Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200pp
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200pp
Ligature : Les lanières du fouet se détendent et se nouent sur la cible comme des serpents jusqu’à l’emprisonner et l’empêcher de bouger totalement.
Le vol du bourdon :
Ce sort a été créé à partir des pouvoirs issus de l’esprit-lié du bourdon, l’objectif étant de venir réduire les effets de ce dernier à un effet plus local voir même individuel afin d’en réduire le coup d’utilisation. Ce sort est donc un dérivé de l’utilisation de l’esprit-lié du bourdon, il puise dans cette magie spirituelle et n’est donc pas dépendant du niveau magique nécessaire pour utiliser la magie de la trame. L’esprit du bourdon permet en effet de ralentir voir même de figer le temps l’espace de quelques secondes, hors ce ralentissement à un effet globale, il touche à l’écoulement même du temps du monde, aussi quand son pouvoir est utilisé, c’est le monde dans son entièreté qui est affecté. Ce qui engendre un coût d'énergie pour le spirit colossale. Autrefois le temps était incarné par les sept déesses, elles le manipulaient, elles le gardaient et l’esprit-lié du bourdon apportait son soutient dans cette tâche. Hier comme aujourd’hui le temps reste une magie parfaitement inaccessible pour les mortels, mais il demeure une porte permettant de l’effleurer. Cette porte est l’esprit lié du bourdon qui possède une fraction de ce pouvoir. Aussi, un individu suffisamment habile dans le maniement de la magie des esprits-liés, pourrait être à même dans user d’une manière infime.
En usant de son esprit-lié du bourdon, Nathaniel devient capable de :
- Annule ou évite d’être impacter par l’utilisation d’une magie en rapport avec le temps (Exemple : l’activation de l’esprit-lié du bourdon par un autre individu le possédant). (Précision : Il annule les effets uniquement pour lui, le sort se produit, mais seulement pour les autres).
- Réduire l’activation de l’effet de son propre esprit-lié dans un rayon de dix mètres dont l’épicentre est l’endroit où il l’active. Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. (1)
- Concentre l’activation de l’effet de son propre esprit-lié sur une cible (Ex : individu, objet, autre). ) Dès lors le coût en énergie est monstrueusement diminué. Cependant, quand la cible est figée dans le temps, elle est totalement insensible à absolument tout –hormis un autre sort temporel-. (Explication : la personne est figée dans le temps, son temps personnel est arrêté tandis que celui de tout le reste du monde poursuit sa course, en conséquence de quoi absolument rien dont le temps continu son cours peut-être en mesure de l’affecté.) (Exemple : La personne étant figée dans le temps, elle ne peut pas bouger de la position dans laquelle elle se trouve. C’est-à-dire que si elle est dans l’air, elle restera dans l’air, si elle est sur une plateforme mobile, exemple comme un navire, elle restera à la place ou elle se trouve tandis que la plateforme continuera d’avancer. Si elle est frappée par quoi que ce soit, cela va rebondir contre elle. Si une chose exerce une pression importante contre elle, la chose va se tordre ou se briser, exemple si un mur la percute un trou en forme de sa silhouette se créera. (2)
(1) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à trois minutes et le figement à cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 3 tours et un figement de 1 tours. La plus longue durée de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 1 action supplémentaire dans un même tour. )
(2) L’effet du ralentissement peut durer jusqu’à cinq minutes et le figement à dix cinq secondes. (Indication pour le MJ : Cela peut se traduire en rp et surtout en intrigue par un ralentissement de 1 à 5 tours et un figement de 1 à 2 tours. La plus longue durée de ralentissement et de figement est réservée aux objets. Cela peut aussi se traduire par la possibilité pour le lanceur –ou encore ceux pouvant tirer un bénéfice de la situation de la cible- de réaliser 2 actions supplémentaires dans un même tour. )
La réussite du sort dépend du taux de réussite l’esprit-lié.
La durée d’activation des effets dépendants de la caractéristique endurance du lanceur. (Plus elle est haute, plus elle se rapproche des valeurs données).
Pierre de communication
Provenance humaine
Pierre plate de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'un saphir
Elles fonctionnent par paire, les deux pierres étant strictement identiques. Les deux pierres jumelles permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son possesseur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de son seul possesseur.
Apparaitra alors, comme sortant du saphir, la projection brumeuse du possesseur de sa sœur jumelle, permettant aux possesseurs des deux pierres de communiquer entre eux, de parler, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Ne peut pas être enchanté.
