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descriptionKyla Aërendhyl EmptyKyla Aërendhyl

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Kyla
Aërendhyl

Identité et caractéristiques

  • Race : Sainnûr

  • Sexe : Féminin

  • Surnom : Petite (mais ne l’appelez pas comme ça!)

  • Date de naissance : 15 mai 1564

  • Age réel : 200 ans

  • Age en apparence : Début vingtaine

  • Lieu de naissance : Forêt elfique de l’ancien continent

  • Lieu de vie : Sélénia

  • Rang social : Bourgeoisie (noble sur l’ancien continent)

  • Poste/Emploi : Guerrière libre





    Caractéristiques physiques
  • Force : Faible

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Très bon

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Moyen

  • Education : Moyen

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Bon




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Très bon

  • Expertise :

  • Arme 1 : Arc : Très bon

  • Arme 2 : Dague : Moyen

  • Habileté : Moyen

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Maître




    Bonus
  • Bonus : L'ethnie Nywim (Sainnûr issus d'elfe) : Résistance magique





Équipements (Optionnel)

  • Arc
  • Carquois
    Glyphe : Stockage - Soutien : L’objet est capable d’emmagasiner un nombre illimité de flèches. Le type de flèche est déterminé lors de son retrait du carquois.
  • Flèches standards
  • Flèches assommantes
  • Dague et son étui
  • Couteau de chasse
  • Vêtements
  • Cape et capuche
  • Armure légère
  • Brassards en cuir
  • Bottes
  • Gants
  • Bague de mariage
  • Ceinture utilitaire
  • Corde
  • Outre
  • Silex
  • Flasque en acier contenant de l’alcool fort
  • Panda roux (niveau 2)
  • Ocelot (niveau 3)



Description physique

Bleus
La mer s’élèvent lorsque les yeux de Kyla se posent sur votre personne. Ses yeux célestes semblent percer votre âme tandis qu’elle vous analyse avec soin et curiosité. Étincelants lorsque la bonne humeur caresse le coeur de la jeune dame, mais plutôt grisâtres les jours de mélancolie.

Ténébreuse
Si sa chevelure n’est pas noire, elle s’en rapproche énormément. La tignasse de Kyla lui arrive environ à la moitié du dos. Elle l’attache, souvent d’une tresse, pour éviter d’avoir les cheveux dans le visage.

Pointues
Ses oreilles effilées qui percent sa chevelure d’ébène rappellent la race elfique à laquelle elle faisait partie. Ce n’est donc pas étonnant que Kyla possède cette beauté, cette grâce et cette force surnaturelles liées à ce peuple.

Petite
Ce qui lui fait défaut, c’est sa grandeur. Tandis qu’elle est de taille comparable à une humaine, du haut de son mètre soixante, Kyla a l’air toute petite parmi les elfes. À l’allure fragile, il en est tout le contraire en réalité.

Porcelaine
Sans être blafarde ni albinos, le teint de sa peau est naturellement pâle. Sa préférence du milieu forestier ne l’aide pas à ce qu’elle devienne davantage basanée.

Svelte
Le corps de Kyla est élancé et fin. Elle n’est pas très musclée pour soulever de lourdes charges, mais sa forme athlétique démontre bien son entraînement, particulièrement celui à l’arc. Elle est agile et souple.

Nywin
Autrefois elfe, elle est désormais une Sainnûr. Facile à manquer du premier regard puisque les veinules caractéristiques sont très pâles, voire quasi absentes de son visage. Ces arabesques cuivrées se dessinent majoritairement au niveau de son dos, de ses bras et de ses jambes.

Cicatrice
Au niveau de sa jambe gauche se trouve le vestige d’une blessure. Le long trait entre le genou et la cheville provient d’un coup de lame, souvenir d’une vieille bataille.


Description psychologique

Pétillante
Kyla est une personne énergique dont la bonne humeur et le sourire sont contagieux. Extravertie, elle va vers les gens facilement. Elle ne se gêne pas à faire le premier contact pour emmener l’étranger dans une aventure rocambolesque ou l’inviter à faire la fête. Pleine de fougue, elle ne peut donner que son cent dix pourcent, jamais moins. Bienveillante, c’est une aura chaleureuse qui l’entoure. Tout le monde l’aime… ou presque.

Curieuse
Son plus grand désir est de découvrir le monde qui l’entoure. Kyla veut toucher à tout et veut comprendre tout ce qui lui échappe. Elle est fascinée rapidement par l’inconnu et n’a pas de gêne à le démontrer. Sa curiosité s’étend également aux gens et à leurs secrets.

Débrouillarde
Kyla n’a besoin d’un rien pour s’en sortir. Est-ce la chance qui lui a toujours souri? Ou son ingéniosité? Probablement un peu des deux.

Indépendante
La liberté est la valeur qui lui tient le plus à cœur. Jamais elle ne voudrait opprimer autrui et elle souhaite que ce soit réciproque. Kyla veut faire les choses à sa façon et elle désire aller où elle veut quand elle le veut. Libre comme l’air, c’est son plus grand désir.

Épanouie
On peut facilement dire que Kyla est bien dans sa peau. Son sourire est authentique, sa joie de vivre l’est tout autant.

Aime
Kyla aime la musique, le dessin et la danse, même si elle n’est pas toujours douée. Elle aime bouger en général. La nature et les animaux sont importants pour elle. Elle aime boire un p’tit coup et faire la fête.

Déteste
Kyla déteste les bateaux. Elle n’aime pas la monotonie. Les mensonges la contrarient et elle-même n’est pas capable de mentir. Elle a toujours peur de ne pas en avoir suffisamment, particulièrement en ce qui concerne l’eau et la nourriture. Elle n’aime pas décevoir autrui. Elle déteste la politique. Elle se choque lorsqu’on fait référence à sa petite taille.

On n’a qu’une vie.
C’est son motto. Cette phrase la suit partout, dans chaque action qu’elle pose.


Histoire en Détails

Chapitre 1

1564 - 1752 : Petite Aërendhyl
Je suis née sur l’ancien continent dans la forêt elfique. À l’époque, la magie était à son plus faible, mais c’était tout ce que j’avais toujours connu bien que les histoires d’antan me fascinaient. Kyla Aërendhyl est le nom qu’on m’a donné et c’est dans la noblesse que j’ai eu la chance de grandir. Jamais je n’ai manqué de rien. Enfant, j’étais choyée comme le plus grand des trésors existant. J’ai grandi dans un cocon protecteur où nul danger ne pouvait m’atteindre.

Mon éducation était tout ce qu’il y a de plus normal, ou du moins ce qui était attendu d’une noble elfette. Comme mes confrères et mes consoeurs, j’ai appris à prendre soin des animaux, à monter à cheval et à tirer à l’arc.. Mais à l’époque c’était seulement un passe-temps pour m’occuper, un peu comme la danse, la lecture ou le dessin.

Merci à mes parents qui ont toujours donné une importance à mon opinion. Je ne voulais pas de mariage arrangé. Je peux vous dire que plusieurs étaient intéressés à ma personne (dont Lustiel mon ami d’enfance). Je voulais le rêve, le coup de foudre! J’ai, en effet, brisé de nombreux cœurs ainsi que les ambitions de d’autres familles de toucher à la noblesse. Par chance, c’est un privilège de porter le nom Aërendhyl et difficile est la quête d’entrer dans la noblesse. Je n’avais aucun besoin d’élever moi-même mon statut social.

