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Ancien achat boutique pp

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Prénom et nom : Kaiikathal
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP (sur Teotl)

Je m'autovalide ça

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Prénom et nom : Aldaron Elusis

Récompense achetée : Création d'un objet unique (doté d'un glyphe) + achat de 3 glyphes uniques draconiques + création d'un alliage unique

Prix :

- Objet Unique (Awards  2018 - Meilleur couple de personnage  : amour – or)
- 3 glyphes uniques : artefact de dragon X3 (festival estival 2019) + 1200PP
- 1 Alliage unique (festival estival 2019)

Informations complémentaires : Je ne vais pas le cacher, c'est l'objet que je souhaite devenir légendaire par orbe de conscience progressivement, pour aller de paire avec l'Alliance du Premier que mon personnage possède déjà.


Ancien achat boutique pp - Page 20 Limiloce



Les Tarenths ont péri par leur erreurs. Punis et condamnés à mort pour leur cupidité, par les Déesses. L'un deux avait créé le Lien. Et il avait envoyé tout son peuple à sa perte. Son dragon, le Tyran Blanc, marqua l'histoire et son insulte envers les déesses plus profondément encore. L'histoire des Tarenths est entachée par le vice et le sang, ils sont les morts qu'on doit regarder en face pour ne pas reproduire les mêmes erreurs... Mais cela ne doit jamais signifier qu'on doit oublier ce qu'ils ont fait de bien et toute la beauté de ce Lien puni et si récrié. L'âme et la magie, dans une danse symbiotique à la symphonie qui cherche ses notes dans l'extraordinaire. Le divin. Au fond, c'est bien pour cela qu'ils avaient été châtiés ? Pour un acte aussi défiant que sublime.

Là où les ambarhùniens allèrent chercher des fragments de l'épée astrale, sur les terres de l'ancien continent sylvestre, ils rencontrèrent la compagne du Fondateur du Lien, damnée et brisée par la perte de son dragon, errante éternelle dans une douleur sans fin. Ils revinrent avec un fragment de l'épée déicide... Et Limilocë.

Il s'agit d'un casque adroitement sculpté, couvrant le crâne pour le protéger de sa coque métallique et légère. Sa base, en demie sphère, lisse, est gravée de paroles en langue Tarenth, semblables à celles présentes sur l'Alliance du Premier, comme un écho de cette épouse dans l'ombre du Voyageur. Des dragons y sont également ciselés dans un réalisme si troublant qu'ils ont presque l'air vrais. Sur l'avant, le casque se pare par une prolongation élégante, destinée à protéger la fragilité du nez et à en dessiner la ligne avec goût. L'ouvrage est là aussi très soigné quand on y contemple les délicates gravures, reliques du savoir-faire Tarenth. Sur les côtés, des plaques courbées sont sculptées en forme d'ailes, symbolisant l'envolée des croyances du peuple déchu à se croire légitime de telles prouesses. Elles descendent le long des joues pour garantir la sécurité des mâchoires et gracier la forme du visage d'une ligne marquée et déterminée.

Le casque de la dragonière damnée fut nommé en langue elfique en mémoire du continent sylvestre où elle erre sans but. Limilocë signifie Dragon-Lien et cela est sans nul doute la conséquence des pouvoirs qui sont les siens car le casque avait été façonné pour une dragonière, à n'en pas douter. Comment cet objet s'est alors retrouvé entre les mains du Marché Noir ? Il avait été emporté par Saeros, Prince Noir en quête d'un moyen pour vaincre le Tyran Blanc. Tout était bon à prendre, non ? Hélas pour lui, cela ne lui a pas été utile et, à sa mort, le Marché Noir l'a acquis dans le but, initial, de rassembler pour la Caste des Dragonniers ces artefacts Tarenths, comme l'Alliance du Premier.

Malheureusement, il n'y a plus eu de Caste des Dragonniers mais pour Aldaron, retrouver de pareilles reliques dans ses coffres pourrait bien compenser ce que son amnésie lui a fait oublier sur le Lien.



Glyphe 1 : Stimulation de l'âme – glyphe draconique : Le casque aide son porteur dragonnier à trouver un sens dans son Lien, à le renforcer. Cela se traduit par une augmentation d'un rang de la magie du Lien du dragonnier.

Glyphe 2 : Héritage Tarenth – glyphe draconique : Les Tarenths avaient créé le Lien. Ils savaient ce que la magie de l'âme permettait et comment y parvenir. Le glyphe permet à son porteur dragonnier de connaître l'ampleur de ses capacités de Lié et comment y accéder, par une compréhension facilitée (connaissance du livre des sorts de la magie du lien en entier : quelles capacités et comment les activer s'il en a le niveau requis – n'apporte pas d'autres informations sur le Lien (comme son histoire) que le contenu du livre des sorts)

Glyphe 3 : Sanctuaire – glyphe draconique : Donne la possibilité au dragon-lié du porteur de se dématérialiser pour glisser son essence dans le casque. A l'intérieur, le dragon n'a plus aucune interaction physique avec le monde. Il ne peut plus être blessé mais il ne peut pas non plus agir physiquement. Néanmoins ses pouvoirs de dragon (télépathie, etc...) lui sont toujours disponibles. Le dragon peut entrer et sortir de l'objet à sa guise en utilisant sa propre magie. Le glyphe est principalement utilisé pour permettre à un dragon devenu trop grand pour les lieux bipèdes de rester auprès de son Lié.

Glyphe 4 : Messager du Lien – glyphe draconique : Par contact physique, le dragonnier porteur du casque peut apaiser la douleur d'un dragon ou d'un dragonnier qui a perdu son lié en propageant en lui, la  sensation factice mais consolatrice, d'être lié. Cela fonctionne aussi sur les dragons et bipèdes non liés pour leur faire entrevoir les sensations du Lien.



