La paix était revenue en Ambarhùna, le commerce fluvial c’était développé, pour le plus grand plaisir de Nathaniel qui entreprit de faire construire son propre navire, modeste, afin de pouvoir s’en prendre aux dites embarcation. Lui un amoureux de l’eau, autant allier l’utile à l’agréable. Cette piraterie fluviale restait néanmoins très limitée, mais permit à l’elfe sombre et à son équipage et se faire repérer par la Cour des miracles. Une organisation criminelle au sein de Gloria. Le terme d’organisation criminelle fit bien rire Eärendil, mais voyant les possibilités que cette dernière pouvait lui offrir, il accepta de l’intégrer. Il se retrouva ainsi dans l’entourage du prince des marchands avant que le charisme de l’elfe aux cheveux blanc n’interpelle le roi des voleurs qui voulut le voir à l’œuvre dans une mission de corruption. Pendant un temps, Nathaniel travailla pour les deux hommes avant que le prince des marchands ne trouve la mort dans un malencontreux accident. L’elfe sombre parvint alors à s’élever en prenant sa place.
Malheureusement, les affaires de criminel furent une fois de plus perturber par l’apparition d’un nouvel ennemi : Les Chimères. La débâcle face à ces dernières fut incroyablement rapide, mais à son grand étonnement, la Cour des Miracles ne de disloqua pas. Elle survécut même quand tous furent repoussés à l’extrême Est du continent. Quand la décision de quitter le continent fut prise, on confia la fuite de la Cour et des criminels rattachés à cette dernière à Nathaniel. En tant que prince des marchands, représentant les contrebandiers, ayant une affinité avec l’univers maritime et ayant déjà pratiqué l’activité de passeur à Caladon sous la domination du Tyran Blanc, cette mission lui était toute désignée.
C’est non sans mal que Nathaniel parvint à trouver des bateaux pouvant accueillir la Cour et les rebuts de la société que les grands royaumes auraient bien laissée aux Chimères. Voguer sur la mer et l’océan infini s’avéra plus compliquer que voguer sur un fleuve, mais le don particulier d’Eärendil en matière maritime lui permit de surpasser cela. Ainsi la Cour des Miracles suivit l’exode jusqu’à ce qu’apparaisse à l’horizon Tiamaranta. L’elfe sombre débarqua en même temps que le reste de la Cour sur l’île de Calastin, malheureusement le déchirement du peuple humain en deux : un royaume impérial et une alliance de cité libre, entraina une guerre dont la Cour des Miracles ne pourrait survivre si elle y participait. L’organisation en tira néanmoins profit et se transforma avant de venir s’établir sur l’île de Néthéril, à l’Ouest, sur les marécages. Là-bas, la Cour des Miracles devenue Confrérie bâtit une cité pour tous les criminels et prospéra lentement en vampirisant les biens des autres royaumes en travers de la piraterie, de l’esclavage, de l’escroquerie et toute autre activité illicite. Nathaniel parvint à s’élever un rang de capitaine des gredins et participa à la création de cette cité.
Le Maelstrom est un navire de ligne qui appartenait à l’origine à l’empereur Nolan Kohan. Ce dernier devait lui être offert, mais Nathaniel a réussi le coup de force de lui subtiliser et de prendre la fuite avec. Il s’agit d’un bâtiment de très grande taille et ponté. Caractérisé par quatre mâts de très grandes tailles : le mât de beaupré à la proue, le mât de misaine à l’avant, le grand mât en son centre et le d’artimon à l’arrière. Toutes ses voiles sont gréées en carré, mais le mât d’artimon dispose de deux brigantines et le mât de beaupré de trois focs, ce sont des voiles triangulaires. Toutes les voiles sont couleur cuivre. Il s’agit d’un navire de guerre, même s’il lui arrive de transporter des marchandises. Seule la frégate peut espérer avoir une chance contre lui, si ce bâtiment est puissant, il est désavantagé face aux navires rapides en raison de sa manœuvrabilité complexe et de sa rapidité moyenne. Toutefois, si son capitaine est habile, vous pourriez vous faire surprendre. Seuls les meilleurs marins peuvent le manier. Il transporte quinze paires de voiles de rechange, deux ancres et cinquante-six armes marines de moyen à gros calibre (trois rangées sur chaque flanc, soit vingt-huit sur chaque flanc et neuf par rangées. Les rangées étant comprises ici comme des « étages » au sein du navire). Cent-cinquante personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien est très élevé. (Le navire de ligne peut être comparé au Man'o'war).
- Glyphe 1 : Cale à marchandise : Une partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises. Les tonneaux, coffres et autres conteneurs sont couverts de glyphes de sorte à pouvoir protéger les marchandises chargées. Lesdites marchandises sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins. (Amène à zéro le coût et de l’équipage et rajoute 40po au salaire chaque mois).
- Glyphe 2 : Piéger dans le temps : Avant d’insérer l’orbe de conscience dans le creux de son gouvernail, Nathaniel a saturé cette dernière de la magie de ses esprits-liés. Au moment où l’orbe a fusionné avec le navire, celle-ci a enregistré l’état dans lequel se trouvait le bâtiment. À chaque fois que le Maelstrom prend des dégâts, ce glyphe s’active pour s’évertuer à le remettre dans l’état dans lequel l’orbe de conscience l’a enregistré. Cela peut prendre quelques secondes pour un faible dommage à quelques minutes pour un trou béant (1 à 3 tours en intrigue). Le coût d'entretien du navire est nul.
- Glyphe 3: le chibre du lion : Le maelström possède à la proue un éperon (Pointe renforcée située à la proue du bateau faite de bois et d’adamantine pouvant servir à éperonner les navires et briser la glace). Avant d’insérer l’orbe de conscience dans le creux de son gouvernail, Nathaniel a saturé cette dernière de la magie de ses esprits-liés et cette magie est venue imprégner l éperon. Une aura de stupre et de luxure se dégage de navire, donnant l’insidieuse envie de rejoindre son équipage et d’obéir au capitaine du maelström. Cet effet affect automatiquement les individus, quel que soit leur sexe ayant une force mentale inférieure ou égale à Très Bon. L’aura influence ceux d’un niveau supérieur et un jet de résistance en force mentale de la cible peut s’avérer nécessaire pour tomber pleinement sous l’effet du glyphe. Les effets du glyphe se dissipent lorsque l’équipage ou le capitaine du navire exerce à l’encontre d’une personne le subissant une action agressive.
- Glyphe 4 : Par le fond : Les armes nautiques du Maelstrom ont été repensées. Un nouvel alliage a été apposé dessus venant renforcer et alléger l armement transporté, permettant ainsi un renforcement de la capacité offensive, les projectiles magiques tirés venant produire tout au moment du contact une explosion, mais également un plus grande manœuvrabilité du navire en raison de son allègement, le tout se traduisant par l augmentation d un niveau en navigation.
- Glyphe 5 : L’aileron de la baleine : Version ultime du canon catapulte. Il s’agit d’une arme marine installée à la poupe du navire, sur le gaillard d’arrière. Habituellement à l’abri sous une écoutille, elle doit être hissée de cette dernière à l’aide d’un mécanisme d’engrenage avant de pouvoir être manipulée. Bien qu’il possède un large éventail offrant une manipulation libre, il n’en reste pas moins une arme de longues distances reposant sur le principe de tir en cloche. Elle permet d’effectuer des tirs de projectiles magiques qui, à mi-parcours, se fragmenteront pour s’abattre et atteindre une large zone. Améliorer depuis sa version initiale, il suffit qu’un quelconque projectile du navire touche une cible pour transformer ceux tirer par cette arme en projectile à tête chercheuse qui ne s’arrêtent qu’après avoir touché leur cible ou après avoir été détruit en vol.
- Glyphe 6 : La gueule de la baleine : La gueule de la baleine est une arme marine unique en son genre. Le canon est situé à proue du navire, dissimulé par la poulaine qui s’ouvre en deux à la façon d’une gueule pour le révéler et lui permettre de tirer. Le projectile est aqueux, un sort de trait d’eau épais et sous très haute pression. Pour fonctionner, elle doit être maniée directement par un spirite lié à l’esprit-lié de l’orque. Le canon vient permettre de canaliser l’eau et l’énergie de l’esprit-lié. Le projectile est ainsi capable transpercer le bois et tout métaux, mais il est également capable de transpercer les écailles d’un dragon et le blesser. Sa portée est trois fois supérieure à celle d'une arme marine normale et n'est capable de tirer qu'une seule fois tous les deux tours. L'utilisation de l'arme épuise moyennement l'utilisateur. Améliorer depuis sa version initiale, il suffit qu’un quelconque projectile du navire touche une cible pour transformer ceux tirer par cette arme en projectile à tête chercheuse qui ne s’arrêtent qu’après avoir touché leur cible ou après avoir été détruit en vol.
- Glyphe 7 : (draconique) Commandement des esprits : Une partie de l’énergie magique captée par le navire, normalement destinée à faire fonctionner les armes marines, est diffusée à travers celui-ci afin de permettre la réduction de la moitié de l’énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés pour quatre personnes présentent sur le navire et désignées par la capitaine. (Se traduit par un bonus d'endurance de +5 au jet en intrigue). Ou couvre totalement le coût en énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés pour une personne, mais empêche l’utilisation de tous les autres glyphes du navire ainsi que des armes nautiques.
- Glyphe 8 : Les flots du temps : Après activation du septième glyphe, un individu capable d’utiliser l’esprit-lié du bourdon (au niveau 3 obligatoirement) est en mesure d’activer ce huitième glyphe (à condition d’être la cible unique du septième glyphe). Le navire, et tout ce qui se trouve à son bord, disparait de la réalité. Le maelstrom est transporté ailleurs, nul ne sait où, sur des flots semblables au sable et où le temps s’écoule différemment. À partir de là, le navire peut réapparaitre n’importe où, à condition que l’utilisateur du glyphe y soit déjà allé. (Explication : En réalité, le navire perce le voile du temps et effectue un saut. Ce saut apparait comme instantané ou quasiment instantanée par rapport à ceux restés sur le plan physique, tandis que pour ceux restés à bord du navire le saut peut durer plusieurs minutes voir plusieurs heures, car l’écoulement du temps entre le plan physique et l’endroit où est envoyé le navire n’est pas le même. L’utilisation de ce glyphe met le Maelstrom sans défense et les flots du temps sont un endroit inconnu et dangereux, il ne faut pas y rester plus que de raison !)
avant légendarisation :
Glyphe 1 : (draconique) Cale à marchandise : Une partie de la cale du navire est réservée au transport de marchandises. Les tonneaux, coffres et autres conteneurs sont couverts de glyphes de sorte à pouvoir protéger les marchandises chargées. Lesdites marchandises sont ainsi vendues et échangées à chaque arrêt dans un port et l’argent obtenu permet de couvrir la solde des marins et l’entretien du navire. (Amène à zéro le coût d’entretien et de l’équipage).
Glyphe 2 : (amélioration) Éperon : Pointe renforcée située à la proue du bateau faite de bois et d’adamantine pouvant servir à éperonner les navires et briser la glace.
Glyphe 3 : (draconique) L’aileron de la baleine : Version améliorée du canon catapulte. Il s’agit d’une arme marine installée à la poupe du navire, sur le gaillard d’arrière. Habituellement à l’abri sous une écoutille, elle doit être hissée de cette dernière à l’aide d’un mécanisme d’engrenage avant de pouvoir être manipulée. Bien qu’il possède un large éventail offrant une manipulation libre, il n’en reste pas moins une arme de longues distances reposant sur le principe de tir en cloche. Elle permet d’effectuer des tirs de projectiles magiques qui, à mi-parcours, se fragmenteront pour s’abattre et atteindre une large zone.
Empêche les améliorations canon de poupe, entreposage de barils d’huiles inflammables et entreposage de barils explosifs.
Glyphe 4 : (Rune) Maniabilité : Des glyphes sont apposées sur la coque du navire qui lui permet de glisser plus aisément sur l’eau le rendant plus maniable.
Glyphe 5 : (Cristal de magie) Projectiles explosifs : Renforce les capacités offensives des armes marines. Au moment du contact, les projectiles magiques tirés produisent une explosion augmentant les dégâts causés.
Glyphe 6 : (Cristal de magie) Coursevent : Des glyphes sont apposées sur les mâts du navire qui lui permet de se déplacer plus rapidement grâce au vent dans ses voiles.
Glyphe 7 : (draconique ) La gueule de la baleine : La gueule de la baleine est une arme marine unique en son genre. Le canon est situé à proue du navire, dissimulé par la poulaine qui s’ouvre en deux à la façon d’une gueule pour le révéler et lui permettre de tirer. Le projectile est aqueux, un sort de trait d’eau épais et sous très haute pression. Pour fonctionner, elle doit être maniée directement par un spirite lié à l’esprit-lié de l’orque. Le canon vient permettre de canaliser l’eau et l’énergie de l’esprit-lié. Le projectile est ainsi capable transpercer le bois et tout métaux, mais il est également capable de transpercer les écailles d’un dragon et le blesser. Sa portée est deux fois supérieure à celle d'une arme marine normale et n'est capable de tirer qu'une seule fois tous les deux tours. L'utilisation de l'arme épuise l'utilisateur.
Empêche l’amélioration canon de proue, canon de flammes, harpon, canon catapulte, corbeau .
Glyphe 8: (draconique) Commandement des esprits : Une partie de l’énergie magique captée par le navire, normalement destinée à faire fonctionner les armes marines, est diffusée à travers celui-ci afin de permettre la réduction d’un quart de l’énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés pour quatre personnes présentent sur le navire et désignées par la capitaine. (Se traduit par un bonus d'endurance de +3 au jet en intrigue)Alliage
Armes d’Athgalan :
Depuis l’arrivée sur Tiamaranta, la navigation a connu un essor important. De nombreux artisans se sont dès lors attelés à améliorer les bâtiments, que cela soit pour le commerce, le transport, la guerre ou la piraterie. Chaque royaume semble s’être spécialisé dans un élément composant les navires. Grâce au soutient de la confrérie, certains artisans d’Athgalan ont été en mesure d’innover, conduisant à un renforcement de l’armement par un alliage de vif-acier et de Adamantine.
+ Puissance de tir niveau 3
+ Précision niveau 3
+ Bonus aux armes et glyphes liés à l’armement
+ Catalyseur niveau 2
+ Absorption magique niveau 2
- Complexité (niveau Très bon nécessaire dans le domaine de l’intelligence)
- Maîtrise : augmente de un le niveau nécessaire en navigation pour manœuvrer le navire
Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne de petite taille
- Personne fidèle, dotée de valeurs de loyauté
- Personne exerçant un métier de garde ou de tueur
+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Bon ou moins.
Il obtient la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 secondes.
Le spirite développe une loyauté sincère envers une personne (au choix du spirite).
+1 rang de Coordination
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate chez les individus de Résistance physique Très bon ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 1 minute.
Il acquiert un loyauté pour la vie à une personne (au choix du spirite).
Le spirite produit un ronronnement qui perturbe le système nerveux de la cible, provoquant une paralysie immédiate physique et mentale chez les individus de Résistance physique Maître ou moins.
Il possède la capacité de ‘voir’ l’intention d’une cible à l’instant T en se concentrant. Le spirite verra apparaître l’intention selon un code de son choix. Dure 5 minutes.
Le spirite développe la capacité de se téléporter 1 fois par semaine auprès de la personne à laquelle il est loyal.
La loyauté du spirite devient possessive et violente (si le spirite pense que son maître est attaqué ou en danger, un jet de Force mentale est obligatoire, s'il rate le spirite attaque immédiatement).
.: Le vol du bourdon :.
Ce sort a été créé à partir des pouvoirs issus de l’esprit-lié du bourdon, l’objectif étant de venir réduire les effets de ce dernier à un effet plus local voir même individuel afin d’en réduire le coup d’utilisation. Ce sort est donc un dérivé de l’utilisation de l’esprit-lié du bourdon, il puise dans cette magie spirituelle et n’est donc pas dépendant du niveau magique nécessaire pour utiliser la magie de la trame. L’esprit du bourdon permet en effet de ralentir voir même de figer le temps l’espace de quelques secondes, hors ce ralentissement à un effet globale, il touche à l’écoulement même du temps du monde, aussi quand son pouvoir est utilisé, c’est le monde dans son entièreté qui est affecté. Ce qui engendre un coût d'énergie pour le spirit colossale. Autrefois le temps était incarné par les sept déesses, elles le manipulaient, elles le gardaient et l’esprit-lié du bourdon apportait son soutient dans cette tâche. Hier comme aujourd’hui le temps reste une magie parfaitement inaccessible pour les mortels, mais il demeure une porte permettant de l’effleurer. Cette porte est l’esprit lié du bourdon qui possède une fraction de ce pouvoir. Aussi, un individu suffisamment habile dans le maniement de la magie des esprits-liés, pourrait être à même dans user d’une manière infime.