Mon adolescence m’a menée à devenir Enwr où j’ai parfait mon éducation. Pourquoi les Baptistrels? Le récit de la rencontre entre mes parents m’a toujours marqué et c’est la curiosité qui m’a d’abord et avant tout mené vers l’Ordre. Honnêtement, j’ai aimé la vie là-bas. J’étais en harmonie avec les principes baptistraux. J’ai appris à jouer à plusieurs instruments, pas tous très bien, au plus grand déplaisir de mes maîtres et amis. J’avais une meilleure affinité avec les instruments à cordes que ceux à vent. J’ai appris notamment le langage commun, les soins et la botanique. J’avais espoir de visiter la ville humaine dont mon collègue Aldarien me parlait souvent.

1753 : Chamboulement chez les elfes
Cette date me marquera toujours. Non seulement la magie était revenue avec le retour des dragons, mais les effroyables vampires étaient sortis de leurs souterrains. Plusieurs éléments se produisirent cette année-là. J’ai fait la rencontre d’un chat fantomatique et depuis, nous sommes liés tous les deux.

Sur une note moins joyeuse, des êtres provenant d’ailleurs sont arrivés sur le continent. Le problème était qu’ils étaient fanatiques du Néant, un groupe d’humains oppresseurs qui vouaient une haine à la magie. Elfes et vampires étaient persécutés. C’est ce qu’il aura fallu pour qu’une alliance se forme entre le peuple elfique, humain et vampirique. J’étais aux premières loges des négociations menées par les Baptistrels. Durant ces nombreux jours, je ne me suis pas gênée d’aller voir humains et vampires dont j’avais entendu parlé depuis si longtemps!

Je ne m’étais pas mêlée à la Bataille des Bois Sombres. C’est seulement lorsqu’elle fut terminée que j’ai apporté support et soins.

1754 : Rébellion et Bataille de l’Aube Rouge
Pourquoi étaient-ils appelés les Perles? Il n’y avait rien de joli là-dedans! Ce n’est pas de cette façon que je voulais explorer le monde!!! Pas en perdant mon chez moi par l’apparition d’un miasme dans le Domaine. Nous, les elfes, nous avons tous fui notre demeure pour pouvoir survivre. Ce sont dans les souterrains de la ville d’Althaïa que nous avons pris refuge. J’étais tellement fâchée de m’être fait arracher ma maison, ma sécurité, mon ciel et mes arbres! La seule consolation était d’être entourée par ma famille et mes proches.  

J’étais dans les souterrains lorsque la bataille a commencé, là où les civils étaient supposément en sécurité. La paroi rocheuse s’écroula et l’entrée des Almaréens causa la panique. Dans le chaos, je me rappelle avoir tenté de les arrêter. En vain, la magie n’était d’aucune utilité contre eux. Ils étaient sans pitié. Ils s’attaquaient à des gens qui n’avaient jamais touché à une arme de leur vie et qui n’avaient aucune chance. Le cri des enfants était agonisant. J’ai finalement perdu connaissance suite à mes nombreuses blessures et par miracle j’ai survécu à cet atroce événement. Physiquement, j’en garde la marque d’une longue cicatrice à ma jambe. Oui, je sais qu’on pourrait me la faire disparaître, mais j’en garde le souvenir que la vie est fragile. Après ma convalescence, combien de corps avons-nous brûlé? Trop.

1755 - 1758 : Un monde terrible
Je n’ai pas eu le choix. Ou plutôt, j’ai fait le choix de vivre et cela signifiait d’enlever la vie à mes supposés ennemis. Soldate théocrate, j’ai renié mes valeurs pacifiques. J’ai appris à me battre à la dague et j’ai peaufiné mon tir à l’arc. Tandis que jadis ce n'était qu’un sport, désormais les cibles étaient bien vivantes. J'ai chassé les Protégés. En apparence surtout parce que si je pouvais leur apporter discrètement mon aide, je le faisais. J’avais une peur terrible de Morneflamme! Il n’était pas question qu’on me remarque et risquer qu’on m’y jette.

Les jours étaient sombres et ma seule consolation était d’être avec mon père et ma mère. On s’inquiétait pour nos proches, mais au moins, on était ensemble. Mon père avait encore le tour de me faire sourire. Il ne perdait pas espoir en de jours meilleurs et je m’accrochais à ses mots comme une prophétie.

J’avais pris le poste d’éclaireuse pour l’indépendance que cela m’apportait. Mes flèches assommantes étaient très utiles quand je rencontrais des Protégés en dehors de leur zone. Ce n’était pas possible de les épargner lorsqu’on était plusieurs théocrates ensemble. Je ne pouvais pas leur faire confiance pour ne pas vendre ma peau.  C’est durant une de mes expéditions dans les plaines de l’Est que j’ai fait une étonnante rencontre: un petit ocelot blessé. Sa mère, ses frères et sœurs avaient succombé à leur agresseur. Je l’ai pris sous mon aile, je l’ai soigné et nourri. Depuis, il ne quitte plus mes côtés même s’il n’en a pas l’obligation.

Lorsque les prisonniers de Morneflamme ont pu sortir de leur infâme cauchemar, je me suis mise en route pour les retrouver. Mon expertise du terrain fut pratique pour les ramener sains et saufs jusqu’au désert.

La fin d’un temps arriva finalement : défaite du Tyran Blanc et mort de Dieux. Je n’ai pas versé une larme. Cela faisait longtemps que je ne remettais plus mon destin dans les mains des grands êtres. J’ai accueilli la fin de cette ère avec grand soulagement.

1759 - 1762 : Au revoir Ambarhùna
J’en ai franchement assez des catastrophes. Je ne veux plus entendre parler des Chimères, ces créatures qui nous ont dérobé notre continent et qui nous ont forcé à prendre les flots! Je ne veux plus rien savoir des bateaux. La tempête a séparé notre navire des autres. On a vogué je-ne-sais-où pendant je-ne-sais-combien-de-temps. On n’avait plus de chansons à réciter tant on les avait toutes faites. L’ennui était mortel! Ça, c’est sans parler des provisions qui ont commencé à manquer. On a rationné au début. Les gens étaient encore plein d’espoir. Puis à la fin, ils en avaient assez des poissons qu’on parvenait à pêcher (Les ex-prisonniers de Morneflamme se consolaient en se disant qu’ils avaient mangé pire… Maigre consolation XD Mon ocelot était le seul qui appréciait réellement la nourriture). On a utilisé la magie pour s’approvisionner en eau. Je dansais de joie quand il pleuvait.

TERRE!!! TERRE!!! Le plus beau mot au monde. Je l’ai embrassée!!! Et Lustiel m’a embrassée!!! Le geste m’a surprise sur le coup. Mais ce n’était pas réellement surprenant. Je connais Lustiel depuis ma toute petite enfance et je savais qu’il avait un œil sur moi. On s’était rapproché durant le voyage en bateau, pas le choix vu la proximité. Il est gentil et j’ai dit oui à sa demande en mariage. On n’a qu’une seule vie après tout!

La vie était agréable sur le petit îlot que je parvenais à oublier les supplices à travers lesquels j’étais passée. Vous ai-je dit que j’ai fait la rencontre d’un petit animal tout mignon que j’ai apprivoisé au fil des jours avec des petits fruits? Je n’en avais jamais vu avant. Il ressemble à un raton laveur mélangé à un ours, mais de couleur rousse avec des pattes noires. Trop mignon! J’ai réussi à ce que l’ocelot ne le mange pas, j’avoue que ça n’a pas été facile de lui faire comprendre que c’était un ami.