Alliage unique : Elvëa
Comme l'objet lui-même, l'alliage argenté singulier dans lequel il a été forgé porte un nom elfique : Elvëa. Il signifie « comme les étoiles » pour symboliser l'effet esthétique et fascinant qui émane du casque. Certains vont même jusqu'à appeler « l'orgueil des dragonniers » sans pour autant parvenir, ironiquement, à détacher leur regard de ses gravures sublimes.
Composé de zinc, d'aluminium, de magnésium et de cuivre coulé dans un moule, Elvëa a l'avantage d'être très résistant à l'usure et aux chocs, même brutaux. Il est même impossible pour un bipède de déformer à main nues l'épaisseur pourtant fine du métal sur Limilocë. Cet alliage permet d'obtenir des pièces minces et de configuration complexe, ce qui rend les moulures et gravures plus propres, nettes et leur donnent cet aspect si précis et réaliste.
Les métaux qui le composent sont portées à température de fusion dans les flammes d'un dragon (celui du dragonnier, le plus souvent) puis coulés dans un moule préparer sur mesure pour chaque pièces du casque. Celles-ci sont ensuite brossées, gravées et assemblées solidement, avant d'accueillir les petites écailles de dragon, sur la partie frontale du casque, qui serviront à l'enchantement de l'objet.

+ Esthétisme
+ Inaltérabilité
+ Résistance physique

Effets :
Cascade :
En dehors des batailles, Limilocë peut se décomposer en une myriade de minuscules plumes argentées qui s'accrochent et s'emmêlent dans les longs cheveux tressés d'Aldaron, sans perdre les effets de ses enchantements.
Marque-esprit : L'objet attire l’œil et fascine : on se souvient de lui. Les justifications pour monter d'un rang la réputation de l'objet pourront être moindrement importantes, du fait de la prolifération plus notable et amplifiée du bouche à oreille à son sujet.

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@Ezel Bonaventure Ton sort est validé en l'état, toutefois pour ne pas te restreindre, nous te conseillons de retirer la mention [l'accès aux sorts du socle commun autre que les flux nommés sont également inaccessibles]. Libre à toi de la garder, mais nous pouvons la valider sans Wink Bon jeu à toi Elza !

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Désenchantement (Festival d’été 2019)
  • Cible : Or’o & Ta’Ne - Glyphe Blessures Infectées
  • Récupération : 1 gemme de sang + 50 PO

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense glyphe unique, festival d’été 2019
  • Cible : Incrustation de peau (sceau de traque)

    Glyphe Draconique - Appel de la Phalène
    Flux : Érudition
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Permet de recevoir mentalement des informations directionnelles en rapport avec les marques du traqueur apposées sur des cibles. Plus la cible est éloignée de l’utilisateur, plus l’information sera vague (nord, ouest, etc) mais plus la cible est proche, plus l’information reçue est claire (dans X mètres à gauche, etc). Ces informations sont reçues en dépit de toute dissimulation visuelle (si la cible est invisible, l’utilisateur reçoit quand même son emplacement)


  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Objet unique
  • Prix : Récompense objet unique, festival d’été 2019
  • Création : Le creuset de chair

    Description : Contenant en pierre large et profond, dont le bord est usé, entaillé et attaqué. La surface extérieure est sculptée de figures tribales aux contorsions sauvages, sur la partie inférieure, et ciselé d’une série de glyphes poudrés d’une teinte de rouille sur la partie supérieure. La surface soutenant le creuset est frappée du sceau de la secte obscure. L’intérieur est rempli d’un mélange de terreau et d’une substance nourricière à la consistance amniotique à la surface de laquelle semble flotter une essence irisée. Ses bords sont envahis par de petites tiges ressemblant à de fins vaisseaux sanguins qui semblent pulser doucement sur un rythme régulier. L’odeur se dégageant du content est un mélange d’humus après la pluie et d’un parfum sucré et entêtant. Au toucher, l’arborescence est souple et légèrement humide mais se dessèche immédiatement en étant coupée ou arrachée.

    Glyphe 1 - Culture charnelle - Gemme de sang

    Flux : Naturel
    Coût en énergie : Faible
    Utilisation : Passive
    Effet : Lorsque qu’un échantillon de chair humaine, elfe, vampire, immaculée ou graarh est plantée dans le creuset, celui-ci l’absorbe et fera croître sous un mois une plante entièrement faite de cette chair, comme si le végétal avait été sculptée ou modelé directement à partir du corps dont l’échantillon est issu.

    Glyphe 2 - Conservation charnelle - Élémentaire

    Flux : Naturel
    Coût en énergie : Faible
    Utilisation : Passive
    Effet : Permet de conserver les cultures charnelles sans pourrissement sur le long terme et d’avoir la chair à disposition en permanence



Je transmet en staff

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Limilocë validé pour Aldaron, ainsi que les glyphes uniques et l'alliage unique. PP retirés

Désenchantement validé pour Teotl

Objet unique et glyphe unique validés pour Teotl

Créature légendaire pour Ssaadjith attribuée :


Elothep, l’éternel

Description : Créature éthérée, le symbiote n’a pas réellement de forme propre. Lorsqu’il est uni à son hôte, il ressemble à une luminescence irisée et magnifique dans sa subtilité, parcourant le réseau nerveux et sublimant son arborescence jusqu’à la plus infime ramification. Cette lueur peut être visible pour tous ou dissimulée selon la volonté de son hôte. Lorsqu’il se retire partiellement du corps de son hôte, Elothep ressemble à un hybride, mi-méduse mi-humanoïde, à la couleur alliant un bleu sombr, profond et néanmoins éclairé de l’intérieur à un mauve vibrant et pulsant, moucheté d’éclats argentés. Sa présence s’étend en de longs filaments ondoyant avec une grâce naturelle, comme sous l’eau, son corps se mouvant à la fois vite et avec une apparente langueur profonde. Plus il est éloigné de son hâte et moins sa présence est perceptible et visible, plus il est proche de Saadjith et plus ses couleurs seront puissantes et sa présence palpable.

Caractère :  Elothep est excessivement protecteur de son hôte, étant lié à lui par une puissance monumentale. Il fera tout pour que cet hôte se sente bien, aille bien, et soit satisfait. Il soutiendra cet hôte de ses capacités et connaissances en tout temps. Mais cette bienveillance ne s’étend réellement à personne d’autre. Il ne viendra en aide aux autres que si Saadjith le désir et uniquement si c’est la volonté du jeune dragon. Il reste néanmoins extrêmement curieux et attentif au monde, ne serait-ce que pour aider son hôte à le découvrir ou détecter de potentielles menaces. Elothep n’est pas naturellement agressif, il n’attaquera pas à vu à moins qu’une menace ne se dessine, mais puisqu’il n’a pas lui-même de sentiments, il ne fera montre d’aucune clémence s’il doit défendre Saadjith. Venu auprès du dragon volontairement, il n’a aucun besoin de pré-requis pour accepter de l’aider mais celui-ci ne se sentira pleinement en équilibre avec la créature qu’au niveau grand-maître de force mentale.

