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Archives Achats de récompense PP

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Prénom et nom : Ilhan Avente
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /


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Prénom et nom : Sa' Hila
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

Récompense achetée : Transformation d'un orbe de conscience doublon
Valeur : 2 XP (ici)

Récompense achetée : Décret Caladonien (boutique f'estival)
Valeur : 1000 Po ici

Prénom et nom : Ezel Bonaventure
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP

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Prénom et nom : Aldaron Elusis
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Naal du Néant
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Ssaadjith
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Validé

@Ilhan Avente C'est validé

@Ezel Bonaventure C'est validé

@Sa'Hila  C'est validé


@Demens Torqueo Sort unique validé

@Nynsith Ta demande de mutation est acceptée, néanmoins, elle n'entraine pas de up de caractéristique, la mutation est purement RP
Ton sort unique est validé

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Prénom et nom : Achroma Elusis
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Tryghild Svenn
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Teotl Earendil
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Kehlvehan Vaire
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Tout validé

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Prénom et nom : Luna A. Kohan
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Kälyna Vallaël
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Validés

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Prénom et nom : Orfraie K. Ataliel
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Prénom et nom : Kaalys
Récompense achetée : 1 ticket de loterie
Prix : 200 PP
Cible : /

Validé.

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Prénom et nom : Jangali Pakaana
Récompense achetée : Glyphe unique
Prix : Gratuit (boutique paques 2019)
Cible : Flûte en os de Stymphalis

Nom du glyphe : Chant de l'Envol
Flux : Déplacement
Coût en énergie : Massif
Utilisation : Active
Effet : En jouant une mélodie particulière, le flûtiste invoque la force des Esprits Aériens pour se téléporter vers un endroit ou une personne qu'il a déjà visité ou rencontré. Pendant toute la durée de la mélodie, des formes éthérées de multiples Esprits ailés entoure l'utilisateur avant de tournoyer et le faire disparaître puis réapparaître à l'endroit désiré. Ce voyage n'est pas sans conséquence, car nous seulement il vide complètement le lanceur, mais il doit aussi mettre un mois à se recharger, en plus d'infliger une sérieuse cinétose pendant quelque heures.
Jet de sauvegarde : Impossibilité de jouer de l'instrument ou dissipation de glyphe.

NB: Vu son horreur de l'eau et de la bataille à venir face aux Couronnes, il lui servira d'ultime recours pour se déplacer rapidment d'un bout à l'autre de l'archipel.

Récompense achetée : Glyphe unique
Prix : Gratuit (Boutique F'estival 2019)
Cible : Promesse des Esprits

Nom du glyphe : Bhae Bandhe (Frère-Lié)
Flux : Protection
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Créé d'après le lien de promesse des deux frère-liés, ce glyphe permet à Jangali, en se concentrant, de connaître l'état de santé de l'autre possesseur du bracelet, à savoir Ilhan Avente. Il peut ainsi connaître sommairement son intégrité physique (Sain, blessé, gravement blessé), sa position sur l'Archipel (jusqu'à savoir dans quelle ville/ partie d'île) et son état de satiété (rassasié, petite faim, affamé).
Jet de sauvegarde : Dissipation de glyphe.

Récompense achetée : Personnalisation de sort
Prix : Gratuit (Boutique F'estival 2019)
Cible : Boule de poils

Rituel : L'utilisateur trempe ses pattes dans un liquide visqueux composé de sève recueillie sur un des arbres endémiques de l'Archipel, de bave de smilodon/fenrisfulr et de graärh, puis tout en frottant ses paumes l'une contre l'autre, il adresse une prière à la Bernique, jusqu'à ce que la mixture soit totalement absorbée par la peau. Il peut dès lors créer une boule de poils en passant sa main sur son pelage (1) ou renforcer son pelage et son corps (2).

même effet :


Dernière édition par Jangali Pakaana le Sam 26 Oct 2019 - 5:22, édité 1 fois

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J'envoi en staff ^^

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Prénom et nom : Aldaron Elusis
Récompense achetée : Création de deux objets uniques
Prix :
- Sort ou objet unique (Fil blanc Noël)
- 1 Objet Unique (festival estival 2019)