En usant de son esprit-lié du bourdon, Nathaniel devient capable de :
- Annule ou évite d’être impacter par l’utilisation d’une magie en rapport avec le temps (Exemple : l’activation de l’esprit-lié du bourdon par un autre individu le possédant). (Précision : Il annule les effets uniquement pour lui, le sort se produit, mais seulement pour les autres).
- Réduire l’activation de l’effet de son propre esprit-lié dans un rayon de dix mètres dont l’épicentre est l’endroit où il l’active. Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. (1)
- Concentre l’activation de l’effet de son propre esprit-lié sur une cible (Ex : individu, objet, autre). ) Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. Cependant, quand la cible est figée dans le temps, elle est totalement insensible à absolument tout –hormis un autre sort temporel-. (Explication : la personne est figée dans le temps, son temps personnel est arrêté tandis que celui de tout le reste du monde poursuit sa course, en conséquence de quoi absolument rien dont le temps continu son cours peut-être en mesure de l’affecté.) (Exemple : La personne étant figée dans le temps, elle ne peut pas bouger de la position dans laquelle elle se trouve. C’est-à-dire que si elle est dans l’air, elle restera dans l’air, si elle est sur une plateforme mobile, exemple comme un navire, elle restera à la place ou elle se trouve tandis que la plateforme continuera d’avancer. Si elle est frappée par quoi que ce soit, cela va rebondir contre elle. Si une chose exerce une pression importante contre elle, la chose va se tordre ou se briser, exemple si un mur la percute un trou en forme de sa silhouette se créera. (2)
(1) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à trois minutes et le figement à cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 3 tours et un figement de 1 tours. La plus longue durée de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 1 action supplémentaire dans un même tour. )
(2) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à cinq minutes et le figement à dix cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 5 tours et un figement de 1 à 2 tours. La plus longue durée de ralentissement et de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 2 actions supplémentaires dans un même tour. )
La réussite du sort dépend du taux de réussite l’esprit-lié.
La durée d’activation des effets dépendants de la caractéristique endurance du lanceur. (Plus elle est haute, plus elle se rapproche des valeurs données).
.: Ne laisser aucune proie :.
Après avoir affiné ses connaissances sur les esprit-liés pour essayer de contrôler plus profondément les capacités de ses propres liés, Nathaniel fut en mesure de créer le vol du bourdon pour encadrer l’utilisation des capacités de l’esprit-lié du bourdon. Le pirate a voulu aller plus loin et pour ce faire il s’est tourné vers le lion. L’elfe sombre aime charmer et terroriser, l’esprit du lion permet de faire ces deux choses, malheureusement il est trop restreint à goût du pirate, sa puissance étant limité aux genres des victimes. Hors Nathaniel n’aime pas qu’on se limite aux genres dans la mesure où ses goûts s’étendent au-delà de cette barrière.
Description : Nathaniel est en mesure d’inverser les effets de son esprit-lié du lion. Ainsi, il peut ainsi faire tomber sous son charme tous les hommes et est capable de pousser un rugissement intimidant toutes les femmes.
Ainsi adapter au niveau actuel de Nathaniel cela donne :
- Capable de se faire obéir d’un homme au niveau de force mental maître sans jet de dés. Toutefois l’ordre doit être simple et pas contre la nature de la personne visée.
- Capable de créer l'effroi chez une femme au niveau de force mentale maître ou moins sans jet de dés.
Les effets sont inversés durant une journée entière et l’esprit-lié se réinitialise une fois cette journée finie.
Cadeau de Valmys
.: Le lotus d’ivoire :.
Flux : Construction
Provenance : Poursuivant toujours plus en avant la maitrise de ses esprits-liés, Nathaniel s’interrogera sur les limites du narval. S’il lui semble devenu instinctif de pouvoir construire des armes avec l’ivoire qu’il est capable de produire, peut-il faire autre chose que des armes ? Plus encore cette création se limite à lui ?
Effet : En usant du pouvoir du narval, le lanceur est capable de créer une graine de lotus en ivoire.
Celle-ci possède les mêmes propriétés que l’ivoire d’un spirit du narval, à savoir la résistance équivalente à celle des écailles d’un dragon, ainsi que la capacité à capter globalement la trame et à en absorber l’énergie.
En revanche, la graine de lotus ne viendra pas absorber la trame pour la transmettre par la suite au lanceur et lui permettre de régénérer sa propre énergie, elle va l’emmagasiner en son sein.
Lors de la création de la graine de lotus, le lanceur va mémoriser dans cette dernière une forme. La taille de la forme et sa complexité dépendront du niveau d’habileté du lanceur.Spoiler :Faible : Petit objet simple (Ex : vase, assiette)
Moyen : Objet de taille moyenne simple (Ex : une table, porte)
Bon : Objet petit et moyen complexe. (Ex : sculpture, engrenage, morceau d’armure, piège)
Très bon : Objet de grande taille simple (Petite cabane)
Maitre : Objet de grande taille complexe (Petit pont)
Grand maitre : Objet de très grande taille simple (Bâtiment sans étage)
Exceptionnel : Objet de très grande taille complexe (Bâtiment avec un étage, grand pont)
La graine germera après avoir absorbé suffisamment d’énergie pour lui permettre d’adopter la forme mémorisée. Plus la forme sera grande et/ou complexe, plus il faudra de graines et de temps pour l’adopter. (Le nombre de graines symbolise la quantité d’énergie nécessaire pour parvenir à créer la forme souhaitée. Chaque graine pouvant absorber une certaine quantité d’énergie dépendamment du niveau de l’esprit-lié du lanceur. Niveau 3 = l’équivalant d’un sort de niveau maitre.)Spoiler :Petit objet simple ou complexe : une graine, instantanée en intrigue.
Objet de taille moyenne simple ou complexe : deux graines, un tour d’intrigue.
Objet de grande taille simple ou complexe : quatre graines, trois tours d’intrigue.
Objet de très grande taille simple ou complexe : six graines, six tours d’intrigue.
La graine peut germer immédiatement après avoir absorbé l’énergie nécessaire, sur activation du lanceur s’il se trouve à portée, ou dès qu’un stimulus extérieur se produit (exemple : marcher dessus).
Information complémentaire : jet d’habilité si nécessaire
.: Ivoire venimeux :.
Effet(s) : Puisant dans la magie des esprits-liés et plus précisément dans celles du Narval et du Scorpion, Nathaniel est capable de faire suinter à partir des objets qu’il crée avec l’ivoire de Narval le poison du Scorpion. Pour se faire, Nathaniel doit encore tenir l’objet crée en ivoire de Narval.
Nathaniel doit être en possibilité d'utiliser au moins les capacités actives de l'esprit-lié du Narval et du Scorpion. (Soit en le possédant directement, soit via le glyphe "Communion spirituel" de Chor-Srot, soit via le sort "le culte des esprits", soit via le sort "La zizanie spirituelle", ou tout autre moyen lui permettant d'avoir l'esprit-lié du Narval et du Scorpion sous son joug).
Parures du roi des mers
Provenance : L’intérêt de Nathaniel pour les esprits-liés et pour ses esprits-liés est sans limites. Il ne cesse de se demander ce qu’il peut faire avec, jusqu’où il peut aller. En dehors du grand respect qu’il leur voue et de ce qui pourrait être une sorte de foi à leur égard, ils demeurent ses meilleurs moyens, outils, armes pour parvenir à ses fins, pour réaliser ses objectifs. Aussi, après avoir exploité les pouvoirs du narval et plus précisément les capacités créatrices de celui-ci, l’elfe sombre s’est intéressé à ce que le narval pourrait faire sur son corps. Si le narval permet de créer des objets et armes en ivoire générés à partir de son corps, que se passe-t-il lorsque l’on décide d’user de ce pouvoir sur son propre corps, d’user de ses pouvoirs d’un point de vue interne et non externe. Le résultat de cette question que c’est posé Nathaniel par aboutir à la création de deux parures.
Effet(s) : En usant du pouvoir de l’esprit-lié du narval sur son propre corps, Nathaniel est en mesure de générer deux sortes de parures axées chacune sur un des aspects de l’ivoire de narval, à savoir la résistance et l’absorbation de la magie.
- Parure défensive : Focalisant le pouvoir du narval sur la résistance de l’ivoire qu’il est capable de générer, Nathaniel vient renforcer ses propres os, son propre corps. Chaque tour, en échange d’un point dans la compétence brute de coordination, Nathaniel obtient un point dans la compétence résistance physique. Passé un certain stade, cette parure se manifeste physiquement par l’apparition de plaques osseuses sur la peau ayant la forme d’écaille. (L'échange ne peut aller au delà de deux rang max)
- Parure énergétique : Focalisant le pouvoir du narval sur l’absorption magique de l’ivoire qu’il est capable de générer, Nathaniel vient renforcer son aptitude à absorber l’énergie magique des sorts et de la trame. Chaque tour, en échange d’un point dans la compétence brute de coordination, Nathaniel obtient un point dans la compétence endurance. Passé un certain stade, cette parure se manifeste physiquement par l’apparition de piques et de cornes.(L'échange ne peut aller au delà de deux rang max)
Une seule de ces parures peut être active à la fois. La désactivation du sort est progressive, chaque tour Nathaniel récupérant un point converti jusqu’à rétablissement initial de la compétence de coordination.
.: Cupidon :.
Effet(s) : Puisant dans la magie des esprits-liés et plus précisément dans celle du Lion, Nathaniel est capable de créer un sentiment d’amour et/ou de très fort intérêt, ou alors de peur et/ou révulsion plus ou moins puissant chez une personne envers une autre (indépendamment du sexe des deux personnes). Pour se faire Nathaniel doit toucher de façon directe (Ex : toucher avec la main le corps de la personne) ou indirecte (via un objet, en ivoire de Narval créé par Nathaniel, imprégné de l'énergie de ce sort, qui viendrait toucher le corps de la personne. La charge du sort imprégnant l'objet reste deux tours avant de se dissiper) la cible qui va être soumise au charme, puis désigner du doigt ou du regard la personne objet de ces faux sentiments.
Réussite automatique sur les cibles ayant une force mentale ou une résistance magique de niveau inférieur ou égal à maitre.
Possibilité pour la cible de se libérer du charme après un tour d’effet sur un jet de force mentale réussit.
Si Nathaniel renforce ce sort avec le pouvoir de l'esprit-lié de l'Antilope, possibilité pour la cible de se libérer du charme après deux tour d’effet sur un jet de force mentale réussit.
Possibilité de dissiper les effets du sort par une intervention extérieure : blessure légère, sans jet pour les mages de niveau maitre ou plus.
Nathaniel doit être en possibilité d'utiliser au moins les capacités actives de l'esprit-lié du Lion. (Soit en le possédant directement, soit via le glyphe "Communion spirituel" de Chor-Srot, soit via le sort "le culte des esprits", soit via le sort "La zizanie spirituelle", ou tout autre moyen lui permettant d'avoir l'esprit-lié du lion sous son joug). Même chose s'il souhaite renforcer ce sort avec les capacités actives de l'esprit-lié de l'Antilope.
.: Le culte des esprits :.
Histoire :Nathaniel a développé un intérêt, peut-être malsain, pour les esprits-liés. Il a fait de ces derniers son arme, sa magie. Si depuis l’arrivée en Tiamaranta il a été fort aise de voir qu’il lui était possible de compter sur plus d’un seul de ces alliés spirituels, cela ne lui a pas suffi. Le pirate est un homme avide de puissance et donc naturellement paranoïaque. Ce qu’il bâtit, ce qu’il obtient, cela puis lui être retiré soit par le vol soit par la mort. Et ces deux cas de figure peuvent se produire s’il n’est pas assez préparé, s’il n’a pas de quoi faire face à ses opposants. La découverte de Chor-Srot fut pour lui une bénédiction. Pouvoir compter sur un esprit-lié de plus par jour pour se défendre et défendre son territoire. Malheureusement, si les pouvoirs de la boucle d’oreille sont puissants, il reste très limité. Copier un esprit-lié n’est pas une chose aisée et ce n’est pas tous les jours qu’un spirit avec un esprit-lié intéressant passe à proximité de lui. Une chose très frustrante pour lui. Nathaniel devait trouver un moyen de résoudre ce problème et une solution, il finit par en trouver une. Il devait faire en sorte que les spirits intéressants restent constamment auprès de lui. Mais transporter un prisonnier de lever au coucher du soleil au plus près de lui risquait de s’avérer être une chose particulière désagréable à long terme. Connaissant son caractère il risquerait de le tuer à force de l’entendre braire. Le pirate devait donc trouver un moyen de garder un spirit auprès de lui sans pour autant s’encombrer avec un prisonnier. Et ce moyen il finit par le découvrir.
Description : Le lanceur, au cours d’un rituel, crée une poupée d’une quinzaine de centimètres. Cette poupée va être reliée à l’esprit lié d’un individu. Ce procédé va permettre à une personne capable de copier, par un quelconque moyen, un esprit-lié de le faire sans que sa cible soit à proximité de lui. (Ex : un spirit de l’esprit-lié de l’ornithorynque pourra copier l’esprit-lié de l’individu relié à cette poupée sans qu’ils ne soient tous deux à proximité l’un de l’autre).
Il n’existe que trois moyens de mettre fin au lien unissant l’individu cible à la poupée : La mort de l’individu relié à la poupée, le changement d'esprit-liée de l'individu relié à la poupée et la destruction de la poupée.
(La poupée devient un objet dans l’inventaire du lanceur et peut contenir deux glyphes).
La confection de la poupée nécessite du bois de violette, de l’étoffe de feutre, du coton, de l’agate et un élément de la cible (au choix : cheveux, poils, dent, ongles, peau).
La structure de la poupée est faite en bois de violette en une étoile à cinq branches de sorte à ressemble à une forme anthropoïde. La structure est ensuite recouverte d’étoffe de feutre découpée et cousue de sorte à ressembler à une forme anthropoïde à l’intérieur de laquelle la structure de bois pourra être accueillie. L’intérieur de la poupée est ensuite bourré à l’aide de boule de coton. Sont ensuite cousues sur la tête de la poupée deux pierres agate en guise d’yeux.
Une fois la base de la poupée faite il faut venir y intégrer un élément de la cible à laquelle la poupée va être liée. S’il s’agit de cheveux ou de poils de la cible, ils doivent être bourrés à l’intérieur de la poupée. S’il s’agit de dent, elle peut être bourrée à l’intérieur de la poupée ou cousue sur cette dernière. S’il s’agit de peau de la victime, elle doit être tannée puis cousue sur la poupée. S’il s’agit d’ongles, ils peuvent être bourrés à l’intérieur de la poupée ou cousus sur cette dernière.
Information complémentaire :
- Pour la création de la poupée il est nécessaire de faire un rp et de passer par le topic de création d'objet.
- Ce sort ne peut être utilisé que contre un PJ, pas un PNJ.
- Possibilité de faire autant de poupée que l'on souhaite, mais le personnage ne peut pas en portée plus de trois sur lui.
- Possibilité de réutiliser une poupée déjà existante mais ayant perdue ses pouvoirs. (Le rituel est simplement refait).
- La poupée ne peut contenir qu'un esprit-lié, si la cible en a plusieurs il faudra choisir l'un d'entre eux et refaire une poupée pour les autres.
.: Calmez-vous ! :.
Parce qu'il faut savoir diriger ses hommes d'une main de maître et leur imposer le calme dans les situations les plus tendues, Nathaniel a acquis du savoir ancestral des elfes l'inspiration du calme par excellence. Il lui suffit de clamer haut et fort un "Calmez-vous !" et tout ceux qui l'entendront seront instantanément calmés. La durée de l'effet varie selon la force mentale de ceux qui l'entendent. Sur une personne à la force mentale exceptionnelle, cela n'aura d'effet qu'une seconde. Sur une personne de niveau moyen, cela dure 5 minutes. Sur une personne de force mentale très faible cela peut même durer plusieurs jours pour le malheureux qui n'osera plus piper un mot.
Cadeau Alda
.: Miroir des cauchemars :.
Tout le monde le sait, Nathaniel aime titiller les pires cauchemars de ses cibles préférées. Il a ainsi trouvé comment attiser leur point faible encore et encore, pour mieux les éprouver…
Effet : Si Nathaniel possède une poupée à l’effigie d’une personne, il est capable de lancer à cette personne, à travers un miroir, le reflet d’un de ses pires cauchemars ou de ses pires souvenirs. Cette vision peut provoquer une pulsion violente à cette personne (résistance sur jet de force mentale).
Cadeau Ilhan
.: A l’aide mes poules :.
Flux : Protection
Provenance : On le sait tous, Nathaniel aime les poules. Il ne le sait pas, mais elles, elles le savent aussi. Et son subconscient aussi, tant et si bien qu’il a développé sans le savoir ce sort qui...
