Connexion
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

descriptionTeotl Eärendil EmptyTeotl Eärendil

more_horiz
Teotl
Tearrii

Identité et caractéristiques

  • Race : Sainnûr

  • Sexe : Homme

  • Surnom : Hevelorn (verre noir)

  • Date de naissance : 1462 du 3eme âge – début de l’été

  • Age réel : 300 ans

  • Age en apparence : La vingtaine

  • Lieu de naissance : Royaume elfique

  • Lieu de vie : Athgalan

  • Rang social :Noble par adoption

  • Poste/Emploi : Capitaine des assassins (Pirate)






    Caractéristiques physiques
  • Force : Moyen

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Maitre

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Très bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Bon

  • Education : Moyen

  • Charisme : Bon

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Bon




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Médiocre

  • Expertise :

  • Arme 1 : Fouet : Très bon

  • Arme 2 : Mains nues/pugilat : Maître

  • Arme 3 : Dague et poignard : Moyen

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Bon

  • Equitation : Faible

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Résistance magique (Nywim)





Équipements

Bandeau oculaire : Ouvrage étrangement luxueux, en fibres elfiques à la qualité incontestable et d'une bande de cuir retenue par des fermoirs d'iridium. L'ensemble a été teinté par des artisans Althaïen dans une couleur sombre, bordé d'un liseré argenté tranchant dans toute cette noirceur. Un enchantement a été placé sur sa ciselure et habilement intégré dans chaque fibre afin de lui offrir une efficacité maximum.
Glyphe 1 : Sens aguerri – Réparation de la vue

O’ro & Ta’ne (Pestegriffes) : Armes de pugilat, il s'agit d'une paire de griffes d'un noir terni, aux articulations scrupuleusement entretenues mais aux surfaces portant plusieurs éraflures, preuves de l'usage que l'on en a fait. Les griffes viennent courber au-dessous des doigts avec un arc dur et cruel, idéal pour plonger dans la chair et s'y planter profondément, pour infliger de douloureuses blessures difficiles à refermer. Sur chaque phalange des deux gantelets sont gravés les symboles des déesses. Savamment articulées, elles ne gênent pas du tout la capacité de mouvement des mains.
Glyphe 1 : Blessures infectées

Armure d’espion : Armure de cuir ajustée, sombre et intégrale, elle permet de couvrir complètement le corps de la meilleure manière, et ce sans gêner les mouvements. Elle semble avoir été, de base, d'une teinte entre le bleu et le noir, brossée. Le cuir a, depuis, travaillé, portant des rides scrupuleusement nourries, et des éraflures aux poignets et aux jambes. L'enchantement a été placé sur le revers d'une couture intérieure, inatteignable à moins de retirer l'armure. Un vieux sceau à moitié effacé peut encore être deviné sur les épaulières et le torse.
Glyphe 1 : Couleur changeante

Acatl (Fouet) : Long fouet de cuir sombre, au manche fait d'un os poli et gravé avec une dérangeante précision, et orné d'un anneau de vieil argent. Il dispose de trois lanières distinctes chacune pourvue d'une lame à l'extrémité, faites-en mithril. Sur chaque lame est gravée les sceaux de Vie et Mort utilisés dans les anciens rituels classiques.
Glyphe 1 : Attaque élémentaire foudre


Description physique

Sa silhouette souple se découpe avec justesse, toute en muscles nerveux et secs, les épaules puissantes et fières, la taille fine, les jambes fuselées, les poignets mobiles. Il est un athlète, un homme faisant de son corps sa première arme depuis ses plus tendres années. Sa santé physique ne fait aucun doute, et elle lui importe beaucoup. Elle le sert. Ses habits sont des protections pour préserver son outil, des armures, oh légères, pour ne pas le ralentir ou le rendre impotent, il n'a pas besoin de mailles ou de plaque, juste de cuir et de tissu ; de quoi l'aider, le vêtir… Il ne se met pas en valeur par les ornements mais par sa propre force, ses propres efforts, et rien d'autres. Les ornements sont là pour servir un but plus utilitaire mais non moins important : le tenir en vie lorsque son esprit et ses capacités ne le peuvent plus. Sa marche est rapide, vive et alerte, le pas rythmé et cadencé se calquant souvent sur ses pensées, néanmoins suffisamment crispé pour changer d'un moment à l'autre en cas d'agression. Ses gestes sont dénués de douceur, durs et utilitaires mais néanmoins dépourvus d'agressivité, ne dénotant que rarement son état émotionnel mais pouvant le servir en un instant.

De peau sombre, d'un gris clair aux nuances subtiles, un peu plus poudré sur les courbes de son visage racé, un peu plus sombre sur le dessin de sa gorge et sur le torse, Teotl possède cependant une chevelure blanche tout aussi délicatement nuancée. Sous les rayons du soleil, elle semble d'une immaculée d'ossement, ou d'écume, semblable en ceci à celle de son père. Sous les rayons de la lune, elle semble se parer de nuances argentées, ardoises, ou perlées. Il la conserve courte, afin qu'elle ne gêne pas ses combats, mais l'entretient pourtant au mieux lorsqu'il le peut, s'y forçant même à bord malgré le sel et l'eau. De même, il prend soin autant que possible du reste de sa personne malgré les difficultés que la vie maritime imposait. Il présente pourtant de nombreuses cicatrices, beaucoup ornant son corps, bras, jambes, torse, d'autres éraflant la perfection de ses traits. Les plus impressionnantes étaient néanmoins installées autour de sa gorge, de larges marques ayant blanchies la peau sombre, comme deux mains larges entourant le cou pour l'écraser, laissant cette sinistre impression de survivance.

Il est jeune, fort, et de par sa nature elfique, naturellement beau. Les traits ciselés, nobles quoi qu'un peu effilés, sauvages quoi qu'encore quelque peu juvéniles. Son expressivité est en partie impactée par la présence presque constante d'un bandeau de cuir couvrant ses yeux et une partie de son front, elle n'est néanmoins pas inexistante pour autant, plus subtile que ses gestes, parfois invisible sans un bon œil. S'il n'était pas aveugle, Teotl aurait certainement eut les yeux noirs de son père, ou ceux verts de sa mère, mais par un malencontreux accident naturel, le jeune elfe est aveugle, prunelles laiteuses de son incapacité. Privé de la vue par Vie, l'art des glyphes lui a rendu cette capacité plus tardivement. En une ironie certaine, ce glyphe colore ses mires, et pourtant il est condamné à ce que nul ne voit cela, puisqu'à tout jamais, la teinte tant désirée reste dissimulée, son oubli le prix de la vue pour lui. Noir ou Vert ? Nul ne pourrait l'affirmer. Tant qu'il peut tuer, il accepte de porter cette contradiction éhontée.

Corps porteur d'histoire, preuve vivante de ce qu'il a vécu par choix ou par force. Le plus troublant, lorsque l'on ignore les marques ornant son cou, restent l'absence manifeste de pointes à ses oreilles malgré son apparente nature elfique. En effet, le pirate les a coupés au cours de sa jeunesse dans un accès de colère profonde et ravageuse. Le guérisseur s'étant occupé de lui a réussi à rendre à sa peau une apparence normale, et à effacer une grande partie des marques, mais ne put lui faire repousser les pointes, ce qu'il n'aurait de toute façon pas voulu. Pour autant, cela n'enlève rien à un charme bien réel et qui résiste encore à la dure vie à bord d'un navire pirate.

Particularité : les veinules cuivrées apparues suite à l’immaculation suivent d’anciens tatouages présent sur le torse, les bras, le dos et les cuisses, remplaçant l’encre.


Description psychologique

Autoritaire : Son éveil à la conscience s'est effectué au sein d'une communauté humaine dont il était partie intégrante et étranger tout à la fois. Son exotisme inhérent et son statut de créature précieuse lui ont donné très jeune un ascendant sur son entourage, auquel il s'est fatalement habitué. Confronté ensuite à un environnement moins innocent et sincère, il a progressivement appris à développer ses propres armes pour conserver un ascendant sur les autres, ayant peu à peu découvert qu'il appréciait l'autorité qu'il pouvait exercer sur autrui. De simple égide charmeuse, Teotl a, avec l'expérience, pu constater nombre d'autres façons d'asseoir son autorité, toutes ou presque ayant trouvé grâce à ses yeux. Sur le Maelström, il est à présent en position de force et se doit justement de faire respecter les ordres du capitaine, devant pour cela se montrer particulièrement autoritaire. L'obligation ne rend la chose que plus agréable. Sentir les autres ployer, par peur, par désir, par intérêt, qu'importe tant que le geste est là, tant que l'esprit se soumet.