Disque du dévoué
Dans les eaux aux abords du volcan de Tiamat, les vestiges d'un ancien village graärh ont été découverts par Purnendu. Outre les ruines des habitations ravagées par le feu, la lave et l'érosion sous-marine, et des cadavres calcinés et figés dans la roche magmatique, il a pu être retrouvé quelques disques singuliers.
D'environ 16 centimètres de diamètre et un centimètre d'épaisseur, ces objets sont composés de rhyolite, cette roche volcanique de couleur claire, rosée, grise ou parfois bleue. Les deux faces des disques présentent une succession de 241 caractères disposés en spirales, à la fois énigmatique et spirituel. Il s'agit de prières aux esprits-liés.
Il existe, sous l'eau, plusieurs de ces disques enchantées. Il est possible d'imaginer qu'un jour, leur vente et revente puisse entrer sur le marché de l'archipel mais pour l'heure, ce sont des reliques savamment étudiées et gardées précieusement comme les témoins d'une civilisation perdue.
Le disque du dévoué est d'un bleu clair parsemé de tâche cendrées. Parmi les caractères, on retrouve beaucoup de représentations liées au raton-laveur, telle une prière qui lui était destinée.
Glyphe 1 : Bénédiction du raton-laveur – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque entrave les connexions nerveuses de la victime qui est incapable de ressentir la douleur physique. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.
Glyphe 2 : Sanctuaire des esprits – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque interdit la violence dans un rayon de 3m autour de lui. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.

*Est blessé toute personne qui a au moins une blessure légère.


Disque du rêveur
Dans les eaux aux abords du volcan de Tiamat, les vestiges d'un ancien village graärh ont été découverts par Purnendu. Outre les ruines des habitations ravagées par le feu, la lave et l'érosion sous-marine, et des cadavres calcinés et figés dans la roche magmatique, il a pu être retrouvé quelques disques singuliers.
D'environ 16 centimètres de diamètre et un centimètre d'épaisseur, ces objets sont composés de rhyolite, cette roche volcanique de couleur claire, rosée, grise ou parfois bleue. Les deux faces des disques présentent une succession de 241 caractères disposés en spirales, à la fois énigmatique et spirituel. Il s'agit de prières aux esprits-liés.
Il existe, sous l'eau, plusieurs de ces disques enchantées. Il est possible d'imaginer qu'un jour, leur vente et revente puisse entrer sur le marché de l'archipel mais pour l'heure, ce sont des reliques savamment étudiées et gardées précieusement comme les témoins d'une civilisation perdue.
Le disque du rêveur est d'un rose pâle parsemé de tâche cendrées. Parmi les caractères, on retrouve beaucoup de représentations liées à la chauve-souris, telle une prière qui lui était destinée.
Glyphe 1 : Bénédiction de la chauve-souris – draconique : Placé sous l'oreiller ou la tête d'une personne endormie ou en transe, le disque permet au rêveur d'infiltrer les rêves d’une personne consentante pour lui parler.
Glyphe 2 : Forge-rêve – draconique : Lorsque le rêveur est dans le rêve d'une personne consentante, il lui est possible de modifier ce rêve e y apportant ses propres illusions, à condition que l'autre personne accepte cette altération.


[Objets inspirés du disque de phaïstos - Le disque du dévoué est destiné à Purnendu]


Transmis en staff

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  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Dressage sur mesure
  • Cible : Lenwe des plaines bleues
    Remplacement de l’atout “Lié à la nature” par l’atout “Sens des affaires”


  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Déplacement d’un glyphe x2
  • Prix : 200 PP
  • Changement : Le glyphe Communication et le glyphe ombre de l’Inséparable qui se trouve sur Fordǽða est déplacé sur Wunjo, anneau de la joie



Validé

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@Aldaron Elusis Les deux objets sont validés ^^

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@Ilhan Avente, voici ton objet légendaire : amuse toi bien avec **

Tela, chevalière de la Toile


Il s'agit d'une chevalière en or, portée par le Seigneur d'Althaïa. Elle a été gravée récemment de l'emblème de la lignée Avente. Elle se transmettait au temps d'Ambarhùna, par héritage, si bien qu'on ignore à quelle époque elle remonte ni par qui et pour qui elle avait été forgée. Elle a donné lieu à de nombreuses légendes.

La plus célèbre d'entre elles raconte qu'elle aurait été forgée pour une Princesse Kohan, Elena, ayant trouvé refuge aux déboires de la noblesse Glorienne dans les bras du Seigneur d'Althaïa. A défaut de pouvoir lui offrir une main déjà ornée, elle lui aurait dévoué son âme pour l'éternité. L'histoire est relatée dans le recueil des Contes de mille et unes lunes.
Les plus pragmatiques et les moins appréciateurs des romans à l'eau de rose préfèrent une version moins idyllique. Selon eux, la chevalière aurait été forgée pour Felipe Avente, feu l'espion secret du roi Kohan, il y a plus de 1000 ans. Rien ne semble néanmoins pouvoir confirmer cette théorie excepté que le roi ait brillamment, du jour au lendemain, déjoué les complots qu'une dizaine de nobles avaient à son encontre.

Hérité par Ilhan, la chevalière a été traversée par la Haute-Magie divine une première fois lors de la longue vampirisation de l'althaïen. Excellent catalyseur, son énergie n'eut pas le temps de décroître quand elle fut traversée à nouveau par de la Haute-Magie pour la prompte immaculation du Seigneur d'Athaïa, éveillant son âme de jadis, mêlant mystère d'âme et chuchotis.

