L’Atelier
Vous trouverez ici tout ce qu’il faut savoir sur l’atelier et le fonctionnement des alliages.
Sommaire
Dernière édition par Le conteur le Mer 25 Sep 2019 - 20:14, édité 1 fois
Un objet ne peut avoir qu’un seul alliage.
Attention un alliage peut contenir au maximum 4 bonus positifs et 2 effets positifs. Les possibles “bonus” négatifs ne sont pas comptabilisés dans ce décompte.
Absorption cathartique :
L'objet absorbe depuis tout individu touchant l’objet retissé un sentiment par contact. Peut contenir jusque 3 sentiments que le porteur peut utiliser à tout moment (pour se nourrir par exemple si Tyr)
Absorption des chocs :
L’objet a été pensé pour garder une certaine malléabilité. Plutôt que de résister rigidement, il s'adapte aux coups et absorbe une partie du choc, ce qui sauvegarde une partie de l’endurance du porteur.
+ : +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
- : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.
Distorsion des chocs :
La coque a tendance à se déformer plutôt que d’encaisser un choc de front, ce qui lui permet de subir moins de dégâts et d’avaries. Nécessite moins de réparation et moins d’entretien. Réduction du coût d’entretien à zéro.
Hydrophobe :
L'eau ne le mouille pas.
Inaltérabilité :
L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts engendrés par le temps et les éléments (ex : rouille, moisissure, fonte, fissure, ect …).
+ : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
- : L’objet est très délicat et s’altère très facilement, il demande beaucoup d'entretien.
Magnifique :
L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
Maîtrise :
L’objet nécessite un certain niveau dans la compétence à laquelle il est lié pour être utilisé.
+ : L’objet est très accessible et peut-être manié par un enfant.
- : L’objet est complexe et peut être manié avec une compétence de niveau Maître au minimum.
Parfaite flottaison :
Le navire ne peut pas être coulé ou prendre l’eau (s'il est toutefois trop détruit, il ne peut plus combattre)
Poids :
L’objet est plus ou moins lourd, ce qui signifie qu’un certain niveau en force physique peut s’avérer nécessaire et que le porteur sera plus ou moins rapide.
+ : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
- : L’objet est lourd et peut se manier avec une force de niveau Maître au minimum. Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
Portée :
La portée des armes de trait est modifiée.
+ : Portée augmentée de 50 mètres.
- : Portée réduite de 50 mètres.
Résistance magique :
L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts magiques qu’il pourrait subir, et peut se briser facilement ou non.
+ : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
- : Aucune protection magique n’est offerte au porteur, l’objet supporte mal les attaques magiques.
Résistance physique :
L’objet est plus ou moins résistant par rapport aux dégâts physiques qu’il pourrait subir et peut se briser facilement ou non.
+ : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
- : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
Aérodynamisme :
L’objet pénètre plus ou moins bien dans l’air et lui résiste plus ou moins.
+ : La vitesse est augmentée de ¼.
- : La vitesse est diminuée de ¼.
Catalyseur :
L’objet concentre et conduit plus ou moins bien l’énergie, ce qui permet de faciliter ou de complexifier son utilisation de façon générale. Cela peut améliorer l’endurance du porteur, ou sa rapidité à produire un effet magique.
+ : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
- : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en plus pour être lancés OU Rapidité -1 (n'est pas un malus en caractéristique mais fait perdre l'initiative à l’attaque).
Complexité :
L’utilisation de l’objet est plus ou moins complexe, ce qui signifie qu’un certain niveau en Education peut s’avérer nécessaire.
+ : L’objet est très accessible et peut être manié par un enfant.
- : L’objet est complexe et peut être manié avec une Education de niveau Maître minimum.
Dragon d'ossement :
La figure de proue est une gueule de dragon en os qui inspire la peur à ceux qui l’observe (Jet de FM nécessaire)
Hydrodynamisme :
L’objet pénètre plus ou moins bien dans l’eau et lui résiste plus ou moins.
