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Ancien achat boutique pp

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Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200PP

Prénom et nom : Nathaneil Earendil
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200PP

Validé

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Personnalisation d’objet
  • Prix : Récompense de la loterie d’avril 2019
  • Cible :

    Objet de départ : Masque d’énigme

    Un masque délicatement ouvragé, fait d'ivoire ou de céramique, bordé d'or ou d'argent, et incrusté de pierres vertes polies et sombres. C'est un bel ouvrage, agréable et plein de noblesse. Il est d'ailleurs en exemplaires limités.


    Objet à l’arrivée : Masque de la secte noire

    Masque ouvragé constitué d’ivoir noir, lustré, souligné d’une incrustation en filigrane de mithril brossé. Une laque spéciale donne un lustre ressemblant à l’éclat d’un miroir à sa surface dépourvue de traits. Anonyme, sans traits, sans unicité, sa seule expressivité est constituée de la sculpture à même l’ivoire d’un flot de larmes cascadant de chaque oeil. Profond, il couvre l'entièreté du visage et se maintient en place par une série de boucles de cuir à l’arrière du crâne. Une petite coque d’un très fin matériel métallique est placé devant les orbites, d’un blanc irisé et laiteux. Le masque s’accompagne également d’une coiffe de tissu tombant sur les épaules, teinté dans la couleur de la fièvre indigo. Le drapé peut s’enrouler autour des épaules, ou être noué en tresse. Un fin cercle de métal retient le drapé sur le haut du crâne, sans rien d’exceptionnel sinon sa résistance


-> Validé

  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Personnalisation d’objet
  • Prix : Récompense de la loterie de juin 2019
  • Cible :

    Objet de départ : Collier de traqueur

    Un collier de bronze enchâssé d'une pierre sombre


    Objet à l’arrivée : Incrustation de peau (sceau de traque)

    Marque constituée de métal fondu, frappé, représentant le symbol cabalistique en l’honneur de Mort utilisé par la secte noire. Celui-ci est lui-même sculpté avec une grande minutie, de glyphes, mais également de formes abstraites, ciselées avec une extrême précision tant elles sont fines. La marque elle-même est de couleur gris passé, les ciselures d’un gris plus sombre, comme un coup de pinceau. Elle a été incrustée à-même la peau de son avant-bras gauche par magie et y est soudée à la place de plusieurs de ses marques d’immaculation.


-> Validé

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Personnalisation d’objet
  • Prix : Récompense festival du printemps 2019
  • Cible :

    Objet de départ : Diamant de pureté

    Permet d'enfermer une vibration musicale afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui-ci met la gemme à l'air libre, permet également d'enfermer une mauvaise vibration afin qu'elle ne trouble plus le porteur, ne peut être porté que par un Baptistrel, à moins d'être offert par lui.


    Objet à l’arrivée : Perles de pureté

    Bijoux constitué d’une fine chaîne de mithril aux mailles serpent, de couleur argentée, de la largeur d’une fine tige de fleur. Attachées au bout de cette chaîne se trouve trois perles semi-transparente à la surface légèrement irisées. Ces perles possèdent des attaches très fines et discrètes faites également en mithril, disposées sur la surface intérieur haute des perles et reliées La perle centrale placée légèrement plus bas que les deux autres, sur un fermoir sensiblement plus voyant. Chaque perle est une rareté, l’équivalent naturel sur l’Archipel des diamants de pureté. Elles sont toutes trois ciselées du sceau personnel du gardien reçu à son ordination. Cette ciselure est à peine discernable à l’oeil nu et de face, mais elle apparaît sous les jeux de lumière


Validé

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  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Alliage unique
  • Prix : Récompense festival printemps 2019
  • Cible : Fjallvetr, écailles de l’océan hivernal (Armure)

    Alliage : Acier-Fantôme

    Description : Métal constitué de palladium et d’orichalque chauffés séparément à très haute température avant d’être associés au sein d’un moule de forge-arcane utilisant la puissance des cristaux de magie et d’artefact de dragon. Il est ensuite trempé dans de la glace pour la première étape, et dans un bain de magie élémentaire pour la seconde étape. Une fois qu’il a trempé, l’acier est brossé et ciselé avec des outils spéciaux et en utilisant des glyphes pour le rendre visible. Une fois qu’il a été complété, le métal est placé dans un second moule et irradié avec la puissance d’artefacts de dragon. Lorsque le métal est révélé, il possède une pâle couleur oscillant entre gris argent et bleu pastel, poudré. Les écailles constituant l’alliage sont uniformes et lissés. L’alliage ne peut être forgé que de nuit, car les rayons du soleil viennent mettre en péril la délicate formule lui donnant sa force.

    Bonus :
    -Résistance physique
    -Résistance magique
    -Inaltérabilité
    -Absorption des chocs

    Effets :
    -Lubie : L'armure, au repos, se transforme en une fibule attachée à la cape du porteur
    -Invisibilité : Lorsqu’elle est déployée, l’armure est invisible aux perceptions physiques (mais visible aux perceptions magiques)


-> Envoi en staff

  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Objet unique
  • Prix : Récompense festival printemps 2019
  • Cible :

    Vat’an’Nata, sceptre des marées

    Description : Sceptre constitué du bois flotté du navire maudit, infusé de glyphes de pouvoir en son sein et orné des trésors marins voyageant avec la Vagabonde. Son corps tordu est couvert de petits coquillages, d’algues et d’anémones aux appendices rouge sombre ou vert bioluminescent. Dans la courbure du corps torturé a été placé un morceau brut d’obsidienne provenant de Tiamat. Le bois a été cerclé en trois emplacement, comme trois bagues différentes, une d’obsidienne, une d’acier, une de pierre. Sur la bague d’obsidienne a été gravé le sceau du Dragonnier Seithvelj. Sur la bague d’acier a été gravé le sceau du Parangon Elusis. Sur la bague de pierre a été gravé le sceau du Prince Elusis.

