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Archives Achats de récompense PP

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Lien inventaire objet : ici
Lien inventaire des gains : ici

Récompense achetée : Création (ou plutôt doublon) d'un objet unique
Prix : 1 Objet unique festival estival 2020
Cible :
Objet créé dupliqué :

Il s'agit du Bracelet des promis destiné à Autone pour leur union



Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe
Prix : 100 PP
Cible : Déplacement du glyphe MaejikStjórn  depuis la Pierre de Psyché sur le Bracelet des promis

MaejikStjórn :


Bracelet des promis d'Ilhan :

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Nathaniel Earendil
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Ivanyr => Validé
Tobold => Validé
Sorel => Validé
Shyven/Claudius/Belethar  => Validé
Florence/Kälyna => Validé
Reynagane => Validé
Nyana => Validé
Ilhan => Validé
Verith/Nathaniel => Validé



Dernière édition par Verith le Ven 28 Aoû 2020 - 11:43, édité 1 fois

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Demandes d'Alda validées sauf serment inviolable

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Et voilà l'animal légendaire pour @Nyana Valthana



*** Agyaat Shakti ***


Histoire


Les légendes Graärh racontent que ce peuple serait issu des grands félins prédateurs de la savane nommés Smilodons. L’histoire raconte alors qu’un jour, un groupe de ces prédateurs aurait attiré l’attention des Esprits-Liés, par son intelligence supérieure à la moyenne. Ces smilodons élus des Esprits-Liés se seraient ensuite élevés, obtenant le don de la parole, de l’écriture, de la création et fondant une véritable civilisation.

Une autre légende raconte toutefois que ces mêmes Smilodons, élus par les Esprits-Liés, descendraient des étoiles et que l'épaisse crinière qui court sur leur encolure devait leur rappeler le scintillement de certaines grandes étoiles. Personne ne sait pourquoi ces smilodons, qui chassaient alors les étoiles dans le ciel, auraient échoué sur Tiamaranta. Certains pensent qu’un d'eux s'en serait pris à un Esprit-Lié et aurait connu l'échec, qui lui coûta le bannissement des cieux. D’autres auraient voulu ensuite le défendre et l’auraient suivi dans sa chute subissant le même chatiment, ou peut-être auraient-ils tout simplement répondu à l’appel de détresse du premier smilodon tombé sur terre.

Ainsi seraient nés les smilodons selon les légendes Graärh. Une autre légende court toutefois concernant un des smilodons tombés, une légende que les Graärh racontent peu, car elle est aussi sombre que la nuit. Cette légende raconte, que, lors de leurs chutes célestes, les Smilodons se seraient aperçus de l’absence de l’une des leurs. Quand ils se mirent à sa recherche, ils la retrouvèrent plongée dans le Bâoli, luttant contre ce puits qui palpitait d’une puissance magique. Ils tentèrent de l’aider à s’en extirper, mais… prirent rapidement peur quand ils virent les étranges changements que leur compagne avaient subi. Une paire de pattes supplémentaires était apparue, des excroissances dangereuses avaient poussé dans son dos, sa queue était devenue aussi fine qu’un fouet et dotée d’un dard, et enfin… elle avait perdu sa crinière et tout éclat scintillant. Sa peau n’était plus qu’une cuirasse d’un noir de jais d’où saillait sa puissante musculature. La smilodon était méconnaissable. Apeurée, elle tua cinq de ses sauveteurs de son dard mortel. Tant et si bien que tous les autres reculèrent… puis fuirent. Quand la smilodon voulut revenir vers eux, sans cesse ils la rejetèrent. Elle se retrouva ainsi seule, et abandonna. Elle erra ainsi sur les terres de Tiamaranta, faisant de rares apparitions auprès de ses comparses ou auprès de ceux qui devinrent plus tard des Graärh.

Quelques rares Graärh aperçurent cette smilodon observer les étoiles avec un éclat nostalgique. Quelques autres échappèrent de peu à son caractère farouche et prédateur. C’est ainsi que sa légende naquit et qu’elle fut nommée Agyaat Shakti, ou puissance inconnue en langue Graärh, cette langue si proche des étoiles.  


