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Archives Achats de récompense PP

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@Vex'Hylia Aërendhyl Ton objet unique est validé comme suit :

Olbasairina

Ce bijou de facture elfique est un pendentif argenté en forme de losange. Ses deux faces sont gravées d'un arbre et de ses feuilles élevés vers le ciel, mais les interstices entre les branches sont vides et permettent donc d'apercevoir ce qui se trouve dans le pendentif, prisonnier entre les deux faces. En vérité, le bijou est une petite cage capable de contenir plusieurs pierres qui peuvent être de différentes couleurs en fonction des goûts du porteur, chaque pierre étant un bijou à part entière (et peuvent donc contenir glyphe et alliages). Au niveau de l'attache retenant le pendentif à sa chaîne argenté, un discret fermoir permet d'ouvrir le bijou afin d'ajouter ou de retirer des pierres. La manœuvre demande toutefois de la minutie et ne peut être effectué qu'au calme, le fermoir étant très petit.

L'arbre et ses feuilles, clairement visibles sur le pendentif, ne sont pas sans rappeler l'ancienne représentation du royaume elfique, quoi que dans un style différent et moins grandiose. Le bijou appartient à la famille Aërendhyl depuis plusieurs générations et représente cette maison en tant que tel, mais aussi la forêt ayant toujours protégé les Elfes et la nature de laquelle les membres de la famille ont toujours été très proches, même pour des membres de leur race.

Glyphe 1 - Réconfort du foyer : En serrant fortement le bijou dans le creux de la main, le porteur de celui-ci est immédiatement téléporté vers le lieu qu'il considère comme son foyer. Plus long est le voyage, plus l'énergie utilisée est importante et cela peut vider le porteur de son énergie si la téléportation se fait depuis une autre île.
Une seule utilisation par mois

Glyphe 2 - Lien familiaux : En caressant la surface du bijou tout en songeant à une personne considérée comme un membre de la famille, le porteur de celui-ci est en mesure d'en connaître l'état (physique, moral/mental).


Les deux glyphes ont été un peu modifié :
- le glyphe 1 se voit ajouter "Plus long est le voyage, plus l'énergie utilisée est importante et cela peut vider le porteur de son énergie si la téléportation se fait depuis une autre île.
Une seule utilisation par mois"
pour correspondre avec ce qui existe en objet similaire en boutique (comme la pierre de voyage des anciens)
- le glyphe 2 contenait deux effets l'état et la localisation. N'a été retenu ici que l'effet de savoir l'état. Pour avoir l'effet de localisation il faudra un autre glyphe en plus
Note : Si ce glyphe s'était inspiré du nexus du cœur, il faut savoir que le nexus ne peut porter d'autres glyphes. Les autres objets existants permettant ce genre de chose, comme par exemple la Boussole des Elusis d'Aldaron, font ce genre de choses en deux glyphes.


Enfin le glyphe unique pour ajouter en 3è glyphe est validé comme suit :
Protection du foyer : En déposant le bijou (sur un meuble ou directement au sol), ce glyphe permet de créer une zone de protection (5 mètres) autour de celui-ci. Les personnes qui pénètrent ou se trouvent déjà dans la zone se retrouvent incapables de la moindre action hostile ou négative. L'effet prend fin si le pendentif n'est plus en contact avec la zone (porté ou rangé) ou s'il est détruit. La protection dure 1h / 2 tours d'intrigue maximum et cause une grande fatigue au porteur.

Une réduction du périmètre a été mise à 5 mètres, et une durée a été ajouté.
De même si l'objet s'inspirait de la Statuette zirconique il faut savoir que c'est un objet rare et que son glyphe ne peut être copié même en unique car souvent les glyphes des objets rares sont puissants. S'il s'inspirait de la statuette pour les dragons en boutique commune, cette statuette est destinée à des dragons dont l'énergie est plus importante. Là encore dans un esprit d'harmonisation autant que faire ce peut par rapport à ce qui existe déjà chez d'autres joueurs.


