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L’Empire Sélénien

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Empire

  • Dirigeant : Claudius de Havremont

  • Titre du Dirigeant : Empereur

  • Races/ethnies acceptées : Toutes, hormis les dragons liés & leurs liés

  • Religion officielle : Culte des Huit

  • Territoire : Nord de Calastin

  • Capitale : Selenia l'Imbrûlée

  • Autres villes majeures : La Nouvelle-Havremont, La Torynésie (région contenant la ville d'Ipse Rosea notamment) Portus Regius, Delimar



  • Système économique : Capitalisme - Centré sur un effort économique national

  • Etat économique : Extrêmement Faible, une politique d’austérité et d’effort national, très centré sur le développement d’agricultures, d'industries et de service locaux, a été mis en place par l’Empereur afin de contrôler les trous béants dans le budget causés par les actions du Marché Noir dans l’Empire. Le peuple reste cependant au jour d'aujourd'hui très pauvre, et tous les plus gros projets de l'Etat sont mis en stase afin de permettre au peuple de se reconstruire.

  • Lois particulières : Interdiction de la piraterie, Esclavage aboli, Interdiction de territoire pour les Vampires du Clan Elusis, Obligation de regroupement sous une corporation étatique pour tous les commerçants et métiers basés en Selenia.




Relations diplomatiques



  • Delimar : Première Province de l'Empire, la ville et ses alentours sont un territoire très stratégique pour l'Empire. Située au sud-ouest de Calastin, Grande pourvoyeuse de bateaux, de matières premières, et d’effectifs armés en tout genre, le soutien de l'Océanique est un poids de taille dans le jeu de domination sur Calastin, auquel se livrent l'Alliance et l'Empire.

  • L'Alliance des Cités Libres : Autrefois ennemi déclaré, depuis que Délimar et Ipse Rosea ont été absorbé par l'Empire, celle-ci représente moins un danger potentiel, ce qui a conduit à une certaine détente rapide des relations. Des échanges commerciaux ont toujours lieu. D'une façon générale cependant, ces relations ne s'arrêtent pour l'heure qu'à des considérations marchandes, les nouveaux dirigeants n'ayant pas encore échangé sur leurs situations. Bien que des tensions résiduelles persistent au sein des instances dirigeantes, le renouveau apporté au sein de l'Empire, et l'accueil de cités plus ouvertes vers les villes de l'Alliance contribue à un climat politique stable entre Caladon et Sélénia.

  • Le Royaume Erlië : Ennemi déclaré de l’Empire, chassé et interdit de territoire à Selenia. Ils sont cependant de féroces adversaires qui maintiennent en respect l’armée sélénienne. Un pacte de non-agression a été signé entre les instances dirigeantes pour avoir un accord durable pacifique de co-existence entre eux.

  • L'Ordre Baptistral : L’Ordre Baptistral est protégé et chéri par l’Empire. D’une façon générale, les Baptistrels sont les bienvenus à Selenia, et quand la situation le permettra, des hommes seront régulièrement envoyés pour protéger ce territoire des menaces diverses de l’Archipel.

  • Les légions Graärh : D’une façon générale, le peuple autochtone de Tiamaranta est plutôt bien considéré par l’Empire. La légion Vat’Aan’Ruda de Nethéril a accepté d'être un allié officiel de l'Empire, et des projets pour renforcer l'entente inter-espèce sont régulièrement organisés : échanges commerciaux et rencontres diplomatiques sont fréquents entre ces deux peuples. Si la Légion Vat’Em’Medonis de Nyn-Tiamat choisit de s’aligner contre les Vampires, alors ceux-ci seront les bienvenus en tant qu’alliés de l’Empire.

  • La Confrérie Pirate : Ennemi déclaré de l’Empire, chassé et interdit de territoire à Sélénia. Leur activité est vue d’un très mauvais œil à de très nombreux égards. D’une façon générale, il est dit en ce territoire qu’un bon pirate est un pirate mort, et il est illégal, et extrêmement déshonorant, de faire affaire avec eux.




En savoir plus

Vous souhaitez vous engager dans l’Empire, ou êtes curieux de son fonctionnement ? Tout vous est expliqué par ici !



Cités majeures


  • Portus Regius (ex : Selenia La Majestueuse) : Portus Regius est la principale ville portuaire de l’Empire Sélénien. Autrefois Selenia La Majestueuse et capitale de l’Empire, la ville a cependant changé d’air, depuis l’arrivée au pouvoir de Claudius de Havremont. Délabrée et ayant perdu son âme depuis la terrible Bataille des Cendres, et le feu spectaculaire provoqué par Aldaron Elusis et sa dragonne Nahui, la ville est la première à souffrir des terribles agissements du Marché Noir. Si l'activité économique de la ville a été drastiquement réduit, on constate que beaucoup de séléniens ont choisi l'entraide et la solidarité, plutôt que de se morfondre : motivés par la volonté d'écrire une nouvelle page de leur histoire, tous travaillent d'arrache-pied pour rendre à la ville ses lettres de noblesse. La ville est entre autre le principal point d’ancrage pour toutes les activités liées à la pêche, et pour tout ce qui concerne l'exploitation des mers (dans la limite du budget sélénien extrêmement réduit).

  • Selenia L’Imbrûlée : Selenia L’Imbrûlée (dont le nom a été choisi en référence à la Bataille des Cendres) est la nouvelle capitale de l’Empire Sélénien. Construite à même le plateau de Calastin, on peut qualifier cette ville de “neuve” (et de ce fait, très peu peuplée à l'heure actuelle), dans le sens où les toutes premières fondations ont été posées par Valmys Neolenn Elusis et Belethar Espérancieux, à l’image du nouvel Empereur : Claudius de Havremont. Bien qu'elle soit encore à l'état de plans, et que seulement deux ou trois bâtiments sont construits, celle-ci ne cache pas sa vocation à devenir l’incontournable centre névralgique de Calastin. Ce qui est prévu est ambitieux, et dans quelques années, on pourra constater tout le modernisme apporté par les différentes couches magiques qui seront présentes dans la ville, les très grands bâtiments officiels en pierres taillées et en marbre, mais aussi les jardins raffinés qui rappelleront les plus belles heures de l’Empire aux plus nostalgiques.

  • Delimar : Grande cité ayant appartenu à l'Alliance des Cités Libres autrefois, elle a décidé de rejoindre l'Empire en tant que Province le 30 juin 1764. Située sur la côte ouest au sud de l'île, il s'agit d'une cité portuaire, essentiellement basée sur les valeurs martiales. Placée sous le signe de la guerre, elle est réputée pour sa puissance militaire et son impressionnante flotte navale. Cette cité est en perpétuelle construction, même si ses quartiers sont maintenant bien développés : en effet, en cette cité, nulle magie pour la bâtir, tout se fait à la seule force des mains. Force, honneur et solidarité sont ses crédos.
    Très hermétique à l’influence étrangère et aux autres races, elle est attachée à la race humaine et à sa suprématie, et n’hésitera pas à combattre ce qui viendrait l’affaiblir. Delimar a accepté de rejoindre l'Empire en tant que vassale, sous conditions particulières, à savoir celles de garder son propre mode de fonctionnement interne et ses propres lois à l'intérieur de sa cité.
    Pour en savoir plus sur Delimar

  • La Nouvelle-Havremont : La Nouvelle-Havremont est un très modeste havre de paix au coeur de l’Empire Sélénien. Composée de terres majoritairement destinées à l'élevage, elle incarne en quelque sorte le “grenier” de l’Empire Sélénien (ou tout du moins ce qu'il en reste, c'est à dire pas grand chose) : la frange de la population habitant ici a extrêmement souffert de la famine et de la ruine de l'État, et est majoritairement dans un état déplorable. Néanmoins, les plus hautes instances ont pour ambition de donner de la bonne nourriture à tout l’Empire, et de ne plus jamais avoir à compter sur ses voisins pour se nourrir. Une attention toute particulière est donc donnée à cette frange de la population, extrêmement pauvre et défaite, mais ô combien nécessaire pour les jours à venir.

  • La Torynésie : Région de l'Empire Sélénien construite à l'image de son créateur, Toryné Dalis, située au nord-ouest au dessus du Lac d'Emeraude. Son Chef-lieu est Blanc-Cygne, et entend devenir le carrefour incontournable pour tous les artistes venant se produire dans l'Empire. Depuis la fin juin 1764, Ipse Rosea fait partie intégrante de cette région.




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    En détails


    Description générale


    L’Empire Sélénien est une nation une et indivisible, dont le territoire originel est situé au nord de Calastin. Depuis fin juin 1764, son territoire s’étend sur toute la partie nord de l’île jusqu'à la province de Delimar, comprenant une partie du lac d’émeraude. Il fait plutôt bon vivre sur l’ensemble de son territoire, celui-ci jouissant du climat très favorable de Calastin.

    Dirigé par l’Empereur (actuellement l'Empereur Claudius de Havremont, plus connu sous le nom de Gardien, en référence à la bataille l’ayant consacré à cette position), le territoire compte un grand nombre de sujets de toutes les races : en effet, il est de notoriété publique que si vous n’êtes pas fâché avec Sélénia, alors tous les chemins mènent à elle. A l’heure actuelle, seuls les vampires du Clan Elusis, sont interdits de séjour. Les immaculés du Royaume Erlië sont toutefois les bienvenues dans la stricte limite de visites diplomatiques officielles.

    Cette interdiction s'explique par le fait que, dernièrement, l'Empire Sélénien a été la victime de très nombreuses attaques (directes et indirectes) répétées du Marché Noir, et de ce clan vampirique. Ces actes ayant rendu la population extrêmement pauvre, et d'une façon générale ayant mis les finances de l'Empire dans un état déplorable, cette interdiction vient sanctionner ces actions.

    La nation n’a pas de religion d’État proclamée, le Culte des Huit y est cependant très présent, et encouragé par les récentes influences almaréennes qui ont touché la ville. L’actuel Empereur lui-même est également sujet à certaines légendes (notamment construites dernièrement), qui poussent certaines personnes à l’adorer comme un personnage mythique.

    Également célèbre pour ses mages de renom, l’Empire est très ouvert à la magie et à son usage.

    Sa capitale est Sélénia L'Imbrûlée.



    Pouvoir politique et économie


    • Fonctionnement politique général

    • Dans l’ensemble, l’Empire Sélénien dispose d’un fonctionnement politique qui est très loin de ce que fut celui du Royaume en son temps, et qui se rapproche plus d'un système impérial tel qu’il était conçu par la vieille dynastie Kohan (bien que n’importe qui prononçant ce nom dans l’Empire actuel se verra adresser, au mieux, des regards louches).

      Nouveauté par rapport à l’ancien régime, l’ensemble des lois fondamentales de l’Empire est consigné dans une Constitution Impériale, exposée à la vue de tous dans tous les bâtiments officiels de l’Empire. Ce contrat agit comme une garantie de droits pour le peuple, mais aussi et surtout comme un document assurant la suprématie du régime en place.

      En principe, l’Empereur est seul doté de l’ensemble des pouvoirs régaliens (faire les lois, lever des impôts, faire la guerre, assurer la sécurité intérieure, rendre la justice, réaliser des infrastructures publiques…). Il est le décideur principal et majeur de tout ce qui concerne le pays, et la nomination (et destitution) de conseillers et ministres (appelés aussi Dominus) reste à sa discrétion propre. Son autorité est incontestable, dans l’ensemble du territoire sélénien.

      Le territoire ne disposant plus vraiment de castes de “Nobles” à proprement parler (autrement que la famille Impériale et ses proches), les différentes provinces appartenant directement à l’Empire ont été réparties et redistribuées à des Légats, qui ont eux-mêmes en charge la gestion administrative des provinces (assurer la bonne mise en œuvre des lois, faire respecter l’autorité de l’Empereur, assurer l’assise de l’État et le pacifisme de ses zones…) et qui doivent faire des rapports réguliers à l’Empereur.