Glyphe 1 : Toile d'illusion : A l'activation, le porteur établit sa domination sur la trame et la marque, en la tissant pour qu'elle suive ses pensées en adoptant une forme physique de son imagination. Quand une cible entre dans la zone ainsi contrôlée (5m autour de l'anneau), celle-ci est la proie d'une fausse réalité contrôlée par le porteur qui peut, par exemple, inventer des événements qui n'ont jamais eu lieu. Seules les personnes ayant une perception, une intuition ou un niveau de magie exceptionnelle peuvent sentir qu'il s'agit d'une illusion.

Glyphe 2 : Toile des rêves : Le porteur peut se nourrir des rêves, cauchemars, pensées et aspirations, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...). Outre l'aspect nutritif, le porteur en tire une forme d'empathie qui bien que faible, lui permet de saisir les aspirations profondes de sa cible, ses plus grands rêves. Une cible à la fois.

Glyphe 3 : Toile d'émotions : Le porteur peut se nourrir des émotions d'autrui, à condition d'être proche de sa cible (5 mètres de distance ou lien mental, télépathie, rêve commun...).  Plus elles sont fortes, et plus elles sont nutritives. Le porteur peut rendre une cible totalement apathique par ce procédé (en autant de tours que la cible à de niveau de Force Mentale au dessus de 'moyen'). Une cible à la fois.

Glyphe 4 : Toile des murmures : Par contact, le porteur peut transformer n'importe quel bijou (non légendaire) en anneau des murmures. Le glyphe de communication est gratuitement et automatiquement ajouté au bijou. (Le glyphe/objet ainsi obtenu ne peut pas être revendu en boutique). Par ailleurs, en collant son oreille à un mur, aussi épais soit-il, le porteur peut entendre les paroles et murmures qui se prononcent de l'autre côté.


@Verith, par les pouvoirs de créatrice d'objet légendaire qui me sont conférés, je fais de toi un Lié u_u Ya pas de non qui tienne u_u
Voici ta créature légendaire :


Archives Achats de récompense PP - Page 2 TESL-Spider_Worker

Histoire : A l'ère de la légion d'or, les artisans graärh avaient mis au point les golems : ces enveloppes minérales inanimées dans lesquelles on plaçait un cristal de magie gravé d'un ordre. Tel un cœur, la magie qu'ils contenaient leur donnait vie, une vie factice de servitude. Néanmoins, avec le temps, ces cristaux antiques ont été fortement détériorés, si bien que les ordres sont morcelés, illisibles et incomplets. Cela a été à l'origine de la catastrophe qui eut lieu à Cordont.

Conscients de la durabilité limitée de leurs créations, les artisans graärh ont cherché à résoudre cela. Il y eut de nombreuses tentatives, de nombreux échecs, des pistes prometteuses, et enfin quelques réussites : des araignées ouvrières plus solides que les golems. Malheureusement, elles ont été détruites ou perdues durant les tourments de la légion des cendres. Mais, piégée dans la glace du baoli, l'une d'elle a été retrouvée. Fleuron de technologie antique des graärh, Dwëmmer avait été conçue pour veiller sur les golems... Mais elle n'a pas pu. Son système, désactivé, a été remis en marche lorsque le dragon de l'Ire a projeté en elle son énergie magique. Et là, elle a su qu'ils étaient fait l'un pour l'autre : il était son Lié.

Description : Dwëmmer est une araignée... mais pas n'importe quelle araignée. Elle mesure quatre-vingt centimètres de haut et est entièrement mécanique. Son corps, sphérique, est gravé sur l'hémisphère supérieur de prières aux esprits, en graärh ancien. Elle a 8 pattes parfaitement articulées qui lui permettent de se déplacer et d'agir avec une remarquable dextérité.

Elle a été forgée dans un alliage encore inconnu des Tiamarantais, mais une chose est sûre : c'est encore plus blindé que le meilleur des coffres caladonien. Il sera difficile de détruire cette forteresse qui, en son sein, a son propre cristal de magie rougeoyant, protégé des affres du temps pour demeurer éternel.

D'une couleur or, elle veille à rester toujours luisante et entretient ses propres rouages et mécanismes toute seule. (Dextérité : maître)

Caractère : En insufflant son énergie en elle, Verith a gravé un ordre inconscient sur son cristal de magie, une chose qui lui manquait terriblement dans ce monde de bipèdes viciés : un Lié qui ne pensait pas comme tous ces égoïstes, un Lié qui ne le trahirait jamais. Ils sont Liés, c'est le seul ordre auquel Dwëmmer répond et à cet effet, elle prend soin de Verith et veille à le rendre heureux (si bien que cela lui vaut quelques crises de jalousie de la part de Keetech). Sans lui, le but de son existence serait caduque et elle s'éteindrait.

