derry
fille du Duc Derry, guérisseuse et mage à haut potentiel
- Faiblesses : sensibilité exacerbée, possible émotivité
- Forces : caractère fort, s'est opposé à ses parents pour suivre sa voie, forte volonté, dévouement envers l'humanité

Purnendu Chikitsak
Guérisseur Graärh, maitre en herboristerie, proche d'Achroma Seithvelj et d'Aldaron Leweïnra
- Faiblesses : non étudiée
- Forces : Esprit-lié du raton-laveur, maitrise l'art de la guérison par les plantes, esprit ouvert, cultivé, veut oeuvrer au rapprochement des peuples si l'on s'en montre digne, a donné de nombreuses informations cruciales, aide précieuse

Jangali Pasu
Guerrier Graärh actuellement Ashuddh en 1763
- Faiblesses : téméraire, agit avant de réfléchir, gaffeur invétéré
- Forces : Esprit-lié de la vache, excellent cuisinier, agile, loyal, semble vouloir agir pour le bien commun, aide potentielle à garder à l'oeil





Ses projets pour Délimar, son rêve pour Calastin


Ilhan a toujours eu une grande ambition. Pour lui, mais surtout pour le peuple des Hommes. S’il a des idées de grandeur, il les a surtout pour les humains, en tant que peuple uni, qui recouvre toute leur force et leur heure de gloire d’antan.

Il a été toutefois plus que déçu par les divers dirigeants auprès de qui il a pu servir. Nous disons bien, « auprès de qui il a pu servir »… et non qu’il a servis. Car Ilhan ne sert jamais un souverain en tant que tel. Si vous lui demandez qui il sert vraiment, il vous répondra avec un aplomb féroce et une conviction sans faille : le royaume. Le royaume humain. C’est la seule entité qu’il sert vraiment en son fort intérieur. Et la seule que sert aussi sa Toile. Si un souverain, un jour, sert ce même royaume, alors oui, Ilhan pourra dire servir ce souverain aussi.

Du temps des Kohan, que ce soit Fabius ou Korentin, il a été trop déçu par leurs dissensions, et les a vus trop souvent s’entre-déchirer sans considération réelle pour leur peuple. Même si Korentin, des deux, a été un moindre mal que Fabius, il doit bien le concéder. Il a perdu foi en cette famille. Même si, peut-être, Nolan pourrait un jour lui montrer le contraire, le nom des Kohans lui semble bien trop entâché pour qu’un de ses membres puisse parvenir à servir réellement, comme il l’appelle de ses voeux. Quand bien même l’empereur enfant en aurait la volonté farouche.

Pour tout avouer, il pensait ne jamais voir un tel souverain naître un jour. D’ailleurs ce n’est pas un souverain qui lui a redonné foi… mais une souveraine. Tryghild. Elle semble vouloir servir, servir son peuple, et le peuple des Hommes dans son ensemble si elle le peut, et non se servir d’eux comme tant d’autres ont pu le faire. Elle a su insuffler de nouveau en lui cette petite flamme d’espoir.

Et si en Délimar il n’a eu de cesse de s’étonner face à certaines facettes de cet ancien peuple du Nord, il a été aussi fortement impressionné par leur sens de l’honneur et leur droiture. Il a vu là l’étoffe d’un grand peuple. D’un peuple qu’il a envie de voir grandir.

Depuis, il a une réelle volonté de défendre Delimar, de mieux faire connaître la cité de l’honneur, de valoriser leurs idéaux les plus nobles. Mais il vise aussi à faire monter Délimar en puissance, à lui faire gagner en pouvoir. Même s’il ne fera rien qui ne convienne pas aux délimariens et à son Intendante Tryghild.

D'une façon plus générale, il voit plus loin encore. Son rêve comprend un avenir de gloire pour les Hommes, pour le peuple humain tout entier. Il rêve d’une grande et belle Calastin unie, forte et puissante.

« Il y avait un rêve, qui s'appelait Calastin. »

Il sait que jamais il ne verra ce rêve se réaliser de son vivant, lui humain à l’existence si éphémère, mais il espère, au moins avec sa Toile, et au travers Délimar, arriver à en poser les premières pierres, les prémisses.

Ses premières pierres potentielles seraient que l'Alliance ait une gestion commune un peu plus formelle, un peu plus solidaire en quelque sorte, pour éviter toute prise par Sélénia (de quelque manière que ce soit). Il aimerait amorcer l'idée d'un Conseil Allié, pas seulement pour les tribunaux, mais pour toute question qui concernerait tous les territoires alliés (annexion, extension de territoire, par exemple, même ligne de politique extérieure concernant Sélénia, par exemple). Voire ensuite, plus tard, un système de libre échange avec mise en place de routes commerciales fiables et sécurisées... (une grande fédération calastinienne avec Délimar en capitale).

Pour lui, l’affaire de Cordont pourrait peut-être amorcer ces projets. En fonction des réactions que Tryghild aurait quand il aura le courage d’évoquer ses idées avec elle...





Les Enseignements de Maitre Kehlvelan


Il y a longtemps, il a passé un long séjour, au Domaine des Baptistrels, en 1742.

Il y a appris beaucoup, auprès du baptistrel qui l’a pris alors sous son aile : Kehlvelan. Son maître en tant de choses. Et plus encore. Ce maitre qui lui avait appris la maitrise, le contrôle, et qui l’avait aidé à reprendre le fil de sa vie, là où il avait bien failli le rompre. Ce maitre qui lui avait appris la patience, la force de volonté aussi, avec qui il avait partagé la passion pour tous les arts de l’esprit, et une farouche envie de retrouver son essence.

Lors de son apprentissage avec Kehlvelan, il avait appris à affronter ses émotions les plus néfastes, colère, peine, tristesse, envie morbide. Il avait appris à les attraper, à les regarder bien en face, à les accepter comme siennes, pour s’en montrer maitre ensuite et non plus en rester esclave.

Souvenirs :

* Kehlvelan lui faisait faire la position de la grue des heures durant, sur une pierre au milieu d’un immense bassin d’eau… puis au milieu de braises tout juste étouffées, encore bien ardentes…

* Kehlvelan lui faisait faire de la broderie pour lui inculquer patience et un tant soit peu d’obéissance. De la broderie ! Broderie que chaque jour il s’évertuait, heure après heure, laborieusement, se piquant de nombreuses fois à l’aiguille aiguisée, à tisser… et que chaque nuit Kehlvelan s’amusait, malicieusement, se moquant presque de lui, à détisser…

* Kehlvelan le conduisit en pleine forêt et l’y laissa, l’intimant de rentrer par ses seuls moyens… Autant dire que de nombreuses fois il se perdit fit des détours, manqua s’empoisonner avec divers champignons et herbes et crut mourir un certain nombre de fois. Mais à chaque fois une aide inopinée, inattendue, du moins le croyait-il, lui donnait des pistes, des informations, indications, pour qu’il retrouve, enfin, le bon chemin et ne meurt pas…





Quelques Citations



"Pas d’attache pas d’emprise"

"Le génie c’est l’éternelle patience."
"L’homme sans patience, c’est comme une bougie sans lumière.'
“Avec du temps et de la patience, les feuilles de mûrier se transforment en robe de soie.”

"La goutte finit par percer la pierre et la plante qui y pousse finit par la rompre. "

“Esclave de corps, d’esprit libre.”
"L’homme doit harmoniser l’esprit et le corps.”
“L'esprit humain est sans limite dans la férocité.”

“Les mots sont les passants mystérieux de l'âme.”
“Les mots sont comme les abeilles : ils ont le miel et l'aiguillon.”
"Les mots sont des pièges, où il s'agit de prendre sans être pris."
“Les mots peuvent assassiner tout autant que les armes.”
“Il y a des paroles qui portent plus loin que le vent.”
"Meilleur que mille mots privés de sens est un seul mot raisonnable, qui peut amener le calme chez celui qui l'écoute."

"Une vie sans âme est comme un arbre sans racine. Un arbre sans racine pourrit sur place ou s'envole au vent sans but."
"Il n’y a personne qui soit né sous une mauvaise étoile il n’y a que des gens qui ne savent pas lire le ciel."

"Les ombres sont souvent plus à craindre que le mur sur lequel elles se projetent."
"La vérité est une, s’il existe des versions c’est qu’il n’y a pas de vérité."
"Ce qu’il faut faire c’est ce que vous ne pouvez pas ne pas faire."

"Notre vie ne nous appartient pas."
"Du berceau au tombeau nous sommes liés les uns aux autres dans la passé et le présent, et par chacun de nos crimes chacune de nos intentions nous enfantons notre avenir."

"Nous ne sommes rien de plus qu’une goutte dans l’océan. Mais qu’est-ce qu’un océan si ce n'est une multitude de gouttes de pluie."

"Qui cherche la perfection obtient l’excellence."
"Qui veut atteindre la perfection, veut marcher sur l'horizon."
"La perfection méprise le temps et la peine."
"Les détails font la perfection, et la perfection n'est pas un détail." citation d’un célèbre penseur et créateur répondant au doux nom de Del Veïncis.
"Il est aussi noble de tendre à l'équilibre qu'à la perfection ; car c'est une perfection que de garder l'équilibre." venant de Kehlvelan Vaïre

"Il y avait un rêve, qui s'appelait Calastin"






Dernière édition par Ilhan Avente le Ven 17 Sep 2021 - 18:35, édité 10 fois

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Ilhan Avente Dossie10

Dossiers Secrets - la Toile





La Toile



Pour avoir toutes les informations, veuillez consulter La Toile dans autres ordres





Avancée de la Toile


Généralités
Reconstituée peu à peu à son arrivée sur l’archipel, elle a repris du service en début 1762 pour devenir de nouveau pleinement opérationnelle.

Même si la Toile n’a pas pu s’infiltrer partout, elle est présente :

- en Sélénia, au sein même de la noblesse pour quelques rares araignées, même si aucune araignée n’a pu parvenir à s’infiltrer auprès des proches immédiats de l’Empereur. Roland, un serviteur sélénien, est toujours au palais mais pas dans les serviteurs les plus proches de la famille impériale.

- en Caladon : depuis mai 1763 certaines araignées ont réussi à s’infiltrer auprès des proches de l'ancien bourgmestre Aldaron Elusis. Notamment Egilon (PNJ), araignée infiltrée auprès de Aaron Denrys, depuis mai 1763, en tant que son secrétaire particulier, et Margaux (PNJ), araignée infiltrée auprès de Autone Falkire, depuis mai 1763, en tant que servante.

- près du royaume elfique, quelques humains rôdent, entretenant des relations cordiales avec les rôdeurs elfiques, mais aucun n’infiltrant directement l’empire des elfes

- un fou tente d’infiltrer les vampires à Nevrast, mais les récents événements agités l’ont contraint à rejoindre Sélénia… suivant la trace de certains vampires.

- une infiltration des pirates est également tentée : trois araignées ont essayé. Une a dû se retirer et les deux autres se sont faites prendre en août 1763. N'en reste plus une seule en lice...

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Avancées de ses tentatives d'infiltration sur le Marché Noir

Aucune de ses araignées n’a véritablement le profil permettant d’y entrer ainsi. Une a tenté, mais n’a jamais réussi à se faire accepter dans les rangs de la Triade. Ilhan a donc dû ruser et a tenté d’infiltrer quelques araignées auprès de personnes qu’il soupçonnait fortement de faire partie du Marché Noir. Pour l’instant seules trois araignées ont réussi à resserrer leur filet.

* Une araignée au poste d'infiltration non défini encore.

* Une auprès d’Autone Falkire, du nom de Margaux, même si pour l’heure elle n’a rien trouvé de probant au sujet des activités du Marché Noir de la jeune femme.