      Si les Légats se font les yeux et les oreilles de l’État sur l’ensemble du territoire, il existe son pendant pour le Peuple, en la présence des Tribuns. Ces tribuns sont élus localement par le peuple, et sont dotés ensuite de la puissance tribunicienne. Ce pouvoir leur permet de siéger au Tribunat, une assemblée au coeur de Selenia L’Imbrûlée, et de faire des propositions de lois à l’Empereur et son Conseil, qui sont libres alors de les écouter ou non. Ce pouvoir est donc consultatif.

      Depuis Juillet 1764, a été inventé le concept de Provinces de l'Empire, afin de gérer les conquêtes de la nation, mais aussi les régions souhaitant devenir vassales de l'Empire.

      La Constitution Impériale
      Texte de référence pour bon nombre de séléniens, la Constitution est le nouveau “contrat social” qui lie peuple à son Empereur. Y sont notamment proclamées les lois les plus importantes de l’Empire Sélénien, ce qui touche aux fondamentaux que quiconque s’engageant dans cette faction doit respecter (cf partie “justice et lois particulières”).

      Ces textes sont un puissant symbole politique, car synonyme d’une époque révolue où tous les pouvoirs et droits fondamentaux étaient jalousement gardés par les nobles et consorts. Là, cette Constitution est à la vue de tous, et doit impérativement être respectée de tous, sous peine de très lourdes sanctions. Seul l’Empereur lui-même a le droit de modifier ce texte.

      L’Empereur
      L’Empereur est un être qui jouit de tous les pouvoirs régaliens, et dont la personnalité quasi sacrée ne saurait être remise en cause par quiconque habitant l’Empire, sans s’exposer à de grosses conséquences. La nature de ses fonctions fait qu’il est naturellement au sommet de la hiérarchie des normes du pays : rien ne peut être accepté ou refusé, s’il n’est pas passé par lui (ou ses délégués).

      Bien que l’Empereur soit le seul décideur officiel, la famille impériale dispose également d’un pouvoir certain, aussi il n’est pas rare de voir des membres de la famille Havremont se placer autour de sujets de la plus haute importance dans l’Empire, afin d’user de leurs influences pour permettre au pays de rayonner par ses quelques initiatives.

      Pour autant, si cette sacralité existe, l’Empereur et sa famille, de la même façon que tous les Séléniens, sont soumis aux normes fondamentales de la Constitution Impériale, et se doivent de la respecter en tout temps.

      Les Dominus
      Les Dominus sont des personnes proches de l’Empereur, ayant reçu une autorisation officielle de siéger aux plus hautes instances de la nation, et ayant obtenu une capacité de conseil à l’Empereur exclusive à leurs domaines de compétences. Aussi appelés Maîtres, ou ministres de l’Empire, les Dominus ont donc à charge de s’occuper sur le terrain de divers sujets, au bon vouloir de l’Empereur qui décide lui-même de leurs nominations (ou destitutions).

      Actuellement, ils sont au nombre de 5  :

      - Dominus des Armées

      Celui-ci a en charge la bonne gestion des armées permanentes de l’Empire. Bien que l’Empereur soit in fine le seul à pouvoir déclarer la guerre, et la mobilisation des armées, le Dominus des Armées a en principe en charge sa répartition sur le territoire, tous les sujets relatifs au maintien de l’ordre sur le territoire, mais aussi le commandement quand l’Empereur ne peut être au front.

      - Dominus de l’Information et des Affaires Extérieures

      Le travail de ce Dominus est plus secret, bien que tout aussi important que les autres. Ayant comme fonction tout ce qui est relatif aux services des renseignements généraux de l’Empire. Il a comme travail de toujours rester à l’écoute de ce qui se passe au sein du territoire, mais aussi à l’extérieur de celui-ci, afin de déjouer des plans de potentiels espions ennemis.

      En résumé, celui-ci a une compétence triple : une compétence générale en renseignement dans tous les domaines intéressants la sécurité nationale, et les intérêts fondamentaux de l’Empire (définis par l’Empereur lui-même), mais aussi une compétence judiciaire en matière de contre-espionnage et de compromission du secret de la défense nationale. A l’extérieur, il recherche des informations secrètes relatives aux enjeux géopolitiques et stratégiques, ainsi qu’aux menaces et aux risques susceptibles d’affecter la vie de la Nation.

      - Dominus du Trésor

      Le Dominus du Trésor a comme pouvoir tout ce qui est relatif à la gestion budgétaire de la Nation. Collecte des impôts, décisions d’investissements (ou non), recommandations sur les politiques économiques générales et lois de finances…

      Il a une très bonne connaissance de l’Empire et de son potentiel, et est véritablement clé dans la bonne santé de la Nation.

      - Dominus de la Mer

      Le Dominus de la Mer a comme principal pouvoir la gestion de la flotte militaire sélénienne, et des navires officiels. Principal acteur de la lutte anti-pirate, il a la vocation de rendre les eaux de l’Empire calmes, et accessibles à tous marchands et visiteurs extérieurs désireux de faire affaire avec la nation.

      Également, est affilié à sa fonction un certain travail plus officieux de recherche et d’innovation, où le Dominus de la Mer se doit d’être force de proposition sur l’amélioration de l’architecture même des navires.

      Il travaille également en étroite collaboration avec Delimar, cité vassale de l’Empire, notamment pour tout ce qui concerne l’usage de sa flotte imposante.

      - Dominus des Corporations

      Dominus affilié à celui du Trésor, celui-ci est plus opérationnel. Il est la personne de terrain de référence pour bon nombres d’entrepreneurs séléniens, et pour cause : il a en charge la gestion des corporations de métiers de l’Empire sélénien. Celles-ci sont des entités multiples où chaque entreprise ayant pour siège principal Selenia doit être renseignée.

      Les missions de ces corporations sont détaillées ici.

      A noter que cette liste est sujette à évolution fréquente, en fonction des sujets actuels et proposés.

      Les Provinces
      Dans l'Empire Sélénien, les provinces, sont des subdivisions territoriales généralement adoptées pour les conquêtes ou les cités vassales de l'Empire, sur lesquelles s'applique l'autorité militaire et civile d'un légat. Dû à ce statut particulier, au delà des affaires civiles et militaires, l'Empire laisse généralement libre court aux lois particulières d'une région ou d'une cité (appelées alors coutumes), tant que celles-ci respectent les fondamentaux de la constitution Impériale. Le statut de Légat étant généralement accordé à la voix dominante et pro-Empire d'un dirigeant politique local.


    • Justice et Lois particulières

    • Il existe un certain panel de lois particulières à Selenia, mais la plus importante est certainement la Constitution Impériale, texte suprême régissant le fonctionnement exécutif de l’Empire et ses principales valeurs défendues, Constitution devant être respectée par tous séléniens, sous peine de grave conséquences.

      Les lois particulières à respecter sont au nombre de 4 :

      - Interdiction de l’esclavage : c’est à dire qu’il n’est légalement pas possible d’avoir du personnel oeuvrant pour un sélénien non-rémunéré, ni d’en faire le commerce.

      - Interdiction de séjour pour les vampires du Clan Elusis et leurs alliés : tous ceux concernés par cette interdiction de séjour seront reconduits à la frontière du pays, de gré ou de force.

      - Interdiction & Mandat d’arrêt de la piraterie : les pirates ne sont pas autorisés à circuler dans l’Empire sélénien, et seront immédiatement jugés par les autorités compétentes si ceux-ci sont pris sur le fait.

      - Obligation de regroupement sous une corporation étatique pour toutes les entreprises basées en Sélénia : Les Séléniens désireux de monter une entreprise (ou tenant actuellement une entreprise) doivent obligatoirement s’enregistrer auprès d’une corporation étatique, chargée du contrôle opérationnel de ces entreprises. Leur fonctionnement est détaillé ici.

      La Justice à Selenia est rendue au nom de l’Empereur, par des magistrats nommés par ce dernier.

      L’Empereur dispose d’un droit de grâce, suprême et incontestable, pour chacune des lois de la Nation. Cela veut dire que toutes les condamnations à l’encontre de quelqu’un sont levées, à l’instant où l’Empereur aura reconnu un tel droit de grâce.

      La Constitution Impériale
      La Constitution Impériale se situe au sommet de la pyramide législative de l’Empire : elle est le texte de référence, actant notamment le fonctionnement nouveau du pouvoir en Selenia et une explication quant aux diverses institutions (similaire à celles données dans ce présent sujet de présentation).

      Elle sacralise également la suprématie de l’Empereur sur son peuple, et les différents devoirs qui lui sont associés, mais aussi un certain nombre de droits et devoirs dits “naturels”, ne pouvant être lésés quel que soit le statut social de la personne résidant dans l’Empire.

      La répartition de la justice
      La justice est répartie en trois pôles essentiels. A noter que pour chacun d’entre eux, la justice impériale ne peut être saisie que pour une affaire s’étant passée sur le sol de l’Empire.

      - La Justice Civile :

      Cette justice doit être saisie par un particulier (dit “accusateur”) ayant un litige avec un autre particulier, n’incluant pas les crimes de droit commun. Elle est saisissable pour toutes les “affaires courantes”, incluant divers sujets comme la famille, le respect des contrats et obligations qui leur sont liés, la propriété etc…

      - La Justice Criminelle :

      Cette justice peut être saisie par un accusateur, ou peut dans certains cas l’exigeant, se saisir elle-même. La justice criminelle comprend les crimes de droit commun, comme les homicides, les crimes politiques, les détournements de fonds, les violences, les séquestrations et les enlèvements, la falsification de monnaie, les attentats aux moeurs…

      A chaque crime correspond une peine, pouvant être capitale, ou non.

      - La Justice Militaire :

      Pour les affaires concernant les militaires, c’est le commandant en chef de cette armée qui rend la justice. Pour les affaires impliquant les plus hauts gradés de l’armée, une cour martiale est organisée pour trancher sur les chefs d’accusation posés par l’accusateur.


    • Economie

    • Il est difficile d’évoquer la situation économique actuelle de l’Empire sans parler des agissements du Marché Noir, dont l’Empire a été la principale victime. En plein dans un gouffre de pauvreté, causé par un manque de budget profond de l’État et par une diminution extrêmement forte du niveau de vie global, l’Empire tente aujourd'hui par tous les moyens de survivre, sans avoir à emprunter aux nations voisines, plus enrichies.

      En ce sens, une politique d'austérité a été mise en place. Bien que ses effets ne soient pas du tout immédiats, celle-ci est surtout mise en place pour assainir les finances à très long terme.

      Également, désormais, chaque entreprise dont le siège se situe dans l’Empire sélénien doit être déclarée et enregistrée auprès de sa Corporation Étatique dédiée à son domaine d’activité. Ces corporations ont plusieurs missions, dont l’une d’entre elles est le contrôle des activités des entreprises qui y sont enregistrées.

      Les Corporations
      Originalité de l’Empire sélénien, les Corporations sont une formation étatique, qui agit à la fois comme un organisme de contrôle des entreprises pour s’assurer que tout soit en règle vis-à-vis des lois les régissant (livres de comptes, paiement des salariés, vérification de la légalité de l’activité…), mais aussi comme un représentant de ces entrepreneurs auprès de l’Empereur, et comme une aide au développement de l’entreprise.

      Concernant la représentation auprès de l’Empereur, un Dominus des Corporations est nommé, et ce Dominus a notamment pour charge non seulement de contrôler le bon fonctionnement de ces corporations, mais aussi de faire remonter les divers sujets inquiétant les acteurs de l’économie sélénienne, afin qu’une réponse puisse y être trouvée.

      Concernant l’aide au développement de l’entreprise, les corporations sont à la fois un organisme de contrôle, mais aussi d’échanges et d’investissements. En effet, bien plus tard, quand l'Etat aura retrouvé un état économique stable, ces corporations vont organiser régulièrement des forums, où seront conviés tous les enregistrés de la Corporation, afin d’échanger entre eux, de présenter leurs affaires, et d'attirer potentiellement les regards d’investisseurs fortunés quand les temps le permettront à nouveau.

      La politique d’austérité
      La politique d’austérité de l’Empire comprend différentes méthodes pour redresser le pays : on y trouve notamment une augmentation des impôts pour les classes sociales les plus fortunées, mais aussi une réduction globale des dépenses de l’État.

