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La Confrérie Pirate

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Oligarchie / Monarchie élective

  • Roi : Nathaniel Eärendil

  • Oligarques : Nathaniel Eärendil (le capitaine des pirates)
    Inconnu  (Libre - le capitaine des contrebandiers)
    Teotl Eärendil (PNJ - le capitaine des assassins)
    Kalza'ah Ashuddh (Predef Libre - le capitaine des esclaves)
    Inconnu (Libre - le capitaine des jeux)

  • Titre du Dirigeant : Roi/Capitaines

  • Races/ethnies acceptées : Toutes

  • Religion officielle : Aucune



  • Territoire : Crépuscule des chimères, Keet-Tiamat

  • Capitale : Althaïa la Fantasque

  • Autres villes majeures : Elros le Renouveau

  • Système économique : Corporatisme d’État

  • Etat économique : Très bon

  • Lois particulières : Trois recueils de lois sur la liberté, l'économie, la sécurité, la santé, l'esclavage et le savoir, ainsi qu'un code pirate.




Relations diplomatiques



  • L'Empire Sélénien : Les attaques de navires, de convois, les vols commis par la Confrérie à l’encontre de l'Empire et plus récemment sa participation à la Bataille des Cendres ont scellé la relation de ces deux factions. Aux yeux de la Confrérie, l'Empire Sélénien a le statut de proie. Aux yeux de l'Empire Sélénien, la Confrérie est une organisation criminelle. Les deux factions sont donc actuellement en guerre quand bien même il ne s’agit pas d’une guerre conventionnelle. Le fait que Delimar ait rejoint les rangs de l’Empire change la donne, celui-ci devenant une cible plus difficile à atteindre, cependant les pirates évitent autant que possible de confrontation directive avec la marine de l’Empire ou délimarienne, préférant les attaques-éclair contre les navires marchands, convois ou encore contre les villages côtiers.

  • L'Alliance des cités libres : Le départ de Delimar a certainement affaibli cette faction, mais il a aussi eu le mérite de faire le ménage parmi les hypocrites. Les cités s’étant déclarées officiellement ennemies de la Confrérie sont parties, et celles restantes cachent de moins en moins leurs liens commerciaux avec la piraterie. Les relations avec la cité de Caladon autrefois cordiales, même si occultes, sont devenues plus silencieuses. Le pacte liant ces derniers sur la non-agression par les navires pirates des navires marchands battant pavillon caladonien a pris fin il y a un peu moins d’un an à présent, pour autant la Confrérie n’a rien entrepris. Est-elle plus occupée ailleurs ? Avait-elle une meilleure proie ? Ou est-ce une simple preuve de bonne foi de sa part ? C’est probablement un peu des trois. Quoi qu’il en soit, l’arrivée d’Autone Falkire au pouvoir pourrait changer la donne… dans le mauvais sens.

  • Le Royaume Erlië : Ancien Royaume vampirique, les relations entre celui-ci et la Confrérie ont beaucoup évolué et dans le bon sens du terme. Pour cause, la Confrérie a joué un rôle non négligeable sur le pouvoir vampirique, soutenant tantôt un prétendant que l’autre, puis un clan que l’autre. Finalement l’alliance avec le clan Elusis scellera les relations avec ce royaume, puisque la Confrérie signera un traité d’alliance et de défense. Allant même jusqu’à mener des opérations communes.

  • Les légions Graärh : Auprès de ces deux factions, la Confrérie est vue comme un ennemi à abattre et pour cause celle-ci est l'origine de nombreux maux des Graärh. On ne compte plus les attaques et rafles sur les tribus de Nyn-Tiamat et de Néthéril pour y capturer des esclaves. La légion Vat’Em’Medonis, siégeant à Nyn-Tiamat, n’a qu’un statut de proie. La légion de Vat’Aan’Ruda est considérée comme un ennemi de la Confrérie suite à la perte de la cité d’Athgalan. Les pirates feront payer le prix cher à cette dernière et conduiront la légion de Vat’Aan’Ruda au bord de l’extinction, mais ils seront stoppés in-extremis. Depuis que celle-ci est sous la protection du dragon de l’ire, la Confrérie ne l’attaque plus et n’a eu à subir aucune représaille. Un cessez-le-feu qui ne dit pas son nom, mais pour combien de temps ?




En savoir plus



Cités majeures



  • Althaïa la Fantasque : Connue aussi sous le nom de Crépuscule des Chimères, cette bande de terre arrivée en Tiamaranta par les airs, accompagnant la sombre armada de l’ennemi dont elle porte le nom, s’est révélée être ni plus ni moins que la terre abritant autrefois la noble cité humaine d’Althaïa la Romantique. Située en pleine mer, au croisement des îles de Tiamat, Néthéril, Nyn-Tiamat et Keet-Tiamat, chahutée par les tempêtes du récif du même nom au sud-est, Althaïa est une ville insulaire maintenant possédée par les pirates, qui en ont fait leur cité et l’ont renommée Althaïa la Fantasque. Après près d’une année de travaux, les anciennes ruines se sont transformées en une cité d’une beauté mortelle.

  • Elros le Renouveau : Ancienne cité connue sous le nom d’Endëaerumë, l’ancienne capitale du Royaume elfique a été récupérée par les pirates durant une expédition conjointe avec le Royaume vampirique. Le peuple elfique a succombé à la Peste de Corail et les quelques survivants ont tous été évacués. La Confrérie a fait main basse sur cette coquille vide, comme elle l’a fait pour l’ile du crépuscule des chimères. Ici, nulle ruine à rebâtir, seulement une peste mortelle à purger. Un nouveau défi pour les pirates.




Organisation sous sa tutelle




Dernière édition par Le conteur le Dim 20 Déc 2020 - 14:46, édité 4 fois

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En détails


Description générale


À l’époque existait une entreprise nommée la Cour des Miracles. Cette dernière avait pour but de fédérer le plus possible la criminalité dans les capitales des royaumes humains et de lui donner une certaine organisation. Lentement mais sûrement, à coup de pots-de-vin, de menaces et d’assassinats, cette organisation s’est extirpée des égouts qui l’ont vu naître, se hissant jusqu’aux ruelles sombres et malfamées, avant d’atteindre les plus hautes sphères. Malheureusement, lors de l’attaque des Chimères et de l’effondrement des capitales, la Cour des Miracles perdit tout. Contrainte de fuir comme tout le monde.

Lors de la grande traversée jusqu’à Tiamaranta, tous les rescapés n’étaient pas des enfants de chœur. Connus ou inconnus, un certain nombre de criminels ont réussi à s’infiltrer à bord des bateaux. Certaines organisations de malfaiteurs sont même parvenues à avoir le leur. La lie des différents peuples a survécu, tandis que nombre d'honnêtes gens mouraient.

