Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /
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Prix : 200 PP
Cible : /
Rituel : L'utilisateur trempe ses pattes dans un liquide visqueux composé de sève recueillie sur un des arbres endémiques de l'Archipel, de bave de smilodon/fenrisfulr et de graärh, puis tout en frottant ses paumes l'une contre l'autre, il adresse une prière à la Bernique, jusqu'à ce que la mixture soit totalement absorbée par la peau. Il peut dès lors créer une boule de poils en passant sa main sur son pelage (1) ou renforcer son pelage et son corps (2).même effet :Effet : 1) Une boule de poils humide et imprégnée de magie possédant un pouvoir adhésif peut être crachée par l’utilisateur. Son efficacité varie selon le niveau magique de l’utilisateur. Lorsqu’elle vient se coller à une surface ou coller deux surfaces entre elles, elle peut être retirée par la magie ou par un individu possédant une force suffisante.
Très faible + Faible : Nécessite un niveau moyen en force physique pour s’en défaire.
Moyen + Bon : Nécessite un niveau très bon en force physique pour s’en défaire.
Très bon + Maître : Nécessite un niveau grand-maitre en force physique pour s’en défaire.
2) Les coussinets et la fourrure du Graärh deviennent collants et lui permettent d'adhérer à diverses surfaces. Le temps d'effet dépend de la puissance magique du lanceur.
Très faible + Faible : 5 minutes
Moyen + Bon : 10 minutes
Bon + Très bon : 15 minutes
Maître + Grand-Maître : 20 minutes
Exceptionnel : 1 heure
Disque du dévoué
Dans les eaux aux abords du volcan de Tiamat, les vestiges d'un ancien village graärh ont été découverts par Purnendu. Outre les ruines des habitations ravagées par le feu, la lave et l'érosion sous-marine, et des cadavres calcinés et figés dans la roche magmatique, il a pu être retrouvé quelques disques singuliers.
D'environ 16 centimètres de diamètre et un centimètre d'épaisseur, ces objets sont composés de rhyolite, cette roche volcanique de couleur claire, rosée, grise ou parfois bleue. Les deux faces des disques présentent une succession de 241 caractères disposés en spirales, à la fois énigmatique et spirituel. Il s'agit de prières aux esprits-liés.
Il existe, sous l'eau, plusieurs de ces disques enchantées. Il est possible d'imaginer qu'un jour, leur vente et revente puisse entrer sur le marché de l'archipel mais pour l'heure, ce sont des reliques savamment étudiées et gardées précieusement comme les témoins d'une civilisation perdue.
Le disque du dévoué est d'un bleu clair parsemé de tâche cendrées. Parmi les caractères, on retrouve beaucoup de représentations liées au raton-laveur, telle une prière qui lui était destinée.
Glyphe 1 : Bénédiction du raton-laveur – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque entrave les connexions nerveuses de la victime qui est incapable de ressentir la douleur physique. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.
Glyphe 2 : Sanctuaire des esprits – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque interdit la violence dans un rayon de 3m autour de lui. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.
*Est blessé toute personne qui a au moins une blessure légère.
Disque du rêveur
Dans les eaux aux abords du volcan de Tiamat, les vestiges d'un ancien village graärh ont été découverts par Purnendu. Outre les ruines des habitations ravagées par le feu, la lave et l'érosion sous-marine, et des cadavres calcinés et figés dans la roche magmatique, il a pu être retrouvé quelques disques singuliers.
D'environ 16 centimètres de diamètre et un centimètre d'épaisseur, ces objets sont composés de rhyolite, cette roche volcanique de couleur claire, rosée, grise ou parfois bleue. Les deux faces des disques présentent une succession de 241 caractères disposés en spirales, à la fois énigmatique et spirituel. Il s'agit de prières aux esprits-liés.
Il existe, sous l'eau, plusieurs de ces disques enchantées. Il est possible d'imaginer qu'un jour, leur vente et revente puisse entrer sur le marché de l'archipel mais pour l'heure, ce sont des reliques savamment étudiées et gardées précieusement comme les témoins d'une civilisation perdue.