      Couplée à cette politique d’austérité, on trouve une politique d’offres, visant à augmenter la production des entreprises sur le territoire national, afin de parvenir à satisfaire la demande intérieure et de réduire les importations. Ainsi, on trouvera moins de freins économiques liés aux sociétés, pour les entrepreneurs séléniens.

      Les effets de cette politique seront cependant visibles à très long terme, et aujourd'hui l'Empire et son peuple sont beaucoup plus dans une situation où l'on survit avec très peu, et où on s'entraide beaucoup pour palier au mieux à cela.


    • Armées et mode de défense

    • Une seule et unique armée publique existe dans l’Empire sélénien. Leur chef est l’Empereur lui-même (lui seul peut déclarer une guerre officielle) et son commandement peut être délégué au Dominus des Armées, qui a en charge sa bonne gestion. En tout état de cause, quelque personne que ce soit ne peut lever d’armées privées dans l’Empire.

      Souffrant d'une baisse d’effectif notable et d'un très grand manque de moyens dû aux actions du Marché Noir, l’armée sélénienne a une puissance symbolique forte dans le nouvel Empire, mais est réduite aujourd'hui aux simples gardes destinés à maintenir l'ordre dans les différentes régions de l'Empire.

      Plus tard, cependant on y retrouvera différentes classes de soldats, allant du simple fantassin au cavalier lourd, mais aussi une unité plus restreinte de puissants mages, faisant toute la renommée de l’armée régulière.

      L’incorporation se fait sur base volontaire, et tout citoyen âgé d'au moins 16 ans peut décider de s’engager dans l’armée afin de servir la patrie. Les différents corps d’armée sont ouverts aussi bien aux hommes qu’aux femmes (même si elles se font rares dans l’armée).

      La montée en grade dépend des faits d’armes, mais aussi du Cursus Honorum de la personne concernée.

      Une armée non-régulière peut être saisie à tout moment via le système de conscription.

      Le Cursus Honorum
      Afin de gravir les échelons dans l’armée, un parcours est imposé à chaque soldat, devant commencer en principe dans les échelons les plus bas, pour aboutir aux corps de commandement les plus prestigieux.

      Un aménagement de cette règle est possible en fonction des faits d’armes de chacun, ou de l’affinité des personnes recrutées avec les dirigeants de l’armée.

      La Conscription
      Être un soldat, pour un sélénien, c’est être un citoyen. En principe, chaque personne dans l’Empire sait au moins tenir une épée et dispose d’une armure, même légère.

      En ce sens, quand les temps l’exigent, chaque personne de nationalité sélénienne peut être appelée à se battre, en renfort à l’armée régulière.





    Moeurs et culture


    • Valeurs

    • Le peuple sélénien est dans un tournant de son histoire.

      Depuis toujours gouverné par les Kohan, et tout un système de noblesse immuable tournant autour d’eux, tout ceci a été balayé dans les flammes lors de la Bataille des Cendres, et repris par la main de fer du nouvel Empereur. Les survivants de ce terrible épisode n’avaient qu’une chose en tête : se serrer les coudes, reconstruire un pays fiable et stable, et qui redonnerait toutes les lettres de noblesse à un Empire grandiose et fait de paix pendant plus de 300 ans.

      Ainsi, on voulait faire table rase sans toutefois oublier les fondamentaux. Les historiens politiques, sur une commande de l’Empereur, ont donc cherché dans les archives de l’Empire, dans les plus vieux textes relatant des époques oubliées par bon nombre de citoyens. Il voulait trouver une nouvelle “école de vie”, un modèle de valeurs à donner pour ses sujets.

      Ainsi est né le Mos Majorum, littéralement “Moeurs des anciens” : un mode de vie et un système de valeurs ancestrales, plus vertueux, à opposer à toute la décadence à laquelle s’est adonné le feu-Royaume sélénien. Ce sont ces valeurs qui sont depuis privilégiées dans l’Empire.

      Contenu du Mos Majorum
      Les sept fondements du mos majorum sont :

      • Fides : fidélité, respect de la parole donnée, loyauté, foi, confiance et réciprocité entre deux citoyens ;

      • Pietas : piété, dévotion, patriotisme, devoir envers les Huit ;

      • Majestas : majesté, dignité, sentiment de supériorité naturelle, provoqué par l'appartenance à un peuple élu ;

      • Virtus : qualité propre au citoyen sélénien, courage, activité politique ;

      • Gravitas : ensemble des règles de conduite du sélénien traditionnel, respect de la tradition, sérieux, dignité, autorité ;

      • Constantia : le fait de s'en tenir à ses décisions (la stabilité)

      • Frugalitas : la frugalité, la modestie, la tempérance, la simplicité




    • Famille

    • Le modèle familial dans l’Empire sélénien est celui d’une famille de type patriarcal : c’est le père qui dirige la famille, puis les membres masculins de la famille dans l’ordre de prétention.

      C’est le père qui prend les décisions et celles-ci sont irréfutables, que le reste de la famille les approuve ou non. C’est également lui qui pourvoit aux besoins des siens la majorité du temps. Lorsqu’il n’est plus là, ce sont ses frères qui prennent le relais, ou s’il n’y en a aucun, le fils aîné, qui le représente alors.

      La mère est secondaire, bien qu’ayant un rôle important : c’est elle qui veille à la tenue de la maison, à la santé de son époux et de ses enfants. Chez les classes plus fortunées, elle a le titre de maîtresse de maison et organise les festivités, les déjeuners et autres mondanités.

      Malgré cette hiérarchisation plutôt fermée, les sentiments familiaux et l’affection sont bel et bien présents, surtout chez les petites gens.


    • Travail

    • Dans l’Empire sélénien, il est rare de trouver quelqu’un ne travaillant pas d’arrache-pied pour sa patrie, encore plus en ces moments d'extrême pauvreté, où les séléniens doivent littéralement se battre pour leur survie sans ployer le genou face à d'autres hommes. Car, si une chose est bien sûre, c’est que chaque blé fauché, chaque fer battu, chaque article vendu, est fait pour un seul objectif : la gloire de l’Empire. A Selenia, on est extrêmement fier de travailler pour l'Empire.

      Cette considération, qui pourrait presque passer comme du chauvinisme poussé à l’extrême, est en fait considéré comme tout à fait naturel pour n’importe quel citoyen de l’Empire. Tous travaillent, et les plus riches des citoyens, au-delà d’avoir accumulé beaucoup de fortune personnelle, sont généralement ceux s’étant particulièrement démarqués comme étant les plus impliqués dans la croissance de l’Empire. En ce sens, les postes dits de “fonctions publiques” sont généralement très plébiscités, bien que quelqu’un ayant une entreprise privée peut attirer les regards sous certaines conditions.

      On trouve ainsi de toutes les professions dans l’Empire, du simple pêcheur au plus illustre des avocats. Il est réputé que chacun peut s’y installer et se faire une place, tant qu’il en a l’envie, et qu’il est bien sûr en règle avec les lois de la Nation. A noter également que l’esclavage est rigoureusement interdit, et ce depuis l’arrivée des Humains en Calastin. On cherche à valoriser le travail de tout un chacun.

      C’est ainsi un système plus ou moins méritocratique qui se met en place, et particulièrement depuis la destruction de la quasi-totalité de la caste noble. Les séparations entre catégories sociales qui pouvaient exister auparavant sont devenues moins tangibles, aussi il n’est pas rare que des profils déterminés attirent les regards des hautes instances, pour former cette nouvelle vague qui devra porter l’Empire plus tard.


    • Education

    • D’une façon générale, le peuple sélénien a hérité de son lourd passé, où le peuple était encore dirigé par les Kohan et les castes nobles les accompagnant.

      Ainsi, pour tous ceux ayant vécu sous ce régime, on trouve un bas-peuple extrêmement peu cultivé, qui a rapidement dû se tourner vers des activités manuelles ou très opérationnelles pour s’en sortir, et une classe bourgeoise ayant déjà pu accéder à quelques notions de bases, comme lire, écrire, compter, et toutes autres sortes de savoirs disponibles, tant qu’ils y mettaient le prix auprès de précepteurs.

      Toutefois ce modèle tend à changer depuis l’avènement du nouvel Empereur, qui a pu, à de nombreuses reprises, constater à quel point avoir un peuple non-cultivé pouvait être handicapant. Ainsi, quand les finances le permettront, une des mesures phares sera de construire des écoles publiques obligatoires, afin que les prochaines générations de séléniens puissent avoir des savoirs basiques (lire, écrire compter), et une culture fidèle aux nouveaux préceptes de l’Empire.

      Également, sera mis en place, à la manière d’autres pays, une académie de magie, ayant comme spécialité de mettre en corrélation magie et science plus pratique. Compte tenu des finances de l'Empire, ce projet ne devrait cependant voir le jour qu'à très long terme.


    • Arts et culture

    • L’art et la culture en Selenia ont “souffert” du modèle précédemment installé dans l’Empire : avec ces castes bien organisées, seules les plus prestigieuses familles pouvaient se payer le luxe d’avoir des artistes sous leur coupe, et pouvaient s’adonner à une pratique autre qu’un besoin matériel.

      Ainsi, toujours aujourd’hui, les arts difficiles d’accès et demandant du temps investi, comme la peinture, la sculpture ou la musique, sont vus comme des “passe-temps de nobles” par bon nombre de personnes du bas-peuple. On note cependant que ce clivage est beaucoup moins présent pour tout ce qui est de l’ordre du théâtre, ou de l’art oratoire d’une façon générale : s’étant rapidement démarqué par des joutes verbales improvisées dans la rue, ou bien par des farces de rue, ce genre de spectacles a su trouver son public, qu’il soit pauvre, ou bien plus cultivé (auquel cas les représentations se feront plus généralement dans des théâtres couverts, quand les temps le permettront).

      Depuis l’arrivée au pouvoir du nouvel Empereur, et le rapprochement avec Delimar, on constate également une certaine recrudescence dans l’intérêt des arts plus “guerriers”. On improvise des petits combats de gladiateurs, et autres joutes physiques entre guerriers. Ces nouvelles activités attirent le regard de beaucoup de citoyens séléniens, et délimariens de passage.





    Chronologie des événements de faction


    Cette chronologie n’entend reprendre que les éléments majeurs ayant marqué l’histoire de la faction, et est à remettre en perspective avec l’histoire globale d’Elysion, dont vous trouverez les références :
    - Ici pour l’histoire pré-Tiamaranta
    - Ici et ici pour l’histoire sur Tiamaranta.



    • Avant Tiamaranta

      • An 0 à 42 : Fondation de l’Empire, et guerre Humano-Elfique contre les Vampires.
        Naviguant sur les flots, des pirates humains finirent par voir au loin une terre, un continent : Ambarhùna. Leurs premiers pas sur ces terres marquèrent l’avènement du Troisième âge que nous connaissons aujourd’hui, ainsi que la Fondation de l’Empire. Et un grand tournant pour la vie de ce continent.

        Les humains rencontrèrent les peuples déjà présents : dragons et elfes tout d'abord. Puis les vampires qui prirent les humains comme proies. A peine installés, les humains durent essuyer de nombreuses attaques vampiriques.

        Les Hommes entrèrent ainsi en guerre contre les Vampires et bien vite les Elfes s'allièrent à eux pour combattre leur ennemi ancestral. La guerre entre ces trois peuples dura une quarantaine d'années, avant que l'alliance humano-elfique parvienne à vaincre les vampires.


      • An 42 à 1750 : Ere de paix et forte croissance de l’Empire.
        Pour les humains, les elfes n’occupant que l’extrême ouest du continent et les vampires ayant été défaits, un grand territoire s’offrait à eux. L’empire des hommes a alors connu un essor exceptionnel, gouvernée par la lignée héréditaire Kohan. De grandes cités se sont construites et l’humanité s’était multipliée.


      • 1753 - 1761 : Scission de l'Empire Kohan et troubles en Ambarhùna
        - 1er mai 1753 : Régicide et mort de l’Empereur Gregorist Kohan
        Sur fond de tensions et guerres grandissantes entre les almaréens et les peuples d’Ambarhùna, à Gloria, capitale de l'Empire humain, une surprise retentit.

