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Dernière édition par Le conteur le Dim 23 Juin 2019 - 18:48, édité 3 fois

descriptionCaractéristiques et compétences  EmptyRe: Caractéristiques et compétences

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Caractéristiques et compétences générales


Lisez attentivement ce qui suit. Cela vous sera utile lors de la création de votre personnage ou lors de son évolution.

Avant toute chose, il est important de préciser que le présent système de caractéristiques n'est qu'un outil secondaire pour la MJisation des intrigues et l'arbitrage des oppositions RP entre deux personnages. Le RP, sa qualité et sa richesse, demeurera toujours notre principale source de jeu. Gardez à l'esprit que le jeu de rôle, ici, est avant tout en jeu et non dans une course à l'XP ou à la meilleure caractéristique.

Gardez également à l'esprit que plus un personnage sera ancien sur le forum et plus il sera normal qu'il ait des caractéristiques élevées. Il aura investi dans son personnage, dans son jeu, dans son activité et sa participation : il est donc normal qu'il se soit développé. En ayant connaissance de ce qui vient d'être dit, il s'avère inutile de vouloir se comparer, en arrivant, à un ancien personnage.

Enfin, gardez à l'esprit aussi que même avec des caractéristiques moindres, tout personnage peut tirer son épingle du jeu avec de bons RP et de bonnes actions RP.


Caractéristiques et compétences



> Caractéristiques physiques
  • Force : cela correspond à la force physique proprement dite, provenant des muscles et permettant de lever des objets plus ou moins lourds, de donner des coups avec puissance, de faire une charge efficace...

  • Endurance : cela correspond à la capacité à résister à la fatigue et à tenir longuement dans une activité physique. Intimement liée à la vitalité, l'endurance influence la capacité à maintenir son souffle, à courir sur de longues distances, à survivre sans eau ou nourriture, à poursuivre une autre journée sans repos…
    Egalement liée à l’endurance magique, c’est-à-dire l’aptitude à résister à la fatigue en raison d’activité magique exercée par soi-même.

  • Coordination : cela correspond à l’agilité et aux réflexes, c’est à dire à la souplesse du corps permettant de faire des mouvements avec le plus grand contrôle, dont l'acrobatie et la gymnastique, à la capacité à garder son équilibre et à rester stable, et à la capacité à réagir rapidement et à se mouvoir en conséquence. Utile pour esquiver, éviter les coups, se déplacer à temps d'un rocher qui tombe...
    Cette caractéristique sert également à la natation, l’escalade par exemple.

  • Furtivité : cela correspond à la capacité à rester discret et à ne pas se faire remarquer lors d’une action, lors de vol à la tire ou de tentative de fuite par exemple.

  • Perception : cela correspond à la capacité à utiliser ses cinq sens pour observer et remarquer certains détails. Il s’agit d’une caractéristique sensitive. La perception est utile pour détecter le danger, la présence d'autrui et particulièrement celle d'individus ne voulant pas se faire remarquer comme des voleurs furtifs.


> Caractéristiques mentales
  • Force mentale : cela correspond à la volonté et à la résistance mentale. C’est la capacité à lancer des sorts mentaux, à influer la volonté des autres ou à leur imposer la sienne. La force mentale se forgeant par les embûches rencontrées dans la vie, elle définit aussi la capacité à se relever suite à un échec, et à résister à la douleur, à la peur, aux influences mentales, que ce soit par des sorts, glyphes, ou par de la torture, d'origine magique ou physique.

  • Education  : cela correspond au degré d’éducation et de connaissances, il s’agit de ce que la personne connaît, a appris en termes théoriques, ainsi que de sa capacité à comprendre et à se souvenir, de sa capacité de mémoire.

  • Charisme : cela correspond à la capacité à influencer les agissements d'autrui par son aura, à se faire obéir et respecter, à exercer un certain pouvoir sur son entourage, à donner des discours et à convaincre ou à mentir efficacement. Cela représente l'art de la séduction, de la persuasion, de l'intimidation, de commandement...

  • Intuition : cela correspond à la capacité d’un individu à inventer ou imaginer une solution en analysant une situation ou un environnement totalement inconnu, qui ne fait appel à aucune autre compétence (ne doit pas faire appel à une connaissance sinon cela relève de l’Education par exemple).

