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La gueule de la baleine
La gueule de la baleine est une arme marine unique en son genre. Le canon est situé à proue du navire et occupe un large espace à l’avant du faux-pont et de la cale. Son extrémité est dissimulée par la poulaine qui s’ouvre en deux à la façon d’une gueule pour le révéler et lui permettre de tirer. La gueule de la baleine est une arme marine de très gros calibre capable de tirer une seule fois tous les deux tours. Elle nécessite beaucoup d’énergie pour fonctionner. Le projectile magique qu’elle envoie est très puissant, capable de causer de gros dégât, mais également capable de percer les écailles d’un dragon et le blesser. L’arme ne peut être inclinée que de trente degrés vers le haut ou vers le bas en raison de la poulaine qui le dissimule. Sa portée est deux fois supérieure à celle d'une arme marine normale.
Empêche l’amélioration canon de proue, canon de flammes, harpon, canon catapulte, corbeau .
L'esprit des Néréïdes
La partie métallique de la hache s'imprègne de la capacité magique des terribles créatures marines pour produire des sons qui affectent l'ennemi. Les créatures sont gravées sur l'arme, certaines très féminisées et d'autre plus monstrueuses. Le glyphe nécessite un toucher spécifique ainsi qu'un investissement magique pour activer les différents effets.
Le chant des Néréïdes : Passer sa main ou son doigt dessus provoque un chuintement étrange et surnaturel qui intrigue et obnubile une cible. En fonction du mouvement le son varie et l'on peut créer une mélodie qui devient entêtante et qui nécessitera un test de force mentale pour résister à l'attrait étrange que cela produit. (dépense magique moyenne)
Le cri des Néréïdes : Frotter avec du bois, une pierre, du sable ou toute matière dure ou abrasive provoque un crissement aigu ressemblant à un mélange entre un hurlement strident et le crissement d'une craie sur un tableau. (dépense magique moyenne pour un son désagréable et forte pour un son douloureux)
Le calvaire des Néréïdes : Frapper la lame (impacts de combats, coup au sol etc...) provoque un son de douleur de très forte intensité, agressif et horrifiant. L'ennemi ressent ce cri comme si la douleur de l'arme qui venait d'être frappée était insupportable et est de ce fait extrêmement gêné physiquement et mentalement (jets de résistance ainsi que de force mentale à effectuer pour resister à l'effet. Plus l'impact est puissant plus le jet de résistance est difficile. Plus l'alignement de l'ennemi tend vers le bien, plus le test de force mentale est difficile). (dépense magique faible car dépendant surtout de la force d'impact)
Armure de vitesse : 625 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique
Abhibhaavak:
Provenance Graärh
Une armure de conception Graärh, parfaitement adaptée à la morphologie unique de cette race. Elle est faite de cuir et de chitine méthodiquement agencés pour ne pas gêner les mouvements de son porteur. Sa couleur rappelle la terre humide. Elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique
Armure de chat : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Armure de voleur, très souple, elle est enchantée pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Matériau : cuir.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) – draconique
Clibanion de l'orque :
Clibanion de l'orque est une pièce d’armure venant recouvrir le buste. Il a été fait à partir d'une Armure de chat et du Clibanion du capitaine du Maelstrom. Fait en cuir de crocodile et teinté couleur noir d’aniline, cousue avec des fils imprégnés de ténèbres. Particulièrement souple, il offre une résistance acceptable et est enchanté pour donner une agilité de félin à son porteur (+ 1 à la caractéristique). Il a pour particularité d’être imperméable.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) – draconique
Armure de vitesse : 625 pièces d'or
Provenance elfique
Une armure légère de combattant de mi-terrain et d'archer, elle est imprégnée de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes. Matériau : cuir.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique
Manteau à épaulette de l'orque:
Manteau de l'orque. Il a été fait à partir d'une Armure de vitesse et du Manteau à épaulette du capitaine du Maelstrom. Il s’agit trench-coat très long, arrivant jusqu’aux chevilles, ayant la particularité d’avoir un grand col. Aucun bouton ne se trouve sur ses bordures, il n’est pas prévu pour être fermé. Fait de cuir de serpent pour sa souplesse, il est cousu avec des fils imprégnés de ténèbres. La couleur noir de jais prédomine sur l’extérieur de ce vêtement. Les bordures sont cousues avec des fils d’or. L’intérieur est différent, car c’est le dorer qui prédomine, de nombreux motifs étant cousus, jouant sur le contraste or et noir. Enfin, on retrouve sur ce manteau, au niveau des épaules, des épaulettes faites en cuir de crocodile, et renforcer de légères tiges internes faites en adamantine. De nombreux motifs sont brodés sur les épaulettes avec des fils imprégnés de ténèbres et des fils d’or pour jouer avec le contraste noir de jais et or. On retourne finalement des manches en cuir qui partent des épaulettes et qui recouvre tout le bras. Il a pour particularité d’être imperméable. Il est imprégné de glyphes augmentant légèrement la vitesse et donc les réflexes.