Toutefois elle a appris quelques petites choses plus personnelles au sujet d'Autone :
Pendant l'été et l'automne 1763, elle a remarqué que Autone s'absentait parfois tard en soirée et la nuit, ce qui était inhabituel. Elle portait alors des vêtements différents et semblait changer son apparence. En plus de son travail le jour elle semblait s'affairer à son bureau le soir et parfois la nuit.
Elle a trouvé dans le bureau plusieurs textes non achevés :
- Des partitions, qui semblent écrites par la main d'autone, et d'autres qui sont écrites par une autre main d'écriture. Les partitions sont de tous types de chansons mais elles racontent toutes des histoires Graärh.
- Les textes qui ne sont pas des partitions semblent être des retranscriptions d'histoires Graärh, certaines moins populaires même et assez vieilles, souvent des histoires de Nayaak et des exploits de certains Graärh. On peut voir un gros remue méninge mais aussi un espèce de désir de transcription d'un tas de connaissances à l'écrit.
L'espionne s'est posé une question en voyant ces textes Graärh : comment Autone a-t-elle fait pour apprendre autant de légendes ? A part Purnendu, à qui Autone ne parle presque jamais, la servante ne connait pas de Graärh dans l'entourage d'Autone...
- Des esquisses de texte d'opinion, des arguments abolitionnistes écrits sur papier. Dans les argument qu'elle a transcris sur papier, se trouve quelque chose dans l'ordre d'idée de "Il y a toujours la possibilité que vous ou vos proches vous réincarniez en Graärh. Ou alors, peut être en avez vous déjà été un." Et cet argument a été hachuré, annoté d'un "trop dangereux ?"

* Une auprès de Aaron Denrys, Magistrat de Caladon, du nom d'Egilon. Il a réussi à devenir son secrétaire particulier, tant il a su se montrer indispensable, efficace et expéditif. Il a ainsi pu obtenir quelques informations intéressantes :
- Aaron Denrys fait bel et bien partie du Marché Noir qui est donc bel et bien ressuscité, telle la Revenante qu’il semble avoir infiltrée en masse.
- le Marché Noir est actif, plus qu’actif même, mais semble oeuvrer en grande part pour l’Alliance.
- Delimar semble peu touché, voire pas du tout, et le Marché Noir semble spolier essentiellement Sélénia.

Tout n’est que conjectures, déductions, hypothèses, mais toutes les bribes d’informations se tiennent et convergent en ce sens. Ce qui, en soi, a rassuré le Tisseur quant aux intentions de la Triade. Qu’elle ait ou non des liens avec les pirates, comme le lui a fait soupçonner une de ses discussions avec Aldaron en mars 1763, ce qui n'est pas impossible au vu des actions du Marché Noir, la Triade semble vouloir oeuvrer en grande majorité pour l’Alliance. Et tant que cette voie sera respectée, le Tisseur n’y voit aucune inquiétude à avoir.

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Avancée de ses tentatives d'infiltration chez les pirates

Les tentatives d’infiltration sont plus laborieuses et bien plus risquées. Trois s'y sont essayées.

Une araignée a dû se retirer sous peine de se faire tuer.

Une qui lui envoie un courrier de détresse en août 1763 pour lui signaler avoir été démasquée. Araignée en détresse. À deux doigts de se faire découvrir. Nombreux signes d’inquiétude au sujet de sa couverture. Aucun moyen de fuir. Extraction a priori impossible. L’araignée lui signale être probablement condamnée, et demande à ce que la Toile ne prenne aucun risque pour la sauver. Selon elle, elle ne peut l’être. Elle sera rapidement démasquée, mais saura quoi faire le moment venu. Poison. Suicide. Se tuer ou se faire tuer plutôt que se faire prendre vivante.

N'en restait alors plus qu'une seule en course jusque août 1763... Mais elle semble s'être fait démasquer et tuer par Nayan Earendill, qui l'offre alors à manger au Tisseur lors de son premier soir d'enlèvement. Ce n'est que plus tard qu'Ilhan apprendra qui il a mangé ce soir-là.






Evolution de ses Membres


- PNJ : Luther :

Son fou d’espion, l’un des plus fourbes et des plus audacieux que la Toile compte. Il s’est porté volontaire pour aller sur l’île des vampires et surveiller de loin leurs agissements. Il tente  de s’infiltrer vers le port de Nevrast dans certaines communautés vampires. Les choses bougeaient là-bas, les vampires s’agitaient, divers groupes se formaient en leur sein et le Tisseur comptait bien observer attentivement cette évolution.

Il privilégie toujours les missions désespérées ou suicidaires. Et il connait assez bien les vampires pour savoir comment passer, presque, inaperçu auprès d’eux. Avec quelques artefacts magiques bien choisis…

______________________________________________

- Egilon (PNJ)

Araignée infiltrée auprès de Aaron Denrys, depuis mai 1763, en tant que son secrétaire particulier. Tente d'obtenir des informations sur le Marché Noir, même si par bribes.

Lien du rp où c’est évoqué : ici

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- Margaux (PNJ)

Araignée infiltrée auprès de Autone Falkire, depuis mai 1763, en tant que servante. Tente d'obtenir des informations sur le Marché Noir, mais n'a rien obtenu de probant jusque-là.

Lien du rp où c’est évoqué :  ici

______________________________________________

- Ulrich

Ilhan a chargé une araignée de garder un œil sur cet ancien membre devenu vampire. Difficile et délicate mission. Il a tenté de le contacter à quelques reprises. Mais Ulrich n’a pas répondu. L’anneau semble pourtant toujours actif. Il n’a pas été détruit et semble toujours porté. Peut-être que d’entendre une voix l’appeler et lui demander comment il va l’effraye.

Sans réponse, Ilhan a donc mené l’enquête. Et après de nombreux mois, presque années, il a retrouvé la trace d’Ulrich. Un de ses si fidèles bras droits. La Toile ne laisse jamais tomber ses sbires, surtout pas ceux si proches du Tisseur. Quand bien même ils tombent dans la nuit. Une araignée l’a retrouvé. Proche de Toryné. Dalis. Ilhan comprend alors ce qui a dû se passer : Ulrich a dû se faire démasquer au moment critique et Dalis en a profité.

Maintenant il sait ce qu'est devenu Ulrich. Il continuait à le contacter et gardait un œil sur lui. De loin. Autant que faire se pouvait. Mais finalement Ulrich est mort... et l'anneau d'Ulrich a été récupéré par nulle autre que Dame Dalis.

Lien du rp où c’est évoqué : ici

______________________________________________

- Balthazar Emerloch

Mécène plus ou moins officiel.

C'est lui qui introduisit Ilhan à la Cour Glorienne quand il sut que le jeune homme s'y rendait. Ilhan reçut des cadeaux financiers aussi, qu'il utilisa alors sans remords, pour former sa Toile. Balthazar devint ainsi, indirectement au début, puis plus officiellement, un mécène de la Toile. Les deux collaborèrent bon gré mal gré de nombreuses fois, sous le règne de Fabius Kohan, des Almaréens, du Tyran Blanc et lors de la régence de Luna Duruisseau à Aldaria.

Sur l'archipel, ils furent à nouveau sous les feux de la rampe politique tous deux, alors que l'heure de la retraire les appelait, et Ilhan ne pouvait s'empêcher de penser que ces vieux complots avec Balthazar lui manquaient un peu... Beaucoup.

Toutefois Balthazar est mourant, touché par la Peste de Corail venue des profondeurs de Calastin.

______________________________________________

Personnes surveillées potentielles recrues à venir :
- Malkirutse






Dossier N°


blabla





Dernière édition par Ilhan Avente le Mar 28 Juil 2020 - 14:24, édité 4 fois

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Ilhan Avente Awards10


Awards 2018

 Graine d'Elysien
   
Post RP le plus drôle
   Que le festin commence
   
Meilleur couple de personnages - collaborateur


Meilleur sort unique
   Animis Revelare
   
Meilleur glyphe unique
   Regis Omnia



Awards 2019

Catégorie générale


Personnage Phare - Toutes Catégories confondues - Or
Le meilleur personnage masculin - Or
Meilleur Prédéfini joué - Or
Mister Elysion - MH

Catégorie personnage


Personnage le plus drôle - Or
Personnage le plus touchant/profond - Argent
Personnage le plus débrouillard - Or
Personnage le plus actif pour sa faction / groupe / guilde - Argent
Personnage le plus représentatif de son ethnie - Or
Darwin Award - Bronze

Catégorie RP


Intrigue à l'honneur - Argent
RP phare, toutes catégories confondues (hors intrigue) - Argent
RP le plus poignant/profond - Or & 2 MH
RP le plus choquant - Argent
RP le plus drôle - Or
Le meilleur échec ou réussite critique en intrigue - MH
Ça... C'était pas prévu - Argent

Catégorie univers


Meilleur titre d’objet - MH
Meilleur titre de personnage - Argent & MH
Meilleur glyphe unique - Or & Bronze
Meilleur alliage unique - Argent
Meilleur objet unique ou personnalisé - MH
Meilleure utilisation de l'univers - Argent

Catégorie duo


Meilleur duo de rôlistes - Argent avec Alda & Bronze avec Achro
Meilleur duo de personnages - amitié - Or avec Tryghild & Argent avec Aldaron
Meilleur duo de personnages - collaboration - Or avec Tryghild & Bronze avec Sigvald




Awards 2020

Catégorie générale


Personnage Phare - Toutes Catégories confondues - Or (3è)
Meilleur Prédéfini joué - Diamant (1er)
Meilleur avatar - MH


Catégorie personnage


Personnage le plus drôle - Or (3è)
Personnagel le plus gentil - MH
Personnage le plus touchant/profond - Diamant (1er)
Personnage le plus débrouillard - MH
Personnage le plus actif pour sa faction / groupe / guilde - Argent (4è)
Personnage le plus représentatif de son ethnie - Platine (2è)
Darwin Award - Argent (4è)

Catégorie RP


Intrigue à l'honneur - Diamant (aide MJ les masques à bec), Platine et Argent (joueur, la vindicte des couronnes et l'épuration)
RP phare, toutes catégories confondues (hors intrigue) - Or (3è avec au nom du père et du fils), argent (4è avec voulez vous me prendre pour époux)
Ça... C'était pas prévu - Or (3è avec le mariage avec Autone), MH (avec Aldaron finissant dans son bain)

Catégorie univers


Meilleure utilisation de l'univers - Diamant (1er)
Meilleure utilisation d'Esprits-Liés - Platine (2è)
Meilleur titre - MH avec le tisseur
Meilleure composition d'objet - Argent (4è avec la fibule du dauphin)

Catégorie duo


Meilleur duo de rôlistes - Diamant avec Aldaron & Argent avec Autone
Meilleur duo parent/enfant - Platine avec Aldaron
Meilleur duo de fratrie - Diamant avec Valmys, MH avec Ivanyr et Sorel
Meilleur duo amitié /amour /positif - Diamant avec Autone
Meilleur duo némésis / rivalité / négatif - Mh avec Nathaniel




Awards 2021

Catégorie générale


Personnage Phare - Toutes Catégories confondues – Zinc (5è)
Meilleur Personnage Prédéfini joué – Argent (2è)
Meilleur avatar - MH

Catégorie personnage


Personnage le plus touchant/profond – Or (1er)
Personnage le plus débrouillard – Argent (2è)
Personnage le plus actif pour sa faction / groupe / guilde – Bronze (3è)
Personnage le plus représentatif de son ethnie - Or (1er)
Personnagel le plus gentil – MH
Personnage le plus ronchon/salé – MH

Catégorie RP


Intrigue à l'honneur – Or (1er) (MJ Un silence de mort)
Intrigue à l'honneur – Bronze (3è) (joueur La forge des cauchemars)
RP phare, hors intrigue – Or (1er) (Une histoire de couronnes)
RP phare, hors intrigue – Argent (2è) (Terres de Cendres)
RP phare, hors intrigue – Bronze (3è) (Au-delà du temps)
Ca, c'était pas prévu – Bronze (3è) (Les invités du mariage d'Autone et Ilhan qui finissent tous nus)
Ça, c'était pas prévu – 2 MH (Ilhan qui retrouve l'amour avec Autone / Ilhan, Rey et Belethar qui papotent OKLM avec une ancienne couronne de cendres)

Catégorie univers


Meilleur sort unique – Bronze (3è avec Animis Revelare)
Meilleur sort unique – MH (avec Animis Protego)
Meilleur utilisation de l'univers – Or (1er)
Meilleur utilisation d'esprits-liés – Argent (2è)
Meilleur titre – Zinc (5è avec Esprit Inébranlable)
Meilleur titre – MH (avec Seigneur Chèvre)
Meilleure composition d'objet – Argent (2è avec La Fibule du Dauphin)
Meilleure composition d'objet – Cuivre (4è avec Tela, chevalière de la Toile)

Catégorie duo


Meilleur duo de rôliste – Bronze (3è avec Autone)
Meilleur duo de rôliste – Cuivre (4è avec Aldaron)
Meilleur duo parent/enfant – Or (1er avec Aldaron)
Meilleur duo de fratrie – Bronze (3è avec Autone)
Meilleur duo de fratrie – Zinc (5è avec Sorel)
Meilleur duo amitié / amour / positif – Bronze (3è avec Autone)
Meilleur duo amitié / amour / positif – MH avec Shyven
Meilleur duo némésis / rivalité / négatif – Zinc (5è avec Nathaniel)
Meilleur duo étrange – Or (1er avec Demens)
Meilleur duo étrange – Zinc (5è avec Claudius)








Dernière édition par Ilhan Avente le Sam 30 Oct 2021 - 22:05, édité 7 fois (Raison : ala)

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Ilhan Avente Chrono10

Ere Ambarhùnienne


Les jeunes années


1722 - 1741 : Jeunesse althaïenne
21 septembre 1722 : Naissance en Althaïa dans une famille de petite bourgeoisie.

