Prénom et nom : Kaiikathal
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP (sur Teotl)
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Elothep, l’éternel
Description : Créature éthérée, le symbiote n’a pas réellement de forme propre. Lorsqu’il est uni à son hôte, il ressemble à une luminescence irisée et magnifique dans sa subtilité, parcourant le réseau nerveux et sublimant son arborescence jusqu’à la plus infime ramification. Cette lueur peut être visible pour tous ou dissimulée selon la volonté de son hôte. Lorsqu’il se retire partiellement du corps de son hôte, Elothep ressemble à un hybride, mi-méduse mi-humanoïde, à la couleur alliant un bleu sombr, profond et néanmoins éclairé de l’intérieur à un mauve vibrant et pulsant, moucheté d’éclats argentés. Sa présence s’étend en de longs filaments ondoyant avec une grâce naturelle, comme sous l’eau, son corps se mouvant à la fois vite et avec une apparente langueur profonde. Plus il est éloigné de son hâte et moins sa présence est perceptible et visible, plus il est proche de Saadjith et plus ses couleurs seront puissantes et sa présence palpable.
Caractère : Elothep est excessivement protecteur de son hôte, étant lié à lui par une puissance monumentale. Il fera tout pour que cet hôte se sente bien, aille bien, et soit satisfait. Il soutiendra cet hôte de ses capacités et connaissances en tout temps. Mais cette bienveillance ne s’étend réellement à personne d’autre. Il ne viendra en aide aux autres que si Saadjith le désir et uniquement si c’est la volonté du jeune dragon. Il reste néanmoins extrêmement curieux et attentif au monde, ne serait-ce que pour aider son hôte à le découvrir ou détecter de potentielles menaces. Elothep n’est pas naturellement agressif, il n’attaquera pas à vu à moins qu’une menace ne se dessine, mais puisqu’il n’a pas lui-même de sentiments, il ne fera montre d’aucune clémence s’il doit défendre Saadjith. Venu auprès du dragon volontairement, il n’a aucun besoin de pré-requis pour accepter de l’aider mais celui-ci ne se sentira pleinement en équilibre avec la créature qu’au niveau grand-maître de force mentale.
Provenance (option 1) : Les dragons sont des créatures mystérieuses dont les pouvoirs et le lien avec la haute magie ont nourris les rêves des bipèdes depuis des milliers d’années. L’étendue réelle de leurs capacités est encore inconnue à ce jour, les rendant toujours plus merveilleux. Et Elothep est la preuve même de cette miraculeuse capacité à user de la magie de façon naturelle, instinctive et viscérale. Créature du rêve, le symbiote est une réponse à l’appel d’un coeur emplit de frayeur et d’angoisse, une âme tremblante dont la plus grande crainte est d’être oubliée et abandonnée, ignorée par le monde. Inconsciemment, motivé par les paroles d’un père sévère, la magie inhérente à Saadjith vint à créer cette créature qui lui était intimement liée, inextricablement unie à elle par la puissance de la haute magie. Elothep est un rêve devenu réalité, une présence toujours auprès du jeune dragon, toujours à son écoute et à ses ordres. Elle se forma d’abord en rêve pour l’accompagner dans ses songes, avant de prendre forme physique sous la volonté puissante du jeune dragon, afin de pouvoir lui tenir compagnie dans le monde réel.
Capacités physiques :
-Symbiotisme : Elothep et Saadjith sont un seul et même être, de ce fait, ils partagent leurs sens et leurs pensées même lorsque Elothep se trouve éloigné de son hôte, et ce en temps réel. Elothep ne peut être blessé que par l’énergie de la trame ou des esprits-liés et est immortel. Lorsqu’il subit trop de dommages, il retourne immédiatement dans son hôte le temps de se reconstituer.
-Conscience : Elothep est une créature intelligente, aussi intelligente qu’un bipède. Elle a donc la capacité d’avoir des avis, de se faire comprendre et d’apprendre et de transmettre ce savoir à son hôte afin de le renforcer (- 2 RP nécessaire aux augmentations de caractéristiques)
-Aberration : La présence asexuée et magique d’Elothep au sein de l’organisme de Saadjith a biaisé son héritage magique et génétique, lui donnant accès au pouvoir de l’orage normalement réservé aux femelles de cette lignée. Il ne le contrôle pas consciemment, comme les autres, mais peut déclencher les mêmes tempêtes. (Sur validation staff / MJ)
-Suppression : Le symbiote possède un contrôle complet du système nerveux de son hôte et peut couper temporairement certaines synapses afin d’empêcher Saadjith de ressentir la douleur physique. De même, il peut également brouiller les transmissions d’émotions, afin d’empêcher Saadjith de les ressentir.