Glyphe : Rapidité – élémentaire
Glyphe 2 : Augmentation de Réflexe (+1) - draconique
Bottes de chasse : 500 pièces d'or
Provenance humaine
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1) - draconique
Brassards de l'orque :
Brassards de l'orque. Ils ont été faits à partir de Bottes de chasse et du Brassard du capitaine du Maelstrom. Il s’agit de protection d’avant-bras fait en adamantine rouge turc particulièrement résistante, ainsi que d’or qui vient prendre la forme de motif décoratif divers. Ils confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique.
Glyphe : Augmentation d'Agilité (+1)
Bottes en cuir de requin:
Provenance elfique
Botte existant autant pour femme que pour homme. Entièrement fait de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégné de lumière rappelant des scènes de chasses des requins. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en Rysine attacher à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire
Bottes de l'orque :
Bottes de l'orque. Elles ont été faites à partir de Bottes en cuir de requin et de Botte du capitaine du Maelstrom. Il s’agit de grandes bottes remontant jusqu’aux genoux faites entièrement de cuir de requin. La semelle extérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire caudale de l’animal teinte de couleur rouge turc. Le talon de la botte est fait à partir des os de celui-ci. La semelle intérieure est faite à partir du cuir issu de la nageoire dorsale. Le tout étant cousu ensemble à l’aide de tissus gemmés. Le contrefort est fait en cuir issu des nageoires pelviennes auquel sont cousues, à l’aide de tissus illusoires, de telles sortes que l’on croit qu’elles tiennent sans attaches, des dents de requin assembler ensemble de telle sorte qu’elles protègent le tendon d’Achille. La partie supérieure de la botte est faite en cuir issu des nageoires pectorales couvrant ainsi le dos du pied. L’ensemble des semelles, le contrefort et la partie supérieure sont cousus ensemble à l’aide de tissus gemmés. Une cuissarde faite en cuir issu de la nageoire anale montant jusqu’au tibia est liée au reste de l’ensemble. Enfin, sur la cuissarde et la partie supérieure de la botte sont cousus des motifs en tissu imprégnés de ténèbres rappelant des scènes de chasses des orques. Pour tenir le tout au pied, une boucle faite en adamantine attachée à deux lanières permet de serrer la botte.
Glyphe 1 : Nageur habile - Permet de nager facilement sans considération du courant. - élémentaire
Glyphe 2 : L’attaque du requin – Augmente la vitesse de nage et permet notamment de se propulser hors de l’eau et effectuer ainsi un saut important. - élémentaire
Masque de peur :
Un masque délicatement ouvragé, fait d'argent ou de céramique, bordé de mithril ou de rysine et portant des pierres sombres polies. C'est un bel ouvrage, agréable et plein de noblesse. Il est d'ailleurs en exemplaires limités.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.
Visière de l'orque :
Visière ou encore masque de l'orque. Il a été fait à partir d'un Masque de peur et de la Visière du capitaine du Maelstrom. Fait dans un alliage de Rysine et d’obsidienne pour obtenir un élément de joaillerie raffiner de couleur sombre de noir de jais, ainsi que d’or pour les bordures, cette pièce vient couvrir le front et les yeux du visage, ainsi que le nez en prenant la forme d’un bec d’un oiseau de proie.
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observe y voient se refléter leurs pires terreurs. La résistance aux effets du masques se font sur un jet de force mentale. Les effets du masque se dissipent sur le long terme.
Nom du lieu : Atelier de l'Alchimiste
Situation du lieu : Athgalan la perfide
Image pour la bannière du lieu :
Description du lieu : Situé au fond d'un cul de sac isolé à la lisière qui sépare la jetée de la débauche des pilotis résidentiels, l'atelier de l'Alchimiste est étonnamment l'un des premiers bâtiments dont la construction a été entamée, raison pour laquelle on retrouve des murs et une cheminée de pierre. La création de la Cabine du Capitaine, bâtiment de haute importance qui nécessitait plus de pierres, a cependant mené à des finitions essentiellement en bois, mais néanmoins bien placées. Il faut savoir qu'il était prévu faire de cet endroit une forge, jusqu'à ce qu'on réalise que la réputation de plusieurs pour travailler le métal n'était qu'un tissu de mensonges comme on en retrouve souvent dans la ville perfide, aussi le lieu fut-il vite délaissé et oublié puisque même son emplacement à l'écart intéressait peu les gens.
Lorsque Demens Torqueo mis les pieds à Athgalan pour offrir ses services en tant qu'alchimiste, on lui offrit de s'installer dans le bâtiment délaissé et non-aménagé. Des meubles basiques firent rapidement leur apparition, de même que des contenants qui variaient tant par leur forme que par les matériaux les constituant. Lentement, la forge qui jamais aboutie devint un atelier d'alchimie en bonne et due forme qui est encore à se jour rangé selon un chaos ordonné bien précis, avec dans un coin un lit bien simple qui peut être entouré d'un opaque rideau vert, permettant à l'homme de dormir dans une noirceur adéquate à tout moment de la journée.
La porte reste généralement toujours ouverte lorsque l'alchimiste est présent et éveillé, permettant alors aux clients et visiteurs d'entrer directement à sa rencontre. Une porte close indique généralement l'absence de qui que ce soit, mais si une lueur se laisse deviner à travers les fenêtres, on sait alors que l'homme est présent, mais qu'il s'affaire à des études beaucoup plus sordides qu'on préfèrent ignorer de peur d'être le prochain sujet à passer sous la lame de Demens.
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