Effet(s) : Permet d’appeler à l’aide toutes les poules aux alentours. Les volatiles présents viendront alors aider Nathaniel, par exemple en volant dans les plumes… euh... la tête… de son adversaire (effet réel de l’aide des poules sous décision MJ lors d’intrigue)
Cadeau Ilhan
Turban du capitaine du Maelstrom :
Il s’agit du couvre-chef du capitaine du navire nommé le maelstrom. Le corps de ce dernier est fait en feutre, créer à partir de laine, sur lequel sont enroulées des bandes de tissu de soie imprégnée de ténèbres de couleur noir de jais. Certaines bandes sont cousues directement au feutre afin de maintenir la solidarité due couvre-chef, tandis que les dernières bandes sont maintenues ensemble par une épingle en or représentant une plume et sur laquelle est accroché trois plumes rougeâtres de stymphalis. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce turban a une histoire, il s’agissait du couvre-chef du second originel du Maelstrom, un officier de la marine impérial de Sélénia, Nathaniel lui vola après l’avoir tué.Alliage
Tissu/Cuir magique
Support : Tout objet
Le tissu ou le cuir est baigné dans la sève d’arbres infusés en énergie pendant deux à six jours, puis est recouvert par de la poudre provenant d'artéfacts de dragons, avant qu’on n’en frotte énergiquement la surface afin de faire s’imprégner la poudre. Lorsque le processus est complet, on laisse sécher la pièce dans un lieu clos et en général infusé de magie (par l’utilisation de cristaux de magie par exemple).
Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
Effet :
+ Fascination :
L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon.
+Parfum d’attraction :
Le porteur est irrésistible pour les personnes de niveau Force mentale inférieure au sien
Visière de l'orque :
Anciennement Masque de crainte
Visière ou encore masque de l'orque. Il a été fait à partir d'un Masque de peur et de la Visière du capitaine du Maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures, cette pièce vient couvrir le front et les yeux du visage, ainsi que le nez en prenant la forme d’un bec d’un oiseau de proie.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.
Glyphe : Reflet de crainte – Draconique : Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masque se fait sur un jet de Force mentale. Les effets du masque se dissipent après 1 heure / 2 tours d’intrigue.
Foulard du capitaine du Maelstrom :
Foulard du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit d’un foulard tout ce qu’il y a de plus normal fait en tissu de soie imprégnée de ténèbres de couleur gris d’anthracite. Relativement long, il s’enroule autour du cou pour le garder au chaud, ou autour de la partie basse du visage pour le dissimuler. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce foulard a une histoire. À la base, il s’agissait d’un vulgaire bout de tissu, mais ce dernier a pris de l’importance lorsqu’il a servi à envelopper premier enfant à peine né lorsque Nathaniel l’abandonna devant un orphelinat. Il le récupèrera bien des années plus tard après avoir retrouvé son premier fils. L’elfe le fera ensuite recoudre pour lui donner une utilité pratique en plus de l’avoir toujours sur lui.Alliage
Passe-ombres :
Le tissu ou le cuir est placé dans un bac spécifiquement glyphé et dans lequel on verse une eau saturée en argent sombre, en cristaux de magie et en orichalque. On laisse la pièce s’imbiber de cette essence, puis on la sèche une première fois. Ensuite, on effectue une couture au travers des mailles originelles, grâce à la magie, pour avoir une double épaisseur imbriquée. Le fil utilisé est un raffinement très délicat de fibres de mithril. La pièce terminée aura l’apparence du verre, reflétant l’environnement extérieur.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité.
Effet :
+ Rage :
Lorsque le porteur est atteint par une blessure grave, la puissance de son Esprit-Lié double.
+ Inversion :
L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé.
Manteau à épaulette du capitaine du Maelstrom :
Manteau du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit trench-coat très long, arrivant jusqu’aux chevilles, ayant la particularité d’avoir un grand col. Aucun bouton ne se trouve sur ses bordures, il n’est pas prévu pour être fermé. Fait de cuir de serpent pour sa souplesse, il est cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. La couleur noir de jais prédomine sur l’extérieur de ce vêtement. Les bordures sont cousues avec des fils d’or. L’intérieur est différent, car c’est le dorer qui prédomine, de nombreux motifs étant cousus, jouant sur le contraste or et noir. Enfin, on retrouve sur ce manteau, au niveau des épaules, des épaulettes faites en cuir de crocodile, et renforcer de légères tiges internes faites en adamantine. De nombreux motifs sont brodés sur les épaulettes avec des fils imprégnés de ténèbres et des fils d’or pour jouer avec le contraste noir de jais et or. On retourne finalement des manches en cuir qui partent des épaulettes et qui recouvre tout le bras. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce manteau a une histoire. Il s’agit du manteau d’un ancien soldat de l’armée Glorienne. Nathaniel l’a récupéré après l’avoir tué dans une bagarre de bar où lui et le soldat étaient tous les deux ivres.Alliage
Bestias :
Support : Armure ou Vêtement de cuir
Cuir à l’esthétique désastreuse, fabriqué à partir de cuir végétal prélevé sur des tendriculaires et de chitine prélevée sur des mille-pattes géants du marais de Néthéril. Le tout est traité à l’aide d’un cirage fait de bile de vaseux. De facture pirate, créé afin de mieux contrer le faune hostile du marais, son objectif n’est ni la beauté, ni la discrétion, mais de réduire au maximum les morts résultant d’attaque de créatures.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Bête du marais : Les créatures du marais de Néthéril, bestiaire compris, confondent le porteur avec une bête vivant dans les marais et n’engagent pas d’hostilité à son encontre. Sauf s’il les attaque en premier.
+ La bête humaine : Sur le reste des îles de l’archipel de Tiamaranta, les créatures, bestiaire compris, sont intimidées par le porteur. Les créatures les plus hostiles ne l’attaqueront pas directement, ce qui peut lui permettre de préparer une défense.
Malus :
- Esthétique : L’objet est laid à quelconque.
- Furtivité : Enlève 10 pts en jets de Furtivité.
Brassard du capitaine du Maelstrom :
Brassards du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit de protection d’avant-bras fait en adamantine rouge turc particulièrement résistante, ainsi que d’or qui vient prendre la forme de motif décoratif divers. Ces brassards ont une histoire. Il s’agit d’un cadeau, d’un tribut offert par un ancien partenaire de crime de la bande de bandits à laquelle il appartenait, lorsqu’il en prit le contrôle après avoir tué sa chef qui était également sa mère adoptive.
Glyphe 1 : Expertise au lancer : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise d'Art du lancer. L’effet ne peut pas être cumulé. – Draconique.Alliage
Gravure : Sceau d’Ambre :
On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’or, d’ambre, d’ilith et de mithril, qui est laissé à reposer pendant trois jours avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il est parfois sublimé d’une feuille d’or, mais cela ne lui apporte rien de plus.
Bonus :
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
Effets :
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
Malus :
- Actif uniquement quand porté
Poigne du brise-crâne :
(Provenance humaine)
Cadeau Aldaron
Gants noirs en cuir recouvrant les mains, les poignets jusqu'à la base des doigts. Possède trois barrettes en métal sur le revers.
Ils facilitent le maniement des armes lourdes et augmentent les dommages infligés à mains nues.
Glyphe 1 : Maniement facilité (armes lourdes) - draconique.
Glyphe 2 : Poings de fer - soutien
Glyphe 3 : Surprise du Boutefeu - Draconique : Ce glyphe permet d'invoquer un projectile directement dans la main parmi ceux présents dans les sacoches d'abondances à condition qu’elles soient portées.
Clibanion de l'orque :
Anciennement Armure du chat.
Clibanion de l'orque est une pièce d’armure venant recouvrir le buste. Il a été fait à partir d'une Armure de chat et du Clibanion du capitaine du Maelstrom. Fait en cuir de crocodile et teinté couleur noir d’aniline, cousue avec des fils imprégnés de ténèbres. Particulièrement souple, il offre une résistance acceptable et est enchanté pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Il a pour particularité d’être imperméable.
Glyphe 1 : Augmentation de Coordination (+1) – draconique
Glyphe 2 : Invisibilité – Draconique. (permet de se rendre invisible pendant 1 heure au total durant une journée CF armure d'everelle)
Glyphe 3 : protège contre une grande partie de la magie - draconique.
(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
-Bloque les sorts jusqu'à correct à 100%
-Bloque 50% des sorts bons et très bons
-Bloque 25% des sorts maître
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
-Réduit les effets de la magie en tout temps)Alliage
Ciselure à l'iridium
Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+Absorption des chocs :
L’objet a été pensé pour garder une certaine malléabilité. Plutôt que de résister rigidement, il s'adapte aux coups et absorbe une partie du choc, ce qui sauvegarde une partie de l’endurance du porteur: +10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple.
Effet :
+ Résistance draconique :
Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.
+ Imposition magique :
Dans un rayon de 5 mètres autour du porteur, tous les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utilisé, sauf les sorts de niveau Exceptionnel. Ainsi un sort de niveau Bon ne pourra être lancé que par un mage de niveau Très bon et ainsi de suite. Sur activation.
Ceinture du capitaine du Maelstrom :
Ceinture du capitaine du navire nommé le maelstrom. Il s’agit une réalité d’une pièce de tissu fait en soie imprégnée d’élément et de couleur rouge turc. Elle se noue à la taille grâce à une épingle en or rappelant une griffe. De petites armes peuvent y être attachées. Il a pour particularité d’être imperméable. Cette ceinture a une histoire. Il s’agissait à la base d’un morceau de tunique de prisonnier que Nathaniel a arraché afin de pouvoir créer une sorte de lanière qui lui permit d’étrangler un garde, de voler les clés et de s’enfuir. Nath le fera ensuite recouvre pour créer cette ceinture. L’épingle est à la base une décoration qu’il a volée sur ledit garde après l’avoir tué.
Glyphe 1 : Propriété draconique - Le support provoque de terribles souffrances lorsque touché par quiconque autre que son propriétaire. Effet permanent.
Amélioraiton 2 : Attaches : Petite amélioration apportée sur la ceinture du capitaine du Maelstrom, celle-ci consiste en l’apposition de quatre attaches solides à partir de lanière de cuir. Elles sont situées comme suit : trois sur flanc gauche et une sur le flanc droit. Les attaches sur le flanc gauche semblent conçues pour de petits objets, tandis que celle sur le flanc droit semble l’être pour une arme.
Glyphe 3 : Protection du contenu (draconique) : Les objets liés à la ceinture à l’aide des attaches sont protégés magiquement et ne peuvent donc subir de dégâts. Il faut les enlever pour qu’ils puissent être endommagés.
Amélioration 4 : Attaches arrière : Petite amélioration apportée sur la ceinture du capitaine du Maelstrom, celle-ci consiste en l’apposition de trois attaches solides à partir de lanière de cuir. Elles sont situées à l’arrière légèrement rehaussé afin de ne pas gêner l’assise.
Pantalon du capitaine du Maelstrom :
Pantalon du capitaine du navire nommé le maelstrom. Pantalon assez simple, couleur noir d’aniline, fait en lin et cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. On retrouve quelques pièces de cuir, faites en cuir de serpent, à certains endroits tels que l’entrejambe, les cuisses ou encore les mollets afin de donner une certaine protection. Il a pour particularité d’être imperméable. Ce pantalon est la pièce la moins intéressante l’accoutrement de Nathaniel puisqu’il n’a pas d’histoire il s’agit d’un simple pantalon acheté à un marchand.
Amélioration 1 : Protège genoux
Support : Armure moyenne ou lourde
Utilisation : Passive
Effet : Un protection de fer située au niveau du genoux, offrant un supplément d'armure.
Amélioration 2 : Tissu moderne
Support : Tissu
Utilisation : Passive
Effet : Une méthode complexe de tissage des fibres, doublées avec des fils de métal, afin de rendre le tissu particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes (baisse d’un cran toutes les blessures même létales) sans pour autant encombrer le vêtement ou l’armure.
Amélioration 3 : Tissu anti-choc
Support : Tissu
Utilisation : Passive
Effet : Une méthode complexe de tissage des fibres, doublées avec des fils de métal favorisant l'absorption de choc, afin de rendre le tissu particulièrement résistant aux attaques tranchantes contondantes de toutes sortes (baisse d’un cran toutes les blessures même létales) sans pour autant encombrer le vêtement ou l’armure.
Amélioration 4 : Tissu blindé
Support : Tissu
Utilisation : Passive
Effet : Une méthode complexe de tissage des fibres, doublées avec des fils de métal, afin de rendre le tissu particulièrement résistant aux attaques tranchantes perforantesde toutes sortes (baisse d’un cran toutes les blessures même létales) sans pour autant encombrer le vêtement ou l’armure.
Nocturne :
Support : Armure, Vêtement
Étoffe mêlant du tissu imprégné d’ombre et du tissu imprégné de lumière, ainsi que, à ce qu’il paraît, de la fourrure de Graärh. Tissage complexe, car il demande de filer en harmonie deux types de tissus contraires, afin d’en obtenir le meilleur effet. Peu réputée pour sa solidité, cette étoffe compose cependant la majorité des uniformes des voleurs et assassins de la Confrérie des pirates.
Bonus :
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
Effets :
- Fausse copie : Lorsque la personne est repérée, alors qu’elle tente d’être discrète, une illusion, créant un double d’elle, apparaît. Le double se dirigera dans la direction opposée du porteur.
- Couvre son : Étouffe les sons de mouvement produits par le porteur.
Bottes de l'orque :
Anciennement Bottes en cuir de requin
Bottes de l'orque. Elles ont été faites à partir de Bottes en cuir de requin et de Botte du capitaine du Maelstrom. Il s’agit de grandes bottes remontant jusqu’aux genoux faites entièrement de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal teinte de couleur rouge turc. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégnés de ténèbres rappelant des scènes de chasses des orques. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en adamantine attachée à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire
Glyphe 3 : Déplacement (soutien) :[/b]
Flux : Protection
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Contre tout effet de paralysie, blocage et ralentissement pendant 5 minutes / 1 tour d’intrigue.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe
Pattes de dragon
Couvre moignon attaché tout le long de la moitié de l’avant bras et qui se finit à son extrémité par un crochet de pirate en faisant une arme de pugilat. L’attache est fabriquée à partir de cuir de néréides, orné et renforcé par des fragments de coquille de l’œuf de Kaiikathal, ainsi que d’écailles et crocs que cette dernière aura pu perdre durant le début de sa croissance. Le crochet a été fait à partir des richesses pillées dans le manoir des Harrington. Le métal est forgé de manière à posséder un tranchant à l'intérieur de la courbe. La pointe du crochet est faite en diamant, il peut être projeté vers l'endroit visé et est relié à l’attache par des chaînes magiques que seule une arme porteuse de glyphe(s) est capable de briser. Ces chaînes peuvent supporter le poids de deux hommes.
Glyphe 1 : Chaîne grappin – Soutien
Glyphe 2 : Main d’argent – Soutien : Sous l’effet de la magie le crochet peut se transformer en main capable d’être bougée comme une main ordinaire tant qu’elle est alimentée en magie.
Glyphe 3 : Surprise du Boutefeu - Draconique : Ce glyphe permet d'invoquer un projectile directement dans la main parmi ceux présents dans les sacoches d'abondances à condition qu’elles soient portées.
Catherina :
Catherina est une masse d’arme faite en bois palissandre avec en son cœur une tige de vrai-argent, extrêmement résistant, mesurant environ un mètre vingt. Sa poignée est faite en cuir de cerf afin d’offrir une prise en main agréable. Son extrémité supérieure a une circonférence légèrement plus grande que son extrémité inférieure. On retrouve à l’extrémité inférieure une décoration en d’or muni d’un anneau permettant de l’accrocher à la taille. Son extrémité supérieure est entourée d’un chapelet d’adamantine, augmentant les dégâts, mais également de deux extensions. En effet sont noué à la masse, à l’aide de lanière de cuir de cerf, deux petites cornes de rhinocéros laineux desquels ressortent des pics en adamantine afin d’offrir des dégâts de types perforant en plus de contondant. Cette masse a une histoire. Elle porte le nom de la mère adoptive de Nathaniel. Elle également l’arme fétiche de ce dernier et il ne s’en sépare jamais. Nath y tient beaucoup et s’emploie très souvent à la considérer comme une vraie personne et la faire parler, nul ne sait si c’est pour s’amuser ou par déséquilibre mental.
Glyphe 1 : Effroi :
Flux : Mental
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Produit une pointe d’énergie qui est projetée dans le cerveau des spectateurs, distordant leurs sentiments en une peur effroyable. Paralyse la cible pendant 1 à 3 tours.
Jet de sauvegarde : Force mentale
Glyphe 2: Retour :
Flux : Déplacement
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe
Glyphe 3 : Filament d’apathie (draconique) :
Flux : Mental
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Le corps de l’arme se transforme en filament d’énergie qui n’inflige plus de blessures physiques mais provoque une profonde langueur et torpeur chez la victime touchée. Au bout de 3 coups réussis, la victime est vidée de son envie de se battre et de se défendre.