    Glyphe 1 - Maître des noyés

    Flux : Élémentaire (eau)
    Coût en énergie : Faible
    Utilisation : Active
    Effet : Prend le contrôle d’un maximum de 20 m3 d’eau. Utilise uniquement l’eau déjà présente, ne peut pas en créer. L’eau suit les mouvements du sceptre.

    Glyphe 2 - Maître de la malédiction

    Flux : Animation
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Permet à l’utilisateur de contrôler La Vagabonde par la pensée, sans avoir besoin de toucher le gouvernail sur jet de FM réussi


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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP
  • Cible : Incrustation de peau (sceau de traque)

    Glyphe runique - Appeau du traqueur
    Flux : Érudition
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active
    Effet : Si Teotl se trouve dans la même ville qu’une cible marquée par lui grâce au glyphe ‘marque invisible’, l’activation produit un signal visuel permettant de localiser la marque en question. Ce signal ne dure que quelques instants, et demande un coût énergétique correspondant à la distance entre le marqué et Teotl. Plus elle est grande, plus le coût est élevé.


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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP
  • Cible : Incrustation de peau (sceau de traque)

    Glyphe runique - La colline a des yeux
    Flux : Érudition
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active
    Effet : Permet d’apposer jusqu’à 5 marques simultanées grâce au glyphe ‘marque invisible’. Plus le nombre de marques maintenues est grand plus le coût en énergie augmente


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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP
  • Cible : Perles de pureté

    Glyphe draconique - Baume Naturel
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Passive
    Effet : Lors de l’utilisation d’un chant ou d’un sort de guérison/protection sur une cible alliée, celle-ci voit l'énergie du glyphe s'infuser en elle, stimulant ses défenses physiques.. Elle gagne +1 en résistance physique pendant 1 heure ou 2 tours d’intrigue. L'effet du glyphe est perçu par la cible comme un parfum de végétation fraîche dans l’air.
    Une cible à la fois. Une utilisation par jour.
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP
  • Cible : Perles de pureté

    Glyphe draconique - Don du Fondateur
    Flux : Érudition/Altération
    Coût en énergie : Lourd
    Utilisation : Active
    Effet : Pendant 1h / 3 tours d’intrigue, l’utilisateur devient capable de partager ses capacités sensorielles baptistrales avec une cible unique, non changeable. La cible obtient la capacité d’entendre et de comprendre les vibrations, mais pas de les utiliser ou d’user de la magie baptistrale
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


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Prénom et nom : Aldaron Leweinra


  • Diadème de perception

    - Achat d'une personnalisation de l'objet :

    Description initiale :
    Diadème elfique finement ciselé dans de l'or blanc, dessiné en arabesque s'entrecroisant sur les côtés pointant vers le bas au niveau du front. L'enlacement ressemble, quand on y regarde de plus près, à des ailes ouvertes dont les extrémités des plumes se retrouvent à l'arrière de sa tête. La finition est très sobre et détone des habituelles extravagances de l'art elfique.

    Nouvelle description :
    Ornement de perception
    L'Ást a pris pour habitude de nouer ses cheveux en arrière. Ramenée en avant, la tresse repose généralement sur l'une de de ses épaules. Ils sont alors liés par cette délicate mais résistante lanière de cuir à la teinte sablée, rendue légèrement élastique lors du tannage. Délicatement ouvragée, lorsqu'on la délasse elle mesure un centimètre de haut sur une vingtaine de centimètre de long. Il y est gravé le serment qu'il a fait lors de son mariage avec Ivanyr. Le message est protégé de l'usure par une fine pellicule protectrice dans laquelle sont incrustés les enchantements de l'objet.

    - Achat d'un glyphe unique de soutien :

    Glyphe : Longue-vue – glyphe unique – soutien : A l'activation, Aldaron est capable de voir jusqu'à 500 m aussi bien que s'il était à côté. Cela lui permet de tirer à l'arc aussi bien que s'il était à 50m de la cible. Il perd néanmoins la vision de ce qui se passe ailleurs et surtout, à proximité de lui.

  • Sydämen lahja, le Don du cœur

    Achat d'un glyphe unique :

    Glyphe 2 : Analepse – glyphe unique – draconique : En serrant l'objet au creux de sa main, Aldaron peut retrouver un fragment souvenir lié à la situation présente, contenu dans son chant-nom. La situation présente doit présenter un élément du souvenir oublié par la vampirisation comme un son, une odeur, une personne, un sentiment... Contrairement aux souvenirs retrouvés par le glyphe « les yeux du passé », ces souvenirs-ci sont plus courts, comme des flashs, mais ne nécessitent pas d'être en transe.

  • Le perlier

    Achat d'une personnalisation d'objet :
    Description initiale :
    Tressage de fibre de corde elfique amélioré d'une Aura dorée. Le travail fin témoigne de l'immense savoir faire du beau peuple, mêlant à la fois la complexité et l'harmonie. Il porte des perles, chacune un bijou à part entière qu'il est possible de détacher. Le perlier noué au poignet ou au cou d'Aldaron (taille variable) les assemble, les protège et les alimente de magie.

    Nouvelle description :
    Tressage de fibre de corde elfique, le travail fin témoigne de l'immense savoir faire du beau peuple, mêlant à la fois la complexité et l'harmonie. Il porte des perles, chacune un bijou à part entière qu'il est possible de détacher. Des coquillages de Noüy, trouvés en Néthéril, ont été sculptés et colorés par son fils Valmys puis assemblés entre les perles. Le perlier noué au poignet ou au cou d'Aldaron (taille variable) les assemble, les protège et les alimente de magie.