Décembre 1738 : Mariage avec Alana Elriean, althaïenne, mariage de raison arrangé dès sa naissance, devenu mariage d'amour partagé.

Début 1741 jusque septembre : Voyage au domaine De Yonnisos, auprès de Balthazar De Yonnis, pour y suivre ses enseignements en politique. Il en repartit en catastrophe quand il apprit que sa femme accouchait et que cela s'annonçait mal.


Août - Décembre 1741 : Deuils et désespoir
Août 1741 : Naissance de leur fils, décès de sa femme en couche. Ilhan n'arrive que quelques jours plus tard pour les funérailles de sa femme.

Septembre 1741 : Décès de son fils.

Octobre 1741 : Décès de toute sa famille, parents et cousins proches, d'une épidémie. Il devient le dernier des Avente. En deuil, il se réfugie dans les études.

Fin 1741 : Deuil et plongée dans les études, politique et diplomatie notamment, pour oublier. Période amère.


1742 - 1743 : Voyage en Rhapsodie et nouvel équilibre
1742 - 1743 : Voyage au Domaine de la Rhapsodie, sous l'enseignement de Maitre Kehlvelan Vairë, où il étudie notamment l'art de la rhétorique et de la méditation, ainsi que les rudiments de l'orgue d'eau.


1744 - 1749 : A la conquête de Gloria et de la Cour Impériale, entrée au service de Fabius Kohan
1744 : A la conquête de Gloria. Introduction dans le milieu fermé de la politique glorienne grâce à Balthazar de Yonnis.

1745 : Le Comte Fabius Kohan le prend sous son aile.

Dès début 1746 : Entrée à la Cour Impériale de Gloria auprès de Fabius Kohan. Pour le meilleur et surtout pour le meilleur.
Construction d'un réseau de connaissances et d'informateurs, d'abord de façon informelle.



Les années agitées


1750 - 1754 : Ere fabusienne et almaréenne - Plein essor de la Toile
1750 : Retour des dragons et de la magie, reprise des guerres contre les vampires et de l'alliance avec les elfes.
Fondation de la Toile de façon plus formelle. Balthazar de Yonnis en devient un mécène plus ou moins officiel.

1752 : La Toile est à son plein potentiel. Les araignées sont de plus en plus nombreuses et mieux organisées.

Janvier 1753 : Arrivée des Almaréens et guerre contre ces envahisseurs.

Mai 1753 : Ilhan accompagne la délégation humaine au conclave donné au Domaine de la Rhapsodie, en observateur. Survit à l'attaque almaréenne qui suivit.

Coup d'Etat de Fabius Kohan à Gloria et alliance de ce dernier avec les almaréens : Ilhan se détache de la délégation humaine sur le retour pour regagner Gloria au plus vite.

Ilhan commence alors un double-jeu : conseiller officiel du nouvel Empereur et trahison au nom du Tisseur en faveur des rebelles.

Décembre 1763 : Coup d'Etat des Almaréens qui destituent Fabius Kohan. Ilhan maintient sa place en tant que conseiller auprès des Almaréens et continue son double-jeu d'espion en faveur des rebelles.

1754 : Ilhan continue son travail de sape et oeuvre pour que les Impériaux se retournent contre les Almaréens lors de la bataille de l'Aube Rouge.


1755 - 1757 : Ere du Tyran Blanc et service auprès du Protectorat
1755 : Avènement du Tyran Blanc. Ilhan fuit Gloria et rejoint le Protectorat à Caladon in extremis, après une fuite effrénée où toute son escorte est décimée.

1755-1757 : Fuite du Protectorat dans le Désert d'Esfelia. Ilhan continue d'oeuvrer pour le Protectorat grâce à son réseau et les araignées restées derrière, ou d'autres informateurs tels Balthazar de Yonnis.

Fin 1757 : Survit à l'ultime bataille. Aide Naal du Néant à retrouver Aldakin du Néant grâce à la Toile.


1758 : Anoblissement et service auprès de Korentin Kohan
1758 : Anoblissement d'Ilhan par Korentin Kohan pour services rendus et pour son espionnage forcené. Il devient Comte El’Althaïa, et reçoit des terres sur le domaine d'Althaïa.

Se met aux services de Korentin Kohan en Aldaria


1759 - 1760 : Service auprès de la Regence - Avancée des Chimères
1759 : Tentative d'empoisonnement de Korentin Kohan lors du mariage de l'Empereur elfique.
Accepte de servir la régence de Luna Kohan à Aldaria pour une durée déterminée.

Août 1759 : Mort de Fabius Kohan et affaiblissement de Gloria.
Oeuvre pour renforcer le pouvoir d'Aldaria, en vue du prochain règne de Nolan Kohan.

Fin 1759 : Attaque de la Rhapsodie et du royaume elfique. Chute du Wylorel en décembre. Destruction de nombreuses cités du territoire humain, dont Althaïa totalement décimée.

Début 1760 : Avancée des chimères, retranchement des trois peuples dans le Désert d'Esfelia.
Survit au carnage de Fort-Espérance.



Ere Tiamarantienne


Exil et installation


Juillet 1760 - Août 1761 : Exil et arrivée en de nouvelles terres
Juillet 1760 : Exil des Ambarhùniens sur l'océan. Faillit mourir durant le voyage.

Février 1761 : Arrivée en Tiamarantia. Suit le peuple humain, décidé à prendre sa retraite dès qu'un territoire leur serait attitré.

Août 1761 : Installation du peuple des Hommes en Calastin. S'installe en Caladon, avec ses chèvres, et une poignée d'Althaïens, en attendant de trouver des terres où s'installer.



Ere Délimarienne


1762 : Nomination d'Ilhan comme Conseiller de Delimar- Relancement de la Toile
Décembre 1761 : Tryghild Svenn vient le mander pour servir auprès d'elle et la former à l'art de la politique. Ilhan accepte et devient en janvier 1762 Conseiller de Delimar.

Début 1762 : Entrée en fonction en tant que Conseiller de Delimar.

1762 : La Toile reprend du service.

Avril 1762 : Conflit calastinien et révolte des cités du Sud contre le pouvoir des Kohan.

Juillet 1762 : Signature du traité de paix et scission de Calastin : formation de l'Alliance des Cités Libres.


Octobre 1762 : Lancement du projet d'abolition de l'esclavage des Graärh à Delimar
Octobre 1762 : Début du projet d'abolition de l'esclavage des Graärh avec Sighild sous l'impulsion de Tryghild Svenn.


Novembre - décembre 1762 : Incident à Cordont et signature de l'Accord de Cordont mis sous tutelle de l'Alliance
Novembre 1762 : Catastrophe à Cordont, découverte des golems et des souterrains courant sous Calastin.

Négociations à Cordont et signature de l'Accord de Cordont le 30 novembre 1762.

Acquiert d'importantes connaissances au sujet des Graärh auprès de Purnendu Chikitsak. Projet de faire de Tryghild Svenn la Kamda Aaleeshaan de Calastin.

Noue des liens avec Achroma Elusis en lui accordant un service auprès de Delimar.


Début 1763 : Avancée des projets et préparatifs de guerre contre les Chimères
Janvier 1763 : Accord pirate annonçant le retour des Chimères.

Janvier à fin Mars 1763 : Avancées du projet d'abolition de l'esclavage des Graärh.

Expansion des Ekinoppyres, création du Bureau d’Études des Ekinoppyres par Delimar pour trouver une solution. Engagement de Lomion Estarus à sa tête.

Début mars 1763 : Attaque de chimères lors d'une rencontre avec Autone Falkire au moulin entre Delimar et Caladon. Tous deux manquent de se faire posséder mais parviennent à se libérer mutuellement.


25 avril 1763 : Ultime bataille contre les chimères - Insubordination - Acquiert le surnom d'Esprit Inébranlable
S'infiltre clandestinement dans une caisse sur le bateau délimarien grâce à Aldaron.

Participe à la bataille, et y acquiert le surnom d'Esprit inébranlable suite à son combat mental contre la chimère Igdemir qui a tenté de le posséder.

L'Esprit-Lié de l'ornithorynque se lie à lui lors de la bataille et il utilise son pouvoir pour toucher Warden d'un javelot de glace, en même temps que les projectiles et coups de ses alliés, et Sigvald tranche la tête du Maître Valet.


Mai - Juillet 1763 : Condamnation en Cour martiale pour insubordination à des travaux d'intérêt général
Mai 1763 : Deuil et bûchers funéraires de leurs morts / Festivité pour la victoire.

Condamnation en Cour martiale pour insubordination :
- construction du bûcher des 12 soldats délimariens morts pour le protéger
- six mois de travaux d'intérêt général dans une entreprise de construction de caisses, à effectuer après son office de conseiller
- suivis de six mois de probation


Août 1763 : Tentative de retour à une vie normale
Août 1763 : Visite diplomatique de la Bourgmestre de Caladon, Eleonnora Ostiz, avant qu'elle n'aille prêter serment à l'épée scellée au lac d'émeraude.
Incidents magiques divers et variés

20-22 août 1763 : Visite diplomatique à Sélénia et rencontre avec la jeune Impératrice tout récemment intronisée. Relation secrète avec le jeune Impératrice.


Août - septembre 1763 : Kidnapping d'Ilhan par les pirates
22 août 1763 : Kidnapping d'Ilhan par Nayan Eärendil qui le conduit à Athgalan

29 août - 1er septembre 1763 : Rencontre avec le roi des pirates, Nathaniel Eärendil

2 septembre 1763 : Nayan revoie Ilhan et décide de le faire s'évader...


6 - 10 octobre 1763 : Evasion et retour au Domaine
6 octobre 1763 : Rejoint la sécurité du Domaine après 3 jours d'errance dans les marais, et un long mois de marche.

Rend à Jangali sa promesse des honorés.

7 octobre 1763 : Naal tente, comme promis, l'opération pour le sauver. Opération qui échoue... Ilhan n'a plus que deux semaines.



Renaissance et Immaculation


10 octobre 1763 : Vampirisation et Immaculation
10 octobre 1763 : Reçoit la visite d'Aldaron qui, ne voulant le laisser au bras de mort, le mord en rêve.

17 octobre 1763 : Souhaite retrouver Tryghild avant sa mort. Naal l'y conduit. Trop tard toutefois, Ilhan s'est transformé en vampire... et sous la lame de Tryghild immacule presque aussitôt.


20 - 23 novembre 1763 : Enquête à Caladon et découverte des agissements de certains Brise-Sorts
20 novembre 1763 : Des crimes en Caladon, des Brise-Sorts renégats, une enquête lourde de conséquences, les vraies réponses placées sous le sceau du secret par Aldaron et Ilhan....

22 novembre 1763 : Retrouvaille de Malkiruste qu'Ilhan décide d'aider à quitter le cirque en relative sécurité. Voire... de l'intégrer à la Toile.

23 novembre 1763 : Rencontre de deux Graärh au sombre projet de fuite...

5 décembre 1763 : Rencontre avec Verith Dragon de l'Ire et début des projets d'Ilhan pour mener à bien sa "promesse" envers les Brise-Sorts renégats et leur message d'alerte

Rencontre avec Shyven et élaboration d'un réel projet pour tenter de sauver la magie.


10 décembre 1763 : Souvenirs entièrement recouvrés grâce à la Mémoire de la cent et unième lune
10 décembre 1763 : Utilise la fiole Mémoire de la cent et unième lune, et émet le voeu de recouvrer sa mémoire et ses souvenirs dans toute leur intégrité et leur entièreté.