Persuasif / Manipulateur : Quiconque veut survivre en ce monde se doit d'être persuasif, mais le goût de la réussite est un encouragement supplémentaire à développer ses compétences en la matière. Le jeune pirate a très tôt été obligé de se montrer capable de… persuader… les autres, d'une façon ou d'une autre. A bord du navire de son père, il se doit de faire obéir l'équipage et de le garder cohérent et capable, si ce n'est efficace. Il est la passerelle entre le maître du navire et les hommes à son service, doit être obéit et respecté par ce ramassis hétéroclite. La persuasion prend souvent l'aspect d'une contrainte physique, ou de l'intimidation mais il n'est pas pour autant incapable d'arriver à ses fins par les mots, la qualité de son entourage présent ne s'y prête pas, tout simplement. Il a déjà eu à faire usage de son esprit finement, par le passé, à plus d’une reprise. Peu importe le moyen, il est prêt à l’utiliser pour s’en sortir et obtenir ce qu’il désir.

Capable / Minutieux / Organisé / Polyvalent : Tant d’adjectif, pour une seule chose, la tenue de son poste. Teotl a, certes, quelque peu poussé les choses pour y accéder, mais il ne le mérite pas moins pour ses compétences et son zèle. Il sait ce qu’il fait et comment il le fait, et ne se laisse jamais faire par les plaintes ou les critiques de l’équipage. Pour autant, il n’est pas non plus sourd à ce qu’il peut entendre et sait accepter les idées nouvelles… quand elles sont intéressantes ! Cela n’est cependant pas récent. Il a acquis cette façon d’être d’abord auprès de sa famille adoptive, puis de ses pairs assassins, dans deux univers miniatures où l’excellence est synonyme de survie. Et il a pour le moment tout intérêt à ce que le Maelstrom ne connaisse pas d’ennuis, surtout pas à cause d’un marin. Bien qu’étant pirate, le jeune elfe aime l’ordre, et exècre la médiocrité, deux traits de caractère qui le pousse à vérifier chaque petite tâche lui étant échu même quand elles sont déléguées, tout en jonglant avec les autres. Il aime être occupé, et sait comment s’arranger au mieux sur un navire.

Courageux / Résolu / Confiant : La peur l’a déjà habité, plus d’une fois, mais il a appris à la maîtriser, à la transformer en une méfiance utile et productive, une motivation supplémentaire plutôt que de se laisser ronger. Ayant forcé sa sensibilité très tôt, il lui arrive néanmoins de se montrer un peu trop péremptoire lorsqu’il a fixé son esprit sur un chemin à suivre. Même la conscience de ce travers ne l’empêche pas d’y tomber parfois. Avoir mené une vie dangereuse pendant plus de deux cents ans lui ont donné confiance en lui, parfois à juste titre et parfois non. S’il ne se jauge pas trop mal au quotidien, il lui arrive comme tout le monde de se tromper. Il pense néanmoins que s’il a survécu jusque-là, ce n’est certainement pas pour rien et il a bien l’intention de continuer, en particulier grâce à ses capacités.

Maître de soi : Teotl a horreur qu’on sache ce qu’il peut penser au fond de lui, ou ce qu’il peut ressentir. Pour lui, c’est toucher à l’âme, une forme d’intimité plus viscérale encore que le sexe, et il ne veut la partager avec personne ou peu s’en faut. Depuis très jeune, il ressentait une gêne profonde à se montrer ouvertement, accentuée par l’incompréhension des autres, les rejets et sa propre incapacité à illustrer clairement et justement ce qui l’habite. Pour ne plus vivre cette souffrance, il a progressivement appris à se contrôler, à ne plus rien laisser paraître, à emmagasiner, à prendre en lui, comme une coquille, et à ne jamais relâcher. Avec qui de toute façon ? Il n’a personne après de qui trouver ce qu’il recherche, et la seule fois où il l’a fait, ce fut une cruelle désillusion. Progressivement, une partie de ce qu’il enfermait a pourrit à l’intérieur, et la conscience aiguë de cette pourriture l’encourage encore davantage à ne pas se montrer. Il veut conserver son masque, la peur de l’inconnue, ou même les réactions naïves des autres lui plaise. Outre tout cela, cependant, il y a également l’objective conscience de savoir que l’émotivité, là où il se trouve, pourrait lui coûter la vie.

Arbitraire : S’il maintient un ordre strict en tant que maître d’équipage, intérieurement il n’en est rien, et cela se ressent. L’équité, c’est bon pour les utopistes. Dès sa prise de poste, il s’est assuré de faire en sorte qu’il n’y en ait pas, de sorte que tous les membres d’équipage doivent se décarcasser pour espérer grapiller quoi que ce soit, lui donnant un levier supplémentaire sur lequel les travailler. Il sait qu’il doit manier cela avec parcimonie mais n’y résiste pas, lorsqu’il sait que cela peut rapporter. En outre, il ne s’agit pas seulement de l’équipage, l’elfe n’ayant jamais eu une énorme objectivité lorsqu’il en vient à sa vie personnelle, et ses affects, même si dissimulés, peuvent flageller certains sans qu’ils ne soient véritablement coupables. Dans cette intimité qu’il maintient, il n’a de comptes à rendre à personne sur la façon dont il voit les autres et peut s’en donner à cœur joie.

Malhonnête / Irrespectueux : Loin d’être du genre à trouver satisfaction dans la pureté morale, et bien davantage dans l’accomplissement de ses désirs, l’elfe ne voit pas pourquoi il devrait s’appliquer à suivre le moindre principe d’honnêteté, en particulier quand il voit combien ceux qui s’y tiennent peuvent être malheureux. Le contraire n’est pas toujours vrai bien sûr, mais au moins ne s’enchaîne -t-il pas loin de toute capacité à changer les choses. Ne s’arrêtant à rien pour permettre son propre confort, y compris en supprimant celui des autres, il n’est pas le moins du monde respectueux de certaines ‘vérités’ incontournables et à ses yeux fortement discutables. La douleur des autres ne l’atteint que de très loin, et une fois sur deux uniquement pour l’intérêt que cela peut produire. Cela ne signifie pas qu’il mentira à tout va, simplement qu’il ne respectera aucune loin ni d’ailleurs aucune forme proche ou lointaine de logique dans ses choix stratégiques.

Rancunier / Violent : Il conserve ses torts, il les rumine, et trouvera le meilleur et le plus jouissif des moyens de se venger, quitte à dépasser tous les cadres moraux pour ça. La morale n’est qu’une chose de plus à violer, et si cela sert le sentiment d’accomplissement qui vient avec le talion, c’est parfait. Chaque fois, c’est un intense sentiment de bien-être, presque euphorique, qui l’envahit, chaud et doux. Œil pour œil et dent pour dent, et il n’a même pas besoin de battre ses adversaires à la loyale, les battre suffit amplement. La violence est un outil, tout comme la duplicité et tout cela reste si contenu, si jugulé lorsqu’il apparaît comme un être normal, régulé, qu’il ne prend que plus de plaisir à tout laisser aller, lorsqu’il porte le coup décisif à sa proie. Celle-ci ne pourra de toute façon rien révéler. Ceux qu’il traque deviennent des réceptacles de ses sentiments étouffés, des autels à la pourriture intérieure qu’il ne peut montrer…

Religieux : Elles ne sont pas mortes, pas vraiment, pense-t-il. Elles sont encore là, dans leurs cycles, leurs empires. Le feu brûle, l’air souffle, la vie se perpétue… Chaque être vivant, chaque occurrence du monde porte une part des déesses, et continuent de perpétuer leur existence, même si elles n’ont plus de consciences individuelles. Tant que le monde sera le monde, elles existeront, avec leurs bons et leurs mauvais aspects. C’est le devoir des créations ici-bas que de l’entretenir. De l’entretenir sous toutes leurs formes, aussi bien bénéfique que maléfique. Peut-être même qu’à terme, cela permettra de leur rendre leur conscience ?

Alignement :Teotl est un être profondément indépendant, répondant avant tout à l’impulsion de ses travers et de ses névroses, de ce que son cerveau, avec ses traumatismes, a construit en une forme de logique et de rationalité qui lui est propre. Il tue, il chasse, il charme et il cherche, tout cela pour aller de l’avant sur sa route tracée par son esprit. Pour autant, il ne se considère pas comme un être maléfique, comme il ne se considère pas comme étant partie d’une nation. La loyauté est une notion très approximative, utilitaire, ou l’est-elle vraiment ? Elle a ussi est guidée par sa propre logique particulière. Ses actions, parfois incohérentes d’un œil extérieur, ont leur réelle explication par sa vision des choses.

Spoiler :



Histoire

Post suivant



Liens

  • Ethuen Amloth [Fille]
    Son premier enfant, qu’il a élevé et avec lequel il entretenait une relation destructrice et dominatrice jusqu’à ce qu’elle lui échappe, récupérée par un maître Baptistrel. Aujourd’hui, ils ont renoué, bien que tous deux aient encore du mal à se placer l’un par rapport à l’autre. Elle connait ses crimes et ses travers et pourtant voudrait le faire changer, lui accorder sa chance. Lui a des idées moins aimables à son égard. Il veut d’abord la reprendre totalement dans ses filets, même si cela doit prendre du temps et des efforts pour l’éloigner de ses maîtres… elle est à lui après tout, elle EST lui après tout…

  • Merwyn Amloth [Gendre]
    Un marin océanide. Il l’a rencontré une fois au sein du Domaine et ne sait pas encore s’il doit rire ou s’irriter de lui, surtout maintenant qu’il s’est fait pirate. Probablement devra-t-il mourir puisqu’il retient sa fille.