  • Costume métamorphose

    Retrait du glyphe Résistance aux poisons. Je le garde dans mon inventaire pour l'heure, je verrai si je l'utilise pour un autre objet.

    Déplacement du brouillage des sens vers : perle de l'esprit

    Création de deux glyphes uniques :

    Glyphe : Invisibilité – glyphe unique – draconique : Rend le porteur et ses effets invisibles pendant 30 minutes à l'activation.

    Glyphe : Mange-magie – glyphe unique – draconique : Réduit une partie des effets magiques des sorts et glyphes dont il est la cible (Cet effet se traduit par un niveau supplémentaire de résistance magique)

  • Tabard

    Création de deux glyphes uniques :

    Glyphe 3 : Elusis, l'époux – glyphe unique – draconique : A l'activation, ce glyphe permet d'appeler Ivanyr au même niveau d'esprit-lié qu'Aldaron. L'effet dure une heure (ou trois tours d'intrigue). Puis, pendant une heure (ou trois tour d'intrigue), c'est Aldaron qui est appelé au même niveau d'esprit-lié qu'Ivanyr, tel le ressac d'une vague. Usage une fois par jour maximum.

    Glyphe 4 : Dalis, le fils – glyphe unique – soutien : A l'activation, le cygneau est capable de retrouver sa Mère les yeux fermés. Il ne sait pas exactement où Toryné se trouve, mais il sait instinctivement quel chemin suivre pour le rejoindre, comme pour un retour protecteur vers le nid.

  • Cape neigeuse

    Personnalisation de l'objet :

    Description initiale :
    Cape Neigeuse
    Une cape de beau tissu et de beau tissage, doublée de fourrure en saison froide, d'un blanc bleuté irisé comme une neige sous le soleil.

    Nouvelle description :
    Cape de la Maison Elusis
    Une cape de bonne facture, au tissage fin et léger. Elle est d'un blanc bleuté irisé comme une neige sous le soleil sur lequel le blason des Elusis, un arbre de vie, est brodé avec soin, annonçant clairement son affiliation au clan vampirique du même nom. Ce fut la cape qu'Ivanyr passa à ses épaules lors de leur mariage et qui l'affilia à la lignée princière.

    Ajout d'un 4e glyphe unique :

    Glyphe 4 : Arbre de vie – glyphe unique – élémentaire : A l'activation, des branches et racines poussent de l'arbre brodé sur la cape. Les branches peuvent frapper en grandissant et les racines peuvent agripper. Dans tous les cas, les actions de l'arbre de vie ne peuvent faire que protéger et défendre le porteur et non attaquer.

  • Melodia :

    Déplacement de glyphe : Paix enchantée de l'objet Vive les vents d'hiver sur Melodia

    Achat d'un glyphe unique :

    Glyphe 4 : In Mémoriam – glyphe unique – draconique : L'état de paix généré par les trois premiers glyphes de la boîte permettent à Aldaron d'être dans un état psychologique suffisamment relâché pour permettre à ce quatrième glyphe d'opérer. La musique agit comme un déclencheur lui permettant de retrouver certains souvenirs oubliés en s'appuyant sur le relâchement de ses pensées.

  • Foudre-Eclat

    Retrait des glyphe Efficacité et Précision surnaturelle, ainsi que de l'alliage de Koria. Je les garde de côté pour le moment et je verrai pour les mettre sur d'autres objets

    Création de deux glyphe uniques :

    Glyphe 1 : Flèche fantôme – glyphe unique – draconique : Une fois la cible définie par le porteur, la flèche peut traverser des obstacles (mur, êtres vivants, etc...) dans un état fantôme jusqu'à se rematérialiser pour toucher la cible.

    Glyphe 2 : Portée surnaturelle – glyphe unique – soutien : La magie multiplie l'effet du bandage de l'arc, permettant aux flèches tirées d'atteindre des cibles situées jusqu'à 500m.

    Création d'un alliage unique :
    Vernis du dragonnier d'orage
    Tu es invincible, mon Lié. C'est ce que ne cesse de lui marteler Nahui depuis sa naissance. En son honneur, Aldaron a fait reforger son arc pour qu'il réponde au rêve de sa moitié d'âme. Si être invincible repose sur une capacité à résister aux assauts d'autrui, c'est aussi savoir mordre avec des crocs de dragon.
    Parmi les principaux ingrédients, on retiendra que le verni est obtenu en réduisant en poudre des artefacts de dragon et de la roche volcanique mêlés,  à de la sève sylvestre purifiée et translucide. La pâte est diluée dans de l'eau de pluie d'un violent orage. Ces éléments narrent l'histoire même de l'Ast et forge ainsi l'équilibre entre le chaos et l'ordre qu'Aldaron recherche tant.
    Le vernis est noir. L'arc a été orné de renforts métalliques légers et sculptés, semblables à des griffes de dragon.
    + Résistance physique
    + Résistance magique
    + Légèreté
    + Puissance de tir : les blessures causées par l’arc sont 1 rang supérieur à celui qu’il serait normalement (une blessure légère devient moyenne)
    - Nécessite un niveau Maître pour être utilisé
    - Équilibre : L'objet ne peut se voir apposer qu'un glyphe de chaque type (élémentaire, funeste, soutien, draconique). La désactivation de l'un des glyphes perturbe l'équilibre de l'arme et se traduit par un rang en moins en arme de trait.
    Effets :
    Nexus draconique : Possède les propriétés catalyseur et absorption magique des dragons
    Dragonnier de foudre : Augmente d'un rang la Coordination du porteur

  • Feutonerre :

    Personnalisation de l'objet :

    Ancienne description :
    Arme compacte dont la portée est de moins de 100 mètres mais dont le port et le maniement est plus aisé. Son rechargement est un peu moins long que celui de sa version longue du fait de la taille moindre de l’arme, mais le recul est d’autant plus important. La balle viendra aisément à bout des armures courante en cuir ou en maille. Attention au bruit.