Caractéristiques :

Intelligence pragmatique : L'araignée dispose d'une logique mathématique et formelle très haute et rapide. Elle est capable de résoudre des problèmes et de forger des algorithmes en un rien de temps, à condition que cela ne fasse pas entrer en jeu la logique humaine... Trop biaisée. Néanmoins, il est capable d'apprendre et de recalculer des algorithmes approximatifs ou encore des probabilités, adaptant alors progressivement son comportement à son calcul de probabilités le plus élevé.

Forge antique : Les matériaux qui composent l'araignée sont impossibles à déformer, même si Verith décidait de s'asseoir dessus. Néanmoins, ses métaux conducteurs de magie en font une proie facile pour les mages. Il est capable de réparer lui-même ses rouages et s'entretient très régulièrement.

Télépathie mécanique : Il est capable de faire vibrer les ondulations de la trame  pour parler par télépathie à son entourage (en langue graärh).

Coordination variable : quand Verith lui parle ou lui donne des choses à faire, l'araignée gagne en productivité et atteint un niveau Exceptionnel en coordination. Il peut passer dans de très petits espaces ou fabriquer des objets à une vitesse surhumaine. A défaut, si Verith ne lui parle pas ou ne s'occupe pas de lui pendant plus d'une journée, la coordination de l'araignée chute à médiocre. Au bout d'une semaine, son mécanisme peut même s'arrêter complètement de fonctionner.

Compétences :

Nous sommes Liés : Il est persuadé d'être le Lié de Verith et à cet effet, lorsque Verith se fond dans son ombre, l'araignée absorbe une part de son énergie draconique et se couvre d'écailles couleur rubis, réduisant de trois quarts les dégâts magiques qu'elle pourrait subir, en surplus de sa résistance physique propre. Avec l'énergie draconique, elle est capable de localiser le pire danger qui menace l'archipel.

Je suis ton Lié : Il est persuadé d'être le Lié de Verith et à cet effet, il ne laissera personne le lui prendre. Il est capable de former un bouclier éthéré qui vient briser un lien en formation. Il peut empêcher un bipède et un dragon de se lier en stoppant le processus (doit être à moins de 100m des futurs liés – ne peut rompre un lien déjà formé).

Mais je te jure que je suis ton Lié : Lorsqu'il est sur le dos de Verith, comme tout dragonnier normalement constitué, il est capable de lancer le sort « Autorité » du livre de magie du lien sur un dragon (quelque soit son âge) mais doit régénérer son énergie pendant une journée par la suite. (force mentale niveau maître)

Lié, j'ai un cadeau pour toi : L'araignée est capable de graver un ordre dans le cristal de magie d'un golem. Cet ordre est unique et sommaire, mais le golem y obéit jusqu'à sa mort/destruction. (un seul ordre gravé par jour)

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@Jangali Pakaana

Personnalisation de sort validée
Chant de l'Envol validé avec comme lieu unique de destination la légion de Néthéril
Bhae Bandhe (Frère-Lié) validé avec uniquement la sensation de l'état physique

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  • Nom et Prénom : Achroma Elusis
  • Récompense achetée : Mutation
  • Prix : Futur cobay de Demens, Festival automne 2019
  • Mutation demandée : La malédiction de la Vagabonde commence à affecter son nouveau capitaine, à force de rester à bord. A présent, après chaque séjour, des algues et des coraux viennent pousser dans ses cheveux et sur sa peau, comme autant d’ornements vivants et colorés. Ceux-ci sèchent et meurent si le vampire reste trop longtemps à terre. Ils changent selon les lieux et la flore marine présente dans les eaux traversées. En général, cette végétation survie 1 journée maximum après être sortie de l’eau, ou après avoir quitté la Vagabonde, elle meurt ensuite.


Envoyé en staff

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Nom et Prénom : Orfraie K. Ataliel
Récompense achetée : Mutation
Prix : Futur cobay de Demens, Festival automne 2019
Mutation demandée : Après la mort de Firindal, les humeurs d'Orfraie s'assombrissent. La perte de sa demi-âme a une incidence inexplicable sur le physique de l'Ataliel, comme si la moitié intact de sa conscience cherchait à effacer toute trace de ce qui la rendait "de feu" : sa chevelure lie-de-vin s'assombrit au fil des jours et devient presque noir. Et comme pour réparer ce qui peut l'être, les cicatrices qui barraient autrefois sa joue disparaissent totalement.