  • Calion Amloth [Petit-fils]
    Son petit-fils, utilisé par Ethuen comme argument pour essayer d’adoucir un père amer et prédateur. Teotl attend de savoir s’il présente des signes probants d’humanité avant de se décider sur son sort. Il pourrait être un outil pour convaincre sa fille de revenir à lui, et un nouveau sujet d’expérience. Ou bien il pourrait commencer à l’apprécier. C’est en le voyant pour la première fois que l’aveugle s’est rendu compte que l’absence de son propre père lui pesait encore cruellement. La révélation l’a frappé de plein fouet aussi conserve-t-il également un souvenir vivace de cette petite chose.

  • Nathaniel Eärendil [Père]
    Son père. Il l’a enfin retrouvé, et s’est engagé à bord de son bâtiment. Pour autant, Teotl ne lui a encore rien révélé, alors même que pendant des années, l’ombre de cet elfe lui a pesé et à été à l’origine de bon nombre de ses souffrances et de ses actions. C’est en partie la peur qui le retient, mais surtout l’esprit de calcule. Il veut faire de cette révélation une chose importante, et pas simplement une information lancée à la cantonade. Il attend donc le bon moment et espère pour leur bien à tous deux qu’il ne le rejettera pas comme sa mère l’a fait.

  • Valmys Neolenn [Proie]
    Il avait commencé à s’attacher le petit Enwr quand celui-ci était prisonnier sur le Maelstrom et n’a pas eut le temps de terminer. L’autre s’est échappé, le frustrant affreusement. S’il remet la main dessus, il ne le laissera pas s’en tirer sans lui donner ce qu’il mérite !



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Poulpe-Powa

  • Particularité RP ? Toujours les mêmes

  • Rythme RP ? Je vais pas redire que je prendrais peu de rps, personne va me croire là XD

  • Comment as-tu découvert le forum ? Alda-ronron

  • As-tu signé le reglement ? Oui M’dame !

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz

Histoire



1 – Don d’Océan

Il n’était nullement désiré, enfant issu du viol de la plus profonde intimité, père gredin vite envolé, jamais attrapé pour ses méfaits, mère profondément choquée chez qui le désir maternel n’était pas destiné à s’éveiller. La seule vue du nourrisson l’emplissait d’effroi, un second viol après le premier, porter de force la descendance d’une vicieuse engeance qui n’aurait jamais dû pouvoir perdurer. Forcer la douce âme à élever une chose dans laquelle se tapissait sans doute la même corruption que celle qui avait germée chez cette chose perdue, aux étendues abandonnées. Devoir craindre chaque jour durant la ressemblance, physique comme mentale, entre l’être en croissance et ce dégénéré. Le royaume en deuil pour cette enfant trop vite grandie, souillée par un monde méprisé, acceptant l’impensable, l’abandon de cette petite étincelle de vie qui jamais n’aurait dû être créée. Seule courtoisie, glacée, de la part de cette famille outragée, aucun nom, pas même insultant, pour condamner le rejeton qu’ils exilaient loin du royaume, l’offrant à la vie dont son géniteur était venu, cet extérieur insupportable de barbarie et de violence innée. L’enfant fut confié à une famille Lyssienne, amie du royaume elfique, suffisamment riche pour convenir aux exigences de ces êtres sylvains, et suffisamment contrôlable pour s’assurer que l’enfant n’approche jamais de ceux dont on souhaitait l’éloigner. Une famille noble, comprenant parfaitement les enjeux et l’attente à l’adoption d’un nouveau-né elfique et douée d’une compréhension et d’une finesse certaines pour le circonvenir le moment venu.

Les Tearrii se portèrent volontaires, seigneurs de la Vagabonde, dirigeant un quartier flottant complet, à quelques distances de la côte du vieux continent dont on distinguait la silhouette du bout des navires et des gréements effilés. Vieille lignée reconnue par le royaume elfique, navigateurs sur les mers du destin, ces eaux mystérieuses dont on rêvait les horizons lointains. Ils ne voyaient pourtant pas en lui ce que cette mère éplorée avait distingué, considérant le précieux poupon pour ce qu’il était, un enfant, délicat et magique, précieux et singulier, un de ces rares enfants elfiques, et portant, avec le respect, l’incompréhension d’un geste dicté par une douleur profonde mais non partagée. Ils le baptisèrent selon les croyances de leur ville bien aimée, le plongeant dans l’eau salée, le laissant être bercé par les vagues et la chanson de l’océan immense, le baignant d’une mémoire ancestrale, celle de l’eau qui capturait les contes aux quatre coins du monde pour les charrier dans les courants, les chuchotant à ceux qui désiraient les entendre de tous leur cœur. Ainsi grandit Teotl, nommé par sa mère adoptive, selon le vernaculaire local, un nom choisit avec attention, et qui, pendant des années, résonna d’une affection sincère et sacrée. Le jeune elfe grandit comme un humain, instruit et éduqué par sa famille, d’abord dans les arts de la mer, navigation et natation, si bien qu’il passa le plus clair de ses premières années dans l’eau, et sur les planches des navires familiaux, apprenant à connaître cet élément qu’il ne pouvait voir, mais qu’il ressentait. Son handicap fut remarqué très tôt mais jamais décrié, on s’en accommodait et Teotl apprit à se passer de ce sens trompeur pour ne garder que les plus fidèles ressentis.

Pour lui l’océan n’avait aucune limite, présent en toute chose, depuis les leçons reçus au vent iodé jusqu’à la vivifiante sensation des courants sur sa peau lorsqu’il s’immergeait. Il vivait avec le son des vagues, apprenait à marcher avec le roulis, reconnaissant le cri des oiseaux marins, et savait d’où le vent venait. Créature délicieuse bien malgré lui, son entourage vivait captivé par sa présence, cette beauté éthérée que l’humanité rêvait, cette grâce par eux inimitable même lorsqu’il peinait, s’attachant et tombant sous sa coupe de la plus innocente des manières : ils s’attachaient. Et par cette affection sincère, tendait à tout lui offrir, considérant que les rigueurs de la vie Lyssienne étaient suffisantes pour enseigner efficacement la discipline souhaitée. Au sein de ce microcosme, Teotl apprit à parler, puis à se battre malgré son handicap, soutenant un tutorat privé afin de ne pas être un poids pour les siens. Il apprit à se contrôler et à survivre dans un milieu dangereux rythmé par les monstrueuses orages, les vents violents et les pièges des courants sous les coques puissantes de leurs montures de bois laqué. La première fois qu’il mit pieds à terre, l’absence de roulis le perturba tellement qu’il ne put marcher sans aide, contraint de réapprendre des gestes simples afin de les ré adapter à cet autre milieu, plus effrayant s’il n’était plus dangereux. Ses sens délicats étaient agressés par les nouveautés, les découvertes, mais il s’entêta, jusqu’à parvenir à se mouvoir dans cet univers de terre stable aussi bien que sur le pont d’un navire. Sa formation se poursuivit avec d’autres tuteurs, à terre, loin du quartier sur lequel sa famille se reposait, et ce jusqu’à une trentaine d’années.

Homme fait selon les critères humains, Teotl se vit remettre une petite portion du quartier flottant sur lequel il devait veiller avec l'aide d'un tuteur particulier, ainsi qu’un présent de la part de ses parents, un bandeau et un glyphe afin de réparer sa vision détraquée. Il avait fallu du temps, en ces années de disette magique, pour trouver un artisan capable d’effectuer pareil ouvrage, mais ils avaient réussi et la reconnaissance du jeune elfe ne fit que croître, sa volonté d’être digne d’eux enflammée par cette gentillesse supplémentaire à laquelle il n’avait pas même rêvé. En cette époque bénie, il n’aspirait alors qu’à vivre aux côtés de ceux qu’il considérait comme sien, sa famille, bien qu’aucun lien de sang ne les liât les uns aux autres. Ceux-ci, ignorant des façons elfiques comme de leur façon d'évoluer le traitait comme un homme humain, bien qu'ils furent conscient de ses traits toujours lisses, de sa jeunesse apparente, éclairée. Il continua de perfectionner ses acquis, y ajoutant, ce semblant de vue regagné, de nouveaux domaines à ses connaissances, abordant lecture et écriture et la navigation par les étoiles… Son corps se renforçait, chaque jour un peu plus, bien qu’il restât incapable de monter sur le dos d’un cheval. Si monture il prenait, c’était un cheval de bois aux crins de tissus immaculés. La mer restait cette compagne privilégiée de ce que les humains ne pouvaient offrir, par leur étroitesse de vie et d’esprit, à son être singulier, perdu entre deux mondes, un esquif ondoyant sur l’océan immense, en se demandant ce qu’il pouvait bien y avoir au large, ailleurs, à un monde de là peut-être, dissimulés derrière les embruns blancs….