Provenance (option 1) : Les dragons sont des créatures mystérieuses dont les pouvoirs et le lien avec la haute magie ont nourris les rêves des bipèdes depuis des milliers d’années. L’étendue réelle de leurs capacités est encore inconnue à ce jour, les rendant toujours plus merveilleux. Et Elothep est la preuve même de cette miraculeuse capacité à user de la magie de façon naturelle, instinctive et viscérale. Créature du rêve, le symbiote est une réponse à l’appel d’un coeur emplit de frayeur et d’angoisse, une âme tremblante dont la plus grande crainte est d’être oubliée et abandonnée, ignorée par le monde. Inconsciemment, motivé par les paroles d’un père sévère, la magie inhérente à Saadjith vint à créer cette créature qui lui était intimement liée, inextricablement unie à elle par la puissance de la haute magie. Elothep est un rêve devenu réalité, une présence toujours auprès du jeune dragon, toujours à son écoute et à ses ordres. Elle se forma d’abord en rêve pour l’accompagner dans ses songes, avant de prendre forme physique sous la volonté puissante du jeune dragon, afin de pouvoir lui tenir compagnie dans le monde réel.

Capacités physiques :

-Symbiotisme : Elothep et Saadjith sont un seul et même être, de ce fait, ils partagent leurs sens et leurs pensées même lorsque Elothep se trouve éloigné de son hôte, et ce en temps réel. Elothep ne peut être blessé que par l’énergie de la trame ou des esprits-liés et est immortel. Lorsqu’il subit trop de dommages, il retourne immédiatement dans son hôte le temps de se reconstituer.

-Conscience : Elothep est une créature intelligente, aussi intelligente qu’un bipède. Elle a donc la capacité d’avoir des avis, de se faire comprendre et d’apprendre et de transmettre ce savoir à son hôte afin de le renforcer (- 2 RP nécessaire aux augmentations de caractéristiques)

-Aberration : La présence asexuée et magique d’Elothep au sein de l’organisme de Saadjith a biaisé son héritage magique et génétique, lui donnant accès au pouvoir de l’orage normalement réservé aux femelles de cette lignée. Il ne le contrôle pas consciemment, comme les autres, mais peut déclencher les mêmes tempêtes. (Sur validation staff / MJ)

-Suppression : Le symbiote possède un contrôle complet du système nerveux de son hôte et peut couper temporairement certaines synapses afin d’empêcher Saadjith de ressentir la douleur physique. De même, il peut également brouiller les transmissions d’émotions, afin d’empêcher Saadjith de les ressentir.

Capacités magiques :

-Mnémosis : Capacité à manipuler la mémoire des créatures physiques pour créer des souvenirs, en particulier des souvenirs liés à son hôte, accompagnés de sentiments correspondants. Plus l’éducation d’une personne est élevée, plus l’acte passe inaperçu (plus la mémoire est riche plus il est simple d’oublier quelque chose, et donc ne pas s’étonner de voir un souvenir ressurgir). Plus l’éducation/mémoire de la cible est haute, plus le souvenir pourra être détaillé. Non résistible, néanmoins, avec des indices complémentaires, il est possible à la cible de découvrir par la suite que le souvenir et faux. (Pourra être rectifié par hippocampe, Elothep lui-même, etc...)

-Prédation psychique : Capacité à prendre possession d’un bipède en contrôlant son esprit et son système nerveux. Plus la cible possède une haute force mentale (possession mentale) ou résistance magique (possession nerveuse), moins la possession sera efficace et plus elle aura des effets imprévus (folie, exacerbation d’émotions, cauchemars, paranoïa, etc). Pouvoir à utiliser avec accord de la cible si elle est jouée. Cependant vaincre la possession ne permet pas d’extraire Elothep du corps de la victime.

-Changemonde : Elothep pompe la puissance draconique de Saadjith afin de donner corps à des éléments de son imagination. Ces créations, en fonction de leur complexité, peuvent durer de 15 minutes/3 tours d’intrigue jusqu’à la permanence (création d’objet en rp). La création ne peut prendre corps que sur 20 mètres de rayon autours de Saadjith ou d’Elothep.

-Illuminatis : Capacité à librement donner accès la mémoire draconique pour Saadjith qui peut en user comme d’une immense bibliothèque, sans restriction aucune (exceptée la limite fixée par les Déesses). Cette capacité permet également que Saadjith mette la mémoire commune à jour, avec ses propres connaissances sélectionnées, même en étant encore en vie, une fois par semaine, de façon naturelle. Enfin, au travers de cet accès illimité, Saadjith connaît tous ls autres dragons en vie à l’instant de la consultation.


Ancien achat boutique pp - Page 20 Elothe10

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Prénom et nom : Orfraie Ataliel
Récompense achetée : Déplacement d'un glyphe sur un objet
Prix : 100 PP

Manteau des Ombres : Retrait du gyphe :
+1 en furtivité jusqu'à bon max – Draconique


Glyphe placé dans l'inventaire en attendant.

Validé.

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Prénom et nom : Orfraie Ataliel
Récompense achetée : Glyphe unique
Prix : 400 PP + Ingrédient (Cristal de Magie)

Objet à glypher : Manteau des Ombres

Glyphe de Soutien - Ailes du Dragonnier
Flux : Construction ? Altération ?
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : En l'échange d'une petite quantité d'énergie, le tissu qui compose le Manteau des Ombres s'étire et devient suffisamment rigide pour former des ailes. Elles ne permettent pas de voler à proprement parler, mais il est possible de planer sur de plus ou moins longues distances en fonction du point d'envol, des courants et du talent. En cas de chute à dos de dragon, elles peuvent également servir à la ralentir.

Possibilité d'un jet de Coordination pour une utilisation en intrigue.

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Prénom et nom : Nathaniel Earendil
Récompense utilisée : Objet unique : Festival d'été challenge de végétale
Objet :

Athmevedys

Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.