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dépose son envelope de demandes avec une assiettes de cookies à la citrouille
Lien inventaire
Lien vers les gains

Prénom et nom : Janga

  • Récompense achetée : Mutation ! (le Baôli, c'est Tchernobyl en fait) [Boutique festival d'automne]
    Proposition : Ecailles de l’Apôtre de l'Affamée : Depuis le combat épique contre Gilgamesh, Jangali a pu expérimenter une pousse aléatoire d'écailles dans son pelage. Visiblement issue de la surcharge magique qui l'a traversé et de la proximité avec la magie de la dragonne Nynsith, cette mutation forme des écailles ressemblant fortement à celles que possède la saurienne, la résistance caractéristique en moins. Si elles ne sont pas tranchantes comme leur original draconique, elles sont toutefois très robustes, à l'image du poil sec et dru du graärh.

  • Récompense achetée : Alliage unique
    Cible : Casque de Légionnaire Vat'Aan'Ruda
    Alliage composite des Chasseurs de Cendres a écrit:
    Alliage obtenu avec la refonte de pièces d'armures inutilisables dans le mausolée de Rog, les Scarabées de la Légion on néanmoins réussi à tirer quelques choses. Composé d'or et d'orichalque, le métal a dû être mélangé avec de l'ivoire de Narval et de la poudre de corne de Saïga pour en restaurer le potentiel magique. Ce procédé n'a pas permis d'obtenir la même résistance légendaire des authentiques armures des Chasseurs de Cendres, mais le résultat reste très impressionnant. Les nombreux essais infructueux ont cependant épuisé toute les pièces d'équipements que Jangali a pu sauvé des griffes des pirates et seul un unique casque a pu être fabriqué.

    Bonus :
    + Résistance quasi-légendaire : La plupart des armes non-légendaires et sorts inférieurs à grand-maître ne peuvent briser l'objet.
    + Garde-pensée : Vestiges des guerres antiques contre les Couronnes, l'alliage bloque l'accès aux pensées du porteur tant que celui-ci porte le casque déployé.

    Effets :
    Auramancie antique: Une aura protectrice entoure uniquement Jangali, protégeant ses glyphes contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.

    Lubie : Le casque, au repos, se transforme en une paire d'anneaux, chacun sur une oreille. Un effet de "construction mécanique" se déploie lors de la transformation, qui demande un peu d'énergie au porteur équivalent à un sort niveau Faible.


  • Récompenses achetés : Personnalisation d'un objet (sacoche magique)
    + Personnalisation de fonctionnement de glyphe (sac sans fond)
    + Alliage unique (cuir magique de glouton)
    + glyphe unique (Habitabilité)
    Prix : 20 pp + récompenses
    Sacoche magique :
    Devient

    Minisinth, le havre-sac affamé :


    NB: le glouton est le nom commun du Gulo gulo, plus d'info ici

  • Récompense achetée : Oubliette (ou comme on dit dans la version originale : Obliviate !)
    Cible : Rage du Jangarou
    Montant : 700 pp (premier sort)

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@Jangali Pakaana

Envoi en staff sauf oubliette, qui est validé

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Capacité unique
  • Prix : Récompense festival du printemps 2019
  • Création :

    Catharsis - Capacité Baptistrale
    Type : Autre

    Provenance : Cette capacité baptistrale provient de nombreuses souffrances vécues et observées. Suite à la mort de sa fille, et progressivement à son isolement volontaire au sein de l’Ordre Baptistral, Kehlvehan a tenté de trouver un moyen de contenir sa détresse mais également de l’exprimer. Il tentait avant tout de toucher du doigt le noyau de sa propre agonie. Quand il en fut incapable, mais qu’on lui offrit l’opportunité de guérir de ce qui le tuait, il décida de ne pas abandonner le projet, mais de le dédier aux autres. Il tenta d’exprimer ce que d’autres ressentaient, de l’illustrer dans une tentative d’user de cette représentation comme d’un catharsis. Au fur et à mesure qu’il tentait de parfaire cette capacité, il se trouva, en sus, volontaire à se lier à cette souffrance, de l’accompagner.

    Effet : Grâce à ses capacités baptistrale, l’utilisateur se lie temporairement à une cible unique dont il vit les émotions, rêves, cauchemars,, sentiments, désirs, etc. Il est alors capable de créer une représentation artistique de cet état d’esprit profond, par la peinture, le dessin, la sculpture, etc. Cette représentation artistique est une cristallisation de l’état de la cible au moment du sort, incarnant physiquement son essence la plus pure et la plus profonde au regard des spectateurs. Cette représentation sert par la suite de portail à Kehlvehan, qui peut alors rejoindre la source de la création en traversant l’oeuvre et inversement. Seul la source et le créateur peuvent entrer dans l’oeuvre qu’ils ont construite ensemble et qui ressemble à un monde miniature leur étant destiné. Une même personne ne peut posséder qu’une représentation en même temps


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Création :