Description

Archives Achats de récompense PP - Page 12 Image011

D’une silhouette fine et élancée, cette créature n’a pourtant rien d'inoffensif. Sa musculature saillante et puissante, qui se dessine tout le long de son corps, en est le témoin. Elle a tout d’un félin, et pour cause elle aurait été, il y a fort longtemps, un smilodon. Mais une magie puissante l’a étreinte et l’a profondément changée en son sein. D’un félidé, elle en a toujours l’allure, mais avec des caractéristiques particulières qui la démarque nettement de ses lointains cousins. Ses six pattes acérées, dont chaque griffe est telle une lame effilée prête à vous trancher la gorge, sont déroutantes, la troisième paire de pattes s’insèrant à la jonction du thorax et de l’abdomen. Loin toutefois d’altérer la grâce féline d’Agyaat Shakti, elles accentuent son caractère prédateur, alors qu’elles se meuvent de façon si synchronisés, tout en offrant à Agyaat Shakti une parfaite stabilisation.

Prédateur, Agyaat Shakti en a tous les aspects. Son museau fin et sa tête au port digne, rehaussée de jolies oreilles dotées d’un joli plumet, pourraient vous charmer de prime abord, mais quand vous croisez son regard calculateur d’une couleur d’or et de feu, vous avez l’impression de fondre sur place de peur, proie que vous êtes. Et que dire des crocs acérés qui soudain apparaissent, quand sa gueule s’ouvre en un feulement à vous hérisser le poil.

Agyaat Shakti frappe aussi l’oeil par les étranges fouets qui s’étirent dans son dos, telles des excroissances de ses épaules. Ces longs fouets effilés, qui s’agitent dans les airs au même rythme que le pas félin, s’élargissent légèrement à leur extrémité, dotée de piques affûtées qui semblent presque vous observer, prêtes à fondre sur vous pour vous lacérer.

Le corps tout entier d’Agyaat Shakti est une arme, vous l’aurez compris. Mais… il semblerait que vous en ayez oublié une justement. Tant obnubilé par les étrangetés de ce corps puissant et félin si caractéristique, vous n’avez pas remarqué le traître dard qui orne l’extrémité de sa longue queue filiforme. Une erreur que ses proies ne commettent qu’une fois… avant de succomber à son venin.


Caractère et Dressage


Agyaat Shakti est puissance. Agyaat Shakti est assurance. Agyaat Shakti est force féline. Mais Agyaat Shakti est sauvage. Agyaat Shakti est prédatrice agile. Et Agyaat Shakti est traître…

De par sa naissance et sa longue solitude, elle est devenue farouche et méfiante. Tant et si bien qu’il est difficile de gagner son estime. Créature fière, seul un noble combattant sera digne d’elle. Seul un être doté de la même volonté farouche d’indépendance parviendra à attirer son attention. Seul un être doté de hautes ambitions et de hargne combative se hissera assez haut pour qu’elle daigne le regarder.

Elle n’obéira donc pas facilement. Créature farouche et dangereuse, il faudra un niveau Grand-Maître pour parvenir à l'apprivoiser totalement. Un être doté d’un niveau de dressage inférieur pourra tout de même être choisi par elle et interagir avec elle. La créature ne lui obéira pas à la lettre, mais pourra agir à ses côtés, de façon indépendante et selon son caractère. Pour influencer certaines actions d’Agyaat Shakti, un jet de dé en dressage pourra être tout de même effectué, et un jet de dé réussi tendra à rendre Agyaat Shakti un peu plus coopérative. Plus le lien se sera renforcé au cours des RPs et plus Agyaat Shakti sera à l’écoute.


Capacités naturelles


  • Carapace renforcée
    Sa musculature puissante et sa peau épaisse forme presque une carapace renforcée, la dotant d’une importante résistance physique (niveau grand-maitre), à tel point que les coups tranchants et perforants doivent s’y reprendre à trois fois pour parvenir à la blesser (l’adversaire de la créature devra donc réussir trois attaques consécutives ou être doté d’une lame capable de transpercer une armure de type lourde).

  • Sommeil venimeux
    Dans le sang d’Agyaat Shakti coule un venin puissant. Elle peut l’inoculer à sa proie ou son adversaire grâce au dard de sa queue. Ce venin met le corps en sommeil et en stase, dont la durée dépend de la résistance physique de l’adversaire (allant de 10 minutes/1 tour d'intrigue jusqu’à 1 journée - l’évaluation de cette durée est sous décision MJ lors d’intrigue et peut être soumise à un jet de dé). Un grand-maitre au moins en résistance physique peut tenter d’y résister totalement (sur jet de résistance physique réussi). Un antipoison peut essayer d’en contrer les effets.  