+ : La vitesse est augmentée de ¼.
- : La vitesse est diminuée de ¼.
Puissance de perforation :
L’arme de trait augmente plus ou moins les dégâts de perforation des projectiles.
+ : Les projectiles ignorent la résistance des armures de plaque.
- : Les projectiles ne peuvent percer que le tissu ou le cuir classique.
Réservoir magique :
+ : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
Impossibilité de réservoir magique :
- : L’objet ne peut pas contenir de réserve magique, quelle qu’elle soit.
Résistance au froid :
L'objet est pensé pour modifier la capacité du porteur à évoluer en milieu froid.
+ : La résistance au froid est augmentée de 10 pts.
- : Laisse complètement passer les températures.
Vitesse de croisière :
Réduit le temps de trajet de 1/4
Absorption magique :
+ : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.
Impossibilité d’absorption magique :
- : L’objet ne peut absorber l’énergie de la trame, de quelque manière que ce soit.
Bonus à un type de glyphe :
+ : L’objet augmente la puissance des glyphes du type choisi de moitié.
Incompatibilité à un type de glyphe :
- : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes du type choisi.
Bonus aux glyphes :
+ : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.
Impossibilité de glyphe :
- : L’objet ne peut plus se voir apposer de glyphes.
Bonus aux améliorations technologiques :
+ Double la puissance des améliorations technologiques par la grande adaptabilité du cuir
Impossibilité d'amélioration technologique :
- : L’objet ne peut plus se voir apposer d'améliorations technologiques
Catalyseur surpuissant :
Les armes du navires sont modifiées pour la puissance des projectiles
+ : Permet de faire attaquer les armes magiques deux fois pendant le même tour
Confort :
L'objet a été conçu avec les efforts physiques de son porteur en tête
+ : Donne 10 pts de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...)
- : Enlève 10 pts de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique
Esthétique :
L’objet est plus ou moins esthétique.
+ : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
- : L’objet est laid ou quelconque.
Extension corporelle :
- : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.
Furtivité :
L'objet a été conçu pour masquer plus ou moins bien son porteur.
+ : Donne 10 pts en jets de Furtivité.
- : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.
Impassable :
L'objet a été pensé pour protéger les secrets de son utilisateur
+ : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales
Instincts des océans:
De par sa composition, le navire évolue plus facilement dans son élément (bonus +10 aux jets de manoeuvres)
Maîtrise:
Réduit d'un rang le niveau de Navigation nécessaire pour diriger ce navire.
Maniabilité :
L’objet a été pensé pour s’adapter plus ou moins bien aux exigences variables du terrain ou des manoeuvres.
+ : +10 pts de bonus sur les manoeuvres complexes.
- : -10 pts de malus sur les manoeuvres complexes.
Précision :
L’objet est calibré et équilibré de façon plus ou moins optimisée.
+ : Les attaques sont plus précises de 10 pts.
- : Les attaques sont moins précises de 10 pts.
Puissance des coups contondants :
L’objet a été pensé pour des coups contondants.
+ : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- : Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées.
Puissance des coups magiques :
L’objet a été pensé pour des coups magiques.
+ : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- : Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées.
Puissance des coups tranchants :
L’objet a été pensé pour des coups tranchants.
+ : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
- : Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées.
Puissance de tir :
L’arme de trait modifie la puissance des projectiles.
+ : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne).
- : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang inférieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure moyenne devient légère).
Aura de flamme :
Une température élevée s’en dégage (niveau de Résistance physique Très bon minimum, ou immunité à la chaleur, pour toucher l’objet sans blessure).
Aura de givre :
Une température froide s’en dégage (niveau Résistance physique Très bon minimum, ou immunité au froid, pour toucher l’objet sans blessure).
Couvre son :
Étouffe les sons de mouvement produits par le porteur.
Fidélité :
L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
Garde-Chaleur :
Conserve la chaleur corporelle du porteur, quelle que soit la température extérieure.