        L'Empereur Gregorist Kohan fut retrouvé assassiné. Fabius Kohan accusa alors son cousin héritier, Korentin Kohan, du régicide, le fit emprisonner, et s'empara du pouvoir. Après son coup d’État, il s'allia aussitôt avec les Almaréens.

        Korentin Kohan parvint toutefois à s'évader et forma la rébellion contre cet usurpateur. L'Empire humain se scinda alors en deux : les pro-Fabius, appelés Impériaux, alliés aux Almaréens, et les pro-Korentin, rebelles alliés alors aux elfes et vampires.

        Un schisme se créée ensuite, et l’Empire est partagé entre deux royaumes humains : un gouverné par Fabius Kohan, dont la capitale est Gloria, et l’autre gouverné par Korentin Kohan, dont la capitale est Aldaria.

        - Avril 1760 - février 1761 : Fuite d’Ambarhùna et découverte de Tiamaranta
        Après une terrible guerre contre les chimères, la bataille est définitivement perdue par l’Empire Humain, et les autres peuples  Afin de survivre et afin de poursuivre la guerre, les peuples se devaient d’accepter leur défaite. Ambarhùna était perdue. L’exil était leur seul choix pour survivre…

        Dans un effort commun, malgré les tensions qui commençaient à s’installer, les peuples unirent leurs ressources afin de construire une grande flotte. Ensemble, ils prirent le large, voguant vers des eaux inconnues, à la recherche d’une nouvelle terre, d’un nouvel avenir… Tiamaranta.

        Cette terre promise fut découverte le 4 Février de l’an 1761.





    • Sur Tiamaranta

      • An 1761
        - Mars - Août 1761 : Installation et réunification de l’Empire
        De mars à août, de nombreuses explorations se font pour découvrir l'entièreté de l’archipel, sur fond de tensions entre peuples étant arrivés sur une seule et unique île. Finalement, quatre nouvelles îles furent découvertes, et en août 1761 on céda Calastin au peuple des hommes.

        L’Empire est finalement réunifié sous la direction de Nolan Kohan, fils direct de l’Empereur Korentin Kohan.


      • An 1762
        - Avril à juin 1762 : Scission entre Empire et Alliance des Cités Libres
        Un violent évènement a eu lieu sur l’île de Calastin. De vives tensions ont chahuté le pouvoir royal de l’empereur Nolan Kohan depuis l’arrivée sur l’archipel. Ce qui lui est reproché sont les agissements de sa lignée, de son père et du cousin de ce dernier dont les disputes pour la couronne ont scindé la race humaine en deux royaumes. Ce schisme a été vu par beaucoup comme un affaiblissement de la suprématie humaine en raison d’intérêts privés. Beaucoup voient désormais la lignée des Kohan comme un symbole d’égoïsme et d’affaiblissement de la race humaine. Mais les tensions n’ont pas pour unique origine les déboires de la famille Kohan.

        Les Caladoniens attachés à leur indépendance vis-à-vis du royaume humain ont voulu la conserver et se sont donc opposés au pouvoir royal. Les Almareniens, grands perdants de la guerre du Néant, ont vu dans ce nouveau départ une chance de faire renaître une partie de leur tradition. Et les Glacernois, floués par les traités de paix des trois races, contraints de céder leurs montagnes aux elfes, se sont eux aussi détournés de la lignée royale. Alors que l’humanité construisait ses premières cités, le sud de l’île de Calastin se révolta. Des batailles eurent lieu entre le nord sous contrôle du pouvoir royal et le sud sous contrôle d’une coalition de cités ayant décidé d’obtenir leurs indépendances. Mais les combats tournèrent court et un cessez-le-feu fut signé. Deux royaumes se dressent l’un contre l’autre sur l’île de Calastin : Le Royaume Sélénien et l'Alliance des cités libres.


      • An 1763
        - Juillet 1763 : Nombreuses critiques envers Nolan Kohan envers sa politique, les crises économiques et ses absences
        Nolan Kohan s’emploie jour et nuit à trouver un moyen de rompre son lien avec Cynoë, si bien qu’il en délaisse ses devoirs en tant qu’Empereur. Les critiques à l’encontre du jeune souverain s’accentuent, de même que les soucis dans le royaume. Le début de l’installation des vampires en Sélénia entraîne la gronde du peuple. Gronde du peuple qui est renforcée par les premiers signes d’une crise économique, mais également par la hausse de la criminalité.

        - 31 juillet 1763 : Abdication de Nolan Kohan en faveur de sa soeur Victoria Kohan
        Face à son incapacité à concilier sa fonction d’Empereur et son désir de rompre son lien pour ne plus mettre en danger son peuple, l’Empereur Nolan Kohan décide d’abdiquer en faveur de sa sœur Victoria Kohan. La nouvelle a l’effet d’un coup de tonnerre dans le royaume. Si cette décision est apparue comme sage pour certains, elle est considérée comme une véritable folie par d’autres. La princesse Victoria Kohan est très jeune, mais elle est surtout une femme. Jamais une femme, dans l’histoire de l’Empire des Hommes, n’a gouverné.


      • An 1764
        - Janvier 1764 : La colère couve
        La gronde du peuple au royaume de Sélénia s’aggrave. Une ombre plane sur le Royaume, venant impacter l’économie. Les ressources sont plus difficiles à obtenir et la criminalité est en hausse. L’accession au trône par une femme est vivement contestée. Sans parler du fait que des vampires soient présents dans le Royaume et invités par la couronne.

        - Début février 1764 : Stupeur à Sélénia
        L’agitation est quelque peu retombée, non pas en raison des solutions ou de la répression, mais en raison d’un terrible nouvelle qui a causé de très nombreux émois : Cynoë, le dragon de l’ancien Empereur Nolan Kohan est mort et ce dernier a disparu.

        - Mi février 1764 : Révélations à la Cour
        De nombreuses révélations viennent secouer la Cour de Sélénia. Le Parangon du clan Elusis met en cause le maitre des armées, Claudius Havremont, dans la mort de Cynoë. Ce dernier se serait allié aux agresseurs durant la bataille. Cependant, le maitre des armées dévoile au grand jour le complot fomenté par le Clan Elusis contre la Couronne. Le Clan Elusis est banni du Royaume Sélénien.

        - Mi février 1764 : Colère draconique
        La mort de Cynoë a eu encore des conséquences. Verith, le dragon de l'ire, s'est présenté à Sélénia pour réclamer des comptes suite à la mort d'un dragon. Pour éviter le pire, Victoria Kohan a promulgué une loi pour interdire le lien en ces terres. Les dragonniers et dragons-liés ne sont plus les bienvenus sur les terres du Royaume de Sélénia.

        - Mi février 1764 : Union des mécontents
        Si le calme semble être revenu à Sélénia, celui-ci n'est que de façade. La grogne contre la Couronne se poursuit et Claudius de Havremont semble rassembler autour de lui les partisans de ce mécontentement.

        - 15 Avril 1764 : La Bataille des Cendres
        Après une terrible attaque du clan Elusis, Sélénia subit de nombreuses pertes : sa Reine Victoria est kidnappée, un millier de ses petites gens se voient transformés en vampires, dont une grande partie est parvenue à fuir pour rejoindre Nevrast, le palais est totalement détruit et les flammes ont rugi leur colère, terrassant tout le quartier noble de Selenia.

        De nombreuses maisons nobles sont en deuil... voire pire. La cité ne doit son salut ultime que grâce au courage de son Maitre des armées Claudius Havremont qui en profite alors pour établir son coup d'Etat, et tuer Achroma Elusis, s'érigeant alors en véritable gardien de Sélénia. Cette bataille restera dans l'histoire sous le nom de la bataille des cendres.

        - 20 Avril 1764 : Rapprochement entre Delimar et Sélénia
        Delimar assure son soutien à Claudius Havremont dans sa lutte contre les vampires. Il est de notoriété publique que la cité de l'océanique voue une haine farouche envers cette race, toutefois, même si des contacts entre les deux cités avaient déjà eu lieu, cette annonce enflamme les rumeurs les plus folles. Certaines cités de l'Alliance commencent à douter de la fidélité de Delimar.

        - 26 avril 1764 : Fondation de la Torynésie
        En récompense de son soutien et de ses exploits lors de la bataille de Sélénia, l'ancien parangon Dalis se voit octroyer des terres au sein du royaume sélénien. Ce territoire sera nommé la torynésie, signe (ou cygne) de son incontestable narcissisme. Un territoire situé au nord d'Ipse Roséa, bien proche alors du lac d'émeraude. Il se murmure d'ailleurs que Toryné Dalis aurait des vues sur cette cité à qui il aurait offert le "salut".

        - 2 mai 1764 : Un Dalis devient Archonte d'Ipsë Rosea
        La cité d'Ipsë Roséa, alors toujours en quarantaine et surveillance rigoureuse, était jusque-là sous la tutelle du dirigeant de Cyrène au nom de l'Alliance des cités libres. Coup de théâtre : c'est un membre éminent du clan Dalis qui est choisi comme archonte ! Pire encore : le nouvel archonte Dalis refuse de prêter allégeance à la lame du serment, sur ordre de Toryné Dalis. Les rumeurs sur les prétentions du clan Dalis semblent se confirmer... sous les hauts cris de nombreuses autres cités de l'Alliance.

        - Du 30 avril au 20 mai 1764 : Renaitre de ses cendres
        Sélénia connait une douloureuse période de reconstruction. Avec l'aide de Valmys Neolenn Elusis et de Belethar Espérancieux, la cité reprend peu à peu figure humaine et retrouve ses lettres de noblesse, grâce à l'art des deux architectes mages. Dans le même Claudius s'active à reprendre en main le royaume... il se murmure qu'il travaille à une nouvelle constitution pour faire renaitre... un Empire enfin digne de ce nom.

        - 21 mai 1764 : Vive L’Empereur
        Sélénia festoye après tant d'épreuves en l'honneur de son gardien : en ce jour a lieu le sacre officiel du nouvel Empereur Claudius de Havremont, qui proclame alors la première Constitution Impériale. L'Empire renait enfin de ses cendres. Le texte de loi est à effet immédiat, et le nouveau Conseil des ministres, préparé depuis plusieurs semaines, est présenté officiellement, prenant également ses fonctions immédiatement.

        - 21 au 30 mai 1764 : Visites impériales
        Le nouvel Empereur et ses ministres officiels rendent des visiies de propagande dans les campagnes séléniennes et les alentours, afin de promouvoir la Constitution Impériale. Le but est également de mettre en avant les nouveaux officiels et de renouer un contact de proximité avec les petites gens et les provinciaux à la Majestueuse : instaurer la confiance est cruciale pour assurer la stabilité de l'Empire.

        - Du 1 Juin au 20 Juin 1764 : Sommet du renouveau
        Chacun des clans, que ce soit le clan Elusis ou le nouvel Empire sélénien, a pansé ses plaies, reformé ses armées et tentent de reconstruire son économie, son royaume, son pouvoir. Chacun prend conscience qu'une guerre ouverte sera sanglante... Une guerre froide menace alors, potentiellement tout aussi délétère sur le long termes.
        Est alors organisé un premier sommet entre les hautes instances de Nevrast et de Selenia, afin de décider d’un pacte de non-agression officiel entre Vampires de Nyn-Tiamat et Humains de Calastin.

        - 30 juin 1764 : L'Océanique rejoint l'Empire
        Delimar n'aura pas eu de cesse d'étonner. L'Alliance s'effondre complètement quand l'Océanique annonce rejoindre l'Empire. Elle en devient alors un vassal, sous un règime d'exception toutefois, puisqu'elle sera nommée Province Impériale. Vassal autonome, elle conservera ses lois et son fonctionnement internes, elle sera soumise à un impôt adapté à son régime économique particulier, et devra en contrepartie se plier aux lois de l'Empire dans les autres terres de l'Empire ainsi que certifier le soutien de ses armées en cas de guerre déclarée.

        - 1 juillet 1764 : Ipsë Rosea rejoint l'Empire
        Après l'annonce de Delimar devenant vassale de l'Empire, c'est au tour d'Ipsë Rosea de rejoindre les rangs impériaux, d'autant plus avec la dissolution de la Loge qui y siégeait. Déjà sous l'égide d'un archonte du clan Dalis, Ipsë Rosea est alors intégrée tout naturemment au sein de la Torynésie, dont elle embrasse pleinement les moeurs et les lois.