Voit également pendant un mois l'invocation de sa femme décédée.


1er février 1764 : Epuration à Ipsë Rosea
1er février 1764 : Enquête à Cyrène près d'Ipsë Rosea et découverte de la maladie qui sévit en Ipsë... la peste de Corail. Mort de Balthazar Emerloch malgré les tentatives d'Ilhan de le sauver.

Se retrouve blessé à la main gauche, touché par le sort de Vaea.

Démasque le complot des Elusis visant Ipsë Rosea.


21 février 1764 : Mariage avec Autone Falkire à Delimar
21 février 1764 : Suite à leur aventure d'un soir le 22 novembre 1763, Ilhan apprend qu'Autone, arrivée à Delimar après s'être échouée suite à un rapt pirate, est enceinte et attend son enfant.

Ils se marient devant les Huit, célébration de noces officiée par Naal du Néant, avec pour témoins Belethar, Valmys et Sorel.


Février à mars 1764 : Prémisses de son projet de protection de la magie
6 décembre 1763 : Le projet nait avec Shyven dans un voeu de retrouver un équilibre pour la magie, suite aux crimes de Caladon, tous deux ayant à coeur de trouver une autre solution que la violence.

24 février 1764 : Contact avec Aldaron au sujet de ce projet. Si celui-ci ne le soutient pas ouvertement, il évoque son voeu de mettre en place des lois de protection de la magie au sein de son clan.

13 mars 1764 : Rencontre avec Kalyna Vallaël qui semble intéresser par le projet et vouloir s'y engager avec la Loge.

Fin mars 1764 : Visite diplomatique à Sélénia et rencontre avec Claudius qui semble intéresser par le projet.



Ere de changements


4 avril 1764 : Bataille au Domaine contre les Couronnes de Cendres
4 avril 1764 : Lors de la bataille, en compagnie de Naal, Autone, Nynsith et Nyana, Ilhan fait face à Lolupata puis Laalach.

Ils apprennent ainsi le pouvoir de Laalach : son Esprit-Lié de l'ornithorynque à un haut niveau. Leur reste à découvrir ce que permet ce pouvoir à cette puissance-là.


15- 30 avril 1764 : Chamboulement familial et Naissance d'Aranlith, enfant de Liz et d'Ilhan
15 avril 1764 : Morsure de Victoria par Aldaron et son époux.
Après s'être faite enlevée de son palais de Sélénia, alors attaquée par les vampires du clan Elusis, Victoria se fait mordre par Aldaron et son époux, sur le bateau de la Vagabonde. Toutefois Aldaron entend un deuxième coeur et comprend qu'il y a un enfant. Après avoir contacté Autone et avoir été contacté par Ilhan dans le même temps, la révélation de la liaison entre Victoria et Ilhan, ainsi que le fait qu'il soit le possible père, se fait, et ce petit monde décide de se retrouver en toute urgence.

15 - 30 avril 1764 : Voyage de Sélénia/Néthéril vers Nevrast.
Aldaron part donc pour Néthéril pour aller chercher Ilhan et Autone, ainsi que Luna qui va escorter Autone au vu de son état et de sa grossesse délicate (surtout après la bataille). Luna les avance grâce à son propre bateau pour rejoindre la Vagabonde en pleine mer à mi chemin. Direction Nevrast.

20 - 25 avril 1764 : Transformation de Victoria
Le venin a toutefois fait effet sur l'enfant aussi. L’accouchement commence en pleine transformation de Victoria. Victoria, en train d'accoucher, pas encore en transe de la transformation, révèle qu'Ilhan est effectivement le père.

23 avril 1764 : Naissance de l’enfant de Ilhan et Victoria.
Mais il nait vampire. Après un stress de tous, et sous l’impulsion d’Ilhan aidé d’Aldaron, l’enfant immacule rapidement au final.

Le nouveau sort unique d'Ilhan commence à prendre forme.

L'enfant sera nommé Aranlith, et sera le dernier héritier légitime mâle de la lignée des Kohan. Même si sa véritable identité sera cachée. D’un commun accord, il est décidé que, pour la sécurité de l'enfant, Liz ne peut garder l'enfant pour le moment et qu’il sera confié à Ilhan. Ilhan demandera à Autone de le faire passer pour le sien (donc de faire croire à des jumeaux). Ilhan fera prêter serment à toute personne au courant, pour couvrir le secret de l'identité de l'enfant de Liz.

25 avril 1764 : Fin de la transformation de Victoria et lien de l'inséparable pour Liz et Liv, dont Ilhan en sera le témoin.


03 mai 1764 : Couronnement de Prince Noir de son père et Décapitation de son premier vampire
03 mai 1764 : Lors des funérailles de l'époux d'Aldaron et de l'intronisation de ce dernier en nouveau Prince Noir, les autres prétendants et opposants attaquent Aldaron et sa famille, qu'ils considèrent comme son point faible.

Ilhan, Autone et Sorel se défendent, et Ilhan se voit contraint de décapiter un vampire... pour la première fois de sa vie.


Mai - Juin 1764 : Période chaotique sur la Vagabonde et naissance de l'enfant d'Autone et d'Ilhan - diverses visites "diplomatiques" lapidaires
Fin avril – juin 1764 : Long séjour sur la Vagabonde pour cacher l'enfant le temps de la naissance de celui d'Autone.
Repart avec l'enfant sur la Vagabonde, afin de cacher son existence le temps qu'Autone accouche, avec Autone et Luna, grâce à la complicité étroite d’Aldaron. Ils y resteront jusqu'à l'accouchement d'Autone, éventuellement en alternance quand l'un d'eux a besoin de s'absenter.

Crochet à Delimar pour expliquer à Naal qu’il a un problème de taille et d’importance, et qu’il doit s'absenter un bout de temps à Nevrast. Naal convainct le Conseil de confier une mission diplomatique à Ilhan à Nevrast pour tenter une paix avec les vampires.

10 mai 1764 : Nomination d'Autone en tant que Bourgmestre de Caladon
De même Autone justifie son absence de Caladon par son séjour au Domaine pour suivre sa grossesse difficile et pour mission diplomatique. Autone fait des apparitions fugaces à Caladon pour maintenir sa position, d'autant plus après la destitution d'Eleonnora du titre de Bourgmestre et après sa propre nomination au titre de Bourgmestre de Caladon.  

Mi juin 1764 : Naissance de l'enfant d'Autone et d'Ilhan et Révélation de l’existence des deux enfants au grand jour en les faisant passer pour des jumeaux.
L'enfant nait immaculé après une grossesse difficile et délicate pour Autone, et surtout agitée avec tous les événements politiques, alors que la Monarchie de l'or nait à Caladon.

(Il y a un décalage entre les deux, mais les enfants sont des prématurés... la différence entre les deux enfants sera moins visible).

Une fois les jumeaux nés et montrés à jour, la Vagabonde retourne aux profondeurs de l'océean.

Ilhan aura la garde de son enfant avec Liz, jusqu'à stabilisation de Liz, puis la garde sera partagée ensuite entre Ilhan et Liz sous la protection d'Aldaron.

Officiellement Ilhan aura la garde de l'enfant de Liz/Ilhan qu'ils feront passer pour un enfant d'Autone/Ilhan, et qu’il gardera à Delimar (son identité de Kohan ne sera pas connu à Delimar), et Autone aura la garde de l'enfant Autone/Ilhan qu’elle gardera à Caladon, avec visites régulières de chacun. Du moins au début.


30 juin 1764 : Démission de son poste de Conseiller à Delimar
30 juin 1764 : Démission d'Ilhan de son poste de Conseiller à Delimar, alors que Delimar annonce rejoindre l'Empire comme vassal sous un régime d'exception, afin d'éviter tout conflit d'intérêt, lui époux de la Monarque de Caladon... qui a refusé de rejoindre l'Empire.





Dernière édition par Ilhan Avente le Ven 1 Jan 2021 - 18:49, édité 9 fois

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Ilhan Avente Chrono11

Epoque délimarienne : 1762 à 1764










A Delimar

Octobre : A la recherche d'un nouveau contrat
Sighild Arnbjorn vient de rentrer à Délimar et Tryghild Svenn lui propose un nouveau contrat : l'abolition de l'esclavage des Gräarhs... ni plus ni moins.

DelimarTryghild Svenn & Sighild Arnbjorn

Sighild Arnbjorn vient de rentrer à Délimar et y retrouve sa soeur d'armes, Tryghild Svenn. Après des retrouvailles poignantes, l'Intendante propose un nouveau projet à l'épervier : l'abolition de l'esclavage des Gräarhs... Ni plus ni moins. Un projet d'envergure qui s'annonce délicat. Tryghild adjoint alors des aides à Sighild pour cette lourde tâche, dont Ilhan.




Voyage à cheval à grand galop. Direction Cordont

14 novembre : Que le festin commence...
Quand une chèvre peut déclencher un incident diplomatique en situation déjà précaire...

CordontAldaron Leweïnra & Sigvald Elusis

Dès le soir de leur arrivée, les délimariens vont à la rencontre de Caladon autour d'un petit diner avec le bourgmestre en titre. Après un incident avec un gigot d'agneau et un compte-rendu tendu de leurs échanges respectifs avec l'Empereur de Sélénia, l'ambiance se détend un peu plus et les trois compères entament les discussions de reconstruction de Cordont...



15 novembre : La beauté plaît aux yeux, la douceur charme l'âme
Quand vous recevez une invitation d'une des rescapées du sinistre à Cordont, vous ne pouvez refuser... Mais quand la soirée se teinte de séduction, vous fuyez !

CordontSintharia Dalis

Après avoir rendu visite à chacun des rescapés au cours de la journée, Ilhan reçoit une invitation de la part de Sintharia, la dernière des sinistrés qu'il n'a pas encore pu voir. Un parfum de malaise flotte tout d'abord dans la tente de l'immaculée, Ilhan particulièrement méfiant en présence de ses servantes vampiriques et face au manque de pudeur flagrant et aux moeurs séductrices si caractéristiques d'une Dalis. Puis face à la détresse évidente de la jeune femme bouleversée, ce qui n'était qu'une simple visite de courtoisie se transforme en petite séance de transe méditative...



16 novembre : Que les vents de Délimar soient avec vous
La Glacern arrive, enfin à Cordont et c'est avec soulagement qu'Ilhan en accueille l'Amiral, ce vieux loup de mer...

CordontNyko Svenn

La Glacerne arrive enfin, apportant avec elle, vivres, matériels divers et surtout un brin de confort en plus pour le camp sommaire qui a été dressé. Ilhan vient accueillir l'Amiral, ce vieux loup de mer, à qui il compte bien un jour, quand il trouvera le courage d'aborder le sujet avec le délimarien, faire comprendre son importance, non pas seulement en tant que dirigeant d'une armée marine, mais surtout en tant qu'icône...



17 novembre : Au bon outil le bon dessein
Quand un vampire ose venir rendre visite au diplomate de Délimar... Il faut un certain cran. Ou une certaine inconscience. Ou une raison que seul l'amour est capable de vous insuffler...

CordontAchroma Seithvelj

Ivanyr, de son ancien nom Achroma Seithvelj, se rend dans la tente d'Ilhan, requérant ses services de diplomate pour une demande privée délicate. Celle de retrouver un nom et un blason d'origine nordique qu'il puisse offrir à son futur époux Aldaron, et qu'il puisse redorer sous son flambeau. Une requête qui n'est pas entendue par tous d'une bonne oreille et qui sème des tensions inattendues. Le dauphin est toutefois persuadé que Délimar se doit d'entendre et d'accéder à cette requête, ne serait-ce que pour raison diplomate, et va mettre tout en oeuvre pour faire entendre sa voix auprès de l'Intendante. Un autre challenge qu'il tente d'honorer autant que possible...



17 novembre : Simple curiosité
Quelle surprise de recevoir un courrier de la part de ce vieux Toryné... Un courrier bien étrange... Des conseils en séduction, vraiment ?

Echange épistolaireToryné Dalis

Un échange épistolaire entre deux conseillers, deux anciens rivaux ennemis, deux anciens faux amis. Dire qu'Ilhan a été décontenancé en voyant ce courrier arriver serait un doux euphémisme. Surtout en lisant son contenu et ses conseils en... séduction...