Jet de sauvegarde : Force mentaleAlliage
Ciselure à l'iridium
Support : Armures, Armes
Le corps du support est creusé méthodiquement et très finement, en des sillons de la taille d’une aiguille. On remplit ensuite les sillons creusés avec une solution d’iridium traitée spécifiquement. On laisse durcir pendant une journée dans un lieu clos, où est projetée régulièrement de la fumée humide. Lorsque le traitement est terminé, le support présente des tracés d’un gris terne là où l’iridium a été implanté.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Puissance des coups contondants :
L’objet a été pensé pour des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
Effet :
+ Dévore joie :
L’objet absorbe tous les sentiments positifs émanant des individus autour du porteur (inflige -1 rand en Force mentale aux personnes sur 5 mètres de rayon).
+ Empreinte Spirituelle :
Au contact de l’air, l’objet se charge de l’énergie des spirites alentour et vient perturber les connexions des adversaires du porteur à leurs Esprits-Liés sur un rayon de 5 mètres (-10 pts aux jets d’Esprits-Liés)
Vidryss’halka, bâton du bourdon (objet rare)
Bâton de combat taillé dans un arbre renversé de Néthéril et dont les bouts sont renforcés par des chausses en mithril ou en acier. Le corps de l’arme est sculpté avec des scènes tribales et en son centre ont été accrochées des plumes et des ailes d’insectes. Deux bourdons sont gravés dans le bois sur chaque partie de l’arme et son manche est renforcé par des bandes de cuir.
Alliage : L'arbre renversé
Frappé par la foudre lors d'une terrible mousson, l'arbre se brisa et d'aucune dirait que sa souche pourrissante ferait un parfait matériau pour le projet de cet ébéniste d'Atghalan. En effet, si l'écorce se fit ronger par l'au et le temps, ainsi que les premières strates du bois, son cœur, lui semblait drainer l'énergie alentour pour assurer une survie vigoureuse. Le bois est très clair et vif comme un combattant, un survivant.
Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Puissance des coups contondants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
Effets :
+ Absorption de vie : L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un périmètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur, ce qui le soigne d'une blessure (une blessure légère si qu'une seule personne drainée, une blessure moyenne jusque 3 personnes, une blessure grave pour plus de 5 personnes) ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessures (sur jet de Résistance magique)
+ Bonus aux Esprits-Liés : L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.
Glyphe 1 : Rappel dans le temps – Draconique : Transporte le porteur à l’endroit exact et dans l’état exact où il se trouvait au tour précédent (si des blessures ont été subies, elles disparaissent comme si elles n’avaient jamais eu lieu ; si elles ont été soignées, elles réapparaissent ; si des malus ou des bonus ont été posés, ils disparaissent également).
Glyphe rare
Glyphe 2 : Extension du passé – Draconique : Étend le pouvoir du glyphe "rappel dans le temps" à une cible, sous réserve de jet de résistance magique si l'action est faite sans accord de la cible. Transporte donc une cible à l’endroit exact et dans l’état exact où elle se trouvait au tour précédent (si des blessures ont été subies, elles disparaissent comme si elles n’avaient jamais eu lieu ; si elles ont été soignées, elles réapparaissent ; si des malus ou des bonus ont été posés, ils disparaissent également).
Glyphe unique
Glyphe 3 : Secousse - Draconique : Telle la foudre qui frappa l'arbre qui constitue le bois de ce bâton, lLe porteur provoque une explosion magique en frappant le sol, équivalente à sa force physique. Tous les individus dans une zone de 3 mètres perdent l’équilibre. (Jet de sauvegarde : Coordination)
Glyphe 4 : Magiecommandement - Soutien : Le bâton peut être contrôlé à distance par magie, ce qui lui permet de léviter près du porteur
Dent de l’orque forban
Les dents du forban sont une prothèse dentaire assez rare que l’on trouve à Athgalan et que les criminels les plus fortunés sont en mesure de se payer. Cette dent du forban est particulière puisqu’elle a été taillée spécialement pour Nathaniel afin de s’adapter à sa dentition unique. Cette prothèse dentaire est placée au niveau des molaires en lieu et place d’une véritable dent, perdue ou arrachée antérieurement. Si on peut penser qu’elle a pour objectif de remplacer dans la vie de tous les jours une dent perdue, les pirates ont su lui trouver une utilité toute particulière, rivalisant avec toute l’ingéniosité ou la fourberie de son propriétaire ou du dentiste l’ayant conçu et placé.
Glyphe 1 : Le grand spirit : Réduit de moitié l’énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés du possesseur. (Se traduit par un bonus d'endurance de +5 en intrigue)
Amélioration 2 : Cavité dissimulée : L’intérieur de la dent est creux et une petite encoche permet, à l’aide d’un petit tube, de le remplir d’un liquide au choix. Une forte pression de la mâchoire permet de libérer le son contenu.
Glyphe 3 : Sac sans fond - soutienAlliage
Acier-Monde
Support : Tout objet
Alliage de lathium, d’orhium et d’orichalque, on place le métal fondu dans un moule fait de carapace de vers des glace ou de karapt, pendant qu’il est infusé avec la puissance de divers Esprits-Liés (scarabée, salamandre, léopard des neiges, etc). On le refroidit dans les eaux de lac ‘sanctifiées’ afin de le garder très pur. Le métal possède une apparence ondoyante faite de plusieurs couches, avec un lustre profond et des reflets colorés. Il est en général gravé par la suite.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
Effets :
+ Souffle spirituel : L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés.
+ Bonus aux Esprits-Liés :
L’objet donne +10 pts aux jets sur les pouvoirs d’Esprits-Liés.
La Voix des Vents :
Provenance elfique
Petite chaîne, légère et discrète, munie d'une minuscule émeraude imbue de magie. Contre un peu de sa force vitale, l'utilisateur se voit attribuer la capacité d'employer le vent afin de faire voyager ses paroles. Seules les personnes visées par l'utilisateur peuvent entendre sa voix. La limite de la distance est relative à la force du vent sur les lieux de l'utilisation. En toute logique, cet objet est puissant au beau milieu d'une plaine, mais inutile dans un bâtiment composé de plusieurs divisions. La qualité de la voix dépend également de la présence du vent.
Glyphe : Vent messager – élémentaire
Sept pièces de six :
Les pièces de six sont des bagues fabriquées par un mage Sélénien à la demande des six capitaines de la confrérie d’Athgalan. Les bagues ne paient pas de mines et ressemblent presque à de la pacotille, le mage à l’origine de leur confection aurait été un bien piètre joaillier. Ainsi, elles ne sont que de vulgaires anneaux, mais chacun est unique. Celui destiné au capitaine pirate serait fait d’or. Celui destiné au capitaine des gredins serait fait d’argent. Celui destiné au capitaine des catins serait fait de bronze. Celui destiné au capitaine des contrebandiers serait fait de palladium. Celui destiné au capitaine des assassins serait fait de cobalt. Et celui destiné au capitaine des esclaves serait fait de fer. Tous recèlent néanmoins le même pouvoir, destiné à soumettre l’océan.
Le capitaine (glyphe draconique) : Le glyphe recouvre les quatre places d’enchantement, ainsi aucun autre ne peut être apposé dessus. Permet de prendre le contrôle de la barre du navire sur lequel le porteur se trouve et ainsi le diriger à sa convenance. Il faut néanmoins être niveau maître en navigation pour pouvoir utiliser l’enchantement.Alliage :
Orale
Support : Bijoux
Contient du palladium, des artefacts draconiques, et de l’orichalque. Cet alliage ne peut être créé que dans une forge-arcane, en faisant fondre les matériaux par magie pour les fusionner, puis en faisant tremper l’extérieur dans une solution très riche en énergie, proche du zéro absolu. Le coeur de l’objet reste néanmoins en fusion constante, ce qui lui donne un aspect rouge-orangé vibrant et le garde chaud en permanence.
Bonus :
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Absorption magique : L'objet absorbe depuis la trame l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Maître toutes les 10 minutes / 2 tours d’intrigue, et la transmet au corps du porteur ou à un objet doté d’une réserve magique.
+ Bonus aux glyphes : L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié.
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
Effets :
+ Nexus draconique : L’objet possède les propriétés de catalyseur et d’absorption magique des dragons.
+Rapiat : Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.
Bague du capitaine du Maelstrom :
Bague du capitaine du navire nommé le maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures. La bague est ornée de deux gemmes de saphir taillées. Cette bague a une histoire. Elle appartenait à la mer adoptive de Nathaniel. Il la récupéra après l’avoir tué.
Amélioration 1 : Inspiration des puissants : des ciselures fines et raffinées sont gravées sur la bague, à l’effigie des antiques capitaines elfiques ayant conduit le beau peuple par-delà la mer, fuyant leur terre d’origine pour espérer trouver refuge ailleurs loin des vampires, éveillant l’inspiration et l’intellect de son porteur. (+1 niveau a la caractéristique intelligence quand porté).
Glyphe 2: +1 rang de force – Draconique.
Glyphe 3: Main habile : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise Habilité. L’effet ne peut pas être cumulé. – Draconique.
Glyphe 4 : Expertise au lancer : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise d'Art du lancer. L’effet ne peut pas être cumulé.– Draconique.
Ondine :
Provenance humaine
Bague en turquoise qui, jetée dans un bac d'eau, permet de la dessaler.
Glyphe : Dessalement – soutien
Tentacules ombrés :
Cadeau Noël Nolan
Un bracelet fait d'une bande d'argent gravé et enchâssé d'un rubis. Son porteur peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir.
Glyphe : Ombre tentaculaire – soutien
Cœur chaleureux :
Provenance elfique
Pierre qui tient parfaitement dans le creux de la paume, de couleur azurée veinée d'argent. En la frottant contre soi, elle produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid. Son effet dure une heure.
Glyphe : produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid - élémentaire
Vision des dieux :
Provenance elfique
Une longue vue dorée, sertie de pierres précieuses de couleurs différentes selon l'objet et impossible à briser. Permet de voir très loin, sur plusieurs kilomètres, malgré les obstacles physiques (forêts, collines...)
Glyphe : Longue vision – soutien
La boussole royale
Cadeau Teolt
Objet servant à la navigation maritime, cette boussole dispose d'un cerclage de bois flotté allié avec un acier veiné d'électrum. L'outil lui-même est enchâssé dans une petite coque à la surface brossée et frappée du symbole du Maelström. Cette coque est elle-même disposée dans un étuis de cuir sombre, légèrement rouge, disposant d'un fermoir ceinture pour le garder clos. Le dessous de l'étui a également été gravé avec adresse dans des formes tribales au sous-entendu sinistre. Le fermoir lui-même est faite en os humain. La surface de verre irisé de la boussole laisse voir l'intérieur portant la gravure elfique de la rose des vents ainsi que quatre aiguilles de couleurs et de matériaux différents. La première aiguille est faite en os. La seconde est faite en acier. La troisième est faite en jade. La quatrième est faite en jais. Ces quatre aiguilles bougent selon une magie bien précise et chaque aiguille possède son propre cercle de symboles elfiques gravés sur le pourtour de la rose des vents. Les aiguilles ne s'animent que lorsque le porteur ouvre l'étui pour les observer, et elles luisent légèrement jusqu'à s'assoupir de nouveau.
Offerte par le capitaine des assassins lors de l'intronisation du Roi de la confrérie
Glyphe 1 – Aiguille d'os
Cette aiguille blanche montre la direction de l'adversaire que le porteur craint le plus
Glyphe 2 – Aiguille d'acier
Cette aiguille montre la direction du Maelström, où qu'il puisse se trouver
Glyphe 3 – Aiguille de jade
Cette aiguille montre la direction de la personne que le porteur désir le plus
Glyphe 4 – Aiguille de jais
Cette aiguille montre la direction de la richesse matérielle que le porteur désir le plus
Poussière d'Ambre
Provenance vampirique
Un petit pot contenant de la poussière ocre qui est obtenue à partir d'ambre écrasé. Paralyse le membre dès que la poudre touche un corps ; pour plus d'efficacité, il est conseillé de viser les voies nasales afin de mieux diffuser le produit et avoir de meilleurs résultats.
Communication zirconique
Pierre plate de forme ovale, de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'une pierre de zircon finement ciselée. Il est possible d’y faire graver ses initiales pour reconnaître les pierres nous appartenant.
Elles fonctionnent par paire et sont donc vendues par deux, les deux pierres étant strictement identiques.
Glyphe : Communication – Draconique : Les deux pierres jumelles permettent à leurs possesseurs de communiquer entre eux. Pour ce faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son détenteur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de ses seuls possesseurs. Apparaîtra alors, comme sortant du zircon, la projection brumeuse du détenteur de sa sœur jumelle, permettant ainsi aux deux personnes de communiquer entre elles. Elles peuvent se parler, mais pas se toucher. Les pierres fonctionnent quelle que soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Glyphe rare - Ne peut pas être enchantée par d’autres glyphes
Appel du désert x2
Petite bourse de cuir souple, dont le contenu a une consistance de poudre quand on la palpe.
Effet : Lorsqu’on en ouvre les liens, du sable de Keet-Ykesf en jaillit et balaye violemment la zone visée devant le lanceur sur un rayon de 5 mètres. Le sable aveugle les ennemis présents dans la zone et les déroute (perte d’un rang de Perception pendant 30 minutes / 1 tour d’intrigue).
Jet de sauvegarde : Coordination
Grenade en terre cuite
Récipient rond en terre cuite contenant de l'huile, et doté d'une longue tige comme celle des bougies. Pour utiliser cet objet, il faut allumer la tige puis lancer la grenade en terre cuite.
Effet : À l’impact, la grenade se brise et déverse l'huile contenue sur un périmètre de 1 mètre, avant que l’huile ne s’enflamme grâce à la flamme de la tige. Cette arme peut causer de redoutables incendies (blessure de type brûlure de moyenne à lourde), mais est également utilisée pour effrayer les animaux.
Don d'Océan
Provenance elfique
Se trouve dans la dent de l'orque forban
Un petit flacon empli d'eau provenant de la fontaine Vif-argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qui la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire et apaise également la soif de sang des vampires.
Ultime recours :
Potion très rare dont les derniers elfes connaissant la recette en gardent jalousement le secret.
Effet : Cette potion est la plus puissante de toutes les potions de guérison et peut soigner les blessures les plus graves, même celles au potentiel mortel, ainsi que toutes les maladies et presque tous les poisons.
Guérison supérieure :
Potion de couleur violette et au goût velouté, constituée à partir de quelques gouttes de sang de Sitaara, par des mages expert dans le Flux de Guérison.
Effet : Cette potion referme les blessures les plus graves, de type lourdes, à l'exceptions de celles qui sont mortelles ou nécessitent des soins plus spécifiques.
Ne peut toutefois être utilisée deux fois d’affilée sous peine de toxicité.
Tue-Douleur :
Potion constituée à partir de poudre d’excroissances de Keet-Mani imprégnées de sève d’arbres de la jungle, dont elle tire ses propriétés magiques. De couleur vert sombre et d’un goût étrangement salé.
Effet : Cette potion permet d'atténuer la douleur. On l'emploie généralement comme anesthésiant et son usage au combat est fortement déconseillé.
Regain d’énergie :
Potion constituée à partir de sève de Tréant, à l’aspect verdâtre translucide et au goût légèrement sucré.
Effet : Cette potion permet de reconstituer son énergie. Fort utile quand on a usé de toutes ses forces et que l’on est à deux doigts de tomber dans les pommes.
Durée de 1 heure / 2 tours d’intrigue. La fatigue revient ensuite.
Guérison légère :
Potion de couleur rubis et au goût velouté, elle est constituée à partir de quelques gouttes de sang de Sitaara, pour en tirer les propriétés cicatrisantes et de guérison de ce petit poisson.
Effet : Cette potion permet de refermer les blessures légères ou de ralentir une hémorragie de moyenne ampleur (sans pour autant la soigner complètement).
Frugalité : 50 PO
Potion laiteuse au goût de ragoût, concoctée à l’origine à partir d’un rituel Graärh en l’honneur de l’Esprit-Lié de la Vache avec une recette à base de belettes fouisseuses.
Effet : Cette potion permet de remplacer des repas complets pour toute une journée et redonne des forces à l'utilisateur. Les Graärh l’utilisent parfois pour remplacer les provisions. En prendre plus d'une fois par jour peut rendre l’utilisateur malade, les symptômes s'apparentant à ceux d'une indigestion.
Sacoche d'abondance : (1)
Une petite sacoche de cuir brossé qui peut être blanc, brun ou noir, les contours filigranés et tressés solidement. Ne peut contenir que 3 types de bombes.
Glyphe : Rechargement autonome – Soutien : Invoque de nouvelles munitions dès que l’objet est vide.
