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Ivanyr
Elusis

Identité et caractéristiques

  • Race : Vampire

  • Sexe : Masculin

  • Surnom : Liv (proches), Van

  • Date de naissance : 20 février 1745

  • Age réel : 19 ans

  • Age en apparence : 19 ans

  • Lieu de naissance : Aldaria la Lumineuse

  • Lieu de vie : Nevrast

  • Rang social : Noble

  • Poste/Emploi : Aucun pour le moment






    Caractéristiques physiques
  • Force : Moyen

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très bon

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Bon

  • Education : Bon

  • Charisme : Maître

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Maître

  • Expertise :

  • Arme 1 : Épée : Très bon

  • Arme 2 : Mains nues/pugilat : Bon

  • Arme 3 : Armes contondantes : Bon

  • Habileté : Très bon

  • Navigation : Faible

  • Equitation : Très bon

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Perceptiion (Marché Noir)





Équipements

- Sceau du Triumvirat : élément particulier présent à son réveil, seul objet a priori de valeur en sa possession..


Description physique

Liv s’observe dans le miroir, toujours un peu dubitatif, comme s’il n’était pas encore bien sûr de ce qu’il allait y voir, comme s’il ne se reconnaissait pas tout à fait.
Pour autant, on ne peut pas dire qu’il n’apprécie pas la vue, le reflet est plutôt flatteur et, bien qu’il ne s’y soit pas complètement fait, il ne s’en plaint certainement pas !

Des mèches dorées s’échappent du catogan assez lâche qui maintient sa longue chevelure, et éclairent son teint autrement morbidement pâle de vampire. Les légers cernes qui enserrent ses yeux ne parviennent pas à assombrir son regard, d’ordinaire doux et lumineux, l’accentuant même en mettant en valeur sa clarté d’azur.

Son visage est bien dessiné, ses traits doux, surtout lorsqu’il se fend d’un sourire, ce qui lui vient facilement. Même les deux crocs qui pointent de ses lèvres semblent plus taquins que réellement menaçants… Sauf quand son instinct de prédateur prend le dessus, laissant entrevoir la réelle dangerosité qui se cache au fond de lui.

Les vêtements qu’il aime à porter, simples et pratiques, sans la moindre fioriture, ne mettent guère en valeur sa haute carrure ni sa musculature fine et bien dessinée, vestiges de longues heures d’entraînement dont il n’a aucun souvenir ; mais il aime à dire qu’il “n’a pas besoin de ça”, et que son charme naturel, indéniable, se suffit à lui-même sans devoir se rehausser d’artifices.

Et pourtant, sa démarche et son maintien, altiers et dignes, démentent la simplicité arborée par ses vêtements sans qu’il y prête garde, réflexe ancré en lui depuis des temps oubliés mais qui lui reste pourtant sans qu’il en connaisse l’origine.


Description psychologique

Le jeune vampire se cherche encore, en lutte avec lui-même, sa propre nature, et les cauchemars qui le hantent.
Lorsqu’il parvient à contenir ses instincts prédateurs, c’est un jeune homme charmant et charmeur, au sourire facile et contagieux, qui aime à plaire, flirter, séduire, et se délecte de toute attention qu’on lui accorde. S’il peut facilement sembler superficiel, il n’en est rien, et il se montre d’une loyauté sans faille à l’égard de ceux qui parviennent à gagner son affection.

D’un tempérament joyeux et énergique, il s’efforce de se montrer de bonne humeur et de faire preuve d’optimisme. Cependant, il peut également se montrer férocement protecteur envers les gens à qui il tient, notamment sa famille vampirique pour qui il est prêt à tout.

Bien que foncièrement sincère, son charme et son entrain servent surtout à masquer des sentiments profonds dont il n’a lui-même pas tout à fait conscience, mais qu’on peut parfois fugitivement entrapercevoir fugitivement dans l’ombre de son regard : il y a un vide en lui, une solitude qu’il ne réalise pas mais qu’il redoute inconsciemment. Une part de lui-même lui a été arrachée, et, même s’il l’ignore, il craint de ne jamais la retrouver.

C’est pourquoi il a tant besoin de plaire, même brièvement, pourquoi il se raccroche presque avec désespoir à ce qu’il a — ses pères, sa famille — pour ne pas perdre à nouveau, pour se sentir exister dans le regard de l’autre, pour espérer combler ce trou béant au fond de son cœur qui ne se rappelle à lui que lors de nuits de cauchemars violacés.

Il est également curieux et rêve d’aventure, de découvrir le monde (ou au moins l’archipel) et ceux qui le peuplent. Il a pu d’ores et déjà rencontre des Graährs Trand, qu’il respecte autant que le font ses Pères, mais il aimerait se faire sa propre opinion sur les autres peuples ; bien qu’il ne s’attende pas à trouver une forte sympathie chez la plupart des Elfes, il se demande s’il n’y a pas davantage à trouver chez les Humains qu’un casse-croûte ou un futur vampire potentiel… Quant aux Sainnûrs, ils l’intriguent fortement et il ne sait pas encore quoi en penser.

Il peut faire preuve d’une grande patience et il est difficile de lui faire perdre son calme ; il aura tendance à s’amuser bien avant de s’énerver… à moins de réveiller son instinct protecteur. Pour autant, il n’hésite pas à user de la force, voire de violence, lorsque cela s’avère nécessaire, froidement et calmement, et sans états d’âme.

Pour le reste, il lui reste encore beaucoup à découvrir sur lui-même, ses goûts et ses aspirations.

  • Esprit-Lié: Inséparables (encore indéterminé)




Histoire
Nolan Kohan était un Empereur, celui qui, malgré son jeune âge, a guidé son peuple à travers la mer pour échapper aux Chimères, jusqu’à atteindre l’archipel de Tiamantara.

Nolan Kohan a aidé son peuple à bâtir sa nouvelle vie, installé sa capitale sur l’île de Calastin, reconstruit comme il a pu un empire chancelant.

Nolan Kohan était le fils de Korentin et Valentine Kohan, le frère de Victoria et Luna.

Nolan Kohan était un dragonnier, lié à Cynoë, le dragon d’Améthyste.

Mais Cynoë est mort, assassiné fourbement, et Nolan Kohan ne lui aurait pas survécu. Ne l’a pas fait, d’une certaine manière. Nolan Kohan a été sauvé par deux vampires, et pourtant Nolan Kohan n’est plus.

Liv Elusis a été Nolan Kohan. Dans une autre vie, un autre temps, pas si lointain et pourtant inaccessible. Liv Elusis n’a aucun souvenir de Nolan Kohan.

Liv Elusis est un vampire, le fils d’Aldaron et Achroma Elusis. Et c’est tout ce qui compte pour lui, désormais. Il connait, bien sûr, le détail des circonstances de sa transformation et de son ancienne identité ; mais ça lui semble si lointain, étranger, qu’il n’en ressent rien, si ce n’est l’infinie gratitude envers ses Pères, et le vide laissé par la perte de son dragon qu’il ressent à chaque instant. Mais il ne ressent aucun désir d’en apprendre davantage sur Nolan Kohan, sur celui qu’il était avant. Il n’est plus cette personne, de toute façon, aussi préfère-t-il se concentrer sur Liv Elusis, celui qu’il est maintenant, et sur le monde qui l’entoure, dont il a encore tant à apprendre.

Pour l’heure, il n’en connaît guère que Nevrast, dont il apprécie le charme fraîchement rénové, et ses environs proches. Il espère en voir davantage bientôt, aller découvrir l’archipel par lui-même, mais cela viendra sans doute plus tard. Pour l’instant, il passe la plupart de son temps auprès de l’un ou l’autre de ses Pères, pour apprendre d’eux autant qu’il le peut, que ce soit par des leçons à proprement parler, ou simplement par l’exemple en les regardant se comporter.

Auprès d’Achroma, il apprend la magie, dans une passion partagée, mais tempérée chez Liv par la réserve de son autre Père, le désir de préserver l’avenir. Un équilibre à trouver.
Auprès d’Aldaron il apprend la politique, l’art de diriger. Il l’a vu reprendre le contrôle de Nevrast d’une main de fer, a assisté sans s’en émouvoir aux exécutions de ceux qui refusaient de rejoindre le Clan, jugement implacable mais nécessaire.
Auprès des deux, il apprend à connaître et maîtriser sa nature vampirique. L’histoire de son Clan, le respect partagé pour la licorne qui a fait d’eux ce qu’ils sont, ses forces et ses faiblesses. Comment se réguler et ne pas se laisser submerger par la Faim, un enseignement strict, mais ô combien utile. S’il n’est pas dérangé à l’idée de boire du sang, il refuse de se laisser contrôler par cette part de lui, et il suit donc ces leçons avec zèle, quoi qu’elles soient parfois difficiles.

Il n’ignore pas les ambitions de ses Pères à son égard, et ne se faire guère d’illusion quant au fait que la position de Nolan Kohan a sans nul doute grandement joué en faveur de l’existence de Liv Elusis, pourtant il n’est pas encore certain de vouloir suivre ce chemin tracé pour lui, quoi qu’il ait naturellement à cœur de servir le Clan au mieux de ses capacités et de satisfaire ses Pères. Sans trop savoir, ni se soucier, si c’est un sentiment hérité de Nolan ou un nouveau trait de personnalité, il ne se sent guère de goût pour la politique et les intrigues, gageant qu’il saurait se montrer plus utile d’une autre manière, bien qu’il ignore laquelle exactement.
Et peut-être, au fond, n’est-ce pas si incompatible en vérité. Le temps le lui dira, sans aucun doute. Après tout, il n’en manque pas.