  • Espérance/chance : cela correspond à la foi d’un individu ou à la chance qui lui sourit malgré ses actions parfois insensées. Cela sert à calculer la chance de réussite d’un individu lors d’une action désespérée, folle ou suicidaire, une action parfois entreprise en priant fort Dieux ou Esprits-Liés auxquels croit le personnage, et/ou qui ne fait appel à aucune autre capacité et compétence.


> Résistances
  • Résistance physique : cela correspond à la capacité à résister à des conditions difficiles, telles que températures extrêmes, faim ou soif. C’est aussi la capacité à résister aux coups reçus en combat. Par exemple, une personne ayant un haut niveau de résistance recevra moins de dégâts d'un coup ou d’une charge ou pourra mieux l’encaisser.
    Note : cette caractéristique est intimement liée à l’endurance, ainsi un maître en endurance a d’office un bon en résistance physique (il peut avoir plus, sous couvert de justification).

  • Résistance magique : cela correspond à la capacité à résister à la magie (sortilèges, enchantements…) et aux conséquences physiques de la magie, sauf pour les sorts mentaux, qui eux font appel à la force mentale. Par exemple, une personne ayant un haut niveau de résistance magique recevra moins de dégâts d'une boule de feu magique.
    Note : cette caractéristique est intimement liée à la magie, un maitre en magie a d’office un bon en résistance magique (il peut avoir plus, sous couvert de justification. De même il est possible de développer une résistance magique sans être mage ou haut mage, sous couvert de justification).


> Compétences
  • Magie : cela correspond à l’art de la magie, à l’aptitude à lancer des sorts. L’accès aux sorts connus dépend de votre niveau dans cette compétence, ainsi que de vos flux connus. Toutes les explications sur la magie se trouve ici et dans le livre de magie ou le tome des capacités.

  • Expertise : cela correspond à l’expertise dans un type d’armes donné, c’est à dire à l’habileté à manier et à attaquer avec un type d’armes.
    Vous devez développer une expertise par type d’armes. Vous pouvez ainsi avoir une expertise maître en Epée et une expertise d’arme moyen en Dague et poignard.

    Il est possible de développer 4 expertises en tout magie comprise. Ce qui signifie que vous pouvez développer 3 expertises d’armes si vous avez une compétence magique, ou 4 expertises d’arme en tout si vous n’avez aucune compétence en magie (impuissant ou médiocre).

    Il existe 10 types d’arme possibles :
    • Epée : armes à lame longue telles que les épées.
    • Dague et poignard : armes à lame courte telles que dague, poignard…
    • Armes d'hast : armes d'hast telles que bardiche, pique, lance, hallebarde…
    • Armes contondantes : armes de type contondant telles que bâton, gourdin…
    • Hache : armes à lame épaisse pour frappes puissantes telles que hache.
    • Fouet : armes à lanières telles que  fouet.
    • Art du lancer : armes de jet ou objets destinés à être lancés, telles que couteau à lancer, javelin, bolas, et tout objet pouvant servir de projectiles.
    • Bouclier : armes de type bouclier, pouvant servir pour donner un coup ou pour en bloquer un.
    • Armes de trait : armes à projectiles comme l'arc, l'arbalète, la fronde, la sarbacane ou les feutonneres et apparentés.
    • Mains nues/pugilat : techniques de combat dites à mains nues, se servant du corps en son entier.


  • Habileté : cela correspond à la dextérité manuelle, notamment pour manipuler les pièces, pour le crochetage, pour l’artisanat ou la capacité de jouer d’un instrument...

  • Navigation : cela correspond à l’aptitude à tenir la barre d’un bateau, à se déplacer sur l’eau en manœuvrant un navire de plus ou moins grande taille. La compétence recouvre également la faculté à utiliser les armes embarquées à bord des embarcations, ainsi que les manœuvres d’attaque, défense et esquive en cas de bataille navale.

  • Equitation : cela correspond à l’aptitude à monter à cheval et à l’habileté équestre, à l’aptitude à faire respecter ses directives à sa monture.

  • Dressage : cela correspond à l’aptitude à créer un lien avec un animal et à se faire obéir de lui (se référer à ce qui suit pour plus de détails).



La compétence de « dressage »



Le dressage d’un animal est tout un art, souvent plus complexe d’un animal à l’autre. Dresser un chien pour la chasse ou la guerre est relativement simple, mais qu’en est-il des animaux un peu plus exotiques tels que les loups, les grands félins, les herbivores ou mêmes les ours ?

Cette nouvelle compétence ouvre la possibilité de posséder presque n'importe quel animal et de pouvoir en faire votre compagnon de tous les jours.