    Nouvelle description :
    Cette arme compacte, développée à Délimar, est un savant mélange entre la technologie et la magie. Lorsque la détente de l'arme est actionnée, la chaleur générée est capable d’entraîner une réaction violente du projectile qui est projeté à très grande vitesse. Sa trajectoire est contrôlé par un canon métallique robuste. Sa cross de bois est gravée d'écailles draconiques et sur son extrémité forme la tête d'un dragonnet : Nahui.

    Création d'un alliage unique pour le canon

    La gueule du dragon :
    La canon est formé à partir de molybdène obtenu par procédé magie et qu'iridum. Le premier composant est connu pour sa force de blindage et le second pour la résistance aux hautes températures. L'alliage surnommé la 'gueule du dragon' fait donc parfaitement son office pour le feutonerre puisqu'il permet de chauffer plus fort la pyrolise tout en gardant une précision de tir très affermie.  
    +Précision : L'arme est calibrée pour être la plus équilibrée possible. Les attaques sont 10pts plus précises
    +Puissance de perforation : Les projectiles ignorent jusqu'à la résistance des armures de plaque
    +Résistance physique
    +Résistance magique
    -Portée réduite à 50 mètres au lieu de 100
    Effets :
    - Appel : L'arme apparaît dans la main de son porteur par appel mental
    - Rechargement automatique : Lorsque l'arme est vide, elle se recharge d'elle même en piochant magiquement dans le sac à pyrolyse du porteur.

    Création de deux glyphes uniques :


    Glyphe 1 : Silencieux – glyphe unique – soutien : L'arme ne fait plus aucun bruit que ce soit au rechargement qu'au moment du tir

    Glyphe 2 : Feu du dragon – glyphe unique – funeste :
    La pyrolyse continue de brûler même une fois dans le corps de la victime. Il cause une blessure moyenne aux organes par tour pendant trois tours tant que le projectile n'est pas retiré de la plaie.


Ca faisait longtemps que je n'avais pas fait de création, désolée pour l'effet "tout d'un coup".

Total :
- 4 Personnalisations d'objet : Soit trois gratuites (loterie de Mars 2019 X2, loterie de mai 2019) + 20PP
- 6 déplacements de glyphes ou alliages : 6 X 100PP = 600PP
- 6 Glyphes uniques de draconique payés avec 4 artefacts de dragon (awards 2018 - RP le plus poignant - or, awards 2018 - Meilleur couple de personnages : famille - bronze, Intrigue Neige écarlate, fil blanc de Noël 2018) + 400PP X4 soit 1600PP + 2 glyphe uniques gratuits (chasse aux cadeaux de noël 2018, Loterie de Noël)
- 4 Glyphes uniques de soutien payé avec 4 runes (Cadeau de Noël de Verith X2, Loterie Janvier 2019, loterie de février 2019) et 4 X 400PP soit 1600PP
- 1 Glyphe unique funeste payé avec une gemme de sang (cadeau de Noel de Verith X1) et 400PP
- 1 Glyphe unique élémentaire payé avec un cristal de magie (fil blanc de noël 2018) et 400PP
- 2 alliage uniques gratuits (Fil blanc Noël & loterie de février 2019)

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Kehlvehan : Baume Naturel et Don du Fondateur validés
Achroma : Pour l'objet unique, le 2nd glyphe est validé sans jet de force mentale. Alliage unique validé.
Teotl : Les deux glyphes sont validés

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Prénom et nom : Ilhan Avente


  • Récompense 1 :
    Récompense achetée : Glyphe unique
    Prix : Gratuit, Fil Blanc de Noël (pour voir l'inventaire)
    Cible : Pierre d'aura (Amulette d'attraction sertie dans la fibule)

    Nom du glyphe : Sablier de la Trame
    Type du glyphe : Draconique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Lourd
    Utilisation : Active
    Effet : A l'activation, donne un bonus en compétence de magie de +1 à tous mages, porteur compris, dans un périmètre de 5mètres pour 1h (2 tours d’intrigue). A la fin de ce laps de temps, le porteur (et uniquement le porteur) voit la caractéristique magie subir un malus de -1 par rapport à sa valeur d’origine pour 2h (4 tours d’intrigue).
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


  • Récompense 2 :
    Récompense achetée : Glyphe unique
    Prix : Gratuit, Festival du Printemps 2019  (pour voir l'inventaire)
    Cible : Fibule du dauphin

    Nom du glyphe : Ami de la Trame
    Type du glyphe : Draconique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Activation
    Effet : A l'activation, permet de monter d'un rang le niveau de compétence magie du porteur pour une durée d'une heure (2 tours d'intrigue).  
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

    Note aux admin : pour ces deux glyphes qui vont ensemble, le but est de pouvoir atteindre en fait un sort de niveau exceptionnel que j'aime beaucoup, Terre inconnue, du flux d'illusion, que normalement Ilhan ne peut pas atteindre. Le but n'est pas d'en faire un mage exceptionnel, ce ne sera jamais le cas, mais de lui permettre d'atteindre un sort de ses flux connus (bon jouer avec vision des déesses du flux d'erudition serait fun aussi mais à voir selon ce qui est accepté). A savoir qu'à l'heure actuelle, il est mage très bon, mais qu'après immaculation, je pense que je le monterai à terme maitre en magie (avec un coût d'xp non humain dolphinesque du coup^^).
    Que vous ayez tous les éléments pour décider.
    J'aime également avoir un effet qui soit un peu partagé, d'où un des glyphes ayant une petite aura (petite parce qu'ilhan n'est pas endurant).