Je pensais sincèrement qu’on finirait notre vie sur ce petit îlot de terre. Mais le destin voulut le contraire.

1763 : Explosion de lumière
Je ne savais pas ce que c’était, mais j’étais comme une luciole attirée par les flammes. Piquée par la curiosité, je voulais m’approcher de l’origine de cette vague de magie et je fus la première à énoncer mon désir lors du conseil. Elle n’était pas si loin en plus! Mon père était aussi excité que moi à l’idée d’aller explorer un continent inconnu. Ma mère suivrait aussi ainsi que plusieurs autres. Mais pas tous: une grande partie appréciait la sérénité de leur petite île. J’ai dû convaincre Lustiel avec un ultimatum: j’allais y aller qu’il me suive ou non!

J’ai bravé malgré le dégoût que j’avais gagné envers les navires. Nous atteignirent la nouvelle terre sans embûche!

Dire qu’il y avait eu de la civilisation non loin où nous nous étions accostés! Calastin était le nom de l’île où nous arrivâmes et c’est là que nous avons décidé de nous installer, Lustiel et moi. Honnêtement, je n’avais pas envie de prendre à nouveau les voies maritimes pour se rendre sur l’île elfique qui, selon les rumeurs, avaient été ravagées par une étrange maladie. D’ailleurs, je pensais que la maladie de corail m’avait frappé lorsque j’ai commencé à me sentir mal. Mais j’ai finalement appris que ça n’avait rien à voir et que c’était plutôt un procédé appelé ”’immaculation” où les elfes et vampires se transformaient sur Tiamaranta. Étrange…! Mais je suis en vie, c’est ce qui compte!

C’est qu’on en a manqué des événements! Et je vous avoue que je suis loin d’être à jour sur tous les événements passés sur Tiamaranta. Je m’étais d’abord concentrée sur le moment présent, c’est-à-dire s’assurer de notre subsistance. Lustiel a sorti ses talents de marchand et moi, d’archère et de guérisseuse. Contrairement à ma mère qui a rejoint l’armée sélénienne, j’ai tenu à garder mon indépendance. J’étais également heureuse que mes parents se soient installés à Sélénia. Je pouvais rendre visite à mon père tous les jours. Tout cela pour dire que nous vivons maintenant dans une modeste demeure qui sert également de boutique générale et d’apothicaire. Nous ne manquons de rien.

Je ne me gênais pas à emmener mon ocelot et mon panda roux partout où j’allais. Je crois que les gens ont commencé à me reconnaître facilement dans les rues grâce à eux. J’avoue être rarement à la boutique, préférant sortir au grand air et voulant visiter Calastin. Et puis, il faut bien que quelqu’un aille se procurer toutes les plantes que Lustiel a besoin pour ses concoctions!

1764 : De nouveaux soucis à l’horizon
Ce nouveau monde n’est pas épargné par la violence et la maladie. La peste, la famine, les maux et les flammes sillonnaient les rues de Sélénia. Les remèdes sont vendus en grande quantité et je sortais dans les rues pour porter assistance à mon entourage. Les temps étaient durs, mais on gardait espoir. Le moral était bas pour les Séléniens jusqu’à ce que Claudius Havremont s’élève en sauveur. Mais mon moral continue d’être sombre. Dans l’événement que l’on surnomme la bataille des cendre, mon père a disparu. Jamais je ne croirai qu’il est mort! Il a disparu, mais où? Comment? Je voulais en avoir le coeur net. Je voulais tellement le retrouver! Je suis donc partie à sa recherche.

Pendant les semaines suivantes, j’ai sillonné l’île à la recherche d'informations. Tout ce que je voulais c’était une simple piste à suivre! Pouvait-il être sur une des autres îles que j’avais entendu parler? Pour le découvrir, je me suis résignée qu’il faudrait que je rebrave les flots. Beurk! Comme guerrière libre, je me suis trouvée du travail ici et là dans le but de me payer un passage en bateau.

C’est en juin que ma mère m’a appris la mauvaise nouvelle : durant la bataille des cendres, mon père a été vampirisé. J’ai été longuement bouleversée, je le suis encore. Heureusement, Lustiel m’a épaulé et m’a supporté dans cette nouvelle. Siel est là : à Nyn-Tiamat. Ce n’est peut-être plus le même homme jovial que j’aimais tant, mais je dois le revoir. Je dois trouver les réponses à mes questions. Pourquoi? Comment est-ce arrivé? Mais surtout, se souvient-il de moi?



Histoire - Questionnaire


Questions générales
Elles se décomposent en questions concernant les événements du vieux continent, et d'autres concernant les événements sur l'archipel.

  • Sur le vieux continent :

    • Pro-vampire, elfe ou humain ?
      Pro-elfe, étant elfe. Mais surtout pro-paix, bref en autant qu’il n’y ait de pas violence

    • Lors de l'invasion almaréenne, étiez vous dans l'Alliance Fabius Kohan & Almaréen ou dans la Rébellion ?
      Dans la Rébellion

    • Face aux miasmes du Néant, avez-vous combattu ou fui ?
      Fui

    • A l'ère du Tyran Blanc, Théocratie ou Protectorat ?
      Théocratie

    • Avez-vous été à Morneflamme ?
      Non.

    • Avez-vous été possédé par une chimère ?
      Non.


  • Sur l'archipel :

    • L'archipel est un endroit à la fois splendide et plein de dangers : au(x)quel(s) votre personnage a-t-il été confronté, de près ou de loin, volontairement ou non) ? (Couronne de Cendres, Licornes, Ékinoppyre, séisme, monstres marins, etc..):
      Aucun

    • Pro ou anti-lien ?
      Aucun… Tant et aussi longtemps que les deux groupes concernés me laissent hors de leur conflit

    • Lors de l'ultime bataille contre les chimère, vous étiez... :
      Absente, perdue en mer

    • En quoi avez-vous la foi ? (Néant, les 7 déesses, les Esprits Liés, Origine, rien...) :
      Rien, si ce n’est en la chance en elle-même.

    • Votre/vos ambition(s), votre/vos projet(s) ?
      Retrouver mon père vampire, explorer le continent et découvrir ses secrets

    • Un avis sur la magie ?
      C’est bien la magie!

    • Un avis sur les autres races ?
      Pas d’avis particulier





Questions de Faction Empire Sélénien
Cette partie contient des questions spécifiques à votre faction. Pour rappel, toutes les informations sur les factions se trouvent dans la section Factions.


  • Sur une jauge allant de 1 à 10, à quel point soutenez-vous l'Empire ?
    5 (pas vraiment. Neutre surtout)

  • Lors du soulèvement contre la Couronne Kohan ou étiez-vous ?
    Loin de la politique

  • Comment a vécu ou qu'a pensé votre personnage de la famine qui a sévi dans l'Empire ?
    Cela m'a rappelé le périple en mer où on a manqué de vivres alors j'étais très empathique envers les Séléniens. Le manque de nourriture ne m'a pas trop affecté, heureusement.

  • Comment avez-vous vécu ou que pensez-vous des événements qui se sont produits à Cordont ?(Effondrement, Ékinoppyre, exploration...)
    Je suis très peu au courant de ces événements... Donc, je n'ai pas d'avis sur le sujet. À venir.