Amélioration technologique : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).

Glyphe (rune) : Projection : Sur volonté du porteur, l’arme expulse de la magie dans le sens de sa trajectoire pour obtenir la même puissance de lancement qu’un carreau d’arbalète. (Ce traduit par une augmentation des dégâts lors de l’impact).


Prénom et nom : Nathaniel Earendil
Récompense utilisée : Alliage au choix ou unique : Fil blanc 2018
Alliage: Cible Athmevedys

Alliage :
Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.

+ Résistance physique n°3
+ Vitesse de jet n°2(la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet)
+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action).
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement).
- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique
- Poids niveau 1 (Lourd)


Mis en staff

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  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Cible : Fjallvetr, écailles de l’océan hivernal

    Glyphe élémentaire - Glaciation
    Flux : élémentaire (eau)
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active puis Passive
    Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée se transforme durant 2 tours en glace. Ne désactive pas les glyphes. Le coût en énergie dépend des protections de l’arme.


En attente


  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Cible : Anneau des murmures (lié à Aldaron)

    Glyphe Draconique - Inventivité du Forge-Arcane
    Flux : Energie
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Passive
    Effet : Permet de fusionner deux sorts afin de créer un effet sur-mesure en mélangeant les propriétés des deux éléments de départ


En attente


  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Cible : Coeur de Lyssa (boussole)

    Glyphe Draconique - Appel des noyés
    Flux : Invocation
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Fait apparaître les images de toutes les personnes mortes à bord de la Vagabonde, qui habitent alors le navire. Il n’est pas possible de parler avec eux, ni de les toucher, mais ils apparaissent aussi vivant qu’une personne matérielle.


Glyphe validé

Dernière édition par Achroma Elusis le Lun 16 Sep 2019 - 13:06, édité 1 fois

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  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Objet Unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Souvenir de Thelem - Bijoux

    Description : Ornement pouvant être utilisé comme un collier ou attaché sur une arme, une boucle de cape ou de ceinture. Il s’agit de lanières de cuir tressé et teint en noir, sur lequel a été passé de petites perles d’obsidiennes, d'agates, d’acier et de pierres. Au bout de chaque lanière se trouve une dent ou une écaille de dragon provenant d’Almara sur lesquelles ont été gravés des morceaux d’une prière de Néant de telle sorte qu’en mettant les écailles et les dents les unes à côté des autres, on retrouve la prière complète. Les perles d’obsidienne sont laissées nues et lisses. Les pierres d’agates sont gravées des sceaux de tous les plus hauts prêtres de Néant que l’Almara avait compté. Les perles d’acier sont gravées des sceaux de chaque nom donné à Néant dans les écrits saints. Les perles de pierres sont gravées de chaque titre officiel reçu par Thelem au cours de sa vie, et donc incomplètes. Certes des dents et des écailles sont émoussées car très vieilles tandis que d’autres sont encore tranchantes.

    Cet objet fut reçu par le prince almaréen à sa naissance et l’accompagna dans toutes les étapes de sa vie, comme un trésor. Il était originellement constitué d’une seule lanière et des perles de ses titres ainsi que d’une dent de dragon offerte par son père. Au cours de sa vie, l’objet fut complété progressivement, à chaque épreuve ou reconnaissance militaire et religieuse ou politique. De tous ses effets personnels, le prince ne choisit d’emporter vers Ambarhuna que cet unique souvenir, délaissant tout le reste. Lors de sa capture par les forces rebelles de Korentin Kohan, ce fut cet objet qui intrigua le roi dragonnier et le fit descendre jusqu’à la cellule de l’almaréen pour lui parler. Lorsqu’il fut accepté parmis les rebelles, l’ornement lui fut rendu et il le conserva jusqu’à l’insurrection contre Sélénia au sein de l’archipel. A la veille de la bataille qui devait voir son trépas, Thelem se sépara de l’objet pour le laisser à Délimar, l’une de ses dernières volontés étant que son fils en hérite à l’âge adulte.

    Amélioration unique 1 - Sérénité du Prince : +1 rang en FM quand porté (Thelem affrontait les épreuves de la vie avec un grand stoïcisme, ne perdant jamais sa dignité malgré la souffrance, portant ses affres avec une force royale. Dans chaque épreuve sauf une, il portait cet objet devenu synonyme de sa force intérieure)

    Amélioration unique 2 - Espérance du Prince : +1 rang en Foi/Chance quand porté (Thelem aimait sa foi, elle faisait partie intégrante de lui. Elle lui fit connaître l’extase comme le désespoir. Intimement lié à son culte, il le porta jusqu’à la fin dans son coeur meurtris. En observant l’objet, on constate tout l’amour apporté aux détails, la vibrance de la vénération dans les courbes de la prière, transmettant un sentiment universel, sans besoin de mots ou de raison)


Objet validé


  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Amélioration unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Amélioration unique - Laque anti-magie

    Support : Loyale (épée)
    Effet : La lame est enduite d’une laque composée de plantes découvertes sur l’archipel et d’une fine poudre de pierres volcaniques. Cette laque a la propriété de réagir au contact du sang, incapacitant magiquement la cible pendant quelques instants, le temps que le système immunitaire de la victime réagisse à l’intrusion. La durée de l’incapacité magique dépend de la réussite d’un jet de résistance physique.


Amélioration validée


  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Alliage unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Crocs du Léopard - Alliage métallique

    Support : Long Feutonerre

    Description : Le corps de l’arme a été reforgé à partir d’un alliage expérimental constitué d’un mélange d’Iridium et d’un métal trouvé en petites quantités dans l’estomac de certaines créatures de l’archipel ainsi qu’auprès du gouffre de Cordont, appelé Altium par les scientifiques almaréens. Le mélange s’effectue à très haute température, avant d’être trempé dans la glace d’un spirite du léopard des neiges. On effectue le feuilletage du corps de l’arme en six fois, avec six trempes successives, de plus en plus froides.Lorsque la troisième trempe est effectuée, on couple le travail de l’alliage avec une incorporation d’une poudre de pierres des esprits broyées et congelées utilisée pour renforcer l’intérieur de l’arme ainsi que la gueule du canon. Celui-ci est sculpté à l’image d’une gueule de léopard crocs découverts dont les détails courent jusqu’au manche. Sur le haut de l’arme est inscrite une prière à l’esprit du léopard des neiges. La partie en bois de l’arme sont remplacée par de l’ébène givré, très dur et très sombre. L’intérieur du corps de l’arme a été strié et renforcé pour améliorer son efficacité.

