Un talent est une spécificité de votre personnage, un atout qui dépasse le système des caractéristiques et lui apporte une dimension RP très originale et personnelle. Chaque personnage pourra acquérir, par dépense d'XP, un et un seul talent. Il faudra le choisir avec soin, car vous ne pourrez en avoir plusieurs. Il devra s'agir d'un talent logique avec votre personnage et qui lui est intimement lié, que ce soit par son caractère ou par son histoire. Il vous sera néanmoins possible de changer de talent, à condition d’avoir une justification solide, le staff se gardant le droit de refuser. (Sachez néanmoins que cette possibilité ne s’applique par pour tous les talents. Le talent « prodige » ne pourra pas être changé si la limite de caractéristique a été franchie. Les talents maitre d’arme, de magie ou spirite ne pourront être changés s’ils ont été utilisés. Les talents : forgé par néant et enfant de soleil/nuit/nature devront faire l’objet d’une justification rp très solide. Exemple pour un enfant du soleil qui se ferait vampiriser).
Il n'est pas possible d'avoir un talent à la création de la fiche, cela fait partie de l'évolution de votre personnage (y compris pour un DC). Le talent spécifique aux dragons est la capacité à voler, il ne peut en acheter un ici.
Il n'est pas possible de créer un talent, à moins d'avoir un lot "Création d’un talent unique", création qui sera sous validation staff. Pour acheter un talent avec des XP, vous pourrez le choisir dans la liste suivante :
Maitre d’arme : Permet de contrôler une arme supplémentaire (on obtient donc une caractéristique expertise supplémentaire pour une arme) La limite actuelle est de 4 magie incluse (ou 3 avec de la magie). Avec ce talent, votre personnage peut à présent maîtriser 5 armes, magie incluse.
Prix : 8XPMaitre de magie : Permet de contrôler un flux supplémentaire (on obtient donc un flux de spécialisation supplémentaire sans en avoir le niveau. Par exemple, un 7e flux pour un maître mage). Ce talent n'augmente pas le niveau de magie. Il n'est pas possible de le choisir lorsqu'on a un niveau de magie faible, très faible ou impuissant.
Prix : 8XPMaitre Spirite : Permet de contrôler un quatrième Esprit-Lié. Le niveau magique du personnage tombe à Médiocre automatiquement. Le personnage doit fournir une explication de la façon dont il procède pour l'acquisition en RP.
Prix : 12 XPProdige : Celui-ci permet d'ignorer les limites de caractéristiques liés à son âge et de dépendre de la limite d'âge supérieure.
Par exemple, un jeune adulte est limité à 1 Grand-Maître OU 2 Maîtres. Avec ce talent, il sera à présent limité par le niveau adulte confirmé avec 1 Exceptionnel, 1 Grand-Maître et 2 Maîtres.
Dans le cas d'un personnage "adulte âgé", il n'y a pas de limite d'âge supérieur, néanmoins, avec ce talent, il pourra avoir un Exceptionnel supplémentaire.
Prix : 8XPGourmet : Permet de doubler l’effet des consommables (potion, graine, autre) utilisés par le personnage.
Prix : 3XPInstabilité : Réduit l'impact de sorts mentaux sur votre personnage. Tous les sorts mentaux jusque moyen sont ignorés, ainsi que ceux des spirites de niveau 1. Ceux au dessus, ainsi que ceux des Esprits-Liés niveau 2 et 3, sont diminués de moitié. Toutefois, ce talent peut entrainer des excès de folie soumis à un jet de Force Mentale en intrigue.
Prix : 5XPChance insolente : Permet de réussir automatiquement une action soumise à jet de dés en intrigue (il faut dans ce cas prévenir le MJ avant le jet de dés), mais cela entraine un malus de 15 sur tous les prochains jets jusqu'à la fin de l'intrigue, à partir du moment où le talent est utilisé.