  • Un avis sur les autres factions ?
    Pas vraiment.




Liens

  • Vex'Hylia Aërendhyl : Ma mère m’a toujours comprise et soutenue. Je l’en remercie pour cela. Je l’aime beaucoup et je ne pourrais m’imaginer un monde sans elle. Ces derniers événements nous ont beaucoup rapprochés, surtout depuis la disparition de mon père. C’est elle qui m’a annoncé la triste nouvelle de la vampirisation de Siel.

  • Siel Aërendhyl : Vampirisé?! J’ai du mal à le croire. Je ne pouvais pas croire qu’il était mort durant la bataille des cendres, mais je ne m’attendais pas du tout à ça. Malgré tout, je dois le revoir. Il a peut-être une petite partie de lui qui se rappelle de sa famille?

  • Lustiel Aërendhyl : Je connais Lustiel depuis ma tendre enfance, c’est un ami de longue date. Je me doutais qu’il avait des sentiments pour moi, mais dans le royaume elfique, il n’avait jamais demandé ma main. Heureusement, car j’aurais sûrement refusé… Il a trouvé le courage suite à notre long et terrible voyage en mer. Et j’ai accepté parce qu’on n’a qu’une vie à vivre! Je l’aime sincèrement. Lustiel est une bonne personne et je suis une meilleure personne grâce à lui. Néanmoins, je me dois de m’éloigner pour un temps puisque je veux revoir mon père.

  • Claudius de Havremont : J’ai eu l’occasion de le croiser à la boutique de mon mari. Ses services d’apothicaire lui semblaient apprécier. On a discuté à quelques reprises et il m’apparait sympathique. Je n’oserais pas me mettre à dos l’empereur de Sélénia en tout cas!

  • Belethar Espérancieux : C’est un ami de longue date du temps que j’étais Enwr. On a fait de nombreuses activités ensemble. D’ailleurs, c’est le premier visage que j’ai vu lorsque j’ai repris conscience suivant la Bataille de l’Aube Rouge. Ses soins sont toujours appréciés!

  • Aldaron Elusis : Aldaron fait parti des évadés de Morneflamme que j’ai aidé à retourner sains et saufs au Protectorat. Actuellement, j’ignore son implication dans la vampirisation de mon père.

  • Ilhan Avente : Il paye bien et respecte sa parole. Suivant la recherche de travail, il a pris mes services comme mercenaire protectrice lors d’un de ses déplacements.

  • Autone Falkire :  Autone fait partie des évadés de Morneflamme que j’ai aidé à retourner sains et saufs au Protectorat.




Derrière le clavier

  • Petite présentation : J’aime les licornes! Et les pandas roux! J’aime pas tant me présenter sur fiche de présentation! =P

  • Particularité RP ? Euh... je sais pas.

  • Rythme RP ? Je suis une tortue.

  • Comment as-tu découvert le forum ? J’étais là, à ses débuts =P

  • As-tu signé le reglement ? Oui

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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Mar 21 Déc 2021 - 20:52, édité 6 fois

descriptionKyla Aërendhyl EmptyRe: Kyla Aërendhyl

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Chronologie






Avec Vex'Hylia Aërendhyl
7 juin 1764


Empire Sélénien.Vex'Hylia apprend la douloureuse nouvelle à sa fille : Siel a été mordu lors de la bataille des Cendres et est désormais un vampire! Cette tragédie bouleverse Kyla qui finit par se calmer grâce à l'intervention chaleureuse de sa mère (et la promesse d'un chocolat chaud). Dans le confort du canapé et sous les couvertures, elles discutent longuement ensemble. Finalement, Kyla décide qu'elle n'ira pas avec Vex à Nyn-Tiamat puisqu'elle a besoin de temps pour se remettre de la nouvelle. Elle hérite d'ailleurs d'une jolie boucle d'oreille lui permettant de communiquer avec sa mère.



Avec Belethar Espérancieux
3 juillet 1764


Caladon la revenante.Belethar et Kyla, amis d'enfance, se retrouvent en Caladon au hasard d'une soirée, alors qu'ils ne se sont plus vus depuis plusieurs années. S'ensuit une soirée où les deux se raconteront leur vie, et s'avoueront muettement leur amour d'enfance. Une soirée passe, et bientôt, un événement va pointer le bout de son nez qui risque de changer leur vie en bien des aspects...



Avec Ilhan Avente
13 septembre 1764


Cordont.Rp en cours



Avec Aldaron Elusis
30 septembre 1764


Cendre-Terre.Rp en cours



Avec Vex'Hylia Aërendhyl
Début octobre 1764


Toundra de Nyn-Nevrast.RP en cours



Avec Belethar Espérancieux
Fin octobre de l’an 1764


Domaine Baptistral.RP en cours



Avec PARTENAIRE
DATE


LIEU.RP en cours












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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Dim 4 Sep 2022 - 1:27, édité 10 fois

descriptionKyla Aërendhyl EmptyRe: Kyla Aërendhyl

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OBJETS PORTÉS





ARMES



Arc Verdan
Objet rare

Arc extrêmement léger construit dans une forge-arcane. Il est entièrement constitué de fibres de carbone, que ce soit le corps ou la corde. Il ne possède aucune gravure, aucun ornement, mais il brille d’un lustre vert mat élégant au soleil. Les deux bouts sont protégés par une laque constituée de mithril et d’orichalque, d’une couleur émeraude plus sombre. Il possède une courbure simple mais une tension supérieure.

Bois des marais maudit :

Cette essence de bois est très particulière et s’obtient après un processus complexe et particulièrement cruel. Le bois utilisé provient de l’excroissance de la colonne dorsale des Ent vivant dans le marécage d’Athvamys. Toutefois, avant de le récolter, l’animal doit être tué, et pas de n’importe quelle manière. Il est tué à l’aide d’un feu follet qui doit aspirer entièrement la vie de l’Ent. Une fois le lézard décédé, le bois est prélevé et travaillé. Après quoi, le feu follet utilisé est également tué, afin d’imprégner le bois de son pouvoir et de la vie dont il avait été privé. Lors de cette opération, des veinules bleutées apparaissent sur la surface du bois et il en émane une aura bien lugubre.

Bonus :
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.
+ Puissance des coups magiques : Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées par la magie du porteur.
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Absorption de vie : L’objet draine l’énergie vitale des personnes dans un périmètre de 5 mètres et la transmet au corps du porteur, ce qui le soigne d'une blessure (une blessure légère si qu'une seule personne drainée, une blessure moyenne jusque 3 personnes, une blessure grave pour plus de 5 personnes) ou lui faire récupérer de l’endurance en l’absence de blessures (sur jet de Résistance magique).
+ Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un mini panda roux (de la taille d'un chat) . Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).
→ Mémoire sauvage – Draconique : L’arme a le pouvoir d’absorber l’image, le comportement et les capacités d’une créature qu’elle a tuée précédemment. Elle peut absorber et stocker jusqu’à 3 créatures en même temps. (Il faut en faire une acquisition RP et le signaler dans le topic “Acquisition d’un animal sauvage”, même s’il n’est pas soumis aux mêmes limites que ceux dressés).
# 1 : Pluvier
# 2 : //
# 3 : //

→ Appel de la mémoire – Draconique : L’arme a le pouvoir d’invoquer, par le tir d’une flèche de magie pure, l’image d’une créature qu’elle a auparavant absorbée. Cette créature est du même type que le sort ‘Familier’ du flux d’Invocation, et elle répond aux mêmes lois.