Guérison :
L’objet peut guérir écorchures et blessures légères en puisant dans les forces du porteur (l’énergie dépend de la blessure en guérison). Sur activation.
Indétectable :
Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence
Litanie marine:
Les marins du navire ont l’habitude de chanter lorsqu’ils sont à bord du navire, il y fait donc plus naturellement bon vivre, si bien qu’il arrive aux membres de l’équipage de ne pas demander leur solde (retire les frais d’équipage)
Lubie :
Destiné aux armures
L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
Lueur :
L’objet peut luire d'une lumière pâle et spectrale.
Marquage luminescence:
Sur ordre du capitaine, la voile peut expulser une boule de mucus sur un autre navire. Les parties touchées du navire, ainsi que l’équipage touché à bord, luiront pendant plusieurs jours. Pratique quand on veut traquer un navire y compris en pleine nuit
Miroir d'eau :
La proue agit comme un véritable réflecteur de lumière et peut éblouir pendant 30 minutes / 1 tour d'intrigue ceux qui la regarderaient pendant une poignée de secondes.
Mutation volatile :
Fait pousser un membre supplémentaire (bras, jambe) ou un organe supplémentaire (coeur, poumon) pendant 1 heure / 3 tours d’intrigue.
Nexus draconique :
L’objet possède les propriétés de catalyseur et d’absorption magique des dragons.
Nimbé de lumière :
Le bateau dégage une impression de pureté, tant et si bien que cela le rend plus attrayant, au point que certains ne soupçonneront jamais quoique que ce soit vis-à-vis de ce qu’il transporte, son équipage, ce qu’il fait en mer... Il s'agit essentiellement d'un effet RP (à la discrétion des joueurs ou sous décision MJ en intrigue).
Océamorphe :
A l’activation sous ordre du capitaine, le bateau prend l’apparence d’une créature marine qu’il a déjà rencontrée et avalée (le bateau devra s’être nourrie de la créature en question en l’ayant avalée avec Voracité océanique et cela devra être évoquée dans un rp antérieur – nature de la créature marine à préciser lors de l’utilisation). Il s'agit d'une illusion
Protection :
Quand une blessure non mortelle doit être subie par le porteur, l’objet désactive à la place un enchantement possédé par lui, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus.
Ne peut pas fonctionner avec Auramancie.
Résonance :
La cible frappée par le poing du poteur est sonnée pendant un tour d'intrigue (sur jet de Résistance physique adverse).
Songe :
Destiné aux armes
La lame au repos disparaît en semblant fondre dans une lueur blanche. Ne reste que la garde de l'arme, qui peut alors être rangée plus aisément.
Toxique :
Destiné aux armes
Quand l’arme est plongée dans l’eau, elle devient toxique. Chaque blessure réussie entraîne -1 rang en Endurance sur la victime.
Voracité océanique:
A l’activation sous l’ordre du capitaine, la proue se transforme en gigantesque gueule de créatures marines pour manger ce qui se trouve devant. Elle peut ainsi attaquer un navire ennemi en refermant ses machoires dessus plutôt que de l’éperonner. Durée de 1 heure / 2 tours d'intrigue
Anonymat :
Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence
Auramancie :
Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
Bélier de poing :
A l'activation, le gant du porteur devient un véritable “bélier de poing” et porte des actions en combat au corps à corps plus puissantes (bonus de +5 sur la MR sur ces actions).
Bête du marais :
Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, confondent le porteur avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à son encontre. Sauf s’il les attaque en premier.
La Bête humaine :
Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidées par le porteur. Les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense
Bonus aux Esprits-Liés :
L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.
Bouclier coloré :
L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.
Bouclier d’eau :
Destiné aux tissus
Le tissu se transforme en eau et forme un bouclier temporaire devant la personne, absorbant 3 sorts de niveau Bon ou l'équivalent en rangs inférieurs.