        - 1er juillet 1764 : Des Rôdeurs sèment la panique près de Delimar
        Dans la petite ville de Meerhagen, mitoyenne à la grande cité de Delimar, on rapporte une disparition et des meurtres à répétition. Une rumeur évoque un Rôdeur, comme le raconte une vieille légende. Un petit groupe d’individus de tout horizon, composé notamment de Avara de Havremont, Asolraahn, Toryné Dalis, Sorel Gallenröd, Vex'Hylia Aërendhyl et Nyana Valthana, tente alors de résoudre l’énigme. S’ils obtiendront quelques réponses, le réel responsable ne sera pas démasqué. Responsable qui n’est autre que le célèbre alchimiste Demens Torqueo, les rôdeurs étant issus de quelques unes de ses expériences tentant de créer des vampires “améliorés” par alchimie...

        - 7 juillet 1764 : Les dragons et les liés de nouveau admis dans l'Empire
        Les tensions populaires à leurs sujets s'étant calmés dernièrement, et par promesse à Aldaron lors de la signature du pacte de non-agression, l'Empereur a abrogé l'interdiction de territoire au sujet des dragons et de leurs liés. Il est toutefois rappelé explicitement que les bêtes sauvages mal-intentionnées et causant la mort de villageois seront chassées sans plus de sommation.

        - Courant juillet 1764 : les accords avec les Graärh de Néthéril prennent forme
        Un rapprochement entre les Graärh de Néthéril et Delimar s'était déjà amorcé depuis plusieurs mois, et l'Empire a rebondi sur ces démarches déjà entreprises pour se rapprocher de la nouvelle Légion en reconstruction. L'entente entre l'Empire et les Graärh semble prendre forme.

        - 20 juillet 1764 : Ipsë Rosea rouvre enfin ses portes
        Après plusieurs semaines de quarantaine, la cité d'Ipsë Rosea durement touchée par la Peste de Corail rouvrer enfin ses portes. En effet, depuis l'arrivée d'un archonte Dalis et les transformations massives d'un grand nombre de malade, l'épidémie semble enfin juguler, même si des mesures de surveillance stricte et de quarantaine sont encore de mises pour éviter toute reprise de la maladie.

        - 15 août 1764 : Les Ekinoppyres enfin contrôlées, le Bureau d'Étude Botanique dissout
        Grâce au dur labeur du Bureau d'Étude Botanique, ces plantes voraces et redoutables avaient vu leur évolution ralentir, et avait été éradiquées de Cordont. Toutefois, en constante adaptation, les Ekinoppyres ont poursuivi leur expansion vers le nord, sur les terres de l'Empire, menaçant certaines cités. Finalement ce sera le feu d'une étrange créature nouvellement apparu, Sulfure la Renaissante, qui permettra d'éradiquer totalement les Ekinoppyres de la surface de Calastin. Le Bureau d'Étude Botanique est alors dissout, et grandement remercié de ses travaux sans lesquels Calastin n'aurait pas survécu à cette invasion massive.

        - 20 & 21 Octobre 1764 : Troubles dans l'Empire
        Des nouvelles chahutent les instances dirigeantes de l'Empire. Le Dominus de l'Information et des Affaires Extérieures Toryné Dalis est retrouvé mort, tandis qu'une mystérieuse tentative d'assassinat contre l'Empereur éclate lors d'un conseil diplomatique à Cordont. Quelques jours plus tard, Claudius de Havremont est déclaré comme infecté par la Peste de Corail, sa vie est potentiellement menacée.

        - 21 Octobre 1764 : Décision diplomatique pour Cordont
        L'Empire rétrocède totalement Cordont à l'Alliance des Cités Libres. Toutes les troupes militaires appartenant à l'Empire sont retirées, ainsi que tous les citoyens impériaux. Des nouvelles frontières sont dessinées d'un commun accord avec l'Alliance et l'Empire s'engage à les respecter.









    Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 21:11, édité 1 fois

    description[FACTION] L’Empire Sélénien EmptyRe: [FACTION] L’Empire Sélénien

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    La Province de

    Delimar l’Océanique


    Etat actuel en un clin d'oeil


    • Gouvernement : Démocratie directe, participative et militarisée, vassale de l'Empire

    • Dirigeant : L'Intendante Minerva Sarawyn (Prédéfini)

    • Titre du Dirigeant local : Intendant(e)

    • Races/ethnies acceptées : Humains principalement (glacernois, lysséens et almaréens surtout) et Sainnûr
      Vampires non acceptés, hauts mages non encouragés

    • Religion officielle : Les Huit et Néant sont majoritaires, Les Sept et les Esprits-Liés également représentés



    • Territoire : Sud de Calastin

    • Système économique : Partage communautaire, appelé aussi communisme

    • Etat économique : Stable, prospérité austère

    • Lois particulières :
      Taxe sur la magie
      Abolition de l’esclavage (Graärh compris depuis janvier 1764)
      Interdiction de la piraterie




    Relations diplomatiques



    • L'Empire Sélénien : Si l’Alliance des cités libres a été formée à l’origine pour se détacher de l’Empire et acquérir sa liberté vis à vis du régime des Kohan, les relations de Delimar avec l’Empire sélénien se sont peu à peu adoucies : le dégel des relations a commencé par nécessité lors de la catastrophe de Cordont qui a demandé une collaboration de chacun, puis s’est poursuivi avec des tentatives de rapprochement entre la Reine Victoria Kohan et l’Intendante Tryghild Svenn. Plus récemment encore, ce rapprochement s’est toutefois nettement renforcé, grâce notamment à une complicité naissante entre le Conseiller délimarien Naal du Néant et le Maitre des armées Claudius de Havremont devenu Empereur.
      A tel point que Delimar s’est proclamée alliée du nouvel Empire Sélénien, et depuis fin juin 1764 est une cité vassale de l'Empire.

    • Le Royaume Erlië : Les relations entre Delimar et le Royaume Erlië sont des plus tendues, notamment en présence de vampires. En effet, le passé de chasseurs de vampires des Glacernois, une des trois ethnies ayant fondé Delimar, a marqué au fer rouge les mentalités d’une grande partie de l’Océanique. Les vampires ont interdiction d’y mettre un pied, sous peine de décapitation sans sommation. La relation avec les immaculés du royaume est toutefois un peu plus douce : bien que les stigmates persistent pour une certaine frange de la population, une grande majorité de Délimar semblent être plutôt tournés vers eux, et poussent pour une autorisation partielle de séjour des immaculés Erliës dans l'Empire.


    • La Confrérie Pirate : Voici la deuxième haine ancrée en Delimar : les pirates. La piraterie y est interdite, sous peine de mort, et la chasse aux pirates est devenue un sport étatique. L’importante flotte navale de Delimar n’a rien à envier à la flottille pirate et il n’est pas rare de voir des escarmouches entre elles en pleine mer tiamarantienne.


    • Les Légions Graärh : Les relations entre Delimar et les légions Graärh ont tout d’abord été tendues, notamment de par l’esclavage des Graärh que la cité a pratiqué jusqu’en janvier 1764. Toutefois les relations semblent évoluer tout doucement vers un apaisement, voire un semblant d’alliance, depuis la récente abolition de l’esclavage des Graärh à Delimar. En outre, cette dernière a entrepris un rapprochement avec la légion Vat’Aan’Ruda de Néthéril. Le long et extraordinaire travail d'anciens membres du Conseil de la Cité (et notamment le Conseiller Ilhan Avente et l'ancienne ntendante Tryghild Svenn) ont fianlement mené à une entente cordiale entre la légion de Néthéril et l'Océanique. La vassalisation de Delimar à l'Empire Sélénien fut d'un poids énorme dans l'alliance entre la légion et Sélénia.


    • Les Neutres : Delimar entretient avec le Domaine des relations fortes, notamment grâce à Naal du Néant, d’autant plus avec l’apparition de Baptistrels de Néant. Concernant l'ancienne faction des elfes, maintenant disparue, Delimar restait partagée entre indifférence et vieille rancune (par le passé, les Glacernois ont été floués par un traité de paix entre les trois races d’Ambarhùna et ont vu leurs terres ancestrales de l'ancien cotinent offertes aux elfes sans leur consentement). Avec la disparition du peuple elfique toutefois, cela est maintenant du passé.

      Informations complémentaires au sujet du traité spoiliant les Glacernois
      A la mort du Tyran Blanc, un traité fut signé par les quatre royaumes (elfique, vampirique, aldarien et glorien), pour répartir les territoires de chacun. Les Elfes se retrouvaient alors sans terre et Korentin Kohan leur octroya dans ce traité des terres dans le Nord, sur les anciennes montagnes glacernoises.

      Mais ces terres n’appartenaient pas aux Kohan alors, mais aux Glacernois qui avaient vu leur cité de Glacern détruite par les volcans lors de l'avènement du Tyran Blanc. Depuis, les Glacernois gardent rancoeur envers les Kohan, pour ce qu’ils considèrent comme une trahison qui les a spoliés de leurs terres ancestrales.





    En savoir plus


    Description générale
    Delimar était l’une des cités libres à l’origine de la coalition contre le pouvoir impérial. Seulement, dû aux récents événements ayant touché la cité, elle a décidé de devenir vassale de l'Empire. Elle a toutefois gardé une certaine indépendance, qui fait que la cité possède ses propres méthodes de gestion, tant qu'elle se soumet à l'autorité suprême de l'Empereur.

    Très attachée à la race humaine et à sa suprématie, elle n’hésitera pas à combattre ce qui viendrait l’affaiblir. Elle est essentiellement basée sur la puissance militaire, de par son héritage glacernois, anciens chasseurs de vampires, et son héritage almaréen, conquérants farouches à la gloire de Néant.

    Cette cité accueille essentiellement les Humains. Ils sont pour la grande majorité issus des ethnies glacernoises, lyssiennes et almaréennes, les trois ethnies fondatrices de la cité. Quelques autres ethnies peuvent être rencontrées, mais elles sont alors minoritaires. La cité reste d’une façon générale très hermétique à l’influence étrangère et aux autres races, même si elle accueille quelques Graärh et Sainnûr. Autant dire que les vampires sont interdits de séjour.

    Cité peu portée sur la magie, les personnes à très haute magie ne sont pas forcément bienvenues et une taxe prohibitive leur est vite dissuasive.

    Description de Delimar l’Océanique.


    Pouvoir politique et économie
    Démocratie directe, participative et militarisée, le véritable pouvoir en Delimar est détenu par les citoyens, bien que l'influence de l'Empereur agisse également sur ces terres. La cité est gérée par un(e) Intendant(e) et Légat(e) de l'Empire,  choisi(e) et élu(e) par les citoyens de la cité, et cet(te) Intendant(e) est secondé(e) dans sa tâche par un Conseil. L’Intendant(e) et le Conseil ont surtout un pouvoir exécutif. Cas particulier de cette province, Le pouvoir législatif est entre les mains des citoyens. Le pouvoir judiciaire est quant à lui délégué à une instance de Tribunal lié à ceux de l'Empire.

    Delimar est avant tout une cité militaire, réputée pour son imposante armée, par son héritage glacernois et almaréen, deux peuples guerriers. Et cela se ressent jusqu’au cœur de sa gestion.

    Delimar est aussi l’emblème du partage communautaire, appelé aussi communisme. Le partage et l’effort commun sont les maîtres mots, pour œuvrer tous ensemble dans l’intérêt de la cité. La notion de richesse n’a que peu d’importance, seule la fierté de servir le bien commun a un réel sens. De par ce trait, et par son côté martial très caractéristique, Delimar est ainsi souvent appelée la cité de l’honneur.

    Fonctionnement politique général
    L’Intendant(e) est choisi(e) et élu(e) par les citoyens de la cité lors d’un vote au sein du palais du peuple. Cet(te) Intendant(e) est secondé(e) dans sa tâche par un Conseil, dont le nombre de membres est variable, en fonction des besoins de la Cité. Les membres du Conseil sont nommés par le Conseil lui-même, qui doit accepter la nouvelle nomination à la majorité absolue. Ils sont choisis selon des domaines de compétence définis.