  • Récompense 3 :
    Récompense achetée : Glyphe unique
    Prix : 400 PP + 1 artefact de dragon de la Loterie Janvier 2019  (pour voir l'inventaire)
    Cible : Pierre de Guérison (Anneau orné de Corail sertie dans la fibule)

    Nom du glyphe : Aspiration de douleur
    Type du glyphe : Draconique
    Flux : Protection
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Activation
    Effet : A l'activation en touchant la cible d'une main, le glyphe permet de collecter sa souffrance physique ou morale (le porteur du glyphe prend et ressent les souffrances de l’autre qui alors ne la ressent plus tout le temps de l'activation du glyphe). Peut durer 1/2h à 1h maximum (2 tours d'intrigue maximum) selon l'énergie du porteur.

    Note aux admins : Ce glyphe est le pendant du glyphe "Stoïcisme - draconique : Le porteur est plus résistant à la douleur, quel-qu’en soit la source sur chevalière de stoïcisme", qu'Ilhan possède et qui lui permet de mieux résister à la douleur. Et lui permettrait d'utiliser sa chair tourmentée sur un autre en aidant cet autre à supporter la douleur.

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@Ilhan Avente : Envoyé en staff Wink

Les demandes d'Aldaron sont validées. PP retirés
Modifs pour :
Glyphe : Longue-vue – glyphe unique – soutien : A l'activation, Aldaron est capable de voir jusqu'à 500 m aussi bien que s'il était à côté. Cela lui permet de tirer à l'arc aussi bien que s'il était à 50m de la cible. N'augmente pas le portée de l'arc. Il perd néanmoins la vision de ce qui se passe ailleurs et surtout, à proximité de lui.


Glyphe 1 : Flèche fantôme – glyphe unique – draconique : Une fois la cible définie par le porteur, la flèche peut traverser des obstacles (mur, êtres vivants, etc...) dans un état fantôme jusqu'à se rematérialiser pour toucher la cible. La flèche s'arrête si elle rencontre un bouclier magique.


Vernis du dragonnier d'orage
Tu es invincible, mon Lié. C'est ce que ne cesse de lui marteler Nahui depuis sa naissance. En son honneur, Aldaron a fait reforger son arc pour qu'il réponde au rêve de sa moitié d'âme. Si être invincible repose sur une capacité à résister aux assauts d'autrui, c'est aussi savoir mordre avec des crocs de dragon.
Parmi les principaux ingrédients, on retiendra que le verni est obtenu en réduisant en poudre des artefacts de dragon et de la roche volcanique mêlés, à de la sève sylvestre purifiée et translucide. La pâte est diluée dans de l'eau de pluie d'un violent orage. Ces éléments narrent l'histoire même de l'Ast et forge ainsi l'équilibre entre le chaos et l'ordre qu'Aldaron recherche tant.
Le vernis est noir. L'arc a été orné de renforts métalliques légers et sculptés, semblables à des griffes de dragon.
+ Résistance physique
+ Résistance magique
+ Légèreté
+ Puissance de tir : les blessures causées par l’arc sont 1 rang supérieur à celui qu’il serait normalement (une blessure légère devient moyenne)
- Nécessite un niveau Maître pour être utilisé
- Équilibre : L'objet ne peut se voir apposer qu'un glyphe de chaque type (élémentaire, funeste, soutien, draconique). La désactivation de l'un des glyphes perturbe l'équilibre de l'arme et se traduit par un rang en moins en arme de trait.
Effets :
Lié : L'arc ne peut être manié que par son propriétaire.
Dragonnier de foudre : Augmente d'un rang la Coordination du porteur

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible : Melodia (achat en cours)

Objet originel :
Une belle boîte à musique, en bois foncé. L'intérieur est tapissé d'un épais tissu rouge foncé. En son centre un personnage (différent suivant la boîte) tourne et produit une douce musique mélodieuse.


Personnalisation :
Une belle boîte à musique, en bois foncé sur laquelle est gravé le sceau de la famille de Yonnis sur le dessus du couvercle accompagné d'une petite phrase en belle calligraphie : "La musique est la langue des émotions". Sur le dessous de la boite est gravé le sceau des Avente. L'intérieur est tapissé d'un épais tissu rouge sombre couleur vin. En son centre un Héron tourne et produit une douce musique mélodieuse.

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@Ilhan Avente

Validé

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Personnalisation d’objet
  • Prix : 20 PP
  • Cible :

    Objet de départ : Diamant de pureté

    Permet d'enfermer une vibration musicale afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui-ci met la gemme à l'air libre, permet également d'enfermer une mauvaise vibration afin qu'elle ne trouble plus le porteur, ne peut être porté que par un Baptistrel, à moins d'être offert par lui.


    Objet à l’arrivée : Perle de pureté touchée par Néant

    Petite perle délicate, de la taille d'un œil de chat à la profonde couleur noire soyeuse, semblant sans fond, sans cœur, comme le chant de Néant qu'il renferme. A la fois froide et chaude, vibrante et inerte, sombre et étrangement claire, elle possède une aura magnétique à celui qui a assez de sensibilité pour la percevoir. Perle parfaite, sa surface ne possède aucun défaut, aucune ligne de taille, aucune fin ou commencement, et est d'une rondeur équilibrée au plus juste. Elle dispose encore de son accroche de mithril, très délicate et minimaliste.



Validé

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Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : Personnalisation d'objet X2
Prix : 20PP X2

Bijou simple 1 (sans description) devient :
Perle d'Odrikatas :
Perle d'ambre irrégulièrement ronde issue du Koboloï de Naal du Néant. Ancienne et pleine d'histoire, elle chante les vibrations d'un roi qui avait du prendre son mal en patience pour tâcher de se montrer juste dans le choix de ses mots et de ses actes.