2 – Souffle de Feu

Quelle folie. Quelle stupidité. Chaque fois que son esprit regardait en arrière, sur la désolation de son passage, il ne pouvait qu’émettre cette amère pensée, maudissant l’instant où il s’était entiché d’une idée aussi grossière et inepte. Le simple rappel le faisait frémir de rage, et d’indignation blessée, recroquevillé dans un recoin silencieux et vide de la grande forêt elfique, au-delà des barrières protectrices de son peuple de naissance. Seul de légers frissons, émotifs, et son souffle saccadé animaient la forme prostrée sous le poids de l’injustice et du choc émotionnel qu’il vivait. Il avait quitté Lyssa à la mort de ses parents adoptifs, non pour rejeter ces racines maritimes mais pour essayer de renouer également avec celles terrestres. Devenu plus mûre et ayant appris la douleur de sa mère, il avait désiré la rencontrer, ne serait-ce que pour lui montrer qu’il n’avait rien de la corruption de son père, et qu’il espérait qu’à force d’efforts, d’abnégation, il pourrait gagner son estime si ce n’était pas son amour. Il s’était présenté avec cette requête auprès des gardiens de la grande barrière elfique et ceux-ci avaient accepté qu’il passe et visite, pour la première fois, le royaume qui aurait dû être le sien et ce malgré les souhaits formulés à sa naissance. Voilà qui lui avait donné de l’espoir, l’impression d’être reconnu comme une créature à part entière, et non pas un simple dépositaire de la malfaisance paternelle.

Mais ses espoirs avaient été sommairement exécutés quand il avait enfin fait face à celle qui lui avait donné la vie, et le simple souvenir de l’humiliation qu’il avait reçu, de la haine dans son regard, étaient suffisants pour emplir sa bouche d’un goût de bile et de cendre, pour tordre ses tripes. Il n’était pas seulement déçu, il était six pieds sous terre. Un pan entier de son être venait de s’écrouler, en même temps qu’une part importante de son estime de soi. Il s’était vu touché en plein cœur, son intimité mise à nue devant une femme sans pitié et sans douceur, sans aucune place en elle-même pour un peu de mansuétude, ou même un peu de mesure. Il avait été dépouillé de tout artifice, et de toute forme de protection, de toute forme de paraître pour se conserver. Les mots étaient durs, cruels et vindicatifs, empreints de l’opportunisme de pouvoir cracher sa haine et sa détresse devant un ersatz du bourreau qui avait ruiné sa vie… voilà tout ce qu’il avait eu l’impression d’être, pour elle, un moyen de se défaire d’une part de son fardeau, une chance de porter les coups plutôt que de les recevoir. Son dégoût, son mépris, son ire et son inimité, il avait reçu tout cela en pleine face, mais il avait espéré pouvoir le porter dignement à défaut de voir son rêve se réaliser. Elle ne lui avait même pas laissé cela. Elle ne lui avait rien laissé de ce qu’il croyait posséder d’intégrité et d’acceptation personnelle.

Marqué au fer chauffé à blanc, frappé d’ostracisme sous le venimeux couvert de ne simplement pas approcher de sa génitrice, on ne lui faisait même pas la grâce d’un franc exile, préférant le condamner à de petits coups, accentuant les fêlures de son être jusqu’à ce qu’il craque. Mais il n’avait pas eu la force de s’y confronter, il était parti. Il avait fui, loin de ce traquenard, sans un regard en arrière, s’offrant au silence, la forêt pour seule témoin de sa peine et de sa rage. Mais cela ne lui suffisait pas, cela ne lui permettait pas d’exorciser loin de lui le typhon d’émotions et de souffrance qu’il contenait à grand peine, et qui pulsait de l’intérieur de son cœur et de son âme. Les mots résonnaient encore à ses oreilles, les images défilaient encore devant son regard aveugle, défait du bandeau lui permettant la vue. Les pleurs restaient étranglés dans sa gorge, l’étouffant lentement, l’empoisonnant jusqu’au vertige et à l’irraison. Aucune pensée cohérente ne l’habitait réellement lorsqu’il se redressa lentement, gauchement, comme dans un rêve, la peau engourdie et intolérable tout à la fois. Aucune pensée ne fit jour, tandis qu’il prenait un petit couteau utilitaire dans la besace qu’il avait emporté, et qu’il le portait à la pointe de ses oreilles elfiques. Le contact froid le fit à peine réagir, et un instant plus tard, l’acier mordait la chair tendre et délicate.

Le geste avait été net et définitif, la pointe tomba sans guère de résistance et la douleur mit quelques secondes à planter ses griffes dans son esprit traumatisé et éloigné de la réalité. Quand elle perça, il se plia sur lui-même avec un cri, la respiration emballée, rauque, serrant les dents sur des gémissements de souffrance. Celle-ci ne fit pourtant qu’alimenter sa détermination, sa colère à lui, et il porta la lame à son oreille encore intacte pour lui faire subir le même sort. La mutilation fut ponctuée d’un nouveau cri, plus viscéral encore, un cri à la fois de douleur et de défi. La lame lui échappa, son corps prit de spasmes tressautait tandis qu’il hoquetait et râlait, des sons animaux s’échappant de sa gorge mise au supplice. Une vague de nausée puissante monta, qu’il retint de justesse alors que l’impulsion destructrice de son cerveau reprenait le dessus sur les réactions naturelles de son corps, et il tâtonnât jusqu’à retrouver la lame, s’entaillant la paume dessus sans le vouloir. De nouveau, il porta la lame près de son visage, frôlant les contours des plaies pour essayer d’en déterminer la forme, puis plongeant avec des grondements de bête fauve l’acier dans la chair, taillant lentement dedans pour donner de la rondeur à ses oreilles. Chaque lambeau de viande arrachée à son corps lui tirait des hurlements, le faisant se tordre et se contorsionner, mains couvertes de sang glissant parfois et venant peindre ses dextres, ses bras et ses épaules d’estafilades carmines tandis qu’il taillait avec fièvre. La nausée finit par avoir raison de lui, et il fut contraint de s’arrêter pour vomir, les vertiges bien trop impérieux pour qu’il les combatte encore, même avec toute sa rage.

Il tomba inconscient, le corps encore agité de spasmes grotesques, mais l’âme soudainement plus légère.

3 – Dans les bras de Végétal

Lorsqu’il s’éveilla d’un long coma, Teotl se trouvait dans un lit simple, aux draps d’un blanc cassé, dans une petite pièce humble et bien éclairée, tiède, tandis que, de l’extérieur, lui parvenait les trilles des oiseaux et le bruissement du vent dans les ramures d’arbres hauts. Le jeune elfe mit un temps infini à reprendre réellement conscience, et se laissa reposer là pendant des heures, le spectre de la douleur encore présent, rôdant à la limite de son esprit, avant de l’envahir, se pavanant en territoire conquis. Se tournant sur le flanc, l’aveugle se recroquevilla sur lui-même, corps semblable à l’âme en cet instant, laissant enfin échapper les larmes qui, jusqu’alors, n’avaient pas réussi à se libérer. Il pleura jusqu’à se sentir vide, creux et seulement alors l’idée lui vint de chercher à savoir où il se trouvait et ce qui était advenu depuis le dernier brin de mémoire auquel il se raccrochait. La faiblesse de son corps, néanmoins, l’empêcha de se lever sur le moment, le condamnant à attendre… jusqu’à ce que le maître des lieux se présente devant lui. Ainsi apprit-il que l’hospitalité à laquelle il avait droit était celle des Baptistrels, et que l’être qui l’avait ramené depuis le cœur des bois jusqu’à ce sanctuaire de lumière était un maître chanteterre dont le lien puissant avec la mère universelle lui avait fait ressentir la détresse et la souffrance de cette chandelle de vie perdue en son sein. La forêt toute entière avait été bouleversée par l’horreur que l’aveugle avait perpétré et avait longtemps pleuré, avant qu’il ne commence à l’apaiser par des chants et par des rituels. C’était par la magie de ce maître guérisseur que les terribles dommages avaient pu être pansés, les plaies refermées, le sang restauré, lui évitant ainsi des souffrances inutiles, si ce n’était pire. Pour autant, le chanteterre n’avait pas redonné à ses oreilles leur forme première, jugeant qu’une telle décision devait revenir à l’auteur de ces mutilations. Teotl refusa.