    Glyphe draconique - Promesse
    Effet : Une fois par mois, moyennant une grosse quantité d’énergie, permet à l’utilisateur de se téléporter auprès de Naal du Néant. Il faut 24h pour se remettre. Le glyphe peut être déclenché soit par le porteur, soit par Naal (en appel).
    Support : Pendentif d’onos


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Création :

    Glyphe draconique - Cycle complet
    Effet : Une fois par jour, l’énergie baptistrale vient influer sur le chant-nom de tous les glyphes portés afin de retirer leurs blocages naturels (permet de donner une seconde utilisation de tous les glyphes avec limitation d’usage).
    Support : Omilia, cascade musicale


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019
  • Création :

    Glyphe draconique - Baume psychique
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Passive
    Effet : Lors de l’utilisation d’un chant ou d’un sort de guérison/protection sur une cible alliée, celle-ci voit l'énergie du glyphe s'infuser en elle, stimulant sa détermination et son esprit. Elle gagne +1 en force mentale pendant 1 heure ou 2 tours d’intrigue. L'effet du glyphe est perçu par la cible comme un parfum d’encens dans l’air. Une cible à la fois. Une utilisation par jour.
    Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe
    Support : Hvitr, dague de cérémonie


  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Glyphe unique x2
  • Prix : Récompense festival d’automne 2019 x2
  • Création :

    Glyphe draconique - Choeur sacré
    Effet : En activant ce glyphe, la dague se synchronise avec les vibrations produites par un chant baptistral, afin de reprendre et diffuser celles-ci, permettant au chant de rester actif pendant 2 tours / 1 heure même après que le chanteur se soit tu ou ait entonné une autre mélodie.
    Support : 1 glyphe sur Issbrandr, 1 glyphe sur Hvitr, dagues de cérémonie


Envoyé en staff

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Mutation
  • Prix : Récompense festival d’automne  2019
  • Mutation demandée : Sang d’ébène : Suite à la découverte de son affiliation avec le vide plutôt que l’eau et aux chants respectifs d’origine et de néant, l’elfe a vu son sang devenir entièrement noir, comme la couleur généralement associée à son élément. Le fluide vital de son corps possède l’apparence de l’encre la plus sombre.


Envoyé en staff

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  • Nom et Prénom : Kehlvehan Vairë
  • Récompense achetée : Personnalisation d’objet
  • Prix : Personnalisation d’objet - Festival d'été 2019
  • Changement : Transformation de l’épée Yaahldabiyë en dague


Validé et récompense retirée

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP + Artefact de dragon (Betise de vent, été 2019)
  • Cible :  Frégate La revanche de la reine

    Glyphe Draconique - Celui qui fuit la lumière
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Pendant 1 heure, réverbère le paysage sur la coque qui touche le navire, comme si celui-ci était constitué de miroirs, lui confèrant l’équivalent d’un manteau d’invisibilité pendant tout le temps que dure l’effet du glyphe.



  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Sort unique
  • Prix : Sort unique festival automne 2019
  • Création :

    Le festin du vautour -

    Provenance : Teotl n’est pas venu aux esprits, mais les esprits sont venus à lui, d’abord le scorpion, puis le vautour, la pieuvre et enfin l’antilope. En retour cependant, l’assassin s’est trouvé fasciné par eux, par ces multiples élections et la richesse de leur culte, de leurs pouvoirs. Très tôt, il a comprit que chercher à biaiser ne servait à rien, mieux valait être soit-même. De là, il a obtenu les pouvoirs de ses alliés éthérés. Lorsque son père mit au point le sort du culte des esprits, ce fut naturellement qu’il s’y intéressa également, d’abord par esprit tactique, connaître les avantages de leurs côtés, les forces à dispositions et simplement savoir dans quel mesure il prêtait ses propres pouvoirs à Nathaniel. Par la suite, l’idée fit son chemin. Il n’était pas possible d’être élu par plus de trois esprits en même temps et pourtant qu’elle incroyable force ce serait. L’exercice de pouvoir s’adjoindre les pouvoirs d’un autre esprit était ingénieux, riche de possibilités et intellectuellement stimulant. Hors Teotl, s’il répondait à un esprit plus qu’aucun autre, répondait au vautour et à son éternel opportunisme. Il était hors de question de laisser une idée pareille inutilisée. Mais il voulait aussi rester lui-même, et ne comptait pas voler les façons de son père, y voyant là une bonne façon de respecter ce qu’il avait reçu. Il débuta son exercice tôt après la découverte des rituels paternels en Février 1763 et réalise sa première expérience réussie en Août 1763.