  • Guérison du sang
    Agyaat Shakti est dotée d’un sang aux étonnantes capacités, dont celle de guérir rapidement. Elle met ainsi deux fois moins de temps pour guérir d’une blessure, quel que soit le type de blessure. Si elle est touchée par une blessure qui aurait dû être mortelle, le venin de son sang agit sur elle pour mettre son corps en stase, afin que ses capacités génératrices puissent ensuite faire effet. Agyaat Shakti n’est toutefois plus disponible au combat avant une semaine.

  • Enchevêtrement acéré
    Vive et agile, Agyaat Shakti est dotée de longs fouets effilés dotés de nombreux piquants acérés à leur extrémité. Ces fouets sont alors capables de venir happer une proie, de l’enchevêtrer dans leur puissante prise, avant de la lacérer de coups de piquants.


Capacités magiques


  • Vision partagée
    Quand Agyaat Shakti a choisi de s’attacher à un être, elle est dotée de la capacité de partager avec lui sa vision. Il ne s’agit pas d’une possession, ni dans un sens ni dans un autre. Agyaat Shakti projette en fait ce qu’elle voit dans l’esprit de son élu, et ce dernier voit ainsi à travers ses yeux. Il est ainsi doté d’une vision supérieure et nette sur 500 mètres (si aucun obstacle physique) et d’une vision nocturne.

  • Deux corps liés
    Agyaat Shakti a un côté protecteur. Quand elle choisit de s’attacher à un être, elle choisit aussi de veiller sur lui et de le protéger. Quand le lien s’installe entre Agyaat Shakti et un être, elle lie leurs corps physiques, en deux corps liés. Ainsi quand son élu est blessé, ses blessures sont transférés à Agyaat Shakti.

    Toutefois, une fois qu’une blessure est ainsi transférée, cette capacité nécessite ensuite un certain temps avant d’être de nouveau effective, et dépend de l’importance de la blessure :
    - Blessure légère : temps d’attente de 10 minutes / 1 tour d’intrigue.
    - Blessure moyenne : temps d’attente de 30 minutes / 2 tours d'intrigue.
    - Blessure lourde : temps d’attente de une heure / 4 tours d'intrigue.
    - Blessure mortelle : temps d’attente d'une semaine, n’est donc utilisable qu’une seule fois par intrigue, et sortie d’intrigue de Agyaat Shakti.

  • Volte-face
    Agyaat Shakti est agile, très protectrice mais aussi très intelligente et bien traître. Elle est ainsi capable, soit pour protéger son élu, soit en vue d’une stratégie offensive, de prendre la place de son élu. Quand cette capacité s’active, Agyaat Shakti et son élu échange leur place, tant qu’ils sont situés l’un près de l’autre dans un périmètre de 20 mètres.

  • Appel de renfort
    Agyaat Shakti est capable d’appeler en renfort de un à cinq animaux non légendaires (nombre fonction d’un jet de dressage et sous décision MJ en intrigue) dans un périmètres de 10 mètres et d’insuffler un ordre dicté par son élu. Les animaux appelés peuvent combattre pour l'élu même au péril de leur propre vie. Les animaux de classe supérieure au niveau de dressage de l’élu peuvent résister à l’appel. Un jet de résistance magique est lancé pour les animaux domestiques d'un Personnage Joueur.

    Si aucun animal sauvage ou domestique n’est présent, l’appel invoque deux petits smilodons éthérés dans un seul rôle de défense.

    L’appel ou l’invocation dure une heure / 2 tours d’intrigue ou prend fin quand les animaux possédés/invocations sont tué(e)s, ou accomplissent l’ordre.

    L’élu paye toutefois un tribut sous la forme d’un malus de 10 points au prochain jet de caractéristiques physiques durant le reste de la journée ou de l'intrigue.