Il avait agi porté par une impulsion qu’il ne savait pas expliquer, et il refusa de même. Savoir qu’il avait réussi ce qu’il désirait accomplir l’emplissait d’un étrange sentiment. Par cet acte, il se détachait de ceux qui l’avait blessé et rejeté, se rapprochant au contraire de ceux dont l’affection l’avait baigné. Être elfe ne signifiait rien pour lui, il ne s’agissait pas de la façon dont il se percevait et se décrivait, tout juste d’un outil dont il pouvait user pour obtenir ce qu’il voulait, à Lyssa. Il refusa également l’aide psychologique que son guérisseur lui proposait, se sentant gêné par la façon dont il désirait l’appréhender. Le souvenir de l’humiliation reçue au sein du royaume elfique par sa mère était encore trop frais et les pouvoirs du maître l’effrayait quelque peu. Pourtant, il ne passa pas moins de cinq ans au sein du domaine, profitant de ce lieu à nul autre pareil, pour se remettre, mais aussi réfléchir et apprendre. N’était-ce pas le centre de la sagesse du continent ? Il aurait été idiot de ne pas en apprendre davantage. En ces lieux, il lu beaucoup, s’appropriant davantage cette capacité qu’il n’avait guère pu travailler les cinquante premières années de sa vie, et il assista à plusieurs tutorats offerts par les maîtres du savoir. Vers la fin de son séjour, il trouva même la force de discuter avec le guérisseur s’étant occupé de l’accouchement de sa mère et de lui, apprit la totalité de l’histoire, avec les détails qu’il avait ignoré jusque-là. Loin d’en vouloir pleinement à son père, bien que le goût de la revanche fût bien présent, il émit le souhait de le rencontrer, avec, informulé, l’envie de voir les choses se passer un peu mieux qu’avec sa mère. De façon générale, il se tenait éloigné des elfes, lorsqu’ils n’étaient pas du Domaine même, ne voyant en ces visiteurs que des importuns et de potentiels ennemis. Il y avait de toute façon bien assez à faire en ces lieux pour qu’il ne ressente pas réellement le besoin d’avoir de la compagnie.

Les souvenirs qu’il conservait encore de la Rhapsodie, des années après, étaient ceux-là. Des souvenirs d’une vie calme, paisible, dénuée d’adversité et de jugement. Quand il refusait quelque chose et que cela ne venait pas contrevenir aux règles, on le laissait faire. Quand il demandait quelque chose, posait une question, il obtenait en général la réponse. C’était un Havre de Lumière, enlacé par Végétal, mais surtout béni par tous les esprits. Il appréciât cet épisode de sa vie pour ce qu’il était, mais savait qu’il n’aurait pas pu durer. Aux prémices de l’automne, cinq ans après son arrivée, il quittât la maison des invités du sanctuaire de l’eau, le sac remplit de vivres et remerciât les maîtres pour leur prévenance à son égard avant de prendre le chemin menant à l’extérieur de la forêt. Il ne revint jamais au Domaine, du moins pas celui-là, mais un autre, à un monde de là.

4 – Porté par Vent

Lyssa lui avait manqué, aussi prit-il la direction de la Vagabonde, pour retrouver sa famille humaine, et pour profiter de cet environnement à nul autre pareil. Bien qu’officiellement membre de la noblesse de cette ville, Teotl gagna sa subsistance par lui-même et se trouvât une place à bord d’un ensemble de navires, travaillant à bord pour le compte d’une famille alliée. La sensation de se trouver en un lieu allié, qu’il contrôlait par la connaissance qu’il en avait, lui permit de retrouver une certaine sérénité. Pendant une vingtaine d’année, Teotl se contenta du plaisir simple de la mer omniprésente et de l’activité innocente de la ville portuaire, seul lien du continent avec l’océan immense. Mais son premier voyage, bien qu’ayant eut une terrible et désastreuse conclusion, avait ouvert un nouvel horizon à ses idées, et il décida finalement de voir à quoi pouvaient ressembler les autres villes. Ayant lu à leur sujet dans les bibliothèques Baptistrales, il décida immédiatement d’écarter Althaïa de ses considérations, puisqu’il s’agissait d’une ville très influencée par les elfes. En revanche Gloria et Elena ainsi qu’Aldaria, l’intéressait énormément. Il commença son périple par cette dernière, s’engageant simplement comme garde d’un convoi marchand afin de rendre la traversée moins périlleuse et plus fructueuse. Arrivé à destination, il ne renouvelât pas son accord et resta sur place pour découvrir la ville. La déception fut bien présente, car malgré une population humaine, on sentait les influences magiques et tout ce qui s’y rapportait. Or, Teotl n’était pas là pour voir des lambeaux ou des imitations de la culture elfique.

Son séjour s’acheva un mois et demi plus tard et il s’engagea de nouveau dans un convoi, cette fois à destination de Gloria. Ce fut là qu’il entra en contact avec un autre monde, qu’il n’avait pas imaginé jusque-là, un monde sous les murailles rutilantes et les pavés bien agencés. Un monde de ruelles sombres, de souterrains et de dangers. Le crime, à Gloria, était florissant, tique grasse et gonflée sur le dos de la bête impériale. Et il était fascinant et révulsant tout à la fois. L’elfe en appris les dangers comme les opportunités, simplement par ce qu’il avait voulu y plonger, non par réel besoin… Les premières années étaient aisées, jamais ennuyantes, à jouer les gardes, ou les accompagnateurs, pourtant ce monde secret lui semblait infiniment plus intéressant, et souvent moins hypocrite. Quelque part, son jugement était peut-être simplement brouillé, orienté, dans les creux secrets et inavouables, par ce qu’il avait pu vivre et entendre. Son père n’était-il pas un bandit ? Faire partie de ce monde-là l’aiderait à le retrouver, sans compter qu’une part involontaire de lui agissait par dépit et conditionnement, car puisqu’être un être digne et correct n’avait pas fonctionné, pourquoi ne pas faire l’inverse, être l’inverse ? Ses errances durèrent plusieurs années, voire dizaines d’années et il approchait des cent ans lorsqu’il obtint un premier coup d’éclat à force de duperies, de force et d’intelligence. Il avait été choisi par le Souffle. Cette guilde criminelle n’était pas simplement imposante et bien connectée, elle était également puissante et pleine de ressources dont il pouvait à présent bénéficier, étant apprenti en son sein.

Tuer ne le dérangeait plus. La première fois avait été difficile, certes, et il avait eut la nausée pendant des jours, mais depuis ? C’était devenu un acte comme un autre. La mort faisait partie du cycle, une des grandes déesses, et elle avait de nombreux aspects. Tuer des humains était facile. Et pourquoi devrait-il avoir des scrupules ? Ils étaient nombreux et se reproduisaient comme des lapins. Non, il n’était pas un humain, mais il n’était pas un elfe non plus. Il était coincé au milieu, en souffrait sans le voir ou l’appréhender réellement. Combien de fois avait-il essayé de trouver une place bien à lui ? Il essayait encore, à vrai dire. Le goût du sang sur sa langue restait, l’impression de la chair molle, cuite, l’odeur de viande grillée… L’idée avait germée aisément. S’il était un entre deux, et s’il ne pouvait et ne voulait pas être un elfe, alors il devait être un humain. L’idée était venue toute seule. Peut-être pouvait-il forcer son humanité ? En s’imprégnant d’eux, jusque dans son essence, peut-être y parviendrait-il ? La viande lui avait fait mal, les premières fois, mais le goût n’avait pas éveillé la révulsion auquel il s’était attendu, tout au plus de la perplexité. Il restait, étrillant cet espoir étrange. Ses instructeurs au sein du Souffle ne le découragèrent pas, aussi s’échina-t-il, alimentant ses théories en un cercle sans fin. Les membres de la guilde n’étaient pas des cœurs tendres, et ils connaissaient les facettes les plus sombres des trois peuples. Là, Teotl rencontra des vampires pour la première fois, créatures dont les idées et l’alimentation ne vinrent qu’étayer ses idées personnelles. Certains l’acceptèrent même aisément.

Dans cet univers désaxé des valeurs communes, il trouva également sa première compagne. Une elfe également en apprentissage avec lequel il s’adjugea le plaisir de la chair. Une elfe qui, après quelques années, s’avéra porter sa descendance. L’apprendre ne lui fit rien, de prime abord, puis, l’idée faisant son chemin, une puissante fascination commença à s’installer : puisque cette nouvelle vie serait de lui, était-il possible qu’elle bénéficie de ses efforts pour devenir un être humain ? Il se montra prévenant, envers la mère, serviable et avenant, dissimulant sa curiosité et son impatience à voir l’enfant naître. Il ne se rendit pas compte à quel point il s’accrochait à l’idée, et tomba de très haut lorsqu’il vit sa fille. Elle était une elfe, une petite chose elfique, pas une humaine, même pas un prototype avancé… Impavide, il resta auprès de cette famille de bric et de broc, ayant bercé sa fille jusqu’à ce qu’elle s’endorme, et ayant abreuvé la mère de même. Seul éveillé dans la pièce, il l’observa un très long moment avant de prendre une décision. Au sein de leur guilde, la disparition d’une apprentie ne prouvait que sa faiblesse, sa non appartenance à leur ordre. Il n’était de toute façon pas même conscient que cela aurait pu être interprété autrement que comme un effort supplémentaire vers son but. Il avait ingéré beaucoup d’essence humaine, mais peut-être manquait-il une étincelle de Vie ? Et il avait entre les mains un réceptacle de Vie encore gorgé de celle-ci, tout juste sacralisé du statut maternel. Il n’aurait pas de meilleure chance… Tout comme il n’avait eu qu’une chance avec sa mère.