Le disque du rêveur est d'un rose pâle parsemé de tâche cendrées. Parmi les caractères, on retrouve beaucoup de représentations liées à la chauve-souris, telle une prière qui lui était destinée.
Glyphe 1 : Bénédiction de la chauve-souris – draconique : Placé sous l'oreiller ou la tête d'une personne endormie ou en transe, le disque permet au rêveur d'infiltrer les rêves d’une personne consentante pour lui parler.
Glyphe 2 : Forge-rêve – draconique : Lorsque le rêveur est dans le rêve d'une personne consentante, il lui est possible de modifier ce rêve e y apportant ses propres illusions, à condition que l'autre personne accepte cette altération.
Tela, chevalière de la Toile
Il s'agit d'une chevalière en or, portée par le Seigneur d'Althaïa. Elle a été gravée récemment de l'emblème de la lignée Avente. Elle se transmettait au temps d'Ambarhùna, par héritage, si bien qu'on ignore à quelle époque elle remonte ni par qui et pour qui elle avait été forgée. Elle a donné lieu à de nombreuses légendes.
La plus célèbre d'entre elles raconte qu'elle aurait été forgée pour une Princesse Kohan, Elena, ayant trouvé refuge aux déboires de la noblesse Glorienne dans les bras du Seigneur d'Althaïa. A défaut de pouvoir lui offrir une main déjà ornée, elle lui aurait dévoué son âme pour l'éternité. L'histoire est relatée dans le recueil des Contes de mille et unes lunes.
Les plus pragmatiques et les moins appréciateurs des romans à l'eau de rose préfèrent une version moins idyllique. Selon eux, la chevalière aurait été forgée pour Felipe Avente, feu l'espion secret du roi Kohan, il y a plus de 1000 ans. Rien ne semble néanmoins pouvoir confirmer cette théorie excepté que le roi ait brillamment, du jour au lendemain, déjoué les complots qu'une dizaine de nobles avaient à son encontre.
Hérité par Ilhan, la chevalière a été traversée par la Haute-Magie divine une première fois lors de la longue vampirisation de l'althaïen. Excellent catalyseur, son énergie n'eut pas le temps de décroître quand elle fut traversée à nouveau par de la Haute-Magie pour la prompte immaculation du Seigneur d'Athaïa, éveillant son âme de jadis, mêlant mystère d'âme et chuchotis.
Glyphe 1 : Toile d'illusion : A l'activation, le porteur établit sa domination sur la trame et la marque, en la tissant pour qu'elle suive ses pensées en adoptant une forme physique de son imagination. Quand une cible entre dans la zone ainsi contrôlée (5m autour de l'anneau), celle-ci est la proie d'une fausse réalité contrôlée par le porteur qui peut, par exemple, inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu. Seules les personnes ayant une perception, une intuition ou un niveau de magie exceptionnelle peuvent sentir qu'il s'agit d'une illusion.
Glyphe 2 : Toile des rêves : Le porteur peut se nourrir des rêves, cauchemars, pensées et aspirations, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...). Outre l'aspect nutritif, le porteur en tire une forme d'empathie qui bien que faible, lui permet de saisir les aspirations profondes de sa cible, ses plus grands rêves. Une cible à la fois.
Glyphe 3 : Toile d'émotions : Le porteur peut se nourrir des émotions d'autrui, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...). Plus elles sont fortes, et plus elles sont nutritives. Le porteur peut rendre une cible totalement apathique par ce procédé (en autant de tours que la cible à de niveau de Force Mentale au dessus de 'moyen'). Une cible à la fois.
Glyphe 4 : Toile des murmures : Par contact, le porteur peut transformer n'importe quel bijou (non légendaire) en anneau des murmures. Le glyphe de communication est gratuitement et automatiquement ajouté au bijou. (Le glyphe/objet ainsi obtenu ne peut pas être revendu en boutique). Par ailleurs, en collant son oreille à un mur, aussi épais soit-il, le porteur peut entendre les paroles et murmures qui se prononcent de l'autre côté.