Liens

  • Achroma & Aldarion Elusis : Ses Pères, il leur voue un profond respect, ainsi qu’une grande gratitude pour lui avoir sauvé la vie, même s’il en ignore les circonstances exactes. Il désire plus que tout se montrer digne d’eux et du cadeau qu’ils lui ont fait, devenir quelqu’un qui pourra les rendre fiers.

  • Ilhan Avente : Frère de crocs du côté d’Aldaron. Il en a entendu beaucoup de bien et espère pouvoir le rencontrer pour s’en forger sa propre opinion. (lien à développer en RP)

  • Valmys Elusis, Eleonnora Ostiz, Sorel Gallenröd : Fratrie adoptive du côté d’Aldaron. Il n’a pu pour l’instant faire la connaissance que de Valmys, par le biais de l’anneau de communication d’Aldaron. Il apprécie déjà énormément sa douceur et la bienveillance dont le Baptistrel a fait preuve à son égard, et a hâte de pouvoir le rencontrer en personne. Il ne doute pas apprécier également Eleonnora et Sorel lorsque l’occasion lui sera donnée, quoi que son opinion reste plus réservée pour la première. (liens à développer en RP)

  • Toryné Dalis : Grand-mère du côté d’Aldaron (lien à développer en RP).

  • Nahui et Kaalys : Dragonne d’Aldaron et Dragon d’Achroma. Il leur porte le plus grand respect, apprécient le lien fort et unique qui les unit à ses Pères, mais il lui est difficile d’en être proche, car cela réveille en lui la douleur oubliée de sa propre perte. (liens à développer en RP)

  • Victoria & Luna Kohan, Orfraie Ataliel : Sœur, sœur adoptive et belle-sœur de sa famille humaine, Liv n’a aucun souvenir d’elles (liens à potentiellement développer en RP)



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Euuuh je suis une petite patate ? '-'

  • Particularité RP ? Ça fait un bon moment que j’ai pas fait de RP donc j’espère que vous serez indulgent·e·s avec moi le temps que je me refasse la main :3

  • Rythme RP ? Le rythme demandé, à voir si j’arrive à faire mieux selon les périodes !

  • Comment as-tu découvert le forum ? C’est la faute à Sorel

  • As-tu signé le reglement ? Oui chef !

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Dernière édition par Ivanyr Elusis le Sam 26 Déc 2020 - 16:34, édité 6 fois

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Inventaire


Armes


Brise d’Argent — Epée de la lune, et son fourreau d’occultation
Une épée longue à une main de couleur pâle, avec une accroche d'une main et demie. Elle porte une unique rune et est enchantée pour absorber la lumière de la lune. Son tranchant damasquiné est souvent scintillant, mais il peut aussi avoir des reflets mats plus humbles. Sa garde est de taille moyenne.
Premier présent offert à son fils par Aldaron, Liv y est très attaché. Il l’a fait reforger avec un alliage fabriqué exclusivement à Cendre-Terre : Cœur d’hiver
Mélange d’iridium et de palladium, forgé à très haute température puis trempé dans de la glace issue de la fourrure de renards de glace ; les proportions doivent être respectées avec précision pour obtenir le résultat attendu. L’iridium donne à l’alliage sa solidité, et le palladium sa couleur blanc brillant. Une fois le métal refroidi, une laque y est apposée, composée de poudre d’argent infusée du sang du porteur de l’arme, scellant le lien entre la personne et l’objet.

Bonus :
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.
+ Puissance des coups tranchants : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).

- Extension corporelle : Un bris ou une rayure de l’objet est ressentie comme une douleur corporelle par le porteur. Celui-ci ressent un malaise quand il est séparé de son arme.

Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
+ Empreinte du froid : Au contact de l'air, l'arme refroidit progressivement les alentours, rendant l’environnement de plus en plus dangereux (malus possible en Coordination, ou possibles blessures dues au froid).

Glyphe 1 : Bénédiction de la lune – Élémentaire (feu) : Confère +1 rang en force, pendant la nuit, et à condition que la lumière de la lune soit accessible (désactivé dans une cave ou une grotte).

Glyphe 2 : Solidité — Altération : L’objet devient incassable et inaltérable.

Glyphe 3 : Efficacité — Altération : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise d’épée. Ne s’applique pas sur la magie. L’effet ne peut pas être cumulé.

Glyphe 4 : Reflet — Illusion : Fait apparaître un reflet de la lame sous un angle différent de celui utilisé par le porteur pour attaquer, permet de surprendre la cible en lui infligeant -10 à un jet de parade avec arme, magie ou bouclier.

Amélioration technologique : Désarmement impossible : Il est impossible de désarmer le porteur.


Elle est rangée dans un Fourreau d’occultation
Fourreau cousu dans un cuir noir, renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argent.

Glyphe 1 : Glyphes indétectables – Soutien : Rend les glyphes de l’objet enchanté, ou des objets qu’il contient, indétectables par toute autre personne que son propriétaire légitime.
En ce cas rend les glyphes de l’arme indétectables tant que celle-ci reste dans le fourreau.

Glyphe 2 – Unique : Arme dissimulée : Rend la cible et l’arme qu’elle contient invisibles si le porteur le décide.

Foudracier — Epée de seconde main, et son fourreau d’occultation
Une épée courte, à la limite de passer pour un poignard, qui n’est pas à affûter car son but n’est pas de trancher mais de parer. La lame est large et solide. Cette surface de lame permet d’y graver des symboles, bien que ceux-ci soient facilement usés par les coups reçus. La garde est courte mais particulièrement bien façonnée, car faite sur mesure avec un soin méticuleux et une ergonomie novatrice. Elle a été forgée avec l’alliage : Tempestaire
Un mélange constitué de mithril, d’aluminium et de poudre d’améthyste, il est fondu durant plusieurs jours, pendant lesquels lui est insufflée l’essence de l’orage par une infusion de cristal de magie. Le métal obtenu est solide, et irisé de reflets violets.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.

Effets :
+ Fidélité : L'objet ne peut être utilisé que par son propriétaire.
+ Empreinte orageuse : Au contact de l'air, l'arme se charge d'énergie jusqu'à produire des décharges électriques dans l’air.

Amélioration technologique 1 : Désarmement impossible : il est impossible de désarmer le porteur.

Amélioration technologique 2 : Parade : La confection sur-mesure rend la parade solide. Augmente la MR de 10 points si un coup est paré avec cette épée.

Glyphe 1 : Retour — Déplacement : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.

Glyphe 2 : Énergie pure — Energie : La partie blessante de l’arme (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) devient pure énergie et brille lorsque le glyphe est activé. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi (écailles de dragon comprises). Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours sur jet de Résistance) sans risquer la perte de conscience ou la mort.

Glyphe 3 : Effroi — Mental : Produit une pointe d’énergie qui est projetée dans le cerveau des spectateurs, distordant leurs sentiments en une peur effroyable. Paralyse la cible pendant 1 à 3 tours.


Elle est rangée dans un Fourreau d’occultation
Fourreau cousu dans un cuir noir, renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir gravée à l'image de dragons et portant des filigranes d'argent.

Glyphe : Glyphes indétectables – Soutien : Rend les glyphes de l’objet enchanté, ou des objets qu’il contient, indétectables par toute autre personne que son propriétaire légitime.
En ce cas rend les glyphes de l’arme indétectables tant que celle-ci reste dans le fourreau.

Glyphe 2 : Arme dissimulée – Unique : Rend la cible et l’arme qu’elle contient invisibles si le porteur le décide.

Syraine Kohan — Bâton, et son Baurier de la Licorne
Bâton de bois d’if, incrusté d’ivoire, il est finement ciselé d'inscriptions ressemblant à de l'elfique, de couleur carmine semblant ainsi gravées dans le sang, et soulignées de filigranes d'argent. Quand l’un de ses glyphes est activé, il se met à luire et les inscriptions semblent pulser, tel un coeur battant, quand le porteur en active ses pouvoirs protecteurs. Trésor de la famille Kohan, relique d’un très ancien passé, le bâton portait à l’origine à son sommet une sculpture magnifique évoquant une femme à queue de poisson, portant fièrement sur le coeur l’emblème des Kohan. Après en avoir pris possession, Liv a cependant fait appel à un artisant talentueux pour remplacer cette sculpture par celle d’une licorne, évoquant l’origine des Ast, fièrement cabrée et portant le sceau des Elusis. Étant à l’origine de la création de son ethnie, l’héritier se l’est en effet approprié comme emblème alternatif de sa famille.

Glyphe 1 : Aura de protection – Draconique : En frappant le sol avec le baton le porteur crée une aura protectrice autour de lui, capable alors d’arrêter les attaques magiques ou physiques, directes ou indirectes… et de les renvoyer à leur expéditeur. Selon la puissance en magie du porteur, il peut renvoyer ainsi une à plusieurs attaques comme suit :
- jusque moyen : une seule attaque
- de bon jusque maitre : 2 attaques
- grand-maitre et exceptionnel : 3 attaques
Dure 5 minutes / 1 tour d’intrigue ou jusqu’à ce que le nombre d’attaques maximal ait été repoussé. Nécessite ensuite 1 heure / 2 tours d’intrigue avant de pouvoir être réutilisé.
Glyphe rare

Glyphe 2 : Gardien des protégés – Draconique : sur activation par la seule volonté de sa pensée, le porteur peut étendre cette aura protectrice sous la forme d’un dôme englobant ainsi toute personne s’y trouvant dans un périmètre de 5 mètres.
Glyphe rare

Glyphe 3 : Force des Kohan – Draconique : la famille Kohan a peut-être perdu de son prestige, mais antan il en était tout autrement. Le porteur gagne en charisme et sa présence en impose : il peut en touchant une cible de son bâton lui impulser la volonté de lui faire plaisir et de le défendre, sauf au péril de sa vie. La cible peut tenter d’y résister (sur jet de force mentale).
Dure 10 minutes / 2 tours d’intrigue maximum
Glyphe rare