5 – Au cœur de Terre

Elle avait grandi comme lui avait grandi, auprès de l’Océan, à Lyssa la Vagabonde. Sa fille, qu’il ne partageait pas, sur laquelle il veillait étroitement tout en accomplissant ses devoirs au sein du Souffle. Son entourage était particulièrement bien choisi et il ne souffrait absolument aucune déloyauté, dirigeant son minuscule royaume d’une main de fer dans un gant de velours. Le royaume humain était vaste, et désormais, les yeux ouverts, il savait que la pourriture trouvait niche partout, y compris ici, en cette cité qu’il avait vu plus jeune comme un Havre. Mais les activités du Souffle ne se limitaient pas réellement au meurtre, il y avait beaucoup à faire pour maintenir leur toile de l’ombre, leur secte de Mort. Sous couvert de travailler pour une entreprise de négoce, il prenait part à cette gestion au sein de la cellule Lyssienne, qui lui permettait de jouir de la ville presque en paix, et de pratiquer une chasse éparse mais choisie pour ses tentatives. Au fil des années, il s’attarda sous cette bannière jusqu’à s’en lasser. Sa fille, forte d’une quarantaine d’années, commençait à tester les limites de la longe qu’il lui offrait, aussi décida-t-il qu’il était temps d’aller plus loin dans son éducation, et de changer de nid. Il revint à Gloria, avec la bénédiction de ses maîtres, pour y exercer un rôle auprès des cercles plus élitistes de la société humaine. Usant de son charme naturel, il escortait certaines dames de bonne naissance, obtenant un pied à terre dans ce monde-là, même s’il n’avait qu’un rôle d’objet décoratif. L’intérêt était ailleurs.

Sa fille fut prise en charge par le Souffle, modelée sur mesure pour faire partie des porteurs de Mort. Lui-même se chargea de la guider, la gardant sous sa coupe. Elle était redevenue intéressante dès l’instant où il avait supputé que les effets du changement d’essence étaient latents et nécessitaient plus de travail. Pourtant elle n’était pas encore productive, et il s’impatientait. Se contenir devenait plus difficile d’année en année, et ses attentes étrillaient leur relation déjà étrange. Lorsqu’elle atteignit une centaine d’années, il la fit participer dans une nouvelle tentative de création, bien décidé à savoir si toutes ses entreprises avaient enfin porté des fruits. La déception fut cette fois plus grande encore, et seule sa discipline de fer l’empêcha de montrer combien il était en colère en constatant que le nourrisson n’était toujours qu’un elfe. Il ne pouvait pas se permettre de conserver ou de montrer cet échec, par fierté, mais également par un étrange sentiment d’obligation. Pour la première fois depuis longtemps, il n’avait pas une réponse toute faite à sa situation et se retrouva défait de la constatation. Que devait-il faire de cette chose ? Il ne voulait pas la garder, sa fille lui prenait déjà beaucoup trop de son temps, et il ne pouvait clairement pas s’embarrasser d’un nourrisson raté. Il en fit don aux siens, tout simplement et laissa son sort entre les mains de ceux capables de profiter de l’opportunité. Secoué par cet échec, Teotl tenta de se remettre en question, de comprendre ce qui lui manquait.

Pendant des années, il chercha cet oubli, cette erreur qu’il n’avait pas vue et qui gâchait tous ses efforts. Il perdit même sa fille, lorsqu’il lui demanda de se rendre au Domaine Baptistral pour compulser certains ouvrages à sa place. Elle ne revint jamais. Le temps s’étiola, le monde changea. Un beau jour vint une rumeur, de nouveaux dragonniers étaient apparus. Une importante figure humaine vint demander contrat auprès des marchands de Mort, pour éliminer ces figures du passé tout juste revenues parmi les vivants. Une traque lancée, et il participa à la mise à mort de l’humain avec sa bête cuivrée. Pas de première main, et pourtant il en fut témoin. Quelque chose d’étrange se brisa en lui, à cet instant, et il décida de quitter la guilde, bien que cela impliquât de nombreux dangers. Décidé à ne pas faire trop de vagues, il quitta Gloria et retourna à Lyssa une fois de plus, se faisant embaucher auprès d’une paire exilée, dans ses affaires maritimes. Là, il vécut de loin la réapparition des vampires et les sombres années jusqu’à la rébellion de Korentin Kohan. Lyssa s’engageait à son côté, et lui quitta le négoce pour redevenir soldat. Il n’avait plus de temps à consacrer à ses questions d’existence, fut contraint de retrouver un régime qui n’éveillât pas de soupçons. Les grottes dans lesquelles les rebelles se dissimulaient ressemblaient au giron de terre, profondes, secrètes… Le monde était devenu fou. Les repères, les limites n’existaient plus, balayées. Néant, le Voyageur, les Almaréens… La magie ? La magie qui devenait folle, la raison se propageant comme un acide amer. Il avait eut peur, puis il s'était sentit frustré et prit au piège de son propre corps alors que son esprit-lié lui dictait sa conduite sans qu'il le veuille. Pendant un moment, il s'était isolé, espérant parvenir à contrôler le problème, mais sans grands résultats. Alors il avait simplement enduré.

Leur horizon étriqué avait explosé.

6 – Lame de Néant

Les elfes rejoignaient la rébellion, que c’était poétique. La raison sous-jacente le faisait rire, après coup, mais sur l’instant il avait plutôt grincé des dents. La colère n’avait été qu’un feu de paille, pourtant, et désormais il avait une vision très claire de ce qu’il désirait faire. Perdu en mission, après une escarmouche contre les envahisseurs, il savait que la traîne des réfugiés elfiques s'étendait et la rejoignit, de là, il demanda le dernier lieu où sa mère avait été aperçue, et, finalement, après quelques ratés, suivit un groupe d'inquisiteurs almaréens en chasse. Il avait réussi à rejoindre une partie isolée du convoi elfique qui l’intéressait plus que les autres. Il n’avait pas été rejeté ouvertement après tout, il se souvenait encore de la cruelle manière dont on lui avait présenté les choses à l’époque, presque deux cents ans plus tôt… Il était désormais assez fort pour y faire face, pensait-il, si cela lui donnait en fin de compte ce qu’il désirait…. Et il réussit. Paisible, il affronta les flammes, dissimulé, sans se défaire de son calme, se laissant hypnotiser, bercer, par la danse et par la chaleur. Au fond de lui, quelque chose s’apaisa infiniment sans qu’il puisse expliquer de quoi il s’agissait. Silencieux, il tint la conversation à sa mère, pendant tout le temps que dura le bûcher, jusqu’à qu’il ne reste plus que des cendres au vent. Avec elles, il laissa ses anciennes douleurs disparaître, goûtant un étrange état, à demi physique et à demi mental, où son être ne le faisait soudain plus souffrir, où ses pensées n’étaient plus distordues et percluses d’angoisses latentes, des plus ineptes, comme celle de l’ordre, aux plus viscérales, comme ses faiblesses émotives. Ses yeux s’étaient imprimés du spectacle des armures de verre noir se découpant sur fond igné, et le crépitement et le craquement du bois de combustion chantaient toujours à ses oreilles. Groggy, le jeune elfe se releva finalement, et à pieds, rejoignit la côte, laissant le vent marin achever de le porter.

Après coup il revivait son cheminement, pas à pas, depuis la rencontre avec le groupe perdu jusqu’au bucher, s’interrogeant à demi sur ce qu’il avait fait de bien, ce qu’il aurait pu améliorer. Et puis, finalement, toute haine maternelle abandonnée, il laissa le vent charrier le discours mortuaire qu’il lui dédiait. De loin, il pouvait voir la brume de Néant qui dévorait la forêt elfique, d’un côté, de l’autre, la côte menait à Lyssa. Ses pas semblaient, comme son cœur, revenir immanquablement vers cette ville tant aimée, aussi ne résista-t-il pas à l’appel… Aux yeux du monde, il était mort, son existence n’appartenait plus qu’à lui. Il était une bulle d’écume dans une vague, échoué sur la plage. Ce à quoi il ne s’attendait pas, en revanche, c’était à trouver sa seconde fille sur son chemin. Elle était là, grande, farouche, le regard défiant. Depuis combien de temps ne s’étaient-ils pas vus tous les deux ? Elle n’était qu’un nourrisson, à l’époque. Ils combattirent. Le Souffle avait dû l’envoyer à ses trousses, il ne voyait que cela, puisqu’il avait déserté leurs rangs. Il n’obtint pas de confirmation, juste son besoin de revanche et de liberté d’un spectre, comme lui avait pu y aspirer, craché au visage, mais la passion seule ne suffisait simplement pas. La corolle carmine souillait désagréablement le sable pâle. Il la contempla, gisant à terre, sa chevelure sombre étalée autour d’elle comme un suaire. Il se baissa, à genoux près d’elle, ne sachant pas très bien ce qu’il faisait, pourquoi il le faisait, mais le faisant simplement. Il la berça dans ses bras, s’excusant de l’avoir abandonné, lui expliquant ce qu’elle était, pourquoi elle était, et pourquoi il n’avait pas été présent pour elle tout en décidant de son existence.