Comment fonctionne cette compétence ?

Concrètement il existe deux façons d'avoir un compagnon.

Pour ce qui est des animaux "familiers", entendez par là ceux de la boutique, vous devez les acheter. Considérez ce type d'animaux comme ceux que vous pouvez trouver IRL. Vous pouvez y trouver des animaux de classe 1 : il s’agit de ceux n’ayant aucune précision de classe. Vous pouvez acquérir ce type d’animaux quel que soit votre niveau en compétence dressage. Certains toutefois sont de classe 2 ou plus, et dans ce cas leur classe sera clairement indiquée. Ces animaux de classe 2 ou supérieure ne seront accessibles et achetables que si vous avez le niveau de dressage requis.

Par contre, pour les animaux sauvages, c'est un peu différent. Vous pourrez rencontrer un animal sauvage dans vos RP, et grâce à votre compétence de dressage le dompter pour le garder ensuite si vous le désirez. Du coup, vous ne le payerez pas. Attention toutefois, vous ne pourrez le dompter et l’apprivoiser que si vous avez un certain niveau de dressage. Et le type d’animal que vous pourrez dompter et dresser dépend alors de votre niveau de dressage.


Quels sont les types d’animaux domptables ?

Les animaux dressables sont en effet répartis en différentes catégories, appelées classes :

Classe 1 = petit animal sans grande utilité ou de compagnie : rat, souris, petit oiseau, chat, chien de compagnie…
Classe 2 = animal de petit calibre : chien de chasse, de travail ou de combat, aigle, petit animal sauvage (coyote, raton laveur, renard).
Classe 3 = animal de moyen calibre : loup et petit félin (ocelot par exemple), cervidé (chevreuil, cerf, élan...)
Classe 4 = animal de grand calibre : grand félin (tigre, panthère, lion, etc), ours

Note importante :
De par leur nature, les animaux de classe 1 ne peuvent avoir des atouts complexes (de type compétences de combat ou compétences permettant des actions complexes).
Ces atouts complexes ne sont accessibles qu’à partir de la classe 2. Pour les atouts en boutique, cela est précisé dans la description de l’atout.
Tout atout complexe rend l’animal de classe 2 même si son espèce était dans la liste des animaux de classe 1.


Cette liste est non exhaustive. Si un animal vous vient à l'esprit et qu'il n'est pas dans cette liste, vous pouvez demander s'il est possible de le dresser et de l'avoir comme compagnon, nous définirons alors sa classe et l'ajouterons à la liste.

Votre niveau de dressage détermine alors quelle classe d’animal sauvage vous pouvez dresser. Pour savoir quelle classe vous pouvez dompter, vous trouverez toutes ces informations dans la partie "Niveaux de caractéristiques et de compétence", plus bas.

ATTENTION : notez que seuls les animaux sauvages classiques sont dressables et domptables. Les créatures du bestiaire ne le sont pas avec cette compétence dressage.


Concrètement comment fait-on pour dompter et dresser un animal sauvage ?

Il vous faut avoir rencontré en RP l’animal sauvage que vous voulez posséder.

Ces animaux sont difficiles à dompter lorsqu'ils sont adultes, il vous faudra donc l'adopter dès son plus jeune âge pour qu'il s'habitue peu à peu à vous. À l'instar des Dragons, il grandira en RP. Nous ne vous demandons pas de jouer à chaque RP cette croissance, mais de faire en sorte que votre compagnon ne soit pas un bébé dans un RP et un adulte le mois suivant. Smile

Pour garder un compte sur ce que vous possédez et comment vous le trouvez, vous devrez en faire la demande ici. Attention, nous vérifierons comment se font les choses dans votre RP.



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Dernière édition par Le conteur le Sam 2 Avr 2022 - 20:34, édité 1 fois

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Particularités des Dragons


Les caractéristiques physiques, mentales et les résistances sont les mêmes que celles présentées précédemment, comme pour les autres races.

Toutefois les dragons présentent des compétences qui leur sont propres. Voici donc la liste des compétences draconiques :

  • Vol : cela correspond à la capacité à voler et à faire des prouesses dans les airs. Le vol détermine la capacité de se maintenir dans les airs sur de longues distances et de faire face aux intempéries. Cette capacité est également appliquée en milieu marin.

  • Dracosire : cela correspond à la capacité du dragon à accéder à la magie draconique. Elle peut avoir quatre niveaux : Dracosire inné, Dracosire confirmé, Dracosire vénérable et Dracosire ancestral. Un dragon nouveau né est d’office en Dracosire inné.