Bijou simple 2 (sans description) devient :
Komboloï :
Komboloï fait de perles sculptées ardument dans du verre noir. Rondes mais irrégulières, souvent anguleuses, elle ont perdu leur pouvoir du Néant mais garde une histoire, en leur sein, très almaréenne.

Validé, PP retirés



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Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : Transfert de 10 000PP d'Alda à Naal (validé - transfert fait)


Récompense achetée : Sort Unique
Prix : 2nd sort unique - 900PP

Nom du sort : Apostolat du Néant
Flux :Érudition
Type : Autres
Provenance : Jadis, il était aisé de reconnaître un almaréen : ils avaient un tatouage qui commençait sur le dos de leur main et qui s'étendait plus ou moins selon leur degré de dévotion au Néant. Depuis la mort du Dieu, ces tatouages ont cessé d'évoluer mais Naal a cherché à leur redonner naissance, en puisant dans la magie née de la foi d'Odrikatas.
Effet(s) : Naal est l'une des très rares personnes à être entièrement recouvert des symboles du Néant, gravés dans sa chair. Il va tâcher d'étendre sa foi au delà de lui même et transmettre ce tatouage.
Baptême : En touchant le dos  d'une main d'une personne croyante envers Néant, Naal peut étendre son tatouage sur la peau du fidèle. Pour ce faire, sa foi doit entrer en résonance avec celle de la cible pour s'en trouver semblable et se diffuser.
Communion : En touchant le tatouage d'une personne croyante envers Néant, Naal peut l'étendre sur la peau du fidèle déjà marqué, que ce soit par lui même ou par Néant jadis (pour les anciens convertis avant la mort de Néant). Le tatouage s'étendra alors en fonction de son degré de dévotion. Pour ce faire, sa foi doit entrer en résonance avec celle de la cible pour s'en trouver semblable.
Onction :  En touchant le tatouage d'une personne croyante envers Néant, Naal peut l'étendre sur la peau du fidèle et s'il devient complet, le fidèle reçoit de Naal toutes les sensations que l'ancien Serviteur du Néant à perçu pendant deux siècles, incorporé dans le Néant. C'est une bénédiction, un don de savoirs.
Excommunication : En touchant le tatouage d'une personne ayant perdu sa foi envers Néant, ou faisant semblant de croire, Naal est capable de l'absorber le tatouage jusqu'à le faire totalement disparaître. Pour ce faire, sa foi tente d'entrer en résonance avec celle de la cible, et lors de l'échec, le reflux reprend les traces d'une croyance démentie. Pour la cible, cela peut, en fonction de la personne, soit être vécu comme une libération, soit comme honte et damnation.
Informations complémentaires : Il s'agit d'un sort principalement RP, il n'a pas de gros pouvoirs associés

Transmis en staff

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@Ilhan Avente

Pour tes demandes, validées comme suit :


  • Récompense 1 :
    Récompense achetée : Glyphe unique
    Prix : Gratuit, Fil Blanc de Noël (pour voir l'inventaire)
    Cible : Pierre d'aura (Amulette d'attraction sertie dans la fibule)

    Nom du glyphe : Sablier de la Trame
    Type du glyphe : Draconique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Lourd
    Utilisation : Active
    Effet : A l'activation, donne un bonus en compétence de magie de +1 à tous mages, porteur compris, dans un périmètre de 5mètres pour 1h (2 tours d’intrigue). A la fin de ce laps de temps, le porteur est pris d'une très grande fatigue (risque de sortie d'intrigue)
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


  • Récompense 2 :
    Récompense achetée : Glyphe unique
    Prix : Gratuit, Festival du Printemps 2019  (pour voir l'inventaire)
    Cible : Fibule du dauphin

    Nom du glyphe : Ami de la Trame
    Type du glyphe : Draconique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Activation
    Effet : A l'activation, permet de monter d'un rang le niveau de compétence magie du porteur pour une durée d'une heure (2 tours d'intrigue).  A la fin de ce laps de temps, le porteur voit la caractéristique magie subir un malus de -1 par rapport à sa valeur d’origine pour 1h (2 tours d’intrigue).
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

  • Récompense 3 validée sans modification



Récompenses et PP retirés

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@Jangali Pakaana Sort validé comme suit :

Science magiculinaire
Flux: Altération
Type: soutien
Coût: Faible/Moyen

Origine: Jangali, depuis sa plus tendre enfance, a voué sa vie à cuisiner et suivre la voie de la Vache. Jours après jours, années après années, il n’a eu de cesse de réinventer sa cuisine, construisant sa renommée presque exclusivement dessus. Cette dévotion et inventivité a fini par atteindre un niveau supérieur quand son voyage à travers l'Archipel lui a ouvert de nouveaux horizons qu'il n'aurait jamais pu atteindre avant. En choisissant les meilleurs plantes, ingrédients et épices agissant sur les métabolismes du corps, sa cuisine augmente naturellement et de façon passive, le temps d'une digestion (environ 3 heures), temporairement les capacités physiques de ses alliés et/ou lui-même.
Si l’on est ce qu’on mange, alors Jangali ne peut rendre que meilleurs ceux qui goûtent sa cuisine.

Effets: En priant la Vache avant un repas (doit être mentionné dans la narration du post d'introduction), Jangali peut infuser son énergie magique dans la nourriture. S'il bénit le repas pour une seule personne (lui-même ou quelqu'un d'autre), la dépense d'énergie est Faible et augmente d'un rang la caractéristique liée à la Saveurs du repas.
S'il bénit le repas pour tout un groupe, la dépense d'énergie est Moyenne et augmente de 5% la caractéristique liée à la Saveur choisie.
Additionnellement, les bénéficiaires conservent un moral d’acier selon l'adage “Estomac satisfait, esprit libéré”[effet purement RP]

Les différentes saveurs sont donc:

  • Ajwain, le sucré.
    Ingrédients principaux: Sucre, pommes, carottes.
    Augmente la Perception en stimulant les sens.