    Effet : Le lanceur doit préalablement prélever un morceau de chair, de peau, de muscle ou du sang sur la cible dont il souhaite emprunter l’esprit-lié, puis effectuer un rituel auprès du creuset de chair (objet unique) dans lequel ce morceau de chair est planté pour culture (création d’objet en rp), au cours duquel il fait appel à la puissance de l’esprit du vautour pour l’aider. Ce rituel se compose d’une longue prière et de scarifications ainsi que du don de sang d’une veine afin de nourrir le creuset. On passe également du sang sur les glyphes du creuset, en insufflant de son énergie vitale en eux. Une fois que le creuset de chair a fait éclore une bouture à partir du morceau de chair prélevé (1 mois après la date du rp de création), et que le lanceur ingère un morceau de cette bouture, il devient capable d’emprunter un esprit-lié à la personne dont provient originellement la chair. La bouture de chair devient inefficace si la cible meurt, change d’esprit-lié ou si la bouture est détruite.

    Informations pratiques :
    -L’emprunt dure tout un rp, l’esprit lié emprunté vient remplacer un de ceux naturels du lanceur
    -Impossible de manger plus de trois fragments de boutures en un seul rp sous peine de maladie fulgurante (perte de -2 rangs à toutes les compétences physiques et d’expertise)
    -Chaque bouture ne peut contenir qu’un seul esprit lié
    -Sort utilisable uniquement sur des PJ avec leur accord



  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Alliage unique
  • Prix : Festival automne 2019
  • Création :

    Nuha-Kalea la pierre du chasseur (Pour le sceau de traque)

    Description : La pierre intaillée possède la texture d’une gypse transparente teintée d’une couleur orangée, dégageant une douce luminosité pulsante comme un cœur, semblant adopter le rythme de celui qui la détient. Cette aura chaude, chaleureuse, se perçoit à peine. De la taille d’une grosse perle, elle tient au creux de la paume d’une main humaine adulte. Sa surface semble parcourue ondoiement orangés miroitants. Lorsqu’on la touche, elle diffuse une impression de chaleur profonde qui s’infiltre dans la chair. Il s’agit d’une pierre des esprits à la pureté presque parfaite, en elle se trouve la puissance accumulée de la magie de l’Archipel, issue des esprits-liés et gardée intact dans la gemme. Malgré sa préciosité, elle est aussi très résistante, dure comme un diamant et ses angles lisses s’avèrent coupant. Elle est incrustée dans le métal du sceau, en son centre.
    La pierre du chasseur est issue des terres d’un clan appartenant à la légion Vat’aan’Ruda qui a été presque entièrement détruit par les pirates. Le clan entretenait ces pierres des esprits très pures et en prélevait une faible quantité tous les dix ans pour les envoyer à la Aaleeshaan et à la maîtresse de cérémonie de la légion. Avec la destruction de ce clan et la souillure de leur ancien logis et des environs, de très nombreuses pierres ont perdue leurs pouvoirs et sont redevenues de simples gemmes précieuses ou semi-précieuses. Mais la pierre du chasseur était de force suffisante pour résister et a été prise comme trophée par les pillards.

    Bonus :
    +1 emplacement de glyphe sur l’objet
    +Conduit énergétique (alimente directement les glyphes du porteur en énergie de la trame sans puiser dans l’énergie de son corps)
    +Impassable (L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales)
    +Réservoir magique (L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur)

    Effets :
    +Lien de vie : Toute attaque réussie par le porteur provoquant une blessure à la cible permet de soigner une des blessures du porteur
    +Bénédiction de l’esprit loup : Les marques apposées par l’objet ne peuvent plus être dissipées, sauf par celui qui les appose



  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival
  • Cible :  Sceau de traque

    Glyphe draconique - Emprise du chasseur

    Flux : Déplacement
    Coût en énergie : Lourd
    Utilisation : Active
    Effet : Permet au porteur, une fois par mois, de se téléporter à l’emplacement d’une de ses marques invisibles actives. L’utilisateur doit se reposer 24h ensuite afin de récupérer.



  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense : Glyphe unique
  • Prix :Récompense festival
  • Cible : Masque de la secte noire

    Glyphe draconique - Protection par la foi
    Flux : Protection
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Passive
    Effet : Lorsque l’objet est porté, les pensées et les souvenirs du porteur prennent la forme de prières aux déesses et d’images de rituels. Il s’agit d’un cryptage de protection contre le vol et l’intrusion, de sorte que, si l’on désire violer l’intégrité de son esprit, l’agresseur soit contraint de décrypter d’abord les prières pour accéder et comprendre ce qu’il voit. Si l’agresseur n’a pas les connaissances liturgiques ou une aide extérieure il ne peut pas accéder à ce qu’il cherche.