  • Craché de feu : cela correspond à la capacité à bien contrôler ses flammes et en détermine l'intensité.

  • Combat en vol : cela correspond à la capacité à combattre efficacement dans les airs.

  • Combat au sol : cela correspond à la capacité à combattre efficacement sur le sol.




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Niveaux de caractéristiques et de compétences


Généralités


Ces niveaux s'appliquent à toutes les caractéristiques et compétences, à l'exception de la compétence de dressage (se référer plus bas).

  • Médiocre : Inexistant. Votre personnage n'est pas compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il ne l'a jamais touchée auparavant ou s'il l'a déjà prise entre ses mains, ne s'est pas entraîné avec pour autant. Concernant la magie, votre personnage n'est pas suffisamment compétent pour lancer des sortilèges.
    Attention :
    • En cas de niveau médiocre en magie : vous ne pouvez plus lancer des sorts du livre de sort, mais seulement des sorts uniques (souvent de faible puissance).
    • En cas d'un niveau impuissant en magie : Vous ne pouvez plus lancer de sorts ou de glyphes. Cependant, pour les glyphes, si l'objet possède de l’absorption de magie la trame, les glyphes de l'objet peuvent être utilisés. Pour les sorts (livre de magie ou sorts unique), si le porteur lance l'un d'eux, il puise dans son énergie vitale et risque des contre-coups, voire la mort. Exception : Si l'usage de la magie repose sur une autre caractéristique (exemple : foi), via un glyphe (par exemple), les glyphes et sorts peuvent être utilisés sur cette caractéristique.



  • Très faible :  Initié. Votre personnage est très maladroit dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est au début de son entraînement avec celle-ci. Des sortilèges magiques peuvent être lancés à partir de ce niveau.


  • Faible :  Débutant. Votre personnage est maladroit dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est au début de son entraînement avec celle-ci et commence à mieux saisir comment la manier.


  • Moyen :  Amateur. Votre personnage se débrouille dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il s'est entraîné suffisamment pour pouvoir donner des coups efficacement. Cependant, blesser son adversaire reste une grande épreuve.


  • Bon : Régulier. Votre personnage est compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est capable de la manier pour déjouer son adversaire et de parvenir à le blesser.


  • Très bon : Professionnel. Votre personnage est très compétent dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, il est capable de la manier pour déjouer son adversaire et de parvenir à le blesser gravement.


  • Maître : Spécialiste. Votre personnage est un modèle dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, vous êtes ambidextre et peu d'adversaires sont capables de rivaliser avec vous.
    Lors de la création de votre fiche, si votre personnage est un inventé, vous ne pouvez pas dépasser ce niveau. Nous n'accepterons qu'un ou deux maîtres si justifié. L'équipe administrative peut décider, ensuite, d'accorder un dépassement de cette limite, mais à sa seule initiative et sous réserve d'une excellente fiche et d'une solide justification dans l'histoire du personnage.

  • Grand-maître : Emblème. Votre personnage est hallucinant dans le domaine concerné. Par exemple, s'il s'agit d'une arme, vous la maniez tellement efficacement que personne ne peut rivaliser avec vous ou presque...


  • Exceptionnel : Génie. Votre personnage est extraordinaire dans le domaine concerné. Personne ne peut rivaliser avec vous. (Niveau atteignable qu'avec l'approbation du Staff)



Niveaux de dressage


En détail, voici ce qu'il est possible de faire en compétence dressage et quelle classe d'animaux vous pouvez dompter :

  • Médiocre : Les bêtes, ce n’est pas votre truc. Un rat, à la rigueur, cela vous convient.
    - Classe 1 disponible, sans compétence de chasse ou de combat. Nombre illimité.

  • Très faible :  Vous vous entendez mieux avec les animaux mais vous n’êtes pas très à l’aise pour autant.
    - Classe 2 disponible, sans compétence de chasse ou de combat. Vous pouvez contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 2.

  • Faible : Vous parvenez à apprendre des tours à vos animaux, y compris aller chercher un objet ou même porter un message à une personne qu’il connaît déjà.
    - Vous pouvez contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 2.

  • Moyen : Si votre compagnon est capable de chasser ou de se battre, il le fera à vos côtés en suivant vos ordres.
    - Vous pouvez contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 2.