Tiamaranta apparut alors, un archipel de cinq îles. Chaque race s’installa sur l'une d'elles et s’efforça de reconstruire tant bien que mal leurs empires perdus. Mais qu’allait-il advenir des criminels de l’ancien continent et autres individus mis au ban de la société ? Les royaumes auraient-ils la patience de s’occuper d’eux ? Ne préféreraient-ils pas les éliminer sans jugement ? Impossible, impensable, intolérable ! Il fallait sauver ces pauvres gens de la tyrannie des royaumes. Ce qui restait de la Cour des Miracles se rassembla alors et rassembla ceux n’ayant pas réussi à trouver leur place dans l’Ancien Monde ou ce nouveau. Ensemble, ils s’installèrent sur une ile délaissée de tous : Néthéril. Face à cet environnement d’une extrême hostilité, une communauté s’est construite et une ville fut bâtie. Athgalan s’est élevée dans la fange des marécages.

C’est dans les marécages putrides que la Confrérie prit vie et se développa, jusqu’à devenir une épine dans les pieds de nombreuses autres factions de l’archipel. Cette organisation connut néanmoins son essor le plus important lorsque les capitaines la dirigeant parvinrent à se mettre d’accord pour élire un roi. Bien que petite, la Confrérie parvint à jouer un rôle dans la crise engendrée par le retour des Chimères et lui fit gagner en crédibilité, mais en l’exposant aussi davantage au danger.

Lors de la première guerre que connut la Confrérie avec une faction, celle de la légion Graärh Vat’Aan’Ruda, elle perdit la ville d’Athgalan. Toutefois la cité perfide ne fut pas prise par l’ennemi, mais sacrifiée et détruite par les pirates eux-mêmes, afin de remporter la victoire. La Confrérie avait déjà quitté l’ile de Néthéril pour s’établir ailleurs et bâtir une nouvelle ville : Althaïa la fantasque.

Installée au carrefour de la mer de Reshenta, la Confrérie a grandi sur la scène internationale. Scellant une alliance avec le Royaume vampirique, elle participera à une guerre opposant son allié à l’Empire durant la Bataille des Cendres avant de mener ses propres combats, seule, sur Néthéril. Le conflit avec la légion Graärh Vat’Aan’Ruda n’a jamais pris fin en dépit de leur départ de l’île. La Confrérie a su entretenir la faiblesse des félins suite à la bataille d’Athgalan, avant de mener un assaut terrible conduisant son ennemi au bord de l’extinction. La faction Graärh Vat’Aan’Ruda fut à un cheveu d’être vaincue par la Confrérie, mais l’intervention du dragon de l’ire empêcha ce funeste destin. Battant en retraite, les pirates s’en sont retournés d’où ils venaient, mais vinrent très vite porter leur regard vers une autre cible.

Le Royaume elfique, silencieux depuis trop longtemps, attira l’attention de la Confrérie qui décida de poser un pied sur l’ile. Observant de loin l’agonie du royaume, elle assistera à sa fin en compagnie de leurs alliés vampiriques et en profitera alors pour récupérer la ville et ses richesses. La Confrérie prit possession de l’île de Keet-Tiamat et renomma Endëaerumë en Elros le Renouveau. Tandis que les travaux de la cité d’Althaïa se finissaient, de nouveaux se profilaient avec ce vestige elfique.

Sa cité principale est Althaïa la Fantasque.
Sa cité secondaire est Elros le Renouveau.



Pouvoir politique et économie


  • Fonctionnement politique général

  • La Confrérie pirate est une oligarchie. Cette oligarchie est composée de cinq individus. Ils forment ensemble une corporation étatique nommée la Confrérie et gouvernent en conseil. Ce conseil porte le même nom à savoir la Confrérie.

    Les cinq individus dirigeant la Confrérie pirate sont issus des cinq autres corporations la composant (pirates / contrebandiers / assassins / esclavagistes / jeux) et sont reconnus comme le meilleur dans chacune d’elles. Ils ont à charge de défendre les intérêts de leur corporation et de leurs membres, mais surtout leurs intérêts personnels.

    Chaque individu composant la Confrérie est appelé capitaine. Tous les capitaines ont des fonctions prédéfinies au sein de la Confrérie Pirate en lien avec leur corporation.

    Les différents capitaines
    - Le capitaine des pirates : connu comme étant le meilleur pirate, il a les pleins pouvoirs dans le domaine de la piraterie. Il est de plus chargé d’assurer la sécurité des villes appartenant à la Confrérie, mais aussi de ses biens. Il a enfin le devoir de protéger les institutions de l’organisation.

    - Le capitaine des contrebandiers : il est le représentant des contrebandiers, escrocs, usuriers, prêteurs sur gages, banquiers et huissiers. Il est connu pour être le meilleur d’entre eux. Il a pour charge de gérer les moyens financiers des villes appartenant à la Confrérie et de la Confrérie elle-même.

    - Le capitaine des assassins : connu comme étant le meilleur dans l’art de l’assassinat et du renseignement. Il a pour charge de superviser l'élimination des traîtres à la Confrérie et autres gêneurs, ainsi que la récolte d’informations dans l’intérêt des villes appartenant à la Confrérie et de la Confrérie elle-même.

    - Le capitaine des esclaves : représentant des marchands, artisans, propriétaires d’esclaves, et divers domaines liés à l'exploitation des ressources. Il est connu comme étant le meilleur marchand et propriétaire d’esclaves. Il a pour charge l’entretien et la construction des villes et biens appartenant à la Confrérie, ainsi que l’approvisionnement en ressources nécessaires à la vie des habitants.

    - Le capitaine des jeux : connu comme étant le meilleur dans l’art des paris, du vol, de la tromperie, du proxénétisme et de la corruption. Il a pour charge d’assurer la corruption des autorités des autres factions pour faciliter les affaires de la Confrérie. Il a également pour mission d’assurer le bien-être et les loisirs des habitants.

    La Confrérie dispose d’un sixième poste appelé : roi de la Confrérie. Il est élu par le conseil et parmi ses membres. Ce dernier est, en principe, élu pour deux ans. Il dispose d’un pouvoir large qui lui permet d’agir légalement dans les fonctions des autres membres du conseil, mais également de leur donner des ordres qu’ils devront exécuter.


  • Justice et Lois particulières

  • Bien qu’il s’agisse d’un repaire de criminels, la justice existe bel et bien, même si elle est plus présente pour réprimander les atteintes vis-à-vis de la Confrérie qu’autre chose.

    Les procès sont rares, aussi la sanction de la loi est laissée à l’arbitraire d’un garde-juge, présent dans chaque milice, nommé par la Confrérie ou le roi de la Confrérie.

    En pleine mer, c’est le capitaine du navire qui fait office de juge.

    Les rares procès sont directement assurés par la Confrérie ou le roi de la Confrérie.