Sacoche d'abondance : (2)
Une petite sacoche de cuir brossé qui peut être blanc, brun ou noir, les contours filigranés et tressés solidement. Ne peut contenir que 3 types de bombes.
Glyphe : Rechargement autonome – Soutien : Invoque de nouvelles munitions dès que l’objet est vide.
Sacoche d'abondance : (3)
Une petite sacoche de cuir brossé qui peut être blanc, brun ou noir, les contours filigranés et tressés solidement. Ne peut contenir que 3 types de bombes.
Glyphe : Rechargement autonome – Soutien : Invoque de nouvelles munitions dès que l’objet est vide.
Deepak-Shapath
Lampe à huile faite en pierre avec un récipient fermé comportant un bec destiné à accueillir une mèche. D’origine Graärh, elle semble avoir été confectionné par eux il y a de nombreuses années et la pierre qui la compose est couverte de gravures représentant l’esprit-lié du hibou. Nathaniel mettra la main sur cette dernière très tôt à son arrivée sur l’archipel de Tiamaranta lors de l’attaque d’une tribu côtière graärh dont il aura pilier les biens et fait esclaves les membres. Si elle ressemble à un objet commun et même assez primaire, cette lampe à huile était précautionneusement enfermée dans le coffre de la chef de tribu au milieu d’autres objets bien plus reluisant. Si elle peut sembler banale par son apparence, quoique finement gravée, c’est l’énergie qui se dégage de cette dernière qui la rend toute particulière. Nathaniel obtiendra les détails de l’utilisation de cette dernière en interrogeant le chef de tribu qui sous la torture finira par parler. Il s’agit d’un objet rituel empreint d’une grande magie qui était utilisée lors d’occasions très particulières : la conclusion d’accord prestigieux. La lampe à huile a vocation à recevoir les serments des parties à un accord et s’assurera que celui-ci sera respecté par ces dernières. Il est dit qu’il faut prononcer les paroles du serment et se renverser une goûte d’huile sur une partie du corps afin d’être lié magiquement par ce dernier. Il s’agit d’un objet qui ne doit pas être pris à la légère et dont la mauvaise manipulation peut ruiner une vie.
Glyphe 1 : la prestation du serment inviolable : Les parties à un contrat expriment leur plein consentement obligatoirement libre et éclairé à un accord antérieurement répété en présence de Deepak-Shapath avant de venir faire tomber une goûte d’huile sur eux. À partir de cet instant, les parties au contrat se retrouvent liées par un serment inviolable dont ils ne pourront être libérés que par leur mort à tous, par leur commun accord à tous ou par la réalisation dudit contrat. (la lampe ne peut assurer l'inviolabilité que d'un seul contrat à la fois, elle met un mois pour se recharger après l'expiration du précédent).
Glyphe 2 : L’inviolabilité du serment : L’inviolabilité du serment est assurée par la magie de toutes les parties qui se retrouvent marquées lorsque la goûte d’huile tombe sur leur corps. Ainsi lorsque l’une des parties s’apprête à violer le contrat, la magie présente dans son corps vient le rappeler à ses obligations en l’en empêchant soit en le bloquant soit en le poussant à agir pour ce quoi il s’est engagé.
C’Trooïka
Il s’agit de la tête de l’alchimiste enchanteur qui a créé les Crânes de Trooïka. Lorsqu’il a créé les crânes, ses expériences eurent raison de lui et le tuèrent. Tous l’oublièrent pendant que les crânes furent pillés. Tous sauf une personne… qui, funeste témoin et victime de ses expériences, voulut se venger en conservant la tête de son ancien bourreau. Un ancien vampire s’empara des savoirs de l’alchimiste, et parvint à trouver un moyen de conservation étonnant.
La tête est toutefois toute frippée et grisâtre, les cheveux filasses parsemés sur un crâne ridé à la peau presque noire. Les yeux ne sont plus que deux fentes, le nez aplati aux larges narines et les lèvres forment un rictus grimaçant semblant constamment se moquer de vous. Cette tête est destinée à garder dès lors l’entrée de l’antre de son possesseur.
Glyphe 1 : Je dis ce que je veux - Draconique : La tête est animée, et est capable de répondre. Accrochée à la porte de l’antre choisie par son possesseur, elle peut alors accueillir tout visiteur en “conversant” avec lui. Sa conversation est toutefois caustique et souvent insultante. Son possesseur est censé pouvoir lui donner des consignes pour répondre qui peut entrer ou non… pas dit que la tête suive ses consignes, en fonction de son humeur…. Oui, oui, cette tête a des humeurs !
Glyphe 2 : Traître voeu – Draconique : Offre à l’utilisateur la réalisation de l’un de ses souhaits une fois tous les trois mois (une fois par période), mais en échange, celui ayant reçu son souhait se verra infligé un évènement tragique dans la même période, d’ampleur égale au souhait ayant été réalisé (voeu à faire valider par le staff).
Glyphe 3 : Tu ferais mieux d’être cocu ! - Funeste : Une fois toutes les trois utilisations de la tête de Trooïka, il est possible à son possesseur de convaincre celle-ci de reporter la conséquence obligatoire du voeu sur une autre personne, à condition que le possesseur offre un bout de la cible à manger à Trooïka.
Glyphe 4 : J’en perds la tête - Soutien : Si Trooïka est laissé en un lieu par son possesseur, celui-ci peut voir et entendre tout ce qui se trouve dans le champ de vision et d’audition de la tête, en direct, comme s’il y était réellement.
L'empereur nu :
Cadeau de Nolan
Tableau d'un nu artistique représentant l'empereur Nolan Kohan réalisé par le célèbre peintre Sélénien Léonard Divincenzu, célèbre pour ses portraits de jeunes éphèbes.
"Par une nuit sans lune alors que l'atelier du peintre baignait dans la pénombre et que pas un son ne troublait le profond silence qui régnait en ce lieu. Des bruits de grattements retentirent contre la vitre de la fenêtre et quelques instants plus tard celle-ci s'entrouvrit laissant se faufiler une petite silhouette trapue qui s'élança avec agilité jusqu'au chevalet où se trouvait le tableau de l'artiste, dissimulé sous un drap afin de le protéger de la poussière. Frappé par la beauté du jeune empereur, Léonard Divincenzu avait insisté pour réaliser son portrait, entièrement dévêtu, à l'exception d'une feuille placée devant un endroit intime pour ne pas contrevenir aux bonnes mœurs en vigueur dans la société Sélénienne, et devait lui remettre comme présent pour son dix huitième anniversaire. La mystérieuse créature s'en empara et disparu comme elle était venue en bondissant par la fenêtre. Depuis lors nul ne sait ce qu'il est advenu de ce fameux tableau mais certaines rumeurs prétendent qu'il serait dissimulé dans le coffre d'un certain pirate. "
Boussole du cœur :
Provenance elfique
Cadeau Alauwyr
Une simple boussole qui luit d'un léger halo. Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.
Glyphe : Désire profond – draconique
Le noeud du pirate :
Cadeau Honor
Une corde de 10 mètres. Corde spécialement conçu pour qu'un capitaine pirate s'y suspende par le cou du haut de son mât.
Clef squellette :
Provenance humaine
Une petite clef discrète forgée dans l'or rouge, son bout figure un nœud à quatre boucles entrelacées. S'adapte à toutes serrures, permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Glyphe : Adaptation – soutien
Glyphe : Crochetage : Permet de neutraliser les protections/pièges magique comme non magique placer sur une serrure.
Glyphe : Porte dérobée : Permet de créer une porte sur n’importe quelle surface, à la condition qu’il y ait du vide de l’autre côté. La surface retrouve son intégrité une fois la porte fermée.
Nautiqua :
La nautiqua est une carte faite à partir de cuir de serpent, particulièrement souple et résistante, et de petites réglettes de bois de rose ce qui lui permet de s’en enrouler pour être rangée, ainsi que d’une lanière en lin afin de la maintenir enroulée. Objet enchanté, cette carte n’a pas été faite pour permettre aux marins de se diriger, mais afin de faciliter leur voyage en fournissant des informations sur l’environnement afin d’appréhender certains événements dans l’objectif de s’y préparer, de l’esquiver ou d’en tirer profit.
Glyphe 1 : Carte évolutive : Apparait en trois dimensions sur la carte tous les éléments topographiques (Ex : terre, relief, forêt, océan, mer, lac, rivière, forêt, récif) se situant à cent kilomètres à la ronde.
Glyphe 2 : Courant aquatique : Apparait en trois dimensions sur la carte tous les courants aquatiques ainsi que toutes informations utiles à leur sujet (Ex : direction, puissance) se situant à cent kilomètres à la ronde.
Glyphe 3 : Condition climatique : Apparait en trois dimensions sur la carte toutes les informations climatiques et météorologiques (Ex : Direction et puissance du vent) se situant à cent kilomètres à la ronde.
Collier de contrainte :
Provenance vampirique
Se présente sous la forme d'un collier noir tout simple en apparence. Toutefois seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le personnage ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe : Contrainte – soutien
Collier de contrainte :
Cadeau Noel Victoria
Collier noir forgé dans un métal aussi froid que ce que son usage permet. Il est simple, lisse, et son épaisseur peut le rendre plus ou moins discret : il peut aller de quelques millimètres et paraître même élégant, à cinq centimètres pour afficher clairement l’esclavage subi. Les plus subtils choisiront des versions légères et les sertiront parfois même.
Glyphe : Contrainte – Funeste : Une fois le collier mis autour du cou d’une personne, seul celui qui l'a imposé à un être peut le lui retirer. Le porteur ne peut plus utiliser aucune forme de magie et peut être soumis à une douleur atroce à tout instant, où qu'il se trouve. Douleur qui peut le tuer, idéal pour châtier un prisonnier évadé.
Glyphe rare
Poignard de retour :
Provenance humaine
Poignard à lancer qui revient dans la main du lanceur sur appel mental.
Glyphe : Retour - effet : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”
Lubrisance
La lubrisance est une lanterne portative de la faction pirate. De forme rectangulaire, son armature est faite en mithril et le verre entourant ses quatre faces verticales est morcelé, à la façon d’un vitrail, oscillant d’un bleu clair vers un bleu plus obscur. L’objet dégage une lueur quelque peu hypnotique et une aura des plus malfaisantes. On ne trouve ce type de lanterne qu’à Athgalan puisqu’elle est produite et vendue sur place. L’objet n’est pas exporté puisqu’il sert essentiellement à la défense de la cité face aux créatures du marais. En effet, la lanterne renferme un feu follet piégé et retenu magiquement à l’intérieur.
Glyphe 1 : Lumière hypnotique – Élémentaire (lumière) : La lueur projetée par la lanterne est capable de capter l’attention des animaux et de certaines créatures du bestiaire, en détournant leur attention et en les éloignant de leur cible initiale (permet de gagner du temps pour trouver comment la tuer).
Glyphe rare
Glyphe 2 : Drain d’essence – Élémentaire (lumière) : Focalise la lumière afin de créer un lien lumineux entre une cible, la lanterne viendra alors drainer son énergie vitale (sur jet de Résistance magique).
Glyphe rare
Prérequis: Confrérie des pirates
Pierre de sagacité
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.
Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare
Le fléau des hommes :
Cadeau Noël Arakjörn
Un couvre-chef signé du savoir-faire Nygdmer. Percé et abimé, il est sans doute âgé de plusieurs centaines d'années. Néanmoins la forme imposante de ses bords, excessivement longs, ne manquera pas d'impressionner les plus valeureux des moussaillons et la pire des crapules. La forme large de sa couronne permet à n'importe quel crâne de le porter sans encombre, même les plus volumineux, et une ceinture ornée d'or en entoure la base afin de jouer le rôle de boucle serre-tête, et maintenir le chapeau ancré sur la tête de son propriétaire. Enfin, il est décoré d'un panel de plumes récupérées récemment sur différentes créatures des airs glissées entre la calotte et la boucle.
Ce chapeau fut porté par l'un des plus puissants ancêtres d'Arakjörn, Oxörk Nygmder, un fou furieux craint pour sa promptitude à la violence malgré son sens du commandement et sa position au sein de l'ancien empire des hommes.Glyphe 1 : Propriété draconique - Le support provoque de terribles souffrances lorsque touché par quiconque autre que son propriétaire. Effet permanent. Transféré à Ceinture du capitaine du Maelstrom
Glyphe 2 : Effroi - Inspire une grande peur aux ennemis du porteur. Le support doit être exposé fièrement. Effet permanent. Transféré à Turban du capitaine du Maelstrom
Anneau des murmures
Anneau d’or orné d'un lapis-lazuli taillé rondement et gravé d’une rune symbolisant l’union. Certains disent qu’en l’approchant de son oreille, on entend des murmures lointains en émaner. Avec glyphe rare de Communication.
- Communication – Soutien :
Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés par paire. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois). Glyphe rare
Les pieds marins (Botte)
Cadeau Demens
Il est fréquent de rencontrer des individus qui n'ont pas le pied marin. Quelques minutes à peine après être monté à bord, les voilà déjà nauséeux à espérer retourner aussi vite que possible sur la terre ferme. Ces bottes - ô combien utiles! - à l'allure toujours mouillée ont la fonction totalement inverse : en étant sur la terre ferme, on s'assure de toujours ressentir le doux roulis du bateau. C'est quand même beau la magie.
Berceau des vagues - Glyphe draconnique : Le porteur a l'impression que le sol sous ses pieds suit un mouvement régulier typique d'une mer calme avec un vent léger.
Les pieds à la mer - Glyphe élémentaire : Pour mieux vendre l'illusion, le cuir des bottes est toujours juste assez humide pour qu'on le sente bien et une odeur d'eau de mer s'en dégage en permanence.
Encens de méditation :
Cadeau Asolraahn
Bâtons d’encens impossibles à différencier d’encens non magiques, tant qu’on ne les allume pas. Une fois allumés toutefois, ils se caractérisent par une senteur douceâtre de fleur de lys bien particulière et les volutes de fumée perlée qu’ils dégagent sont assez reconnaissables par leurs couleurs bleutées et nacrées.
Glyphe 1 : Inépuisable – Draconique : Ces bâtons ont la particularité de ne pas vraiment se consumer. Ne sont pas à usage unique donc.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Concentration méditative – Draconique : Ces encens utilisés lors d’une transe méditative facilitent la concentration, quelle que soit la race. Avoir utilisé les bâtons d’encens donne un bonus dans les sortilèges de la branche mystique (+5 en jet de Magie pour ces sortilèges) pendant une journée.
Leur utilisation doit être précisée au début de toute intrigue si le joueur veut bénéficier de son bonus pour une intrigue - Utilisable qu’une fois par mois, sous peine de dépendance forte (si abus, possibilité de répercussions sous décision MJ).
Glyphe rare
Méfaits accomplis :
Cadeau Ilhan
Objet unique maudit (glyphe 2 et 3 maudits)
Cahier d’apparence simple, d’un cuir noir particulièrement sombre tanné par le temps et dont le simple toucher donne un sentiment de malaise. Ce petit carnet est une traitre création d’un petit althaïen qu’il a envoyé à son pirate préféré en guise de remerciement pour son si beau séjour passé dans sa si vile cité d’Athgalan. Ce si charmant pirate qui a en outre osé voler, souiller, corrompre !, sa si belle cité d’Althaïa. Tout ce carner crie vengeance.
Glyphes :
- Glyphe 1 : Je me souviens de tout – unique funeste : le carnet enregistre toutes les mauvaises actions commises par le pirate et ce depuis sa création.
- Glyphe 2 : Je te rappelle tout – unique maudit funeste : chaque matin au réveil du pirate, le carnet se met à lire à haute voix un de ses méfaits enregistrés dans le carnet, associé à un pieu vœu présumé de vengeance de la victime.
- Glyphe 3 : Tu ne peux te débarrasser de moi – unique maudit funeste : quelle que soit la manière dont le pirate s’y essaiera, il ne pourra se débarrasser du carnet. Il pourra le jeter au feu, le jeter à l’eau, rien à faire, le carnet reviendra à sa place. Près de son maitre si aimé, le pirate Nathaniel Earendill.
Note : Pour rappel dans Création d'un objet unique maudit (l'objet est maudit pour son possesseur - création sous validation staff comme pour tout objet unique - les malédictions sont intégrées dans les glyphes de l'objet et les glyphes maudits pourront être ensuite retirés gratuitement au bout d'au moins une période de jeu) Les glyphes maudits sont les glyphes 2 et 3 qui pourront donc être retirés gratuitement ensuite une fois la période de jeu passée.
Althaïenne syrëne :
Objet unique
Cadeau Ilhan
Trouvée dans les décombres d’Althaïa et étonnemment presque indemne, il s’agit d’une magnifique statue sculptée dans un bois sombre représentant avec finesse et détails une femme à queue de poisson. Cette statue était originellement destinée à être offerte à la cité de Lyssa de l’ancien continent, pour en faire une figure de proue d’un navire, mais ne put jamais faire le voyage, Althaïa ayant subi alors maintes revers de destin.
