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Ancien achat boutique pp

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Validé pour les 3

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Prénom et nom : Seö Wënmimeril
Récompense achetée : Glyphe Unique
Prix : 400PO

Nom du glyphe: Forgeron des astres - Draconique
Description rapide : L’anneau permet à tout l’équipement de l’elfe d’être conservé dans une dimension astrale sans limite de place. Le porteur peut activer le glyphe pour invoquer directement sur lui ses armes et armures, en totalité ou partiellement, et les révoquer de la même manière. Lorsque le glyphe est activé, l’équipement apparait sous la forme d’une brume étoilée qui prends ensuite sa forme originelle, en conservant toutefois une légère aura d’un doré astral. Lorsque l’équipement disparait, il semble simplement s’évaporer dans une élégante poussière lumineuse
Objet à glypher : Anneau du corbeau blanc

Refusée

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Prénom et nom :  Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Invention d'un glyphe unique pour votre personnage
Prix : 400 PP + Artéfact de dragon ( Fil rouge d'Halloween 2017)
Cible : Le Maelstrom
Création:
La gueule de la baleine

La gueule de la baleine est une arme marine unique en son genre. Le canon est situé à proue du navire et occupe un large espace à l’avant du faux-pont et de la cale. Son extrémité est dissimulée par la poulaine  qui s’ouvre en deux à la façon d’une gueule pour le révéler et lui permettre de tirer. La gueule de la baleine est une arme marine de très gros calibre capable de tirer une seule fois tous les deux tours. Elle nécessite beaucoup d’énergie pour fonctionner. Le projectile magique qu’elle envoie est très puissant, capable de causer de gros dégât, mais également capable de percer les écailles d’un dragon et le blesser. L’arme ne peut être inclinée que de trente degrés vers le haut ou vers le bas en raison de la poulaine qui le dissimule. Sa portée est deux fois supérieure à celle d'une arme marine normale.

Empêche l’amélioration canon de proue, canon de flammes, harpon, canon catapulte, corbeau .


PP et artéfact retiré par Luna/Verith

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Seo et Nath', nous nous penchons sur le sujet Wink

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Prénom et nom :  Archibald
Récompense achetée : Invention d'un glyphe unique pour votre personnage
Prix : 400 PP + Gemme de sang (Concours de création septembre 2017, 3eme place Hymne pour les vampires)
Cible : La Titine (hache, trois emplacements disponibles)
Création:

L'esprit des Néréïdes

La partie métallique de la hache s'imprègne de la capacité magique des terribles créatures marines pour produire des sons qui affectent l'ennemi. Les créatures sont gravées sur l'arme, certaines très féminisées et d'autre plus monstrueuses. Le glyphe nécessite un toucher spécifique ainsi qu'un investissement magique pour activer les différents effets.

Le chant des Néréïdes : Passer sa main ou son doigt dessus provoque un chuintement étrange et surnaturel qui intrigue et obnubile une cible. En fonction du mouvement le son varie et l'on peut créer une mélodie qui devient entêtante et qui nécessitera un test de force mentale pour résister à l'attrait étrange que cela produit. (dépense magique moyenne)

Le cri des Néréïdes : Frotter avec du bois, une pierre, du sable ou toute matière dure ou abrasive provoque un crissement aigu ressemblant à un mélange entre un hurlement strident et le crissement d'une craie sur un tableau. (dépense magique moyenne pour un son désagréable et forte pour un son douloureux)

Le calvaire des Néréïdes : Frapper la lame (impacts de combats, coup au sol etc...) provoque un son de douleur de très forte intensité, agressif et horrifiant. L'ennemi ressent ce cri comme si la douleur de l'arme qui venait d'être frappée était insupportable et est de ce fait extrêmement gêné physiquement et mentalement (jets de résistance ainsi que de force mentale à effectuer pour resister à l'effet. Plus l'impact est puissant plus le jet de résistance est difficile. Plus l'alignement de l'ennemi tend vers le bien, plus le test de force mentale est difficile). (dépense magique faible car dépendant surtout de la force d'impact)


Le glyphe est très lourd et très puissant alors si besoin on peut augmenter son prix avec des PO ou des PP, ainsi que de lui faire prendre 3 emplacements (correspondant aux trois effets).

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Je transmet en Staff Archi Smile

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Prénom et nom : Aurore Lapsida
Récompense achetée : Personnalisation d'objet
Prix : 20 PP

Sur le Nexus de coeur, sa description devient.