Glyphe 4 : Piraterie des Kohan – Draconique : en touchant une cible, le porteur est capable de gagner un rang dans une compétence donnée dans laquelle le personnage touché est supérieur au porteur, compétence précisée lors du toucher (le porteur gagne alors un rang dans la compétence, mais sa cible ne perd pas un rang en compensation). La cible peut tenter d’y résister (sur jet de résistance magique).
Dure 10 minutes / 2 tours d’intrigue maximum
Ne peut être utilisé qu’une seule fois par période ou par intrigue.
Glyphe rare


Il est rangé dans le Baudrier de la Licorne :
Baudrier conçu sur mesure par Ilhan pour son frère, qu’il a conçu en copiant son propre baudrier et en l’adaptant pour son petit-frère, tant il a vu que ce dernier avait semblé apprécier l’objet.
Conçu dans un cuir noir, il est renforcé par une gaine extérieure d'ivoire noir, portant des filigranes d'argent, gravée à l'image de l’emblème des Elusis entremêlé à une licorne sur une immense toile. Le baudrier se situe dans le dos du porteur, et est maintenu en place grâce à un ingénieux système de harnais constitué de lanières de cuir et de boucles d’argent qui enserre la poitrine depuis l’épaule gauche jusqu’au flanc droit. La partie qui retient l’arme dans le dos se situe au niveau du haut médian du dos, entre les omoplates, pour assurer une meilleure stabilité, même en mouvement. Deux butées sont situées en haut et en bas, pour maintenir fermement l’arme, et servant en partie haute de guide pour la rengainer sans difficulté. Le harnais de soutien du baudrier se prolonge sur l’épaule gauche par un renfort de cuir noir, formant comme une épaulière, qui va jusqu’à enserrer l’avant-bras dans un entrelacement de lanières.
Au niveau de la taille, le baudrier se finir en une ceinture à laquelle il est possible d’accrocher un fourreau de chaque côté, et d’une petite sacoche discrète sur l’un des côtés.

Amélioration technologique unique : Ornières agrippantes : Un ingénieux système almaréen constitué d’un système d’ouverture et fermeture des ornières enfermant l’arme par pression. Ainsi quand on pose l’objet contre le baudrier, les ornières s’ouvrent pour "clipser” l’objet dedans, et se referment aussitôt sur lui, sans avoir à l’y glisser de manière fastidieuse. De la même manière pour l’en sortir, il suffit d’attraper l’arme et d’y exercer une pression vers le haut.

Glyphe unique Draconique : Invisible à l’oeil nu : Le baudrier en lui-même et le potentiel objet qu’il contient ne sont pas visibles de prime abord. Seuls des perceptions maître ou supérieur, des maitres mages et supérieur ou des maitres baptistrels peuvent le voir, s’ils font appel à leur perception pour le voir.

Lance d’Estëria (relique)
Lance d'un bois d'ébène, relique du temps jadis, elle a servi à Estëria de tuer son Inséparable Erhïs pour le trône vampirique. Sa victoire est aussi cinglante que son histoire. Pour ne pas mourir de chagrin, elle a enfermé l'essence de son lié à l'intérieur de la lance pour le garder avec lui.
Objet en lien avec cette légende

Glyphe 1 – Âme tourmentée : L'essence inséparable d'Erhïs Pseltrion est enfermée à l'intérieur de l'objet. Les spirites de l'Inséparable ont du mal à regarder cette lance tant l'abbération d'un inséparable tronqué (depuis la mort d'Estëria) les écœure.

Glyphe 2 – Une vie pour une vie : Plantée dans le corps d'un spirite Inséparable mort dans l'heure, les âmes d'Erhïs et du mort sont échangées. C'est Erhïs qui rejoint le monde des morts, et celle du défunt reste. Le corps est intégralement soigné. Usage unique : Lorsque le glyphe est utilisé, il se détruit, ainsi que le glyphe d'âme tourmentée.


Vêtements


Soieries mortelles
Foulard de soie tissée en satin dans tout l’art althaïen, au toucher lisse et doux telle une seconde peau, d’une couleur bleu sombre discrètement irisé d’argent. Le foulard semble se découper à ses extrémités en petites lamelles de tissus qui lui donne un charme certain. Traitre charme toutefois.
Il s’agit d’un cadeau d’Ilhan à son petit-frère, en signe de volonté de lui apporter un soutien tout althaïen pour le protéger.

Glyphe 1 : Traitres lames – unique draconique : à la volonté du porteur, les lamelles des extrémités du foulard se transforme en véritables lames acérées, qui peuvent alors être utilisées comme arme (jet de dés sur compétence de combat à mains nues).

Glyphe 2 : Traitre poison – unique funeste : à la volonté du porteur, les lamelles des extrémités s’enduisent d’un poison rare et peu connu, héritage connu seulement par les héritiers de la famille Avente. Ce poison a une action à retardement, plusieurs minutes après contact avec le poison, tant et si bien qu’il peut être difficile parfois de faire le lien avec l’origine du poison. Ce poison provoque des douleurs incommensurables à sa cible, jusqu’à ce que l’antidote lui soit donné. Le seul antidote possible est son antidote attitré, ou des potions d’ultime secours, ou des remèdes baptistraux et d’Esprits-Liés puissants.
Peut se combiner à Traitres lames (ce sont alors les lames qui sont enduites du poison).

Glyphe 3 : Traitre remède – unique soutien : à la volonté du porteur, le foulard tout entier s’enduit du remède contre le poison althaïen du foulard. Pour contrer le poison précédemment administré, il faut alors enroulé la cible empoisonnée avec le foulard en contact avec la peau, afin que le remède puisse faire effet. Met quelques minutes pour contrer le poison.

Tunique Roséenne
Armure en tissu, faite sur mesure pour Ivanyr à la demande de son frère Ilhan, de couleur noire, rehaussée d’entrelacs argentés et violets. Le tissu utilisé est très léger, pour ne pas alourdir le corps, comme les anciennes étoffes elfiques. Très douce et soyeuse, l’armure chatoie dans la lumière du soleil. Le blason des Elusis est brodé sur le coeur.

Glyphe : Soulagement supérieur – Draconique : Les sorts jusqu’au niveau Maître inclus ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour sans malus.

Cape-Armure
Cape longue à capuche, au reflet lustré et miroitant. Elle a été retissée, à la demande d’Ilhan pour son frère de crocs Ivanyr, selon la technique du Blason du Triumvirat, broderie délicate réalisée à la main, à partir de fils de soie d'araignée renforcés par une laque d’Ilith, où ont été gravées à même les fibres une série de runes magiques, invisibles à l’oeil nu, effectuées par un sort. Le résultat est une broderie d’entrelacs violets et noirs de couleur vive pleine de nuances.Son drapé est brodé d’argent aux bordures. Il est possible de s’enrouler complètement dedans. Son tressage est complexe sans toutefois que cela se remarque au premier coup d’oeil.

Bonus :
+ Emplacement de glyphe supplémentaire : L’objet possède 1 emplacement de glyphe en plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)

Effets :
+ Union : Les effets bénéfiques de glyphes ou de sorts sont dédoublés sur un parent vampirique se trouvant dans un périmètre de 5 mètres (hors up de caractéristiques).
+ Fascination : L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon


Amélioration technologique : Résistance : Le tissu possède la résistance d’une armure de mailles de mithril (armure de maille).
Amélioration rare

Glyphe : Puissance de la famille - Draconique : Lorsqu’il est activé, diminue d’un rang toutes les blessures subies par le porteur tant que lui et son parent vampirique sont ensemble dans un rayon de 5m. Dure 1h/3 tours d’intrigue
(Flux : Altération / Coût en énergie : Faible / Utilisation : Active)

Épaulière de fauconnier
Épaulière gauche, en cuir noir épais et solide d’excellente qualité, elle peut servir de protection mais est surtout conçue pour permettre à un faucon de s’y percher. Des lanières passant de part et d’autre du torse la maintiennent en place lorsqu’elle est portée seule, mais elle peut également venir se fixer au Baudrier de la Licorne lorque celui-ci est porté. La pièce principale couvre le dessus de l’épaule, et d’autres plaques de cuir, imbriquées comme des écailles, descendent sur le haut du bras, offrant une protection sans gêner les mouvements du porteur.

Gants de dextérité
Gants de cuir souple et brun longuement travaillé à la main par un maroquinier, taillés sur mesure, pour s’adapter à la morphologie de son porteur. Il est possible de les teindre d’un autre couleur, selon le désir de l’acheteur. Ils sont fabriqués par un artisan caladonien qui a tendance à faire payer plus cher ses fabrications qu’il ne le devrait. On trouve son poinçon taillé dans le cuir.

Glyphe 1 : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) – Draconique

Glyphe 2 : Frappe accélérée – Soutien : Concentre l’énergie pour retirer le blocage naturel du cerveau sur les capacités physiques de l’utilisateur qui voit sa vitesse de frappe augmenter (prise d’initiative OU 1 coup supplémentaire sur le tour au choix). Néanmoins, il doit réussir à se contrôler pour être efficace (jet de Coordination réussi avant toute attaque).

Amélioration technologique : Renforcement des phalanges : Des plaques de métal sont forgées sur les gants, habilement travaillées pour ne pas gêner les articulations. Cette amélioration offre notamment une meilleure protection pour les armures de cuir et de tissus.

Prestes
Protections d’avant-bras en orichalque, sculptées ou gravées selon la volonté de l’acheteur. De couleurs sombres (brun, noir, gris, rouge), réparties entre le contour d’une première couleur, le centre d’une seconde, et le liseret d’une troisième. La teinte n’est pas obligatoire. Les plaques sont ajustées et permettent une grande amplitude de mouvement.