Elle peut servir à faire figure de proue ou tout simplement orner une cabine, un mât…
Glyphes :
- Glyphe 1 : Sans emprise – unique soutien : cette statue est protégée en fait des effets du temps et des dégâts par de puissantes runes qui lui ont permis ainsi de rester presque indemne malgré le sinistre destin qu’a subi Althaïa.
- Glyphe 2 : Appel enchanteur – unique draconique : en milieu marin, la statue peut se mettre à chanter en cas de danger pour le bateau sur lequel elle est. Son chant est alors si magnifique qu’elle en déconcentre le bateau en face et donne ainsi l’initiative au bateau qui la porte.
- Glyphe 3 : Invocation marine – unique draconique : sur demande du capitaine du navire sur lequel elle est, la statue peut appeler des créatures marines autour dudit navire pour le défendre en ripostant contre les attaquants, et prendre les dégâts à sa place, à raison de 5 créatures marines de gabarit moyens ou 1 créature marine de grande gabarit, pour une durée d’une heure / 1 tour d’intrigue.
Flute :
Description de l'objet : Il s'agit d'une petite flûte gravée de représentation stylisées d'animaux s'enroulant autour de l'instrument.
Nom du glyphe : Notes d’aide
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : En jouant de l’instrument, Nathaniel peut appeler la nature à l’aide et obtiendra toujours une réponse pour lui venir en aide et elle viendra toujours sous la forme d’un animal ou plusieurs animaux dont la taille et la force peuvent varier. L’aide peut sembler ordinaire ou être peu adaptée mais la nature a toujours une bonne raison derrière son choix. Les animaux qui peuvent intervenir sont toujours originaires de la zone où Nathaniel se trouve au moment où il utilise la flûte.
S’il prend le temps de réaliser une mélodie complexe ou plus longue, l’aide peut devenir plus conséquente car il faut bien travailler pour charmer et convaincre la nature d'apporter son aide.
Masque du Mirage :
Cadeau Shyven
Masque semblable à un masque théâtral arborant un grand sourire, il incarne l’histoire d’un énigmatique brigand datant de la nuit des temps. Véritable cauchemar de l’Empire Humain quand il était encore dans ses glorieuses années, ce grand bandit se faisait appelé Le Mirage. Cela pour plusieurs raisons : d’abord, parce qu’il était connu pour ne jamais laisser de traces sur ses crimes, de sorte à ce que personne ne puisse le tracé (faisant ainsi croire que rien ne s’était passé, qu’une mascarade ait été mise en place) mais aussi, et surtout, parce que de toute sa période de sévissements, il n’aura jamais été ne serait-ce qu’identifier.
Aussi discret qu’une ombre, personne ne se souvient de qu’il est personnellement, ni à quoi il ressemblait avec exactitude. Les rares représentations de sa personne le figure avec un grand chapeau et un long manteau noir, et bien évidemment son masque, mais cet aspect là tient plus de la légende qu’une réelle représentation de l’homme. Les seules preuves que l’on trouvait jamais de lui sont des roses qu’il laissait sur les lieux de ses méfaits, avec habituellement un message personnel rédigé à l’attention de l’Empereur Humain.
Si beaucoup tiennent la comparaison avec l’Anonyme, une entité folklorique liée à un culte vampirique, nombreuses sont les théories concernant cette personne, mais de toutes les histoires qui circulent à son sujet, aucune n’est véritablement vérifiable. Autre fait stupéfiant : la longévité de ses méfaits. Si son histoire a été popularisée par l’avènement de la Cour des Miracles, on ne retrouve pas de date claire quant au commencement de ses activités.
Si ses méfaits semblent avoir cessé depuis l'arrivée des peuples sur l’archipel, son masque a été retrouvé il y a quelque temps dans la nature, et a bizarrement été placé dans le Maelström, dans la cabine du capitaine du navire …
A lui de perpétrer sa légende, ou pas.
Incrustation : Sceau de l’anonyme
Un sceau constitué d’un morceau d’ivoire noir sculpté selon une très ancienne prière vampirique à une figure folklorique appelée l’Anonyme. Cette prière est entièrement faite dans un mélange d’elfique antique et de commun, le rituel entier formant un rond s’étrécissant sur lui-même vers l’intérieur. Une sculpture en os blanchi s’emboîte dans la sculpture en ivoire, pour la compléter. L’ensemble est placé sur un objet et lié à celui-ci par des rivets délicats constitués de cristaux de magie taillés. Une fine laque de pierres des esprits est appliquée sur la face visible de l’incrustation afin de la protéger et de compléter son pouvoir.
Bonus :
+ Impassable : L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux Erudition ainsi que contre les vibrations baptistrales.
+ Catalyseur : Réduit la dépense magique de ¼ pour le porteur.
Effets :
+ Indétectable : Quand l’objet n’est pas utilisé, les observateurs ne se rendent pas compte de sa présence.
+ Anonymat : Moyennant l’équivalent énergétique d’un sort de niveau Bon, permet au porteur de se faire anonyme et insignifiant, de sorte à passer si inaperçu que les observateurs ne notent même pas sa présence.”
Glyphe 1 : Tout ceci n’est qu’une mascarade ! - Funeste : Sur activation, diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur. (Jet de sauvegarde : Spirite du hibou, pouvoirs baptistraux)
Glyphe 2 : Un traître ? Non c’est lui le traître ! - Funeste : Sur activation, permet de faire croire à une cible que ce qu’elle vient d’entendre n’est qu’un pur mensonge. (Jet de sauvegarde : Charisme (de la personne dont on travestit les propos) ou Force mentale (de la personne ciblée).
Glyphe 3 : Silence Parfait - Runique : A l'activation du glyphe, le porteur ne produit plus le moindre son, hormis la parole et ses dérivés (+1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue). Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe
Glyphe 4 : Voleur né - Draconique : Quand le porteur entreprend une action qui a comme finalité de voler quelque chose, le porteur se sent plus habile (+5 en jet de dé sur la compétence “Habileté” pendant l’action)
La Couronne de Gorge le Barbare
Très ancienne couronne, d’apparence simple de prime abord, elle semble n'être qu’une simple cercle de métal d’une largeur de trois doigts. Toutefois un oeil expert aura vite remarqué les éclats de gros rubis qui l’ornent tout du long, finement ciselés en rectangle dans leur écrin d’argent et de palladium terni. Entre les rubis, espacés de quelques doigts chacun, on peut apercevoir également des runes à l’aspect ancien gravées à même le support argenté de la couronne.
Il se murmure à son sujet que la couronne a emprisonné en son sein la conscience de ces anciens porteurs. Tant et si bien qu’elle en fut considérée maudite et que la lignée Kohan décida de ne plus la porter. Elle reste toutefois un héritage de la famille, qui a siégé longtemps dans les vitrines de la salle de trophée. Jusqu’à ce qu’un pirate ne la vole et ne se l’approprie… pour le meilleur et pour le pire.
- Glyphe 1 : Conseils avisés – Draconique : quand le porteur demande son avis à la couronne, par la pensée ou oralement, la couronne est capable de lui donner un conseil, tel qu’un réel conseiller du roi l’aurait fait. Ce conseil lui permet alors d’obtenir une piste intéressante ou une mise en garde sur un danger à venir lors d’une intrigue (sous décision MJ). La réponse donnée par la couronne est audible pour le seul porteur (oui, on risque de le prendre pour un fou s’il parle seul avec sa couronne…). Elle peut être toutefois sous forme sibylline (après tout, tel qu’un conseiller du roi répondrait…).
- Glyphe 2 : Ou pas... – Draconique : la couronne a tendance toutefois… à parler sans cesse dans la tête du porteur. Seul le porteur l’entend. La couronne a ainsi tendance à se manifester au plus mauvais moment et à déconcentrer son porteur dans des moments pourtant fatidiques (en plein combat… ou en plein discours). Ce moment et l’intervention de la couronne sont laissés à la libre interprétation du MJ lors d’une intrigue avec jet de force mentale pour évaluer l’impact lors d’intrigue, sinon sous l’instigation du porteur dans les autres RPs.
ATTENTION : ce glyphe est la contrepartie du voeu des crânes. Nathaniel ne peut retirer la couronne pendant toute la période à venir, et a dans l’obligation de faire fonctionner ce glyphe dans au moins deux RPs dans la prochaine période. Le MJ de la prochaine intrigue sera libre d’utiliser ce glyphe une fois, et une seule fois, pendant son intrigue.
Une fois ce contrat effectué, Nathaniel pourra retirer ce glyphe de la couronne, et ce, gratuitement (ou le garder si cela l’amuse).
- Glyphe 3 : L’image des Kohan – Draconique : la couronne permet au porteur de prendre l’apparence d’un membre de la lignée Kohan… décédé. En effet la tradition voulait que les Kohan aient tous touché, au moins une fois, les objets ayant appartenu à leur famille. La couronne semble en avoir retenu l’”empreinte” et avoir été capable de la copier, telle une ancienne magie perdue.
Il s’agit d’une illusion, sensible donc à tout ce qui peut contrer une illusion. Elle dure une journée maximum / ou tout le temps d’une intrigue. L’illusion peut être rompue aussi par la seule volonté du porteur.
Une fois utilisé, ce pouvoir nécessite toutefois une longue période de repos (le porteur ne peut copier l’apparence que d’un seul Kohan par période).
Note : par décédé, nous entendons toute forme de mort (y compris les personnages devenus vampires)
- Glyphe 4 : La barbarie des Kohan – Draconique : la couronne insuffle au porteur des pulsions de barbarie d’une violence telle que le porteur puisse les assouvir dans un rêve presque lucide. Le porteur peut avoir du mal à résister à cette pulsion de violence s’il n’a pas effectué un tel rêve pour la calmer. De cette capacité est née la légende de malédiction portée par cette couronne, les anciens Empereurs Kohan ayant eu la réputation de devenir de plus en plus violent à force de tels rêves.
Le Poireau Camouflé
Un petit anneau de jade et d'ivoire.
Glyphe 1 : Secret du Poireau : enfilé au bon moment, l'anneau permet de faire croire à Kaiikathal que Nathaniel est occupé à une activité très banale et ennuyeuse, mais qui demande beaucoup de concentration.
Glyphe 2 : Par-Delà Le Poireau : si Kaiikathal décide de parler à Nathaniel tout de même, l'anneau étouffe un peu toutes les paroles qui ne sont pas urgentes.
Cadeau Nahui
Bottes d'abordage
Botte de pirate sur lesquelles figurent le Drapeau Noir à Tête de Mort et deux Tibias connus sous le nom : Gloire des Pirates pour la Confrérie Pirate
Glyphe unique : Effroi : Il donne l’effroi à tous les adversaires quand il apparaît en haut du grand mat. Les Marins, tremblent et ne pensent qu'a fuir quand le drapeau noir flotte tout en haut du Maelström.
Durée 2 tours maximum - sur jet de Force mentale.
Cadeau Tobold
Le Korïdaur
Le Korïdaur est un caillou transparent que l'on ramasse parfois sur la cote nord de Keet-Tiamat.
Il est très rare, et Tobold des Mangroves l'a donné au Roi des Pirates. Il n'a rien de magique, mais fonctionne et permet d'établir la route. C'est un instrument fiable.
Amélioration Technologique - Astre du jour : Il concentre les rayons du soleil en plein brouillard, en pleine tempête et en regardant dedans il permet de savoir ou ce trouve l'astre du jour. Cette manipulation ne marche qu'en plein jour.
Durée 2 tours maximum - sur jet de Force mentale.
Cadeau Tobold
Armure de vitesse :
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaireGlyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique Transféré à Brassard du capitaine du Maelstrom
Bottes de chasse :
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique Transféré à Brassard du capitaine du Maelstrom
Sacoche magique :
Provenance elfique ou vampiriqueSacoche qui permet de ranger n'importe quoi sans limite de place.A perdu son glyphe, c'est donc juste une sacoche ordinaire.
Glyphe : Sac sans fond - soutien. Transféré à Dent de l’orque forban
Armures d'Everelle :
Armure médium. Les armures créées par l'elfe Everelle permettent de se rendre invisible pendant 1 heure au total durant une journée, mais coûtent une fortune en plus de faire du bruit. Matériel : plaques d'adamantine.Glyphe : Invisibilité – Draconique. Transféré à Clibanion de l'orque.
Armure en os de dragon :
Provenance vampirique
Armure extrêmement rare et chère, faite d'écailles et d'os de dragon, elle protège contre le feu et contre une grande partie de la magie et augmente la force. Matériel : os de dragon, plaques lourdes.(Lorsque ciblé par autrui par un sort de tout type (benef, controle, attaque, etc), l'armure portée:
-Bloque les sorts jusqu'à correct à 100%
-Bloque 50% des sorts bons et très bons
-Bloque 25% des sorts maître
-Ne bloque pas les sorts grand maître mage ni exceptionnel
-Réduit les effets de la magie en tout temps)
Glyphe 1 : +1 rang de force – Draconique. Transféré à Bague du capitaine du Maelstrom
Glyphe 2 : armure du feu – élémentaire.Glyphe 3 : protège contre une grande partie de la magie - draconique. Transféré à Clibanion de l'orque
Dupliquer un objet (Armure en os de dragon) - Festival du printemps 2019
Singe dressé : Fabius
Provenance humaine
Cadeau Nolan
Un animal au dressage complexe qui peut rendre de nombreux services à son maître pour peu qu'il ait était bien dressé. De plus les singes sont d'excellents acrobates, et peuvent se faufiler presque n'importe où même s'ils ne sont pas aussi intelligents que des humains, et n'accompliront pas des instructions trop compliqués...
Classe 2
Objets :Veste "Je suis plus beau que mon maitre :Je suis plus beau que mon maître
Cadeau Ilhan et Teotl
Petite veste sans manche, faite dans un tissu simple, de couleur grise, et sans fioritures particulières. De part sa petite taille, il pourrait être porté par un enfant. Dans la doublure du gilet, une pierre de sagacité a était adroitement cousue.
Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rareBandeau de Fabius :Bandeau de Fabius
Cadeau Ilhan et Teotl
Un petit bandeau simple en cuir noir, permettant de cacher un oeil, adapté à la morphologie du petit singe Fabius. Un oeil avisé peut même lire inscrit sur le bandeau le nom de l’animal…
Chaton des sept enfers:
Cadeau Eleonnora
Deux grand yeux verts, un poils d'ébène soyeux, un museau rose, de petites patounes...N'est-il pas tout simplement adorable ? Un seul regard et vous serez happés par tant de mignonnerie. Vous aurez envie de jouer avec lui, de gazouiller, de le prendre dans vos bras et de frotter votre visage contre sa joue. Vous ne pourrez rester de marbre. Cet animal, très prisé de la genre féminine dans les hautes sphères, ne grandit jamais, gardant son apparence angélique pour toujours. Et quand je dis pour toujours, ce n'est pas un euphémisme. Il se trouve que, en plus d'avoir une espérance de vie comparable à celle d'un elfe, le moyen de l'éliminer n'a pas encore été trouvée. Heureusement, cette espèce est très rare, sa population montrant peu d'intérêt dans la reproduction.
Poulet Géant Sélénien :
Cadeau Claudius/Alda/Val/Sorel
Gigantesque Poulet Sélénien, il est le fruit d’une expérience magique étrange du magicien de cour elfique Khäa Efshé. Il est grand, très robuste et véloce. Beaucoup plus que ses congénères normaux. Disposant d’un plumage brun sombre, il est équipé d’un harnachement complet, casque pour poser sa crête inclus. Bizarrement, celui-ci semble empreint d’une magie puissante, à tel point qu’on ne peut le retirer d’aucune façon. Il est énergique et intelligent et semble assez agressif, surtout si l’on touche à son maître.
Sauvé de la destruction du château de Selenia la Majestueuse par un équipage pirate, ils ont depuis essayé de le vendre à bon prix, mais bizarrement, celui-ci semble s’être attaché à Nathaniel Eärandil, à tel point qu’il semble toujours retrouver son chemin pour venir auprès de lui, et lui obéit au doigt et à l’oeil.
Il a été appelé l’Empereur en hommage au nouvel empereur de Selenia, Claudius de Havremont. Tous les pirates semblent être au fait de son existence.
Atout : Apprentissage : La monture est capable d’apprendre à obéir à la voix de son maître uniquement, qui peut se passer de rennes.
Son harnachement est glyphé ainsi :
Glyphe 1 - Draconique Maudit - Possession : Le porteur de l’objet ne peut le retirer d’aucune façon.
Glyphe 2 - Draconique Maudit - Rassemblement : Ce harnachement dégage une aura tel que quand la monture se présente devant ses semblables, ceux-ci sont pris d'une irrésistible envie de la suivre quoi qu'il en coûte.