  • Adrak, l'acidulé.
    Ingrédients principaux: citron, gingembre, baie de sureau.
    Augmente la Coordination en stimulant les connexions neuronales.

  • Ayulsi, l'amertume.
    Ingrédients principaux: grains de café, huile de ricin, romarin.
    Augmente l’Endurance en stimulant le rythme cardiaque.

  • Amla, l'umami.
    Ingrédients principaux: tomates, soja, champignons.
    Augmente la Résistance physique et magique en renforçant les tissus musculaires

  • Amrith, le salé.
    Ingrédients principaux: Sel, cumin, piment
    Augmente la Force en stimulant la circulation sanguine


Informations complémentaires:

  • Ne fonctionne pas sur les vampires
  • La capacité “Les 4 Estomacs” ne conserve pas les bonus
  • Les Repas doivent être consommés hors combat. Ils ne sont pas considérés comme des consommables rapides. (doit être précisé en narration)



@Sa'Hila : Sort validé comme suit :

L’Appel des Sanguinaires
Flux: Animation/Invocation
Type: Soutien
Coût: Élevé

Origine: Sa'Hila est une dresseuse de nature. On peut même dire qu'elle excelle dans ce domaine. Quoi de plus étonnant que de la voir développer des sorts en ce sens. Ce rituel en particulier est tout à son image de Kamda Aaleeshaan, qui gouverne sa tribu et son peuple avec sagesse mais qui néanmoins sait sortir les griffes et imposer ses décisions quand il le faut. Si l'on connaît Sa'Hila comme étant une dresseuse aimante, très peu connaissent la "Sa'Hila aux Cents Bêtes".

Rituel: Sa’Hila, doit réciter une prière à ses Esprit-Liés en même temps qu’elle s'ouvre le bras avec un athamé gravé de symboles funestes [inflige une blessure moyenne]

“Ô Grand Cheval, prends acte de de ce sang sacrifié ! Que tes sabots piétinent le cœur de mes ennemis!
Ô Geai Moqueur, que tes plumes ensanglantés porte mon ordre jusqu’aux étoiles !
Crocs et griffes centguinaires ! Obéissez à mon appel et [ordre]”

Effet: De la blessure sanglante jaillissent 10 geais moqueurs éthérés, aussi carmins que le sang qui les a vu naître. Dans un rayon de 10 mètres, ces formes vont chercher tout animal non légendaire et imposer l’ordre dicté par Sa’Hila. La possession ne peut être résisté que par les animaux de classe supérieures au niveau de dressage de Sa’Hila.
Un jet de résistance est lancé pour les animaux domestiques d'un Personnage Joueur.

Si aucun animal sauvage ou domestique n’est présent, les geais prennent la forme de chevaux et smilodons éthérés.

Sa’Hila perd 10 points aux caractéristiques physiques et 20 points à la compétence de magie durant le reste de l’intrigue et/ou de la journée.

Informations complémentaires : Le sort et la possession durent 1h, ou s'achève quand les animaux possédés décèdent, ne sont plus en état d'obéir à l'ordre ou accomplissent l'ordre.


et glyphe validé comme suit :

Nom du glyphe: Vanshaanukram sanrakshak (Gardienne de l'héritage)
Origine: Avec la découverte et l'ouverture du Baoli, il est devenu vital de le défendre et c'est à la Kamda Aaleeshaan de chaque île d'y veiller. Durant les nombreux mois pendant lesquels elle a participé à la mise en place des protections, Sa'Hila est parvenu à créer ce glyphe, destiné à être transmis à toute les prochaines Kamda Aaleeshaan de Néthéril.
Description rapide : Ce glyphe très puissant permet à l'utilisateur de se téléporter, depuis n'importe quel endroit de l'Archipel, vers le cœur du Baôli. Une marque dans la Trame est laissé au départ, permettant de revenir à son point d'origine pour une activation ultérieure. Le glyphe met un mois entier pour se recharger. Ce sort est épuisant et Sa'Hila doit se reposer toute une journée afin de reprendre des forces.
Objet à glypher : Torque de la Gardienne du sud. (bijou à créer)



PP retirés

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200PP

Merci catkiss

Et merci pour les validations catkiss chatchalin keur

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Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200PP

Prénom et nom : Ssaadjith
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200PP

Validé

Validé pour Ilhan

Sort de Naal du Néant validé

PP retirés pour tout le monde

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  • Prénom et nom : Ezel Bonaventure
    Récompense achetée : Ticket de loterie
    Prix : 200 PP

  • Prénom et nom : JangaliPakaana
    Récompense achetée : Personnalisation d'objet
    Prix : 20 pp
    Cible :
    Anneau du bélier :
    Provenance vampirique
    Anneau en métal sombre, orné d’une tête de bélier. Une fois par jour, le porteur de l’anneau peut fermer le poing et le tendre en direction d’une cible. Une force soudaine, prenant la forme d’une tête de bélier est alors projetée contre celle-ci.
    Glyphe : Force brute – soutien

    devient
    Courroux de l'Esprit Bovin:
    Provenance graärh
    Anneau d'or noir et blanc, finement ciselé en une forme de tête de bovin. Une fois par jour, l'utilisateur peut concentrer son énergie et libérer une salve d'énergie brute, prenant la forme d'une tête de taureau ou de vache. Les cornes où sont gravés les glyphes s'éteignent une fois utilisés. Idéal pour punir le malotru qui aurait l'audace de critiquer la cuisine d'une Vache.
    Glyphe : Force brute - soutien


  • Prénom et nom : Sa'Hila
    Récompense achetée : Personnalisation d'objet
    Prix : 20 pp
    Cible :
    Bijou simple en métal précieux : 30 pièces d'or
    Cela peut être un anneau, une boucle d'oreille, un bracelet ou un collier, de confection très lisse et simple, en or, en argent ou tout autre métal précieux. Peut s'accompagner de quelques pierreries.