Histoire : A l'ère de la légion d'or, les artisans graärh avaient mis au point les golems : ces enveloppes minérales inanimées dans lesquelles on plaçait un cristal de magie gravé d'un ordre. Tel un cœur, la magie qu'ils contenaient leur donnait vie, une vie factice de servitude. Néanmoins, avec le temps, ces cristaux antiques ont été fortement détériorés, si bien que les ordres sont morcelés, illisibles et incomplets. Cela a été à l'origine de la catastrophe qui eut lieu à Cordont.
Conscients de la durabilité limitée de leurs créations, les artisans graärh ont cherché à résoudre cela. Il y eut de nombreuses tentatives, de nombreux échecs, des pistes prometteuses, et enfin quelques réussites : des araignées ouvrières plus solides que les golems. Malheureusement, elles ont été détruites ou perdues durant les tourments de la légion des cendres. Mais, piégée dans la glace du baoli, l'une d'elle a été retrouvée. Fleuron de technologie antique des graärh, Dwëmmer avait été conçue pour veiller sur les golems... Mais elle n'a pas pu. Son système, désactivé, a été remis en marche lorsque le dragon de l'Ire a projeté en elle son énergie magique. Et là, elle a su qu'ils étaient fait l'un pour l'autre : il était son Lié.
Description : Dwëmmer est une araignée... mais pas n'importe quelle araignée. Elle mesure quatre-vingt centimètres de haut et est entièrement mécanique. Son corps, sphérique, est gravé sur l'hémisphère supérieur de prières aux esprits, en graärh ancien. Elle a 8 pattes parfaitement articulées qui lui permettent de se déplacer et d'agir avec une remarquable dextérité.
Elle a été forgée dans un alliage encore inconnu des Tiamarantais, mais une chose est sûre : c'est encore plus blindé que le meilleur des coffres caladonien. Il sera difficile de détruire cette forteresse qui, en son sein, a son propre cristal de magie rougeoyant, protégé des affres du temps pour demeurer éternel.
D'une couleur or, elle veille à rester toujours luisante et entretient ses propres rouages et mécanismes toute seule. (Dextérité : maître)
Caractère : En insufflant son énergie en elle, Verith a gravé un ordre inconscient sur son cristal de magie, une chose qui lui manquait terriblement dans ce monde de bipèdes viciés : un Lié qui ne pensait pas comme tous ces égoïstes, un Lié qui ne le trahirait jamais. Ils sont Liés, c'est le seul ordre auquel Dwëmmer répond et à cet effet, elle prend soin de Verith et veille à le rendre heureux (si bien que cela lui vaut quelques crises de jalousie de la part de Keetech). Sans lui, le but de son existence serait caduque et elle s'éteindrait.
Caractéristiques :
Intelligence pragmatique : L'araignée dispose d'une logique mathématique et formelle très haute et rapide. Elle est capable de résoudre des problèmes et de forger des algorithmes en un rien de temps, à condition que cela ne fasse pas entrer en jeu la logique humaine... Trop biaisée. Néanmoins, il est capable d'apprendre et de recalculer des algorithmes approximatifs ou encore des probabilités, adaptant alors progressivement son comportement à son calcul de probabilités le plus élevé.
Forge antique : Les matériaux qui composent l'araignée sont impossibles à déformer, même si Verith décidait de s'asseoir dessus. Néanmoins, ses métaux conducteurs de magie en font une proie facile pour les mages. Il est capable de réparer lui-même ses rouages et s'entretient très régulièrement.
Télépathie mécanique : Il est capable de faire vibrer les ondulations de la trame pour parler par télépathie à son entourage (en langue graärh).
Coordination variable : quand Verith lui parle ou lui donne des choses à faire, l'araignée gagne en productivité et atteint un niveau Exceptionnel en coordination. Il peut passer dans de très petits espaces ou fabriquer des objets à une vitesse surhumaine. A défaut, si Verith ne lui parle pas ou ne s'occupe pas de lui pendant plus d'une journée, la coordination de l'araignée chute à médiocre. Au bout d'une semaine, son mécanisme peut même s'arrêter complètement de fonctionner.