Le lot objet ou animal légendaire a été retiré de ton inventaire.^^
Amuse toi bien avec catkiss

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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@Sorel Gallenröd Tes demandes d'objet et d'alliage unique sont validés comme suit :

Chanteloup

Anneau ouvragé sculpté dans l’argent, la chevalière est ornée d’un sceau en forme de tête de Fenrisulfr (déterminable grâce aux rayures sculptées dans le sceau) hurlant. Les crocs sont visibles, tout comme la crinière fournie de l’animal.
De chaque côté de l’anneau sont sculptés des empreintes de loups, entourées d’entrelacs stylisés.

Magnifique et finement ouvragé, le bijou est visible sans pour autant être ostentatoire.

Glyphe

→ Appel de la meute : A l’appel de Sorel, la meute répond. Invoque un loup pour le défendre (et uniquement le défendre) ou exécuter une tâche simple (actions non liées au combat). L’animal a consistance physique et répond aux ordres simples de Sorel, il peut également être invoqué pour tenir compagnie.
Durée maximale de 1 heure / 2 tours d'intrigue. Le sort est coûteux en énergie : délais de repos d'une journée avant renouvellement de l'appel.  
→ Langage du coeur (passif) : Sorel est capable de communiquer à sens unique avec les animaux aux moyens d’impressions et de sensations. S’il a dressé l’animal, l’animal peut lui transmettre ses impressions et ses sensations, peut communiquer avec lui. Les mots ne sont pas compris mais en cas de situation complexe, parler donne forme aux impressions/sensations transmises (aident à cristalliser l’idée au moyen des mots).


Coeur d’argent

Contient du palladium, de l’argent et une forme de métal rare appelé vibranium. Il est uniquement travaillé dans les forges équipées pour pouvoir travailler le vibranium, ce qui demande un investissement certain. En effet, quelques forges seulement sont en mesure de manipuler le métal volatil et dangereux, ainsi, seuls les plus riches peuvent se le permettre et se l’offrir.
L’argent contenu dans l’alliage donne l’apparence générale mais le palladium pare l’alliage de reflets nacrés tandis que le vibranium offre des veinules d’un bleu céruléen. L’effet d’ensemble est à l’image de l’investissement demandé par l’alliage mais également à la hauteur des matériaux utilisés. Superbe bien que discret, il offre protection et résistance, souvent accompagné d’une surprise généralement fruit du hasard.

Effets :

→ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
→ Coeur animal : Permet au porteur de comprendre et d’être compris par les animaux. +1 rang en dressage.

Bonus :

→ Résistance magique : L’objet est plus résistant par rapport aux dégâts magiques qu’il pourrait subir, et ne se brise pas facilement.
Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
→ Résistance physique : L’objet est plus résistant par rapport aux dégâts physiques qu’il pourrait subir et ne se brise pas facilement.
Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
→ +1 emplacement de glyphe sur l’objet
→ Réservoir d'invocation : Dispose d'une réserve d'énergie magique qui permet de doubler la durée des invocations du porteur

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Prénom et nom : Ivanyr Elusis
Récompense achetée : Alliage unique
Prix : Un alliage, objet ou sort unique [Fil rouge RP] (Festival Estival 2020)
Cible : Brise d’Argent (Épée de la lune)

Alliage Unique : Cœur d’hiver
Mélange d’iridium et de palladium, forgé à très haute température puis trempé dans de la glace issue de la fourrure de renards de glace ; les proportions doivent être respectées avec précision pour obtenir le résultat attendu. L’iridium donne à l’alliage sa solidité, et le palladium sa couleur blanc brillant. Une fois le métal refroidi, une laque y est apposée, composée de poudre d’argent infusée du sang du porteur de l’arme, scellant le lien entre la personne et l’objet.

Bonus :
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.

Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
+ Empreinte du froid : Au contact de l'air, l'arme refroidit progressivement les alentours, rendant l’environnement de plus en plus dangereux (malus possible en Coordination, ou possibles blessures dues au froid).



Prénom et nom : Ivanyr Elusis
Récompense achetée : Alliage unique
Prix : 1 Alliage unique (Festival Estival 2020)
Cible : Epée de seconde main

Alliage Unique :  Tempestaire
Un mélange constitué de mithril, d’aluminium et de poudre d’améthyste, il est fondu durant plusieurs jours, pendant lesquels lui est insufflée l’essence de l’orage par une infusion de cristal de magie. Le métal obtenu est solide, et irisé de reflets violets.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.


Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
+ Empreinte orageuse : Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air.