    Lois sur la liberté
    - Dragon esclave : même le crime doit avoir ses limites. Que tous ceux qui envisagent de mettre des chaînes à un dragon pour le vendre ou l’utiliser se ravisent. Cela déclencherait les foudres de la Confrérie qui veillera à vous faire payer cette folie.

    - Le mauvais payeur : règle coutumière, le mauvais payeur n'est jamais tué, bien au contraire. Mort, il n’a aucune valeur, ce qui n’est pas le cas s'il reste en vie. Bien souvent, un mauvais payeur se verra rapidement assommé, enchainé de fers aux pieds et aux mains et, lorsqu’il se réveillera, il aura déjà été vendu comme esclave.

    - Le dixième combat : tout esclave peut faire une demande à la Confrérie pour devenir gladiateur et obtenir sa liberté après dix combats victorieux. La Confrérie a le droit de refuser. La Confrérie choisit les combats. Les combats des gladiateurs esclaves sont toujours à mort.

    Lois sur l'économie
    - Taxe sur le butin : source de revenus principale de la Confrérie, elle consiste en la taxation d’une part des revenus produits par une activité exercée. Cette taxe s’applique uniquement sur les activités exercées par les corporations de la Confrérie. Cette taxe ne connait aucune frontière, s’applique sur l’intégralité de la Confrérie, aussi bien au sein des établissements appartenant ou rattachés à la Confrérie, que sur les établissements extérieurs à la Confrérie. Le prélèvement de cette taxe se fait de gré ou de force. En cas de refus ou de dissimulation de revenus, le contrevenant s’expose à des attaques de la Confrérie. L’application de cette taxe contribue à la mise en place du monopole de la Confrérie sur certaines activités.

    - Taxes de la Confrérie : la Confrérie prélève un pourcentage sur toutes les transactions effectuées au sein de ses villes. Cette taxe est plus élevée en matière de vente d’alcool et de stupéfiants ou encore de prostitution au sein des établissements n’appartenant pas directement à la Confrérie.

    - Enfants de la Confrérie : tous les enfants naissant dans une ville appartenant à la Confrérie appartiennent à la Confrérie. Ils doivent leur être directement remis après l’accouchement, sous peine de mise au fer des parents. Il reste néanmoins possible pour les parents de payer une certaine somme pour conserver l'enfant. En matière de vente d’esclaves, lorsque celui-ci est un enfant, la Confrérie possède un droit de préemption, et ce, qu’importe la provenance de ce dernier (kidnapping, raid, pillage et autres). L’enfant esclave est échangé contre un coupon de la Confrérie.

    - Coupon de la Confrérie : utilisé lors de certaines transactions au sein de la Confrérie par la Confrérie elle-même. Sa valeur est déterminée lors de la transaction, mais il permet généralement : une nuit complète de plaisir au bordel de la Confrérie, une nuit complète de beuverie dans l'une des tavernes de la ville, vaut une certaine somme lors des paris et jeux d'argent dans les bâtiments de la Confrérie.

    Lois sur la sécurité
    - Monstre dans la cité : vestige du temps où la Confrérie était installée en Néthéril dans le marais hostile d’Athvamy. Il est interdit d’amener un monstre vivant à l’intérieur de la cité, sous peine d’être exécuté sommairement. Un permis est toutefois délivré par la Confrérie, autorisant le transport de créatures du bestiaire en ville, aux fins du divertissement en arène.

    - Propriété de la Confrérie : les biens meubles et immeubles de la Confrérie sont protégés par cette dernière, toute atteinte à ces derniers est sanctionnée par la mise en esclavage du fautif. Cette loi est scrupuleusement appliquée. Pour les biens non estampillés Confrérie, à vous d’en assurer vous-même la protection ou alors de payer un tribut à la Confrérie pour bénéficier de sa protection.

    - Mendicité : loi secrète connue uniquement de la Confrérie et des contrevenants. La mendicité est interdite dans les villes appartenant à la Confrérie. Pour autant, les mendiants sont bel et bien présents. Les mendiants sont des agents de la Confrérie, sous le contrôle du capitaine des esclaves, travaillant en coopération avec la garde de la ville, sous contrôle du capitaine des pirates, et ont pour objectif d’assurer la sécurité en ville par la surveillance, filature et dénonciation des contrevenants aux lois de la Confrérie. Les mendiants non-agents de la Confrérie sont éliminés.

    Code pirate
    Il est à noter qu’il s’agit plus d’un code de conduite que d’un véritable règlement.
    1. On partage tout équitablement : trésor, butin, etc.
    2. Les pourparlers : si un pirate demande un pourparler, il doit être épargné pour être amené au capitaine du navire afin de pouvoir s'expliquer.
    3. Le capitaine et son équipage sont tenus par leurs paroles : si l'un des deux fait une promesse à un autre, elle doit être respectée. Dans le cas contraire, les deux sont libres d'agir comme ils veulent, y compris de bafouer le code.
    4. C'est le Capitaine qui décide de la répartition des tâches entre les membres de l'équipage.
    5. Si un membre ne peut revenir au navire en même temps que les autres après une attaque ou une escale, il est laissé sur place (cette règle s'applique aussi pour le capitaine).
    6. Les mutineries sont autorisées, mais elles doivent être justifiées. Le capitaine est abandonné sur l’eau dans une barque sans rame avec un couteau.


    Lois sur la santé
    - Rempart aux épidémies : cette loi vise principalement la maladie de la Peste de Corail, mais peut également s’appliquer aux autres maladies graves. Les infectés doivent se dénoncer ou être dénoncés. Les infectés sont mis à l’isolement, leur parcours doit être tracé et les personnes étant entrées en contact avec eux sont également placées à l’isolement. Une quarantaine de minimum trois semaines s’applique aux personnes infectées, soupçonnées de l’être ou revenant de région où une épidémie fait rage (cette durée peut varier suivant la maladie).

    - Santé publique 1 : la Confrérie a mis en vente au sein des villes sous son contrôle des gants glyphés destinés à stériliser les objets touchés. Le port de ces gants est obligatoire à l’extérieur.

    - Santé publique 2 : les villes sous contrôle de la Confrérie doivent être propres et le rester. Tout dépôt d’ordures hors des zones prévues est puni d’une forte amende.

    Lois sur l’esclavage
    - Autorisation : l’esclavage est autorisé au sein de toutes les villes sous contrôle de la Confrérie.

    - Le traitement : au sein de Blanche-Rive et d'Elros, il est interdit de battre et de tuer un esclave qui ne nous appartient pas. Le propriétaire peut demander réparation. Le maitre a obligation de veiller à la bonne santé de ses esclaves.

    - Vol d’esclave : le vol d’esclave est prohibé et puni avec sévérité.