En espérant que ces modifications te conviennent. catkiss

Tu peux ajouter le tout à ton inventaire et les récompenses utilisées ont été retirées^^

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Personnage : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Vex'Hylia Aërendhl
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Keetech
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Florence
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Verith
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Nathaniel Earendil
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Validé jusqu'ici

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Prénom et nom : Reynagane Shäa
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Prénom et nom : Florence
Récompense achetée : Echange de Po en PP
1 Po = 1 PP
Prix : 16101 PO

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Demandes validées jusqu'ici

@Florence Beauchamp conversion effectuée

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Prénom et nom : Vex'Hylia Aërendhyl
Récompense achetée : Sort unique
Prix : Utilisation de la récompense "Sort Unique" de mon inventaire.
Cible :

Nom du sort : Tanaëala
Flux : Invocation
Type : Autre
Provenance : « …mon esprit reste vivace. Et Vex'Hylia en est le vaisseau, en quelque sorte. »

Depuis le jour où ces quelques paroles ont été prononcées, elles n'ont cessé de tourner en boucle dans l'esprit de Vex'hylia. Elles ont poussé cette dernière à étudier l'anneau du Mage, Curünicorma, afin de tirer davantage parti de son pouvoir. Afin de s'en servir comme d'un canalisateur, un fanal, pour un sort bien spécial.

Effet(s) :

Le sort se découpe en deux sous catégories ayant chacune un nom elfique : Satar et Tirith. Pour lancer l'une ou l'autre de ses variantes, son nom doit être dit (mentalement ou de vive-voix). Dans les deux cas, en se basant sur les effets du sort de Familier accessible dans le Livre de Magie, il permet l'apparition physique du fantôme d'Orfraie Ataliel.

Dès lors capable d'agir avec le monde qui l'entoure, le fantôme peut également être vue et entendu de tous. Toute trace de sa vraie nature disparait également, la silhouette de l'ancienne princesse n'étant plus éthérée.

Satar (compagnon) : La forme de compagnon est avant tout pensé pour partager savoir et discussions. Diminuée, elle ne possède pas ses capacités d'autrefois et ne peut pas se battre. En revanche, la puissance magique pour la faire apparaitre étant moindre, Orfraie peut être invoquée pendant plusieurs heures (4 tours d'intrigue). La moindre blessure révoquera l'invocation, qu'elle soit magique ou physique.

Tirith (sentinelle) : La forme de sentinelle est conçue pour le combat. Elle ne peut être maintenu qu'une demi-heure en raison de la dépense magique nécessaire (1 tour d'intrigues). Sous cette forme, Orfraie possède les mêmes caractéristiques et capacités que de son vivant. L'invocation peut alors être révoquée de deux façons : après un délai de 30 minutes ou si elle est suffisamment blessée (jet de sauvegarde : résistance magique/physique, dépendant de ce qui l'attaque).

Spoiler :


Enfin, outre le mot utilisé pour l'invocation, il est aisé de faire la différence entre la forme de sentinelle et de compagnon. La première apparait en armure noire, casque sur la tête, épée au côté et arc et carquois dans le dos. La forme de compagnon, quant à elle, apparait en tunique verdoyante et pourvue du long manteau sombre que la princesse portait de son vivant, sans arme.

Informations complémentaires : Une petite subtilité : Orfraie est prisonnière entre la vie et la mort. Bien que fantôme, elle est parfaitement consciente de son environnement et n'obéit pas simplement à Vex'Hylia comme le ferait un Familier. Leur relation est celle d'un partenariat où chacune à quelque chose à gagner. Techniquement, même invoquée de la sorte, Orfraie peut être influencée par quelqu'un d'autre que Vex.

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Prénom et nom : Florence Beauchamp
Récompense achetée : Vente d'un XP contre des PP : 1000 PP / XP
Prix : 1,9 XP → 1900 PP

Prénom et nom : Florence Beauchamp
Récompense achetée : Don de PP à un autre personnage
Prix : Tous les PP
Prix : Kyla

NB. Après ça, le personnage de Florence pourra être supprimé Wink

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@Vex'Hylia Aërendhyl Demande de sort unique transmise en staff^^

@Kyla Aërendhyl demandes validées et transferts effectués ^^

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Personnage : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Kyla
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Keetech
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Vex'Hylia
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Ilhan Avente
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Achats validés jusqu'ici


Dernière édition par Ilhan Avente le Mar 28 Déc 2021 - 22:00, édité 1 fois

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@Vex'Hylia Aërendhyl ta demande de sort unique est validé, tu peux l'ajouter à ton inventaire ^^

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Prénom et nom : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : Création d'un lieu
Prix : 200 PP
Cible : Oasis du Jamaluh, Keet-Tiamat

Archives Achats de récompense PP - Page 22 Oasis_10


Oasis du Jamaluh


Au nord ouest de Keet-Tiamat, le long d'un rivage inaccessible, pour les non initiés, ce trouve une région désolés de rochers entrecoupés de dunes de sable, une région stérile et sec, ou jamais personne ne va.
Pourtant la vie s'accroche, dans ce coin. De l'eau il y en a, le matin, le vent de mer, chargé d'humidité, dépose de la rosée, le long de la cote. Et là, la rosée, se transforme en gouttes d'eau, qui se rassemblent et forment des filets d'eau, qui finissent dans des bassins, et parfois avant que l'évaporation ne fasse disparaître l'eau, un petit oasis subsiste, tel l'Oasis du Jamaluh.