→ Efficacité - Draconique : Donne +1 rang de compétence dans l’Expertise d'arme de trait. L’effet ne peut pas être cumulé.


Carquois
Objet unique

Un carquois de cuir brun, simple et solide. Contient des flèches normales et assommantes.
→ Stockage - Soutien : L’objet est capable d’emmagasiner un nombre illimité de flèches. Le type de flèche est déterminé lors de son retrait du carquois.


Flèches assommantes
Objet commun

Ces projectiles sont couverts d'une boule de tissu. Leur impact ne fait pas de dégâts et est fait pour assommer leur cible. Ne peuvent pas être glyphés.


Dague et son étui
Objet commun





VÊTEMENTS



Tenue hivernale
Objet commun

Vêtement fabriqué à partir de laine de chèvre (cachemire), tissée de façon serrée pour rendre le tissu très doux et chaud. Le col est fourni d’une fourrure, souvent grise, reposant jusque sur les épaules. Le cachemire est brodé de motifs liés à la nature, comme pour chasser l’hiver.
→ Protection aux températures – Élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.





COUVRE-CHEF



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PROTECTION D'AVANT-BRAS



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GANTS



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CAPE



BLABLA-ICI


ARMURE



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PROTECTION DE JAMBES



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BOTTES



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ACCESSOIRES & BIJOUX




  1. Ceinture utilitaire
    Objet commun

    Une ceinture avec plusieurs compartiments et plusieurs pochettes pour tenir différents items.
    → Sans fond – Soutien : L’objet (la grande pochette de la ceinture) est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.


  2. Don du serpent
    Objet rare

    Pendentif de cristal bleu noir non taillé, ayant la forme naturelle d’un ovale irrégulier. Un trou a été percé dans sa surface afin de pouvoir l’accrocher sur une lanière de cuir.
    → Transformation – Draconique : Permet de prendre l’apparence d’une personne en versant du sang de cette personne sur le cristal. Plus la transformation est éloignée de l'apparence initiale de l’utilisateur, plus il faut du temps pour se transformer, et le procédé est proportionnellement plus douloureux. La voix est également modifiée, mais pas les vêtements.
    Le cristal peut conserver le sang de 3 transformations à la fois et d'un maximum de 3 personnes différentes.
    La transformation prend jusqu'à 30 minutes selon les différences dans l'apparence pour se métamorphoser ou reprendre sa réelle apparence. Le temps maximal de métamorphose est de 1 heure / 2 tours d’intrigue. L'utilisateur peut enlever le cristal pour mettre fin à sa transformation à tout moment. La transformation prendra fin prématurément si le cristal est retiré de l'utilisateur ou si on en annule l'effet (sort, glyphe, etc).


  3. Lien du Panda
    Objet unique

    Bracelet finement ciselé, dans tout l’art elfique, dans un métal de cuivre roux et de mithril, un petit panda roux y est gravé dessus.
    → Appel du panda – unique draconique : permet à Kyla d’appeler son panda roux où qu’il soit.

    → Localisation du panda – unique draconique : permet à Kyla de savoir où est son panda roux.

    → Cache-Panda – unique draconique : permet à Kyla de rendre son panda roux invisible quand il est sur elle.

  4. Boucle d'oreille des murmures
    Objet commun

    Une plume de corbeau, longue de cinq centimètres, dont le calamus à était solidement ferrée dans un embout en argent, auquel une chaînette du même alliage est rattachée. Un crochet très fin, à l'autre extrémité, en fait une boucle d'oreille particulière. La plume elle-même est recouverte d'une laque transparente, invisible à l'œil nu, qui lui confère un peu de résistance, mais aussi un poids plus important, évitant ainsi au bijou de flotter au vent à la moindre rafale. (Double en possession de Vex'Hylia Aërendhyl)
    → Communication – Soutien : Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés par paire. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois). Glyphe rare

    →  Absorption d’énergie – Soutien : L’énergie du porteur peut être emmagasinée dans le bijou pour être ensuite retransmise plus tard au porteur ou un autre être vivant. Cela permet d’effacer en partie la fatigue physique et magique. Peut absorber l’équivalent énergétique d’un sort moyen par don. (En attente de validation)

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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Lun 5 Sep 2022 - 2:31, édité 16 fois

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AUTRES POSSESSIONS






OBJETS UTILITAIRES



Compas du cœur
Objet commun

Cette boussole en laiton massif présente au fond de sa cuvette une rose des vents finement gravée sous une petite plaque de verre, sur laquelle une aiguille en métal vous indique une direction. La base de la boussole présente de nombreuses gravures de scènes marines. Quand on en ouvre le couvercle, elle luit d’un léger halo.
→ Désir profond – Draconique : Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.


Couteau de chasse
Objet commun



Voyage des Anciens
Objet commun

Une pierre ronde de couleur grise, à la surface lisse, sur laquelle sont gravées des runes d’un temps lointain connues des seuls Anciens. On peut y voir également un petit sceau magique gravé d’une double pupille dorée, symbole de la famille Espérancieux.
→ Transport – Draconique : Permet le transport instantané d'un point de l’île à un autre, en fonction de la puissance magique de l'utilisateur. Plus long est le voyage, plus l'énergie utilisée est importante. Il faut que l’utilisateur connaisse l’endroit où l’ait vu au moins une fois.
Une seule utilisation par mois. Glyphe rare

→ Tous ceux qui errent ne sont pas perdus – Draconique : L’objet a été modifié pour être lié à la mémoire de Belethar Espérancieux. La pierre permet donc de voyager à tous les endroits qu’a visité le baptistrel de son vivant. La même limite d’énergie et de temps s’implique pour les voyages.




POTIONS ET CONCOCTIONS



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DIVERS



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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Dim 4 Sep 2022 - 2:02, édité 6 fois

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ANIMAUX






ANIMAL   LÉGENDAIRE



Kyla Aërendhyl Ecureu10

Fidji, l’aventurier spectral

Histoire :

L'histoire de Fidji est loin d'être celle à laquelle on pourrait attendre concernant un écureuil. Né sur le continent maudit d'Ambarhùna, le petit rongeur autrefois roux a été recueilli blessé et malade par une elfe répondant au nom de Kälyna Vallaël. Sauvé par l'ancienne ancienne dirigeante du culte du Tyran Blanc, il suivît cette dernière dans toutes ses aventures. Fait étonnant, ce n'est pas l'elfe qui a baptisé le rongeur du nom de Fidji. Ce nom lui fut attribué par un être tout aussi peu commun que celle qui fut sa maitresse du temps de son vivant, un dragon rouge nommé Verith. Le petit écureuil eut une vie plus palpitante que celle de n'importe quelle créature mortelle en raison des aventures dans lesquelles il fut malgré lui embarqué, bien qu'il demeura un simple spectateur.

Fidji s'enfonça avec sa maitresse dans les anciens bois elfiques, devenus un danger mortel en raison de l'occupation des chimères. Il visita un ancien temple de Néant avant de fuir vers le plan Astral, en compagnie de ses amis, lors de l’effondrement de ce premier. Ses yeux se posèrent là-bas sur des arbres et des fruits qu'il n'avait jamais vus et dont le goût irréel de ces derniers hante encore ses papilles. Soigneusement dissimulé dans les vêtements de Kälyna, il assista au combat contre la première et dernière perle du Néant. Il fut séparé de sa maitresse et de son gigantesque ami rouge lorsque ceux-ci décidèrent d’affronter le dragon-esprit. Il demeura un temps entre les mains d'Arya Vallaël, la sœur de sa bienfaitrice, avant de retrouver cette dernière à son retour du plan Astral.