    Lois sur le savoir pirate
    - Les secrets de la Confrérie : l’accès aux connaissances amassées par la Confrérie d’une manière ou d’une autre est restreint. Les connaissances sont classées en quatre niveaux. Les étrangers désirant accéder aux connaissances de niveau un doivent payer une forte somme ou conclure un contrat de travail avec la Confrérie pour une durée d’au moins dix ans. Les étrangers désirant accéder aux connaissances de niveau deux doivent conclure un contrat de travail avec la Confrérie pour une durée d’au moins vingt ans. Les connaissances de niveau trois et quatre sont inaccessibles aux étrangers. Les membres de la Confrérie (entendez par là tout citoyen de la faction) peuvent accéder aux connaissances de niveau un et deux après paiement d’un cachet. Seuls les membres de la Confrérie possédant un certain grade peuvent accéder aux connaissances de niveau trois, sans paiement. L’accès aux connaissances de niveau quatre se fait sur autorisation expresse d’un ou des capitaines, ou du roi.

    - Alchimiste de la Confrérie : ne peuvent être alchimiste et donc accéder au savoir de ces derniers que les membres de la Confrérie ayant signé un contrat de travail à vie avec cette dernière. Les savoirs alchimiques font partie des connaissances de niveau quatre.

    - Tutelle de la Confrérie : les enfants issus de la loi « Enfants de la Confrérie » sont pris en charge par la Confrérie jusqu’à leur treize ans. Tant qu’ils sont sous la tutelle de la Confrérie, ils recevront des cours propagandistes et idéologiques à l’avantage de la Confrérie. Dès leur placement sous tutelle de la Confrérie, ou dès que leur âge le permet, ils subiront un test déterminant leur avenir. Suivant les résultats de ces tests, ils seront orientés vers l’une ou l’autre des corporations pour être formés, ou alors ils rejoindront l’école militaire et l’école de navigation, ou encore le collège des alchimistes.

    - Frais éducatif : les enfants non issus de la loi « Enfants de la Confrérie » ne sont pas pris en charge par la Confrérie. Il appartient aux parents d’assurer leur formation au sein d’une des corporations, ou alors de payer des frais éducatifs pour être pris en charge au sein de l’école militaire, de l’école de navigation, ou encore du collège des alchimistes.

  • Economie

  • L’économie de la Confrérie tourne autour de cinq corporations, chacune représentée à la tête de cette première.

    L’économie se concentre essentiellement autour de la taxe sur butin, le pillage, la vente de biens et services.

    Il convient néanmoins de distinguer l’économie produite par les activités appartenant directement à la Confrérie en tant qu’État, l’économie produite par les activités appartenant aux cinq corporations composant la Confrérie et enfin l’économie produite par les activités extérieures à la Confrérie.

    Les différents types d'économie

    Économie de l’État Confrérie

    Considéré comme un État, ou encore comme la sixième corporation regroupant les dignitaires des cinq autres composant la Confrérie, on retrouve ici l’intégralité des revenus produits par les activités directes de la Confrérie. Ces activités sont nombreuses et variées, pouvant toucher à de très nombreux domaines, mais très souvent à lier aux cinq autres.


    Économie des cinq corporations

    Il s’agit ici des revenus produits par les activités rattachées aux corporations composant la Confrérie. À savoir :

    - Celle des pirates : regroupant uniquement l’activité de la piraterie.
    - Celle des contrebandiers : regroupant les activités de contrebande, escroquerie, usure, prêt sur gage, banque et huissiers.
    - Celle des assassins : regroupant les activités d’assassinat et d’espionnage.
    - Celle des esclavagistes : regroupant les activités de marchandage, artisanat, propriété d’esclaves et divers domaines liés à exploitation de ressources.
    - Celle des jeux : regroupant les activités de paris, du vol, du proxénétisme et la corruption.

    Sur toutes ces activités, la taxe sur le butin et la taxe de la Confrérie (lorsque l’activité est dans l’une des villes dont est propriétaire la Confrérie) sont appliquées.


    Économie hors Confrérie

    Il s’agit ici des revenus produits par les activités qui ne sont pas rattachées aux cinq corporations, mais qui se recoupent avec les activités exercées par cette dernière, et auxquelles la taxe sur le butin va être imposée.

    Pour mieux expliquer le fonctionnement, voici un exemple.

    Ex 1 : Une maison de passe au sein d’une ville de l’Alliance des cités libres, un établissement libre tenu par un individu normal. L’activité de ce commerce touche au domaine du proxénétisme, qui est un domaine dans lequel l’une des corporations exerce également. Cette maison de passe n’appartient pas à la corporation des jeux de la Confrérie, elle est donc en somme un concurrent. Dès lors, les services de la Confrérie vont venir, de gré ou de force, percevoir la taxe sur le butin auprès de cet établissement.

    En gros, il s’agit dans le présent cas ni plus ni moins que d’un racket organisé par la Confrérie.


    Économie hors Confrérie : succursales

    Les efforts de la Confrérie pour assurer son monopole sur certaines activités ont fini par porter leurs fruits. Face aux arguments de celle-ci, tantôt menaçants, tantôt bienveillants, mais aussi grâce au désintérêt des autres autorités dans ce domaine, nombreux sont ceux ayant fait le choix de rejoindre les corporations de la Confrérie devenant dès lors des succursales. Dès cet instant, la Confrérie s’assure que les guildes ayant les mêmes activités ne viennent pas empiéter sur le territoire de l’autre, elle offre également son soutien dès lors que des groupements non affiliés à la Confrérie s’installent et font concurrence. Très souvent, cela se règle dans le feu et le sang.

    Toutes ces guildes constituent un moyen pour un individu de se faire remarquer par la Confrérie. C’est une porte d’entrée pour ceux se trouvant au plus bas niveau. Une chance offerte à tous de progresser au sein de l’institution.

    Toutes ces guildes ont prêté allégeance à la Confrérie et payent une taxe sur chacun de leurs larcins, butins ou chiffres d'affaires. Cette taxe est toutefois moins importante que si elles n'étaient pas affiliées à la Confrérie.

    - Les guildes de voleurs : À travers l’archipel, les voleurs se sont regroupés en guilde au sein des différentes villes. L’importance et la grandeur de ces guildes varient d’une ville à l’autre. Certaines fois il s’agit simplement de tire-laines et d’autre fois de maitres voleurs.

    - Les guildes de brigands : À travers l’archipel, les bandits de grand chemin se sont regroupés en guilde, se tenant en embuscade sur les sentiers, prêts à surgir sur les marchands, les convois ou les simples passants pour les détrousser ou les enlever. Ces guildes opèrent en dehors des villes.

    - Les guildes des prêteurs sur gages : À travers l’archipel, les prêteurs sur gages se sont regroupés en guilde. Il n’est pas rare de les voir travailler de concert avec les guildes de brigands et voleurs afin d’organiser la faillite des individus.