Il avait été toute sa vie, l’impulsion de son être, aussi bien volontairement, par sa création, qu’involontairement, par le but qu’on lui avait donné et les chaînes qu’on lui avait imposées. Elle rejoignit Mort entre ses bras, et il resta longtemps à la contempler, indécis. La dernière fois qu’il l’avait eu sous les yeux, il n’avait pas su quoi faire d’elle… aujourd’hui il savait exactement, au contraire, comme deux extrêmes inversés, à l’aube et au crépuscule de sa vie. Là où elle avait vécu abandonnée par lui, elle mourrait en étant un avec lui. Son essence retournerait à lui, et il la porterait pour le restant de ses jours. Une part d’elle perdurerait avec lui, pour continuer à exister encore un peu en ce monde. Lorsqu’il eut achevé de l’honorer, il lava le sable sur lequel elle avait reposé, murmurant des prières à Vent, pour emporter son âme, à Océan qui recevait son fluide vital, à Mort pour s’occuper avec tendresse de son être immortel et à Vie de lui promettre une meilleure réincarnation. Il termina par Terre, s’excusant de l’abreuver ainsi en un lieu qui devrait rester pur, et le remercia de lui avoir donné un lieu de départ aussi agréable. Puis, une fois cela fait, il quitta la plage pour reprendre sa route vers Lyssa, bien décidé à y passer au moins quelques jours, si ce n’était pas davantage. Les dernières semaines avaient comporté tant de choses, d’évènements, que vider son esprit de tout pour se laisser bercer par l’eau serait un bienfait incommensurable. Là, il apprit également quelques nouvelles plus problématiques que reposantes. Le Souffle avait été démantelé des mois plus tôt. Quant aux rebelles, une importante armée marchait sur eux, bien décidée à en finir avec cette nuisance au regard de Fabius Kohan et du Prêcheur.

Il ne se déplaçât pas. Jamais il n’y serait à temps, et de toute façon ? Ce n’était plus sa guerre à lui.

7 – Leg de Mort

C’était ce qu’il s’était dit, que ce n’était pas sa guerre. Et au tout début de la théocratie, il essayait encore de se le dire, vivant entre deux chaises, pour s’assurer un minimum de confort tout en jouant très gros. Il se protégeait avant toute chose, mais en vérité, cela ne pouvait pas durer. Installé à Caladon, Teotl se trouva subitement intégré au protectorat de façon pour le moins stupide. Il espérait trouver son père. On lui avait dit qu’il travaillait pour le marché noir. Alors forcément, il était allé interroger un membre de la Triade ! Ce jour-là, il se sentait si proche de son but qu’il avait quelque peu perdu patience et sens de l’approche. Il y avait néanmoins bien plus gros poisson que lui, dans le panier de la ville marchande, et avant qu’il ne puisse obtenir l’information souhaitée, il fut contraint de fuir en même temps que le lié du saumon. Vu en sa compagnie, les autorités théocratiques le casèrent donc immédiatement chez les infidèles et le Protectorat lui ouvrit les bras pour son salut. Il n’y trouva cependant que la survie, et rien d’autre, se trouvant extrêmement mal à l’aise en ce lieu malgré la présence des Déesses incarnées. La fascination qu’elles exerçaient sur lui était presque aussi grande que celle qu’il avait pour l’essence humaine. Il voulait les voir, baigner dans leur présence et les vénérer comme elles le méritaient… mais l’heure n’était pas aux démonstrations de foi, elle était à une guerre totale et inévitable.

Il combattit avec les autres, saigna avec les autres, mais il le fit sans passion à leur égard, uniquement pour la survie de la liberté et des déesses, et la sienne bien entendu. Lorsque le Tyran tomba, il retourna à Caladon, pour s’y installer, et devint batelier, faisant la navette entre la ville marchande et les petites bourgades Lyssiennes qui se rebâtissaient. De nouveau, il connut la paix, et trouva une latitude renouvelée pour sa recherche d’essence, oubliant pour un temps l’idée de retrouver son père, qu’il avait pourtant cherché durant les heures sombres de la Théocratie, s’attendant d’abord à le voir prospérer sous Vraorg, puis se persuadant de le trouver derrière la barrière puisqu’après tout, le dernier bastion des Déesses n’était pas immense. Il n’avait rien trouvé pourtant, et avec les changements consécutifs à la paix, son attention s’était détournée. Les elfes étaient retranchés dans les montagnes, très loin au Nord, l’Empire humain était définitivement scindé, les vampires… Il pouvait de nouveau se concentrer sur ses propres affaires, sans craindre la survie de ce monde et la destruction de leurs sociétés. N’étant nullement nihiliste, bien que vénérant Néant comme les autres Déesses, Teotl trouvait son compte à voir l’humanité prospérer. C’était un vivier d’opportunités qui lui tendait les bras, et sans la menace du Souffle dans son dos, il pouvait se permettre une certaine tranquillité d’esprit. Pour autant, le monde n’était plus comme avant, les stigmates étaient visibles à l’œil nu, physiques comme psychologiques. Rien ne redeviendrait comme avant, en bien et en mal.

Tous ces évènements terribles, cosmiques, avaient néanmoins soulevés de nombreuses questions, pour tout le monde, chacun à son niveau, et il n’échappait pas à la règle. Teotl s’interrogeait sur les bienfaits que Mort avait porté, et la propre application de cet empire à ses tentatives. Jusque-là, il avait pensé qu’il lui manquait de la Vie, mais peut-être le problème était-il ailleurs ? Peut-être n’était-ce pas différents types de Vie dont il avait besoin, peut-être était-ce au contraire de la Mort dont il requérait le pouvoir. Pourtant, il avait tué, cela n’avait rien changé, et il ne percevait pas d’autres types de Mort que le grand corbeau. Devait-il considérer des nuances, plutôt que des types ? Devait-il épargner une mort violente à ceux destinés à la collecte d’essence ? Les mettre en confiance, les calmer, les amadouer… il savait s’y prendre, il ne restait qu’à essayer. Puis il pourrait user de folie, de plaisir, et d’ignorance, pour peindre une palette complète. L’état de décomposition influençait-il également la chose ? Qu’à cela ne tienne, il fallait essayer. Caladon et ses alentours regorgeait de vie, il n’y avait qu’à se servir en faisant attention. Avec une part de ses réserves, il s’installa un pied à terre dans une crique en bord de mer, pour entretenir son élevage sans perturber l’ordre général. Acquérir un nouvel élément était devenu plus difficile, un défi, les gens avaient pour beaucoup apprit à se battre. Souvent son charme faisant autant sinon plus d’effet que ses poings. Il ne touchait pas aux Lyssiens, appréciant leur compagnie et effectuant parfois des voyages avec eux le long des côtes.

Quand les chimères arrivèrent, Teotl commençait tout juste à réfléchir à prendre une aide pour l’élevage. Il commençait à avoir du mal à jongler entre toutes ses obligations, et ne voulait pas le négliger. Tout cela, néanmoins, passa une fois de plus au second plan, devant la menace terrible venue ravager leurs terres. Lorsqu’il embarqua sur les immenses navires, il ressentait avant tout de la frustration et un intense sentiment d’être prit au piège. Oh il ne négligeait pas la force inextinguible qui voulait leur perte à tous mais… il espérait, sans doute stupidement, qu’elle ne les poursuivrait pas.