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Demandes transmises en staff

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Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : Deux sorts uniques
Prix : Gratuits (festival de Pâques 2020, festival estival 2020)

Nom du sort : Les Fleurs du Vide
Flux : Naturel
Type : Autre
Provenance : Le Bouclier de Néant confère à Naal la capacité de transformer des morceaux de son propre corps, forgé par l’Unique, en armes. Il sait aussi que les combats où s’entrechoque l’acier ne sont que vains. Aussi a-t-il cherché à en faire d’autres choses, créations fragiles, telle une graine que l’on plante dans la terre stérile d’Almara pour en faire jaillir une Fleur du Vide.
Effet(s) : Par ce sort, Naal peut transformer des parties de son corps (cheveux, ongles, peau morte etc…) en graine du Vide. Ces graines sont minuscules, noires et lisses. On les sème dans la terre, même dans un sol stérile fait de cendres et elle ne requiert ni eau, ni soleil, ni minéraux pour pousser. Elle n’a besoin de Rien, si ce n’est la foi. C’est pourquoi l’intérieur du temple, à Délimar, contient un jardin auprès duquel il est possible de prier.
Il existe deux types de graines. La première est uniformément noire, sa seconde possède un poinçon argenté.
Une pour nourrir le peuple : la fleur grandit et produit un unique fruit contenant les nutriments et l’eau nécessaire à la vie d’une personne pour près d’une semaine. Elle pousse en deux jours.
Une pour protéger le peuple : la fleur, plus rare, grandit très lentement et ses pétales, épaisses, noires, se cristallisent pour former un nouveau verre noir. Bien que moins puissant que celui de jadis, il n’en demeure pas moins répulsif à l’égard de la magie. Elle met trois mois à pousser depuis sa plantation et requiert une prière quotidienne pour la nourrir. Elle peut être utilisée ensuite comme alliage unique pour un objet.
Cet alliage unique possède un et un seul effet en fonction de son support.
- S’il s’agit d’une arme tranchante, l’alliage permet d’empêcher la personne blessée d’user de magie pendant 10 secondes ou 1 tour d’intrigue.
- S’il s’agit d’un autre support, l’alliage réduit d’un quart des effets / dégâts magiques subis par le porteur.
Cet alliage est gratuit si la plantation est effectuée au cours d’un RP et que le délai de trois mois de pousse avant récolte est respecté (cela correspond à une récolte, en général, au cours de la période de jeu suivante.
La description de l’alliage est la suivante :
« Résurrection du verre noir : L’alliage est formé à partir des pétales noires d’une Fleur du Vide dont Naal du Néant est l’origine. Les pétales sont réduits en poudre et mélangés avec une cire de vernissage qui est appliqué délicatement sur la surface d’un objet ou d’une lame. Il est parfois possible d’utiliser les pétales brutes, cristallisées, pour les sculpter et en faire de petites pierreries à bijoux. »
Informations complémentaires : /


Nom du sort : Nüuhdysm
Flux : Altération
Type : Soutien
Provenance : Est-ce qu’il y avait encore quelqu’un sur cet archipel qui n’ait pas vu Naal nu ? Si oui, ce n’est plus qu’une question de temps. Son affection pour la beauté des corps bipèdes ne requiert aucun vêtement pour les mettre en valeur. Aussi parvient-il souvent à passer au-delà des bonnes mœurs pour un naturel davantage almaréen. Plus qu’un confort, c’est une philosophie de vie d’où il tire une force singulière.
Effet(s) : Libre de ses mouvements, libéré du carcan des obligations vestimentaires, Naal bouge plus rapidement et plus précisément pendant 10 minutes ou 2 tours d’intrigue (+1 rang en coordination). S’il parvient à convaincre son entourage à en faire de même, ils bénéficient eux aussi, par cette glorieuse découverte, de ce même bonus.
Informations complémentaires : /


descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Kälyna
Récompense achetée : Don de PP à un autre personnage
Prix : 5000 PP
Cible : Kälyna → Florence

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@Ivanyr Elusis C'est validé, je te laisse retirer tes récompenses de ton inventaire Wink
@Naal du Néant C'est validé !
@Kälyna Vallaël Transféré !
@Ilhan Avente Voici ta créature légendaire !