    Bonus :
    Puissance de perforation (Les projectiles ignorent la résistance des armures de plaque)
    Puissance de tir (Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)
    Poids (Légèreté)
    Précision (Augmente la précision des tirs de 10 pts)

    Effets :
    Coeur de glace (L’arme tire des balles de glace ou un souffle de glace pure grâce au pouvoir du léopard des neiges, lui permettant de recharger automatiquement)
    Glace vivante (Augmente d’un rang la gravité de la blessure causée pendant 3 tours tant que la balle n’est pas retirée par la transformation de la balle en échardes tranchant les chairs internes)



  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Amélioration unique
  • Prix : 400 PP
  • Création :

    Deux modes de tir (Long feutonnerre)
    Effet : Permet de changer entre deux modes de tir grâce à un ingénieux dispositif mécanique almaréen. Le premier mode permet de tirer des balles classiques, le second mode permet de transformer la gueule de l’arme pour produire un souffle continu de feu (via pyrolyse) ou de glace (via le coeur de glace de l’alliage Crocs du léopard)



  • Prénom et Nom : Tryghild Svenn
  • Récompense achetée : Amélioration unique
  • Prix : 400 PP
  • Création :

    Impacte augmenté (Long feutonnerre)
    Effet : L’intérieur de l’arme est crénelé de sorte à augmenter la pression imposée à la balle lorsqu’elle est tirée, augmentant l’impacte de la balle lorsqu’elle touche sa cible. Cela se traduit par une incapacité de la victime à agir pendant 1 tour, en raison du choc (action adverse annulée)


Mis en staff, aucun PP de débités pour le moment

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Capacité unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Avatar - Capacité Baptistrale
    Type : Autre

    Provenance : Descendant de la lignée du Fondateur, Kehlvehan s’est beaucoup interrogé sur ce que cela pouvait signifier. Son propre père était fasciné par cet héritage, au point de l’enfermer pendant ses cents premières années dans l’observatoire céleste afin de développer sa sensibilité et lui permettre d’être plus proche du premier baptistrel. Le chantelarme fut plus précautionneux dans son approche de son héritage, expérimentant avec ce qu’il découvrait et ce qu’il apprenait dans les écrits de son ancêtre. Cette capacité fut justement une de ses expériences, et il le développa sur des centaines d’années, très lentement, pour trouver ses marques et construire la perception nécessaire, même au sein de l’Odhr, au lien fondant cette capacité.

    Effet : En entrant en Odhr (transe baptistrale), l’utilisateur plonge dans l’héritage du pouvoir du Gardien afin d’entrer en résonance avec les existences des anciens porteur du titre. Il peut ainsi s’adresser à eux, les interroger pour connaître leurs points de vue ou pour obtenir une information ou une mémoire de leur part. Plus rarement, il est possible à l’utilisateur de fondre ses propres vibrations dans celles de ses prédécesseurs afin de permettre à une personne extérieure d’interroger un des anciens Gardiens mais dans ce cas, l’utilisateur ne dispose pas lui-même des réponses apportées, ne gardant aucun souvenir de l'entretien. Cette capacité nécessite ensuite de se reposer pendant toute une journée car toutes les perceptions vibratoires naturelles des baptistrels sont brouillées et douloureuses pour le lanceur


Sort validé


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création : Silaria, Anneau du maître architecte

    Glyphe Draconique - Construction
    Flux : Construction
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active
    Effet : A l’activation du glyphe, permet par magie de construire un bâtiment ou un objet. La construction demande  de l’énergie et de la concentration. La construction n’utilise que des matières disponibles à l’emplacement de la création. La construction se poursuit une fois lancée, peu importe si l’objet est visible ou non. Il doit cependant être visible lors de l’activation du glyphe pour que l’effet fonctionne (rayon de 30m). Il est possible de stopper la construction par magie, mais pas par des moyens classiques (physiques). Plus l’objet construit est gros, plus il demande de temps et d’énergie. Le glyphe n’est pas utilisable sur des matières vivantes (personnes, animaux).


Glyphe validé


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Sort unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Invocation d’Elemen-bière - Sort unique
    Type : Autre

    Provenance : Au sein du Domaine, on connaît Kehlvehan pour son immense maîtrise des capacités baptistrales… et pour son alcoolisme latent. Cependant, depuis sa rencontre avec Naal du Néant, le Cawr tente de diminuer sa consommation qui avait atteint des sommets inquiétants avec la mort de sa fille. Afin de s’aider dans son combat, il a décidé d’essayer d’exorciser son besoin en alcool en utilisant la magie. Mais plutôt que de simplement guérir de son addiction, voulant faire cela par lui-même, pas à pas, trouvant là plus de valeur morale à la chose, il décida de créer un familier représentant ce dont il veut se défaire. Plutôt que de l’abandonner totalement, il veut essayer d’en faire une force… différente ?

    Effet : Invoque un élémentaire de bière qui prend la forme désirée par le lanceur. En présence de l’élémentaire de bière, toute source d’eau est transformée en bière. Dans le cas de l’eau présente dans le corps des bipèdes, elle provoque naturellement une ivresse à l’ampleur dépendant d’un jet de résistance physique (Peut aller de juste une bonne humeur avinée en cas de jet très réussi à une ivresse complète à rouler sous la table en cas de jet raté). L’élémentaire de bière maîtrise une forme modifiée du flux élémentaire d’eau, le flux élémentaire de la bière, dont toutes les capacités sont à base de bière


Mis en staff


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Objet unique
  • Prix : Récompense festival d’été 2019
  • Création :

    Pendentif d’ōños -

    Description : Il est constitué d’eau, à première vue. Un fin lacet d’eau noire, et un pendentif passé dessus, comme un coquillage dont la texture et la consistance rappellent le verre noir ou l’obsidienne. La surface ondoie légèrement, comme les profondeurs abyssales, mais ne s'éclaircit jamais. Il n’y a pas de fermeture, pas d’accroche visible, pas de jointure ou de tressage apparent. Frais et humide au toucher, en permanence.