  • Bon : Vos habiletés s'améliorent.
    - Vous pouvez contrôler : jusqu'à 2 animaux de classe 2.

  • Très bon : Vous devenez peu à peu l’ami des bêtes. Toutefois, les grands animaux restent toujours hors de vos compétences.
    - Classe 3 disponible. Vous pouvez contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 3 et 2 animaux de classe 2.

  • Maître : Vous pouvez approcher et apprivoiser les prédateurs… ou les animaux les plus craintifs !
    - Vous pouvez contrôler : jusqu'à 2 animaux de classe 3 et deux de classe 2.  Les plus grands animaux (félins de grandes tailles, ours, cervidés...) acceptent de vous porter sur leur dos et peuvent servir de monture.

  • Grand Maître : Ces animaux vous apprécient de plus en plus.
    - Classe 4 disponible. Vous pouvez contrôler : jusqu'à 1 animal de classe 4 et 2 animaux de classe 3.

  • Exceptionnel :
    - Vous pouvez contrôler : jusqu'à 2 animaux de classe 4 et 2 animaux de classe 3.





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Limites liées à l'âge


Généralités


Les caractéristiques et compétences développées par un personnage, ainsi que leur niveau, dépendent de son histoire, mais aussi de son expérience. Et dans l’expérience, l’âge a une certaine importance (même si cela ne fait pas tout). Un personnage plus âgé aura forcément vu plus de choses, et développé plus de connaissances et compétences. A l’inverse un personnage jeune ne peut pas logiquement avoir le même niveau qu’un personnage expérimenté, sauf cas de génies naturels.

Les possibilités d’évolution et de niveau des caractéristiques et compétences sont donc “limitées” selon l’âge des personnages, selon des tranches d’âges.


Les différentes tranches d'âge


Voici les différentes tranches d’âge :

HumainsGraärhElfes
EnfantJusque 12 ansJusque 6 ansJusque 8 ans
Adolescent12-15 ans6-12 ans8-100 ans
Jeune adulte16-25 ans13-20 ans101-300 ans
Adulte confirmé26-35 ans21-35 ans301-500 ans
Adulte expérimenté36-45 ans36-45 ans501-700 ans
Adulte mâture46-60 ans46-60 ans701-900
Adulte âgé+ de 60 ans+ de 60 ans+ de 900 ans


Vous noterez que ni les Vampires ni les Sainnûr ayant subi l’immaculation ne figurent dans ce tableau. En effet, ces deux races ne peuvent fonctionner par simple tranche d’âge.

Un Vampire a acquis tout d’abord l’expérience liée à son ancienne race (elfe ou humain), puis son évolution change quand il devient vampire. Il en est de même pour un Sainnûr : il a acquis tout d’abord l’expérience liée à son ancienne race (elfe ou vampire), puis son évolution change quand il immacule (oui donc pour un Sainnûr ancien vampire, notez la mise en abîme quant à son évolution…).

Concrètement pour ces deux races, quelle tranche d’âge est alors prise en compte ?
Il faut d’abord regarder l’âge de la ou des transformation(s) et prendre la tranche d’âge de la race à laquelle il appartenait avant la transformation, en fonction de cet âge de transformation. Puis le personnage obtient une montée de tranche d’âge par 100 ans révolus.

Ex : Toryné Dalis, né en 1459. Humain transformé à l’âge de 20 ans => Jeune adulte.
Il a actuellement 304 ans. -20 ans humains : il a 284 ans vampiriques. Soit 2 tranches de 100 ans révolus. Il passe alors en Adulte expérimenté.



Note : Une échelle de tranche d’âge pour les personnages nés Sainnûr sera étudiée ultérieurement.


Les limites par tranche d'âge


Voici les limites de caractéristiques et compétences par rapport à ces tranches d’âge.

Notez tout d’abord que ces limites se basent sur les caractéristiques de départ, sans les bonus d’objets, d’Esprits-Liés ou autres.