Archives Achats de récompense PP - Page 12 3310b4dbd3d8fe13dbbb82096012eb27

Créature légendaire Ilhan
Olorëa, la rêveuse

Histoire :

Il était un Chanteciel, il était un dragonnier au lien rompu par des chimères qui trouva la mort, par désespoir. Cet être si singulier… Parla si longtemps à la Roue de la Réincarnation, passant du coq à l’âne dans son éternelle manque de concentration, que le mécanisme fut perturbé et ne désira point perdre complétement une création aussi passionnante. Le recyclage du Bapstristrel des Etoiles ne fut fait qu’à moitié, si bien qu’au sein du chat où l’âme fut replacée, une part de Dawan demeurait.
Olorëa est une chatte angora d’Althaïa la Romantique. Son nom, elfique, signifie « rêveur » et sa précédente propriétaire n’aurait pas pu mieux trouver. Les longs points sombres de la féline font tout son apparat et réclame un brossage régulier, au grand plaisir de la dame.
Lors du départ d’Ambarhùna, Olorea resta en arrière, au beau milieu de la dévastation chimérique. Elle fut même possédée par Vehasiel avant que celui-ci ne trouve un hôte plus adéquat. Cela perturba grandement l’animal qui eut le malheur de servir de cobaye pour des expériences occultes menées par le Maître-Valet… Ce qui lui attribua ses pouvoirs extraordinaires.
Retrouvée par la Confrérie qui vint à investir Athaïa la Fantasque, elle manqua de peu d’être transformée en « assaisonnement » par le chef cuisinier Tish R'galpapiye. En voyant la lame luisante de la Feuille briseuse d’os, elle a découvert sa capacité à se téléporter littéralement à l’autre bout de l’archipel : Delimar. Au milieu de chèvres. Elle fut rapidement apprivoisée par ce bel althaïen si raffiné qui lui rappelait tant et tant sa maison originelle, doux cocon d’élégance où panser les plaies de ses traumatismes.

Caractère :

Olorëa est une Dame, une princesse. A cet effet, son pelage doit être parfait à toute heure du jour ou de la nuit, dusse-t-elle apporter elle-même sa brosse à son nouveau maître ou à ses domestiques. Ses domestiques à elle, bien entendu. Ce ne sont certainement pas ceux d’Ilhan, tout comme il s’agit de sa maison et de ses chèvres à elle. Tout ce petit monde si parfait, si délicat, si bien éduqué, c’est le sien, car elle tient à son confort.
C’est aussi une féline traumatisée et par conséquent, peureuse. Elle ne donne que peu sa confiance et il lui arrive de disparaitre sous un meuble lorsqu’un bruit lui évoque de mauvais souvenirs. Facilement effrayée, elle a placé son entière confiance en Ilhan. Elle n’aime pas dormir seule et n’hésitera pas à miauler jusqu’à en réveiller les morts si elle n’a personne avec qui dormir. Si bel est si bien que le lit d’Ilhan est devenu, par la force des choses, son lit, bien entendu.

Capacités physiques :

Cycle lunaire : Elle est immortelle. Chaque fois qu’elle subit une blessure, cette dernière se dissipe immédiatement aux premiers rayons de la lune. Sous l’astre, elle est impossible à détruire physiquement de part sa régénération (mais il est possible de l’entraver). Sans l’astre, toute blessure mortelle le place dans une stase intangible jusqu’à la prochaine nuit. (La lune n’a pas besoin d’être visible, lorsque la nuit tombe, même dans une maison ou une grotte, la régénération opère).
Fourrure des songes : Le pelage d’Olorëa est long et soyeux. Le caresser amène à libérer son esprit pour qu’il vogue vers le monde des songes, ou résolve des problèmes plus facilement : la solution apparait intuitivement, si bien que l’heureux caresseur du chat se demandera pourquoi il n’y a pas pensé plus tôt. Attention toutefois : trop de caresses peut endormir (avec très beaux rêves WTF à la clé)
Silence absolu : La féline est d’une discrétion sans pareille. Sa furtivité est exceptionnelle. Ses pas ne font pas le moindre bruit, son corps n’en fait pas d’avantage, les battements de son cœur n’émettent pas le moindre son bien qu’elle soit parfaitement en vie… Si bien que c’est à se demander si elle est vraiment là. Elle a une voix mentale qui lui permet de parler dans la tête de sa cible (héritage du dragonnier). Sa voix est fluette, ni homme, ni femme, toujours songeuse : la voix de Dawan.
Réalité Virtuelle : A la vision de la féline se rajoute une seconde couche de réalité virtuelle. Il peut s’agir des rêves d’une personne qui se matérialisent à sa vue ou son existence dans une autre réalité qui tel ou tel événement ne s’était pas produit. Elle est capable de faire la différence entre la réalité et la réalité virtuelle.