Glyphe : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) – Draconique

Amélioration technologique : Targe éventail : Bijou de technologie almaréenne, cette amélioration confère plusieurs lamelles en acier superposables, repliées contre l’avant-bras lorsque le mécanisme est désactivé. Une fois ce dernier enclenché, les lamelles se déploient pour former un disque protecteur, de la taille d’une targe, avec les mêmes propriétés défensives.

Amélioration technologique : Lame cachée : Le mécanisme est incorporé dans la doublure des avant-bras ou le talon des bottes. Avec le bon mouvement, une petite lame d’acier se révèle par une fente habilement dissimulée jusque-là et peut s’utiliser en combat à mains nues.


Bijoux


Sceau du Triumvirat
Broche délicate faite en orichalque, en forme de larme. Son bord est délicatement sculpté de formes abstraites, d'une couleur d'argent brossé, volontairement vieilli, tandis que le centre est brillant, et porte en motif l’arbre de vie, symbole de la famille Elusis.
Présent d’Achroma

Glyphe : Hérédité vampirique – Soutien : Permet au porteur de faire connaître son affiliation à une famille et à un clan du Triumvirat à ceux qui observent le sceau. Le sceau ne donne que des informations réelles et ne peut pas mentir. Les sceaux de la famille, puis du clan, apparaissent successivement à la place de la gravure initiale de l'objet.
Glyphe rare

Vilyant, anneau du firmament
Très bel anneau formé de fines torsades de palladium, d’argent et d’or blanc, s’entrelaçant telles les ailes des deux oiseaux finement ciselés qui ornent le dessus de la bague, en un ballet harmonieux, dans tout l’art althaïen. L’orfèvrerie est si raffiné, que les deux oiseaux donnent parfois l’impression de tourner l’un autour de l’autre.

Glyphe 1 : Capture d’essence – Draconique : Le porteur peut, en touchant une personne avec l’anneau, capturer dans la bague une infime partie de l’essence de cette personne. Une fois la capture effectuée, la bague se teinte par endroit de couleurs pouvant représenter l’essence de la personne.
Peut capturer jusque 3 essences en son sein au maximum. Toute capture d’essence doit être jouée en RP et signalée ensuite dans le topic Création d’équipement en RP pour être validée.
Essences contenues actuellement : Aldaron Elusis, Elizabeth Elusis

Glyphe 2 : Don des murmures – Draconique : Permet au porteur de contacter l‘une des personnes dont l’essence a été capturée par la bague. Cela fonctionne alors comme un glyphe de communication habituel, à la différence que seul le porteur de cet anneau peut initier la communication (une personne dont l’essence est stockée dans la bague ne peut pas appeler elle-même le porteur de la bague de cette façon).

Glyphe 3 : Don de l’Inséparable – Draconique : Permet au porteur de se téléporter sur l’une des personnes dont l’essence a été capturée par la bague. L’usage de ce don nécessite une grande quantité d’énergie.
Limité à une fois par semaine.

Le Lien de la Meute
Bracelet de palladium et de mithril, dont les entrelacs d’argent esquissent deux chiens courant autour de leur alpha, aux mouvements si élancés qu’on croirait voir les chiens prendre vie à chaque mouvement du bracelet. Le bracelet n’a pas de fermeture à proprement parler, et se resserre tout simplement autour du poignet ou du bras pour s’adapter au porteur, par la malléabilité de ses métaux.

Glyphe 1 : L’appel du Maitre - Unique draconique : En l’activant tout en sifflant, Ivanyr peut appeler tout garde vampirique allié, quelle que soit la distance s’ils sont à Cendre-Terre, ou dans un périmètre de 200 mètres hors de Cendre-Terre.

Glyphe 2 : L’appel de la Meute - Unique draconique : Sur activation en brandissant le bras portant le bracelet, Ivanyr peut faire apparaitre une meute de chiens, au nombre de trois maximum. Il s’agit d’une illusion, qui dure maximum 10 minutes / 2 tours d’intrigue et qui disparait si l'illusion est dissipée.

Glyphe 3 : Obéissance au Maitre - Unique draconique : Sur ordre d’Ivanyr, les chiens peuvent interagir avec les alliés d’Ivanyr, et les enjoindre à les suivre, leur indiquer une position, par exemple. Ils ne peuvent pas parler, ils n’interagiront que comme des chiens le feraient. La durée de ce glyphe dépend de la durée de l'illusion du glyphe “L’appel de la Meute”.

Glyphe 4 : Le Maitre voit tout - Unique draconique : Sur activation, Ivanyr peut voir tout ce que ces chiens apparus par “L’appel de la Meute” voient, même s’ils sont éloignés de lui et non visibles de lui. La durée de ce glyphe dépend de la durée de l'illusion du glyphe “L’appel de la Meute”.

Murmure du dragon
Un bijou en argent finement ouvragé destiné à être porté en haut de l’oreille. Assez long, il descend presque jusqu’au lobe sans l’atteindre tout à fait. Les arabesques figurent un dragon dont les ailes enserrent le bord de l’oreille, sa tête reposant dans le creux supérieur.

Glyphe 1 : Communication – Soutien : Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. Lié à l’anneau des murmures d’Ilhan Avente
Glyphe rare

Glyphe 2 : Détection — Erudition : Dans un rayon de 5 mètres, toute intention négative à l’égard du porteur lui est signalée, le bijou se resserrant sur son oreille.

Broche de l’Équilibre
Un discret bijou de cheveux dont la forme est semblable à une plume, mais bizarrement aussi solide qu’une écaille de dragon. D’un rose qui a légèrement foncé, les bords de l’objet sont devenus violine de sorte à créer un dégradé étonnant. L’objet semble vibrer d’une puissante magie liée au vent, et pourtant nul glyphe ne semble y être gravé. Comme si son détenteur originel en était naturellement doté…

Glyphe 1 : Vent Messager - Élémentaire (vent) : Permet de faire transporter un message par une brise jusqu’à un destinataire désigné, même si celui-ci est éloigné. Le message se délivre à l’instant où la brise rejoint la cible et ne peut pas être écouté de nouveau. Le message ne peut pas être entendu par quelqu’un d’autre que la cible désignée. Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 2 : Appelé à voler - Runique :  Le porteur de l’objet peut à tout moment appuyer sur le bijou, et ainsi ressentir dans son corps une sensation provoquée équivalente à celle du vol. Son corps devient dès lors comme plus léger, et renforce sa capacité à accomplir des actions rapidement. (+1 en coordination pendant 30 minutes / 2 tours d’intrigue)

Glyphe 3 : Bénédiction draconique  - Élémentaire (feu) : Confère +1 rang dans une caractéristique physique, choisie à l’achat, quand un dragon libre ou lié se trouve en compagnie de son porteur. (Désactivé si un dragon n’est pas physiquement présent). Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe - Caractéristique choisie : Force.

Glyphe 4 : Solidité - Runique : L’objet est incassable et inaltérable.

Plume du fauconnier
Un simple anneau d’argent, duquel pend une plume. Elle est liée à la bague de Céleste et permet de recevoir les sensations transmises par le glyphe de sa bague.

Glyphe : La voix de son maître — Soutien : Permet au porteur de donner par la pensée des directives simples (tourner à gauche ou à droite, descendre ou monter, revenir, attaquer une cible…) à son faucon, que ce dernier percevra à travers sa bague même s’il est trop loin pour l’entendre de manière naturelle. Ce glyphe ne permet pas de contrôler l’animal, seulement de lui donner des indications ; il n’obéira pas à un ordre qu’il ne comprend pas.

Promesse du soleil de minuit
Collier constitué d’une lanière de cuir animal de couleur grise et d’un pendentif de nacre irisée sculpté en cercle avec le dessin d’un soleil. Le fermoir est d’argent vieilli. Il se passe de main en main depuis des âges anciens et accuse le temps qui passe, montrant des signes d’érosion et de détérioration.

Glyphe : Illusion de vie – Draconique : Dissimule l'état de mort-vivant d'un vampire. Lorsqu'un Immortel porte ce bijou (il doit être en contact avec la peau ou les cheveux), sa peau paraît chaude au toucher et son odeur se voit altérée pour ressembler à celle d'un sang-chaud. Quelqu'un possédant la caractéristique de Perception d'un cran supérieure à la puissance magique du porteur pourra voir au travers du subterfuge, à condition de le vouloir. Il faudra donc deviner que le porteur est un vampire, avant d'essayer de passer outre le glyphe du bijou. Ce bijou ne dispense pas le porteur de faire attention à son comportement. S'il fait quelque chose de humainement impossible en le portant, il sera percé à jour.


Divers


Sacoche magique
Sacoche faite d’un cuir d’animal, dont l’espèce dépend de son lieu de fabrication, allant du simple bovin au Fenrisulfr ou au Smilodon.

Glyphe 1 : Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.

Glyphe 2 : Stase – Soutien : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.
Glyphe rare


Compagnons


Ombrenuit — Cheval vampirique, et son harnachement
Cheval issu d’une lignée survivante des chevaux du cauchemar, croisée avec des chevaux de guerre. Il a une silhouette puissante, est grand et possède des crocs pour déchirer la chair. Sa robe est d’un bleu très sombre, ses sabots sont de la couleur du jais. Prédateur et fougueux, il nécessite une très bonne poigne pour être monté sans danger.
Jument offerte par Sorel lors de leur première rencontre. Ombrageuse et têtue, elle est très liée à Liv, envers qui elle se montre très protectrice, apprécie Sorel, mais ne se laisse pas facile approcher par d’autres.

Atout : Protecteur : Combat pour son maître même lorsque celui-ci ne le monte pas.

Elle porte une Pierre de sagacité
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.
Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.

Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare


Elle est également équipée d’un Harnachement raffiné
Rapidement au fait de l'arrivée d'OmbreNuit dans la vie de son fils, Aldaron a rapidement offert de quoi harnacher son cheval dans les meilleures conditions qui soit. Il est composée d'une selle en cuir gravée de armoiries familiales qui a pour but de faciliter les randonnées longues et épuisantes, en particulier avec le climat de Cendre-Terre. Elle a été faite sur mesure  pour être confortable tant pour le cheval que pour le cavalier. Des fers argentés protège les sabots et fluidifient les longues escapades.

Fers de technologie almaréene – amélioration : Fait sur mesure pour sa monture à partir d'un alliage métallurgique almaréen, ces fers rendent la démarche de l’équidé si fluide et assurée que le temps de voyage à cheval est réduit d'un tiers.

Sans aides - glyphe unique de soutien : La volonté du cavalier est directement ressentie par le cheval sans avoir la moindre hésitation dans l'interprétation du mouvement des rênes, de la pression des jambes ou de la position du corps. Le cheval réagit plus rapidement aux instructions, sans doute aucun sur ce qu'il a à faire. Ainsi, il est plus facile pour le cavalier de combattre à cheval, puisque celui-ci se coordonne parfaitement avec lui (aucun malus au combat monté).

L'ombre et la nuit - glyphe unique élémentaire : A l'activation, le cavalier et son cheval sont enveloppés d'une aura d'ombre (+10MR en furtivité) (3 tours)

Protection aux températures - glyphe élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le cheval.

Céleste — Faucon de chasse, et sa bague
Magnifique oiseau aux plumes blanches tachetées de noir. Ce faucon gerfaut est dressé pour abattre le petit gibier, comme les lièvres, ainsi que les pigeons voyageurs qui passeraient trop près, mais aussi pour surveiller les alentours et prévenir son maître de tout mouvement suspect. Pratique pour intercepter un message, se nourrir en forêt, et assurer la sécurité de la ville. Nécessite un gantelet en cuir au minimum afin qu'il puisse s'y poser, sauf si vous avez une bonne armure.

Atout : Si son maître est attaqué, l'oiseau utilisera ses serres acérées pour le défendre, quitte à en perdre la vie.

Elle est équipée d’une Bague de fauconnier
Bague de faucon en métal solide, décorée de plumes gravées. Elle est liée à la Plume du fauconnier.

Glyphe 1 - Vue du ciel : À l’activation, le porteur de la boucle d’oreille peut partager la vision de l’oiseau. Cet effet ne permet au porteur que de garder une vague conscience de ce qui l’entoure et de ce qui se passe autour de lui pendant qu’il voit à travers les yeux de son compagnon à plume. Il est par conséquent vulnérable pendant la durée de l’activation du glyphe.
Le coût en énergie est plus conséquent selon la distance qui sépare l’animal de son maître.


Elle porte également une Pierre de sagacité
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.
Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.

Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare



Consommables


Miracle 1764
Bien que l’on en ignore la provenance exacte, cette boisson est venue inonder les marchés de l’archipel. Que cela soit le mardi à Delimar, le jeudi à Caladon, le vendredi à Selenia ou le samedi à Nevrast, vous pouvez être certain de trouver ce produit sur un ou plusieurs étals. Grâce à une technique de marketing quelque peu douteuse, cette boisson connait un véritable effet de mode. Tout le monde a en une chez soi, ou en a au moins bu une fois. Présenter dans un contenant inédit, fait en verre et de forme cylindrique, dont la partie supérieure est surplombée d’un petit bouchon de liège que l’on doit retirer pour ensuite le porter aux lèvres ou en remplir un autre contenant. Le liquide chatoyant qui baigne à l’intérieur attire l’œil, mais c’est bien une fois qu’il atteint le palais que vous êtes conquis. L’on dit que chaque boisson est unique, car le goût est différent pour chacun, venant en effet remémorer à celui qui l’ingurgite la meilleure chose qu’il n’a jamais consommée. Malheureusement, ce produit a vite été interdit par les autorités … et c’est sans doute pour le mieux. Car si le breuvage a bel et bien rempli toutes les vertus que les vendeurs leur prêtaient au moment de votre achat, peut-être auraient-ils dû vous indiquer de lire au dos de la bouteille les minuscules caractères détaillant la liste des effets indésirables.

Effet 1 : Souvenir d’Athgalan : Entre dans la composition de la boisson une puissante drogue rendant son goût unique puisqu’il vient remémorer chez celui qui la consomme le souvenir du goût de la meilleure chose que celui n’ait jamais consommée. Cependant, ce cadeau s’accompagne très rapidement d’un effet secondaire. En effet, la consommation de cette boisson rend la personne très irritable, irascible et agressive pour un rien. Le moindre petit problème, la moindre petite contrariété peut prendre à ses yeux des proportions énormes. Cette boisson vient créer une profonde zizanie et a déjà été à l’origine de dispute, bagarre et même meurtre.

Effet 2 : Vertu miraculeuse : Celui qui consomme la boisson gagne 0,1 XP. Il doit indiquer ce gain dans la demande de XP du rp où il consomme cette boisson. Et bien sûr il doit jouer le néfaste effet secondaire.


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Dernière édition par Ivanyr Elusis le Lun 22 Mar 2021 - 15:59, édité 34 fois

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Magie


Flux maîtrisés


Protection
Niveau Très Faible : Barrière
Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : création d’une barrière qui arrête les attaques physiques ou magiques. Sa résistance dépend de la puissance du lanceur.

Maître : une attaque puissante



Niveau Faible : Partager les sens
Geste clef : passer horizontalement la main devant soi
Action : tisse l’énergie de la trame entre plusieurs individus.
Effet : permet pendant un certain laps de temps de percevoir ce que perçoivent les autres personnes unies par le sort.

Maître : 25 mètres



Niveau Moyen : Lien altruiste
Geste clef : tracer un chemin du doigt entre la cible et le lanceur
Action : relie son énergie personnelle avec celle du corps de la cible.
Effet : permet de subir des dégâts / altérations à la place de la cible. La durée est en fonction de la puissance du lanceur.

Maître : 12 minutes



Niveau Bon : Réflexion
Geste clef : faire un rond du bras
Action : tisse l’énergie de la trame pour changer le sens de son flot.
Effet : permet de renvoyer un sort / un glyphe / une capacité magique vers son lanceur (si jet de réflexes réussi).



Niveau Très Bon : Sanctuaire
Geste clef : tracer un cercle au sol sur toute la zone ciblée
Action : infuse le lieu de son énergie et tisse dessus une résonance de son être qui s’y imprime.
Effet : la zone devient un sanctuaire du lanceur, il ne peut en avoir qu’un à la fois. En ce lieu, le lanceur régénère plus vite, se repose mieux et ne peut pas être attaqué sauf si un adversaire détruit la magie qu’il y a tissée. Le lanceur peut revenir au sanctuaire en dépensant toute son énergie. Personne ne peut entrer sans l'accord du lanceur.



Niveau Maître : Cocon protecteur
Geste clef : former un ovale sur la cible avec les mains
Action : tisse l’énergie de la trame pour lui donner une nature plus résistante.
Effet : place la cible dans un cocon impossible à briser qui le protège de toutes les attaques mais l’empêche de faire quoi que ce soit. La durée dépend de la puissance du lanceur. Peut aussi être utilisé sur un adversaire.

Maître : 3 minutes (1 tour d’intrigue)



Destruction
Niveau Très Faible : Marque funeste
Geste clef : dessiner une marque et la projeter vers la cible
Action : infuse la marque avec une énergie rendue instable et contraire à celle de la cible.
Effet : empêche la cible d’être soignée tant que la marque n’a pas disparu, la durée de la marque dépend de la puissance du lanceur.

Très bon et Supérieur : 9 minutes (3 tours d’intrigue) - 1 blessure lourde



Niveau Faible : Suppression de vie
Geste clef : crisper une main dans le vide face à la cible comme si le lanceur attrapait quelque chose
Action : par la volonté du lanceur, détourne le flux d’absorption de l’énergie de la cible vers le lanceur.
Effet : vole l’énergie de la cible (bipède, animal, plante) et l’empêche de la régénérer tant que la suppression continue.



Niveau Moyen : Corruption
Geste clef : se passer le pouce sur la gorge puis viser la cible
Action : effectue une torsion dans l’énergie de la trame proche du corps de la cible, coupant le flux en deux.
Effet : aggrave les dégâts déjà subis par la cible (1 blessure légère devient 2 blessures légères, etc).



Niveau Bon : Agression
Geste clef : geste sec d’un doigt vers la cible
Action : effectue une torsion dans l’énergie de la trame proche du corps de la cible, coupant le flux en deux.
Effet : inflige un dégât (blessure, corrosion) à la cible, la gravité dépend de la puissance du lanceur.

Très bon et Supérieur : Dégât lourd



Niveau Très Bon : Lien contaminé
Geste clef : tracer le chemin entre l’objet ciblé et la personne visée
Action : fait vibrer l’énergie de la trame entre la personne et une cible de façon instable.
Effet : chaque fois que la personne ciblée veut se servir de l’objet ciblé ou s'approcher de la personne ciblée elle subit une blessure.

Maître + Grand-Maître : Blessure moyenne

Maître + Grand-Maître : 10 minutes (3 tours d’intrigue)



Niveau Maître : Roue délirante
Geste clef : tendre deux doigts de chaque main vers la cible
Action : dirige un flux d’énergie instable dans l’esprit de la cible.
Effet : détruit un souvenir de la cible (peut être un simple souvenir ou une connaissance). Peut être soigné avec les bons pouvoirs (hippocampe, soin mental, autre).



Déplacement
Niveau Très Faible : Désarmement
Geste clef : claquer des doigts
Action : effectue une torsion dans l'énergie de la trame sur la cible grâce à la volonté du lanceur.
Effet : désarme un adversaire.