    Glyphe 1 - Eau de Néant - Draconique
    Effet : Une goutte versée dans les yeux, la bouche, une plaie retire temporairement les 5 sens de l’individu ciblé. La durée de l’effet dépend du résultat d’un jet de résistance magique (usage sur cible non consentante) ou de foi (usage sur cible consentante) et peut aller de quelques secondes à une heure.

    Amélioration 1 - Expérience du vide
    Effet : Diminution de 50% du nombre de RPS demandés pour augmenter la caractéristique Foi/Chance (Témoignage de l’expérience effectuée en compagnie de Naal du Néant, l’objet rappel l’expérience unique vécue, inspire l’espoir ressenti auprès du monarque almaréen,, concentre l’esprit par ses qualités intrinsèques, de sorte qu’il rend l’apprentissage plus simple)



Objet validé

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Objet unique
  • Prix : 400 PP + Artefact de dragon
  • Création :

    Baume Glacial - Draconique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Passive
    Effet : Lors de l’utilisation d’un chant ou d’un sort de guérison/protection sur une cible alliée, celle-ci voit l'énergie du glyphe s'infuser en elle, stimulant ses défenses physiques.. Elle gagne +1 en résistance magique pendant 1 heure ou 2 tours d’intrigue. L'effet du glyphe est perçu par la cible comme une odeur de froid dans l’air.
    Une cible à la fois. Une utilisation par jour.
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


Mis en staff, PP et Artefact retirés

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  • Nom et Prénom : Kaiikathal
  • Récompense achetée : Objet Unique + 2 glyphes uniques
  • Prix : Récompenses festival de printemps 2019 x2 + festival d’été x2 +
  • Cible :

    Skarra, écailles précieuses - Bijoux

    Description : Skarra est légion. Skarra est précieuse. Fruit d’un caprice de Kaiikathal aux pirates d’Athgalan, Skarra est un objet d’art et de guerre tout à la fois. Il s’agit d’une série d’incrustations d’orichalque et d’ilith intégrées au centre de chaque écaille des pattes, du dos, du cou, de la tête, de la queue et des ailes. Chaque incrustation est lisse en dehors d’une unique gravure représentant un losange, reflétant la lumière à la perfection. Les bords apparaissent lissent mais ils sont en vérité ciselés avec une perfection magique. Skarra offre un saisissant contraste entre sa luminosité et la profondeur du bleu des écailles de la marche-tempête. La couleur des incrustations est d’un blanc poudré d’or et de crème dont les nuances se fondent en une danse brillante.

    Glyphe 1 - Joaillerie Draconique (Adaptabilité + Légèreté)

    Glyphe 2 - Armure éthérée - Draconique
    Effet : Lorsque le glyphe s’active, les incrustations produisent l’équivalent d’une armure draconique de métal afin de protéger le porteur des coups. Lorsque le glyphe se désactive, l’armure disparaît.

    Glyphe 3 - Vents protecteurs - Élémentaire
    Effet : Pendant 2 tours/10 minutes, le porteur est protégé des projectiles en tout genre par un bouclier de vent. Pendant l’activation, le porteur ne peut pas voler à haute altitude ou faire des manoeuvres aériennes complexes

    Glyphe 4 - Impulsion - Élémentaire
    Effet : Concentre le vent et l’énergie autours du porteur afin de créer un tunnel dans lequel le porteur peut s’engouffrer pour gagner considérablement en vitesse pendant quelques instants. Permet concrètement d’effectuer une puissante charge en avant sur 20 mètres.

    Skarra - Alliage Unique

    Alliage d’orichalque et d’ilith fondu à température moyenne, mais trempé à très basse température. On le place dans un moule fait d’os de dragons afin que ceux-ci infusent l’alliage de leurs forces. Une fois l’alliage trempé, il est achevé avec un ponçage à l’or puis avec le passage d’une laque pour magnifier son éclat. Skarra a été inventé spécifiquement pour répondre au caprice de Kaiikathal et n’a donc été produit que pour un seul objet. Les métaux choisis ont été spécifiquement sélectionnés et traités en amont afin de garder le plus de brillance possible. Chaque fragment de l’alliage sur les écailles est unique et possède un dessin spécifique.

    Bonus :
    Résistance physique
    Résistance magique
    Absorption des chocs
    Esthétique

    Effets :
    Miroir magique
    Fascination


Objet validé


  • Nom et Prénom : Kaiikathal
  • Récompense achetée : Objet Unique
  • Prix : Récompenses festival de printemps 2019 x2+ festival d’été x1 + 400 PP + 1 artefact de dragon
  • Cible :

    Selle d’abordage - Selle

    Description : Une selle de dragonnier adaptée à la sauce d’Athgalan. Le cuir est un mélange de cuir de vampire et de créatures marines, renforcée avec des carapaces de karapt. Les attaches de métal sont fait en mithril, rivetées avec du mithril. Les coutures sont également protégées et complétées par des poinçons d’ivoir noir. La selle s’accompagne d’attaches-jambes sur quatre rangées, afin d’offrir le meilleur maintien possible pour le dragonnier. Sur l’arrière de la selle, on a placé des ornements constitués de crocs de créatures de l’archipel et des crocs de vampires et de graarhs.

    Amélioration 1 - Canons portatifs
    Effet : La selle dispose de canons miniatures ressemblant à ceux installés sur les navires tiamarantais. Le dragonnier peut les utiliser grâce à la magie ou un esprit-lié.

    Glyphe 1 - Bataille navale
    Effet : Fait apparaître pour le dragonnier et le dragon une carte éthérée indiquant toutes les forces en présence (navires alliés et ennemis, courants marins et vents, directions, état des canons, etc)

    Glyphe 2 - Réserves d’eau
    Effet : Fait apparaître des réserves d’eau autours de la selle que le dragon ou le dragonnier peuvent manipuler à loisir. L’invocation fait apparaître 20m3 d’eau par usage.