Compétences :
Nous sommes Liés : Il est persuadé d'être le Lié de Verith et à cet effet, lorsque Verith se fond dans son ombre, l'araignée absorbe une part de son énergie draconique et se couvre d'écailles couleur rubis, réduisant de trois quarts les dégâts magiques qu'elle pourrait subir, en surplus de sa résistance physique propre. Avec l'énergie draconique, elle est capable de localiser le pire danger qui menace l'archipel.
Je suis ton Lié : Il est persuadé d'être le Lié de Verith et à cet effet, il ne laissera personne le lui prendre. Il est capable de former un bouclier éthéré qui vient briser un lien en formation. Il peut empêcher un bipède et un dragon de se lier en stoppant le processus (doit être à moins de 100m des futurs liés – ne peut rompre un lien déjà formé).
Mais je te jure que je suis ton Lié : Lorsqu'il est sur le dos de Verith, comme tout dragonnier normalement constitué, il est capable de lancer le sort « Autorité » du livre de magie du lien sur un dragon (quelque soit son âge) mais doit régénérer son énergie pendant une journée par la suite. (force mentale niveau maître)
Lié, j'ai un cadeau pour toi : L'araignée est capable de graver un ordre dans le cristal de magie d'un golem. Cet ordre est unique et sommaire, mais le golem y obéit jusqu'à sa mort/destruction. (un seul ordre gravé par jour)
Alliage composite des Chasseurs de Cendres a écrit:Alliage obtenu avec la refonte de pièces d'armures inutilisables dans le mausolée de Rog, les Scarabées de la Légion on néanmoins réussi à tirer quelques choses. Composé d'or et d'orichalque, le métal a dû être mélangé avec de l'ivoire de Narval et de la poudre de corne de Saïga pour en restaurer le potentiel magique. Ce procédé n'a pas permis d'obtenir la même résistance légendaire des authentiques armures des Chasseurs de Cendres, mais le résultat reste très impressionnant. Les nombreux essais infructueux ont cependant épuisé toute les pièces d'équipements que Jangali a pu sauvé des griffes des pirates et seul un unique casque a pu être fabriqué.
Bonus :
+ Résistance quasi-légendaire : La plupart des armes non-légendaires et sorts inférieurs à grand-maître ne peuvent briser l'objet.
+ Garde-pensée : Vestiges des guerres antiques contre les Couronnes, l'alliage bloque l'accès aux pensées du porteur tant que celui-ci porte le casque déployé.
Effets :
Auramancie antique: Une aura protectrice entoure uniquement Jangali, protégeant ses glyphes contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Lubie : Le casque, au repos, se transforme en une paire d'anneaux, chacun sur une oreille. Un effet de "construction mécanique" se déploie lors de la transformation, qui demande un peu d'énergie au porteur équivalent à un sort niveau Faible.
Saavan ka dost : Il s'agit d'une savante utilisation du cuir sombre de nocturnyène adultes et de la chitine des trïd, qui donnent à cet alliage à la fois résistance et souplesse. Pour concevoir cet alliage, un maître artisan place la chitine souple entre deux morceaux de cuir, lie le tout avec la bave d'un sprite de la limace et assemble chaque pièces entre elles à la façon d'un puzzle. Ainsi, chaque armure confectionnée avec cette alliage ne peut être portée que par la personne pour qui elle a était conçue car elle est sur-mesure. De couleur naturellement noire, elle ne peut être teinte.
Bonus :
+ : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ : L'objet est parfaitement adaptée à son porteur, il octroi un bonus de +1 sur la caractéristique d'Endurance
+ : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ : Donne 10 pts en jets de Furtivité.
Effets :
Pashu mitr : À moins que le porteur engage les hostilités, les créatures (bestiaire compris) ne l'attaquent pas.
Spirits ke bhakt : Lors de la récolte des matériaux, les créatures sont chassées dans le respect de la nature et de son équilibre. Les Esprits bénissent alors l'alliage, qui octroi dès lors une résistance totale aux effets visant à perturber la connexion du porteur avec ses Esprits-liés.
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