Niveau Faible : Mouvement
Geste clef : claquer le talon au sol
Action : fixe l'énergie de la trame pour lui donner une nature solide ou fluide sur la cible visée.
Effet : immobilise la cible visée ou double sa vitesse.



Niveau Moyen : Télékinésie
Geste clef : guider la cible de la main
Action : effectue une poussée ou une traction de l'énergie de la trame pour déplacer un objet.
Effet : permet de déplacer un objet par magie, la taille de l'objet déplaçable dépend de la puissance du lanceur.

Maître : un pan de mur, un chariot, un canot, une ancre de navire...



Niveau Bon : Torsion
Geste clef : refermer les bras devant soi
Action : expulse l'énergie du corps dans la trame environnante avec violence.
Effet : expulse ou attire toutes les personnes autour du lanceur 5 mètres plus loin.



Niveau Très Bon : Projection astrale
Geste clef : fermer les yeux et expirer profondément
Action : projette son esprit au travers de la trame pour former une image éthérée de soi à l'emplacement ciblé.
Effet : fait apparaître une version éthérée de soi à l'emplacement ciblé pour pouvoir voir ce qui s'y passe et parler avec les personnes présentes. Il faut penser au lieu où l'on veut se rendre. La distance dépend de la puissance.

Maître : une ville



Niveau Maître : Bond
Geste clef : cligner des yeux
Action : unit son être à la trame en devenant éthéré et projette celui-ci au travers de la trame.
Effet : permet au lanceur de se téléporter, la distance dépend de la puissance du lanceur. Le bond s'effectue uniquement dans le champ de vision du lanceur.

Maître : 20 mètres



Élémentaire : Air
Niveau Très Faible : Création d'un élément
Geste clef : ouvrir la main
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : création de l’élément maîtrisé par le lanceur en des manifestations mineures (vent 20 km/h, froid, flamme, minéral, etc).



Niveau Faible : Protection élémentaire
Geste clef : presser les deux mains l'une contre l'autre
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet au lanceur de résister à l’élément que le lanceur maîtrise. L’immunité dépend de la puissance du lanceur.

Maître et Supérieur : atténue de 3/4 les effets des éléments



Niveau Moyen : Maîtrise défensive d'un élément
Geste clef : tendre une main devant soi
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet de développer la maîtrise d’un élément afin de l’utiliser pour se défendre (création de murs, de dômes, etc).



Niveau Bon : Maîtrise offensive d'un élément
Geste clef : former une croix avec les deux mains
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : permet de développer la maîtrise d’un élément afin de l’utiliser pour attaquer (boules, javelots, explosions, impacts, etc).



Niveau Très Bon : Don élémentaire
Geste clef : poser une main à plat sur son ventre
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : scelle une maîtrise suffisante d’un élément pour obtenir ses dons spécifiques qui sont utilisables par le lanceur.

Air : forme éthérée (peut devenir temporairement impalpable avec tout son équipement) ou vitesse (double sa rapidité de course temporairement)



Niveau Maître : Raffinage élémentaire
Geste clef : inspirer profondément puis poser un doigt sur son poignet
Action : condense l'énergie de la trame et l'altère pour l'unir à l'un des quatre principes élémentaires présents dans l'essence du monde.
Effet : la maîtrise du lanceur atteint un cap d’art lui permettant d’user de son élément dans ses formes secondaires.

Air : foudre



Illusion
Niveau Très Faible : Mirage
Geste clef : faire un geste dansant d'un doigt
Action : tisse l'énergie sur la zone visée pour lui donner une propriété.
Effet : permet au lanceur de créer une illusion capable de tromper les sens d’une ou plusieurs cibles (visuelle, sonore, olfactive, auditive, tactile) en fonction de sa puissance.

Très bon + Maître : illusion d’ampleur significative (plusieurs cibles prolongées, taille moyenne, effets plus subtiles)



Niveau Faible : Apparence banale
Geste clef : poser la main sur l’objet à copier
Action : tisse l’énergie autour de soi en une copie de l’objet cible qui est alors porté comme un vêtement.
Effet : prend l’apparence de l’objet cible mais pas ses propriétés, donc si quelqu’un touche le lanceur l’illusion sera repérée.



Niveau Moyen : Maître du complot
Geste clef : faire un large geste du bras gauche devant soi
Action : tisse l’énergie à l’emplacement ciblé, dans le champ de vision, pour en prendre le contrôle.
Effet : permet au lanceur d’augmenter sa capacité à mentir (pour une illusion, un faux, une escroquerie), personnellement ou pour une cible.



Niveau Bon : Reflet
Geste clef : faire un large geste du bras droit devant soi
Action : tisse instantanément l’énergie en un reflet de soi décalé par rapport à l’original et le maintient.
Effet : un adversaire voulant s’attaquer au lanceur devra tout d’abord effectuer un jet de perception pour déterminer quelle image est le reflet. Le sort est continu jusqu’à désactivation et consomme donc de l’énergie à chaque tour.



Niveau Très Bon : Artiste illusionniste
Geste clef : croiser les doigts devant soi puis les décroiser rapidement
Action : tisse instantanément l’énergie et en prend le contrôle sur la cible.
Effet : altère les capacités de perception de la cible (-1 rang).



Niveau Maître : Être fantasmagorique
Geste clef : expirer dans sa paume puis la souffler devant soi
Action : l'énergie tissée vient serrer la trame disponible pour s'y unir selon la volonté du lanceur.
Effet : permet au lanceur de créer un être illusoire mais qui a toutes les apparences de la vie et peut agir de façon limitée sur le monde physique.



Érudition
Niveau Très Faible : Guide
Geste clef : mettre la paume de la main vers le haut et l’observer
Action : connecte le sens de l’orientation du lanceur à la trame en baignant l’esprit dans l’énergie.
Effet : informe le lanceur sur sa position actuelle par rapport aux 4 directions cardinales (nord, sud, est, ouest) et sur la distance qui le sépare du nœud de la trame le plus proche, ainsi que sur d'autres informations utiles.

Maître : donne des informations détaillées sur la localisation la plus proche



Niveau Faible : Perception du contenu
Geste clef : poser une main sur la surface contenant ce qu’il faut identifier
Action : étend l’esprit au travers de la trame afin de passer au-delà de la barrière physique du contenant (boîte, mur, autre).
Effet : informe le lanceur de ce qui se trouve au-delà de la surface visée, dans ses alentours immédiats (contenu d’une boîte, d’une pièce). La puissance du lanceur détermine la taille de la perception. Si une force magique protège l'objet ou la pièce, il faut un jet de dés.



Niveau Moyen : Retrouvailles
Geste clef : se passer le pouce gauche sur l’œil droit
Action : recherche dans les échos de la trame l’empreinte unique correspondant à une cible déjà rencontrée.
Effet : permet au lanceur de savoir où se trouve la cible (personne ou objet) au moment du sort. La puissance du lanceur détermine la puissance de la perception.

Maître : permet de localiser la cible dans le rayon d'une ville



Niveau Bon : Troisième œil
Geste clef : fermer lentement les yeux puis les ouvrir de nouveau
Action : projette sa vue à travers l’énergie de la trame comme une loupe.
Effet : permet au lanceur de voir la trame autour de lui, ainsi que toutes les empreintes magiques dans son rayon de vision (glyphes, sorts, etc) mais pas le détail de ces empreintes (on ne sait pas quel glyphe exactement, ou quel sort).



Niveau Très Bon : Identification
Geste clef : froncer les sourcils en concentrant le regard sur la cible
Action : projette son esprit à travers la trame entourant la cible afin d’en extraire des informations techniques.
Effet : permet au lanceur de connaître les propriétés magiques d’un objet (glyphes, alliages, légende) mais ne fonctionne pas pour tout ce qui n’est pas magique.



Niveau Maître : Traduction
Geste clef : poser deux doigts sur ses lèvres pendant une seconde
Action : transforme les mots en éléments énergétiques que l’esprit peut absorber.
Effet : permet de comprendre une langue inconnue ou de se faire comprendre dans une langue inconnue.



Autres flux


Guérison
Niveau Très Faible : Transfert de blessure
Geste clef : poser une main sur soi et une sur la cible
Action : transfert l’intégrité de son énergie dans le corps de la cible et prend la sienne altérée en échange.
Effet : permet de transférer une blessure du corps de la cible sur le sien.

Très bon + Maître : Blessure légère instantanée, blessure moyenne instantanée, blessure lourde 1 tour/5 minutes



Niveau Faible : Soin physique
Geste clef : désigner la cible d’une main
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler sa chair.
Effet : accélère la régénération des tissus afin de refermer une plaie, peut prendre du temps sur une blessure lourde.

Maître : soigne des blessures lourdes facilement



Niveau Moyen : Antidote
Geste clef : poser les deux mains sur la gorge de la cible
Action : diffuse son énergie propre autour de la cible afin de faire réagir la sienne et de stimuler son système défensif.
Effet : accélère l’organisme pour qu’il élimine les toxines présentes en lui.

Moyen : soigne des poisons animaux facilement
Bon + Très Bon : soigne des poisons végétaux facilement
Maître : soigne des poisons magiques facilement



Altération
Niveau Très Faible : Sonorité
Geste clef : poser un doigt sur la cible (objet ou personne)
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : ajuste la sonorité d'un objet ou d'une personne selon la puissance du lanceur en la diminuant ou en l'augmentant.

Maître : 12 minutes



Niveau Faible : Instinct du chasseur
Geste clef : poser une main sur sa propre gorge
Action : altère l’énergie de la cible pour lui donner une nature spécifique.
Effet : l’énergie altérée stimule les sens du lanceur et augmente sa perception (+1) pendant un court laps de temps (1 tour d’intrigue).