Cocotte
Cadeau Sorel
Cocotte est donc une belle poule padoue rousse qui a la mauvaise habitude de se percher sur les épaules de Nathaniel au moment le plus inopportun. Elle est particulièrement affectueuse et apprécie de se faire caresser, elle fait également régner la loi à grands coups de bec et d'ailes si nécessaire.
Blanchette
Cadeau Ilhan
Poule blanche, elle est très gourmande mais très caline.
Tyran Blanc
Cadeau Valmys
Poule blanche au regard agressif.
Poulette
Cadeau Alda
Parce que. Elle est blanche et elle s'appelle Poulette. Elle a l'air un peu bête et elle n'en a pas que l'air. Il ne faut pas trop lui en demander.
Toile d’araignée (cristal de magie) À chaque impact, une toile d’araignée se créé, immobilisant de plus en plus la cible. (Anciennement sur Catherina)
Désespoir( gemme de sang) Fait perdre le moral à la personne blessée qui peut alors abandonner le combat. (Anciennement sur Catherina)
Cauchemar :
Support : Tout objet
Flux : Illusion
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Fait apparaître pour les seuls yeux de la cible une image de ce que son coeur craint le plus au monde. Si elle n’est pas rompue, l’illusion dure 10 minutes. Pendant ces 10 minutes, la cible est inactive et vulnérable, contemplant fixement l’illusion et oubliant le monde alentour.
Jet de sauvegarde : Intuition
Cadeau Luna
Serres du mande-ciel (armes pour pattes avants)
Chausses de fer pour dragon, harnachant les pattes avant pour leur donner une protection supplémentaire ainsi que davantage de dangerosité. Sur la griffe centrale de chaque patte, une armature ingénieuse vient entourer l’ivoire comme une bague armure articulée, dont la pointe est faite d’un diamant taillé par magie. Ces chausses sont constituées de mithril raffiné forgé en plaques souples et mouvantes, retenues ensemble par des filins de magie afin de bouger sans mal et de s’adapter aux mouvements du porteur. L’armature centrale est ciselée de glyphes et porte le symbole du Maelström. Les chausses se referment sur le haut des pattes et ressemble vaguement à une serre d’oiseau. Le métal est de couleur sombre, pour se confondre avec les écailles au bleu profond de la dracène.Alliage - Mithril foudroyé
Imprégné de l’énergie de cristaux de magie dans le creuset d’une forge arcane durant un orage, le mithril foudroyé est également mêlé à de la sardonyx et des pierres des esprits, avant d’être trempé par trois fois. On laisse ensuite le métal dans un bassin d’eau sous tension électrique magique pendant une semaine avant de le porter à température de nouveau pour l’ajout d’une couche très fine de magie sur le dessus, puis d’un renforcement de carapace avant d’être passé sous laque pour protéger l’alliage ainsi fabriqué et lui donner un lustre sombre, presque noir. Le métal est parcouru par des veinules d’un bleu passé et terne. La surface du métal n’est pas tout à fait lisse mais semble granuleuse, surtout au niveau des jointures des plaques métalliques.
Bonus :
+Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
+Précision (Les attaques sont plus précises de 10 pts)
+Puissance des coups tranchants (Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées)
+Paratonnerre (Absorbe l’électricité provenant de sources naturelle, magique ou esprit-lié)
Effets :
+Empreinte orageuse (Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air)
+Conduit (L’énergie électrique absorbée est transformée en énergie pour le dragon ou le dragonnier/passager)
Glyphe 1 - Attaque élémentaire foudre - Elementaire
Ajoute des dégâts et effets élémentaires sur une arme. L’élément est défini à la création. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs éléments sur une même arme. N’immunise pas l’utilisateur à l’élément de son arme. Si l’essence de l’élément n’est pas présent, le glyphe ne fonctionnera pas.
Glyphe 2 - Frappe accélérée - Runique
Concentre l’énergie pour retirer le blocage naturel du cerveau sur les capacités physiques de l’utilisateur qui voit sa vitesse de frappe augmenter (prise d’initiative OU 1 coup supplémentaire sur le tour au choix). Néanmoins, il doit réussir à se contrôler pour être efficace (jet de coordination réussi avant toute attaque.
Skarra, écailles précieuses (Armure)
Skarra est légion. Skarra est précieuse. Fruit d’un caprice de Kaiikathal aux pirates d’Athgalan, Skarra est un objet d’art et de guerre tout à la fois. Il s’agit d’une série d’incrustations d’orichalque et d’ilith intégrées au centre de chaque écaille des pattes, du dos, du cou, de la tête, de la queue et des ailes. Chaque incrustation est lisse en dehors d’une unique gravure représentant un losange, reflétant la lumière à la perfection. Les bords apparaissent lissent mais ils sont en vérité ciselés avec une perfection magique. Skarra offre un saisissant contraste entre sa luminosité et la profondeur du bleu des écailles de la marche-tempête. La couleur des incrustations est d’un blanc poudré d’or et de crème dont les nuances se fondent en une danse brillante.Skarra - Alliage Unique
Alliage d’orichalque et d’ilith fondu à température moyenne, mais trempé à très basse température. On le place dans un moule fait d’os de dragons afin que ceux-ci infusent l’alliage de leurs forces. Une fois l’alliage trempé, il est achevé avec un ponçage à l’or puis avec le passage d’une laque pour magnifier son éclat. Skarra a été inventé spécifiquement pour répondre au caprice de Kaiikathal et n’a donc été produit que pour un seul objet. Les métaux choisis ont été spécifiquement sélectionnés et traités en amont afin de garder le plus de brillance possible. Chaque fragment de l’alliage sur les écailles est unique et possède un dessin spécifique.
Bonus :
Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
Résistance magique (Diminue la gravité des dégâts magiques subis d’un rang)
Absorption des chocs (+10 pts aux jets d’Endurance aux coups reçus, réparation plus simple)
Esthétique (L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur, +1 rang de Charisme)
Effets :
Miroir magique (L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon)
Fascination (L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon)
Glyphe 1 - Joaillerie Draconique - Draconique
Adaptabilité + Légèreté
Glyphe 2 - Armure éthérée - Draconique
Effet : Lorsque le glyphe s’active, les incrustations produisent l’équivalent d’une armure draconique de métal afin de protéger le porteur des coups. Lorsque le glyphe se désactive, l’armure disparaît.
Glyphe 3 - Vents protecteurs - Élémentaire
Effet : Pendant 2 tours/10 minutes, le porteur est protégé des projectiles en tout genre par un bouclier de vent. Pendant l’activation, le porteur ne peut pas voler à haute altitude ou faire des manoeuvres aériennes complexes
Glyphe 4 - Impulsion - Élémentaire
Effet : Concentre le vent et l’énergie autours du porteur afin de créer un tunnel dans lequel le porteur peut s’engouffrer pour gagner considérablement en vitesse pendant quelques instants. Permet concrètement d’effectuer une puissante charge en avant sur 20 mètres.
Selle d'abordage
Une selle de dragonnier adaptée à la sauce d’Athgalan. Le cuir est un mélange de cuir de vampire et de créatures marines, renforcée avec des carapaces de karapt. Les attaches de métal sont fait en mithril, rivetées avec du mithril. Les coutures sont également protégées et complétées par des poinçons d’ivoir noir. La selle s’accompagne d’attaches-jambes sur quatre rangées, afin d’offrir le meilleur maintien possible pour le dragonnier. Sur l’arrière de la selle, on a placé des ornements constitués de crocs de créatures de l’archipel et des crocs de vampires et de graarhs.Cuir de Néthéril - Alliage unique
Alliage constitué d’un tressage de cuir karapt et de cuir de smilodon ayant été traités avec une solution spécifique constitué de substances produites par un coquillage des marais d’Athvamy, d’algues des côtes de Tiamat et d’une fine poudre de pierres runiques. On a placé dans chaque tressage un fin fil fait des vieilles écailles tombées de Kaiikathal. Une fois le tressage effectué, il est fermé par des attaches en orichalque et rivetés par des crocs de créatures marines. Le cuir ainsi constitué est brossé avec un outil magique puis tanné une seconde fois avant d’être couvert d’une seconde couche de solution. Le cuir obtenu est noir aux reflets verts et gris, d’un lustre mat.
Bonus :
Aérodynamisme (La vitesse est augmentée de ¼)
Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)
Légèreté (Rapidité +1)
Confort ( +10 pts aux jets d’endurance du dragonnier / du passager)
Effets :
Laisse éthérée (Relie l’objet au dragonnier / au passager de sorte à pouvoir le ramener sur la selle même s’il tombe dans le vide)
Résistance partagée (+1 en résistance magique pour le passager / dragonnier)
Amélioration 1 - Canons portatifs
Effet : La selle dispose de canons miniatures ressemblant à ceux installés sur les navires tiamarantais. Le dragonnier peut les utiliser grâce à la magie ou un esprit-lié.
Glyphe 1 - Bataille navale
Effet : Fait apparaître pour le dragonnier et le dragon une carte éthérée indiquant toutes les forces en présence (navires alliés et ennemis, courants marins et vents, directions, état des canons, etc)
Glyphe 2 - Réserves d’eau
Effet : Fait apparaître des réserves d’eau autours de la selle que le dragon ou le dragonnier peuvent manipuler à loisir. L’invocation fait apparaître 20m3 d’eau par usage.
Glyphe 3 - Gravité perturbée
Effet : Perturbe la gravité autours du dragon et de son dragonnier, de sorte que le dragonnier peut se tenir sur le dragon dans n’importe quelle position comme s’il avait les deux pieds sur le sol
Korsha - Anneau pour corne gauche
Un anneau fait d’un corps ressemblant à celui d’une bague pour cheveux, en orichalque doré et d’une bande de mithril argentée en son centre. Les bords supérieurs et inférieurs du corps du bijou sont sculptés de dessins délicats réalisé par un artiste Caladonien enlevé spécialement pour l’occasion, la bande argentée est entièrement ciselée d’inscriptions provenant du folklor vampire et pirate. Les glyphes sont gravés sur la face interne de l’anneau tandis que la face externe est brossée, polie et lissée pour être la plus brillante et la plus éclatante possible. L’anneau central s’adjoint de deux plus petits, un sur le dessus, un sur le dessous, reliés tous deux à l’anneau principal par deux chaînes, une dorée et une argentée.
Glyphe 1 - Ombre tentaculaire – Funeste :
Son porteur peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir. Glyphe rare
Glyphe 2 - Adaptabilité – Soutien :
Permet au support de suivre la croissance du porteur et de s'adapter à sa taille.
Vashjra - Anneau pour corne droite
Un anneau fait d’un corps ressemblant à celui d’une bague pour cheveux, en orichalque doré et d’une bande de mithril argentée en son centre. Les bords supérieurs et inférieurs du corps du bijou sont sculptés de dessins délicats réalisé par un artiste Caladonien enlevé spécialement pour l’occasion, la bande argentée est entièrement ciselée d’inscriptions provenant du folklor lyssien et pirate. Les glyphes sont gravés sur la face interne de l’anneau tandis que la face externe est brossée, polie et lissée pour être la plus brillante et la plus éclatante possible. L’anneau central s’adjoint de deux plus petits, un sur le dessus, un sur le dessous, reliés tous deux à l’anneau principal par deux chaînes, une dorée et une argentée.
Glyphe 1 - Appel de lié - Draconique
Effet : Une fois par mois, contre une grosse somme d’énergie, Kaiikathal peut appeler son lié directement auprès d’elle
Glyphe 2 - Appel au carnage - Draconique
Effet : Le rugissement de Kaiikathal vient échauffer les esprits de ses alliés et éveiller leurs pulsions prédatrices. Pendant 2 tours/10 minutes ils gagnent +1 en expertise mais subissent -1 en éducation et -1 en perception.
Glyphe 3 - Appel à la retraite - Runique
Effet : Le rugissement de Kaiikathal sert de signal de retraite et d’auto-préservation pour ses alliés, inspirant leurs manoeuvres défensives. Pendant 2 tours/10 minutes, ils gagnent +10 points aux jets d’esquives et de défenses.
Perle du Dragon (Accessoire)
Sphère parfaitement ronde et lisse, à la surface couleur de pétrole, noir aux nuances colorées. De la taille d’une tête de nouveau-né humain, elle est sculptée, à sa surface, de runes et rituels appartenant à la secte noire. La couleur de la sphère change de nuances en fonction de l’angle d’observation et de la luminosité. Elle flotte entre les deux cornes les plus imposantes de la dracène.
Glyphe 1 : Maîtrise des poisons – Funeste : Permet de générer un nuage du poison « foudre de métal », contre une quantité moyenne d'énergie en expirant. Glyphe rare.
Poison : Provoque une forte douleur lorsque la victime l’ayant bu touche du métal (alliages compris), et une sensation très désagréable (douleur, nausées, à définir à l’usage selon la victime…) lorsqu’elle s’en approche à moins de 5 mètres. Durée de 1 heure / 2 tours d”intrigue
Jet de sauvegarde : Résistance physique
Glyphe 2 - Lévitation - Élémentaire : Flotte entre les cornes de Kaiikathal. Glyphe Rare.
Glyphe 3 - Immunisation - Soutien : Peut immuniser une cible au poison de la sphère
Krrock, coffre de voyage
Coffre de voyage constitué de bois de palétuvier sculpté par un ébéniste au talent discutable, il est de taille classique et possède des accroches pour être sanglé sur l’arrière de la selle de Kaiikathal. Le couvercle du coffre est bombé et sculpté à l’image d’une gueule menaçante et prédatrice, alors que le bas du coffre, son corps, est soutenu par des pattes aux longues griffes de dragons. Il y a deux mécanismes de fermeture, l’un sur l’intérieur, lorsque le couvercle se referme et qui s’enclenche automatiquement, un autre à enclencher à l’extérieur via un levier et qui referme les dents de mithril sur le bord du couvercle, vers l’intérieur, pour le sécuriser encore davantage. Sur la face droite du couvercle, face à la serrure, ont été gravés deux yeux mauvais dans lesquels on a placé des pierres sculptées pour rendre l’image plus saisissante. Le bois est peint dans un rouge sombre, vernis et nourris avec de l’huile parfumée. Les renforts sont en mithril gravé de runes et de glyphes. Le nom du coffre a été inscrit sur le pourtour de la serrure dentelée.
Glyphe 1 - Protection du contenu - Runique
Effet : Le coffre se referme immédiatement et violemment sur les membres d’une personne non autorisée qui souhaiterait retirer un objet de sa garde. La présence des crocs en mithril sur le bord du coffre peut créer de très graves blessures au voleur allant jusqu’à la perte d’un membre.
Glyphe 2 - Reconnaissance - Runique
Effet : Permet à Kaiikathal d’énoncer auprès du coffre qui a le droit de retirer un objet de sa garde, cette personne est alors protégée contre les protections automatiques du coffre.
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne violente ou bagarreuse
- Personne solitaire et indépendante
- Personne provenant d’un milieu chaud
- Personne au très fort caractère
Une queue pourvue d’un dard pousse au bas de la colonne vertébrale du spirite.
Le spirite peut infliger un poison non mortel, mais qui cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Bon ou moins).
Il gagne un contrôle léger du sable et de la poussière (petits objets et manifestations).
+1 en Force physique
Son poison est non mortel, mais cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Très bon ou moins).
Il a un contrôle moyen du sable et de la poussière (petites armes, objets complexes, peut faire bouger un homme, etc.).
Le dard du spirite devient très visible.
Le poison du spirite peut être paralysant ou mortel au choix.
Il a un contrôle supérieur du sable et de la poussière (grosses armes, objets gros et complexes, dureté de la pierre, etc.).
Le spirite a la capacité d'étendre ses sens au travers du sable sur 15m pour ressentir par lui.
Rareté : Très rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne opportuniste
- Personne peu attachée aux normes et conventions
- Personne indépendante et survivaliste
- Personne venant d’un milieu chaud ou montagnard
Le spirite gagne une résistance totale aux sorts Très faible et Faible, ainsi qu'un bonus de +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Moyen.
Le spirite doit manger deux fois plus que la normale (s’il ne le fait pas au cours du rp ou de la semaine de rp, il subit un jet d’Endurance. Si raté, il perd 1 rang d’Endurance et de Perception).
Sa résistance devient totale aux sorts Très faible à Moyen, il obtient +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Bon.
Le spirite ne peut se nourrir correctement qu’en mangeant de la chair bipède (elfe, humain, vampire, Graärh) à ses repas.
Il peut nettoyer la plaie d’une personne en dévorant la chair lésée afin de lui octroyer un bonus de régénération.
Le spirite ne peut plus manger que de la chair bipède, tout le reste le dégoûte.
Sa résistance est désormais totale aux sorts de niveau Très faible à Très bon.
Rareté : Répandu
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne faisant très attention à son apparence
- Personne dotée d’une grande sensibilité à l’art, à l’esprit ou aux sens
- Personne naturellement charismatique
- Personne à l’excellente hygiène physique
+1 rang de Charisme
Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Bon ou moins.