Fidji assista à la construction et à la destruction de l'obélisque censé sauver Ambarhùna. Il fut un court laps de temps possédé par une chimère avant d'être sauvé par sa maitresse. Il finit par fuir avec elle le continent qui le vit naitre pour découvrir une nouvelle terre. Là-bas, il connut des aventures encore plus incroyables en compagnie de sa bienfaitrice et de son ami dragon. Il les accompagna à la frontière des mondes, traversant le vide à bord d'un navire de verre pour rejoindre le Royaume des Morts. Là-bas, et sans que personne ne le remarque, il fut lui aussi confronté à la réminiscence des souvenirs d'une ancienne vie, du temps où il était un grand félin se dressant sur deux pattes.

Petit à petit, le poids des âges se mit à peser sur le petit écureuil qu'était Fidji, fait que sa maîtresse ne manqua pas de remarquer. Malgré cela, elle continua à l'amener à l'aventure avec elle, tout en cherchant un moyen de le garder un peu plus longtemps auprès de lui. Fidji assista au combat final opposant la majestueuse majesté des chimères aux guerriers de Tiamaranta. Bien qu’il n’y participa pas, il était présent, dissimulé dans les vêtements de Kälyna qui, elle, combattit. On peut dire qu’il était lui-même l’un des guerriers de Tiamaranta.

Le rongeur roux au pelage désormais grisonnant connut ce qui devait être sa dernière aventure dans les profondeurs de Calastin. À son retour, il n'avait plus la force de suivre sa maitresse dans ces trépidantes péripéties. La puissante mage elfe tenta bien d'user de ses pouvoirs et de ses connaissances pour faire en sorte que son ami reste un peu plus longtemps auprès d’elle, mais malheureusement elle n'y parvint pas ... du moins pas comme elle l'espérait.

Fidji finit par s'éteindre, d'une belle mort après une vie bien remplie, lui qui avait vécu plus longtemps que ce que la nature lui réservait grâce à un coup de sort incarné en la bienveillance de Kälyna Vallaël. C'est après que son corps ait rejoint la terre que la tentative de son ancienne maitresse pour le garder plus longtemps auprès d'elle fit effet. Elle ne souhaitait pas le voir partir et c'est ce qui se produisit. L'esprit et l'âme de Fidji furent liés à ce monde par des liens invisibles, l'empêchant de rejoindre le royaume de l'au-delà.

Il semblerait que le destin de ce petit écureuil roux soit de continuer à vivre de trépidantes aventures!

Description :

Fidji est un écureuil roux, du moins il l'était. Aujourd'hui, il est autre chose à la fois proche et éloignée d'un écureuil. Son corps physique n'existe plus, il n'est plus qu'un esprit et une âme mis à nu. Vraiment à nu? Non pas tout à fait. La trame ne l'aurait pas permis. À défaut d'un corps physique, il s’est vu attribuer un corps immatériel, un corps magique. Autour de son âme et de son esprit se concentre l'énergie de la trame afin de lui offrir un corps. Il conserve l'apparence d'un écureuil tout en ressemblant plus à un spectre. Dans le processus, il a perdu son roux d'antan. Les contours de sa silhouette fantomatique sont faits de traits octarine, tandis que le reste de son corps scintille de lueurs dorées à la manière d'un ciel étoilé.  

Capacités :

Spectre de magie : Fidji est un écureuil, enfin était. Il est bien loin du rongeur roux qu'il pouvait être autrefois. Son corps physique a trépassé, mais son esprit et son âme, eux, demeurent ici-bas, liés par un puissant sort le rattachant à ce monde et l'empêchant de rejoindre le royaume des morts. N'ayant plus d'enveloppe physique, c'est la magie qui vient combler ce manque, venant s'agglutiner autour de son esprit de son âme pour former une enveloppe spectrale faite de magie et rappelant celle de son ancien corps : celui d'un écureuil. N'ayant pas d'enveloppe matérielle, les assauts physiques ne l'atteignent pas. En revanche il est sensible aux assauts d'ordre magique. Si d'aventure cette enveloppe immatérielle venait à être détruite, Fidji disparaitrait, pour mieux réapparaitre quelques jours plus tard. Puisqu'il n'a pas de forme physique, ce petit écureuil spectral est libre d'aller où bon lui semble puisqu'il passe à travers tout ce qui ne serait pas imprégné de magie. L'inconvénient, c'est qu'il ne peut interagir physiquement avec rien qui ne soit pas imprégné de magie.

Vision spectrale : Fidji est particulièrement sensible à son environnement, rien ou presque ne lui échappe. Sa nouvelle enveloppe ne le limite plus au simple sens physique. Il possède à présent un sens magique lui permettant de détecter les phénomènes de cet ordre et de les traquer au besoin. Son nouvel état lui permet de ressentir et de percevoir les choses différemment. (Perception et intuition niveau maitre).

Spectre érudit : Fidji est loin d'être un simple écureuil et son état spectral n'en est pas le seul responsable. Animal déjà sagace de son vivant, sa mort semble avoir accentué cet aspect. Il est capable d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples que n'importe quel autre animal. Bien qu'incapable de parler, il comprend parfaitement le langage elfique. Son âme mise à nu semble lentement et partiellement s'éveiller ce qu'il a pu être autrefois si bien qu'il finira par trouver un moyen efficace de se faire comprendre des autres sans ambiguïté. Fidji se révélera comprendre également le langage des graärh, oral comme écrit.

Ecto-plasma : En raison du sort qui le lie à ce monde, l'esprit de l'âme de Fidji n'ont pu rejoindre le royaume des morts. Privé de corps, mis à nu, la magie vient s'accumuler autour de lui permettre de bénéficier d'une enveloppe magique. Cette accumulation se fait de manière perpétuelle, et si le petit écureuil est bien incapable d'user de cette énergie en dehors de pouvoir en imprégner des objets pour pouvoir interagir physiquement avec eux, il est capable, en se postant sur l'épaule d'une personne avec qui il a développé un lien, de lui faire bénéficier de cette énergie. La personne bénéficie alors d'un niveau supplémentaire en magie ainsi que de l'accès au flux de l'énergie tant que Fidji reste sur son épaule.

Malice spectrale : Fidji influe malgré lui sur la trame qui l'entoure en attirant naturellement la magie à lui pour se doter d'un corps spectral. Ce phénomène a une autre conséquence puisque sur un rayon de dix mètres il augmente d'un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts. S'il se situe sur l'épaule d'une personne avec qui il a créé un lien, il peut le dispenser de ce malus magique. À l'inverse, Fidji peut aussi décider d'expulser la magie qui le compose, dès lors sur un rayon de dix mètres il diminue d’un niveau le niveau nécessaire pour utiliser tous les sorts. Malheureusement durant ce processus Fidji s'affaiblit si bien qu'il n'est pas en mesure de se déplacer de lui-même pendant ni après.