  • Enfant : maximum 2 Bon, rien au dessus, sauf génie

  • Adolescent : maximum 2 Très bon, rien au dessus sauf génie

  • Jeune adulte : maximum 1 à 2 Maitres OU 1 Grand-maitre (l'un ou l'autre pas les deux) avec bonne justification, rien au dessus sauf génie

  • Adulte confirmé : maximum 1 Exceptionnel + 1 Grand-maitre + 2 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte expérimenté : maximum 1 Exceptionnel, + 2 Grands-maitres + 3 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte mâture : maximum 2 Exceptionnels + 2 Grands-maitres (3 possibles si 1 seul exceptionnel) + 3 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte âgé : maximum 2 Exceptionnels + 3 Grands-maitres (4 si un seul exceptionnel) + 4 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie


Note : si le personnage ne compte pas de caractéristiques exceptionnelles ou grand-maitres, le nombre de maitres possibles est augmenté du même nombre qu'il aurait pu avoir en exceptionnel et/ou grand-maitre
Ex : un adulte humain âgé de 30 ans est selon le tableau un "adulte confirmé". Il pourrait avoir 1 exceptionnel + 1 grand-maitre + 2 maitres mais en fait il n’a aucune caractéristique exceptionnelle ni grand-maître => il peut donc avoir 4 maitres.


Cas particulier des Dragons


Une fois encore les Dragons jouent leurs petits fanfarons et font les choses un peu différemment, ayant une évolution totalement différente des races bipèdes. Voici ce qu’il en est les concernant :


  • Dragonnet (jusque 3 mois) : maximum 1 Grand-maître autorisé + 1 Maitre, avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Dragon adolescent (jusque 1 an) : maximum 1 Grand-maître autorisé + 2 Maitres, avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Jeune adulte (1 à 3 ans) : maximum 1 Exceptionnel + 1 Grand-maitre + 2 Maitres, avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte confirmé (jusque 5 ans) : maximum 1 Exceptionnel + 2 Grand-maitres + 2 Maitres, avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte expérimenté (jusque 10 ans) : maximum 1 Exceptionnel + 2 Grand-maitres + 3 Maitres, avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Adulte vénérable (jusque 100 ans) :  maximum 2 Exceptionnels + 2 Grands-maitres (3 possibles si 1 seul exceptionnel) + 3 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie

  • Ancestral (au-delà) : maximum 2 Exceptionnels + 3 Grands-maitres (4 si un seul exceptionnel) + 4 Maitres avec bonne justification en tout, sauf génie


Note : la Dracosire ne compte pas dans ces limites pour les dragons.



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Bonus ethniques ou de groupe


Généralités


Des bonus dites-vous ? Mais de quoi parlez-vous ? Oui, vous avez bien lu des bonus.

L’expérience et les compétences d’un personnage dépendent de son histoire comme dit plus haut, mais aussi de son environnement. En effet, selon sa région d’appartenance, son ethnie, son groupe aussi, le personnage sera plus sujet à apprendre des choses dans un domaine donné, à développer des compétences dans une caractéristique ou une compétence particulière.

Chaque personnage possède ainsi un bonus, et un seul, selon son ethnie ou son groupe, dans une caractéristique ou une compétence donnée. Ce bonus lui permettra de bénéficier d’un apprentissage plus facile. Concrètement il bénéficiera ainsi d’une diminution du nombre de rp requis pour augmenter la caractéristique ou compétence définie, qui se traduit par un RP en moins pour le up de niveau dans cette caractéristique/compétence bonus.

Il n’est pas dit que ce bonus ne soit pas utilisé autrement, selon les circonstances, par notre conteur bien aimé...


Un personnage peut avoir appartenu à plusieurs ethnies (une ethnie quand il était humain, puis une autre ensuite quand il est devenu vampire, puis une autre encore quand il immacule). Dans le profil du joueur n’est indiquée que son ethnie actuelle.

De même un personnage peut appartenir à plusieurs groupes.

Toutefois nous rappelons qu’un personnage ne possède qu’un et un seul bonus dans une caractéristique/compétence.

Note : les Dragons ne bénéficient pas de bonus.


Choix du bonus


Comment est choisi ce bonus alors, s’il ne peut en posséder qu’un seul ?

Le choix est souvent décidé de base par l’équipe administrative. Toutefois lors de la création de sa fiche ou lors d’un changement de race, le joueur peut demander à ré-évaluer ce bonus, le choix se basant bien sûr sur les ethnies et groupes auxquels il peut prétendre.