    Glyphe 3 - Gravité perturbée
    Effet : Perturbe la gravité autours du dragon et de son dragonnier, de sorte que le dragonnier peut se tenir sur le dragon dans n’importe quelle position comme s’il avait les deux pieds sur le sol

    Cuir de Néthéril - Alliage unique

    Alliage constitué d’un tressage de cuir karapt et de cuir de smilodon ayant été traités avec une solution spécifique constitué de substances produites par un coquillage des marais d’Athvamy, d’algues des côtes de Tiamat et d’une fine poudre de pierres runiques. On a placé dans chaque tressage un fin fil fait des vieilles écailles tombées de Kaiikathal. Une fois le tressage effectué, il est fermé par des attaches en orichalque et rivetés par des crocs de créatures marines. Le cuir ainsi constitué est brossé avec un outil magique puis tanné une seconde fois avant d’être couvert d’une seconde couche de solution. Le cuir obtenu est noir aux reflets verts et gris, d’un lustre mat.

    Bonus :
    Aérodynamisme
    Inaltérabilité
    Légèreté (Rapidité +1)
    Confort ( +10 pts aux jets d’endurance du dragonnier / du passager)

    Effets :
    Laisse éthérée (Relie l’objet au dragonnier / au passager de sorte à pouvoir le ramener sur la selle même s’il tombe dans le vide)
    Résistance partagée (+1 en résistance magique pour le passager / dragonnier)


Objet validé


  • Nom et Prénom : Kaiikathal
  • Récompense achetée : Objet Unique
  • Prix : Récompenses festival d’été
  • Cible :

    Vashjra - Anneau pour corne

    Description : Un anneau fait d’un corps ressemblant à celui d’une bague pour cheveux, en orichalque doré et d’une bande de mithril argentée en son centre. Les bords supérieurs et inférieurs du corps du bijou sont sculptés de dessins délicats réalisé par un artiste Caladonien enlevé spécialement pour l’occasion, la bande argentée est entièrement ciselée d’inscriptions provenant du folklor lyssien et pirate. Les glyphes sont gravés sur la face interne de l’anneau tandis que la face externe est brossée, polie et lissée pour être la plus brillante et la plus éclatante possible. L’anneau central s’adjoint de deux plus petits, un sur le dessus, un sur le dessous, reliés tous deux à l’anneau principal par deux chaînes, une dorée et une argentée.

    Glyphe 1 - Appel de lié
    Effet : Une fois par mois, contre une grosse somme d’énergie, Kaiikathal peut appeler son lié directement auprès d’elle

    Glyphe 2 - Appel au carnage
    Effet : Le rugissement de Kaiikathal vient échauffer les esprits de ses alliés et éveiller leurs pulsions prédatrices. Pendant 2 tours/10 minutes ils gagnent +1 en expertise mais subissent -1 en éducation et -1 en perception.


Objet validé

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Utilisation de 2 Décrets séléniens (permet de transformer un rabais en son équivalent en PO. Le rabais est détruit)
Prix : /
Cible : transformation de 2 rabais de 1000 PO possédés dans mon inventaire ici :
- Chasse aux cadeaux de Noël 2018
- Animation Ete 2019




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@Ilhan Avente Validé

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Prénom et nom : Nephilith
Récompense achetée : Mutation grâce à Futur cobaye de Demens ? (L’explosion d’énergie due au réveil du Baôli a eu quelques… effets secondaires sur vous. Surprise ! Comme pour les Esprits-Liés, vous pouvez proposer jusqu’à 5 mutations possibles, le staff choisira dans la liste. Il ne peut pas s’agir de mutations de grande ampleur (vous ne vous transformez pas subitement en baleine) mais un changement de couleur de cheveux, d’yeux, de peau, un ou deux tentacules peut-être ? Ou bien une belle toison de mouton ?)
Prix : /
Mutation proposée :
- Mutation du museau et de la tête, qui devient moins crocodilienne, et plus de morphologie draconique, même s'il garde sa rangée de dents internes. De même sa collerette telle celle d'un cobra devient possiblement rétractible et moins visible même si quand il hérisse ses écailles elle devient alors parfaitement visible.
Il garde ses mensurations démesurées par ailleurs.

J'avoue ne pas voir d'autres réelles mutations. Cette demande vise surtout à trouver plus facilement des avatars. Normalement vu avec Verith, créateur du prédéfini catkiss

Idée d'avatar que cela pourrait donner en jeune dragonnet :
Spoiler :

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

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@"Orfraie Ataliel" Glyphe validé - je n'ai rien retiré, tu avais fait ce qu'il faut

@Nathaniel Eärendil Objet unique et alliage unique validés comme suit :


Athmevedys

Athmevedys est un marteau mesurant une trentaine de centimètres, manche plus masse comprit. Très bien équilibré il peut aussi bien faire office d’arme de combat rapprocher que d’arme de jet. Son manche est fait en bois d’amourette et il est recouvert de cuir de daim afin de rendre sa prise en main plus confortable. À la première extrémité de ce manche on retrouve une lanière en cuir de cerf attachée à sa base, si de prime abord on peut penser qu’il s’agit d’une simple attache, on se rend vite compte que sa longueur sert en réalité à le faire tournoyer afin de pouvoir le lancer à la façon d'une fronde. À l’autre extrémité on retrouve une masse rectangulaire en une pièce unique faite à partir de vif-acier. Les deux extrémités de la masse rectangulaire servant à asséner des coups ont été taillées, finement travailler, deux têtes de lion ornées chacune d’une crinière laquée d’or trônent gueule ouverte. Les yeux des deux effigies se sont vu sertir au centre des orbites une petite gemme de rubis.

Amélioration technologique : Lanière de jet : L’objet fit l’objet d’une attention toute particulière pour servir aussi d’arme de jet, sa lanière spéciale permet à son propriétaire de faire tournoyer le marteau sans encombre pour le jeter au mieux contre une cible (+1 en art du lancer).

Glyphe (soutient) Retour : Permet à l’arme d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental.