02 décembre : Que le Graärh soit avec toi
Un feu éteint en pleine nuit, son incapacité notoire à s'occuper de lui... et le voilà chez ce fameux Chikitsak. Une occasion d'aborder le sujet Gräarhs aussi...

CordontPurnendu Chikitsak

Oui Ilhan ne sait toujours pas s'occuper de lui matériellement. Et après avoir vu son feu mourir en pleine nuit, le voilà donc malade d'un bon coup de froid. Après quelques hésitations, il décide de faire appel au guérisseur Gräarh qu'il a rencontré en visitant les rescapés... Une occasion, il doit l'avouer, d'aborder cet être étrange, d'en apprendre plus sur son peuple, sur leurs moeurs... quand magie, guérison, sinistres, graarh et chèvres se mêlent dans la conversation...




Retour par bateau à Delimar

21 décembre : A la pêche au dragon...
En pleine séance matinale qu'il partage entre méditation et tri du courrier magique, Ilhan voit soudain surgir de la mer un magnifique dragon sauvage...

Délimar, plagesNynsith

Alors qu'il finit sa séance matinale de méditation habituelle et qu'il s'apprête à lire son courrier, Ilhan voit soudain surgir des profondeurs de la mer une magnifique dragon sauvage. En train de dévorer des orques sous son nez... Nynsith, la Dévoreuse, au surnom qu'elle n'a pas volé. Entre frayeurs, joie et immense honneur de rencontrer ainsi un être si vénéré...






A Delimar

5 janvier : Folie n'est pas déraison, mais foudroyante lucidité
Cordont a mis pour un temps tout autre projet en attente, mais il est temps maintenant que la Chue a son Conseil et est en phase de reconstruction, de relancer ce qui ne peut plus attendre, dont un projet fou qui tient à coeur de l'Intendante : l'abolition de l'esclavage des Graärhs.

Délimar - Demeure d'IlhanSighild Ambjorn

Sighild et Ilhan ont été nommés par Tryghild en octobre 1762 pour travailler sur un important projet en Délimar : l'abolition de l'esclavage des Graärh. Si Cordont a mis pour un temps tout projet de côté, il est temps de reprendre le travail. Les deux compères se réunissent alors pour mettre en commun leur avancée, qui n'est pas si anodine, et pour mettre en place un plan d'attaque avant l'annonce définitive de cette loi cruciale.



6 janvier : Reine de Coeur ou Reine de Pique ?
Beaucoup de choses se sont passées depuis leur dernière entrevue en tête à tête, et il est temps pour Ilhan de faire un point avec sa Reine. Et d'aborder nombre de sujets délicats...

Delimar - Place d'entrainementTryghild Svenn

Depuis son retour à Cordont, Ilhan n'a pu qu'entrecroiser Tryghild entre deux couloirs ou lors des réunions du Conseil. Mais il souhaite s'entretenir avec elle en privé, pour faire un point sur l'avancée des divers projets qu'on lui a confiés... et pour aborder nombre de points délicats. Des révélations sont nécessaires, lui semble-t-il, mais en aura-t-il le courage ?



8 janvier : Laissons parler nos plumes
Renouer ce lien si particulier avec la princesse sélénienne est un réel dilemme pour le conseiller de Delimar. Et les raisons pour reprendre contact sont multiples et ambigues, entre volonté de veiller sur son ancienne et meilleure élève, tout en s'approchant de plus près de la couronne... Un contact à double tranchant.

Échange épistolaireVictoria Kohan

Luna Kohan vient à Delimar pour une visite diplomatique. Ilhan y voit là l'occasion d'envoyer certains cadeaux et courriers à ses connaissances séléniennes pour renouer avec elles. Avec une en particulier : Victoria Kohan, pour qui il voue, sans vouloir se l'avouer, une certaine affection. Mais, parce que tout n'est jamais blanc avec l'althaïen, il y voit aussi dans cette volonté de veiller sur son ancienne meilleure élève, qui semble jouer avec le feu, une occasion de se rapprocher un peu de la couronne...



8 janvier : Visite de courtoirsie
La princesse Luna A. Kohan est en visite diplomatique et en profite pour rendre visite à l'althaïen, qui a été son ancien conseiller du temps de sa régence. Une entrevue tout en douceur où nostalgie berce les coeurs..

Delimar Chez IlhanLuna A. Kohan

Quand une princesse sélénienne est en visite diplomatique, le conseiller en la matière ne peut dédaigner sa visite. Toutefois cette visite-là, l'althaïen l'accueille avec une réelle joie et offre à Luna tout ce qu'Althaïa a encore à offrir. Tout en lui confiant quelques cadeaux, pour elle-même et d'autres connaissances séléniennes... Quand Althaïa compte bien faire savoir qu'elle aussi veut renaître de ses cendres.



10 janvier - Nuit : Nuit n'est-elle que trépas de l'âme ?
Des cauchemars hantent, depuis tout temps, Ilhan et le Tisseur. Il n'aurait jamais pensé qu'un baptistrel, qu'il ne connait pourtant que de réputation, s'invite en plein coeur de l'un d'eux pour l'aider à les affronter...

Délimar - Demeure d'IlhanValmys Neolenn Leweïnra

Des cauchemars, c'est là le lot réguliers de ses nuits, quand il ne prend pas garde de méditer avant de s'endormir. Il en a l'habitude. Il a cependant moins l'habitude qu'un être censé mort s'invite dans ses rêves pour mieux l'aider à les affronter. Si la méfiance est d'abord de mise, comme souvent avec le Tisseur, peu à peu le chanteciel parvient à briser la coquille et à révéler le coeur caché sous la glace. Mais il y a des révélations parfois plus difficiles à affronter que les cauchemars...



20 janvier : Tu ne passeras pas !
Quand un Graärh se présente aux portes de Délimar sous prétexte d'avoir un important message à délivrer à l'Intendante, mais qu'il ne veut révéler ce message à personne d'autre et n'a pas les moyens de payer la taxe d'entrée... qui appelle-t-on à la rescousse ? Un petit dauphin qui entend soudain une nouvelle occasion de rapprochement.

Délimar - Le PortJangali Pasu

De prime abord le Graärh ne paye pas de mine. Pourtant, pourtant... L'instinct du daphin lui souffle de ne pas se fier aux apparences. Certes sans le sou, ce graärh peut se révéler important. Le message qu'il dit apporter déjà. Un graärh n'est d'ordinaire pas porté sur le mensonge et n'aura pas pris la peine de se rendre en Délimar si la nécessité ne lui poussait pas. Et puis il y a quelque chose en ce graärh qui plait au Tisseur, même s'il ne sait encore quoi. Il décide alors de le prendre sous son aile et de le faire entrer en Délimar.



21 janvier : La promesse des honorés
Le lien avec le Graärh qu'il a fait entrer à Delimar se tisse vite et de façon forte, contre toute attente. Dès le lendemain de son arrivée et de son entrevue avec Tryghild, Jangali offre à Ilhan d'échanger un serment. Et ces étranges bracelets, nommés Promesse des honorés, scellent leur serment.

Delimar Chez IlhanJangali Pasu

Si son lien avec Jangali est trés différent de celui qu'il a pu tisser avec Purnendu, il n'en reste pas moins fort. Et quand Jangali lui propose d'échanger un serment, Ilhan y voit là un moyen de sceller ce lien, ce pont avec le peuple Graärh, et de prouver la réelle volonté de Delimar vis-à-vis d'eux. S'il avait su tous les éléments... Ilhan promet ainsi de tout mettre en oeuvre pour l'abolition de l'esclavage des Graärh en Delimar et Jangali de soutenir Tryghild dans ses projets.



12 février : Jouez-vous les noirs ou les blancs ?
Quand un invité surprise apparait par magie devant vous et manque de vous faire faire une crise cardiaque... cela se transforme tout doucement en partie de jeu de dames. Ou en jeu tout court... connaissant les deux partenaires.

Delimar Chez Ilhan – Échanges réguliersAldaron Leweïnra

Une relation étrange se tisse peu à peu entre la Triade et le Tisseur. Cela avait déjà commencé à Cordont, où les limites que tous deux s'imposaient jusque-là s'effritaient tout doucement. Toujours entre chat et souris, entre prédateur et prédaté, un jeu de longue haleine où des secrets se délivrent et d'autres se cachent. Sur fond de jeu de dames. Mais pas un jeu de dupes.



3 mars : De plume et d'épée
Depuis quelques temps, Sigvald et Ilhan s'échangent des cours mutuels. L'un en politique et diplomatie, l'autre en art militaire et guerrier. Et chacun cherche à adapter son art à l'autre. Entre chamailleries, franc respect et réelle complicité...

DelimarSigvald Elusis

Parfois le glacernois lui donne des envies de meurtres. Et Ilhan est quasi certain que cet âpre sentiment est partagé. Pourtant c'est aussi un réel respect, une étrange complicité, qui les unit. Chacun tente d'ailleurs d'adapter leur art à l'esprit ou la constitution de l'autre. Un réel et profond lien se crée et devient de plus en plus fort entre ces deux hommes que, d'apparence, tout sépare.




Voyage à cheval, vers Calastin Sud

3 - 10 mars : La toile du rossignol
Une lettre d'une conseillère l'invitant à parler d'un projet dabolition de l'esclavage à Caladon... Intéressant. Dangereux, mais intéressant. Ilhan, après l'aval de l'Intendante, décide de prendre le risque de cette rencontre extérieure pour échanger avec son homologue de la Revenante. Il y a là une opportunité à ne pas manquer... lui semble-t-il..

Calastin Sud - Vers le moulinAutone Falkire

Quand la conseillère de Caladon l'invite à venir échanger sur un projet d'abolition de l'esclavage, Ilhan y voit rapidement toutes les opportunités que cela lui ouvre pour leur propre projet en Délimar. Si la Revenante parvient elle aussi à faire accepter cette loi en son sein, toute vélléité contre ce projet en Délimar avortera rapidement et cela lui faciliterait la tâche. Il décide alors de prendre le risque de cette rencontre à l'extérieur. C'était compter sans les chimères qui les attaquent et font tout pour les posséder. Heureusement ils parviennent mutuellement à s'entre-aider pour échapper à cette emprise...




Voyage à cheval. Direction Cordont

27 mars : Cisailles ou remèdes d'elfe ?
Enfin quelqu'un a répondu à leur appel d'aide pour ces satanés Ekinoppyres. Un elfe, du nom de Lomion Estarus. Un entretien tendu entre le Général Elusis, le Conseiller Avente et le maitre mage elfe a lieu dans la seule auberge rescapée de la Chue. L'avenir de Calastin pourrait se jouer en cet instant...

CordontSigvald Elusis & Lomion Estarus

Quand un elfe arrive à Cordont et se présente pour répondre à l'appel du Général pour le Bureau d'Etudes sur les Ekinoppyres, le Général Elusis fait mander Ilhan pour l'entretien. Le spirite du dauphin, pas au meilleur de sa forme, sent toutefois malaise et sueurs froides le saisir quand la tension monte... L'elfe acceptera-t-il de les aider malgré le clivage évident de culture entre leurs deux peuples ? Ilhan l'espère.



30 mars : Inconnue en terre inconnue, que veux-tu ?
Alors qu'Ilhan accompagne une troupe chargée de récupérer quelques rescapés du dernier désastre des Ekinoppyres sur un village proche de Cordont, l'althaïen fait une rencontre inattendue avec la liée de feu. D'abord sous le sceau de la méfiance, un réel échange se crée, entre promesses et espoir peut-être...

Près de CordontOrfraie K. Ataliel

Quand il s'est entêté à accompagner la troupe chargée de rapatrier des rescapés, dont un althaïen dont il se sent, lui dernier seigneur d'Althaïa, un peu respondable, Ilhan ne s'attendait pas à rencontrer la dragonnière Orfraie Ataliel. Une rencontre qui a su, peu à peu, estomper sa méfiance légendaire et lui insuffler un petit espoir. A voir si l'avenir lui donnera raison...




Voyage clandestin en bateau, dans une caisse. Direction Mer de Reshenta pour accueillir les Chimères

25 avril : [Intrigue] L’armada du crépuscule
Il est parfois des décisions que l'on regrette. Ou pas. Si sa décision de se rendre, en catimini, contre l'accord de sa Reine, au combat, met en péril sa situation et sa vie, Ilhan ne regrette en rien son choix. Il regrette d'avoir désobéi à sa Reine et de l'avoir déçue, certes, mais il ne pouvait pas ne pas venir. Il... ne... pouvait... pas.