Liste des bonus existants


Voici les ethnies et bonus associés :

Ethnies :

  • Les Gloriens/ Aldariens/ Elenaéens : Equitation
  • Les Lyssiens : Navigation
  • Les Glacernois : Expertise dans l’arme principale
  • Les Althaïens : Education
  • Les Almaréens : Résistance physique
  • Les elfes noirs : Furtivité
  • Les sylvestres : Coordination
  • Les elfes de cendres : Force Mentale
  • Les elfes solaires : Charisme
  • Les elfes sans ethnie : Coordination
  • L'ethnie Trand (Graärh Nyn-Tiamat) : Endurance
  • L'ethnie Garal (Graärh de Néthéril) : Dressage
  • L'ethnie Raudr des vampires : Furtivité
  • L'ethnie Tyr des vampires : Intuition
  • L'ethnie Aste des vampires : Force mentale
  • L'ethnie Shedim (Sainnûr issus de vampire) : Furtivité
  • L'ethnie Nywim (Sainnûr issus d'elfe) : Résistance magique


Groupes particuliers :

  • Baptistrel : Intuition
  • Le Conseil des Mages : Magie
  • Brise-Sorts : Résistance magique
  • Pirates : Habileté
  • Marché noir : Perception
  • Toile : Intuition


Particularité :

  • Background de croyance : Espérance/chance
    (Tout personnage à fort background croyant (aux dieux, néant compris, ou aux Esprits-Liés) )




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Talents


Qu'est ce qu'un talent ?


Un talent est une spécificité de votre personnage, un atout qui dépasse le système des caractéristiques et lui apporte une dimension RP très originale et personnelle. Chaque personnage pourra acquérir, par dépense d'XP, un et un seul talent. Il faudra le choisir avec soin, car vous ne pourrez en avoir plusieurs. Il devra s'agir d'un talent logique avec votre personnage et qui lui est intimement lié, que ce soit par son caractère ou par son histoire. Il vous sera néanmoins possible de changer de talent, à condition d’avoir une justification solide, le staff se gardant le droit de refuser. (Sachez néanmoins que cette possibilité ne s’applique par pour tous les talents. Le talent « prodige » ne pourra pas être changé si la limite de caractéristique a été franchie. Les talents maitre d’arme, de magie ou spirite ne pourront être changés s’ils ont été utilisés. Les talents : forgé par néant et enfant de soleil/nuit/nature devront faire l’objet d’une justification rp très solide. Exemple pour un enfant du soleil qui se ferait vampiriser).

Il n'est pas possible d'avoir un talent à la création de la fiche, cela fait partie de l'évolution de votre personnage (y compris pour un DC). Le talent spécifique aux dragons est la capacité à voler, il ne peut en acheter un ici.


Que peut-on choisir comme talent ?


Il n'est pas possible de créer un talent, à moins d'avoir un lot "Création d’un talent unique", création qui sera sous validation staff. Pour acheter un talent avec des XP, vous pourrez le choisir dans la liste suivante :

Maitre d’arme : Permet de contrôler une arme supplémentaire (on obtient donc une caractéristique expertise supplémentaire pour une arme) La limite actuelle est de 4 magie incluse (ou 3 avec de la magie). Avec ce talent, votre personnage peut à présent maîtriser 5 armes, magie incluse.
Prix : 8XP

Maitre de magie : Permet de contrôler un flux supplémentaire (on obtient donc un flux de spécialisation supplémentaire sans en avoir le niveau. Par exemple, un 7e flux pour un maître mage). Ce talent n'augmente pas le niveau de magie. Il n'est pas possible de le choisir lorsqu'on a un niveau de magie faible, très faible ou impuissant.
Prix : 8XP

Maitre Spirite : Permet de contrôler un quatrième Esprit-Lié. Le niveau magique du personnage tombe à Médiocre automatiquement. Le personnage doit fournir une explication de la façon dont il procède pour l'acquisition en RP.
Prix : 12 XP

Prodige : Celui-ci permet d'ignorer les limites de caractéristiques liés à son âge et de dépendre de la limite d'âge supérieure.
Par exemple, un jeune adulte est limité à 1 Grand-Maître OU 2 Maîtres. Avec ce talent, il sera à présent limité par le niveau adulte confirmé avec 1 Exceptionnel, 1 Grand-Maître et 2 Maîtres.
Dans le cas d'un personnage "adulte âgé", il n'y a pas de limite d'âge supérieur, néanmoins, avec ce talent, il pourra avoir un Exceptionnel supplémentaire.
Prix : 8XP

Gourmet : Permet de doubler l’effet des consommables (potion, graine, autre) utilisés par le personnage.
Prix : 3XP

Instabilité : Réduit l'impact de sorts mentaux sur votre personnage. Tous les sorts mentaux jusque moyen sont ignorés, ainsi que ceux des spirites de niveau 1. Ceux au dessus, ainsi que ceux des Esprits-Liés niveau 2 et 3, sont diminués de moitié. Toutefois, ce talent peut entrainer des excès de folie soumis à un jet de Force Mentale en intrigue.
Prix : 5XP