Prix : 4XPAmi des bêtes : Permet de ne pas être attaqué par les bêtes hostiles issues du bestiaire, sauf si vous les attaquez. Il est même possible de les dompter si votre caractéristique dressage est supérieure ou égale à Grand-maître (à l'exception des créatures hostiles pensantes type Licorne, Ékinoppyre, Karapt....). Les bêtes non hostiles se laissent approcher plus aisément.
Pour connaitre les créatures du bestiaire dressables avec ce talent et selon le niveau de dressage :
iciPrix : 6XPVitalité : Permet de récupérer plus facilement après une blessure grave, d’être moins épuisé durant une grossesse, d’être plus résistant à la maladie.
Prix : 3XPForgé par Néant : Permet de détraquer l'utilisation de la magie aux alentours : il est impossible de lancer un sort dans un rayon de 5m autour du personnage et ceux lancés dans un rayon de 15m demandent un niveau de plus en magie pour être lancés (un sort de niveau bon demande un niveau très bon pour être lancé). Ce talent annihile complètement la magie du personnage (impuissant en magie). Ce talent ne peut être acquis que par les personnages ne croyant qu'en Néant (ils considèrent les sept déesses et les Esprits-Liés comme des esprits inférieurs).
Prix : 10XPNexus de Magie : Permet d’attirer la magie aux alentours : dans un rayon de 5m autour du porteur, l'utilisation de la magie est moins coûteuse et il est possible de lancer deux sorts en un tour au lieu d'un.
Prix : 6XPEnfant du soleil : Permet de devenir plus puissant à la lumière du jour, mais plus faible à l'ombre (en plein jour, une action a un bonus de +5 de réussite ; sans lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XPEnfant de la nuit : Permet de devenir plus puissant dans l'obscurité (absence de lumière naturelle du jour), mais plus faible au soleil (sans lumière naturelle, une action a un bonus de +5 de réussite ; à la lumière du jour, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XPEnfant de la nature : Permet de devenir plus puissant en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue), mais plus faible en ville (en nature, une action a un bonus de +5 de réussite ; en ville, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XPMondain : Permet de devenir plus puissant en ville, mais plus faible en pleine nature (moins de 5 habitations/fermes à perte de vue). (En ville, une action a un bonus de +5 de réussite ; en nature, un malus de -5 est appliqué sur toute action).
Prix : 5XPVision extraordinaire : Permet d’avoir une vision parfaite et innée de la trame et des flux de magie, quel que soit son niveau de magie.
Prix : 4XPPersonnalité extrême : Permet d’utiliser les échecs ou réussites critiques comme entraînements pour des up de caractéristiques.
Prix : 6XPArtisan : Permet de créer des équipements rp plus raffinés et élaborés que des équipements de base (type horloges, mécanismes...). Cela requiert un niveau d'Habileté niveau Bon minimum.
Prix : 4XPCawr : Permet de devenir Baptistrel à part entière, de passer de Enwr, ou apprenti, à Cawr, ou maître Baptistrel, en passant son serment. Ce qui permet d'entendre alors pleinement les vibrations du monde, et d'accéder aux capacités baptistrales. Le Cawr se voit également lié à ce que l’on appelle un “élément”, qui sera choisi par le Staff (avec possibilité de proposer une liste de 3 éléments désirés).
Ce talent requiert l'accord du staff.
Prix : Gratuit / Justification RPFusion élémentaire : Permet à un Cawr de réaliser sa fusion élémentaire. Cette fusion avec l'élément lie inextricablement le baptistrel, exaltant toutes les caractéristiques qui découlent de son lien avec l'élément.
Ce talent requiert l’accord du staff. Seul le staff est apte à décider si oui ou non le baptistrel est prêt et apte à une fusion.
La nature exacte de la fusion élémentaire, et les impacts ou capacités qu’elle donne, seront à l’entière décision du staff.
La fusion élémentaire devra ensuite se jouer en RP, avec MJ à l’appui, pour que le talent soit effectif.
Prix : 8XP