Niveau Moyen : Ultrason
Geste clef : tendre la tête en avant et mimer un cri
Action : concentre l’énergie dans ses sens puis la projette en avant via la trame.
Effet : le lanceur reçoit des informations comme s’il possédait les ultrasons d’une chauve-souris, la taille de la zone visée dépend de la puissance du lanceur.

Maître : 20 mètres



Construction
Niveau Très Faible : Création d'objet
Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : permet d'entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis d'en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit un objet à partir des matériaux bruts environnants.

Très bon + Maître : objets intermédiaires (épées longues, lances, haches, tables, armoires, etc)



Niveau Faible : Création de transport
Geste clef : être en contact avec la matière souhaitée
Action : permet d'entrer en résonance avec la trame parcourant la zone de matière visée puis d'en prendre le contrôle par la volonté.
Effet : le lanceur construit une monture ou un transport qu’il a déjà vu à partir des matériaux bruts environnants. Plus la monture ou le transport est imposant, plus cela demande de l’énergie et du temps.



Niveau Moyen : Raffinement
Geste clef : frôler l’objet de la main puis le presser
Action : infuse l’objet avec l’énergie du porteur.
Effet : la qualité de l’objet s’améliore en fonction de la puissance du lanceur (ex : création d'une épée basique en fer, raffinement jusqu'à un forgeage complexe délimarien grâce au sort).



Naturel
Niveau Très Faible : Un avec les bêtes
Geste clef : émettre un sifflement doux
Action : tisse l'énergie au travers du sifflement et la projette par vagues vers la cible.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne animal en fonction de sa puissance.

Maître : animaux de très grande taille (ours)



Niveau Faible : Un avec les plantes
Geste clef : élever lentement les mains
Action : concentre de l'énergie dans la terre et progressivement dans la végétation.
Effet : permet au lanceur d'influer et contrôler le règne végétal en fonction de sa puissance.

Maître : plantes magiques



Niveau Moyen : Nuée d'insectes
Geste clef : imiter un caquètement en battant des coudes
Action : transfert sa volonté au travers de la trame jusqu'à des insectes proches afin de les forcer à attaquer la cible du lanceur.
Effet : les insectes attaquent la cible causant une blessure légère par tour tant qu'ils ne sont pas détruits et réduisant de 5 points les jets de dés de perception.



Énergie
Niveau Très Faible : Impulsion énergétique
Geste clef : s’épousseter
Action : donne une nature instable à l'énergie autour de soi et en soi.
Effet : si le lanceur est touché, la personne qui est en contact avec lui subit l'équivalent d'une décharge électrique.



Niveau Faible : Innervation
Geste clef : poser une main sur le coeur et désigner sa cible de l'autre
Action : redirige le flux d'énergie naturelle du lanceur vers la cible.
Effet : double la quantité d'énergie de la cible et double sa régénération d'énergie.



Niveau Moyen : Balance énergétique
Geste clef : viser l'emplacement souhaité puis claquer des doigts
Action : condense l'énergie en un nœud à l'emplacement cible, et lui inflige une pression intense.
Effet : permet au lanceur d'influer sur l'accessibilité de la trame et son utilisation par les bipèdes en fonction de sa puissance.

Très bon + Maître : peut donner un bonus aux alliés sur les jets de magie, ou un malus aux ennemis (+10) en perturbant ou lissant un flot d'énergie



Animation
Niveau Très Faible : Murmures naturels
Geste clef : poser un genou au sol et fermer les yeux
Action : aspire l’énergie en soi avant de la diffuser, teintée de soi, dans l’environnement alentour, plusieurs fois.
Effet : établit un contact énergétique avec la nature environnante qui s’éveille. Lorsque l’énergie revient dans le corps du lanceur, il peut apprendre ou voir des images transmises par la nature (animaux, végétaux, etc).



Niveau Faible : Prolongement corporel
Geste clef : faire un large geste des deux bras, comme si on voulait brasser l’air puis diriger l’animation comme un orchestre
Action : infuse lentement de l’énergie dans les matériaux choisis et garde un lien énergétique avec eux afin de les diriger.
Effet : anime des éléments naturels (herbes, branches, pierres) pour qu'ils suivent les mouvements et la direction du lanceur.



Niveau Moyen : Objet enchanté
Geste clef : frôler l’objet de la main puis y donner un léger coup du plat des doigts
Action : infuse l’objet avec une énergie imbibée de l’esprit du lanceur comme une couverture.
Effet : l’objet bouge seul pendant quelques instants. Le temps dépend de la puissance du lanceur.

Maître : 12 minutes



Invocation
Niveau Très Faible : Serviteur
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à la créature.
Effet : création d’un serviteur dont l'utilité et la forme dépendent de la puissance du lanceur.

Très bon et Supérieur : de puissance et d’intelligence supérieures, et dont les capacités sont fixées au moment du déclenchement de l’effet (combat, navigation, manipulation d’un objet complexe)



Niveau Faible : Objet éthéré
Geste clef : dessiner la silhouette de la création avec les mains
Action : aspire en soi de l’énergie et l’infuse avec l’image de la création désirée puis relâche cette énergie, tissant par dessus avec la trame jusqu’à donner une consistance semi-physique à l'objet.
Effet : création d’un objet fait d’énergie. La durée du maintien de l’invocation dépend de la puissance du lanceur.



Niveau Moyen : Souvenirs vivaces
Geste clef : penser au souvenir choisi et souffler dans l'air devant soi
Action : aspire de l'énergie en soi, la teinte de son souvenir puis la rejette.
Effet : création d'une vision du souvenir choisi, grandeur nature autour du lanceur.



Mental
Niveau Très Faible : Faux visage
Geste clef : se passer deux doigts à l’horizontal devant le visage
Action : se couvre d’un tissage d’énergie qui prend effet quand un interlocuteur observe le visage de la cible.
Effet : le visage de la cible apparaît soit plus beau, soit plus laid, à ses interlocuteurs. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.

Très bon + Maître : +1 ou -1 rang de charisme



Niveau Faible : Contrôle de l'égo
Geste clef : pointer le pouce vers le cœur de la cible
Action : dirige de l’énergie depuis son esprit dans celui de sa cible, teintée de sa volonté.
Effet : augmente ou diminue l’égo de la cible. L’efficacité dépend de la puissance du lanceur.

Très bon + Maître : influence sévère (cible facilement provoquée ou calmée)



Niveau Moyen : Etat induit
Geste clef : pointer les yeux de la cible de deux doigts
Action : presse l’énergie au sein du corps de la cible contre son esprit.
Effet : permet d’induire un état fictif chez la ou les cibles (sommeil, faim, soif, malaise, excitation sexuelle, autre).



Sorts uniques


Cave Canem
Geste clef : Lever le nez et renifler
Effet : Liv augmente d’un rang son intuition pour percevoir le danger - pour lui, pour une personne, ou pour ce qu’il protège.


Autres


Bénédiction de l’Ornithorynque
Description :une immunité à tout effet néfaste contre cet Esprit-Lié. Cette immunité ne peut toutefois avoir effet qu’une seule fois par jour RP parlant ou une seule fois par intrigue et ne dure qu’une heure / 2 tours d’intrigue une fois activée. A la charge de la personne bénéficiaire de noter cet effet de bénédiction dans son suivi de fiche et d’en signaler l’activation en rp.
Cible : Esprit-Lié du Chien, Esprit-Lié de l’Inséparable




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Dernière édition par Ivanyr Elusis le Lun 12 Avr 2021 - 17:15, édité 10 fois

descriptionIvanyr Liv Elusis EmptyRe: Ivanyr Liv Elusis

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Chronologie



Du 5 au 7 février 1764


Sélénia, CalastinVampirisé par Achroma et Aldaron Elusis suite à la perte de son dragon, Nolan Kohan se meurt, et Ivanyr Elusis s’Éveille.


Voyage à dos de dragon de Sélénia à Nevrast du 7 au 10 février 1764

Avec Sorel Gallenröd, 15 février 1764

Nevrast, Nyn-TiamatApprenant qu’il a un nouveau petit frère, Sorel lui rend visite, n’oubliant pas d’apporter un cadeau avec lui. Les deux frères font connaissance et un lien se crée bien vite.



Avec Aldaron Elusis & Sorel Gallenröd, 15 février 1764

Nevrast, Nyn-TiamatLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Atque autem deserunt itaque labore magni, maiores placeat veniam? Assumenda cupiditate deserunt dignissimos eius itaque perferendis quasi quisquam recusandae soluta tenetur. Praesentium!



Avec Ilhan Avente, 24 février 1764

Nevrast, Nyn-TiamatIlhan vient d'arriver à Nevrast, grâce à son frère Valmys venu le chercher à Delimar pour le téléporter sur l'île du froid. Son père étant fort occupé, l'althaïen est accueilli par son jeune frère Ivanyr, avec qui il fait alors connaissance. L'un vampire, l'autre Sainnûr, l'un pleinement Elusis, l'autre en secret... Tout aurait pu les séparer, et pourtant tous deux semblent s'apprivoiser tout en douceur avec une sincère affection qui se tisse entre eux. Ilhan offre alors la bénédiction de son ornithorynque pour le nouveau lien d'Ivanyr avec l'Esprit-Lié du chien.



Avec Shyven, 1 mars 1764

Nevrast, Nyn-TiamatFrustré de ne pas être autorisé à participer à la battue contre les licornes, Ivanyr part faire une promenade avec sa monture. En chemin, il rencontre la Dragonne d’Opale qui, sentant son malaise, le pousse à affronter ses démons et lui prodigue de précieux conseils… et peut-être une nouvelle ambition.



Avec Nessraya Sanaatan, 6 mars 1764

Nevrast, Nyn-TiamatAprès avoir été engagée par Aldaron pour veiller sur ses enfants, Nessraya rencontre le premier de ses protégés : Ivanyr. D’humeur maussade, le jeune vampire n’est tout d’abord pas ravi à l’idée de se voir, mais la bienveillance de la Graärh et sa propre curiosité auront tôt fait de faire tomber ses barrières.