Mer de ReshentaSigvald & Tryghild & Aldaron & Toryné

La bataile finale, peut-être sans doute, la fin de tout, la fin de leur monde, la fin de l'humanité. Tout n'est que cacophonie, tout semble chaos indescriptible. Et l'apparition inopinée d'Ilhan contre l'aval de sa Reine met le feu au poudre. Que dire alors quand Aldaron se fait mordre par un vampire, apparemment en plein coeur des combats, et que tout semble leur échapper...






Retour à Delimar

A partir de fin juillet - août : D'Ipsë à l'Océanique, avec toute mon affection
Quand une ancienne connaissance le recontacte, Ilhan hésite entre surprise et joie, douce nostalgie d'un passé jonché de sentiments contradictoires. Il décide toutefois de répondre et renouer avec son ancien mentor... et ne le regrette pas.

Échange épistolaireBalthazar Emerloch

Leur passé à tous deux a été riche en émotions, sentiments adverses et rebondissements inattendus. C'est toutefois avec joie qu'Ilhan renoue avec son ancien mentor... et que tous deux échangent des cadeaux qui attendaient depuis si longtemps...



Juillet - août : Le murmure de la corneille
Après de difficiles visions de la corneille, Autone Fakire reprend contact avec le conseiller de Delimar et lui demande quelques enseignements de méditation.

Échanges épistolaires puis visite à DelimarAutone Falkire

Entre visions aux révélations sombres et impudiques, échanges épistolaires tout en non-dits, les deux conseillers se rencontrent à nouveau, cette fois en Delimar, pour des cours de méditation. Qui sait sur quoi cette étrange relation pourra aboutir...



1er août : Ce sont toujours les indifférents qui sont les mieux renseignés
La nouvelle Bourgmestre en visite diplomatique à Delimar fait mander le conseiller althaïen. A quel jeu joueront-ils tous deux ? Certainement pas aux jeux de mains en tout cas...

DelimarEleonnora Ostiz

Quand Ilhan se fait mander par la nouvelle Bourgmestre de Caladon, venue en visite diplomatique à Delimar, Ilhan ne sait encore qu'en penser. Sera-t-elle une alliée comme l'avait été son prédécesseur ? Ou ravivera-t-elle les anciennes rivalités entre les deux cités ? L'althaïen espère bien oeuvrer pour faire pencher la balance en faveur de l'Alliance.



2 août : De pattounes et de pierres !
Quand une étrange petite hermine fait irruption chez lui, Ilhan est partagé entre colère et stupeur face au cataclysme qu'elle a engendré dans son bureau, et entre curiosité et joie enfantine face à ce petit animal si mignon.

Delimar, Chez IlhanValmys Neolenn Elusis

Oui, d'accord, ce n'est guère mâture de s'extasier devant une bouille d'hermine. Mais personne n'est là pour le voir. Peut-être peut-il alors se laisser aller ? Un peu comme avec ses chèvres... Pas comme si une hermine pourrait ensuite tout raconter, n'est-ce pas ?



4 août : Retrouvailles
Quand son presque frère vient à Delimar, Ilhan ne peut que le recevoir. Des retrouvailles toutes en nostalgie, souvenirs mélancoliques et doux rêves utopiques.

DelimarBelethar Espérancieux

Les deux amis partagent beaucoup, des retrouvailles empreintes de beaucoup d'émotions et confidences, aux allures d'adieu non avoué.



10 août : Une histoire d'araignées
Cela fait plusieurs mois que Naal du Néant est réapparu et est arrivé en Delimar. Cette ressurgence du passé n'a fait qu'intriguer le Tisseur qui a alors fait filer l'ancien serviteur par l'une de ses fidèles araignées. Bien entendu, cela n'a pas plus à cet ancien roi.

DelimarNaal du Néant

Après d'âpres menaces et de solennels sermons, les deux anciens complices s'affrontent et se confrontent pour finalement échanger quelque peu sur leur passé. Et leur avenir, quand bien même il pourrait être écourté pour l'un d'eux...




Voyage par bateau. Visite diplomatique à Sélénia

21 août : Le parfum du secret s'estompe à chaque fois qu'on le sent
En visite diplomatique à Sélénia, Victoria Kohan rend à l'althaïen l'honneur d'une rencontre en privé dans l'auberge qui loge le délimarien. Entre douce nostalgie du passé, confidences à demi-mots et conseils réfléchis pour un avenir à construire, la jeune Impératrice et le vieux diplomate oscillent sans cesse, écoutant autant leur coeur que leur raison.

SéléniaVictoria Kohan

La jeune Impératrice a bien grandi, Ilhan ne peut le nier. Elle lui confie vouloir se rapprocher du peuple de Delimar, et Ilhan ne peut alors lui refuser quelques conseils, peut-être les derniers, pour partir à la reconquête difficile de ce peuple fier. Il ne s'attendait pas à ce que confidences et émotions viennent teinter cette douce rencontre.



22 août : Un mirage pour combler le désert de l'oubli
Alors qu'il est sur le départ pour retourner en Delimar, Ilhan reçoit l'étrange visite d'une figure passée : Aldaron Elusis, alors jeune vampire, qui pourtant n'a rien perdu de sa superbe. Le temps de lui redonner son précieux présent est peut-être venu...

SéléniaAldaron Elusis

Alors qu'il s'apprêtait à prendre les voiles pour un retour en Delimar, l'althaïen reçoit la visite d'Aldaron Elusis alors nouveau né. Après quelques tensions sur le bateau, une discussion, à la fois tendue et empreinte de fortes émotions, se tisse entre les deux anciens complices. Le temps des souvenirs sonnera bientôt peut-être ?




Enlèvement par les pirates. Long séjour sur bateau. Direction Athgalan

22 août : Invité de résistance
Alors qu'il était sur le navire délimarien en partance de Sélénia pour un retour en Delimar, l'althaïen se réveille subitement dans une cabine inconnu, sur un navire inconnu en présence d'un hôte tout aussi inconnu. Kidnappé par une ombre du passé.

Mer de Reshenta, bateau mauditTeotl Eärendil

Entre mets raffinés et beaux apparats, son hôte forcé a tout mis en oeuvre pour lui offrir le meilleur et le plus raffiné. Jusqu'à la discussion tout en subtilités et philosophiques envolées. C'était compter sans les ombres du passé, faisant voler en éclat tout semblant d'intimité, et aux sombres révélations sur la nature véritable de ce théâtre macabre...



01 septembre : Dans les filets d'un scélérat
Après avoir été kidnappé par Teotl Earendill, Ilhan est mené devant le roi de la Confrérie en personne. Se joue alors un théâtre où vice, corruption et peur se mêlent en un vil concert.

AthgalanNathaniel Eärendil

Teotl Earendill a offert Ilhan à son père Nathaniel Eärendil, qui s'amuse alors avec sa nouvelle proie, ou son nouveau jouet. Là où le fils n'était que raffinerie et élégance, le père n'est que fourberie et brutalité... Des deux, Ilhan ne sait encore lequel l'écoeure le plus.



2 septembre : Devant l'oeil éternel
Après une sombre entrevue avec le roi des pirates, Ilhan se retrouve de nouveau en tête à tête avec Nayan. Le fils lui apparait alors tout en contraste par rapport au père.

AthgalanTeotl Earendill

Après une entrevue avec Nathaniel Earendill tendue et délicate pour l'amour propre de l'althaïen, il a la surprise de revoir le fils Nayan Earendill. Entre badinages aux allures anodines et révélations inattendues sur un certain diner, ce dernier annonce à Ilhan son "évasion" organisée à venir... Une évasion aux objectifs aussi sombres que multiples...




 Long trajet à pied dans les marécages (3 jours) puis à cheval jusqu'au Domaine (3 semaines)

6 octobre : Cette promesse qui nous lie à travers les étoiles
Après une "évasion" étrangement organisée par son kidnappeur, un âpre chemin à travers les marais puis un long trajet jusqu'au domaine en compagnie des Graärh qu'il a retrouvés, Ilhan retrouve enfin la sécurité du Domaine baptistral... et reçoit la visite de son  Bhae Bandhee.

Domaine baptistralJangali

Des retrouvailles lourdes d'émotion alors qu'Ilhan raconte ce qui lui est arrivé... et sa probable mort prochaine. Lors de cette entrevue, Ilhan décide qu'il est temps de rendre le précieux présent de la promesse des Honorés que le Graärh lui avait offert en échange de leur serment.



7 octobre : Un cas désespéré ?
Arrivé au domaine, Ilhan retrouve Naal et Kehlvelan. Avec l'aide de Naal et la mort approchant, Ilhan apprend à ouvrir son coeur, notamment envers son ancien maitre. Avant que l'heure de l'opération n'arrive... ainsi que de l'inéluctable nouvelle que tous attendaient. Il n'en a plus que pour deux semaines...

Domaine baptistralNaal du néant et Kehlvelan

L'heure est arrivée. Sa mort est prochaine, trés certainement, mais comme Naal le lui a promis, l'opération va être tentée. Naal et Ilhan s'accordent toutefois une soirée d'échange toute en émotions avec Kehlvelan, en une soirée inattendue. Naal voit également l'Esprit-Lié de la baleine le bénir en pleine opération...




 Voyage à cheval et charrette jusqu'au campement délimarien à Néthéril

10 octobre : Anarórë
Aux portes de la mort, Ilhan reçoit la visite d'un ancienne connaissance qui ne semble pas vouloir le laisser partir. Après un échange fort en émotions, Aldaron mord Ilhan dans le monde des rêves, le transformant...

Domaine puis NéthérilAldaron Elusis, Naal du Néant & Tryghild Svenn

C'était sans compter qu'Ilhan ait demandé de revenir vers Tryghild pour ses derniers adieux. Naal l'y conduit, mais la transformation a déjà commencé... Et c'est un Ilhan vampire qui se réveille devant Tryghild... et devant une épée. Ou comment immaculer de façon instantanée.






Retour à Delimar

05 novembre : Il paraît qu'on ne meure qu'une fois
Lors de son séjour à Delimar, Kehlvelan propose une rencontre à l'althaïen, devenu immaculé depuis peu. Face à l'amnésie, la peur du changement de l'être que l'on croyait connaitre... et peut-être des questionnements, mais aussi des révélations ?

DelimarKehlvelan Vaïré

De nombreuses questions lors de ce court entretien. Notamment sur l'immaculation, Néant, la foi.




 Voyage à cheval. Visite diplomatique à Caladon

20 novembre : [Intrigue]QUESTION DE MORALE
Des crimes souillent les rues de Caladon, des crimes de plus en plus nombreux et aux allures horrifiques. Le climat à Caladon vire à la peur et risque de paralyser cette plaque tournante du commerce de l'Alliance. Une étrange équipe se forme pour aider à l'enquête...

CaladonAldaron Elusis, Nahui, Shyven & Ezel Bonaventure

La rumeur rampe, court, galope. D’un bout à l’autre de Caladon et dans toute l’Alliance, les murmures se répandent, sinistres et angoissés. Des cadavres à peine reconnaissables, noircis, vidés de leur substance, comme desséchés, ont été découverts dans la grande ville marchande, depuis le port jusqu’aux grandes et riches maisons des notables. Même les bourses les mieux remplies ne semblent pas à l’abris et la garde ne donne aucune explication, ne possède aucun suspect. Et il ne s’agit pas d’un ou deux cadavres, ça non ! Ils sont déjà une dizaine à avoir été emportés vers les bûchers funéraires. Tandis que la Bourgmestre est mise au courant, d’autres membres de l’Alliance décident d’intervenir avant que le climat de la vie à Caladon ne vire définitivement à la terreur et à la paranoïa, car un tel développement impacterait de façon catastrophique les échanges commerciaux dont la ville est la plaque tournante.



21 novembre : Les griffes du secret
Après ces événements tendus et cette enquête insidieuse en Caladon, Aldaron, Ilhan et Vaea se réunissent pour tenter de trouver comment résoudre cette sombre et litigieuse affaire.