Situé deux semaines à pieds, une semaine en chameau, deux heurs à dos de dragon d'Elros le Renouveau, l'oasis du Jamaluh se trouve à peu de distance de la mer, ou se trouve la crique de Coüetpine.

Ce petit Oasis se compose, de quelques palmiers, de dattiers, d'herbes longues du désert, de cactus, et surtout d'un peu d'eau. Des animaux peuplent ce petit coin de paradis, fennecs, suricates, oryx, et puis un jour, l'homme et son chameau sont apparues. A coté de l'oasis il y a maintenant une grande tente bédouine couleur sable, et sur le bord de l'oasis, est cultivé un  jardin. Quelques hommes, graärhs et chameaux peuvent y vivre.

La crique de Coüetpine.

La plage est en contrebas d'une falaise, que l'on accède par un sentier vertigineux, un homme seule en haut de la falaise, peut tenir tête à un débarquement indésirable. Par la mer, la plage est invisible, pour y accéder, il faut suivre des amers secrets, ce qui n'est pas la mer à boire si on a la carte. Contre la falaise près du sable, il y a une grotte, avec des doris. De la plage on peut tendre une ligne de fond, et ramener du poisson, que l'on peut faire sécher au soleil. Il y a aussi des langoustes, et des étrilles dans les rochets en fouillant un peu. Avec un couteau, on peux ramener des couteaux, des huitres et des moules.

Pour les Pirates, l'Oasis du Jamaluh est importante, car c'est une entrée et une sortie discrète pour Elros le Renouveau, loin du regard indiscret des espions. Peut de Pirates sont au courant de son existence, en cas ou Keet-Tiamat subirait un blocus!

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Personnage : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Nyana Valthana
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Nessraya Sanaatan
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Kyla
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Keetech
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Vex
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Personnage : Verith
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Personnage : Nathaniel Earendil
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Validé jusqu'ici

Tobold ta demande de lieu est transmise en staff

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Pour Info, créature légendaire pour Aldaron, écrite par Ilhan et validée par le staff :

Aldëamân
Esprit de l’arbre blanc en elfique sindarin




.: Histoire :.



Mon enfant, mon arbre roi, viens à moi.
Ton temps n’est pas encore révolu.
En ce monde, une mission t’est échu :
Mon roi gardien à jamais tu seras.

Mon enfant, de ma sève puise ma force,
Qu’elle apaise tes sombres souffrances,
toi père pleurant la mort de ton essence,
Que ma sève et ma vie reforment ton écorce.


Et c’est ainsi qu’Aldaron, Seigneur des Arbres, rouvrit les yeux, sur l’Arbre-Songe aux magistrales ramures le surplombant. Sa pâle écorce aux sombres arborescences palpitant de vie brillait à l’étrange clair de lune, contrastait avec les lianes et fongiques d’un rouge pâle qui serpentaient sur son tronc et en drapaient les racines. Là, le corps encore soulevé par la magie, au-dessus du grand charnier, Aldaron gisait. Aucune vie ne palpitait et pourtant d’entre les morts il revenait.

Oui, mort. Maintenant que les brumes de ses songes s’estompaient, il se souvenait. Folie l’avait frappé. Mais douleur surtout. Si terrible, si tangible… si féroce qu’elle avait ravi toute raison de son esprit. Oui, folie, que pour autant il ne regrettait pas. Sa chair, son sang, mort sous ses yeux, arrachés à ce monde, contre tous ses voeux. Le fautif en avait payé le prix. Et lui aussi. Mais non, aucun regret ni remord ne couvait. Il avait fait ce qu’il devait.

Il se souvenait pourtant… Alors que son âme s’apprêtait à quitter ce corps déjà sans vie, dont on avait ôté l’existence offerte par mère magie, lui s’apprêtant à rejoindre la roue éternelle de la réincarnation, peut-être pour un nouveau corps oublieux de toutes ces abominations, il l’avait vue. Ou plutôt sentie. Cette puissante énergie. Dans un dernier soubresaut, son âme était revenue. Et sur cet étrange être, ses yeux s’étaient ouverts.