Vasque des murmures
Provenance graärh
Grand plat évasé et peu profond, taillé dans les omoplates d'un même herbivore migrateur (yak ou buffle selon l'île), gravé d'un geai moqueur en son centre.
Ils fonctionnent donc par paire, étant strictement identiques et issus du même animal. Les deux vasques permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la vasque doit être posée sur une surface plane, remplie d'une eau pure (traditionnellement de pluie ou de la neige fraichement tombée, puis fondue) et son possesseur doit l'activer par une goutte de son sang.
Apparaîtra alors, modelée dans l'eau pure, la projection du possesseur de la vasque jumelle avec la goutte de sang placée au niveau du coeur, comme un noyau. Avec cela, les deux personnes peuvent communiquer librement, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. Le lien peut toutefois paraître trouble par instant.
Ne peut pas être enchanté.
Plongeant dans une transe profonde qui rend son corps vulnérable à toute attaque physiques, Sa'Hila devient capable de:
- Projeter son esprit dans celui de n'importe quel animal afin de parcourir à travers lui de longues distances. Le degrés de contrôle sur l'animal dépend d'un jet de Dressage. Une fois la possession acquise, il lui est impossible d'aller à l'encontre des instincts de l'animal (forcer un cheval à combattre un prédateur au lieu de fuir, par exemple).
- Prendre une forme spirituelle semi-tangible ayant la forme d'un geai moqueur, d'un cheval ou encore d'un smilodon. Ces formes subissent les même contraintes physiques que les vrais animaux, elle ne peut donc pas courir beaucoup plus vite qu'un cheval ou voler plus vite qu'un geai moqueur. Sous cette forme, elle peut communiquer par télépathie par simple contact visuel.
- Lors de ses voyages, Sa'Hila peut diffuser une forte concentration de phéromones magiques sur une zone donnée afin de pouvoir s'y propulser ultérieurement à la façon de relais spirituels dans sa découverte, marquant un réseau mental de voyage rapide. La consommation d'énergie, si elle est réduite lors de voyages avec un hôte, devient conséquente lorsqu'il est question d'atteindre un point de repère uniquement sous projection magique et de se déplacer uniquement sous forme astrale.
Le temps d'utilisation est limité à 1h/niveau de magie au travers d'un animal et 30min/niveau de magie sous projection astrale. Une attaque portée sur le corps astrale ou physique rompt le sort.
Nom du glyphe: Chant de la Sécheresse
Description rapide : Issu de la rencontre entre le Sslengar et Jangali, ce glyphe permet d'invoquer et révoquer la bête légendaire. Activable en jouant une mélodie particulière que seul Jangali connait, le glyphe puise dans les énergies magiques du graärh et de la nature pour faire apparaître le Sslengar. Le coût élevé d'une telle invocation oblige le glyphe à se recharger en un mois. En jouant la mélodie à l'envers, le Sslangar peut être révoquer à l'endroit d'où il avait été tiré en premier lieu. Cette révocation coûte moins d'énergie et ne permet pas d'accélérer le rechargement du glyphe.
Objet à glypher : Flûte en os de stymphale
Note: Ce glyphe ne sera utilisable qu'à la fin du RP "La désolation de Rog"
Nom du sort : Frappe du gong, l’ouverture du festival du dragon
Histoire : Depuis sa prime jeunesse et jusqu’à aujourd’hui, Verith est un dragon qui s’est dédié au combat, à une confrontation majoritairement physique entre lui et son adversaire. Le fils de Skade a toujours été réputé pour être un grand combattant et sur le continent sauvage, le rouge était connu pour être capable de tenir tête au dragon plus vieux que lui, bien plus vieux que lui, même ancestraux. Outre sa technique, son corps entrainé et son don particulier pour la matière martiale, celui que l’on surnomme le colérique disposait d’une botte secrète afin de venir à de ses plus terribles adversaires. Cette dernière consiste en l’alliance d’une maitrise de son corps, de sa magie et surtout de sa colère. Verith a été amené à développer cette technique lorsqu’il a, pour la première fois, activé la « fureur draconique ».
Description : L’espace de quelques instants, Verith active le sort « fureur draconique ». En conséquence de quoi sa force et sa puissance magique crèvent littéralement ses limites. Dès lors Verith vient concentrer toute cette énergie brute en un seul de ses membres afin de porter une attaque physique (Ex : coup de patte, coup de tête, coup de queue). Maitriser une telle force est néanmoins soumis à de nombreux aléas. Fonctionnement :
Un premier jet de dés de force mentale est réalisé pour déterminer s’il arrive ou non à réaliser le sort. (Une réussite critique impacte la valeur du troisième jet. Une réussite entraine la simple réussite du sort. Un échec entre le simple échec du sort. Un échec critique empêche toute nouvelle d’utiliser le sort avant une journée).
Un deuxième jet de dé est ensuite réalisé suivant le coup que ca souhaite porter Verith. Le jet va se faire sur la base des caractéristiques suivantes : Combat au sol si en situation de combat au sol et face à un adversaire. Combat en l’air en situation de combat en l’air et face à un adversaire. Force physique en l’absence de situation de combat ou face à une cible immobile –de gré ou de force-.
Enfin un troisième jet de dé, sur la base d’un jet de 10, va venir définir le coefficient par lequel sera multipliée la caractéristique de force de Verith. (Le premier jet est une réussite critique, le 1 vaudra un coefficient multiplicateur de 2. En cas de réussite simple au premier jet le 1 vaudra tout simplement 1. La maitrise de l’énergie de la « fureur draconique » étant extrêmement complexe pour n’importe quel dragon justifie que le sort ait une chance de rater au moment de l’impact).
La réalisation de ce sort entraine une tension très importante sur l’ensemble du corps du dragon. En conséquence de quoi la caractéristique « endurance » va venir définir le nombre de fois que ce sort peut être réalisé par jour (Sachant qu’il faudra tout de même une bonne nuit de repos pour récupérer et ainsi l’utiliser à nouveau de lendemain). Médiocre à Moyen : 1 fois. Bon à Maitre : 2 fois. Grand-maître : 3 fois. Exceptionnel : 4 fois.
Bien que le coup nécessite d’être porté physiquement, le choc qui en résulte n’est pas uniquement physique, il est également magique. (Il y a donc une sorte de double coup, un physique et un magique).
Gorge du monde a écrit:
À la base, la "gorge du monde" est une cavité naturelle dont l'ouverture se trouve au sommet de la plus haute montagne de chaîne Nin Daaruth. En raison de sa localisation, cette caverne est l'un des endroits les plus difficile d'accès de tout Nyn-Tiamat. Même les Liés de la chouette ne se risque pas si haut sans une bonne raison. Il y règne un froid à vous glacer les os, sauf si vous êtes un dragon.
Kaalys décida d'y créer son nid. De son feu, il fit fondre la roche pour agrandir l'ouverture principale ainsi que le boyau qui descend jusqu'à une immense caverne. Celle-ci est naturellement assez grande pour que le Nacré s'y tienne debout, ailes écartées, et y marche en long et en large. Là où son feu à fait fondre la roche, celle-ci s'est re-solidifier en une couche lisse et brillante, comme si elle avait été polie. On devine, notamment dans le tournant en coude qui donne accès à la caverne, les traces de passage du jeune dragon. En effet, il arrive que ses écailles raillent la roche.
Au centre de la caverne se trouve un petit lac. Sans doute alimenté par une nappe phréatique ou par une rivière souterraine, ce lac en forme de larme rétrécit jusqu'à former une rivière qui serpente le long de paroi se trouvant au fond de la grotte et qui disparait dans la roche. Lorsqu'on y prête attention, on peut entendre le tumulte de l'eau remonter des entrailles de l'île et se répercuter en écho jusque dans l'antre du dragon. Au fond de celle-ci, à moitié caché par une stalagmite géante, se trouve une ouverture dans la roche. Trop petit pour Kaalys, il s'y cache un boyau qui descend dans les profondeurs de la montagne. Il est connu que Nin Daaruth est parcouru de cavernes et de tunnels. Mais personne ne sait jusqu'où ils peuvent aller, ni ce qu'ils cachent.
Enfin, la caverne n'est pas sombre. Aussi étrangement que cela puisse paraître, la vie s'est développée en ce lieu inhospitalier. Et, en la présence de Kaalys, elle s'est épanouie. Les parois de la grotte sont recouvertes par une faune et une flore phosphorescente qui donne à ce lieu une atmosphère singulière. Nul besoin de torche ou toute autre source de lumière pour s'y déplacer.
Cage de vent
En frappant du bâton sur le sol, le glyphe fait apparaître une cage de vent sous haute pression à l’endroit choisi par le porteur, obligatoirement dans le champ de vision. Comme la pression du vent est très puissante, il n’est pas possible de forcer le passage physiquement (arme ou armure) mais il est possible de venir à bout de la cage en usant de magie, d’un glyphe ou en trouvant l'oeil du cyclone, la faille où les vents s’annulent et parvenir à s'engouffrer dedans (sur jet de perception du prisonnier pour le trouver - blessure en cas d'échec). La création de la cage demande l’énergie d’un sort de niveau très bon et dure 3 minutes ou 2 tours d’intrigue si elle n’est pas détruite de force.
Création : Gourmande en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna crée magiquement des plantes. Elle peut les faire apparaître ou les faire pousser rapidement. Cela peut, par exemple, prendre l'aspect d'une pluie de pétales de roses, de ronces entourant sa cible, de fleurs au parfum soporifique ou des plantes ayant des propriétés particulières comme de soigner, d'empoisonner, de causer des hallucinations, d'exploser, etc. Plus les plantes sont complexes, plus le coût magique sera important.
Contrôle : Moyenne consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut prendre le contrôle des plantes naturelles ou magiques. La nature se plie alors à sa volonté et peut se mouvoir avec grâce, voire même se déplacer. Les arbres pourront, par exemple, se battre pour elle. Elle peut également former des objets à partir de la nature, par exemple utiliser de l'écorce pour faire une armure, le tronc pour former une chaise ou des arbres pour une cabane. Sous limite de la quantité de cette dernière, énergie requise proportionnelle à la complexité demandée.
Communication : Consommation en énergie magique nulle. Sous cet aspect, Kälyna comprend et peut communiquer avec les plantes qui l'entourent. Elle peut obtenir des informations telles que combien de personnes se trouvent dans la forêt, où se trouvent-ils, s'ils ont vu quelqu'un, etc. Elle peut se servir des plantes pour laisser un message à une personne visée.
Regénération : Faible consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Kälyna peut détruire les plantes et extirper leurs essences pour soigner progressivement sa propre personne ou d'autres cibles de son choix.
Les aspects Création, Communication et Régénération ne peuvent pas être utilisés de manière simultanée. L’aspect Contrôle est le seul pouvant être utilisé simultanément avec les autres l’aspect.
Nom du sort : Transe Féline
- Histoire rapide : Sa'hila a toujours été ouverte au monde et c'est ce qui l'a d'ailleurs permit d'être élue à la tête de la Légion. Cependant, étant devenue la tête pensante des graärhs, elle s'est vite retrouvée dans une position de sédentaire et ses excursions dans la nature sont devenues rarissimes. C'est pourquoi, avec l'aide de sa Maîtresse des Cérémonies et de ses connaissances en magie, elle a développé un sort de voyage astral pour voyager tout en restant disponible pour sa tribu.
- Description rapide :
Plongeant dans une transe profonde qui rend son corps vulnérable à toute attaque physiques, Sa'Hila devient capable de:
- Projeter son esprit dans celui d'un animal apprivoisé (cf nombre limite dans la compétence dressage) afin de parcourir à travers lui de longues distances. Eu égard de la distance qui peut séparer Sa'Hila de son hôte, le degrés de contrôle sur l'animal dépend d'un jet de Dressage. Une fois la possession acquise, il lui est impossible d'aller à l'encontre des instincts de l'animal (forcer un cheval à combattre un prédateur au lieu de fuir, par exemple).
- Lors de ses voyages sous cette forme, Sa'Hila peut diffuser une forte concentration de phéromones magiques sur une zone donnée afin de pouvoir y propulser ultérieurement une forme spirituelle, à la façon de relais, marquant un réseau mental de voyage rapide.
- Prendre une forme spirituelle semi-tangible ayant la forme d'un geai moqueur, d'un cheval ou encore d'un smilodon. Ces formes subissent les même contraintes physiques que les vrais animaux, elle ne peut donc pas courir beaucoup plus vite qu'un cheval ou voler plus vite qu'un geai moqueur. Sous cette forme, elle ne peut communiquer que par geste et mimes. Cette forme spirituelle ne peut se rendre que dans des endroits où Sa'Hila est déjà allée au moins une fois ou dans des endroits marqués par ses phéromones lorsqu'elle prend possession d'un animal apprivoisé.
Le temps d'utilisation est limité à 2h au travers d'un animal et 1h sous projection astrale. Une attaque portée sur le corps astrale ou physique rompt le sort.- Informations complémentaires : Possédant déjà 2 Esprits, Sa'Hila ne peut pas dépasser le niveau Maître en Magie, limitant une utilisation à 6H et 3H max. Ce sort est inspiré des transes chamaniques des tribus amérindiennes, version Elysion et soutenue par le Geai Moqueur et le Cheval ^^
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