Capacités magiques :
-Mnémosis : Capacité à manipuler la mémoire des créatures physiques pour créer des souvenirs, en particulier des souvenirs liés à son hôte, accompagnés de sentiments correspondants. Plus l’éducation d’une personne est élevée, plus l’acte passe inaperçu (plus la mémoire est riche plus il est simple d’oublier quelque chose, et donc ne pas s’étonner de voir un souvenir ressurgir). Plus l’éducation/mémoire de la cible est haute, plus le souvenir pourra être détaillé. Non résistible, néanmoins, avec des indices complémentaires, il est possible à la cible de découvrir par la suite que le souvenir et faux. (Pourra être rectifié par hippocampe, Elothep lui-même, etc...)
-Prédation psychique : Capacité à prendre possession d’un bipède en contrôlant son esprit et son système nerveux. Plus la cible possède une haute force mentale (possession mentale) ou résistance magique (possession nerveuse), moins la possession sera efficace et plus elle aura des effets imprévus (folie, exacerbation d’émotions, cauchemars, paranoïa, etc). Pouvoir à utiliser avec accord de la cible si elle est jouée. Cependant vaincre la possession ne permet pas d’extraire Elothep du corps de la victime.
-Changemonde : Elothep pompe la puissance draconique de Saadjith afin de donner corps à des éléments de son imagination. Ces créations, en fonction de leur complexité, peuvent durer de 15 minutes/3 tours d’intrigue jusqu’à la permanence (création d’objet en rp). La création ne peut prendre corps que sur 20 mètres de rayon autours de Saadjith ou d’Elothep.
-Illuminatis : Capacité à librement donner accès la mémoire draconique pour Saadjith qui peut en user comme d’une immense bibliothèque, sans restriction aucune (exceptée la limite fixée par les Déesses). Cette capacité permet également que Saadjith mette la mémoire commune à jour, avec ses propres connaissances sélectionnées, même en étant encore en vie, une fois par semaine, de façon naturelle. Enfin, au travers de cet accès illimité, Saadjith connaît tous ls autres dragons en vie à l’instant de la consultation.
+1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique
Glyphe de Soutien - Ailes du Dragonnier
Flux : Construction ? Altération ?
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : En l'échange d'une petite quantité d'énergie, le tissu qui compose le Manteau des Ombres s'étire et devient suffisamment rigide pour former des ailes. Elles ne permettent pas de voler à proprement parler, mais il est possible de planer sur de plus ou moins longues distances en fonction du point d'envol, des courants et du talent. En cas de chute à dos de dragon, elles peuvent également servir à la ralentir.
Possibilité d'un jet de Coordination pour une utilisation en intrigue.
Athmevedys
Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.
Amélioration technologique : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).
Glyphe (rune) : Projection : Sur volonté du porteur, l’arme expulse de la magie dans le sens de sa trajectoire pour obtenir la même puissance de lancement qu’un carreau d’arbalète. (Ce traduit par une augmentation des dégâts lors de l’impact).
Alliage :
Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.
+ Résistance physique n°3
+ Vitesse de jet n°2(la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet)
+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action).
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement).
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique
- Poids niveau 1 (Lourd)
Athmevedys
Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.
Amélioration technologique : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).
Glyphe (soutient) Retour : Permet à l’arme d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental.
Alliage :
Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.
Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Vitesse de jet : la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet ce qui se traduit par un malus de 10 au jet d'esquive ou parade adverse)
+ Puissance de jet : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)
Effet :
+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action. Possibilité de jet de sauvegarde en coordination)
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement. Possibilité d'un jet de sauvegarde en habilité).
Malus :
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique
Glyphe élémentaire - Glaciation
Flux : élémentaire (eau)
Coût en énergie : Variable
Utilisation : Active puis Passive
Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée se transforme durant 2 tours en glace, tout coup supplémentaire endommagera son intégrité physique. Ne désactive pas les glyphes. Le coût en énergie dépend des protections de l’arme. Ne fonctionne pas sur la matière vivante.