Magnifique créature qui ne lui était pas inconnue. Un corps chevalin, d’une musculature fine et puissante, au regard sanglant d’une forte férocité, à la magnifique crinière d’argent sur son dos dansant, tandis que vers lui elle caracolait. De sa corne d’ivoire de bleu irisé, doucement son corps elle poussa. Si inconscience l’enveloppa, il sentit toutefois que de sa force elle le drapait. Une gardienne venue pour lui. De sa magie, elle galopa au travers des rêves et au grand charnier l’emmena, sur ce lieu de trêve. Sans qu’il ne sache pourquoi, sa vie elle lui offrit. Sacrifice sans prix, qui le ramena à la vie.

Et que cette éternelle alliée te soit à jamais liée,
Un seul esprit, un seul corps dès lors vous formez.


Ainsi l’Arbre-Songe avait parlé. Son enfant, avait-il dit. Son père l’appelait, et à cet appel il répondit. Lui père éploré devenait enfant sauvé. Lié à la sacrifiée, qui, si elle lui avait offert la vie, gardait essence et esprit. Il le sentait, elle était toujours là, à ses côtés. Et sans qu’il ne sache comment, il connaissait son nom : Aldëamân. Lui, Aldaron, Seigneur des Arbres, semblait retrouver ses racines, ici, sous les sages branches de l’Arbre-Songe, lié à l’une des gardiennes de son père, cette licorne sacrifiée de laquelle Ast il était né. Il revenait à la source de sa profonde nature, toute elfique et vampirique, deux natures enfin unies en une seule entité. Aldëamân et lui, lui et Aldëamân, deux ne faisant qu’un. Plus qu’un lien, une symbiose. Dès lors inséparable en toute chose.


.: Description et caractère :.



Archives Achats de récompense PP - Page 22 17169814_l-scaled


Aldëamân n’a pas forcément d’apparence proprement dite. A l’origine licorne, et même la plus puissante licorne parmi les gardiennes de l’Arbre-Songe, elle avait l’apparence d’une magnifique jument, de taille imposante, fine et longiligne, d’une musculature puissante mais effilée. D’une robe blanche éclatante, faisant rsssortir ses yeux rouges sang, elle arborait une magnifique corne incurvée d’un ivoire blanc irrrisé de bleu, et sa sauvage crinière dansait dans son sillage, telle une marée tempétueuse.

Elle était la première, celle à qui toutes les autres obéissaient, une volonté implacable à laquelle toutes ses soeurs se pliaient. Gardienne la plus fidèle, seul l’Arbre-Songe avait raison d’elle et en tout elle lui obéissait. Même en ce jour funeste où il lui demanda ce sacrifice ultime : sauver cet étrange enfant, celui qui serait son fils, et fusionner tous deux pour qu’en ce monde leur oeuvre continue. Protéger le coeur de rêve, devenir les ultimes gardiens de la forêt.

Depuis ce sacrifice, son corps n’est plus, plus tout à fait. Le plus souvent elle n’est qu’être éthéré, entre rêve et réalité. Toutefois, depuis l'épreuve du grand charnier, elle peut recouvrer un corps, par une fusion avec son lié. Il peut devenir elle, ou elle peut devenir lui. Et en cette symbiose unique, tous deux alors partagent magie.

Elle garde un caractère farouche et violent, mais elle est vive et intelligente et peut apprendre à se contrôler. Par la fusion notamment, au contact de l’esprit de l’enfant de la forêt. Quand il devient elle, elle prend alors son ancien aspect et recouvre ses pleines facultés physiques d’antan. Quand elle devient lui, elle apprend de lui et lui communique sa magie.


.: Compétences :.



  • Fusion licornesque
    Si chez certains il existe la fusion élémentaire, pour Aldaron il existe la fusion licornesque. Cette fusion est toutefois contrôlable dans sa durée. Elle permet à Aldaron de devenir la licorne, et ainsi un gardien de l’Arbre-Songe. Plus précisément, cette capacité lui permet de fusionner son corps avec celui de la licorne pour le fondre dedans : il prend alors le contrôle du corps de la licorne tout en protégeant son propre corps à l’intérieur de son symbiote.
    Quand cette fusion se produit, Aldaron perd ses compétences physiques et martiales, mais obtient à la place celles de la licorne, à savoir :

    Caractéristique mentales particulières :
    • Une intelligence semblable à celle des races bipèdes, mais légèrement supérieures. Ne peut cependant pas parler.
    • Tacticienne et combattante furtive hors pair.
    • La licorne peut toutefois faire preuve d’une violence exacerbée et d’un sadisme prononcé, qui peut se contrôler en présence de membres de sa famille ou sur jet de Force Mentale s’il est seul.