Pierre d'opale montée sur le pendentif en bois, représentant le phoque d'Aurore, en forme de goutte d'eau, finement cerclée d'argent, dont la couleur est changeante. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un œil sur son état. En plus des autres enchantement, la perle à récupérer le souffle de Seö Wenmeril, son amant. Il s'est ainsi retrouvé lié à la pierre, qui change de couleur en fonction de la situation ou de l’humeur de l’être aimé.
Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quel que soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance la séparant de la pierre.

Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :
Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
Mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
Jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
Orange : anxiété ou stress tangent ;
Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur, danger important, risque de mort ;
Noir : mort de l'être aimé.

Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, ceux-ci étant déjà morts.
Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne. Ne peut pas être enchanté. Vendu par paire.

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Validé Smile

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Prénom et nom : Vaakin
Récompense achetée : Personalisation d'un objet
Prix : 20 PP

Armure de vitesse : 625 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique


Devient →

Abhibhaavak:
Provenance Graärh
Une armure de conception Graärh, parfaitement adaptée à la morphologie unique de cette race. Elle est faite de cuir et de chitine méthodiquement agencés pour ne pas gêner les mouvements de son porteur. Sa couleur rappelle la terre humide. Elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique


Validé par Orfraie

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Bonjour !

Prénom et nom : Aldaron Triade
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20PP
Cible : Robe métamorphose qui devient... Erm... Un costume u_u. Merci u_u



Dernière édition par Aldaron Leweïnra le Jeu 8 Fév 2018 - 18:26, édité 1 fois

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Prénom et nom : Aurore Lapsida
Récompense achetée : Personnalisation d'objet
Prix : 20 PP

Salut, je me suis rendu compte que j'ai mal décrit l'objet. Je souhaiterai dans les fait, faire fusionner le Nexus de Coeur et mon pendentif de phoque que je possède déjà afin de n'avoir qu'un seul collier.

Cela donner le truc suivant.

Pendentif du Phoque
Nexus de coeur
Présent de son père, se pendentif en bois présente un phoque serrant contre lui une pierre bleu. Le bois est clair et l'animal très bien exécuté. La pierre, parfaitement sphérique luit doucement d'un éclat coloré et offre de l'apaisement à tout ceux qui la regarde.

Cette pierre, finement cerclée d'argent, voit sa couleur changeait par procédé magique. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un œil sur son état. En plus des autres enchantement, la perle à récupérer le souffle de Seö Wenmeril, son amant. Il s'est ainsi retrouvé lié à la pierre, qui change de couleur en fonction de la situation ou de l’humeur de l’être aimé.
Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quel que soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance la séparant de la pierre.

Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :
Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
Mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
Jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
Orange : anxiété ou stress tangent ;
Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur, danger important, risque de mort ;
Noir : mort de l'être aimé.

Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, ceux-ci étant déjà morts.


  • Apaisement : dégage une aura apaisante qui calme ceux qui pose le regard sur le bijou. Sans effet si le bijou est dissimulé. Une importante force mentale est capable toutefois de résister à son effet.
  • Douce Lueur : génère une douce lueur bleutée.


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@Aurore Lapsida : C'est impossible, le Nexus ne peut pas être enchanté.
@Aldaron Leweïnra : Validé

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Du coup est-ce que je peux l’enchâsser dans mon pendentif. Il aurait ainsi une perle enchantée et un coeur (le nexus) ou un truc dans le genre?

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Achat 1 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Echange de Po en PP
Prix : 600 PO converti en 600 PP

Achat 2 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible :
Armure de chat : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Matériau : cuir.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) – draconique


En

Clibanion de l'orque :

Clibanion de l'orque est une pièce d’armure venant recouvrir le buste. Il a été fait à partir d'une Armure de chat et du Clibanion du capitaine du Maelstrom. Fait en cuir de crocodile et teinté couleur noir d’aniline, cousue avec des fils imprégnés de ténèbres. Particulièrement souple, il offre une résistance acceptable et est enchanté pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Il a pour particularité d’être imperméable.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) – draconique


Achat 3 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible :
Armure de vitesse : 625 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique


En

Manteau à épaulette de l'orque:

Manteau de l'orque. Il a été fait à partir d'une Armure de vitesse et du Manteau à épaulette du capitaine du Maelstrom. Il s’agit trench-coat très long, arrivant jusqu’aux chevilles, ayant la particularité d’avoir un grand col. Aucun bouton ne se trouve sur ses bordures, il n’est pas prévu pour être fermé. Fait de cuir de serpent pour sa souplesse, il est cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. La couleur noir de jais prédomine sur l’extérieur de ce vêtement. Les bordures sont cousues avec des fils d’or. L’intérieur est différent, car c’est le dorer qui prédomine, de nombreux motifs étant cousus, jouant sur le contraste or et noir. Enfin, on retrouve sur ce manteau, au niveau des épaules, des épaulettes faites en cuir de crocodile, et renforcer de légères tiges internes faites en adamantine. De nombreux motifs sont brodés sur les épaulettes avec des fils imprégnés de ténèbres et des fils d’or pour jouer avec le contraste noir de jais et or. On retourne finalement des manches en cuir qui partent des épaulettes et qui recouvre tout le bras. Il a pour particularité d’être imperméable. Il est imprégné de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique


Achat 4 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible :
Bottes de chasse : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique


En

Brassards de l'orque :

Brassards de l'orque. Ils ont été faits à partir de Bottes de chasse et du Brassard du capitaine du Maelstrom. Il s’agit de protection d’avant-bras fait en adamantine rouge turc particulièrement résistante, ainsi que d’or qui vient prendre la forme de motif décoratif divers. Ils confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1)


Achat 5 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible :
Bottes en cuir de requin:
Provenance elfique
Botte existant autant pour femme que pour homme. Entièrement fait de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégné de lumière rappelant des scènes de chasses des requins. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en Rysine attacher à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire


En

Bottes de l'orque :

Bottes de l'orque. Elles ont été faites à partir de Bottes en cuir de requin et de Botte du capitaine du Maelstrom. Il s’agit de grandes bottes remontant jusqu’aux genoux faites entièrement de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal teinte de couleur rouge turc. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégnés de ténèbres rappelant des scènes de chasses des orques. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en adamantine attachée à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire


Achat 6 :

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20 PP
Cible :
Masque de peur :
Un masque délicatement ouvragé, fait d'argent ou de céramique, bordé de mithril ou de rysine et portant des pierres sombres polies. C'est un bel ouvrage, agréable et plein de noblesse. Il est d'ailleurs en exemplaires limités.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.


En

Visière de l'orque :

Visière ou encore masque de l'orque. Il a été fait à partir d'un Masque de peur et de la Visière du capitaine du Maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures, cette pièce vient couvrir le front et les yeux du visage, ainsi que le nez en prenant la forme d’un bec d’un oiseau de proie.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.


Note : Je me suis inspiré des descriptions des objets transformés et des objets dit "du capitaine du Maelstrom". Ces derniers seront détruit dans le processus.

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@Aurore Lapsida Ça compte pour 2 bijoux distincts même si enchassés

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Bonsoir !
Prénom et nom : Aldaron Triade
Récompense achetée : Personnalisation d'un objet
Prix : 20PP
Cible : Boussole du coeur offert à Orfraie ici
Boussole de la légende de Lyssa la Vagabonde. En or, elle est gravée des symboles d'Océan
Script de l'histoire : Aldaron
Écriture du chant : Dawan Sywel

Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.
Le sixième navire, aux voiles de nacre et d'or
Portait en son sein, deux fabuleux trésors.

La tendre Lyssa, saphir aux doigts d'argent,
Joueuse de harpe à la voix de crisal
Perle de vie jamais ne trouva son égal,
Et les Esprits l'écoutaient en rêvant.

Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

Océan offrit jadis à la merveilleuse enfant,
Un Guide pour ses pas, une unique boussole,
Par elle guidée elle pouvait retrouver
Ce dont son coeur au plus profond rêvait.

Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

Les rafales vinrent, qui enrageaient les flots,
Emportaient les Hommes et leurs bateaux,
La Vagabonde vit ses cheveux bleutés
Se mêler à jamais à ces flots meurtriers.

Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan
L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

L'indigne Gardienne du présent d'Océan
Vit ce dernier condamner son frère l'Empereur
À aller sans repères, toujours Errant,
À aller sans le Guide confié à sa soeur.

Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.
Cette femme, le vent murmure encore sa peine.
Elle voulait avec son frère retourner en leurs terres.

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Prénom et nom : Seö Wënmimeril
Récompense achetée : Glyphe unique
Prix : Gratuit (Prix gagné via la loterie des sept jeux d'hiver)
Nom du glyphe: Cundoramaë – Ailes du gardien
Description rapide : A l’activation du glyphe, deux grandes ailes éthérées d’une énergie dorée remplacement la cape de l’elfe. Les alliés qui l’entourent gagnent alors en force mentale tant que l’elfe combat à leur côtés (+1 à la caractéristique.)
Objet à glypher : Alqualönde - Le Refuge du Cygne

Prénom et nom : Seö Wënmimeril
Récompense achetée : Glyphe unique
Prix : 400 PP + Artefact Draconique
Nom du glyphe: Sairamaë – Ailes du magicien
Description rapide : A l’activation du glyphe, deux grandes ailes éthérées d’une énergie bleutée remplacent la cape de l’elfe. Durant deux tours, tous les alliés qui l’entourent gagnent +1 dans la caractéristique magique, et peuvent donc lancer des sorts d’un niveau qu’ils ne pourraient pas atteindre normalement. Néanmoins, l’utilisation de ce glyphe demande une énergie colossale au porteur, et provoque une extrême fatigue.
Objet à glypher : Alqualönde - Le Refuge du Cygne

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Hello Smile J'envoi tout en staff et on te revient !