Voyage sur la Vagabonde de Nevrast à Sélénia du 5 au 15 avril 1764

Les masques à bec (Palais et Ville)
Intrigue, 15 avril 1764

Palais Royal & Ville de Sélénia, CalastinMalgré une tentative de rapprochement entre le peuple humain et vampire, les révélations de Claudius de Havremont sur les plans vampiriques et les affres du Marché Noir, ainsi que le meurtre de l'archonte ayant eu lieu à Ipsë Rosea, ont mis à mal la présence du clan Elusis auprès de la Reine Victoria. Il n'est plus le temps de la douceur mais de la force.
Alors que la famine crie dans les rues de la capitale humaine, une (fausse) peste se déclare et la gronde s'accélère... Dans l'unique but de faire diversion. En effet, Nathaniel et Ivanyr, avec le concours de Sorel et des sbires, profitent de l'agitation pour enlever la Reine, mais cela est sans compter sur la loyauté de Toryné qui sonne l'alerte. De mémoire d'homme, on n'aura jamais vu pareil trouble au sein du palais. Présentée devant les Elusis, il faudra les sages mots de feu-Nolan devenu Ivanyr pour qu'elle ploie le genou... Trop tard. Claudius de Havremont souhaite rétablir l'Empire et dirige un Coup d'Etat pour galvaniser l'armée et le peuple en colère dans une promesse de lendemains meilleurs.
Contrariés dans leur plan, les vampires se retranchent dans une solution de secours : il y a deux semaines, la nuit, les Ast ont mordu près d'un millier d'humains du bas peuple destiné à être récupérés et à servir d'armée de défense. Toutefois, là non plus, cela ne se passe pas comme prévu. L'armée, dissipée par Sorel, est fédérée par Claudius et fait face avec brio aux vampires et à l'immense crocodile de Demens. L'évacuation des nouveaux-nés est compromise, obligeant Achroma à intervenir en personne pour détourner l'attention, pendant que son fils mêne leur future armée vers les navires qui les attendent.
Là encore, le plan des vampires ne se déroule pas comme prévu : blessé par la hache anti-magie de Dame Briselame, le Prince Noir se retrouve sans défenses et succombe à l'assaut de la faction Sélénienne. Par colère et peine, Aldaron, nouveau Prince Noir, fait tomber du ciel le sang et le feu par sa Liée gigantesque. Le clan Dalis est banni du Royaume Vampirique pour sa trahison et le peuple de la nuit se retire d'une Sélénia en feu et en ruines.
Dans l'Empire tout est à reconstruire et avec un Marché Noir tâchant de faire profil bas, la famine s'apaise pour amorcer ces jours meilleurs tant promis par le nouvel Empereur.


Voyage sur la Vagabonde de Sélénia à Nevrast du 15 avril au 3 mai 1764

Avec Ilhan Avente, 25 avril 1764

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Avec la famille Elusis et quelques invités, 3 mai 1764

Nevrast (Cendre-Terre), Nyn-TiamatDefait à Sélénia, Achroma Elusis est conduit à Nevrast pour ses funérailles. Sa mort réunit sa famille dans la douleur et dans affres d'un combat pour le pouvoir. Forgeant sa couronne à même les cendres de son époux, Aldaron compte bien asseoir sa place. Il est couronné Prince Noir par celle qui fut, jadis, Victoria Kohan.



Avec Autone Falkire, 5 mai 1764

Cendre-Terre, Nyn-TiamatLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Atque autem deserunt itaque labore magni, maiores placeat veniam? Assumenda cupiditate deserunt dignissimos eius itaque perferendis quasi quisquam recusandae soluta tenetur. Praesentium!



Avec Valmys Elusis & Sorel Gallenröd, 6 mai 1764

Abords de Cendre-Terre, Nyn-TiamatLorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Atque autem deserunt itaque labore magni, maiores placeat veniam? Assumenda cupiditate deserunt dignissimos eius itaque perferendis quasi quisquam recusandae soluta tenetur. Praesentium!



Avec Elizabeth Elusis, 7 mai 1764

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Dernière édition par Ivanyr Elusis le Mar 23 Mar 2021 - 15:44, édité 14 fois

descriptionIvanyr Liv Elusis EmptyRe: Ivanyr Liv Elusis

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Famille




Son père de crocs qui, avec Achroma, a fait de lui ce qu’il est. Il l’aime, l’estime et le respecte énormément, et s’efforce de se montrer à la hauteur de ses attentes et de faire sa fierté. Il l’écoute toujours avec attention, estimant avoir beaucoup à apprendre de lui.


Achroma Elusis


Son père de crocs qui, avec Aldaron, a fait de lui ce qu’il est. C’est lui qui lui a appris la magie. Il se sent en partie responsable de sa mort, pour n’être pas resté à combattre à ses côtés quand il en avait l’occasion, à Sélénia lors de la Bataille des Cendres. S’il comprend les choix de son père et nouveau Prince Noir, poussé par des nécessités diplomatiques, au fond de son cœur il ne pardonne pas à ceux qu’il considère comme les assassins de son père, et espère pouvoir un jour le venger sans mettre en péril la situation de son clan.




Le premier de ses adelphes dont il ait fait la connaissance, bien qu’ils ne se soient pas encore rencontrés à proprement parler. Liv a beaucoup d’affection pour lui, il apprécie sa douceur et sa bienveillance, et espère pouvoir bientôt le rencontre en chair et en os.




Le premier de ses adelphes qu’il a eu la chance de rencontrer : Sorel est venu lui rendre visite dès qu’il a eu connaissance de son existence, prenant même la peine d’apporter un cadeau. Et quel cadeau ! Une jument, devenue sa plus fidèle compagne, Ombrenuit. Un lien très fort s’est immédiatement tissé entre eux ; ils s’aiment, se comprennent, et se sentent très proches l’un de l’autre.




Si, avant de le connaître, Liv se sentait quelque peu intimidé par la réputation qui précédait Ilhan, ce sentiment s’est bien vite dissipé lors de leur rencontre. Il a trouvé en lui en grand frère doux et compréhensif, une présence apaisante. Il l’aime et l’admire, et bien que leurs choix de vie soient différents, il sait pouvoir toujours trouver en lui un soutien, tout comme il souhaite le soutenir en retour.





Sa petit-sœur, son Inséparable, elle est tout pour lui, et il la protège encore plus férocement que le reste de sa famille. « Liés par le Sang, les Crocs, le Cœur, l’Esprit », il se sent plus proche d’elle que de quiconque au monde. S’il aime à l’occasion la taquiner et l’embêter, comme tout bon grand-frère, il est prêt à tous les sacrifices, à tuer ou à mourir s’il le faut, pour elle.


Autres




Engagée par Aldaron pour veiller sur ses enfants, Liv n’a tout d’abord guère apprécié l’idée de se voir affublé d’une “nounou”. Cependant, la Graärh a su gagner son affection et son estime. Si se sentir surveillé n’est toujours pas à son goût, du moins apprécie-t-il sa compagnie et son enseignement. Et fort heureusement, Aldaron ayant de nombreux enfants pour occuper Nessraya, il ne lui est guère difficile d’échapper à sa surveillance lorsqu’il en ressent l’envie ou le besoin…



Dragonne libre rencontrée par hasard lors d’une escapade alors qu’il était d’humeur maussade, elle lui a apporté conseils et réconfort. Il la respecte, comme tous les dragons, et apprécie la sagesse et la bienveillance dont elle a fait preuve à son égard, et s’est promis de garder en mémoire ses bons conseils et de les appliquer au mieux. Lui rappelant qu’il avait été, dans sa vie passée, dragonnier, et la fierté que cela représentait, elle a réveillé en lui un désir qu’il s’ignorait jusque-là : voler.
Étant la fille de Kaalys, qui était le dragon-lié de feu son père, il la considère plus ou moins comme faisant partie de sa famille, bien qu’il estimerait présomptueux de s’en targuer, n’étant qu’un humble bipède face à une noble dragonne.



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Dernière édition par Ivanyr Elusis le Dim 10 Jan 2021 - 13:37, édité 4 fois

descriptionIvanyr Liv Elusis EmptyRe: Ivanyr Liv Elusis

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Récompenses & Gains HRP


Festival Estival 2020
1 Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp) [Fil rouge RP]
1 Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique [Fil rouge RP]
1 talent gratuit [Fil rouge RP]

Intrigue : Les Masques à Bec
1 sort unique

Awards 2020
1 Montée éveil fusion [loterie]

Festival d’automne 2020
1 Objet ou animal légendaire
1 Éclat légendaire (réduit de 3/4 le besoin de RPs pour une étape de légendarisation d’objet par usage, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)

Loteries
1 Objet ou animal légendaire [Octobre 2020]
1 Objet ou animal légendaire [Janvier 2021]
1 Rabais de 400 PO [Janvier 2021]
1 Rabais de 2RP de justification de up [Mars 2021]
1 Rabais de 400 PO [Avril 2021]

Noël 2020
1 Rabais de 3 RPs de justification de up [Florence Beauchamp]
1 Cristal de magie [Florence Beauchamp]
1 Glyphe, bonus / effet d'alliage unique [Loterie]
1 Montée Éveil Final [Fil rouge RP - Loterie]
1 artefact de dragon [Val’Hermine]
1 objet, alliage ou sort unique [Val’Hermine]

Festival de Pâques 2021
1 Rabais de 300PO
1 Rune
1 Faveur caladonnienne
1 Objet unique
1 Titre de faction
3 Glyphe unique
1 Rabais de 250 PO
1 Entraînement gratuit
2 Ingrédient au choix


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descriptionIvanyr Liv Elusis EmptyRe: Ivanyr Liv Elusis

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