    Caractéristique physiques particulières :
    • La licorne sous cette apparence ressemble à un cheval de grande taille, de 1,80 m au garrot, et son front est muni d’une corne en ivoire d’une trentaine de centimètres légèrement incurvée, à la pointe acérée pouvant perforer une armure de plate et assez tranchante pour couper une armure de maille.
    • Sa gueule possède des crocs semblables à ceux d’un loup, capables de transpercer une armure de maille.
    • Sa peau est très résistante et pratiquement insensible aux dégâts perforants : les projectiles ont une chance sur deux de rebondir dessus (sauf si tir à bout-portant, particulièrement les arbalètes), les sorts jusqu’à moyen rebondissent également dessus. Difficile à trancher, elle est cependant plus sensible aux dégâts contondants.
    • Les compétences lors de cette fusion deviennent alors :
      Force physique : Bon
      Agilité : Très bon
      Furtivité : Maitre
      Coordination : Bon
      Endurance : Bon
      Résistance : Maitre
      Force mentale : Grand maitre
      Perception : Maitre
      Intelligence : Maitre




    Cette fusion peut toutefois avoir des impacts : si la fusion dure plus de 1 heure / 2 tours d’intrigue, Aldaron en licorne perd un rang en Force Mentale par tour supplémentaire (sur les compétences de son corps de licorne) : la perte en Force Mentale n’est pas répercutée lorsque Aldaron recouvre son corps (répercussions autres lors de son retour à son propre corps si fusion trop longue, cf suite) et la perte de Force Mentale du corps licorne ne dure que le temps de cette fusion, la Force Mentale en licorne revient à son niveau de base à la prochaine fusion.
    Malus mental possible ensuite sur Aldaron lors de son retour à son corps, si la fusion dure plus de 4 tours en intrigue ou tout le long d’un RP normal. Malus qui peut être une “folie” passagère plus ou moins longue (la durée dépendra de la durée de la fusion), avec difficulté de faire la distinction entre rêve et réalité et/ou violence exacerbée (au choix du MJ et du joueur) pendant une période définie par le MJ ou d’au moins 1 semaine en RP normal.
    Repos nécessaire de 24h entre deux fusions, tout type de fusion confondu.


  • Fusion aldaronesque
    La licorne étant en réelle symbiose avec Aldaron, la fusion est également possible dans l’autre sens. Cette fois, c’est la licorne qui fusionne dans le corps d’Aldaron.
    Aldaron entre alors par cette fusion en totale communion avec les autres licornes, gardiens de la forêt : il peut voir à travers les yeux de toutes les licornes, tel un roi des gardiens. Lorsqu'il est sur Nyn-Tiamat, il peut les appeler pour les faire sortir du bois et les faire déferler sur ses ennemis, afin de défendre l'Arbre-Songe et la forêt.
    Par cette totale communion, la licorne (et l’Arbre-Songe à travers elle) peut parler à travers Aldaron, avec le consentement nécessaire de ce dernier toutefois (Aldaron ayant une Force Mentale Exceptionnelle). Cela peut d’ailleurs mener à de drôles de scènes quand l’on est soudain témoin des pourparlers d’Aldaron avec son symbiote licorne pour savoir les paroles qu’il est d’accord ou non de transmettre…
    Toutefois si la licorne est en Aldaron et que ce dernier est blessé, la licorne peut être blessée (elle perd ses caractéristiques physiques propres lors de cette symbiose) et devra retourner rapidement au charnier pour se régénérer (pour une durée d’une nuit entière en cas de grave blessure).