    La mission de l’Intendant(e) et du Conseil est d’assurer le fonctionnement de la cité au travers de sa charte. Ils ont alors un pouvoir essentiellement exécutif. Si le Conseil a le pouvoir de proposer des lois, celles-ci doivent être votées par l’assemblée de citoyens pour être mises en application.

    En effet, toutes les décisions majeures de la cité sont soumises au vote des citoyens. Une assemblée, appelée conseil du peuple, a lieu ainsi régulièrement, toutes les semaines à tous les mois selon les impératifs, au sein du palais du peuple, et réunit les citoyens et dirigeants de la cité. Lors de cette assemblée, les grands projets et les nouvelles lois sont présentés aux citoyens qui sont amenés à voter. Pour que l’assemblée soit éligible, les citoyens doivent se présenter au moins au nombre de deux mille au sein du palais du peuple. Les prises de décisions sont ensuite faites selon un vote majoritaire et tous les citoyens qui le désirent lors de telles réunions sont invités à prendre la parole pour exposer leur point de vue.

    Sont considérés comme citoyens  :
    - tous ceux faisant partie des fondateurs originels de la cité, et leurs familles
    - concernant les nouveaux arrivants et les jeunes adultes, tous ceux qui ont servi au moins 6 ans dans l'armée, ou pour quelques cas exceptionnels ceux qui ont servi au moins 6 ans la cité. Des réductions de temps, à titre exceptionnel, peuvent être accordées par le Conseil pour acquérir la citoyenneté.

    Chaque citoyen de la cité est sommé de venir au moins 3 fois par an au conseil du peuple. Si le citoyen ne le fait pas, il sera soumis à des amendes, ou même à une perte de citoyenneté s'il récidive sans raison valable.

    Economie
    Delimar fonctionne sur un système de partage communautaire, appelé aussi communisme. Il s’agit d’une organisation économique et sociale fondée sur la suppression de la propriété privée au profit de la propriété collective. Dans ce système, les biens de production appartiennent à la communauté.

    Ainsi, tout ce qui n'est pas étranger à Delimar est considéré comme appartenant à l’État de Delimar et donc à tous ses citoyens. La richesse individuelle ne signifie rien en Delimar. Les richesses de la cité sont distribuées selon les besoins entre les citoyens. Tous les citoyens sont assignés à des tâches précises, militaires et civiles, qui visent le bien-être de la cité. En contrepartie, la cité pourvoit à tous les besoins indispensables et utiles à tout citoyen ou à tout résident travaillant à Delimar. Chacun obtient un salaire, mais considéré plutôt comme des rations à gérer. De ce fait, personne ne meurt de faim ou n'est réellement "pauvre".

    Les classes sociales tendent alors à disparaître. En Delimar, les notions de nobles, bourgeois et petit-peuple n’ont plus les mêmes connotations et sont plus des titres honorifiques de hauts faits guerriers ou de hauts services rendus à la cité, plutôt qu’un signe de richesse ou de privilèges matériels.

    Armées et mode de défense
    Delimar est une cité martiale, fière de son armée, et fière de ses héritages passés, venant essentiellement des trois ethnies fondatrices. Elle forme un corps essentiel de l'armée de l'Empire, notamment grâce à ses nombreux navires réputés dans tout l'archipel, et ses soldats à la discipline exemplaire.

    Les Glacernois, anciens chasseurs de vampires, et les Almaréens, conquérants redoutables à la foi ancrée, ont apporté leurs savoir-faire militaires et guerriers hors paire. Ainsi l'armée de Delimar mise avant tout sur la qualité de ses troupes, plus que sur le nombre de ses hommes. Chaque soldat reçoit un entraînement digne de ce nom : chacun d'entre eux est formé pendant plusieurs années, lors d’un service militaire d’au moins six années, et en continu par la suite. Ainsi, l'armée de Delimar est capable de faire face à une armée ennemie en supériorité numérique. L’armée de Delimar en impose en outre par sa discipline et son ingéniosité stratégique.

    Les Almaréens ont offert en outre un savoir-faire en sciences, notamment médicales, et en ingénierie, qui a fait également la réputation de Delimar et a su pallier le fait que la cité n’use que très peu, voire pas du tout, de magie. Sur le plan militaire, cela se traduit par des armes innovantes, tels les feutonnerres que l’on ne peut trouver qu’en Delimar, ou par la création de machines de guerre robustes, telles ces balistes sur les remparts ou ces énormes catapultes, capables de dégâts massifs, que ce soit sur des murailles ennemies… ou contre des dragons menaçant d’un peu trop près la cité.

    Les Lysséens n’ont pas été en reste, apportant quant à eux un savoir-faire maritime non négligeable. ils ont toujours entretenu un fort rapport avec l’océan. La navigation est un de leurs domaines de prédilection. C’est d’ailleurs grâce à eux en grande partie, que les Ambarhùniens ont pu tenter cette traversée désespérée des océans. Ils ont ainsi fait de la flotte de Delimar l’une des plus développées.

    Celle-ci est en effet connue pour être redoutable, surtout quand il s'agit de combat en pleine mer ou pour défendre la cité. Elle n'est sans doute pas la meilleure pour envahir une autre cité ou l’attaquer, mais elle connaît parfaitement bien les environs maritimes de l'archipel et les marins de Delimar font preuve d'une fougue immense dès lors qu'il s'agit de défendre leur patrie. Elle peut des fois être sujette à des railleries, étant donné qu'on la voit rarement en dehors des alentours maritimes de Delimar, mais il ne vaut mieux pas la sous-estimer. Les pirates peuvent vous le confirmer.



    Justice et Lois particulières
    La délinquance et la criminalité sont plus faibles que dans les autres cités de Calastin, mais il existe tout de même un système judiciaire pour régler les litiges importants. Au sein de Delimar, les crimes les plus graves se règlent de deux manières : en justice privée ou en justice publique.

    En justice privée, s’il s’agit de régler un conflit entre deux individus. Les conflits les plus graves se règlent alors souvent en duel, et le résultat du duel est soumis à un tribunal. Le tribunal permet (comme l'Arène) d'éviter un règlement de compte par un parti frustré ou enragé et donc une mort stupide ou des blessures irréparables. Les duellistes sont soumis à un code d'honneur et surveillés par le tribunal.

    A la fin, selon l'honorabilité des combattants, le Tribunal va rendre son verdict et décider qui a gagné et qui a perdu, ou qui a raison. Si l'accusé est coupable avéré, le duel lui permet de s'en sortir tout de même honorablement et le juge peut alors décider d'alléger sa peine selon son honorabilité et d’éviter qu'il soit tué. Pour les cas où le litige est ambigu et sans culpabilité avérée, le duel fait preuve de loi fondamentale. Encore faut-il que le tribunal accepte la plainte.

    Notons qu’il est possible, pour ceux ne pouvant pas se battre, de nommer un champion pour eux.

    En justice publique, s’il s’agit de juger un crime commis contre Delimar. Se tient alors un Tribunal de justice publique avec sentence (sans duel). Il peut aussi s’agir de Cour Martiale. Les sentences encourues peuvent aller de la perte de citoyenneté au bannissement à vie ou à long terme, en passant par des travaux d’intérêt général. Pour les criminels les plus importants, tels que les voleurs multirécidivistes, les violeurs, les meurtriers ou les traitres, ils sont sommés de quitter la cité au plus vite sous peine de mort. Et il n'y a pas de deuxième chance si malgré cela ils reviennent à Delimar, sauf s'ils obtiennent le pardon de la cité.

    De par ses spécificités, Delimar possède quelques lois qui lui sont propres.

    Taxes sur la magie
    Au sein de Delimar, la magie est très mal vue. Mais elle n'est pas non plus totalement interdite. Pour pénétrer dans la cité, les êtres dotés de magie (mage et/ou race magique) doivent payer une taxe (assez haute) et toute pratique de la magie est soumise également à une taxe. Le port ou la possession d'objets magiques aussi. Néanmoins cette taxe est fortement réduite pour ceux qui sont citoyens de la cité.

    Détails sur la taxe sur la magie
    La taxe prend en compte la magie propre de l’individu (race magique + puissance magique) et ses possessions (objets, autres).

    Il y a plus précisément deux formes de taxes : une taxe qui se paye à l’entrée, appelée taxe de déclaration, puis une taxe qui se paye de façon régulière, pour les résidents, sur le moyen ou long terme, appelée taxe de permis magique.


    La "déclaration magique" est basée sur le potentiel magique de la personne qui désire entrer dans Delimar. Elle prend en compte d’une part la magie propre de l’individu, à savoir le caractère magique de sa race et le niveau de puissance magique de la personne, et d’autre part les objets magiques qu’elle porte et possède quand elle entre dans Delimar.

    Pour les résidents, elle est régulièrement recalculée de façon ponctuelle pour s’adapter aux changements de situation. Dans l’idéal, les résidents magiques sont priés de faire une déclaration de tout changement ou de toute acquisition.

    Notons toutefois que les Immaculés ayant obtenu la citoyenneté ne paient pas la taxe concernant leur statut de race magique (mais les autres parts de taxe oui, même si ses taxes sont alors réduites).


    Le "permis magique" quant à lui est une autorisation spéciale pour certains usages publics de la magie.
    Lorsque l’on est amené à résider à Delimar au-delà d’une certaine période, le résident mage doit effectuer une déclaration des actes magiques quotidiens qu’il utilise (sorts ou objets). Cette déclaration des actes magiques est ensuite étudiée puis validée, ou non, totalement ou partiellement, par les autorités. Il peut s’agir de l’usage d’objets magiques ou de sorts coutumiers d'une utilisation quotidienne ou vitale pour le bien de la personne et/ou de Delimar. On appelle cela un usage de magie de façon restreinte.

    Une fois cette déclaration validée, la taxe de permis magique est calculée en fonction de ces actes magiques. Ces actes magiques sont autorisés, même en public. Leur usage est accepté et autorisé dans tout Delimar.


    Une fois ces deux taxes déterminées, il est alors délivré au mage un complément à ses papiers d’identité où figure la déclaration complète (la déclaration magique et le permis magique).

    Pour tout acte magique effectué sans autorisation, c’est à dire qui n'est pas sur la déclaration de l’individu, deux possibilités :
    - soit il y a paiement d’un supplément sur la taxe habituelle si l’individu en fait la déclaration lui-même,
    - soit l’individu se fait surprendre et n’a pas déclaré cet acte, il s’agit alors d’une infraction (pouvant aller d’un jugement au tribunal de la cité, avec forte amende le plus souvent, ou l’intervention de Brise-Sort... ).


    Note : c'est une taxe purement rp, elle n’est pas retirée sur le salaire donné par mois.

    Interdiction de l’esclavage
    L'esclavage est puni de mort à Delimar. Depuis 1764, cette loi touche toutes les races, avec l’abolition de l’esclavage des Graärh. Quiconque détient un esclave, toutes races confondues, ou est connu comme en ayant vendu, est interdit de séjour dans la cité. Si quiconque s'amuse malgré tout à y entrer ou à réduire un délimarien en esclavage, il sera condamné à mort aussitôt.

    Interdiction d’actes de Piraterie
    Toute personne coupable d’actes de piraterie, ou aidant une personne coupable d’actes de piraterie, sera pendue jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il peut exister néanmoins de très rares exceptions de pirates travaillant pour le compte de Delimar, ils sont dès lors des corsaires soumis à l’autorité de l’État délimarien, et quatre-vingts pour cent de leur butin doit être reversé à la cité. Pour être reconnu comme pirate de Delimar, il faut obtenir une lettre de course. Mais quand bien même, ils n’ont pas une bonne réputation, Delimar étant connue pour sa marine forte et fière.



    Moeurs et culture
    Appelée cité de l’honneur, les mœurs et cultures de Delimar sont essentiellement issues de l’héritage de ses trois ethnies fondatrices : glacernoise, almaréenne et lysséenne. La cité détient alors un fort héritage guerrier et martial.

    La cité est également fondamentalement attachée à la suprématie de la race humaine qu’elle souhaite défendre contre vents et marée. Les délimariens sont d'ailleurs fiers de leur patrie et de leurs accomplissements, et surtout dévoués à l'idée de se faire les défenseurs de la race des Hommes.