Chance insolente : Permet de réussir automatiquement une action soumise à jet de dés en intrigue (il faut dans ce cas prévenir le MJ avant le jet de dés), mais cela entraine un malus de 15 sur tous les prochains jets jusqu'à la fin de l'intrigue, à partir du moment où le talent est utilisé.
Prix : 4XP

Ami des bêtes : Permet de ne pas être attaqué par les bêtes hostiles issues du bestiaire, sauf si vous les attaquez. Il est même possible de les dompter si votre caractéristique dressage est supérieure ou égale à Grand-maître (à l'exception des créatures hostiles pensantes type Licorne, Ékinoppyre, Karapt....). Les bêtes non hostiles se laissent approcher plus aisément.
Pour connaitre les créatures du bestiaire dressables avec ce talent et selon le niveau de dressage : ici
Prix : 6XP

Vitalité : Permet de récupérer plus facilement après une blessure grave, d’être moins épuisé durant une grossesse, d’être plus résistant à la maladie.
Prix : 3XP

Forgé par Néant : Permet de détraquer l'utilisation de la magie aux alentours : il est impossible de lancer un sort dans un rayon de 5m autour du personnage et ceux lancés dans un rayon de 15m demandent un niveau de plus en magie pour être lancés (un sort de niveau bon demande un niveau très bon pour être lancé). Ce talent annihile complètement la magie du personnage (impuissant en magie). Ce talent ne peut être acquis que par les personnages ne croyant qu'en Néant (ils considèrent les sept déesses et les Esprits-Liés comme des esprits inférieurs).
Prix : 10XP

Nexus de Magie : Permet d’attirer la magie aux alentours : dans un rayon de 5m autour du porteur, l'utilisation de la magie est moins coûteuse et il est possible de lancer deux sorts en un tour au lieu d'un.
Prix : 6XP

Enfant du soleil : Permet de devenir plus puissant à la lumière du jour, mais plus faible à l'ombre (en plein jour, une action a un bonus de +5 de réussite ; sans lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Enfant de la nuit : Permet de devenir plus puissant dans l'obscurité (absence de lumière naturelle du jour), mais plus faible au soleil (sans lumière naturelle, une action a un bonus de +5 de réussite ; à la lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Enfant de la nature : Permet de devenir plus puissant en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue), mais plus faible en ville (en nature, une action a un bonus de +5 de réussite ; en ville, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Mondain : Permet de devenir plus puissant en ville, mais plus faible en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue). (En ville, une action a un bonus de +5 de réussite ; en nature, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XP

Vision extraordinaire : Permet d’avoir une vision parfaite et innée de la trame et des flux de magie, quel que soit son niveau de magie.
Prix : 4XP

Personnalité extrême : Permet d’utiliser les échecs ou réussites critiques comme entraînements pour des up de caractéristiques.
Prix : 6XP

Artisan : Permet de créer des équipements rp plus raffinés et élaborés que des équipements de base (type horloges, mécanismes...). Cela requiert un niveau d'Habileté niveau Bon minimum.
Prix : 4XP

Cawr : Permet de devenir Baptistrel à part entière, de passer de Enwr, ou apprenti, à Cawr, ou maître Baptistrel, en passant son serment. Ce qui permet d'entendre alors pleinement les vibrations du monde, et d'accéder aux capacités baptistrales. Le Cawr se voit également lié à ce que l’on appelle un “élément”, qui sera choisi par le Staff (avec possibilité de proposer une liste de 3 éléments désirés).
Ce talent requiert l'accord du staff.
Prix : Gratuit / Justification RP

Fusion élémentaire : Permet à un Cawr de réaliser sa fusion élémentaire. Cette fusion avec l'élément lie inextricablement le baptistrel, exaltant toutes les caractéristiques qui découlent de son lien avec l'élément.
Ce talent requiert l’accord du staff. Seul le staff est apte à décider si oui ou non le baptistrel est prêt et apte à une fusion.
La nature exacte de la fusion élémentaire, et les impacts ou capacités qu’elle donne, seront à l’entière décision du staff.
La fusion élémentaire devra ensuite se jouer en RP, avec MJ à l’appui, pour que le talent soit effectif.
Prix : 8XP



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descriptionCaractéristiques et compétences  EmptyRe: Caractéristiques et compétences

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