Capacités Magiques :
Elles sont toutes liées à l’idée de voyage. Dans chacun de ces voyages, Olorëa peut parfois emmener avec elle Ilhan, voire une seconde personne à la demande d’Ilhan.
Sur le plan physique : Elle est capable d’aller d’un bout à l’autre de l’archipel comme s’il s’agissait d’un simple pas naturel. Si elle emmène Ilhan avec elle, elle devra se reposer 12h. Si elle emmène Ilhan et une seconde personne, elle devra se reposer 24h.
Sur le plan métaphysique : Elle est capable de voyager dans les rêves des endormis. Peut-être l’avez-vous déjà croisé, car son avatar dans le monde des rêves, n’est autre que… Dawan. Elle peut aller chercher autant de personnes qu’elle le veut pour les réunir dans un seul et même rêve. Elle fait cela toutes les nuits, parfois même sans Ilhan.
Sur le plan multi-dimensionnel : Elle est capable de voyager à travers les réalités. Elle peut, notamment, ramener de ces autres réalités des objets qui ont totalement disparu de la réalité actuelle (ou qui n’ont jamais existé dans cette réalité), quel que soit le lieu, quel que soit l’époque, ou quel que soit le monde. Pour les objets usuels rapportés par Olorëa, leur nature est la libre création du joueur. Pour des objets puissants, dangereux, ou au background complexe, un avis préalable sera à demander au staff.
Sur le plan astral : Olorëa est capable de se rendre sur le plan astral, particulièrement dangereux et instable, à la demande d’Ilhan. Elle devra se reposer ensuite une semaine. Elle peut emmener avec elle une personne (repos de 15 jours) ou deux (repos d’un mois). Toutefois, le voyage est particulièrement périlleux. Si vous êtes assurés d’arriver, vous n’êtes pas certains de repartir, en particulier si la chatte est tuée (car sa mort, sur ce plan est définitive). Par ailleurs, des chimères pourraient se montrer très friandes d’avoir accès à un tel moyen de voyage vers le monde réel. N’était-ce pas pour cela que Vehasiel l’a créée ?

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Merci pour l'animal légendaire. Récompense retirée catkiss

descriptionArchives Achats de récompense PP - Page 12 EmptyRe: Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Ivanyr Elusis
Récompense achetée : Création d’objet unique
Prix : 1 Objet unique (Festival Estival 2020)
Cible :
Baudrier de la Licorne

Inspiré par celui de son frère, Ivanyr a demandé de l’aide à Ilhan pour faire confectionner ce baudrier sur mesure pour porter son bâton. Conçu dans un cuir noir, il est renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir, portant des filigranes d'argent, gravée à l'image du sceau des Elusis entremêlé à une licorne. Le baudrier se situe dans le dos du porteur, et est maintenu en place grâce à un ingénieux système de harnais constitué de lanières de cuir et de boucles d’argent qui enserre la poitrine depuis l’épaule gauche jusqu’au flanc droit. La partie qui retient l’arme se situe au niveau du haut médian du dos, entre les omoplates, pour assurer une meilleure stabilité, même en mouvement. Deux butées sont situées en haut et en bas, pour maintenir fermement l’arme, et servant en partie haute de guide pour la rengainer sans difficulté.
Enfin le harnais de soutien du baudrier se prolonge sur l’épaule gauche par un renfort de cuir noir, formant comme une épaulière, qui va jusqu’à enserrer l’avant bras dans un entrelacement de lanières.

Glyphes :

- Ornières agrippantes – Amélioration unique technologique :
Un ingénieux système almaréen constitué d’un système d’ouverture et fermeture des ornières enfermant l’arme par pression. Ainsi quand on pose l’objet contre le baudrier, les ornières s’ouvrent pour "clipser” l’objet dedans, et se referment aussitôt sur lui, sans avoir à l’y glisser de manière fastidieuse. De la même manière pour l’en sortir, il suffit d’attraper l’arme et d’y exercer une pression vers le haut.