    L’esprit de solidarité, très ancré au sein des trois ethnies fondatrices, a conduit la cité à développer un esprit communautaire poussé, qui se ressent jusque dans son système économique et politique, et place le service du bien commun au dessus des intérêts individuels.

    Les délimariens sont par ailleurs assez fermés aux influences étrangères. Ils sont également assez frileux quand il est question de magie, les trois ethnies fondatrices ayant un rapport particulier avec elle, et certains la considérant comme possiblement corruptrice des âmes.

    Éprise d’un fort esprit de liberté, Delimar a créé une société qui tend à s’affranchir de certaines mœurs de l’ancien Empire. Notamment, sont observés un effacement des strates sociales, les notions de noblesse ayant alors une toute autre connotation, ainsi que la disparition des disparités entre hommes et femmes, et de nouveaux modèles familiaux apparaissent, qui tendent vers un modèle égalitaire.

    Valeurs
    L’honneur et la dignité sont deux valeurs fondamentales, directement issues du caractère martial et militaire de Delimar. Elle en doit d’ailleurs l’un de ses surnoms : la cité de l’honneur. Pour nombre de délimariens, perdre son honneur est plus grave que perdre la vie, et les délimariens visent souvent à réaliser des actes de bravoure capables de rendre fières leur famille et leur cité.

    En effet, l'honneur de chaque individu et les exploits personnels sont une valeur hautement considérée à Delimar. Un homme qui s'honore et honore sa cité par un comportement héroïque sera fortement estimé, tandis qu'un lâche qui abandonne les siens ou se comporte avec déshonneur sera rejeté jusqu'à ce qu'il fasse vraiment preuve de bravoure. Dans les faits, la lâcheté n'est pas punie de mort, sauf si elle rime avec désertion ou conséquences graves, mais ledit lâche sera l'objet d'un fort mépris de la part des autres citoyens.

    Si cette cité guerrière porte l’honneur en étendard, la solidarité, le bien commun et la probité sont trois autres de ses valeurs fortes et elle a développé un système communautaire poussé, qui se ressent dans tous les aspects de la vie de la cité, depuis son économie et sa politique jusque dans les activités du quotidien ou ses arts et artisanats. Les délimariens sont portés au partage communautaire et à l’effort commun dans l’intérêt de la cité, plutôt qu’à acquérir des richesses matérielles ou des terres et des titres.

    La richesse individuelle au sein de la cité n’a aucun sens réel, aucune valeur. Les titres ou la possession de terres non plus. Seuls comptent les actes et les services rendus à la cité. En effet, les habitants de Delimar estiment pour beaucoup que la pauvreté et la criminalité existant dans les autres cités sont dues à une organisation sociale décadente de ces dernières, qui se concentrent sur le bien-être des élites au détriment du peuple.

    C’est également une des raisons qui rend les délimariens plutôt réticents à toute possibilité d'influences étrangères, de peur que cela finisse à terme par corrompre leur cité, outre le fait qu’ils soient farouchement attachés aux mœurs et coutumes de leurs trois ethnies fondatrices. On peut parler de xénophobie, même si cela est variable selon les ethnies de la cité, les Glacernois étant les plus fermés aux étrangers, quand les Lysséens seraient plus enclins à l’ouverture. Mais d’une manière générale, les étrangers et les autres races ne sont pas bienvenus : les elfes sont difficilement supportés ou appréciés, les vampires inspirent toujours un dégoût profond, voire une haine farouche, et méfiance est de mise envers les mages et les dragons. Ils peinent à comprendre les mœurs des "Sudistes" de l’ancien continent, en particulier les Gloriens devenus les Séléniens, ainsi que les Aldariens et Althaïens en raison de leur attachement au raffinement, au luxe et… à la magie.

    Outre leur méfiance à l’égard de la magie, ils sont également très fiers d’être capables de s’en affranchir pour se développer et d’avoir su ériger leur cité à la seule force de leurs bras et de leur volonté.

    Les délimariens sont en outre très attachés à leur liberté, ce qui les a conduits à être l’un des moteurs de la sécession de l’Alliance et ce qui fait qu'aujourd'hui elle a su garder un statut de relative indépendance au sein de l'Empire.

    Rapport à la magie
    Delimar a souvent la réputation de haïr la magie, de par l’impuissance de certains délimariens en cet art, et de par la méfiance générale que les délimariens vouent à la magie. Pour autant, même si certains délimariens peuvent effectivement la haïr (comme d’autres haïraient les arts guerriers), il serait dommage de réduire Delimar à un tel sentiment.

    Les rapports des délimariens envers la magie sont en fait bien plus complexes qu’il n’y paraît. On ne peut parler de véritable haine en fait, mais plutôt d’une méfiance et d’une volonté de rester vigilant quant à son utilisation.

    Il faut comprendre que Delimar est issue de trois ethnies peu portées sur la magie et assez méfiantes envers elle. Les délimariens ne sont pas tous impuissants en magie. Seuls les Glacernois de souche et apparentés à la lignée Svenn sont incapables de magie de par une ancestrale malédiction draconique, mais les autres ethnies peuvent être dotées de dons magiques :

    - L’impuissance magique des Glacernois remonte à un passé lointain, une histoire devenue presque légendaire. Un des ancêtres de la maison aux loups commit un jour une grave erreur en usant de magie, lors de l'une des grandes guerres. Une dragonne sauvage du nom de Skade apposa alors une malédiction sur l'homme et toute sa descendance, clamant que, s’il pensait pouvoir librement user d'une magie volée, il devrait en subir les conséquences, et se voir enseigner que les mages humains usant de l’énergie de la trame n'étaient que des poussières au vent. Depuis lors, tous les seigneurs de Glacern se sont révélés impuissants en magie, totalement incapables d'en user. C’est depuis cette légende, que le peuple glacernois entretient une vive méfiance envers la magie, traîtresse et inconstante, servant tout le monde et personne à la fois, et lui préfère les arts guerriers.

    - Même si les Almaréens ne portent pas forcément la magie dans leur cœur ni dans leurs mœurs, depuis la mort de Néant certains se sont découverts des capacités dans cet art. Ils ne sont pas forcément impuissants magiquement, mais ceux dotés d’un potentiel magique sont souvent d’un niveau faible, n’ayant pas développé ce don. Les Almaréens restent méfiants envers la magie, voire en gardent une certaine haine, dans la plupart des cas du moins. Il faut comprendre que les Almaréens n'apprécient guère les dragons, et par extension ils se méfient des êtres magiques ou liés à la magie, car la magie dépendait directement de l’existence des dragons sur l’ancien continent. Il semblerait qu'en Tiamarantia la magie ait un autre puits... et certains Almaréens commencent à adoucir leur regard concernant cet art.

    - Les Lysséens ont toujours eu des capacités en ce domaine, même sommaires, et sont sans doute les plus ouverts à la magie. Ils n’en sont pas forcément friands pour autant, lui préférant souvent l’appel de la mer. Certains Lysséens ont toutefois choisi de la développer, et quand ils font ce dur choix, il s’agit pour eux de la développer pour rendre service à leur patrie, qui est maintenant Delimar.

    De par leur passé, pourtant différent, ces ethnies ont développé alors une certaine vigilance quant à l'utilisation de la magie, en voyant les ravages qu’un usage abusif pouvait faire, ou la corruption qu’elle pouvait apporter dans le cœur des mages, qui pourraient alors trop s’appuyer sur elle et oublier toutes les autres qualités intrinsèques de la race humaine. Ils ressentent également une certaine fierté à avoir su s’en passer et à pouvoir se développer à la seule force de leurs bras.

    Toutefois, en Delimar, la magie est tolérée s’il en est fait usage de façon raisonnée et raisonnable, et sous conditions de taxes et de permis magiques (cf plus haut).

    Famille
    Modèle égalitaire, plus ou moins marqué selon les ethnies.

    D’une façon générale, Delimar ne répond pas aux lois sociétales de l’ancien Empire, que ce soit par les mœurs de leurs ethnies ou que ce soit par désolidarisation du pouvoir impérial.

    En effet, chez les Glacernois et chez les Almaréens, le système patriarcal n’était pas forcément de mise. Déjà certaines femmes glacernoises pouvaient hériter du titre de Seigneur de leur lignée, et il n’y avait pas de disparité entre hommes et femmes, et ce quel que soit le domaine, dans l’ancienne Glacern.

    Depuis la fondation de l’Alliance, Delimar s’est alors totalement affranchie des lois influencées par la primogéniture et la masculinité de l’ancien Empire. Le modèle patriarcal et la disparité entre hommes et femmes se sont estompés, voire ont disparu.

    La famille, si elle reste un concept toujours important, est devenue une entité très différente, dans laquelle la femme est considérée comme l’égale de l’homme. Il est d’ailleurs courant de trouver en Delimar des familles matriarcales, et de voir les filles hériter du titre de “seigneurs”.

    Il n’est pas rare non plus de voir des femmes travailler, voire être membres de l’armée, car elles n’y sont pas interdites. Ce sectarisme entre hommes et femmes est totalement balayé dans la sphère du travail aussi. Partout, en Delimar, la femme est l’égale de l’homme.

    Travail
    A Delimar, le travail est un effort commun dans l’intérêt de la cité. Chaque personne a un métier et œuvre pour la cité à sa façon : chaque rôle est important et sera reconnu comme tel, depuis le membre du Conseil jusqu’à la danseuse, en passant par le guerrier de métier ou l’artisan. Chacun apporte à la cité une part importante, dans un grand tout, qui sans l’œuvre de chacun ne pourrait fonctionner. Telle est la vision des choses des délimariens. Un fort esprit de corps et de camaraderie est encouragé au nom d'une cause commune.

    Le travail est une valeur forte en Delimar et est souvent mis à l’honneur au cours de fêtes ou d’événements sociaux. Chaque citoyen est alors invité, mais pas forcément obligé, à y participer à sa manière.

    Que l’on soit homme ou femme, on travaille. Les enfants sont formés dès que possible à un métier, souvent celui du père ou de la mère, et est amené à réaliser son service militaire au sein de l’armée pendant au moins six années, délai à la fin duquel il pourra acquérir sa citoyenneté.

    Une personne qui ne travaille pas, d’une manière ou d’une autre, sera généralement mal vue.

    Education
    Une éducation minimum est vivement encouragée au sein de Delimar. La cité favorise surtout l’apprentissage des arts martiaux et guerriers ou de l’artisanat. Un grand nombre de citoyens possède toutefois des bases rudimentaires, ne serait-ce que pour être apte à voter et prendre part aux décisions communes.

    Apprendre à lire, écrire et compter, au moins de façon rudimentaire, est conseillé. L’accès à ces connaissances se fait toutefois par le biais des parents ou d’un maître, et peut dépendre alors beaucoup de l’éducation de la famille ou du métier envisagé. Les hauts gradés, les membres du Conseil, les lignées seigneuriales reçoivent tous une éducation digne de la charge qui est la leur au sein de la cité.

    Hommes comme femmes peuvent y avoir accès sans discrimination.

    Arts et culture
    Contrairement à ce que l'on pourrait penser, les arts à Delimar sont particulièrement florissants. Les arts délimariens valorisent souvent la guerre, ou l’histoire des peuples, même si pas seulement. Ce caractère martial est si ancré que des combats d'arènes sont fréquemment organisés à Delimar, même si rarement à mort. Ils sont considérés comme une occupation saine et surtout comme un excellent entraînement. Tous les citoyens sont invités à y participer occasionnellement et les champions des arènes sont fortement estimés par le peuple. Un Colisée a été construit pour mettre en valeur ces arènes.

    Mais outre les arènes, considérées comme un art en soi, la danse et la musique sont fortement reconnues et appréciées aussi, de même que la sculpture et la peinture. Un quartier entier est consacré aux arts dans la cité. Il est souvent estimé que ceux au corps trop malingre pour faire de bons guerriers ou d'excellents travailleurs manuels se tournent vers de telles occupations. À défaut de savoir bien se battre, au moins ils pourront ainsi égayer le quotidien des guerriers et avoir leur utilité.