Capitaine, iceberg droit devant :
Pendant un tour d'intrigue, le navire et son équipages deviennent impalpables, comme éthérés, tel un vaisseau fantôme. Le bateau peut alors passer au travers d'obstacles ou d'autres navires. Ne peut pas attaquer pendant la manœuvre. (Une fois par jour seulement)
Cocon de chaleur :
Cocon de chaleur : Le porteur dégage une aura de chaleur, à la vue de cette peau lainée, qui augmente la résistance au froid des alliés du porteur de 10pts (effet purement psychologique, les alliés ont l'impression d'avoir plus chaud).
Compagnon immatériel :
Fait apparaître contre de l'énergie un animal immatériel qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
Dévore joie :
L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rand en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
Don d’Océan :
Destiné aux tissus
Le tissu se transforme en nageoires dans l’eau, augmentant grandement l’agilité (+10 pts en Coordination) et la rapidité (Rapidité +1 : n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Empreinte du froid :
Destiné aux armes
Au contact de l'air, l'arme refroidit progressivement les alentours, rendant l’environnement de plus en plus dangereux (malus possible en Coordination, ou possibles blessures dues au froid).
Empreinte lumineuse :
Destiné aux armes
Au contact de l'air, l'arme illumine progressivement ses alentours jusqu’à devenir aveuglante pour les adversaires du porteur.
Empreinte orageuse :
Destiné aux armes
Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air.
Empreinte ténébreuse :
Destiné aux armes
Au contact de l'air, l'arme absorbe la lumière jusqu'à plonger les alentours dans l'obscurité.
Empreinte volcanique :
Destiné aux armes
Au contact de l'air, l'arme réchauffe progressivement l'atmosphère (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).
Exaltation d’aspiration :
A l’activation, la cible se prend soudain pour un Dieu, capable de tout, même de l’impossible, de braver tous les dangers, de vaincre tous les obstacles : pour elle, rien ne peut plus lui résister ! Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue. Cela ne donne aucun bonus de caractéristique. Cela influence juste la cible à faire certains actes.
Fascination :
L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon.
Hémorragie feinte :
Quand le tissu se déchire, une importante quantité de liquide rougeâtre se déverse de la coupure, faisant alors croire à une blessure plus grave qu'elle ne l'est réellement. Idéal pour faire croire que l'on est affaibli et leurrer l'adversaire avant d'en profiter pour une fuite ou contre-attaque surprise.
Accorde un bonus à l'initiative sur la prochaine action sur jet de sauvegarde de l'observateur (jet de sauvegarde Intuition ou Perception)
Illumination :
Octroie un bonus de +5 de MR sur les jets d'Intuition
Invisibilité :
Le support devient invisible à l'oeil nu.
Miroir d’impulsion :
A l’activation, envoie une impulsion mentale qui inverse les sentiments ressentis à l’origine par la cible à l’encontre du porteur (par exemple si la cible hait viscéralement le porteur, elle est soudainement folle amoureuse de lui). Dure 1 heure / 2 tours d’intrigue. (Jet de sauvegarde : Force mentale).
Miroir magique :
L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon.
Pourfend peine :
L’objet absorbe tous les sentiments négatifs émanant des individus autour du porteur et les canalise dans l’objet (offre +10 pts aux jets de résistance à la peur ou à la folie).
Résilience :
Destiné aux armes
L'arme combat seule, même si son porteur ne la porte plus, du moment que le porteur peut la nourrir en énergie. Le temps de combat de l'arme seule dépend de l'Endurance du propriétaire.
Résistance draconique :
Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
Rêve :
Destiné aux armes
L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal (si l'animal dépasse la taille du chat) . Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
Soutien des morts :
A l’activation, fait apparaître l’image éthérée d’un proche décédé du possesseur, lui insufflant des sentiments capables de le nourrir. Il peut s’agir d’un proche aimé, insufflant des sentiments positifs, ou d’un proche haï insufflant des sentiments négatifs, à préciser lors de l’invocation. Les sentiments insufflés peuvent l’aider alors à effectuer une action (+5 aux jets pour cette action si les sentiments insufflés sont concordants) ou au contraire l’entraver (-5 aux jets en cas inverse) / sur décision MJ.