Rongeur spectral : Fidji n'ayant plus d'enveloppe corporelle, il n'éprouve plus le besoin de se nourrir puisqu'il n'en a plus la nécessité. Et puisque la magie se condense naturellement autour de lui, il n'a pas non plus la nécessité de se nourrir de la magie pour maintenir son nouvel état. Pour autant, ce n'est pas nécessairement parce qu'il n'en éprouve pas le besoin qu'il ne le fait pas. Fidji a en effet la possibilité de grignoter la magie et tout particulièrement lorsque celle-ci est scellée sous forme de glyphe. Le petit écureuil spectral a la possibilité de désactiver pour trois tours un glyphe, ou plusieurs, pour peu qu'il reste assez longtemps en contact physique avec un objet (non légendaire).

L'hiver vient : Même mort, même dépourvu de corps physique et du besoin de se nourrir, Fidji reste un écureuil. À ce titre, il constituera tout au long de l'année des réserves d'aliments en prévision de l'hiver à venir. Ainsi, pour manipuler les glands qu'il récolte, le petit rongeur est obligé de les imprégner de magie. À force de manipulation, cette énergie s'accumule au sein du fruit jusqu'à lui offrir des effets de guérison. Une fois par mois (irl), Kyla obtient de Fidji un gland imprégné de magie qui une fois consommée a le même effet qu’une potion capable de guérir une blessure grave.

Souvenir du vivant : Fidji n'a pas oublié les personnes qu'il connaissait de son vivant, bien au contraire. Sa maitresse originelle, Kälyna Vallaël, et son gigantesque et terrifiant ami, Verith. L'écureuil recherche ces deux personnes. Malheureusement, le monde est vaste et il est si petit. Et pour compliquer les choses, le sort liant son âme et son esprit à ce monde a eu un autre effet, un effet pour le moins négatif. En dépit de ces formidables capacités de perception et d'intuition, il lui est impossible de retrouver seul ces deux individus. Pour cela, il a besoin d'aide, d'un intermédiaire, d'un médium. Si Kyla décide d'accompagner Fidji dans sa quête et de retrouver ses anciens amis, alors l'écureuil lui montrera sa gratitude. Pour chaque nouvelle personne rencontrée en rp en compagnie de Fidji et présentée à ce dernier, il offrira à Kyla un gland imprégné de magie. Lorsque ce gland est consommé, il octroie un bonus de +10 sur la prochaine action de celui qui le consomme. Lorsque Fidji aura retrouvé ces deux personnes, il offrira à Kyla un gland à chaque fois qu'il retournera en voir un des deux en sa compagnie.




Animal de classe 3





Orianna
Kyla Aërendhyl Ori10
Ocelot




Animal de classe 2





Jackyldar
Kyla Aërendhyl Jackyl10
Panda roux




Animal de la mémoire sauvage






Kyla Aërendhyl Pluvie10
Pluvier
En cours de validation



Monture




Myriël

Kyla Aërendhyl Cheval10
Monture Althaïenne
Monture rare

Monture élevée pour la parade et les balades. Il s’agit d’un cheval délicat, de petite taille, à la silhouette gracieuse et aux longues pattes tout en souplesse. Sa robe est en général claire ou colorée et chaude, ses crins souvent crème. D’excellent caractère, cette monture romantique est docile, tranquille et d’une patience à toute épreuve, bien qu’elle n’apprécie pas les combats. On en offre en général aux jeunes filles ou femmes de haute naissance.

Atout 1 : Parfaite obéissance : Toute manoeuvre effectuée sur une monture romantique est plus aisée pour la cavalière (équivaut à +1 rang en Équitation pour la cavalière).

Atout 2 : Héritage romantique : Accorde + 1 rang en Charisme lorsqu’on monte sur son dos.









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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Mer 5 Oct 2022 - 22:00, édité 15 fois

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Esprits-liés



Le chat




Niveau 1

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Bon ou moins.
Il est capable de contrôler son sommeil (le spirite s'endort et se réveille sur simple volonté).

Niveau 2

+1 rang de Coordination
Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Très bon ou moins.
Le pas du spirite est complètement silencieux et indétectable.
Il se surprend à aimer se nourrir de souris et d'oiseaux.


Niveau 3
Le spirite a la capacité de se faire accepter dans n'importe quel foyer, dont le maître de maison possède une Force mentale à Maître ou moins.
Il développe le 6eme Sens (sur jet de dés, le spirite est capable de percevoir un danger, un mensonge, une solution à un problème, etc, sans indice immédiat).
Le spirite ne peut pas être pris par surprise.



Le loup




Niveau 1

+1 rang de Perception
+1 rang d'Expertise en Arme de trait
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon vague la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.

Niveau 2

+2 rangs d'Expertise en Arme de trait
Le spirite devient capable d'être invisible chaque nuit de 20h à 6h (non contrôlable).
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon plus nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.


Niveau 3
Le spirite peut devenir invisible n’importe quand (contrôlable et sans limite de temps).
Il obtient la capacité d'affiner son odorat jusqu’à celui du loup pour suivre une piste pendant 1h.
Le spirite développe la capacité de ressentir de façon très nette la présence de sa meute (famille/frères d’armes) dans un rayon de 1km.



Flux magiques maîtrisés




Voie Organique

Flux d'Altération
Flux de Guérison



Voie Symbiotique

Flux Élémentaire de l'Eau
Flux de Déplacement
Flux Naturel
Flux d'Énergie (via Fidji)



Voie Mystique

Aucun



SORTS UNIQUES



In Nomine Fluff
Kyla Aërendhyl Ek3BR1xWAAkaatO

Couvre la peau de Kyla d'une fourrure épaisse et douce, semblable à celle d'un panda roux, lui apportant temporairement un bonus de +1 en résistance les deux premiers tours. Ensuite tu es juste poilue.
Flux de d'altération.

→ Geste-clef : être debout et lever les bras d'un air très très intimidant.






Taille changeante

Flux : Altération
Type : Autre
Provenance : Sa petite taille a toujours été une corde sensible pour Kyla. Elle a pensé à ce sort d’abord pour devenir plus grande et faire taire ceux qui la traitaient de petite. De plus, Kyla n’étant pas tant forte physiquement, elle a créé ce sort pour l’aider dans sa vie de tous les jours à transporter ses choses et ses animaux. Parfois utilisé sur elle-même, elle s’en sert pour monter sur Ori ou Jack.

Effet(s) : La cible (objet, individu, animal) touchée augmente en taille jusqu’à doubler dans une limite de dix mètres maximum ou rapetisse jusqu’à celle d’une petite souris. Les possessions de la cible suivent le changement tant qu’elles restent en contact. Le processus se fait sans douleur et en quelques minutes. (les dragons ne peuvent pas être concernés par ce sortilège)

Sujet à un jet de résistance magique à chaque tour si la cible n’est pas consentante.