    Un autre art commence à se développer plus récemment : un art tourné vers la foi, sous l’impulsion de l’ethnie almaréenne. Si certains Almaréens avaient totalement perdu la foi en Néant, d’autres ont continué de lui rendre grâce, même s’ils le savaient morts, et depuis le retour de l’Oracle parmi eux, la foi redevient florissante. L’art est alors pour eux un honneur, car il est un moyen de rendre grâce à Néant du talent créateur qui leur a été confié.

    La première forme d’art religieux pourrait être les fameux tatouages si célèbres témoignant de la foi en Néant des Almaréens. Ces tatouages commencent sur le dos de leurs mains et sont plus ou moins étendus selon leur degré de dévotion envers Néant. Grâce à l’Oracle, ces tatouages en la foi de Néant peuvent de nouveau apparaître et continuer d’évoluer. L’autre forme d’art religieux apparaît sous la forme de temple, notamment le grand temple près de la citadelle, au cœur même de la cité, et son immense obélisque d’obsidienne, qui grandit notamment grâce aux graines de foi et aux prières des croyants.  

    Enfin, nous pourrions aussi citer le développement de l’art… de la science. Un héritage almaréen une fois encore. Fanatiques du Néant jadis, ils peinent encore à s'extasier devant un beau paysage de nature et préfèrent se tourner vers les constructions et les fabrications humaines. Dotés d’un esprit pragmatique avant toute chose et d’une forte créativité, les Almaréens sont plutôt tournés vers la civilisation et vers les accomplissements techniques, et ont su développer des technicités remarquables pour contrer la magie ou pallier aux déficiences de leur race. Leurs savoirs scientifiques et leur ingénierie sont jalousement gardés secrets. Et chez eux, l’ingéniosité et la créativité technologique sont poussées à l'extrême. Les meilleurs ingénieurs sont almaréens, de même que beaucoup des meilleurs forgerons et armuriers, qui sont capables de réelles prouesses technologiques uniques. Méfiez-vous des armes almaréennes, elles peuvent toujours cacher quelque chose. Ils donnent ainsi toutes ses lettres de noblesse à la "science", comme ils aiment l'appeler.



    Chronologie des événements de la cité
    A l'origine, Delimar est issue du rassemblement de trois ethnies humaines de l'ancien continent : les Glacernois, les Lyssiens, et les Almaréens. Trois peuples proches soient par leur histoire soit par leurs convictions (notamment concernant la suprématie humaine ou la magie).

    Delimar était l’une des cités libres à l’origine de la coalition contre le pouvoir impérial. Quand l’Alliance des cités libres s'est formée, elle en a été l’une des cités fondatrices, et l’une des plus influentes avec Caladon sa rivale.

    L’intendance de la cité a été confiée à l’origine à la famille Svenn, noble lignée glacernoise des plus anciennes. La mise en cause de certains membres de Delimar dans la mort de dragons en 1764 a fissuré les relations entre Sélénia et Delimar. L’Intendante Tryghild Svenn a alors décidé de se retirer et des élections ont été organisées. Minerva Sarawyn fut élue en tant qu'Intendante en fin février 1764.

    Un rapprochement avec l'Empire s'est peu à peu formé, d'autant plus depuis l'arrivée au pouvoir de l'Empire de Claudius de Havremont. Rapprochement qui fut tel, que Delimar se déclara d'abord alliée à l'Empire en avril 1764, pour finalement devenir vassale de l'Empire le 30 juin 1764.

    An 1761 & 1762
    - 1761 - 1762 : Construction de Delimar
    Tryghild Svenn est nommée première Intendante de Delimar, qui se construit au sud de Calastin, sur la rive ouest, marquant déjà sa volonté d’indépendance par rapport à l’ancien Empire sélénien.

    - Avril 1762 : Opposition d’une partie des humains au pouvoir des Kohan
    Outre les tensions chahutant le pouvoir royal de l’Empereur Nolan Kohan depuis l’arrivée sur l’archipel, Delimar nourrit aussi d’anciennes rancœurs qui renforcent ces velléités d’indépendance : pour les Almaréens, grands perdants de la guerre du Néant, ils y voient dans ce nouveau départ une chance de faire renaître une partie de leur tradition, et les Glacernois, floués par les anciens traités de paix des trois races, contraints de céder leurs montagnes aux elfes, se sont définitivement détournés de la lignée royale.

    - Avril à juin 1762 : Révolte des cités du sud de Calastin et bataille entre l’Empire sélénien et la coalition des cités du sud
    Sous la forte impulsion de deux cités, Delimar l’Océanique sous l'Intendance de Tryghild Svenn, et Caladon la Revenante sous le mandat d'Aldaron Elusis, le sud de l’île de Calastin se révolte. Des batailles ont lieu entre le Nord et le Sud, ce dernier bien déterminé à obtenir son indépendance.

    - Juillet 1762 : Signature d’un traité de paix et formation de 2 territoires calastiniens
    Un traité de paix est signé avec l’ancien Empire sélénien et l’Alliance voit le jour.

    Novembre 1762 : Catastrophe de Cordont en Calastin
    Lors du premier Congrès magique et scientifique de Calastin, Cordont est le siège d’un séisme qui détruit toute la cité. Delimar prend une part non négligeable, soutenant Caladon dans sa décision de rattacher Cordont à l’Alliance.

    30 novembre 1762 : Signature de l’accord de Cordont
    Après de longues négociations l’annexion de Cordont à l’Alliance des cités libres est confirmée avec un accord d’une durée de un an signé le 30 novembre 1762. L’Alliance organise alors la reconstruction de Cordont la Chue, et sa sécurité. Delimar y joue un rôle important, que ce soit lors des négociations ou lors de la reconstruction de Cordont, en assurant notamment la sécurité autour du gouffre et en organisant les abattages massifs des envahissantes Ekinoppyres.

    An 1763
    - Fin 1762 à 1763 : L’invasion des Ekinoppyres
    Lors de la chute de Cordont, un autre fléau a fait son apparition : les Ekinoppyres. Un bureau d’études des Ekinoppyres est alors créé sous l’initiative de Delimar et recrute de nombreux savants. Au fil du temps une solution se dessine pour éradiquer la menace au niveau de Cordont. Mais la plante vorace continue de se répandre vers le nord du continent.

    - Novembre 1763 : Crimes à Caladon et chasse à la magie
    Des crimes sont organisés à Caladon, puis prennent soudainement fin. L’affaire sera résolue, avec pour cause officielle des Nywims devenus drogués à la magie. Bien plus tard, tous apprendront la sombre vérité se cachant derrière ces crimes : ces actions étaient dues à des Brise-Sorts renégats de Delimar, ayant déserté l’Océanique pour agir selon des convictions qui leur sont propres pour défendre la magie alors en danger.

    An 1764
    - Début janvier 1764 : Abolition de l’esclavage des Graärh et plan de réintégration les concernant
    Après plus d'un an de projet, de propagande et d'informations, ce projet ayant commencé en octobre 1762 sous l'impulsion de Tryghild Svenn et sous la responsabilité d’Ilhan Avente, la loi d'abolition de l'esclavage des Graärh est votée avec une immense majorité à Delimar. Désormais, l'esclavage est interdit dans tout Delimar pour toutes les races. Un rapprochement entre Delimar et la Légion Vat’Aan’Ruda de Netheril s'est amorcé.

    Ce projet prévoit également un plan de réintégration des Graärh, permettant de proposer des solutions aux Graärh ainsi libérés : des solutions d’intégration, que ce soit au sein de Delimar, ou de Calastin, ou des solutions de rapatriement dans leur ancienne tribu pour ceux le désirant.

    - Fin janvier 1764 : Catastrophe à Ipsë Rosea
    Fin janvier, la cité des mages ferme brusquement ses portes. Personne n'entre et personne ne sort. L’archonte Emerloch appelle toute Calastin à se réunir pour aider la cité des mages. L’Intendante Tryghild Svenn y répond.

    - Début février 1764 : Une étrange peste
    Une terrible maladie est apparue à Ipsë Rosea, la Peste de Corail, et menace tout l'île de Calastin. Une réunion de crise a lieu entre les principales dirigeantes de l’archipel : la cité est mise sous quarantaine et les abords de celle-ci sont interdits d’accès. Comme si cela ne suffisait pas, une intrigue a lieu toutefois en sous-main, qui vient fortement ébranler Calastin : l'archonte de la cité, Balthazar Ermerloch, est assassiné, grâce à un complot fomenté par le Clan Elusis. A cette occasion, le secret des Brise-Sorts renégats de Delimar commencent à s'éventer.

    - Fin février 1764 : Révélations scandaleuses à Delimar, désistement de l’Intendante Tryghild Svenn et élection de Minerva Sarawyn en tant que nouvelle Intendante
    L'enquête menée à la suite de la mort du dragon Cynoë a permis d'identifier l'individu à l'origine de l'attaque : Naal du Néant. Delimar est pointée du doigt par Sélénia et la confiance entre la Reine Victoria Kohan et l'Intendante Tryghild Svenn se fissure. Placée dans une situation difficile à tenir, la représentante de Delimar préfère se retirer. Des élections sont organisées et Minerva Sarawyn est élue en tant qu'Intendante. En raison du contexte particulièrement tendu sur Calastin, Delimar ne peut se permettre d'envoyer des hommes sur Néthéril pour défendre par le Domaine baptistral face à la menace que représentent les Couronnes de Cendres. Certains de ses membres s'y rendront tout de même.

    - 20 avril 1764 : Rapprochement entre Delimar et Sélénia
    Delimar assure son soutien à Claudius Havremont dans sa lutte contre les vampires. Il est de notoriété publique que la cité de l'Océanique voue une haine farouche envers cette race, toutefois, même si des contacts entre les deux cités avaient déjà eu lieu, cette annonce enflamme les rumeurs les plus folles. Certaines cités de l'Alliance commencent à douter de la fidélité de Delimar.

    - 22 mai 1764 : Coup d'éclat à Delimar qui annonce son alliance avec le nouvel Empire
    Delimar annonce son alliance avec le nouvel Empire naissant. C'est un réel coup de tonnerre qui ébranle alors l'Alliance des cités libres. Delimar est pointée du doigt et sa fidélité à l'Alliance remise en question. En effet, sa nouvelle Intendante n'a toujours pas prêté allégeance à la lame du serment, sous couvert des derniers événements notamment à Ipsë Roséa, et pire encore les précédents méfaits des Brise-Sorts renégats sont révélés au grand public. Des tensions au sein de l'Alliance se font sentir.

    - Fin mai à courant juin 1764 : L'Alliance s'effrite
    C'est une véritable scission qui sévit au sein de l'Alliance. Deux camps se forment : l'un formé des cités soutenant Delimar et souhaitant elles aussi s'allier à l'Empire, l'autre formé des cités soutenant Caladon qui crie à la haute trahison envers l’Alliance.

    - 30 juin 1764 : L'Océanique rejoint l'Empire
    Delimar n'aura pas eu de cesse d'étonner. L'Alliance s'effondre complètement quand l'Océanique annonce rejoindre l'Empire. Elle en devient alors un vassal, sous un régime d'exception toutefois : vassal autonome, elle conservera ses lois et son fonctionnement internes, elle sera soumise à un impôt adapté à son régime économique particulier, et devra en contrepartie se plier aux lois de l'Empire dans les autres terres de l'Empire, ainsi que certifier le soutien de ses armées en cas de guerre déclarée.

    - 1er juillet 1764 : Des Rôdeurs sèment la panique près de Delimar
    Dans la petite ville de Meerhagen, mitoyenne à la grande cité de Delimar, on rapporte une disparition et des meurtres à répétition. Une rumeur évoque un Rôdeur, comme le raconte une vieille légende. Un petit groupe d’individus de tout horizon, composé notamment de Avara de Havremont, Asolraahn, Toryné Dalis, Sorel Gallenröd, Vex'Hylia Aërendhyl et Nyana Valthana, tente alors de résoudre l’énigme. S’ils obtiendront quelques réponses, le réel responsable ne sera pas démasqué. Responsable qui n’est autre que le célèbre alchimiste Demens Torqueo, les rôdeurs étant issus de quelques unes de ses expériences tentant de créer des vampires “améliorés” par alchimie..




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