Glyphe Draconique - Inventivité du Forge-Arcane
Flux : Energie
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Permet de fusionner deux sorts appartenants aux flux élémentaires eau et feu afin de créer un effet sur-mesure en mélangeant les propriétés des deux éléments de départ
Crocs du Léopard - Alliage métallique
Support : Long Feutonerre
Description : Le corps de l’arme a été reforgé à partir d’un alliage expérimental constitué d’un mélange d’Iridium et d’un métal trouvé en petites quantités dans l’estomac de certaines créatures de l’archipel ainsi qu’auprès du gouffre de Cordont, appelé Altium par les scientifiques almaréens. Le mélange s’effectue à très haute température, avant d’être trempé dans la glace d’un spirite du léopard des neiges. On effectue le feuilletage du corps de l’arme en six fois, avec six trempes successives, de plus en plus froides.Lorsque la troisième trempe est effectuée, on couple le travail de l’alliage avec une incorporation d’une poudre de pierres des esprits broyées et congelées utilisée pour renforcer l’intérieur de l’arme ainsi que la gueule du canon. Celui-ci est sculpté à l’image d’une gueule de léopard crocs découverts dont les détails courent jusqu’au manche. Sur le haut de l’arme est inscrite une prière à l’esprit du léopard des neiges. La partie en bois de l’arme sont remplacée par de l’ébène givré, très dur et très sombre. L’intérieur du corps de l’arme a été strié et renforcé pour améliorer son efficacité.
Bonus :
Perforation maximale (Les projectiles ignorent la résistance des écailles de dragon)
Puissance de tir (Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)
Poids (Légèreté)
Précision (Augmente la précision des tirs de 10 pts)
Effets :
Coeur de glace (L’arme tire des balles de glace ou un souffle de glace pure grâce au pouvoir du léopard des neiges, lui permettant de recharger automatiquement)
Glace vivante (Augmente d’un rang la gravité de la blessure causée pendant 3 tours tant que la balle n’est pas retirée par la transformation de la balle en échardes tranchant les chairs internes)
Limite :
Le mode balle ne peut être utilisé sur les bipèdes
Deux modes de tir (Long feutonnerre)
Effet : Permet de changer entre deux modes de tir grâce à un ingénieux dispositif mécanique almaréen. Le premier mode permet de tirer des balles classiques réservé aux dragons et créatures du bestiaire, le second mode permet de transformer la gueule de l’arme pour produire un souffle continu de glace (via le cœur de glace de l’alliage Crocs du léopard) réservé à l'usage contre les bipèdes.
Impacte augmenté (Long feutonnerre)
Effet : L’intérieur de l’arme est crénelé d'un mécanisme de sorte à augmenter la pression imposée à la balle lorsqu’elle est tirée, augmentant l’impacte de la balle lorsqu’elle touche sa cible. Cela se traduit par une incapacité de la victime à agir pendant 1 tour, en raison du choc (action adverse annulée). Le mécanisme prend 2 tours à se remonter.
Invocation d’Elemen-bière - Sort unique
Type : Autre
Provenance : Au sein du Domaine, on connaît Kehlvehan pour son immense maîtrise des capacités baptistrales… et pour son alcoolisme latent. Cependant, depuis sa rencontre avec Naal du Néant, le Cawr tente de diminuer sa consommation qui avait atteint des sommets inquiétants avec la mort de sa fille. Afin de s’aider dans son combat, il a décidé d’essayer d’exorciser son besoin en alcool en utilisant la magie. Mais plutôt que de simplement guérir de son addiction, voulant faire cela par lui-même, pas à pas, trouvant là plus de valeur morale à la chose, il décida de créer un familier représentant ce dont il veut se défaire. Plutôt que de l’abandonner totalement, il veut essayer d’en faire une force… différente ?
Effet : Invoque un élémentaire de bière qui prend la forme désirée par le lanceur. En présence de l’élémentaire de bière, toute source d’eau est transformée en bière. Dans le cas de l’eau présente dans le corps des bipèdes, la présence de l'élémentaire provoque une ivresse passive pas dilution d'alcool dans l'organisme dont l'importance dépend d'un jet de résistance physique (Peut aller de juste une bonne humeur avinée en cas de jet très réussi à une ivresse complète à rouler sous la table en cas de jet raté). L’élémentaire de bière maîtrise une forme modifiée du flux élémentaire d’eau, le flux élémentaire de la bière, dont toutes les capacités sont à base de bière
Détails techniques :
- Transformation de l'eau en bière sur 5m de rayon
- Maîtrise du flux élémentaire de la bière jusqu'au niveau moyen
- La durée de l'élémen-bière est calée sur la durée normale d'un famillier. Au niveau maître il dure 10 minutes
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