Absorption de vie :
L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un périmètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur, ce qui le soigne d'une blessure (une blessure légère si qu'une seule personne drainée, une blessure moyenne jusque 3 personnes, une blessure grave pour plus de 5 personnes) ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessures (sur jet de Résistance magique).
Absorption solaire : (pour coque)
Absorbe la lumière solaire afin de gorger l’équipage et le capitaine en énergie (Tout membre d’équipage ou allié présent sur le navire aura droit à 2 actions par tour).
Aspiration du Käducë :
En touchant la cible avec l’objet forgé, cela permet de guérir une blessure que l’objet renferme ensuite en lui, même mortelle. Utilisable qu’une seule fois par intrigue et qu’une fois par semaine, le temps que l’objet se renforce.
Atténuation magique :
Réduit les effets magiques des sorts et des glyphes lancés contre le porteur de moitié.
Bassin du Käducë :
En touchant le sol avec l’objet permet de faire apparaître un bassin d’eau pure inépuisable sur un rayon de 5 mètres. Le bassin disparaît quand l’objet est retiré ou au bout d’une heure / 2 tours d’intrigue.
Cercle protecteur :
Poser l’objet sur le sol forme une zone de protection pendant 3 tours d’intrigue, qui interdit la violence dans la zone ainsi sanctifiée.
Conscience du vent :
Les voiles peuvent murmurer à votre esprit ce que le vent leur porte comme information. Cette information peut être un danger qui arrive en chemin, ou une conversation que le vent a entendu sur un navire proche… ou tout simplement ce chant envoûtant si célèbre des néréides pour mieux vous perdre dans vos songes, si vous n’êtes pas de Force mentale assez forte. Peut nécessiter un jet de Force mentale. En intrigue, si jet réussi, l’information entendue sera choisie par le MJ.
Construct mortuaire
La coque peut se modeler selon la volonté de son maître afin de prendre la forme d’armes non magiques (balistes, catapultes, etc) tant que la transformation n'endommage pas la flottaison. Equivalent d’un sort de rang maître
Désactivation des glyphes (par contact) :
Les glyphes de l'objet touchés mettent 1 tour d’intrigue à se réactiver.
Détection de l'omission :
Permet de détecter toute omission de la part de l’interlocuteur du porteur.
Empreinte Spirituelle :
Au contact de l’air, l’objet se charge de l’énergie des spirites alentour et vient perturber les connexions des adversaires du porteur à leurs Esprits-Liés sur un rayon de 5 mètres (-10 pts aux jets d’Esprits-Liés).
Extension :
Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il s’étend à une autre cible également.
Fausse copie :
Lorsque la personne est repérée, alors qu’elle tente d’être discrète, une illusion, créant un double d’elle, apparaît. Le double se dirigera dans la direction opposée du porteur.
Imposition magique :
Dans un rayon de 5 mètres autour du porteur, tous les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utilisé, sauf les sorts de niveau Exceptionnel. Ainsi un sort de niveau Bon ne pourra être lancé que par un mage de niveau Très bon et ainsi de suite. Sur activation.
Initiative :
Lors d'un combat, le porteur attaque en premier.
Inversion :
L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé.
Juste terreur :
L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus se battre sans jet de Force mentale).
Lame de lumière :
Destiné aux armes
L’arme capte la lumière et la transforme en énergie, que l'utilisateur peut diriger soit vers la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle, soit vers le corps de l'arme pour provoquer une hypnose, affectant seulement les ennemis.
Lame énergie :
Destiné aux armes
La lame devient de pure énergie et passe au travers de toutes les protections, y compris les écailles de dragon.
Lame illusoire :
Destiné aux armes
L’arme capte lumière et obscurité en son sein. Le tranchant ne cause pas de blessures physiques, mais s'attaque à l'esprit provoquant une folie temporaire (10 minutes/2 tours d’intrigue). Sur le corps de l'arme, l'énergie accumulée peut provoquer une hypnose ou une illusion.