    devient
    Torque de la Gardienne du sud
    Bijou très particulier prenant la forme d'un entrelacs d'or et d'argent tressé en arc de cercle. Chaque extrémité est terminée par une boules évoquant vaguement une tête de smilodon. Au milieu de l'entrelacs, est serti un médaillon représentant le blason de la Légion Vat'Aan'Ruda. Les couleurs chatoyantes ne trompent pas sur sa nature, car il s'agit d'un glyphe unique et stylisé permettant à la Kamda Aaleeshaan de se déplacer Instantanément vers le Baôli. Bien que les Kamda Aaleeshaan n'aient pas besoin de bijoux pour prouver le rang, cette amulette reste hautement symbolique sur la volonté des graärh à protéger le Baôli.


    Récompense achetée : Personnalisation d'objet
    Prix : 20 pp
    Cible :
    Armure pour chien
    Une armure légère en cuir, et possédant quelques soutiens en acier, cette armure est conçue pour être portée par un chien.

    devient
    Armure féline
    Armure de combat spécialement conçue pour les familiers félidés. Grandement inspirée des armures graärh, elle est composée de cuir clouté aux articulations et de pièces de métal protégeant les organes vitaux.


    Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe x3
    Prix : 100 x 3 = 300 pp
    Cible :Légèreté, Adaptabilité et Résistance aux sorts de niveau Bon et moins de l'Armure magique pour dragon sur l'armure sus nommée.

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Prénom et nom : Ezel Bonaventure
Récompense achetée : Invention d'un sort unique
Prix : 700 PP (à prendre sur Sa'Hila)

Nom du sort : La Voie du Léopard
Flux : élémentaire
Type : soutien passif

Provenance : Ezel a toujours été intimement lié à la magie du Léopard. Il en a fait un art de vivre de vivre et c'est de cette dévotion envers cet élément qu'est né ce sort, bien que de façon tout à fait fortuite. En effet, suite à l'ouverture du Baôli, c'est directement sa maîtrise et sa perception de la magie qui s'en est trouvé changé et orienté de cette manière.

Effet(s) : Ce sort est un effet passif. En puisant dans l'énergie magique de son Esprit et de la Trame, Ezel teint ses sorts des flux élémentaire d'eau, de construction, d'invocation et de mouvement, de l'essence de Glace. Cette modification ne se fait pas sans contrecoups puisqu'elle restreint Ezel à ces seuls flux, le Léopard étant bien décidé à ce qu'il suive sa voie. (la "télékinésie" étant appelée alors "cryokinésie)"[l'accès aux sorts du socle commun autre que les flux nommés sont également inaccessibles]

En plus de changer la nature de ses sorts, c'est aussi les gestes-clefs associés qui s'en trouvent modifiés. A l'image des cristaux de glace, les sorts peuvent être modelés et leurs formes modifiés avec pour seule limite, l'imagination. En ce sens, Ezel doit utiliser des geste-clefs qui imitent au mieux la forme de ce qu'il veut obtenir. Habitude issue du monde du spectacle dans lequel il a grandit, énoncer verbalement son intention aide grandement à améliorer la qualité et la précision de ses sorts.
Par exemple, s'il veut créer une dague, Ezel imitera le geste de tenir une dague et murmura, ou criera, "dague de glace".

La Voie du Léopard étant difficile et demandant une certaine rigueur, les sorts d'Ezel coûtent environ 25% d'énergie de plus jusqu'au niveau Maître. Ce malus peut monter jusqu'à 60% dans un milieu aride et descendre jusqu'à 10% dans un milieu froid et/ou abondant en eau. Ils sont cependant d'autant plus puissants que difficiles à maîtriser (60% dans un milieu froid/ abondant en eau, 35% généralement et 10% dans un endroit aride).

Informations complémentaires : Ce sort est le pilier de la maîtrise magique d'Ezel. Il s'agit d'une spécialisation poussée à son extrême, inaugurée par le nouveau système de magie mis en place.  Il entre dans le cadre de vraiment spécialiser le personnage, avec ses avantages et ses défauts prévisibles.
En outre, ce sort est principalement basé sur le personnage originel d'Elsa de la Reine des neiges, de la magie de Grey dans Fairy Tail et de la propension des héros de mangas à crier le nom de leur attaques.

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Prénom et nom : Victoria Kohan
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Sigvald Elusis Svenn
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Purnendu Chikitsak
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Total : 600 PP à prendre sur Purnendu S'il vous plait <3

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible : 1 anneau des murmures lié à l'anneau d'Ilhan

Objet d'origine :
Anneau des murmures : 150 pièces d'or pour la paire
Provenance humaine
Anneau d’or orné d'un lapis-lazuli. Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés en pairs. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois).
Glyphe : Communication - soutien


Personnalisation de l'anneau qui devient :
Anneau d’or et d'argent s'entrelacant. A l'intérieur de l'anneau est gravé un symbole en forme d'araignée, difficile à distinguer à l'oeil nu. Un travail d'orfèvrerie délicat au vu de la petitesse de l'objet à graver. Tous les autres anneaux liés à la Toile ont le même aspect et le même symbole.
Symbole gravé :

Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. Anneau relié au Tisseur.
(Toujours achetés en pairs. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois).
Glyphe : Communication - soutien

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Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Nathaniel Earendil
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

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@Ezel Bonaventure Ticket de loterie ok, sort envoyé en staff

@Jangali Pakaana Personnalisation validée

@Sa'hila Personnalisations et déplacements de glyphes validés

@Victoria Kohan Tickets de loterie ok et pp pris sur Pur

@Ilhan Avente Personnalisation validée

@Verith Tickets de loterie validés

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