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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Lun 5 Sep 2022 - 1:30, édité 5 fois

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CARACTÉRISTIQUES





physiques



Force : Faible

Endurance : Moyen

Coordination (agilité/réflexe) : Bon Très bon (+1 Esprit-Lié du chat)

Furtivité : Très bon

Perception : Bon  Très bon (+1 Esprit-Lié du loup)


mentales



Force mentale : Moyen

Education : Moyen

Charisme : Moyen (+1 via monture Althaïenne)

Intuition : Moyen

Espérance/chance : Bon


Résistances



Résistance physique : Moyen

Résistance magique : Moyen Bon (+1 bonus Nywim)


Compétences



Magie : Très bon Maître (+1 via Fidji) et possibilité Grand-maître via Malice spectrale

Arc : Très bon Grand-Maître (+1 glyphe efficacité / +1 Esprit-Lié du loup)

Dague : Moyen

Habileté : Moyen

Navigation : Médiocre

Equitation : Moyen Bon (+1 sur Monture Althaïenne)

Dressage : Maître




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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Lun 5 Sep 2022 - 1:47, édité 8 fois

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LIENS





FAMILLE



Vex'Hylia Aërendhyl


Mère de Kyla








Siel Aërendhyl


Père de Kyla, vampirisé par Aldaron Elusis








Belethar Espérancieux


Elle l'aime passionnément depuis toujours. Kyla a trompé Lustiel avec lui. Belethar est le père de ses enfants










AMIS



NOM


Type de lien : TYPE-LIEN

BLABLA-SUR-LE-LIEN
Sujet communs :
» TITRE-RP






CONNAISSANCES



Ilhan Avente


Kyla lui offre ses talents de mercenaire et Ilhan lui offre de l'information. Il est le frère vampirique de Siel











c'EST COMPLIQUÉ...



Lustiel Aërendhyl


Ex-mari de Kyla. Elle l'a trompée avec Belethar Esperancieux








Aldaron Elusis


Kyla lui en veut d'avoir transformé son père en vampire, même si c'était le seul choix pour le maintenir en "vie"









ENNEMIS



NOM


Type de lien : TYPE-LIEN

BLABLA-SUR-LE-LIEN
Sujet communs :
» TITRE-RP







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Dernière édition par Kyla Aërendhyl le Lun 5 Sep 2022 - 21:14, édité 7 fois

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Récompenses


 

 


Gros lots


 


Animal ou objet légendaire
Quantité: 1
Festival de Noël 2022


Fragment de conscience
Quantité: 1
Loterie de juin


Changement d'Esprit-lié
Quantité : 3
Loterie de mai 2019 / Festival Noël 2020 / Loterie février 2021


Sort unique
Quantité : 1
Festival de Pâques 2020 / 2xFestival des 6 ans


Un alliage, objet ou sort unique
Quantité : 1
Festival estival 2020 / Festival noël 2020





Glyphes


 

Cristal de magie
Quantité: 7
Fil blanc 2018/Loterie avril-2019 / Festival d'hiver 2019 / Festival estival 2020 / Festival automne 2020 / 6 ans / Loterie août 2022


Gemme de sang
Quantité: 5
Cadeau #24 Noël 2018 / Cadeau #46 Noël 2018 / La vindicte des couronnes (groupe 1) / Loterie juin 2021 / Noël 2021 / lot dec 2021


Rune
Quantité: 6
Awards 2018 / Fil blanc 2018 / Festival d'hiver 2019 / Festival estival 2020 / Noël 2021 / Loterie août 2022


Artéfact draconique
Quantité: 8 [Festival Pâques 2020 / Loterie avril 2020 / Loterie juin 2020 / Festival estival 2020 / Loterie sept 2020 / Loterie janv 2021 / Loterie juillet 2021 / Noël 2021]


Contrefaçon d’Athgalan (permet de copier un glyphe unique déjà possédé pour l’appliquer sur un autre objet, ingrédient et PP compris) (limité à 2 achats maximum)
Quantité: 2
Festival d'été 2019 / Festival des 6 ans


Désenchantement (détruit un glyphe présent sur un objet, rend au possesseur les po/pp et ingrédient correspondant)
Quantité: 2
Festival d'été 2019 / Festival Pâques 2020


Un glyphe ou amélioration unique ou de boutique
Quantité : 1
Festival estival 2020


Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris)
Quantité : 1
Festival automne 2020





Titres


 


Extension d'un titre sur 3 factions
Quantité : 1
Conversion


Montée éveil fusion
Quantité : 1
Loterie mars 2020


Montée d'éveil final
Quantité : 1
Loterie janv 2022




Alliages


 


Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique
Quantité : 1
Festival estival 2020


Alliage unique
Quantité : 1
Festival estival 2020


Grâce des Immaculés (permet de remplacer deux effets sur un alliage possédé par deux autres effets présents en boutique ou sur un alliage unique déjà possédé)
Quantité : 1
Festival des 6 ans


Alliage unique
Quantité : 1
Festival estival 2020



Objets


 


Objet unique
Quantité : 1
Festival automne 2020x2


Maniaquerie elfique/fusion d'objets (permet de fusionner deux objets pour réunir des glyphes et alliages. Vous devrez faire une nouvelle description de l'objet (gratuite). Vous pourrez ainsi faire de la place dans votre inventaire - attention : ne permet pas de dépasser la limite de 4 glyphes et 1 alliage par objet)
Quantité: 3
Festival d'été 2019 / Festival Pâques 2020x2


Inventaire élargi (permet de porter un objet ou un bijoux supplémentaire) (limité à trois par personnage)
Quantité: 3
Festival d'automne 2019x2 / Festival Pâques 2020


Dupliquer un objet (permet de demander l'achat d'un objet en édition limitée ou rare même si tous les exemplaires normaux sont déjà acquis. Sur validation staff)
Quantité : 1
Festival estival 2020



Intrigues


 


Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement)
Quantité: 1
Festival d'été 2019


Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dé raté, une seule utilisation)
Quantité: 1
Festival d'été 2019


"Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !)
Quantité: 2
Festival d'été 2019 / Festival estival 2020


Réussite automatique à une action (le MJ n'a pas besoin de lancer les dés, c'est une réussite quelque soit votre niveau ou votre adversaire - sous réserve d'acceptation du MJ) (1 seul achat possible)
Quantité: 1
Festival d'automne 2019



XP, rabais et réductions


 


Entraînement gratuit
Quantité : 2
Loterie janv 2022 / Festival des 6 ans


50% d'xp sur le up d'une caractéristique
Quantité : 1
Cadeau Verith Noël 2021


Boost d'XP (double l'xp donnée par un rp)
Quantité : 2
Boutique printanière / Festival estival 2020


Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil
Quantité : 1
Festival de Pâques 2020


Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)
Quantité : 2
Festival de Pâques 2020 / Festival automne 2020


Éclat légendaire (réduit de 3/4 le besoin de RPs pour une étape de légendarisation d’objet par usage, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)
Quantité : 1
Festival de Pâques 2020


Réduction de temps de voyage (un voyage réduit de ¾ une fois)
Quantité : 1
Festival de Pâques 2020


Rabais de 2 RPs de justification de up
Quantité : 1
Festival estival 2020


Rabais de 1000 PO
Quantité : 1
Festival des 6 ans


Rabais de 600 PO
Quantité : 1
Loterie juillet 2022


Faveur caladonienne (permet d’acheter n’importe quoi, dans n’importe quelle boutique. Sur validation staff)
Quantité : 1
Festival des 6 ans


Talent gratuit
Quantité : 1
Festival estival 2020




Autres


 

Les voies du Cheval sont impénétrables (permet de descendre de 1 rang le niveau de dressage demandé par 1 créature visée pour apprivoisement)
Quantité: 1
Festival d'été 2019


Dressage sur mesure (Transforme l’atout de votre monture/animal de compagnie pour un des autres atouts existants en boutique)
Quantité : 1
Festival de Pâques 2020


Un bon gratuit pour un RP avec Tobold ou Bobosse
Quantité : 1
Noël 2021


Troupeau élargi
Quantité : 1
Festival des 6 ans





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descriptionKyla Aërendhyl EmptyRe: Kyla Aërendhyl

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