CaladonAldaron et Vaea

Après une confrontation tendue, le chef des brises-sorts, Vaea Ari, décide de remettre son destin entre les mains des enquêteurs, ce dont Aldaron et Ilhan s’occupent afin de dissimuler la crise diplomatique les menaçant. Mais non sans avoir promis à Vaea qu’ils prendraient leur part afin d’éduquer les peuples sur l’usage de la magie et ses conséquences. Pour autant, la tension n’est sans doute que repoussée, car les brises-sorts vivent toujours, protégés par le Marché Noir. Choisissant de croire en la parole de Aldaron Elusis, ils travailleront main dans la main avec le Marché Noir pour implanter un avenir plus raisonnable pour les utilisateurs de la magie. Aldaron Elusis ainsi que Ilhan Avente donnent alors comme version offcielle à Eleonnora Ostiz et Tryghild Svenn ainsi qu'à l'Alliance que des Nywims devenus drogués à la magie sont à l'origine de ces meurtres.



22 novembre : Aux bons souvenirs
Alors qu'il rend visite à Ezel, l'althaïen retrouve un de ses anciens élèves... et décide de l'aider à se sortir de cette situation délicate.

CaladonMalkirutse Selyem

Alors qu'il rend visite à Ezel, autant pour s'excuser de son geste que pour clarifier la situation du cirque, qui ve devenir de plus en plus précaire après ce qu'Ilhan a appris, l'althaïen rencontre Malkirutse, un de ses anciens élèves, qui ne semblent en rien complice du cirque. Il décide alors de l'aider... et peut-être ira-t-il jusqu'à l'intégrer dans sa Toile ? Tout dépendra de ce que le jeune homme choisira.



22 novembre : Tout ce qui brille
Un elfe du nom de Sorel Gallenröd semble le chercher. Si Ilhan n'a encore aucun souvenir le concernant, il a lu beaucoup de choses à son sujet dans son carnet. Il décide alors de lui accorder cette rencontre...

CaladonSorel Gallenröd

Ilhan est curieux de rencontrer celui qu'il sait être, en secret, son frère, même si l'elfe l'ignore encore. Et quelle rencontre ! Après un partage de tarte au chocolat, de friandises, une bataille d'eau dans une fontaine de Caladon, un bain chaud dans le logement d'Ilhan, Ilhan redécouvre un elfe qu'il apprécie beaucoup. Et un ancien complice du passé qui pourrait devenir un complice du futur... Sorel découvre son secret et sa nature de Sainnûr. Et alors qu'il apprivoise trois petits rats, l'Esprit-Lié du cheval se dépose sur lui, sous la bénédiction de l'ornithorynque d'Ilhan. Ilhan ne peut s'empêcher de couvrir son frère de cadeaux, et va jusqu'à lui lancer l'idée de créer tous deux un haras... Cette idée verra-t-elle le jour ?



22 novembre au soir : Devenir inconnus
Quand la conseillère caladonienne Autone Falkire invite chez elle le conseiller délimarien Ilhan Avente, s'ensuit des retrouvailles sous discours abolitionnistes, balades Graärh... et une discussion étonnante dans le bureau de la conseillère.

CaladonAutone Falkire

Non, personne n'aurait pu s'attendre à cela, pas même eux. Alors qu'ils échangent sur leurs idéaux et projets politiques, si proches alors, comme si leur coeur faisait écho, tous deux se rapprochent de façon étonnante et inattendue. Une relation se tisse... Autone découvre alors la nature immaculée d'Ilhan, alors que tous deux sentent d'étranges sentiments se nouer entre eux. S'ils savaient jusqu'où cette relation les mènera...



22 novembre : Forge-songe
En rêve, Ilhan, troublé, appelle à l'aide le Chanteciel qu'il avait rencontré il y a longtemps. C'est finalement un Chante-Terre qui répond à son appel. Et ce n'est finalement pas pour lui déplaire : les deux frères se rencontrent enfin et apprennent à s'apprivoiser.

Monde du RêveValmys Neolenn Elusis

Une rencontre inattendue dans un monde inattendu tout en onirisme enchanté. Ilhan et Valmys apprenent à se connaitre, dans leurs bons et leurs mauvais côtés, à s'apprivoiser... et qui c'est à s'apprécier ? Ils ont tant de différences, mais tant en commun aussi...



23 Novembre : Plus prêt de la liberté
Un petit tour au marché juste avant son départ... et une rencontre percutante et inattendue avec deux Graärh esclaves. Ilhan ne sait pourquoi, mais il sent que ces deux Graärh fomentent quelques projets....

CaladonNyana Valthana & Reynagane Shäa

Pris d'il ne sait quelle envie ni quel instinct, Ilhan sent que ces deux Graärh ne vont pas rester esclaves bien longtemps. Il parvient, dans les alcôves sombres de Caladon, à leur offrir quelques présents, qui, il l'espère, les aideront dans leur projet. Et leur délivre un nom, qui pourrait leur être utile... Autone Falkire.




 Voyage à cheval. Retour à Delimar

5 décembre : Entrevue
Avant de partir de Caladon, il avait confié un message à Shyven, destiné à Verith Dragon de l'Ire. Quelle ne fut sa surprise de recevoir une réponse de ce dernier, alors qu'il est de retour en Delimar.

Non loin de DelimarVerith

De retour en Delimar, Ilhan ne cesse de repenser aux événements ayant eu lieu à Caladon avec les Brise-Sorts. Il souhaite tenir son engagement à aider à oeuvrer pour le message que les Brise-Sorts voulaient faire passer. Il espère alors que cette "entrevue" avec le Dragon de l'Ire, détenteur originel de ce message, parviendra à l'inspirer et à lui donner les clés pour ce faire. Et des clés, Verith lui en donnera, même si indirectement, le dragon se refusant à jouer les guides pour les bipèdes.



6 décembre : Les grands esprits se rencontrent
Shyven et Ilhan se retrouvent non loin de Delimar, et échangent leurs idées et ressentis concernant les récents événements en Caladon avec les Brise-Sorts et en Calastin avec la mort de dragons.

Près de DelimarShyven

De leurs deux esprits s'ébauche alors un projet ambitieux, pour tenter d'ouvrir les yeux au monde sur la détresse de la magie. Un projet parlant d'éducation, d'institution... et aussi de pouvoir insidieusement gagné, en laissant le chaos faire son oeuvre pour que tous finissent par se tourner, naturellement, vers l'Equilibre, qu'incarnerait alors cette institution, autant que faire ce peut. Parviendront-ils à sonner l'alerte, sans recourir à la violence que tous deux réprouvent au fond d'eux ?



11 décembre : Le livre du Poete à la Rose
Un livre dans une bibliothèque est convoité par la Confrérie des Pirate et par Ilhan Avente. Dans ce livre est décrit une méthode originale de calfatage de coque de navire....

Delimar / Nyn-Tiamat - interaction à distanceTobold des Mangroves

Vole, copie du document, les deux organisations se repèrent et s'épient. Pour le moment, la Confrérie possède le document. Mais Avente a un œil sur tous les vaisseaux qui passent à sa portée, pour savoir qui utilise ce nouveau procédé. Et il compte bien démasquer un jour celui qui a volé son araignée.






 Voyage à cheval. Direction en urgence à Cyrène, près d'Ipsë Rosea

1er février: [INTRGUE] L'épuration - Agitation Impromptue
Une réunion de crise a lieu à Cyrène, près d'Ipsë Rosea, après que celle-ci a fermé ses portes et envoyé un message de détresse : une maladie étrange sévit en son sein et semble menacer tout Calastin. Voire tout l'archipel.

Cyrène, près d'Ipsë RoséaDemens Torqueo, Teotl Earendil, Lomion Estarus & Valmys Elusis

Le 20 janvier 1764, Ipsë Rosea ferme brusquement ses portes. Personne n'entre et personne ne sort. Et surtout : personne ne semble savoir ce qui s'y passe. L'archonte Balthazar Emerlock a convoqué en urgence les dirigeants de Calastin dans un petite bourgade à côté d'Ipsë Rosea tandis que la rumeur raporte que les mages de la cité seraient en proie à un trouble... Mortel. L'ampleur de la crise sera révélée au cours d'un sommet et les dirigeants devront prendre une importante décision.

Si cette réunion est placée sous de bons hospices instaurés par la reconduction des accords de Cordont, une aura de tension plane de façon incompréhensible. Des regards suspicieux s'échangent, des chuchotis apportent des nouvelles troublantes : il se pourrait qu'un imprévu ait lieu lors de ce sommet... Mais quoi ?

Bien vite, en marge du sommet, une intrigue se trame dans le village de Cyrène. L’ambiance pleine de suspicion laisse entrevoir un complot contre l’archonte lui-même. Oscillant entre révélations sur la maladie, son poids sur ce petit village qui n’en est pourtant pas l’épicentre et les indices glanés au fil de l’eau, les investigations des enquêteurs improvisés dont Ilhan fait parti les mènent vers un coupable : le clan vampirique Elusis.

N’ayant pu obtenir la flèche noire appartenant à l’Intendante Svenn, Vaea Ari, envoyé par le Marché Noir, utilise alors, à grande échelle, ses pouvoirs issus du flux de contrôle, et blesse  sans le vouloir Ilhan, alors témoin de toute la scène. Le meurtre tragique de l’archonte ressemble à s’y méprendre à ceux qu’il y eut en novembre à Caladon et qui avaient été commis par un homme dont Aldaron avait prétendument tranché la tête. Dans cette pagaille et les révélations apportées par Claudius auprès de la Reine Victoria, le clan Elusis se retrouve en très mauvaise posture. Et un sentiment de culpabilité ne peut s'empêcher de s'insinuer dans le coeur d'Ilhan, de plus en plus partagé entre ses obligations à Delimar et sa famille vampirique.



1er février : Un repos bien mérité ?
Suite aux récents et éprouvants événements de la journée, la petite troupe d'enquêteurs improvisée se retrouve. Certains blessés, ou particulièrement épuisés.

CyrèneDemens Torqueo & Lomion Estarus

Après leur difficile enquête, tous se retrouvent, ou presque, puisque l'un de leur compère manque à l'appel. Ils échangent au sujet des événements les divers renseignements obtenus. Thormyr semble tout particulièrement intéressé par la blessure d'Ilhan... et Ilhan semble tout particulièrement intrigué par cet individu.




 Voyage à cheval. Retour à Delimar

21 février : Voulez-vous me prendre pour époux ?
L'inattendu est arrivé. Leur aventure d'un soir a vu naitre un petit être. Et sous l'office de Naal du Néant, avec pour témoin Belethar, Valmys et Sorel, Ilhan Avente et Autone Falkire se marient devant les Huit. Pour le meilleur... et espérons-le par pour le pire.

DelimarAutone Falkire, Naal du Néant, Belethar Espérancieux, Valmys Elusis et Sorel Gallenrod

Dès qu'Ilhan apprend qu'Autone porte son enfant, il propose aussitôt de l'épouser. Autant pour couvrir la réputation de la jeune femme... que par estime, affection et respect pour elle. Sans competr qu'elle porte un cadeau inattentu, inespéré pour lui : un enfant. Lui qui avait cru ne plus jamais pouvoir être père après la perte de son premier, vingt ans auparavant. Mariage tout en tendresse et émotions, malgré quelques témoignages subtils mais gênants de ses traitres de frère.




Voyage par téléportation grâce à Valmys, venu chercher Ilhan à Delimar, le 24 février tôt. Direction Nevrast

24 février : La famille s’agrandit
Ilhan vient d'arriver à Nevrast, grâce à son frère Valmys venu le chercher à Delimar pour le téléporter sur l'île du froid. Son père étant fort occupé, l'althaïen est accueilli par son jeune frère Ivanyr, avec qui il fait alors connaissance. Et tous deux semblent bien s'apprécier...

NevrastIvanyr Elusis

L'un vampire, l'autre Sainnûr, l'un pleinement Elusis, l'autre en secret... Tout aurait pu les séparer, et pourtant tous deux semblent s'apprivoiser tout en douceur avec une sincère affection qui se tisse entre eux. Ilhan offre alors quelques cadeaux... et se lie avec son frère par un glyphe de communication, allez savoir si le besoin s'en ferait sentir. Et le bénit pour son nouveau lien avec l'Esprit-Lié du chien...



24 février : Au nom du Père et du Fils
Deux chemins qui se croisent et peinent à se rejoindre, deux visions du monde différentes qui pourraient toutefois un jour se rallier ? Un père et un fils, deux destins si différents qui tentent de se retrouver. Un présent et un avenir qui peut-être un jour pourraient s'embrasser ?