Il possède la capacité de produire une illusion qui adapte son apparence aux goûts exacts d’une cible.
+1 rang de Charisme
Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale de niveau Très bon ou moins.
Il possède la capacité de contrôler une cible de niveau Force mentale Très bon ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).
Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Maître ou moins.
Il a la capacité de contrôle d’une cible de niveau Force mentale Maître ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).
Le spirite a un accès automatique au flux de l'Illusion (flux bonus, ne prend pas une place de flux du personnage).
Rareté : Rare
Spirites joués : Aucun
Election :
- Personne très douce, calme et/ou passive
- Personne altruiste et/ou pacifiste convaincue
- Personne simple, se satisfaisant de peu, sans immenses ambitions
- Personne au physique délicat
Perte de 1 rang d’Endurance
La chevelure du spirite change de couleur, en été elle est brune et blanche en hiver.
Le spirite gagne la capacité à limiter les pulsions à la violence physique directe (coups, attaques) dans un rayon de 1 mètre autour de lui.
Il peut absorber un sentiment négatif de faible intensité (légère angoisse, petit stress, petit cauchemar, etc) par contact physique avec une cible afin de lui rendre son calme.
Tout acte de violence directe physique perpétré contre le spirite provoquera un fort sentiment de honte et de scrupule à tout agresseur de niveau de Force mentale Bon ou moins.
Perte de 1 rang d’Endurance
Perte de 1 rang de Résistance physique
Le spirite gagne la capacité d'interdire la violence physique directe ou indirecte (croche-pied, accident, ect … ) dans un périmètre de 2 mètres autour de lui.
Il peut absorber un sentiment négatif d'intensité moyenne (grosse angoisse, stress constant, gros cauchemar, etc) par contact physique avec une cible afin de lui rendre son calme.
Tout acte de violence directe physique perpétré contre le spirite provoquera un fort sentiment de honte et de scrupule à tout agresseur de niveau de Force mentale Très bon ou moins.
Il peut absorber les impuretés d’un lieu afin de lui rendre son intégrité (il faut 1 journée au spirite pour filtrer l’impureté de son corps par la suite et ne pas tomber malade).
Le spirite gagne la capacité d'interdire toute forme de violence, physique ou verbale, dans toute la pièce où il se trouve (5 mètres à l'extérieur).
Il peut absorber un sentiment négatif d'intensité supérieure (haine, jalousie virulente, dépression, etc) par contact physique avec une cible afin de lui rendre son calme.
Tout acte de violence directe physique perpétré contre le spirite provoquera un fort sentiment de honte et de scrupule à tout agresseur de niveau de Force mentale Maître ou moins.
Rareté : Très rare
Spirites joués : Ilhan Avente
Election :
- Inconnue
Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 5 mètres.
Il obtient la capacité d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 1 (malus de 1 rang).
Le spirite devient capable de protéger l’Esprit-Lié d’une cible pendant 1 tour (des glyphes, sorts, capacités d’Esprits-Liés...).
Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 10 mètres.
Il est désormais capable d'altérer tous les Esprits-Liés de niveau 2 (malus de 1 rang).
Il peut copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 10 mètres pendant une demi-heure (à hauteur de son propre niveau d'EL).
Le spirite est capable de ressentir les Esprits-Liés dans un rayon de 15 mètres.
Il peut bloquer tous les Esprits-Liés de niveau 1 et 2, en plus d'altérer ceux de niveau 3 (malus de 1 rang).
Il est capable de copier les capacités actives d'un Esprit-Lié dans un rayon de 15 mètres pendant 1 heure (à hauteur de son propre niveau d'EL).
Rareté : Très rare
Spirites joués : Ilhan Avente
Election :
- Personne patiente ou calme
- Personne exerçant un métier de diplomate, d’érudit ou de professeur
- Personne provenant d’un milieu marin
- Personne vive d’esprit
+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme
Le spirite a la capacité d'entrevoir les inclinaisons d’une cible et la direction que doit prendre une conversation pour qu’elle se passe bien. Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.
Le coût en XP des caractéristiques martiales et mentales est réduit comme suit :
Autres races qu'humain :
Médiocre à très faible = 0.5
Très faible à faible = 1.5
Faible à moyen = 2.5
Moyen à bon = 3
Bon à très bon = 4
Très bon à maître = 5
Maître à grand maître = 6
Grand maître à exceptionnel = 7
Si humain :
Médiocre à très faible = Gratuit
Très faible à faible = 1 XP
Faible à moyen = 2 XP
Moyen à bon = 2.5 XP
Bon à très bon = 3 XP
Très bon à maître = 4 XP
Maître à grand maître = 5 XP
Grand maître à exceptionnel = 6 XP
+1 rang d'Éducation
+1 rang de Charisme
Le spirite est capable d'entrevoir les sources réelles cachées d’un conflit et l’état d’esprit d’une cible. Cela demande un contact physique de 10 secondes au moins et lui octroie la connaissance à l’instant T, mais celle-ci peut changer rapidement.
Rareté : Très rare
Spirites joués : Aldaron Elusis
Election :
- Inconnue
Le spirite a la capacité d'augmenter d’un rang une de ses caractéristiques pendant toute une journée (3 tours en intrigue). La caractéristique sera cependant diminuée d’un rang par rapport à son niveau initial pendant une journée (3 tours en intrigue) par la suite. Cette capacité n'est pas copiable.
Il a la capacité de diminuer une caractéristique d’une cible d’un rang pendant une journée (3 tours en intrigue), sans pénalité (ne peut pas être utilisé en même temps que l’augmentation - capacité copiable).
Le spirite est capable d'induire un état d’euphorie, de bonheur ou de bien-être pendant 1 journée (3 tours en intrigue) chez une cible.
Il a la capacité de faire pousser des fleurs uniques pour chaque personne avec des parfums uniques.
Le spirite a la capacité de copier le rang d’une caractéristique d’une cible pour augmenter la sienne pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité n'est pas copiable.
Il est capable de diminuer une caractéristique chez sa cible et d’augmenter une des siennes de deux rangs pendant une journée (3 tours en intrigue) (ne peut pas être utilisé en même temps que la copie - cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique).
Le spirite a la capacité de produire un agréable parfum autour de lui, mettant de bonne humeur toutes les personnes qui s’approchent et restent près de lui.
La peau et/ou les cheveux / fourrure prennent des couleurs chatoyantes la journée et pâles la nuit.
Le spirite a la capacité de voler le rang d’une caractéristique de sa cible. La cible voit cette caractéristique tomber à Moyen pendant une journée (3 tours en intrigue). Cette capacité est copiable mais sans la contrepartie de montée de caractéristique.
Il est capable d'augmenter deux de ses caractéristiques de deux rangs (capacité non copiable) ou de diminuer celles d’une cible de deux rangs pendant une journée (capacité copiable) pendant 3 tours en intrigue (ne peut pas être utilisé en même temps que le vol).
Le spirite a la capacité de matérialiser le monde mental d’une cible dans une image visible par tous et peut influer dessus.
Il est capable de cristalliser une mémoire en lui donnant une forme physique pour l’immortaliser.
Rareté : Rare
Spirites joués : Aldaron Elusis
Election :
- Personne exerçant un métier lié au commerce
- Personne aimant les richesses, le luxe ou la dépense
- Personne ayant l’esprit de création et/ou de rivalité
- Personne ayant un esprit de groupe, de lien et/ou d’échange
+1 rang de Charisme
Le spirite possède un rabais de 10% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il obtient la capacité de connaître immédiatement toutes les rumeurs et les ragots en arrivant dans un lieu de commerce où il possède un investissement immobilier.
+1 rang de Intuition
Le spirite gagne désormais un rabais de 20% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de sentir tous ses investissements immobiliers, en se concentrant, leur emplacement et la meilleure façon de s’y rendre.
+1 rang de Charisme
Son rabais passe à 50% sur tous les achats en boutiques (le spirite doit le préciser dans ses achats et faire les calculs lui-même).
Il possède la capacité de se téléporter vers son investissement immobilier le plus proche moyennant une grosse dose d’énergie (1 fois par semaine max).
Rareté : Très rare
Spirites joués : Demens Torqueo
Election :
- Personne très survivaliste, accrochée à la vie ou battante
- Personne pragmatique, qui fait ce qu’il faut ou qui ne se laisse pas arrêter par la morale
- Personne habituée à un environnement difficile
- Personne débrouillarde
+1 rang de Résistance physique
+1 rang d'Endurance
Le spirite est capable de dévorer les sentiments négatifs d'une personne comme repas.
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de manger de la nourriture avariée ou empoisonnée sans conséquences.
Il peut provoquer une septicémie rapide (1 journée) par simple morsure.
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient résistant à l'acide.
Il est immunisé aux gaz, au souffre et aux vapeurs empoisonnées.
Rareté : Rare
Spirites joués : Demens Torqueo
Election :
- Personne ayant une affinité avec la glace
- Personne froide de nature, physiquement ou mentalement
- Personne peu bavarde
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un objet à l'extrême.
Sa peau devient froide en permanence (non dangereuse au toucher).
Le spirite peut refroidir un être vivant jusqu’à la paralysie par contact physique (réussite automatique jusqu’au niveau de Résistance physique Très bon). En contrepartie, sa peau est froide en permanence (dangereuse au toucher).
Il devient capable de créer des objets en glace (armes, objets simples) ainsi qu'une manipulation légère de la neige.
Le spirite est immunisé aux températures négatives.
+1 rang de Résistance physique
Le spirite devient capable de refroidir un être vivant jusqu’à la mort sans contact physique.
Il peut refroidir la température alentour de 15 degrés dans un rayon de 20m.
Le spirite se perfectionne dans la création d’objets en glace (armes, objets complexes).
Rareté : Très rare
Spirites joués : Claudius de Havremont, Demens Torqueo
Election :
- Personne exerçant un métier de création (forgeron, orfèvre, etc)
- Personne manuelle, pragmatique ou d’extérieur
- Personne ayant le sens du travail durement accompli
- Personne provenant d’un milieu tempéré ou montagnard
+1 rang en Expertise d'Arme principale
Le spirite gagne une maîtrise du magnétisme léger (même pour les métaux qui n'en ont pas) : peut tordre le métal et contrôler les petits objets métalliques.
Il attire à lui les petits objets métalliques sans contrôle dessus.
Le spirite devient capable de deviner à qui appartient un objet métallique en le touchant.
Il gagne une maîtrise du magnétisme moyenne (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut déplacer les objets de taille moyenne, briser les armes métalliques à mains nues, les barreaux d’une prison, etc.
Le spirite peut réparer instantanément une arme brisée même sans forge.
Le spirite obtient une maîtrise du magnétisme supérieure (même pour les métaux qui n'en ont pas) : il peut faire bouger de gros objets en métal. La fatigue est proportionnelle à la taille de l’objet. Il peut changer la forme des objets métalliques.
Il devient capable d'ouvrir les armures de métal à mains nues (si elles sont faites de métal)
Le spirite peut participer à la création de ses propres alliages (-50% sur le prix des alliages).
Rareté : Très rare
Spirites joués : Reynagane Shäa, Claudius de Havremont, Nayrae Syzÿgiehnn
Election :
- Personne ayant la foi, dont la foi est une part importante de la vie de tous les jours
- Personne respectueuse d’elle-même et des autres
- Personne prompte à défendre ses idéaux, passionnée
- Personne entière, peu portée sur les faux-semblants
+1 rang d'Espérance/Chance
Le spirite a la capacité de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+5% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité de percevoir et de parler avec l’Esprit-Lié d’une cible pendant quelques instants.
Il est capable d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 5 minutes (1 tour d’intrigue).
Le spirite a la capacité d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Bon ou moins par le toucher.
Le spirite est capable de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+10% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité de percevoir et de parler avec l’Esprit-Lié d’une cible librement.
Il a la capacité d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 10 minutes (2 tours d’intrigue).
Il est capable d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Très bon ou moins par le toucher.
Il est capable de créer des objets fétiches pour chaque Esprit-Lié qui renforcent légèrement les pouvoirs du spirite qui le reçoit (+15% aux jets d’Esprit-Lié, sur un seul Esprit-Lié en même temps). Le fétiche se dégrade après 1 semaine.
Il a la capacité d'apposer un sceau sur une cible, cette cible peut alors parler à son Esprit-Lié.
Il est capable d'apposer une bénédiction sur un spirite, celui-ci est insensible aux perturbations de ses Esprits-Liés pendant 15 minutes (3 tours d’intrigue).
Il a la capacité d'inspirer la foi à un individu de niveau de Force mentale Maître ou moins, ou à un groupe, par le toucher.
Rareté : Répandu
Spirites joués : Reynagane Shäa, Vex'Hylia Aërendhyl
Election :
- Personne exerçant un métier de guérisseur ou lié aux soins
- Personne altruiste, tournée vers les autres
- Personne calme, composée ou instruite
Le spirite possède la capacité de composer les objets suivants (avec rp à l’appui et sur validation) : soin léger, soin moyen, antidote, soulagement de douleur faible, plâtre à blessure...
Il est capable d'analyser la pureté d’un milieu naturel ou citadin pour en connaître le détail.
Le spirite peut transférer des blessures d’une cible sur soi par le toucher dans la limite de l’Endurance du spirite.
Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures moyennes.
Il est capable de soulager les douleurs moyennes par contact physique.
Le spirite peut soigner les empoisonnements magiques et les infections graves.
Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures graves.
Il est capable de soulager les douleurs graves par contact physique.
Le spirite peut composer des remèdes pouvant soigner les handicaps.
Rareté : Répandu
Spirites joués : Nyana Valthana
Election :
- Personne au physique fin, ascétique
- Personne passionnée
- Personne vivant en extérieur
- Personne provenant d’un milieu chaud
+1 rang de Coordination
Le spirite peut passer un mois sans nourriture.
Sa vitesse de course est triplée pendant 5 minutes.
+1 rang de Coordination
Le spirite peut passer un mois et demi sans nourriture.
Sa vitesse de course est quadruplée pendant 10 minutes.
Le spirite peut passer deux mois sans nourriture.
Sa vitesse de course est quintuplée pendant 20 minutes.
Le spirite ne peut pas subir deux échecs successifs sur la même compétence. Son second jet est forcément une réussite, même minime.
Rareté : Répandu
Spirites joués : Nyana Valthana
Election :
- Personne au caractère passionné et fort
- Personne ayant un rapport particulier à la température
- Personne provenant d’un milieu forestier ou humide
- Personne très attachée à la propreté
+1 rang de Force physique
Le spirite à la capacité de contrôler le feu présent alentour (5m de rayon) de manière légère (petits objets ou armes).
Il devient immunisé au feu et au froid non magiques.
Le spirite a la capacité de créer le feu et possède sur lui un contrôle moyen (objets et armes moyennes).
Son immunité s'étend au feu et au froid magiques.
Le corps du spirite devient brûlant au toucher (non contrôlable, dangereux).
+1 rang de Force physique
Sa capacité à contrôler le feu se renforce.
Toucher le spirite cause de graves brûlures, mais cette capacité peut être contrôlée (très épuisant).
Bombes lumineuses :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin d’émettre une puissante lumière. Si la cible rate un jet de Résistance physique, elles réduisent son esquive (Coordination) de 10 pts sur une attaque. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes incendiaires :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Enflamme le point d’impact. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes révélatrices :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de produire une aura annulant tout glyphe ou sort de dissimulation dans un rayon de 2 mètres. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes hurlantes :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de produire un son perçant et puissant en traversant l’air. Cela nécessite un jet de Résistance physique pour toutes les personnes présentes dans un rayon de 5 mètres. Si le jet est raté, le premier jet suivant subit un malus de -10 points (en raison de la douleur à l’oreille interne, qui désoriente la cible). Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes à fragmentation :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de projeter autour de lui, lors de son explosion, une multitude de petits projectiles métalliques tranchants. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes soufflantes :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de libérer une puissante bourrasque. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes paralysantes :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de libérer de puissants arcs de foudre. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes anti-incendie :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de libérer une trompe d’eau. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes fumigènes :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de libérer un nuage de sable opaque. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes de gel :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin de libérer lors de l’impact une vague de glace venant geler le point d’impact. Ne peuvent pas être glyphés.
Bombes explosives :
Projectiles sphérique considérés comme une arme de jet s’activant soit par impact ou quelques secondes après que le bouton poussoir incorporé ait été relâché. Ces projectiles ont été glyphés afin d’infliger des dégâts de zone (feu) lors de l’impact. Ne peuvent pas être glyphés.
Athmevedys
Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.
Amélioration technologique 1 : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).
Glyphe 2 : Retour - effet : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”Alliage :Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Vitesse de jet : la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet ce qui se traduit par un malus de 10 au jet d'esquive ou parade adverse)
+ Puissance de jet : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)
Effet :
+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action. Possibilité de jet de sauvegarde en coordination)
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement. Possibilité d'un jet de sauvegarde en habilité).
Malus :
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique