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description[Faction] Le Royaume Erlië (ancien Royaume Vampirique) Empty[Faction] Le Royaume Erlië (ancien Royaume Vampirique)

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Erlië, un seul peuple

Etat actuel en un clin d'oeil


  • Gouvernement : Monarchie (Dictature)

  • Dirigeant : Aldaron Elusis

  • Titre du Dirigeant : Prince Noir

  • Races/ethnies acceptées : Toutes

  • Religion officielle : Aucune

  • Territoire: Sud de Nyn-Tiamat

  • Capitale : Cendre-Terre (ex. Nevrast)

  • Autres villes majeures : Hauts-de-Givre et Hurle-Vent



  • Système économique : Socialisme (en raison des dettes du Royaume et de l'arrivée massive de nouveau-nés sans possessions, les organes principaux du Royaume ont été financés et maintenus par le Marché Noir. Le peuple produit pour une utilisation immédiate).

  • Etat économique : Faible mais sans misère : un niveau de vie rudimentaire est financé par le Marché Noir.

  • Lois particulières : Lois dictatoriales
    Loi de succession par mise à mort du précédent souverain
    Loi de protection des dragonniers
    Loi de limitation d'usage de la magie
    Loi de la chasse sacrée
    Loi du renouveau




Relations diplomatiques



  • L'Empire Sélénien : Guerre froide. Les séléniens sont interdits de séjour. L'Empereur Claudius de Havremont est responsable de la mort du précédent Prince Noir : Achroma Elusis. Si les relations sont moins tendues qu'au lendemain de la bataille des Cendres, la réconciliation est encore au bout d'un long chemin à parcourir.

  • L'Alliance des Cités Libres : Responsable des troubles et dissensions internes au sein de l'Alliance, feu - le Royaume Vampirique suivait la situation de près. En effet, Delimar s'était alliée à leurs ennemis séléniens, Ipsë Rosea était sous l'influence du traître Clan Dalis et Caladon manquait d'échapper au contrôle de la Triade. Reprise diplomatiquement par Autone Falkire, Caladon se tient loin de la conquête vampirique qui en respecte la liberté, si chère à l'Alliance. Les relations diplomatiques sont excellentes.

  • La Confrérie Pirate : Ces factions sont alliées depuis le pacte entre Achroma Elusis et Nathaniel Eärendil, renouvelé par Aldaron Elusis. Ils se protègent mutuellement.

  • Les Légions Graärh : Si le Royaume Erlië ne s'inquiète pas des Graärh de Néthéril, ceux de Nyn-Tiamat sont une plaie qui les ont obligés à se restreindre à Cendre-Terre (ancienne Nevrast). Depuis la création de deux cités supplémentaires (traité rompu), le changement de Prince Noir et l'alliance de celui-ci avec les pilleurs de pirates, les relations entre les Graärh et les Erlië pourraient bien basculer jusqu'à la guerre de territoire. Depuis la reprise du portail, un accord de partage semble avoir été trouvé mais le nouveau Prince Noir compte bien asseoir son emprise sur l'ïle gelée, en agrandissant les terres qui lui appartiennent grâce à son lien avec la forêt.

  • Les Neutres : Sans avis.




En savoir plus



Cités majeures


  • Cendre-Terre (ex. Nevrast) : Capitale du Royaume, il s'agit d'un port dont la construction récente est due à Valmys Elusis et Belethar Espérancieux, commanditée par la Triade, afin de restaurer la dignité perdue du peuple de la nuit.
    Son immense phare lance un défi muet à ceux qui viennent sur les terres gelées, promesse que le peuple vampirique n'est plus l'ombre de lui-même. Centre de pouvoir, la majorité des vampires vivent ici, en quête d'un renouveau après les échecs d'Irina et d'Achroma.
    Elle a été renommée Cendre-Terre après la mort d'Achroma dont les cendres du bucher forment la couronne du nouveau Prince Noir.

  • Hauts-de-Givre : Située un peu plus dans les terres, à l'ouest de Cendre-Terre, Hauts-de-givre est bâtie sur un tumulus (colline artificielle sépulcrale) et offre une vue imprenable sur la Toundra de Nyn-Tiamat. Certains habitants disent même percevoir, au sud, l'île chaude de Keet-Tiamat.
    Caveau des Elusis, le tumulus contient le reste des cendres d'Achroma Elusis et est destiné à accueillir les dépouilles princières des Elusis, s'ils venaient à tomber au combat.
    La cité est le grenier froid des Erlië et œuvre pour emmagasiner des denrées périssables jusqu'à l'automne et les revendre au prix fort en hiver, lorsque les fragiles humains en ont terriblement besoin. L'avantage du froid de Nyn-Tiamat est de préserver les denrées estivales à grande échelle, par un procédé naturel et sans magie. On y trouve de grandes bâtisses et des remparts défensifs.

  • Hurle-Vent : Située au nord de Cendre-Terre, à l'orée de la forêt, il s'agit d'une cité construite dans les arbres. Les maisonnées sont reliées entre elles par des échelles et pontons de bois. Ayant un rôle principalement de garde-chasse, elle vise à maintenir la frontière entre Licorok et le sud de l'île. Les anciens elfes de Keet-Tiamat ont été installés ici, accroissant considérablement la ville dans les cimes.
    La cité organise les chasses sacrées tous les trimestres.






Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 21:09, édité 1 fois

description[Faction] Le Royaume Erlië (ancien Royaume Vampirique) EmptyRe: [Faction] Le Royaume Erlië (ancien Royaume Vampirique)

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En détails


Description générale


Erlië est la faction la plus ancienne et la plus récente à la fois, bien qu'elle n'ait pas toujours été un seul peuple. Formée initialement par la race maudite du peuple de la nuit (appelé Royaume Vampirique), depuis la terrible Peste de Corail qui a mis à genoux les elfes, elle intègre en son sein les nouveaux-nés vampiriques antiques et les Sainnûr. S'il est différent titres que purent porter ceux qui dirigeaient ce peuple sanguin, force est de constater que leur place a toujours été obtenue et gardée par la force. Ce caractère brutal, causé principalement par la Faim, les a relégués au rang de créatures bestiales, souvent craintes et combattues. Au cours des dernières décennies, leur cohabitation avec les autres peuples est devenue une nécessité, bien que cela ne se fasse pas sans heurts, peurs et rejet, si bien que leur survie même a été un enjeu de taille une fois sur l'archipel. L'intégration des anciens elfes dans leurs rangs est venu apaiser cette image de terreur, rendant les Ast, mangeurs de rêves, majoritaires au sein de la peuplade.

Sa capitale est Cendre-Terre.



Pouvoir politique et économie


  • Fonctionnement politique général

  • Soit vous êtes un Erlië, soit vous êtes un ennemi des Erlië : voilà qui ne laisse pas le droit de tergiverser et donne le ton de la dictature mise en place. Dans le Royaume, soit on obéit, soit on meurt, et si cet ordre ne semble pas tolérer le chaos, c'est parce que la situation tragique que traversait le peuple de la nuit exigeait une telle discipline. Ses derniers Princes Noirs n'ont guère eu de longs règnes et leur controverse est à l'image de ce qu'ils ont laissé derrière eux : un désastre.

    Erlië est dirigé par une poigne de fer, qui ne prend même pas la peine d'enfiler un gant de velours : le régime est dictatorial et les mécontents ont depuis longtemps été décapités. Si le peuple vampirique est habitué à cette dureté et à la loi du plus fort, les anciens elfes peinent encore à suivre la marche militaire du peuple nocturne. L'écrasante majorité est ravie d'avoir pour dirigeant un homme avec une fermeté régalienne et un doigté politique particulièrement rusé et stratège.

    Il s'agit d'une monarchie absolue : tous les pouvoirs sont entre les mains du souverain Prince Noir.

    Hiérarchie
    Erlië est dirigé par un Prince Noir. Nul ne l'appelle "Majesté" ou "Altesse", car il n'existe pas de noblesse. Pour gagner le respect du peuple et du Prince Noir, il faut prouver sa valeur au combat.

    Le Prince Noir est donc conseillé par ses cinq Généraux de l'armée, nommés ou révoqués par le Prince Noir pour des faits d'armes et leur loyauté. Leurs postes sont convoités et chacun cherche l'exploit au combat pour y gagner sa place. Respectés, leur rôle est consultatif, pour le Prince Noir. Ils dirigent une division de l'armée au nom de leur Prince. Chaque division a trois commandants de confiance. Chaque membre de la société est un soldat : le maniement des armes est une règle à laquelle personne n'échappe.

    Un Capitaine de la garde s'occupe de la protection de la capitale, directement sous l'autorité du Prince Noir et convié aux Conseils.

    Bien que n'ayant pas de statut hiérarchique ou d'autorité propre, les Cendrés sont respectés. On évite, très souvent de leur chercher des embrouilles car il s'agit de la famille du Prince Noir. Si les Cendrés ne sont pas au-dessus des lois, bien souvent, on tâchera de ne pas résoudre un conflit par la violence lorsqu'ils sont à l'intérieur.


  • Justice et Lois particulières

  • La justice est rendue par le Prince Noir et par des juges nommés par le Prince Noir qui gèrent les affaires triviales. Les lois sont très souvent implacables et les sanctions drastiques. Il n'est pas rare que la peine de mort soit mentionnée, dissuadant grandement les écarts et la criminalité.

    Parmi les lois fondamentales, on trouve :
    - les Lois dictatoriales
    - la Loi de succession par mise à mort du précédent souverain
    - la Loi de protection des dragonniers
    - la Loi de limitation d'usage de la magie
    - la Loi de la chasse sacrée
    - la loi du Renouveau

    Détails sur la justice
    Être convié au palais de justice est rarement une bonne chose. Les juges sont choisis pour leur loyauté et pour leur rigueur implacable. Il se dit qu'il faut être véritablement innocent pour ressortir de là avec sa tête collée sur ses épaules.

    Lois dictatoriales
    Le respect de la hiérarchie est une valeur avec laquelle il n'est pas possible de transiger chez les Erlië, à plus forte raison quand ladite hiérarchie est établie sur le principe de la loi du plus fort. S'il est courant de défier une personne, c'est uniquement pour prendre sa place : le reste du temps, le respect est d'or.

    Un ordre du Prince Noir est une mission cruciale qui passe avant tout. Travailler pour la reconstruction du peuple est la seconde mission primordiale.

    Loi de succession par mise à mort du précédent souverain
    Toute personne désirant devenir Prince Noir doit tuer son prédécesseur. La loi ancestrale, préservée, demeure à travers les siècles.

    Certains préfèrent réclamer un duel à mort, d'autres usent de fourberie. Dans tous les cas, ils doivent s'attirer suffisamment de soutiens pour être suivis et obéis par le peuple une fois leur victoire acquise, sous peine d'être rapidement contestés dans le cas contraire.

    Défier un Prince Noir est un acte offensant duquel il vaut mieux se montrer digne et bien entouré, ou le trépas frappe sans pitié. Le Prince Noir n'est pas obligé d'accepter un duel, bien que mettre à mort son opposant attire souvent une grande gloire et plus de respect encore.

    Loi de protection des dragonniers
    Eu égard à la mort récente de trois dragons liés, la magie est en péril. Les dragons étant le pont entre la haute magie et leur monde, chez les Erlië, ils trouvent une terre d'accueil. Il est interdit de tuer un dragonnier ou un dragon, à moins que celui-ci n'ait commis un acte profondément mauvais : cette décision de mise à mort revient alors au Prince Noir.

    Par respect pour les traditions, cette loi ne s'applique pas lorsqu'il s'agit d'un duel de succession par mise à mort du précédent souverain, dans le cas où le Prince Noir est un dragonnier.

    Loi de limitation d'usage de la magie
    Afin de protéger l'avenir du monde, les Erlië mis en place des règles quant à l'usage de la magie. Celle-ci doit être réduite à un usage raisonné et raisonnable :
    - Interdiction de glyphes et des sorts à effet esthétique (changement de couleur, de forme, effets lumineux grâce à la magie s'ils n'ont pour usage qu'un caractère purement esthétique).
    - La pratique de sorts de tous niveaux et de glyphes n'est autorisée que pour les réalisations impossibles sans magie ou qui prendraient beaucoup plus de temps sans.
    - La pratique de sorts de haut niveau doit être justifiée par un usage pour le Royaume Erlië (construction de structures, guerre, chasse, défense et entraînement guerrier), si cela ne peut être exécuté en un temps raisonnable sans magie. Un dérogation peut être accordée par le Prince Noir à qui il faut présenter sa requête.

    Une inquisition menée par Vaea Ari se réserve le droit d'enquêter sur les personnes qui n'utiliseraient pas la magie à bon escient. Selon la gravité de l'usage, ils peuvent être menés en justice soit devant des Juges, soit devant le Prince Noir lui-même. Le peuple est encouragé à promouvoir un usage raisonné et raisonnable de la magie. L'inquisition fut la première à maîtriser le flux du contrôle et se réserve le droit d'intervenir sur un usage abusif de la magie.

    Loi de la chasse sacrée
    Tous les trimestres, pour renouer avec les racines prédatrices des vampires, une chasse sacrée est organisée. Du gibier est abattu, qu'il soit petit ou gros, il est même autorisé de prendre des Graärh ou des bipèdes comme gibier, si ceux-ci traînent trop près des frontières (espions et éclaireurs ennemis). Les plus grosses prises sont apportées par le Prince Noir dans la forêt : certains disent que c'est pour calmer les licornes. Les chasseurs sont récompensés à hauteur de leur exploit honorifique. Le reste du gibier est conservé dans le grenier pour être vendu au peuple vivant à prix fort, en particulier en hiver.

    Il est obligatoire d'y participer, ceux qui ne sont pas capables de ramener ne serait-ce qu'un rat encouraient jusqu'à la peine de mort, en cas de récidive, pour non participation à l'effort du peuple. Cette loi fut difficilement acceptée par les anciens elfes, en particulier ceux qui se montrent proches de la nature mais leur participation était obligatoire pour leur intégration... Mais sans ternir ce qu'il était. Si bien que par trophée de chasse, on entend à présent tout ce qui est comestible, y compris les fruits de la terre et dans cet art, les elfes sont redoutables, créant des citrouilles grandes comme des carrosses à même la forêt.

    Les chasses sacrées sont l'occasion de festivités, où on y raconte les grandes histoires du peuple de la nuit et de celui du jour, mais surtout, des Erlië.

    Loi du renouveau
    A l'intégration des anciens elfes au sein du peuple vampirique, il a été nécessaire de former une loi de grâce. En effet, elfes et vampires ont été, pendant des siècles, des ennemis viscéraux. Nombre d'elfes sont responsables de massacres chez les vampires et nombre de vampires sont responsables de massacres chez les elfes. La loi du renouveau vient faire table rase, en interdisant la réparation des préjudices antérieurs à la réunification. Si la loi fait grincer des dents, tout un chacun sait qu'il s'agit du seul moyen pour avancer ensemble. L'amnésie des nouveaux nés antiques aide pour beaucoup, faisant de ces anciens elfes traitres des membres de la famille nocturne.
    Toute contrevenance à cette loi est punie soit de mort soit de bannissement : si l'on n'est pas capable d'être un Erlië, on n'a rien à faire chez les Erlië.


  • Economie

  • Les dépenses excessives et irraisonnées des récents Princes Noirs, ainsi que le Commerce Écarlate ont mis à mal l'économie de feu le Royaume Vampirique, au point de l'endetter tragiquement. Sans le soutien de Marché Noir, il n'existerait plus. L'organisation secrète a acheté la grande majorité des terres de la capitale et y a financé la construction de bâtiments, tant privés qu'étatiques. Aujourd'hui, les besoins du quotidien sont financés au compte-gouttes par le Marché Noir et la main d'œuvre communautaire. La transformation progressive des vampires en Ast à proximité des Licornes a aussi gravement contribué à les rendre moins dépendants au Commerce Écarlate, et cette émancipation est véritablement salvatrice.

    Une transition économique
    Jadis, le peuple vampirique vivait principalement de pillages et de vols sur les cités et villages humains. Peuple nomade, ils ne s'établissaient pas, bougeaient beaucoup, imprévisibles. Ils n'ont que peu développé d'art, de culture et d'artisanat, se contentant de dérober de force à d'autres ce dont ils avaient besoin. Le peuple de la nuit a rencontré énormément de difficultés dans sa transition économique vers une vie de cohabitation sédentaire et aura besoin encore d'un certain nombre d'années pour devenir parfaitement apte à vivre par lui-même.
    Toutefois, l'arrivée des elfes et de leur remarquable savoir-faire pourrait redonner un souffle nouveau à l'économie, grâce à l'artisanat de haut de gamme.


  • Armées et mode de défense

  • Chaque homme et chaque femme est un soldat. La hiérarchie de l'armée est exactement la même que la hiérarchie au sein du Royaume. Se battre, c'est une obligation, puisqu'ils doivent être les monstres que les autres peuplades les obligent à être.

    Organisation du corps armé
    L'armée est sous l'autorité du Prince Noir. Cinq Généraux dirigent chacun une division, ayant eux-mêmes trois commandants chacun sous leurs ordres.





Mœurs et culture


  • Valeurs

  • Depuis leur renaissance, la vie des vampires est faite de violence. La douleur de leur transformation n'a d'égale que la Faim qui les tiraille à outrance, malédiction des Déesses de jadis. Créatures maudites, elles ont été façonnées pour le combat et la colère.

    Le vampire est un prédateur par nature. Très différent de celui des autres races, l'esprit vampirique n'est que rationalité pure. Leur logique est d’une effroyable efficacité, mais ne laisse que très peu de place aux sentiments, ce qui la rend impitoyable. L’intellect d’un vampire pourrait presque être comparé à celui d’une machine : information, analyse, réaction. Le tout dénué de sentiment, qui n’est pour cette race que synonyme de ralentissement, empêchant une efficacité et un résultat optimum. C’est cette façon de procéder qui a donné aux vampires la réputation de créatures insensibles.

    Cette façon de concevoir le vampire est néanmoins fausse. Seuls les plus odieux et les plus jeunes d’entre eux raisonnent ainsi. En vérité, les vampires sont tout à fait capables de ressentir des sentiments, comme les autres races. Leur conception de bien des sujets (temps, vieillissement, mort, souffrance, solitude, etc) est néanmoins unique de par leur immortalité. Ils ne s'attachent pas aussi vite, ou pas autant que les vivants, et leur morale tend parfois à venir contredire celle des hommes et des elfes.

    Les elfes, quant à eux, étaient un peuple hautain et raffiné. Proches de la nature, ils s'en nourrissaient et vivaient par elle et par la magie. Nombre d'entre eux, devenus vampires, pensent à présent comme les vampires, bien que dotés d'une sagesse et une majestuosité conservées.

    Un pragmatisme intemporel
    Éternels, les Erlië se rapprochent le plus de la vision d'immortalité qu'entretiennent les humains : ils ne vieillissent pas et ne meurent pas, sinon de blessures ou d'un manque de sang pour les Raudr. Le corps des vampires est figé à l'âge et à l'apparence qu'ils avaient lorsqu'ils ont reçu la malédiction par le venin. L'évolution de celui des Sainnûr et des elfes est presque imperceptible. Ce semblant d'éternité leur confère une sorte d'imperméabilité au temps qui passe. Ils n'en ont pas peur, et ne sont pas motivés par une fin programmée. Parfois, souvent, ils ont tendance à ne pas le voir passer, à ne pas s'en rendre compte, ou d'une façon très personnelle.

    Leurs valeurs sont davantage tournées vers des considérations intemporelles ou vers un présent terre à terre. Conscients que les temps changent rapidement, ils ne font que rarement des projets d'avenir : ils en deviennent opportunistes et saisissent les occasions pour tirer leur épingle du jeu.


  • Famille

  • Autrefois, les vampires ne possédaient qu'une notion de famille très dissolue voire inexistante. Beaucoup étaient mordus, vidés de leur sang et laissés pour morts. Nombre de vampires sont, par conséquent, très solitaires, et comme leur vie est faite de violence, cela en arrange beaucoup : ne pas avoir à se soucier d'un être à protéger est une liberté que leur condition leur offre.

    Toutefois, cette notion a évolué au cours des dix dernières années. Vivant au contact des elfes et des humains, ils ont entrevu le bonheur et la satisfaction d'une famille, jadis tant prônés par le Cercle des Aînés. La première famille d'un vampire est son clan. S'en suivent des strates plus petites, plus restreintes, parfois composées simplement d'un parent et d'un enfant.

    Les nouveaux-nés sont pris en charge par leur parent et éduqués pour ne pas être dépendants de la Faim.

    Les elfes, quant a eu, ont toujours tenu la famille en très haute estime. L'abandon d'un enfant est même une aberration. Leur arrivée au sein des Erlië a renforcé la notion de famille et sa valeur pour chacun. Beaucoup disent que les Erlië sont une grande famille.

    Le respect filial, une valeur sacrée
    Depuis la lignée Elusis, la famille est devenue le second critère de respect chez les vampires. On obéit hiérarchiquement aux Erlië plus gradés que soi dans l'armée, puis, à rang égal, on respecte son parent et son autorité.

    Les Cendrés sont la famille du Prince Noir, auxquels il est dû un certain respect, à défaut qu'ils soient dans la hiérarchie militaire plus élevée.


  • Travail

  • Un Erlië capable de travailler est un bon Erlië. C'est presque devenu le nouveau mot d'ordre des clans. Auparavant, les enfants de la nuit vivaient à la façon de parasites destructeurs, volant les ressources et les richesses des humains et des elfes pour leur propre usage. Avec le traité des peuples, l'exil puis l'intégration des elfes au sein de leur faction, c'est devenu impossible. Démunis, ils se sont trouvés confrontés à la vacuité de leur arsenal de savoir-faire et à leur incapacité à construire les basiques d'une civilisation digne de ce nom.

    Dès cet instant et depuis lors, la notion de travail est devenue extrêmement importante pour eux. Un Erlië capable de travailler, possédant des connaissances en artisanat, en construction, ou dans tous les autres domaines vitaux de la survie et de la civilisation, est considéré comme extrêmement précieux pour les Erlië. Le peuple nocturne, auprès des elfes, cherche par tous les moyens à obtenir ces savoir-faire de première importance afin de pallier leur terrible désavantage, et ceux qui se lancent dans cette quête sont extrêmement bien vus. De façon plus générale, tout Erlië contribuant activement à la solidification de son royaume sera bien vu. Être dur à la tâche, consciencieux et appliqué fait partie de leurs objectifs à l'heure présente.

    De nombreux nouveaux-nés de la Bataille des Cendres et du Royaume Elfique
    Lors de la Bataille des Cendres, le nouveau Prince Noir est rentré avec un millier de nouveaux-nés mordus à Sélénia. N'ayant pas été choisis au hasard, il s'agit du petit peuple artisan, possédant un savoir-faire qui, malgré l'amnésie de leur transformation, revient et enrichit le peuple d'un important potentiel de développement.

    Quant aux elfes, ils offrent un caractère particulièrement haut de gamme à l'artisanat.


  • Education

  • Les vampires entretiennent une vision de la mémoire pleine de dualité. Ils perdent la leur lors de la transformation, et beaucoup ne la retrouvent jamais, se construisant une nouvelle identité, plaçant là l'éducation au premier plan. Cela peut être à la fois une aubaine ou une perte inconsolable. Et pourtant, de par leur longue immortalité, ils sont amenés à posséder une très longue mémoire, bien supérieure à celle des autres peuples, pesant comme un fardeau, même si elle est aussi source de force en raison des connaissances accumulées.

    L'éducation d'un vampire passe toujours par la maîtrise du combat sous quelque forme que ce soit. Il est impossible qu'un vampire ne sache pas utiliser ne serait-ce qu'une arme.

    L'éducation des vampires est souvent très stricte, notamment en raison de la lutte constante contre la Faim.

    Pour les elfes, la mémoire est sacrée et beaucoup ont du y renoncer par la vampirisation. Cette perte leur déchire le cœur autant qu'elle les sauve d'un chagrin pire encore : la chute de leur peuple. C'est pourquoi les reliques du passé sont importantes pour restaurer cette mémoire balbutiante.

    Éducation parentale
    L'éducation est faite par le parent et/ou par un ou plusieurs mentors.


  • Arts et culture

  • Parasites et voleurs, pilleurs et destructeurs, les vampires n'ont jamais pu développer de véritable art ou culture, si ce n'est dans le forgeage d'armes particulièrement redoutables. Néanmoins, replaçant tout récemment l'artisanat au cœur de leurs préoccupations, les vampires héritent d'un savoir-faire venant tout droit du Royaume Sélénien, importé lors de la Bataille des Cendres.

    Par ailleurs, l'introduction de la chasse sacrée, par le dernier Prince Noir, et leur lien avec l'Arbre-Songe, tendent à fournir une culture propre aux enfants de la nuit qui n'excellaient jusqu'alors que dans l'art de la guerre.

    L'intégration récente des elfes, quant à elle, apporte son lot de culture millénaire et de communion avec la nature.

    Un art évoluant
    Il y a fort à parier que les Erlië s'orienteront vers une religion tournée vers les Esprits-Liés, dédaignant les Déesses qui ne leur ont offert qu'une malédiction destinées à les séparer. Aujourd'hui, ils célèbrent leur réunification. Les offrandes sacrificielles apportées à l'Arbre-Songe en seront la source.





Chronologie des événements de faction


Cette chronologie n’entend reprendre que les éléments majeurs ayant marqué l’histoire de la faction, et est à remettre en perspective avec l’histoire globale d’Elysion, dont vous trouverez les références :
- Ici pour l’histoire pré-Tiamaranta
- Ici et ici pour l’histoire sur Tiamaranta.


  • De la naissance au long sommeil
    - 415 avTA :
    Sur un continent sylvestre était née une nouvelle race, en l’an 450 avTA. Des êtres nommés les elfes. Ils vécurent longtemps en une certaine harmonie. Une harmonie qui fut rompue par le crime d’Olórin. Sa légende raconte qu’il commit un crime si odieux, que Mort lui refusa l’entrée en son royaume. Olórin devint alors le premier vampire et ainsi naquit une quatrième race. Une race porteuse d’une sombre malédiction.

    - 410 avTA :
    Quand Olórin revint à lui, transformé en vampire, il n’écouta que sa soif, soif de sang et de vengeance. Et c’est ainsi qu’il permit à la race des vampires de s’agrandir, encore et encore. Une guerre éclata bientôt entre les vampires et les elfes. Une guerre qui manqua décimer le peuple sylvestre et les contraignit à fuir, s’exiler.

    - 400 avTA à 1 avTa :
    Après une longue errance sur l’océan, en novembre de l’an 410 avTA, les elfes finirent par accoster sur un nouveau continent : Ambarhùna. Ils furent accueillis par les dragons et s’installèrent dans la forêt de l’Ouest du continent. Mais une poignée de vampires les avait suivis dans leur exil… Et bientôt leur guerre éternelle reprit. Durant trois cents ans, elle fut marquée par des rafles d’elfes et des massacres de vampires. Ce n’est qu’à l’aube de la trois centième année de cette guerre s’éternisant, qu’un évènement se produisit. Un lien se forma entre un vampire et un dragon. Naquit alors le premier dragonnier connu de l’histoire élysienne… Et cela ne fit qu'empirer les guerres.

    - An 1 à l'an 42 :
    Sur cette guerre perpétuelle, les humains arrivèrent sur Ambarhùna. Ils rencontrèrent les peuples déjà présents : dragons et elfes tout d'abord. Puis les vampires qui prirent les humains comme proies. A peine installés, les humains durent essuyer de nombreuses attaques vampiriques.

    Les Hommes entrèrent ainsi en guerre contre les Vampires et bien vite les Elfes s'allièrent à eux pour combattre leur ennemi ancestral. La guerre entre ces trois peuples dura une quarantaine d'années, avant que l'alliance humano-elfique parvienne à vaincre les vampires.

    - An 42 à l'an 1000 :
    Les vampires se réfugièrent dans les galeries souterraines d'Ambarhùna pour échapper au massacre, ne sortant à l'extérieur que pour le strict minimum afin de se nourrir. Malgré tout, la traque à leur encontre était féroce.

    - An 1000 à 1750 :
    Les humains et les elfes ne furent pas le seul souci des vampires : des dissensions naissaient entre dragons libres et dragons liés. Cela entraina même, en l'an mil, le départ des dragons. Les Aînés endormirent alors les plus jeunes, veillant en solitaires, attendant qu'un jour, quelque chose vienne changer leur existence et la ligne toute tracée de leur extinction. Les vampires étaient trop faibles. Il leur fallait un nouvel espoir.


  • La revanche : 1750 - 1758
    - 1750 - 1753 :
    Le Dragon-Esprit réapparut et annonça la présence d'œufs de dragons prêts à éclore pour leurs élus, leurs dragonniers. Trois oeufs. Trois peuples. Cela apporta un regain d'espoir et la magie reprit peu à peu un nouveau souffle. Et les vampires étaient la seule race qui n'avaient pas connu de déclin, puisqu'ils étaient endormis.

    Les vampires, terrés dans leurs galeries pendant plusieurs siècles, s'étaient renforcés. À nouveau, ils en sortirent et attaquèrent le royaume des Hommes. L’année 1751 fut une année de terreur pour le peuple humain, où les nuits devinrent synonymes de mort pour tous ceux qui osaient mettre le nez dehors. Les villages les moins protégés furent rapidement désertés, les villes devinrent des refuges et la famine frappa. Lors des divers affrontements sanglants, la dragonne ayant éclos pour les hommes trouva la mort.

    Le Dragon-Esprit voulut redonner une nouvelle chance à ses protégés et annonça six autres œufs de dragons. La magie reprit ainsi pleine puissance. La guerre ne s'arrêta pas pour autant. Malgré l'alliance entre les humains et les elfes, les vampires, audacieux, gagnèrent du terrain. Les vampires étaient devenus plus audacieux et osèrent se confronter directement à l’armée de l’Empire. Et ils parvinrent à la défaire ! L'arrivée des almaréens mit un terme à la conquête du Prince Noir Saeros et de son double royal Achroma Seithvelj.

    L’armée vampirique fut traquée sans relâche. Les combats furent dévastateurs pour les vampires qui se firent massacrer en nombre et renvoyer aux confins de l’extrême est du continent. Acculés, les trois peuples vinrent s'unir contre l'envahisseur pendant que Fabius Kohan concluait un pacte avec les almaréens.

    - 1754 :
    Ce fut néanmoins une alliance que Saeros ne tarda pas à trahir, lors de la bataille de l'Aube Rouge, s'alliant avec Fabius Kohan pour retirer ses troupes au moment le plus critique condamnant ainsi les elfes, leur ennemi ancestral à leur perdition... Même si ce ne fut pas le cas, puisque Néant abandonna les almaréens qui perdirent cette ultime bataille, contre toute attente.

    - L'ère du Tyran Blanc :
    Favoris du Tyran Blanc pour leur sauvagerie et leur opportunisme, les vampires furent majoritairement dans les rangs de la Théocratie, assouvissant leur désir de vengeances à l'égard des autres peuplades. La mort de celui-ci mit un terme à leur hégémonie et un traité de paix fut signé. Saeros tenta d'assassiner les dirigeants des autres peuples, mais fut, plus tard, démasqué et tué.


  • L'ère Faust : 1759 - 1763
    - 1759 :
    Un vampire tenta de prendre le pouvoir, mais son titre de nouveau Prince Noir fut fortement contesté. Alors qu'il montait sur le trône en juin, il mourut en juillet, assassiné par ses propres conseillers, suite à un complot fomenté par Irina Faust, Princesse de la Cour des Miracles. Celle-ci prit alors la tête du Royaume vampirique. Mais des dissensions persistèrent. Son règne ne dura pas, car il leur fallut fuir Ambarhùna.

    - 1761-1762 :
    S'installant, exilés des autres peuples, sur Nyn-Tiamat, Faust perdit le pouvoir. Keziah, nouveau Prince Noir, fonda Aërthia, forteresse et capitale. Mais il fut assassiné par un nouveau complot de Faust, en alliance avec les Graärh. La Princesse accepta un accord avec le peuple natif que les vampires pillaient jusqu'alors, accord qui repoussa les vampires à Nevrast dans la pauvreté et la honte... Mais en paix. Une paix que le clan Faust recherchait, désireux de vivre, enfin, en harmonie avec les autres peuplades. Le sacrifice fut lourd, mais considéré comme nécessaire... Tous n'avaient toutefois pas le même avis, qualifiant cette soumission de "traité de la honte".

    - Année 1763 :
    La situation vint à s'aggraver alors que les convois de sang ne parvenaient plus jusqu'à la forteresse en cours d'évacuation. Les licornes veillaient sur leur territoire et ne tardèrent pas à faire connaître leur mécontentement. Ce fut le coup de grâce pour que la révolte se lève. L'Aîné Achroma Seithvelj était de retour et il s'allia avec les parangons Toryné Dalis et Shâh Illmarïe pour former un Triumvirat, ne reconnaissant pas Irina Faust comme leur Princesse Noire. Les clans du Triumvirat quittèrent Nevrast et trouvèrent une terre d'accueil et de promesses à Sélénia, auprès de Victoria Kohan. La situation s’aggrava à Nevrast, les licornes frappèrent et Faust se révéla incapable de protéger les siens de cette menace. Elle fut publiquement assassinée par Achroma Seithvelj, suite à un accord avec le Roi de la Confrérie, en février 1764.


  • L'ère Elusis : 1764
    - Février 1764 :
    Suite à la mort de Cynoë, des machinations du clan Elusis sont révélées. Après un an de vie avec les séléniens, les promesses formulées par Victoria ne tiennent guère, en raison de la résistance du peuple humain à l'encontre de la présence des vampires. Beaucoup voient ce rapprochement comme un piège, et les vampires, démunis, ne peuvent attendre plus longtemps. Ils préparent un second plan, un plan de conquête qui ne manque pas de déplaire aux humains. Le clan Elusis est banni de Sélénia et se retranche à Nevrast. Ils y ont fort à faire car, avec la Confrérie, ils engagent une battue contre ce qui se trouve dans la forêt de Licorok. Il parviennent à un accord avec l'Arbre-Songe, sécurisent leur bastion et préparent leur vengeance.

    - 15 avril 1764 : La Bataille des Cendres
    Se tient, à Sélénia, la Bataille des Cendres. Les vampires ont mordu un millier de petites gens pendant la nuit et se servent de leurs furies nouvelles-nées pour faire diversion, alors que la Reine Victoria est kidnappée. Alors que celle-ci abdique, il est annoncé le coup d’État de Claudius de Havremont, un homme qui a promis de poursuivre Achroma jusque Nevrast pour le tuer s'il le fallait.... Mais il n'aura pas à aller si loin, puisque le Prince Noir vient, en personne, couvrir la fuite du millier de nouveaux-nés. Il y trouve la mort.

    - 3 mai 1764 : Aldaron Elusis devient Prince Noir
    Veuf, Aldaron Elusis succède à son époux en prenant le pouvoir et en décimant ses opposants, promettant une réunification du peuple vampirique sous sa bannière. Si Toryné Dalis et son clan sont bannis pour avoir trahi les Elusis et participé au meurtre d'Achroma, le clan Illmarïe ploie le genou devant son nouveau Prince Noir.

    - Juillet - Août 1764 : Elfes et vampires deviennent un seul peuple : les Erlië
    Alors que la Peste de Corail a frappé de plein fouet le Royaume Elfique, pirates et vampires organisent une expédition. Utilisant le venin vampirique et l'immaculation comme guérison, les elfes, pour la très grande majorité vampirisés, rejoignent le peuple de la nuit. Ils ne reforment plus qu'un seul peuple, comme au temps jadis, avant la malédiction. La loi du renouveau est appliquée, graciant les actes de guerre pour repartir sur des bases saines.

    - Octobre 1764 : Les Erlië face à Rog
    Pour la première fois depuis le retour des Couronnes de Cendres, s'étant bien gardés de ne pas interférer dans leurs actions, les Erlië se retrouve face à Rog dans un combat qui n'était pas sensé les opposer. Eux étaient là pour le portail et la Couronne pour une ancienne relique. Être au même endroit au même moment a causé la mort de quatre Cendrés, crime que le Pince Noir sera loin de pardonner, à plus forte raison que l'Arbre-Songe a fait de lui l'ultime obstacle entre les Couronnes et leur objectif.





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