    - Les guildes de proxénétisme : Suite à l’échec cuisant d’Irina Faust dans sa gestion de la prostitution, la Confrérie a poussé à travers l’archipel à la création de guildes autour du proxénétisme, notamment pour préserver certains acquis au sein de l’Alliance, là où tout le réseau a été perdu dans l’Empire en raison d’un concurrent nommé Toryné Dalis.

    - Les guildes des esclavagistes : À travers l’archipel, l’esclavage recule en raison des lois folles de certains Etats. La Confrérie a toujours été le plus gros pourvoyeur d’esclaves et a organisé la résistance des propriétaires et vendeurs d’esclaves face aux abolitionnistes. Ces guildes font pression sur les dirigeants pour le maintien de l’esclavage, mais aussi son extension. Elles aident aux transports et aux commerces, ainsi qu’à l’exfiltration des esclaves lorsque la menace de l’abolition devient trop grande pour assurer de ne pas en perdre la propriété.

    - Les guildes de parieurs : À travers l’archipel, les établissements de jeux d’argent se sont regroupés en guilde. On retrouve très souvent plusieurs établissements de ce type au sein d’une même ville, pour autant ils ne se font pas la guerre. Pour cause, la Confrérie incite chaque établissement de ce type à faire en sorte que l’objet des paris soit différent d’une structure à l’autre (carte, hasard, sportif, ect …).

    -Les guildes de mendiants : À travers l’archipel, la misère, ce n’est pas ce qu’il manque. La Confrérie y a trouvé son intérêt en infiltrant, finançant ou créant des hospices et autres établissements visant à venir en aide aux personnes démunies. Elle cible en priorité les personnes se trouvant à la rue, leur offre de la nourriture et un lit pour dormir. En retour, ceux-ci deviennent les yeux et les oreilles de la Confrérie à l’extérieur de son territoire, observant ce qui se passe en ville, étudiant les allées et venues ainsi que les tours de garde. Formant un maillage, les informations recueillies sont transmises aux autres guildes afin de les aider à préparer leurs opérations.

    Il n’existe pas de guilde de piraterie. La Confrérie centralisant le tout.
    Il n’existe pas de guilde d’assassinat. La Confrérie centralisant le tout.


  • Agriculture

  • Volet à part entière de la Confrérie, elle se développe fortement à compter de juillet 1764, lorsqu’elle prend possession de l’île de Keet-Tiamat. Le siège agricole des pirates prend place à Blanche-Rive, vaste regroupement d’exploitation, tirant profit des terres bordant les eaux du Tampocuilë, ainsi que de la force de travail des esclaves pour apporter à la Confrérie les produits de la terre et assurer sa pleine indépendance : nourriture, matière textile végétale, herbes médicinales et narcotiques, etc.

    Les terres agricoles sont divisées en plusieurs propriétés. Elles appartiennent à la Confrérie qui peut décider de les exploiter avec ses propres agents, de les louer ou alors de les vendre.


  • Attractivité

  • La Confrérie s’est toujours bâtie en parasitant ses voisins. Mais si elle sait tirer profit de la richesse de ceux-ci, elle sait également profiter de la misère de ceux-là. Avec la prise l’île de Keet-Tiamat, la Confrérie a déployé une stratégie pour attirer à elle les ressortissants d’autres factions, ciblant avant tout l’île de Calastin, profitant des troubles, des tensions et de la misère. Jouant sur les peurs et les dettes, quitte à orchestrer la faillite de certains pour les amener, de gré ou de force, à les rejoindre.

    Que cela soit au travers de publicité diffusée à l’aide de ses réseaux occultes dans les cités basses ou en envoyant carrément des agents faire du démarchage, la Confrérie cherche à agrandir sa population à l’aide de promesses ou de menaces.

    « Agriculteur, la terre de Calastin est pauvre, inféconde. Une vie meilleure vous attend à Blanche-Rive. Fini le dur laveur, sur les rives du Tampocuilë l’agriculture est facile. De neuves propriétés faites d’ivoire n’attendent que vous. »

    « Pourquoi bêcher vous-même la terre quand des esclaves peuvent le faire à votre place ? »

    « La guerre guette Calastin, vous le savez mieux que quiconque. Partez maintenant vous mettre, vous et votre famille, à l’abri sur les rives du Tampocuilë pour y couler des jours heureux. Là-bas, vos maisons ne risqueront pas d’être ravagées par le feu des combats. »

    « Reconvertissez-vous, il n’est pas trop tard pour aspirer à une vie meilleure. »

    « La faim vous tenaille ? A Blanche-Rive, la nourriture est profuse. »

    « La Confrérie vous offre une chance que jamais les puissants de Calastin ne vous offriront. Saisissez-là. »

    « Marre des tremblements de terre de Calastin ? Essayez le soleil de Keet-Tiamat. »

    « La Confrérie s’est emparée de la richesse des elfes, venez la partager avec elle ! »

    « Des problèmes de fécondité ? Les eaux miraculeuses du Tampocuilë, la garantie d’une famille nombreuse. »

    « Nobles de l’Empire, le tyran Claudius vous a privé de vos terres et de vos richesses ? Venez à Blanche-Rive, le raffinement elfique vous tend les bras. Rebâtissez votre fortune, votre influence et faites chuter l’imposteur. »

    « Vous savez, le meilleur moyen de ne pas être la proie de la Confrérie, c’est encore d’être son partenaire commercial. »

    « Le bois c’est bien, mais ça brule. »


  • Armées et mode de défense

  • La Confrérie ne possède pas encore d’armée à elle à proprement parler.

    Elle possède néanmoins une flotte de pirates, de redoutables assassins et la capacité financière pour employer des mercenaires.

    Elle entame également un plan pour se constituer une armée composée de Soldats-Esclaves en faisant se reproduire certains graärh issus des rafles de Néthéril après les avoir soigneusement sélectionnés.

    Assassins et mercenaires
    En effet, chacune des corporations de la Confrérie possède leurs propres hommes d’armes pour protéger et/ou exercer leurs activités. Chacun des hommes d’armes rattachés à l’une des cinq corporations étant sous le contrôle direct du représentant de cette dernière, à savoir l’un des capitaines.

    Dans les faits, les corporations des esclavagistes et des jeux engagent des mercenaires ou font appel aux services des trois autres corporations. Les corporations des pirates, des assassins et des contrebandiers n’ont pas besoin de faire appel à des mercenaires, dans la mesure où elles disposent de leurs propres hommes d’armes en raison de leurs activités qui nécessitent le recours à la violence.

    Néanmoins sous l’impulsion de l’actuel roi de la Confrérie, suite à la participation à la bataille navale contre les Chimères et à la bataille d’Athgalan, la Confrérie commence à se doter de sa propre armée pour se protéger.