- Invisible à l’oeil nu – Unique Draconique :
Le baudrier en lui-même et le potentiel objet qu’il contient ne sont pas visibles de prime abord. Seuls des perceptions maître ou supérieur, des maitres mages et supérieur ou des maitres baptistrels peuvent le voir, s’ils font appel à leur perception pour le voir.


Récompense achetée : Glyphe unique (×2)
Prix : 1 Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) + 1 Un glyphe ou amélioration unique ou de boutique [Fil rouge RP] (Festival Estival 2020)
Cible :
Objet à glypher : 2 Fourreaux d’occultation (de Brise d’Argent et de Foudracier)
Nom du glyphe : Arme dissimulée
Flux : Altération
Coût en énergie : Faible (?)
Utilisation : Active
Effet : Rend la cible et l’arme qu’elle contient invisibles si le porteur le décide.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

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@Ivanyr Elusis Tes demandes sont validées Wink

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Prénom et nom : Tobold des Mangroves
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

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… bon ben je reviens alors xD

Prénom et nom : Ivanyr Elusis
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Bonjour !

Prénom et nom : Sorel Gallenröd
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Elizabeth Elusis
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Merci !

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Nom du personnage : Reynagane
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP

Et merci ^^

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Nom du personnage : Nyana Valthana
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP


Nom du personnage : Nyana Valthana
Récompense achetée Don de PP à un autre personnage
Prix : 500 PP
Cible : Nessraya Sanaatan

Nom du personnage : Nessraya Sanaatan
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP

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Nom du personnage : Shyven
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP

Nom du personnage : Belethar Espérancieux
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP

Nom du personnage : Claudius de Havremont
Récompense achetée Ticket de loterie 1
Prix : 200 PP

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Prénom et nom : Florence Beauchamp
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Kälyna Vallaël
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

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@Tobold des Mangroves, @Ivanyr Elusis, @Sorel Gallenröd & Elizabeth, @Reynagane Shäa, @Nyana Valthana & Ness, @Claudius de Havremont & cie, @Florence Beauchamp & Käly : vos demandes sont validées Wink

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J’allais oublier la personnalisation de mon bôbâton !!  affraid

Prénom et nom : Ivanyr Elusis
Récompense achetée : Personnalisation d’objet
Prix : 20 PP
Cible : Syraine Kohan

Une sculpture magnifique évoquant une femme à queue de poisson, portant fièrement sur le coeur l’emblème des Kohan trône à son sommet, évoquant le passé de pirates des mers qu’ont été antan cette noble famille.
En effet ce bâton, relique d’un très ancien passé, est un des trésors appartenant à la famille Kohan, qui se transmettaient d’héritiers en héritiers, tel un sceptre impérial, avant que l’épée ne devienne l’arme de prédilection des derniers Kohan.


Deviendrait :

Trésor de la famille Kohan, relique d’un très ancien passé, le bâton portait à l’origine à son sommet une sculpture magnifique évoquant une femme à queue de poisson, portant fièrement sur le coeur l’emblème des Kohan. Après en avoir pris possession, Liv a cependant fait appel à un artisant talentueux pour remplacer cette sculpture par celle d’une licorne, évoquant l’origine des Ast, fièrement cabrée et portant le sceau des Elusis. Étant à l’origine de la création de son ethnie, l’héritier se l’est en effet approprié comme emblème alternatif de sa famille.


(Le reste de la description ne change pas)


Si la modification est acceptée, est-il possible, est-ce que Liv ait gardé la sculpture d’origine en souvenir (et donc l’ajouter dans son inventaire en objet sans effet) ? Est-ce que j’ai quelque chose à payer pour ça éventuellement ?

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Il n'est pas possible de garder une partie d'un objet en objet à part via une simple personnalisation. Pour pouvoir ensuite conserver la sculpture en objet à part, il te faudrait en parler dans un rp puis demander la création d'un objet en rp en allant ici et en dépensant 25 PP.

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D’accord super je ferai ça alors ! ^-^ Est-ce qu’il faudra que je fasse les 2 demandes (personnalisation du bâton et création d’objet) en même temps une fois que je l’aurais fait en RP du coup, ou ça peut se faire séparément ?

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