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@Nathaniel Eärendil

Achat 1 : Validé
Achat 2 : Validé
Achat 3 : Refusé. Une armure reste une armure. Du plus je trouve exagérée cette perso uniquement pour avoir le +1 alors que tu en a déjà un au dessus + un autre dans ton achat suivant. À la rigueur un manteau pourrait devenir une cape ou vis versa.
Achat 4 : Refusé. Les deux objets sont trop éloignés l'un de l'autre. Des bottes peuvent devenir des grèves à la rigueur tandis que des brassards peuvent devenir des gants.
Achat 5 : Validé
Achat 6 : Validé

Je me dois de t'avertir : Attention à ce que la recherche de puissance de ton personnage ne se retourne pas contre lui. Qui sait comment tant de bonus peuvent réagir entre eux.

Je t'ai donc ajouté 600 PP et t'en ai retiré 60.

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Prénom et nom : Verith
Récompense achetée : Don de PP à un autre personnage
Prix : J'échange 600 PP ce qui donnera 300 PP
Cible : Nathaniel Eärendil

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Après validation de l'achat de Verith, je devrais avoir assez ^^

Prénom et nom : Nathaniel Eärendil
Récompense achetée : Achat d'un XP pour faire évoluer votre personnage
Prix : 1000 PP

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@Verith : Validé
@Nathaniel Eärendil : Sauf erreur de ma part il te manque 500 PP pour valider ton achat. =/

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@Seö Wënmimeril : Tes deux glyphes sont validés. Enjoy !
@Aldaron Leweïnra : Validé ! Merci =P

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Valider Nath, erreur rectifiée

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Prénom et nom : Demens Torqueo
Récompense achetée : Création d'un lieu
Prix : 200 PP (faut bien que je commence à en utiliser un peu)

Nom du lieu : Atelier de l'Alchimiste
Situation du lieu : Athgalan la perfide
Image pour la bannière du lieu :
Ancien achat boutique pp - Page 3 Lep5im10

Description du lieu : Situé au fond d'un cul de sac isolé à la lisière qui sépare la jetée de la débauche des pilotis résidentiels, l'atelier de l'Alchimiste est étonnamment l'un des premiers bâtiments dont la construction a été entamée, raison pour laquelle on retrouve des murs et une cheminée de pierre. La création de la Cabine du Capitaine, bâtiment de haute importance qui nécessitait plus de pierres, a cependant mené à des finitions essentiellement en bois, mais néanmoins bien placées. Il faut savoir qu'il était prévu faire de cet endroit une forge, jusqu'à ce qu'on réalise que la réputation de plusieurs pour travailler le métal n'était qu'un tissu de mensonges comme on en retrouve souvent dans la ville perfide, aussi le lieu fut-il vite délaissé et oublié puisque même son emplacement à l'écart intéressait peu les gens.

Lorsque Demens Torqueo mis les pieds à Athgalan pour offrir ses services en tant qu'alchimiste, on lui offrit de s'installer dans le bâtiment délaissé et non-aménagé. Des meubles basiques firent rapidement leur apparition, de même que des contenants qui variaient tant par leur forme que par les matériaux les constituant. Lentement, la forge qui jamais aboutie devint un atelier d'alchimie en bonne et due forme qui est encore à se jour rangé selon un chaos ordonné bien précis, avec dans un coin un lit bien simple qui peut être entouré d'un opaque rideau vert, permettant à l'homme de dormir dans une noirceur adéquate à tout moment de la journée.

La porte reste généralement toujours ouverte lorsque l'alchimiste est présent et éveillé, permettant alors aux clients et visiteurs d'entrer directement à sa rencontre. Une porte close indique généralement l'absence de qui que ce soit, mais si une lueur se laisse deviner à travers les fenêtres, on sait alors que l'homme est présent, mais qu'il s'affaire à des études beaucoup plus sordides qu'on préfèrent ignorer de peur d'être le prochain sujet à passer sous la lame de Demens.

Ancien achat boutique pp - Page 3 4ludkv10

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