Moeurs et culture


  • Valeurs

  • La Confrérie est l’image inversée des sociétés présentes sur l’archipel. Elle s’est bâtie par opposition à ces dernières, face à leurs interdits et à leurs injustices.

    Elle est l’agglomérat de ce que la morale ou les autres systèmes réprouvent. Pour résumer grossièrement la situation, elle est l’ombre de ce monde.

    Plus en détails
    Les partisans de la Confrérie sont composés de tous ceux qui ont été rejetés par ce monde ou mis au ban des autres sociétés, pour une raison ou pour une autre. Ce serait toutefois commettre une erreur que de penser que celle-ci est composée uniquement de repris de justice, quand bien même cela doit représenter au moins la majorité. Les partisans de la Confrérie sont avant tout des partisans du mode de vie que celle-ci assure.

    La liberté n’est ni plus ni moins que la valeur étalon de la Confrérie. La liberté de mener la vie que l’on souhaite mener, sans autre restriction que la première loi de la nature : celle du plus fort. Ainsi tout un chacun est en mesure d’assouvir son ambition, et ce par tous les moyens. La Confrérie met donc en exergue l’égoïsme des individus tout en parvenant à les fédérer autour d’elle.

    La morale n’existe pas au sein de la Confrérie, seul compte le désir que l’on souhaite combler, qu’il soit pieux ou empli de vice. Ainsi il n’est guère étonnant de noter que les valeurs qui reviennent le plus souvent au sein de cette dernière sont le pouvoir, le profit et le plaisir.

    On pourrait penser que la Confrérie serait une véritable anarchie, mais cela n’est absolument pas le cas. La soif de pouvoir, l’amour du profit, la volonté d’assouvir ses vices, nombreux sont les partisans à les partager. Ces points communs sont venus fédérer les individus, afin d’assouvir leurs propres intérêts. Ce sont donc de véritables corporations de criminels qui ont vu le jour afin de garantir les intérêts de leurs membres. C’est donc pour assouvir leur égoïsme que les individus protègent la corporation à laquelle ils appartiennent. Ainsi la loyauté est une des valeurs de la Confrérie : c’est parce qu’ils sont loyaux à eux-mêmes, que les partisans sont loyaux envers les corporations composant la Confrérie, et donc loyaux envers cette dernière et le mode de vie qu’elle garantit.


  • Famille

  • La famille au sens traditionnel du terme est quasiment inexistante au sein de la Confrérie.

    Mais un autre type existe.

    La famille des pirates
    La famille au sens traditionnel du terme est quasiment inexistante au sein de la Confrérie. Cela s’explique tout d’abord parce que celle-ci s’est construite par opposition aux autres sociétés de l’archipel, pour lesquelles le lignage est important. Cela s’explique également en raison de la nature des partisans de la Confrérie, pour qui la famille peut constituer un fardeau, une gêne.  

    Un autre type de famille existe néanmoins au sein de la Confrérie. Fédérés par leurs volontés ou par leurs vices communs, les individus de la Confrérie sont venus se constituer en corporation. Leurs intérêts communs venant se substituer au lien du sang. Il est amusant de noter que cet égoïsme faisant obstacle à la conception traditionnelle de la famille est venu en créer un autre type.


  • Travail

  • Le travail est une chose très importante aux yeux des partisans de la Confrérie. Pour l’écrasante majorité d’entre eux, il constitue le moyen d’assouvir directement, ou indirectement, leurs intérêts. Et pour la minorité, il représente un moyen de subsistance vital permettant d’échapper à l’esclavage.

    Ainsi le chômage n’existe pas au sein de la Confrérie, car il sonne soit le glas de la mort, soit la fin de la liberté.


  • Religion

  • Il n’y a pas de religion officielle au sein de la Confrérie. Le principe est celui de la liberté de culte. On retrouve donc la religion des Sept Déesses, de l’unique Néant ou encore des Huit divins, ainsi que la religion axée autour des Esprits-Liés.

    On trouve enfin le culte d’Origine qui émerge, au sein des villes sous contrôle de la Confrérie, sous l’impulsion du capitaine des assassins Teotl Eärendil. Il s’agit de la seule religion soutenue par un capitaine de la Confrérie. Des processions étant organisées durant lesquelles une idole en forme de petit dragon noir aux reflets pourpres est transportée.


  • Éducation

  • Au sein de la Confrérie, on ne trouve que deux écoles officielles et correspondant au sens traditionnel que l’on veut lui donner : une école militaire et une école de navigation. Ainsi qu’une école officielle, mais occulte.

    Au sein de l’école militaire, on apprend aux élèves toute matière relative au combat. Cela va du maniement des armes à la stratégie martiale en passant par la maitrise de son Esprit-Lié.

    Au sein de l’école de navigation, on apprend aux élèves tout ce qu’il faut savoir concernant les navires, la mer, le vent et la cartographie. On leur apprend également comment construire, entretenir et réparer des navires.

    Au sein de la fosse du scorpion, repère du capitaine des assassins, se trouve un centre de formation et d’entrainement. Mais pour ce faire, il faut avoir été remarqué par ce dernier ou par ses hommes.

    Une quatrième école va toutefois voir le jour : le collège des alchimistes. Demens Torqueo, grand alchimiste de la Confrérie, a su démontrer toute la valeur de son art, tant et si bien que Nathaniel Eärendil, Roi de la Confrérie, a tenu à en faire un atout pour la faction.

    On retrouve ensuite les écoles non officielles où l’éducation et l’apprentissage se font sur le tas. Il s’agit simplement des corporations. On apprend à être une prostituée au sein des bordels du Quartier des plaisirs. On apprend à être un voleur en volant dans les rues et dans les maisons. On apprend à marchander sur le Place du Saumon.

    Au sein de la Confrérie, la natalité est bonne. La majorité des enfants sont issus des viols des esclaves, ou des rapports des prostituées avec leurs clients. Depuis la création de l’hôpital à Althaïa et la loi « Enfants de la Confrérie », la mortalité infantile est en constante baisse, mais il y a encore des efforts à faire.


  • Arts et culture

  • L’art et la culture ne font absolument pas partie des priorités actuelles de la Confrérie. Néanmoins, l’actuel capitaine des assassins et la corporation des jeux semblent y porter un certain intérêt.

    Pour l’heure, l’art issu de la Confrérie se restreint à l’art du meurtre, de la torture et du sexe.





Chronologie des événements de faction


  • An 1761
    - Septembre 1761 : Arrivée de la Cour des miracles à Néthéril
    Quelques navires appartenant aux membres de la Cour des Miracles jettent l’ancre à l’ouest de Néthéril afin d’y construire un petit port.

    - Décembre 1761 : Premiers actes de piraterie
    Premiers actes de pirateries par certains membres de la Cour des Miracles.