Alliage :
Alliage composé d’un mélange d’or et de vif-argent, il est ensuite refroidi en étant plongé dans une solution à base d’eau et de résine ambrée, provenant de la sève de certains arbres, qui est utilisée dans la fabrication des runes. D’une solidité à toute épreuve, il empêche toutefois l’apposition de glyphe autre que de soutien.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physique subis d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Vitesse de jet : la vitesse de l’arme est augmentée durant le jet ce qui se traduit par un malus de 10 au jet d'esquive ou parade adverse)
+ Puissance de jet : Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)


Effet :

+ Déséquilibre : Quand une cible est touchée ou pare le coup, le choc produit déséquilibre la victime (à discrétion du mj : chute au sol ou malus sur la prochaine action. Possibilité de jet de sauvegarde en coordination)
+ Désarmement : Quand une cible est touchée, le choc produit désarme la victime (sauf si elle dispose d’un glyphe/amélioration/alliage empêchant le désarmement. Possibilité d'un jet de sauvegarde en habilité).

Malus :

- Impossibilité de glyphes élémentaires, funestes et draconique


@Achroma Elusis : Glyphes validés comme suit :

Glyphe élémentaire - Glaciation
Flux : élémentaire (eau)
Coût en énergie : Variable
Utilisation : Active puis Passive
Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée se transforme durant 2 tours en glace, tout coup supplémentaire endommagera son intégrité physique. Ne désactive pas les glyphes. Le coût en énergie dépend des protections de l’arme. Ne fonctionne pas sur la matière vivante.


Glyphe Draconique - Inventivité du Forge-Arcane
Flux : Energie
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Permet de fusionner deux sorts appartenants aux flux élémentaires eau et feu afin de créer un effet sur-mesure en mélangeant les propriétés des deux éléments de départ


@Tryghild Svenn Alliage unique et améliorations technologiques uniques validées comme suit :

Crocs du Léopard - Alliage métallique

Support : Long Feutonerre

Description : Le corps de l’arme a été reforgé à partir d’un alliage expérimental constitué d’un mélange d’Iridium et d’un métal trouvé en petites quantités dans l’estomac de certaines créatures de l’archipel ainsi qu’auprès du gouffre de Cordont, appelé Altium par les scientifiques almaréens. Le mélange s’effectue à très haute température, avant d’être trempé dans la glace d’un spirite du léopard des neiges. On effectue le feuilletage du corps de l’arme en six fois, avec six trempes successives, de plus en plus froides.Lorsque la troisième trempe est effectuée, on couple le travail de l’alliage avec une incorporation d’une poudre de pierres des esprits broyées et congelées utilisée pour renforcer l’intérieur de l’arme ainsi que la gueule du canon. Celui-ci est sculpté à l’image d’une gueule de léopard crocs découverts dont les détails courent jusqu’au manche. Sur le haut de l’arme est inscrite une prière à l’esprit du léopard des neiges. La partie en bois de l’arme sont remplacée par de l’ébène givré, très dur et très sombre. L’intérieur du corps de l’arme a été strié et renforcé pour améliorer son efficacité.

Bonus :
Perforation maximale (Les projectiles ignorent la résistance des écailles de dragon)
Puissance de tir (Les blessures causées par l’arme sont 1 rang supérieur à celui qu’elles seraient normalement (une blessure légère devient moyenne)
Poids (Légèreté)
Précision (Augmente la précision des tirs de 10 pts)

Effets :
Coeur de glace (L’arme tire des balles de glace ou un souffle de glace pure grâce au pouvoir du léopard des neiges, lui permettant de recharger automatiquement)
Glace vivante (Augmente d’un rang la gravité de la blessure causée pendant 3 tours tant que la balle n’est pas retirée par la transformation de la balle en échardes tranchant les chairs internes)

Limite :
Le mode balle ne peut être utilisé sur les bipèdes


Deux modes de tir (Long feutonnerre)
Effet : Permet de changer entre deux modes de tir grâce à un ingénieux dispositif mécanique almaréen. Le premier mode permet de tirer des balles classiques réservé aux dragons et créatures du bestiaire, le second mode permet de transformer la gueule de l’arme pour produire un souffle continu de glace (via le cœur de glace de l’alliage Crocs du léopard) réservé à l'usage contre les bipèdes.


Impacte augmenté (Long feutonnerre)
Effet : L’intérieur de l’arme est crénelé d'un mécanisme de sorte à augmenter la pression imposée à la balle lorsqu’elle est tirée, augmentant l’impacte de la balle lorsqu’elle touche sa cible. Cela se traduit par une incapacité de la victime à agir pendant 1 tour, en raison du choc (action adverse annulée). Le mécanisme prend 2 tours à se remonter.


@Kehlvehan Vairë Sort unique validé comme suit :

Invocation d’Elemen-bière - Sort unique
Type : Autre

Provenance : Au sein du Domaine, on connaît Kehlvehan pour son immense maîtrise des capacités baptistrales… et pour son alcoolisme latent. Cependant, depuis sa rencontre avec Naal du Néant, le Cawr tente de diminuer sa consommation qui avait atteint des sommets inquiétants avec la mort de sa fille. Afin de s’aider dans son combat, il a décidé d’essayer d’exorciser son besoin en alcool en utilisant la magie. Mais plutôt que de simplement guérir de son addiction, voulant faire cela par lui-même, pas à pas, trouvant là plus de valeur morale à la chose, il décida de créer un familier représentant ce dont il veut se défaire. Plutôt que de l’abandonner totalement, il veut essayer d’en faire une force… différente ?

Effet : Invoque un élémentaire de bière qui prend la forme désirée par le lanceur. En présence de l’élémentaire de bière, toute source d’eau est transformée en bière. Dans le cas de l’eau présente dans le corps des bipèdes, la présence de l'élémentaire provoque une ivresse passive pas dilution d'alcool dans l'organisme dont l'importance dépend d'un jet de résistance physique (Peut aller de juste une bonne humeur avinée en cas de jet très réussi à une ivresse complète à rouler sous la table en cas de jet raté). L’élémentaire de bière maîtrise une forme modifiée du flux élémentaire d’eau, le flux élémentaire de la bière, dont toutes les capacités sont à base de bière

Détails techniques :

- Transformation de l'eau en bière sur 5m de rayon
- Maîtrise du flux élémentaire de la bière jusqu'au niveau moyen
- La durée de l'élémen-bière est calée sur la durée normale d'un famillier. Au niveau maître il dure 10 minutes


@Nephilith transmis en staff

@Ilhan Avente : Achat validé

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Prénom et nom : Aldaron Elusis
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Prénom et nom : Ssaadjith
Récompense achetée : Ticket de loterie
Prix : 200 PP

Validés

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