  • Métamorphe
    La licorne est dotée de capacités de métamorphoses et peut devenir un réel caméléon. Elle peut ainsi prendre une autre apparence pour rester auprès d’Aldaron, que ce soit une apparence éthérée ou non, bipède ou non, ombre ou non, et peut ainsi se fondre dans son environnement.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut prendre une autre apparence et se fondre dans son environnement quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir le type de métamorphose.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Onirique réalité
    La licorne est capable d’influer sur le psyché des bipèdes sur une certaine étendue. Mais cela va plus loin que ses comparses, plus loin que simplement influer les rêves et de les transformer en cauchemar. Pour toute personne située dans un périmètre de 10 mètres, elle est capable d’influer la réalité, elle est capable plus précisément de moduler la réalité en rêves et les rêves en réalité, en effaçant les frontières entre ces deux mondes. Un bipède sous son influence mentale (sur jet de Force Mentale) peut alors perdre peu à peu ses repères (perte d’un rang de Force Mentale par tour sous cette emprise en intrigue si jet raté) et ne plus savoir ce qui est réel ou non, et peut croire des illusions créées par la licorne comme réelles ou croire que la réalité n’est qu’un rêve. Cela peut aller jusqu’à totalement basculer dans le monde des rêves et à s’en retrouver piéger pendant une durée déterminée, en le prenant pour l’entière réalité (en cas d’échec critique). Cette capacité est contrôlable, et la licorne peut ne pas en user si elle le désire.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut influer sur la psyché de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui (combat de Force Mentale avec jet des deux protagonistes possible si besoin, selon décision MJ). Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Hère glaciaire
    La licorne possède une haute maîtrise de la glace, équivalente à un niveau Exceptionnel en magie de la glace. Elle peut à volonté glacer tout ce qu’elle touche, ou toute surface sur laquelle elle marche, elle peut glacer toute eau qu’elle voit, elle peut créer un brouillard glacial qui vous stalagmite toute phanère (quand il ne vous gèle pas tout simplement), elle peut créer des objets de glace… pour mieux vous les lancer en projectiles. Tout lui est possible quand le mot glace entre en jeu.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité et peut contrôler alors la glace à un niveau exceptionnel de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Enfant des arbres
    La licorne est une créature créée par l’Arbre-Songe, un enfant des arbres et un gardien de la forêt. Depuis son sacrifice dans le charnier, quand l’Arbre-Songe étend son pouvoir en elle, elle est alors capable d’entrer en contact avec tous les arbres de la forêt dans laquelle elle se trouve : elle peut entendre et sentir ce qu’ils entendent et sentent, et elle peut en prendre le contrôle, dans la limite des capacités de l’arbre contrôlé (bouger des branches, une racine mobile…). Plus particulièrement quand elle est au sein de la forêt de Licorok sur Nyn-Tiamat, elle peut les “pousser” à croître : elle peut ainsi agrandir ou rétrécir la forêt à sa guise et la faire repousser.
    Aldaron, roi des arbres et fils de l’Arbre-Songe lui aussi, hérite de cette capacité, lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, et peut entrer en contrôle avec les arbres de la même manière avec les mêmes conditions, quand la licorne est en lui. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Licornus Patronus
    La licorne est la maîtresse de la peur et des cauchemars, mais elle en est aussi la gardienne. Sous sa forme éthérée, elle peut alors protéger une personne ou un groupe proche (périmètre de 5 mètres) contre toute peur ou toute influence mentale néfaste, en se projetant devant lui et l’origine de l’influence néfaste. Cette capacité puise toutefois dans son énergie, et dure 1 heure / 2 tours d’intrigue maximum.
    Lorsqu’une fusion aldaronesque a lieu, Aldaron hérite de cette capacité quand la licorne est en lui et peut alors créer une forme éthérée à l’image de la licorne devant les personnes qu’il veut protéger, en dessinant dans l’air les mouvements de la forme éthérée avec sa main, et ce avec les mêmes conditions de fonctionnement. Lorsqu’une fusion licornesque a lieu, il peut choisir de déclencher cette capacité.
    (il s’agit du même pouvoir, simplement il est détenu par la licorne ou par Aldaron selon qui est en qui ou si la licorne est aux côtés d’Aldaron sans fusion).


  • Charnier de vie
    L’Arbre-Songe est au pied d’un grand charnier, duquel il se nourrit : ainsi de la mort naît la vie en un cycle éternel. Un cycle que l’Arbre-Songe a décidé d’offrir à son fils, Aldaron, roi des arbres, et symbiote de la licorne : si Aldaron venait à mourir, la licorne fusionnerait instantanément en lui pour amener son corps dans le grand charnier de l’Arbre-Songe, en le faisant voyager à travers le plan des rêves pour qu’il y arrive quasi aussitôt, et ainsi l’Arbre-Songe ferait renaître son enfant tel qu’il était à sa mort. Si Aldaron le demande à la licorne, elle peut y amener un proche mort d’Aldaron afin qu’il ressuscite lui aussi dans le grand charnier. La mort doit toutefois dater de moins de 24h et l’Arbre-Songe peut demander un dû au ressuscité.
    Capacité utilisable qu’une fois par mois toutefois, tant l’énergie puisée est grande.

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Personnage : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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