  • An 1762
    - Février 1762 : Création de la Confrérie des Pirates
    La Cour des Miracles se réorganise et se renomme afin de devenir la Confrérie des Pirates et décide d’investir pleinement le marais d’Athvamy et de bâtir la cité d’Athgalan.

    - Mars 1762 : Début des raids esclavagistes contre les Graärh
    Début des raids des esclavagistes contre les tributs Graärh et des petits villages sur Calastin.

    - Avril 1762 : Profits de la Confrérie lors des conflits calastiniens
    Des conflits éclatent sur l’île de Calastin. La Confrérie décide de tirer parti de l’agitation pour apporter leurs soutiens à certaines parties (vente d’esclaves, assassinats, piraterie).

    - Juin 1762 : Arrivée d'un alchimiste au sein de la Confrérie
    La Confrérie des pirates recrute l’alchimiste Demens Torqueo.

    - Juillet 1762 : Soutien de la Conférie à la capitaine des catins & vol d'un navie de Sélénia
    Irina Faust, capitaine des catins et soutenue dans l’ombre par la Confrérie, accède au titre de prince noir du royaume vampirique.

    Vol du navire de Nolan Kohan, Empereur de Sélénia, par Nathaniel Eärendil, capitaine des gredins.

    - Octobre 1762 : complot contre la capitaine des catins
    Alliance entre Kalza'ah Ashuddh, capitaine des esclaves, et Nathaniel Eärendil, capitaine des gredins, contre Irina Faust, capitaine des catins.

    - Décembre 1762 : Attaque contre un convoi sélénien de diamants
    Attaque de la Confrérie menée par Nathaniel Eärendil, capitaine des gredins, contre un convoi de diamants sélénien. Un important butin sera rapporté.


  • An 1763
    - Janvier 1763 : Arrivée d'un nouveau capitaine des assassins & accords pirates
    Exécution du capitaine des assassins par Teotl Eärendil et Nathaniel Eärendil. Teotl Eärendil devient le nouveau capitaine des assassins.

    Signature de l’accord pirate, mené par Nathaniel Eärendil, entre la Confrérie, avec le soutien de Sélénia, et le reste de l’archipel, pour la divulgation du retour des Chimères en échange d’un importante somme d’argent.

    Découverte d’un édifice au sein du marais d’Athvamy par Arakjörn Nygdmer, capitaine des pirates. Réveil de la Couronne des Cendres Rog.

    - Février 1763 : Arrivée d'un nouveau capitaine des contrebandiers
    Exécution du capitaine des contrebandiers par Aldaron Elusis et Nathaniel Eärendil. Aldaron Elusis devient le nouveau capitaine des contrebandiers.

    - Mars 1763 : capture de la capitaine des catins
    Irina Faust, capitaine des catins, est capturée et emprisonnée par Nathaniel Eärendil, capitaine des gredins.

    - Avril 1763 : Participation des pirates à la bataille contre les Chimères
    Soutenu par le capitaine des catins, le capitaine des assassins, le capitaine des esclaves et le capitaine des contrebandiers, Nathaniel Eärendil, capitaine des gredins, mène une petite flotte pirate à la bataille contre les Chimères afin de soutenir l’alliance des factions.

    - Mai 1763 : Election de Nathaniel Eärendil comme Roi de la Confrérie
    Élection du roi de la Confrérie. Nathaniel Eärendil, avec le soutien de tous les capitaines, à l’exception de celui des pirates, accède au trône. Arakjörn Nygdmer, capitaine des pirates, prend la fuite et abandonne son siège. Nathaniel Eärendil s’empare du siège de capitaine des pirates.

    - Décembre 1763 : Attaque de la légion Vat’Aan’Ruda contre Athgalan
    Victoire de la Confrérie malgré le sacrifice de la ville. Assassinat de Sa'Hila, Aaleeshaan de la légion, durant la bataille, par les hommes de Teotl Eärendil, capitaine des assassins.


  • An 1764
    - Janvier 1764 : Installation de la Confrérie sur l'île du Crépuscule et fondation d'Althaïa la Fantasque
    Installation de la Confrérie sur l’ile du crépuscule des chimères et fondation d’Althaïa la fantasque.

    - Février - Mars 1764 : la contre-attaque pirate
    Quand on l’attaque, la Confrérie contre-attaque ! Le regard des pirates se porte sur Néthéril, l’envie de faire payer aux Graärh la perte de la cité d’Athgalan est palpable. Une vaste opération est menée, les côtes de l’île d’été sont mises à feu et à sang. Des tribus entières sont raflées ou décimées. Des navires, les cales pleines de prisonniers félins, quittent Néthéril pour rejoindre Althaïa la Fantasque, afin de mieux revenir. Très vite, les Graärh abandonnent les côtes, mais leurs réactions sont lentes et désordonnées. La Confrérie a infiltré ses espions et a envoyé des assassins éliminer les prétendantes au titre d’Aaleeshaan de Légion pendant l’accomplissement de leur quête. Fin Mars, l’ennemi est plus faible que jamais, la Confrérie lance son ultime opération. Les pirates débarquent à terre et s’enfoncent dans la savane, allant dénicher les dernières tribus, avant qu’elles ne s’unissent autour de la Légion. Le glas de la victoire semble sonner pour la Confrérie qui lance le siège de la Légion. Un féroce combat a lieu, mais un imprévu se produit. Verith, le dragon de l’ire, intervient en faveur des Graärh. La retraite est sonnée pour les pirates qui n’ont pas les moyens de faire face à une telle créature. Les navires s’éloignent des côtes de Néthéril pour ne plus jamais y revenir, l’île étant désormais sous la protection du dragon de l’ire.

    - Mars 1764 : Exécution de la capitaine des catins & alliance avec le clan Elusis
    Mort d’Irina Faust, capitaine des catins et prince noir, sacrifiée par la Confrérie au profit de l’alliance avec le Clan Elusis.

    - Mars 1764 : Machination alchimique
    Une réunion se tient entre le Roi de la Confrérie, Nathaniel Earendil, la capitaine des esclaves, Kalza'ah Ashuddh et le grand alchimiste de la Confrérie, Demens Torqueo. Plusieurs décisions seront prises : la création d’un camp en amont du fleuve du Tampocuilë, sur Keet-Tiamat, pour tirer profit de la fertilité des rives et exploiter les esclaves à des fins agricoles ; l’organisation d’une sélection eugénique parmi les esclaves provenant des importantes rafles Graärh afin d’organiser la reproduction des meilleurs d’entre eux ; l’élaboration d’un plan de contrôle des esclaves à base de propagande et de drogue ; l’élaboration d’un plan visant à la création d’une armée composée de soldats esclaves.