  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense : Glyphe unique
  • Prix : Récompense festival d’automne
  • Cible : Sthéno les yeux de gemmes

    Glyphe runique - Regard du faucon
    Flux : Altération
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Permet de voir sur une très longue distance (jusqu’à 500m). Dure 10 minutes maximum / 2 tours d’intrigue. L’activation est trahie par l’apparence des gemmes, qui ressemblent alors à des agates. Lorsque cette vision est activée, l’utilisateur perd la vision de ses alentours directes.


  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Glyphe unique
  • Prix : 400 PP + Runique
  • Cible : Masque de la secte noire

    Glyphe Runique - Voile de mystères
    Flux : Érudition
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Passive
    Effet : Empêche la révélation de la véritable identité du porteur si celui-ci ne le veut pas, y compris contre les moyens énergétiques de détection, tant que le masque est porté


Envoyé en staff

Dernière édition par Teotl Eärendil le Mer 6 Nov 2019 - 13:11, édité 1 fois

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Déplacer un glyphe
  • Prix : Déplacer un glyphe ou alliage (Loterie festival automne 2019)
  • Cible :  Glyphe perception de Stheno va sur le masque de la secte noire


Validé et récompense retirée

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Sort unique
  • Prix : Festival d'automne 2019
  • Création :  

    Le contrat -

    Provenance : Le capitaine des assassins ne règne pas uniquement par la peur de ses capacités ou de celles de ses hommes. Personnage hautement social, il dispose de contacts, d’aides, de complices, d’informateurs au-delà de la secte noire elle-même. Certains agissent volontairement, par intérêts à posséder une étroite collaboration avec le réseau de tueurs qui tente de recréer l’hégémonie disparue du Souffle. Certains en revanche n’agissent que parce qu’ils ont des dettes envers la secte et ses membres. Hors, aux yeux du Capitaine des assassins, une dette est sacrée et se doit d’être toujours remboursée. Lui-même, pendant ses jeunes années à Gloria, a pu expérimenter de première main les dangers des dettes et ce qu’elles pouvaient rapporter à ceux qui les manipulaient. En développant en collaboration avec les mages de la secte un sort capable de lui garantir des sécurités sur ses contrats, Teotl a donc décidé de renforcer sa mainmise sur ses débiteurs. De plus, cela lui permet également de sécuriser les contrats établis auprès de clients extérieurs, afin de prévenir toute intention de piège ou de non respect des accords. Ce fut un travail débuté dès Février 1763 et qui se poursuivit pendant de très longs mois, le temps de circonvenir les problèmes liés à l’apprentissage de la manipulation de l’énergie pour parvenir à ses fins. Le sort est mis au point et opérationnel vers la mi-Août 1763 soit sept mois après.

    Effet : Si une personne devient débitrice de Teotl (par faveur, par accomplissement d’un contrat ou d’une demande) et que le sort a été effectué, cette personne sera tenue de payer sa dette selon les termes que demandera l’assassin. Sceller le sort nécessite un contact physique, soit poignée de main, soit un contrat écrit, soit une autre forme d’accord entre les deux partis. Lorsque le sort est scellé, il n’est pas possible au débiteur de s’esquiver, il doit payer sa dette


Envoyé en staff

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  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Maniaquerie elfique
  • Prix : Récompense bêtise de vent
  • Cible :  Parure hérétique et danse du serpent




  • Prénom et Nom : Teotl Eärendil
  • Récompense achetée : Désenchantement
  • Prix : Récompense festival d'automne
  • Cible : Cannibalisme nautique de la revanche de la reine


Validé et récompense retirée

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Prénom et nom : Leksa Pram'heda
Récompense achetée : Alliage unique
Prix : - Alliage au choix ou unique  (Fil blanc 2018)
Cible : Cheetakee'gati



Saavan ka dost : Il s'agit d'une savante utilisation du cuir sombre de nocturnyène adultes et de la chitine des trïd, qui donnent à cet alliage à la fois résistance et souplesse. Pour concevoir cet alliage, un maître artisan place la chitine souple entre deux morceaux de cuir, lie le tout avec la bave d'un sprite de la limace et assemble chaque pièces entre elles à la façon d'un puzzle. Ainsi, chaque armure confectionnée avec cette alliage ne peut être portée que par la personne pour qui elle a était conçue car elle est sur-mesure. De couleur naturellement noire, elle ne peut être teinte.

Bonus :
+ : L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ : L'objet est parfaitement adaptée à son porteur, il octroi un bonus de +1 sur la caractéristique d'Endurance
+ : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ : Donne 10 pts en jets de Furtivité.


Effets :
Pashu mitr : À moins que le porteur engage les hostilités, les créatures (bestiaire compris) ne l'attaquent pas.
Spirits ke bhakt : Lors de la récolte des matériaux, les créatures sont chassées dans le respect de la nature et de son équilibre. Les Esprits bénissent alors l'alliage, qui octroi dès lors une résistance totale aux effets visant à perturber la connexion du porteur avec ses Esprits-liés.



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