NevrastAldaron Elusis

Le père et le fils se retrouvent enfin dans un moment d'intimité. Ils ont beaucoup à se dire et à partager, pourtant ils peinent à communiquer sereinement sans se blesser l'un l'autre. Ilhan sait être déception pour son père, et espère bien parvenir un jour à y remédier... quand il aura fait les choix cruciaux qu'il va devoir immanquablement prendre d'ici peu et qu'il aura éclairci sa litigieuse position. Du temps, encore un peu de temps... tous deux étant l'incarnation d'un présent et d'un avenir certes différents, aux visions dissemblables, mais qui pourraient, un jour, peut-être, se rejoindre quelque peu. Cela ne les empêche pas de finir sur une note plus tendre,  et sur une promesse d'un voyage rien qu'à eux.



27 février : Les secrets ne se répètent qu’une fois
Quand le Géant opalin recherche désespérément sa fille et est mis en contact avec les agents de la Toile, le Tisseur décide de rencontrer en personne cette légende vivante.

NevrastAsolraahn

Ilhan lui révèle alors les quelques informations récoltées sur le sinistre trajet de sa fille et lui offre son aide à venir... Pour le meilleur ou pour le pire ? Pas forcément le pire pour eux. Les pirates n'ont qu'à bien se tenir... Les deux sont désormais liés par le glyphe de communication et bientôt Asolraahn reçooit un étrange objet pour l'aider à retrouver sa fille.



7 mars : Le secret des esprits
Aldaron et Nathaniel se rencontrent, le pirate souhaitant proposer son aide à Cendrelune pour retrouver un lien avec un nouvel Esprit-Lié, maintenant que l'Arbre-Songe l'a coupé de son Inséparable. Ilhan arrive alors que le lien avec l'Esprit-Lié du Colibri s'établit.

NevrastNathaniel Earendill & Aldaron Elusis

Inquiet, Ilhan aperçoit la garde de son père et a une fugace vision de lui au sol, aux prises potentielles avec la forban. Il fait alors irruption alors que le rituel du pirate prend fin et que le Colibri choisit de se lier à Aldaron. Ilhan bénit alors le colibri de son ornithorynque. Et peine à contenir ses pulsions meutrières envers le pirate. Heureusement la présence de sa compagne Olörea les pousse sous d'autres sentiers...




Voyage à dos de dragon grâce à Nahui, de Nevrast à Calastin près d'Ipsë Rosea

13 mars : Mère magie nous appelle
Après un court séjour à Nevrast, Ilhan est ramené à ailes de dragon par son père et sa liée sur l'île de Calastin. Retrouvant Cyrène pour faire un premier point sur la mise en place des mesures prises pour protéger l'île de la propagation de la maladie, il en profite pour contacter la Loge au sujet de son projet de protection de la magie. C'est ainsi Kalyna Vallaël qui répond à son appel... et semble y adhérer.

CyrèneKalyna

La Loge répond à son appel et Ilhan rencontre ainsi Kalyna autour d'un verre dans l'auberge de Cyrène, quarantaine d'Ipsë Rosea oblige. Ilhan lui expose les grandes lignes du projet, des enjeux et de ses fondements. Si Kalyna se mintre fort taquine et d'humeur presque joueuse, elle l'écoute attentivement... Magie est sa vie. Elle l'aime profondément et semble encline à le suivre dans ce projet pour protéger ce qu'elle chérit. Elle et la Loge.



14 mars : Le rouge des elfes
Alors qu'il est en mission à Cyrène pour faire le point sur la situation, il assiste à l'arrivée flamboyante de Toryné Dalis... Voilà qui a de quoi attisé la curiosité du Tisseur. Sa paranoïa habituelle ne peut que songer à un coup bas de la part du vampire...

CyrèneToryné Dalis

Toryné lui devait un bon vin d'elfe, et voilà enfin un pari qui est tenu. Comme quoi ce traitre sait tenir quelques promesses quand il s'en donne la peine. Ou quand on lu en force la main. Si le destin les a réunis devant ce verre de vin, Ilhan songe que ce n'est pas pour rien, et il espère bien en apprendre plus sur les projets, à coup sûr vicieux, du vampire concernant la région. Il n'est sans doute pas là pour rien et encore moins par charité...




 Voyage à cheval. Visite diplmatique à Sélénia

Fin mars : L'Aigle n'attrape pas les mouches
Comme promis, Ilhan profite de divers séjours diplomatiques pour également rechercher des potentiels alliés ou soutiens pour son projet de protection de la magie. Quand il en fait part à la Reine Victoria, celle-ci, semblant fuir toute entrevue intime avec lui, le renvoit vers ses conseillers. Ilhan rencontre ainsi une très vieille connaissance... et leur rencontre se passe admirablement sereinement malgré tous les différents qui ont pu les séparer.

SéléniaClaudius de Havremont

Contre toute attente, Ilhan est reçu avec décence et même une certaine chaleur par le Maitre des Armées, qui semble vouloir mettre le passé de côté. L'althaïen ne peut que abonder dans son sens. Et même s'ils ne peuvent s'empêcher de s'offrir quelques petites taquineries sur le passé, ils parviennent aussi à échanger sur des projets concrets.







Dernière édition par Ilhan Avente le Ven 1 Jan 2021 - 19:11, édité 3 fois

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Ilhan Avente Chrono11

Epoque de Changement : 1764 -









Voyage par téléportation en urgence grâce à Naal. Direction le Domaine

4 avril : [INTRIGUE] La vindicte des couronnes
Les Couronnes de Cendres attaquent le Domaine, comme promis. Sachant sa femme alors au Domaine, et ne pouvant ne pas tenter d'aider, Ilhan appelle Naal et tous deux s'y rendent grâce aux pouvoirs de téléportation de l'Oracle...

Domaine NéthérilAutone Falkire, Naal du Néant, Nynsith & Nyana Valthana

"En libérant mes enfants, vous vous êtes condamnés. La mort est parfois préférable, pour ne pas attirer leurs regards. À deux reprises vous les avez provoqués. Il n’y aura pas de troisièmes fois, car à leurs yeux vous êtes à présent un danger. Avez-vous entendu mes mises en garde ? Avez-vous rassemblé vos alliés ? Vous êtes-vous préparés ? Où avez-vous fui ? Leurs pouvoirs vous balaieront comme ils ont jadis balayé l’archipel. La tempête sera violente et frappera sans prévenir.

J’entends déjà le hurlement des esprits. Les têtes couronnées de cendre sont là… la catastrophe est désormais inévitable… l’anéantissement vous guette."

Tout sembla confusion. Les Couronnes de Cendres usent de fourberie et retournent les forces en présence contre elles. Le domaine baptistrel s’est mis à trembler sous l’emballement des sanctuaires. La terre s’est fissurée, frappant le mont. L’une de ses façades est éventrée et son plafond s’écroule. L’ennemi est déjà dans la place, parvenant à traverser nos protections.

À l’est, profitant du soubresaut des sanctuaires, un Graärh ventripotent au pelage d’un orange terne s’est infiltré, son appétit dévorant porte la mort sur son passage avant que trois femmes courageuses ne décident de lui faire face. Autone, Nyana et Nynsith l’occupent jusqu’à l’arrivée des renforts. Naal et Ilhan se joignent bien vite au combat. Coordonnant leurs actions, les cinq guerriers parviennent à porter coups sur coups à l’ennemi, jusqu’à sa retraite au sommet du domaine. Là-haut, un ultime combat fait rage, opposant la Couronne à Naal, Nynsith et Nyana. La coordination de leurs actions est une fois de plus la clé de la réussite puisque l’un d’entre eux parvient à porter le coup de grâce. Renvoyant le félin ressuscité dans les bras de la mort. La victoire n'est cependant pas totale.

Car l’infiltré fait son apparition devant Autone et Ilhan, pour sauver son comparse. S’il n’empêche pas sa mort, au moins récupére-t-il son corps, offrant par la même occasion une vision d’un passé lointain, de la fracture de la légion de l’or et de la naissance de celle des cendres. Une pièce supplémentaire pour compléter le puzzle. Les deux amants ont également appris le pouvoir hors norme de cette Couronne de Cendres nommée Laalach, à savoir son Esprit-Lié de l'Ornithorynque.



8 avril : Une histoire de Couronnes
Après la terrible attaque des Couronnes de Cendres qui a frappé le Domaine, et après avoir effectué les premières réparations de nécessité et soigné les blessés, le petit groupe de combattants se réunit afin de mettre en commun toutes les informations reçues... et d'établir un "plan de bataille"...

Domaine - NéthérilReynagane, Nyana, Autone, Naal, Belethar & Valmys

Beaucoup d'informations ont été reçues sur les deux Couronnes de Cendres présentes, Lolupata et Laalach. Notamment leurs Esprits-Liés, la puissance, la peur des Esprits-Liés... et leur détermination à mener à bien une mission, ce qu'ils semblent considérer comme un devoir. Laalach semble également particulièrement déterminé à reprendre ses droits sur le puits sacré...




Voyage par bateau du Domaine à Néthéril jusqu'à Nevrast, d'abord par le bateau de Luna puis par la Vagabonde
Départ le 15 avril - Durée 2 semaines

25 avril : La fin et le commencement
Aldaron est venu chercher Ilhan, Autone et Luna en pleine mer de Reshenta pour les mener à Nevrats, alors que Liz subit sa transformation... Alors que la transformation est enfin achevée et Liz tombée en pleine transe, Liv appelle Ilhan au chevet de la jeune vampire.

Sur la VagabondeIvanyr Elusis

L'enfant est né, vampire, immaculant heureusement grâce à l'action conjointe d'Ilhan et Aldaron. Victoria subit une longue et douloureuse transformation. Quand celle-ci prend fin, Liv appelle Ilhan, qui a demandé à de nombreuses reprises de nouvelles de la jeune vampire. Alors que tous deux veillent, Ilhan est alors témoin de leur lien avec l'inséparable.



Arrivée à Nevrast à bord de la Vagabonde le 03 mai matin

3 mai matin : Pense Graärh pour te battre comme nous
Alors que la Vagabonde est arrivée à Nevrast et que les funérailles du prince noir défunt se préparent, Ilhan vient rechercher deux- trois affaires oubliées dans la demeure de son père et fait un petit arrêt à la salle d'entrainement, histoire de décharger un trop plein de tension. Il rencontre alors la nouvelle Graärh engagée pour le clan Elusis...

NevrastNessraya Sanaatan

Alors que la rencontre s'annonçait tendue et dangereuse, les instincts protecteurs de Nessraya parlant de plein crocs, tous deux parviennent finalement à faire connaissance... et à échanger savoir et maitrise. Une Graärh qui lui apprend beaucoup, sur la technique de combat de son peuple, tandis qu'il l'aide à acquérir quelques bases pour mieux comprendre le langage commun.



03 mai : Terre de Cendres
La Bataille des Cendres du 15 avril a certes détruit Sélénia, laissant des cendres dans son sillage, mais a également signé la mort de l'époux d'Aldaron Elusis. En ce jour ont lieu ses funérailles... et surtout la naissance du nouveau Prince Noir en la personne d'Aldaron Elusis.

NevrastAldaron Elusis, Ivanir et Elisabeth Elusis, Sorel Gallenrod & Autone Falkire

Les funérailles en elles-mêmes semblent se passer dans le calme et la sobriété. Ilhan reste quant à lui aussi discret que possible, plongé dans ses nombreuses pensées et inquiétudes, au sujet de son fils nouveau-né de Liz, au sujet de sa femme enceinte d'une difficile grossesse ou au sujet de son père qui s'expose à de bien nombreux dangers. Et comme pour lui donner raison, alors qu'Aldaron plonge dans le bûcher comme pour se consumer avec son défunt époux et en ressort avec une couronne de cendres pulsant la magie, bientôt les combats éclatent, les opposants aux Elusis n'hésitant pas à montrer les crocs.

Chacun semble prit peu à peu plus ou moins à partie dans ce qui se transforme en arène géante. Le clan Elusis doit alors se serrer les coudes et montrer la force de sa famille et de ses liens. Non, la famille n'est pas forcément une faiblesse...




Date : [url=LIEN]TITRERP[/url]
Rapiderésumé

LieuPartenaires

longrésumé




RP à venir :




Merci à Sorel pour ses images de voyage

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