    - Avril 1764 : La Bataille des Cendres
    La Confrérie apporte son soutien au Royaume vampirique quant à l’attaque de la ville de Sélénia. L’Alchimiste Demens Torqueo assiste les vampires quant à la vampirisation d’une frange de la population, tandis que le Roi Nathaniel Eärendil enlève l’impératrice Victoria Kohan pour la remettre au clan Elusis. Le chaos et la discorde sont semés d’un bout à l’autre de la capitale impériale, avant que la retraite ne soit sonnée : Achroma Elusis, Prince noir, vient de perdre la vie.

    - Avril 1764: Un pied en Keet-Tiamat
    La Confrérie crée un campement en amont du fleuve du Tampocuilë. La sélection des Graärh provenant des rafles de Néthéril commence. Les premières fermes pirates aux abords du Tampocuilë voient le jour. Une surveillance du Royaume elfique est organisée, celui-ci étant anormalement calme en dépit de leur présence.

    - Mai 1764 : Soutien de la Confrérie au capitaine des contrebandiers
    Comme elle l’avait fait pour la capitaine des catins à l’époque, la Confrérie apporte son soutien au capitaine des contrebandiers, Aldaron Elusis, à l’accession du titre de Prince noir du Royaume vampirique. Celui-ci renouvellera l’alliance avec la Confrérie.

    - Juin 1764 : Inauguration d’Althaïa & fin de la sélection
    Les travaux de la ville fantasque sont sur le point de s’achever. Il ne reste plus que quelques pierres à poser dans le quartier résidentiel.

    Après deux mois de travail, la sélection des meilleurs esclaves est terminée. La reproduction commence.

    - 15 juillet 1764 : Changement de propriétaire
    Alliant leurs forces, la Confrérie et le Royaume vampirique se rendent aux portes de la cité d’Endëaerumë. Ils y découvrent une cité et une population ravagées par la Peste de Corail. Une partie de la population pourra être sauvée à l’aide de la vampirisation et de l’immaculation.

    La Confrérie met la main sur l’intégralité des richesses du désormais ancien Royaume elfique et prend également possession de la ville.

    - Juillet 1764 : Elros, le renouveau
    S’emparer de ce qui n’appartient plus à personne, le recycler et lui donner une nouvelle vie. S’emparer de ce qui appartient à quelqu’un et l’utiliser à meilleur escient. Voilà ce qui, au sein de la Confrérie, est facteur de noblesse. Contrairement aux ruines d’Althaïa, la cité d’Endëaerumë est en parfait état, mais le travail qui attend les forbans est peut-être encore plus dangereux que la simple rénovation de ruines. Un plan de décontamination est élaboré pour réhabiliter la ville. De plus, afin d’aider à la réalisation de celui-ci, un collège d’Alchimie est créé. Enfin, la ville d’Endëaerumë est renommée en « Elros, le renouveau ».

    Mithírbann, le port de la cité, ravagé par une explosion, va être complètement détruit par les canons du Maelstrom et purgé de toute trace de la maladie par le feu. Le campement pirate en amont du Tampocuilë va lentement être vidé pour ne devenir plus qu’un avant-poste duquel partiront des expéditions vers le Cratère Keet-Ishorot et sa jungle pour récolter la précieuse sève des Tréants nécessaire à la fabrication de runes.

    Un nouveau campement sera rapidement érigé sur les cendres de Mithírbann, ainsi qu’un nouveau port et des champs elfiques autour seront réhabilités pour être exploités. Les bâtiments du campement, tous faits à partir d’ivoire de Narval par le Roi de la Confrérie, Nathaniel Earendil en personne, donneront le nouveau nom à ce port : Blanche-Rive.

    - 20 octobre 1764 : Une ville balafrée

    Le 20 octobre de l'an 1764 est une journée marquée d'une pierre sombre dans l'histoire de la Confrérie. Althaïa la fantasque, après plusieurs jours à subir une vague de crimes, a été frappée de plein fouet par l'individu qui se révèlera être à l'origine de tous ces troubles : Lolupata ou encore comme la population d'Althaïa l'appellera : le Boucher.

    La couronne de cendre sèmera la mort et la destruction, ravageant plusieurs quartiers de la ville, l'amenant au bord de la ruine, avant d'être tuée par son roi.

    Mais le bilan de cette triste journée n'est pas aussi sombre qu'il puisse y paraître. Grâce à l'intervention d'Ilhan Avente et Belethar Espérancieux, un mystérieux mécanisme magique sera activé. Althaïa la fantasque bâtie par les pirates disparaîtra aux yeux de tous, plongeant dans le temps. C'est une Althaïa à son âge d'or qui finira par réapparaitre, telle qu'elle était avant de connaitre les affres de la guerre contre les vampires, contre les Almaréens, contre le Tyran Blanc, contre les Chimères et contre la Couronne de cendre.

    - 20 octobre 1764 : Les dagues de la confrérie

    A l'occasion d'un sommet entre l'Alliance des Cités Libres et l'Empire Sélénien, les dagues assassines de la Confrérie parviendront à se glisser un chemin. Heureusement pour Claudius de Havremont et Autone Falkire, ce n'est pas leurs gorges qu'elles cherchaient à attendre. En revanche, un contrat avait été mis sur la tête de Toryné Dalis et la Confrérie n'a fait qu'exécuter ce dernier. C'est toutefois avec un plaisir non dissimulé que la mort du dominus de l'information de l'empire fut accueillie. Connu au sein de la Confrérie pour être un concurrent dans le milieu de la prostitution, la mort de ce dernier marque assurément le début du retour de l'influence des pirates dans cette partie de l'économie impériale.

    Une rumeur court cependant. Teotl Earendil, capitaine des assassins aurait participé à l'exécution de ce contrat et depuis, il n'y a plus de nouvelle de lui. Si les hautes instances de la Confrérie démentent et étouffent toutes informations mentionnant le trépas de ce dernier, il n'est plus réapparu en public et le roi Nathaniel Earendil aurait repris la main sur les activités de ce capitaine.

    - 21 Octobre 1764 : Un roi au pouvoir grandissant

    Encore quelques mois avant que le mandat de deux ans de Nathaniel Earendil en tant que roi de la Confrérie ne prend fin, mais ces récentes victoires lui valent le soutien du peuple et nombreux capitaines. Cela présagerait-il une réélection ou un changement de régime?

    - 1er Novembre 1764 : Les premiers arrivants

    Les manigances de la Confrérie au travers de l'île de Calastin commencent à porter leurs fruits. Qu'ils soient motivés par l'intérêt ou par la peur, des habitants de l'île du croissant font le voyage jusqu'à Keet-Tiamat et prennent possession des premières fermes aux abords du Tampocuilë. Ils sont très chaleureusement accueillis par les membres de la Confrérie qui les enjoignent de transmettre à leurs contacts sur Calastin l'opportunité que représente Keet-Tiamat.






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