Lame tachée d'ombre :
Destiné aux armes
L’arme capte la lumière et l'obscurité au sein de la lame (lame d’énergie), pour la rendre aussi efficace qu'une arme réelle. L'utilisateur peut également les détourner vers le corps de l'arme afin d'enténébrer un lieu.
Lien de vie :
Toute attaque réussie par le porteur provoquant une blessure permet de soigner une de ses propres blessures.
Limbes de la pensée :
Le bateau devient manipulable par la seule pensée, sans même toucher la barre. Toutefois celui qui manipule le bateau doit rester entièrement concentré sur cette tâche et ne peut rien faire d’autre. Bien entendu il ne peut tenir tout le temps d’un trajet qui durerait plusieurs jours. Possibilité d’ordonner à l’esquif de retourner en un lieu où il se trouvait auparavant sans navigateur en suivant le même trajet qu’à l’aller. À vos risques et périls si des obstacles apparaissent alors...
Magnificence nocturne :
Hypnotise une cible à la FM inférieure à Maître (Le porteur peut lui faire faire une action, le plonger dans ses souvenirs, etc, à son choix) (Sous réserve de jet de Forme Mentale adverse)
Malédiction de Nature
Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes élémentaires perdent la moitié de leur efficacité.
Malus aux glyphes adverses :
Au contact, l’objet diminue de moitié la puissance des glyphes possédés par le support touché.
Miroir de Mort :
La figure de proue est une gueule de dragon en os qui inspire la peur à ceux qui l’observe (Jet de FM nécessaire)
Paix désirée :
L’objet inspire de la douceur et de la bonté aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur.
Parfum d’attraction :
Le porteur est irrésistible pour les personnes de niveau Force mentale inférieure au sien.
Planque secrète :
Permet de ranger jusqu’à 5 objets de petite taille à l'intérieur (il faut pouvoir les rentrer dans la poche) sans qu'ils ne se voient. La magie les rend invisibles à l’œil nu et impalpables.
Puissance native de Paadshail :
Issus d'éléments obtenus au plus froid de "l'île de l'hiver", les objets en givranium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés à l'Eau et la Glace, et divisent par deux la puissance de ceux liés au Feu.
Puissance native de Vaalaamuk :
Issus d'éléments obtenus des entrailles de “la Montagne de Feu”, les objets en volcanium doublent la puissance des glyphes, des sorts et de toutes capacités liés au Feu et à la Lumière, et divisent par deux la puissance de ceux liés à l’Eau et à la Glace.
Rapiat :
Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.
Rage :
Lorsque le porteur est atteint par une blessure grave, la puissance de son Esprit-Lié double.
Rejeté par les Déesses
Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes de soutien perdent la moitié de leur efficacité.
Réverbération :
Lorsqu'un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il est doublé.
Serment funeste
Dans un rayon de 5 mètres, les glyphes funestes perdent la moitié de leur efficacité.
Sixième sens
A l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition).
Souffle spirituel :
L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
Stimulation :
Lorsqu’un sort de soutien ou de soin est émis par le porteur, il est dédoublé sur une cible supplémentaire.
Union :
Les effets bénéfiques de glyphes ou de sorts sont dédoublés sur un parent vampirique se trouvant dans un périmètre de 5 mètres (hors up de caractéristiques).
Vitesse solaire : (pour coque)
Absorbe la lumière solaire afin d’accélérer la vitesse du navire. La vitesse dépend de la luminosité et est fonction de la position du soleil dans le ciel (aube, zénith, crépuscule) (jusqu’à 100% de vitesse en plus quand le soleil est au zenith).
un alliage de bois pour la coque
OU
un alliage de bois pour la proue ou la poupe
OU
un alliage de tissu pour les voiles
OU
un alliage métallique ou de bois pour les autres composants du bateau