8 – Liens de Vie

Trouver sa place dans le nouveau monde s’avérait plus simple et plus compliqué tout à la fois. C’était pour cela qu’il avait tout d’abord décidé de voyager entre les différentes îles, pour les voir, les visiter. Il voulait tout voir de ce nouveau monde qui, peut-être, apporterait de nouvelles expériences et possibilités dans la quête qu’il poursuivait. Approcher les Graarh n’était pas simple et de toute façon il n’appréciait pas trop ces êtres sauvages et animaux. Il ne pensait pas qu’ils pourraient l’aider, puisqu’ils ne pouvaient déjà pas s’aider eux-mêmes contre les vampires ou les humains. Non, en revanche la magie de l’archipel, elle, pourrait peut-être lui servir… Se servant de Caladon comme base d’opérations une fois de plus, il travailla comme batelier une fois encore, ou comme marin, afin de se faciliter les traversées. Or au cours d’un de ses voyages, vers Netheril, il fit une rencontre à laquelle il ne s’attendait pas le moins du monde. Sa première fille, celle qu’il avait élevé comme une tueuse, qu’il avait dompté et contrôlé puis qui lui avait échappé pour disparaître il ne savait où. Il l’avait longtemps cru morte, car après tout de très nombreuses âmes et essences avaient été perdues dans les guerres et catastrophes de l’ancien continent. Mais non, elle avait survécu. La rencontre fut étrange, gênante pour les deux partis. Ils ne savaient guère se parler, et s’adressaient l’un à l’autre comme des étrangers. Elle avait beaucoup changé Ethuen, mais après un jour ou deux, il conçu l’idée de la charmer de nouveau, qu’elle soit sienne de nouveau. Ses efforts portèrent en partie leurs fruits, elle s’ouvrit certes à lui, mais resta adamantine quant à se lier de nouveau à sa personne.

Oui, elle avait bien changé. Lorsqu’il l’avait envoyé au Domaine, dans la forêt elfique, elle avait été captivée par celui-ci et avait trouvé là la place que son cœur désirait. Un désir qui dépassait toutes les entraves et les leçons inculquées jusqu’alors. Elle était devenue apprentie, tout en sachant qu’elle ne serait jamais maître mais la finalité n’était pas là. Guérisseuse, artiste, elle rachetait les morts et les souffrances provoquées, disait-elle avec dans la voix une grande sincérité, une innocence qui ne venait pas de lui. Enwr, elle était, étonnamment, attachée au même maître qui l’avait soigné lui, bien longtemps auparavant, et elle avait apprit son passé, celui qu’il ne lui avait jamais révélé. Cette petite pousse, à la fois sa déception et sa fierté, essayait de le convaincre de voir son existence autrement, voulant lui insuffler ce qui était ses croyances à elle, aux mains salvatrices, allant même jusqu’à risquer lui présenter son propre enfant, son fils à elle, un poupon de quelques mois à peine. Elle était unie à un océanide du royaume elfique. Contrairement à ses souhaits, une idée commença à faire jour dans son esprit, sans qu’il n’en dise rien. Affable d’apparence, il lui proposa de la visiter au Domaine, puisqu’il comptait de toute façon passer du temps à Néthéril afin de découvrir l’île davantage. Elle le connaissait, la méfiance dans son regard était réelle, mais les enseignements des Cawr avaient une plus forte emprise sur eux, et tout le monde pouvait changer, non ? Tout le monde avait droit à une seconde chance. Elle l’introduisit sur les terres de la Rhapsodie, et il ne lui donna aucune raison de se méfier de nouveau. Le but était ailleurs. Et puis, c’était sa fille, son essence partagée. Son autre lui. Elle était Vie là où il était Mort.

De son temps au sein du Domaine, il ne laissa rien filtrer, et les résidents permanents ne divulguaient pas aisément les secrets d’autrui. Lorsqu’il en repartit, c’était avec la promesse de revenir auprès d’Ethuen, mais sans lui dire le fond de ses pensées. Reprenant la mer, il retourna sur Calastin, où le destin avait apparemment décidé de lui faire rencontrer une autre vieille connaissance, bien que plus éloignée de lui que sa fille ne l’était malgré tout ce qui avait pu se passer. Son ancienne employeuse Lyssienne, pour le compte de laquelle il avait longtemps travaillé. Néanmoins, ce qu’elle apporta à sa connaissance n’avait rien à voir avec ses attentes. La surprise fut aussi réelle que l’impulsion toquée d’y répondre immédiatement. Soudainement, Calastin n’était plus aussi attractive, et il cherchait à tout prix un moyen de s’embarquer pour Athgalan… où il retrouverait enfin son père. Avec les informations tombées entre ses mains, il ne pourrait pas manquer de réussir cette fois-ci. Au cours de sa vie, il avait abandonné plusieurs fois l’idée de le voir face à face, et pourtant chaque fois il y revenait, immanquablement. C’était une porte laissée ouverte dans son passé et il allait enfin pouvoir l’emprunter. L’idée même allégeait quelque chose en lui, comme lorsqu’il avait pu dire adieu à sa mère. Il parvint à la Perfide, et il parvint sur le Maelstrom… il ne lui avait toujours pas dit, qui il était, il attendait son heure, le moment où cela semblerait le mieux, le plus productif. Il voulait être reconnu, mais une part de lui voulait aussi le faire souffrir. Une part de lui voulait s’attacher à lui, une autre voulait le lacérer. Il était son créateur, et son bourreau, mais aussi un espoir de guérir de certaines blessures, un espoir de changement.

9 – A l’Origine

La douleur était réelle. Elle l’avait parcouru comme une marée impossible à stopper. Puis était venue la fièvre, l’impression de brûler de l’intérieur. Était-ce donc là une punition de Feu ? Impossible, pourquoi, et pourquoi maintenant ? Pendant deux heures entières, qui lui parurent une vie complète, il souffrit, son monde transformé en astre igné, toute logique et réflexion perdues. Il ne restait que les sensations terribles qui crispaient son être. Ses lèvres étaient ravagées tant il avait mordu pour ne pas crier, mais chaque parcelle de son être hurlait tout de même, à l’agonie. Il avait fini par perdre connaissance, la tension, la chaleur, la pulsation bien trop absolues pour sa résistance. Lorsqu’il revint à lui, le spectre de la douleur était encore bien présent, une pulsation désagréable dans les muscles alors qu’il tentait de reprendre possession de son entourage. Il n’avait pas compris ce qu’il s’était passé, il n’avait pas non plus compris pourquoi son corps portait à présent des stigmates cuivrés… Il ne comprenait pas, il n’y avait aucune logique à cela et il craignait ce que ça pouvait bien signifier pour lui. Impossible pourtant de changer ses habitudes et hors de question de quitter le navire. Les questions se bousculaient dans sa tête sans aucune réponse, et Teotl maintenait sa façade, se refusant à montrer qu’il s’inquiétait de ce qui avait pu lui arriver. Mais il s’inquiétait. Lui qui avait voulu changer, son souhait n’avait-il pas été exaucé d’une bien étrange manière ? Ou bien était-ce autre chose ?

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Titres du personnage

Poing de Néant
Titre Pirate
Le poing droit à la peau marbrée, noire, les veines visibles, de la couleur de l'obsidienne. Un reliquat de sa décision de sauver le dragon Kaalys en saisissant dans les chairs ignées la pointe de la lance de Néant. Il en porte les séquelles mais sait s'en servir. Le poing de Néant donne la mort sans pitié, mettant chacun à égalité devant le vide.


Père
Titre Pirate + Alliance des cités libres
Tel est le sobriquet donné au maître de la secte noire et capitaine des assassins, un titre peu évocateur pour un étranger mais qui s’entoure d’autant plus de mystère et de malaise. Il est le père faisant naître les nouveaux initiés, le père prenant soin des siens, et le père châtiant les ingrats comme les adversaires. Teotl s’est attaché à la notion, lui qui a une relation biaisée avec les figures paternelles et voue une grande importance à cet état. Lui-même a effectivement été père deux fois, et brigue davantage encore ce rôle dans les yeux d’un jeune vampire. C’est le nom avec lequel il a prit le pouvoir dans le monde des tueurs et c’est avec lui qu’il tient désormais le trafic de sang d’une main de fer. Il s’est aussi distingué avec ce surnom lors de la prise de pouvoir du roi des pirates et au travers de sa mise au pas de la ville des forbans. C’est un nom qui se murmure également chez les graarhs et dans les villes humaines de l’alliance et de sélénia suite aux changements organisationnels impitoyables qu’il a appliqué


Hauts Faits

Devient capitaine des assassins en Février 1763
Participe à la bataille contre les chimères en Avril 1763
Enlève Ilhan Avente d'un navire de ligne Délimarien en Septembre 1763


Mutation

Bioluminescence
La peau et le sang de l’immaculé ont adoptés la composante bioluminescente que renferment certains coraux et certaines plantes aux abords d’Athgalan. Comme ces exemples de faune et flore, le pirate peut produire, dans le noir, une luminosité colorée et changeante sur la surface de son corps. Il peut également choisir quand la déclencher ou la retenir. Elle ressemble à une irisation chatoyante sur le derme, d’une texture poudrée, et plus satinée et ondoyante dans le sang.


Dernière édition par Teotl Eärendil le Ven 17 Jan 2020 - 15:48, édité 15 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Caractéristiques techniques



    Caractéristiques physiques
  • Force : Bon

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Exceptionnel

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Maître




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Très bon

  • Education : Moyen

  • Charisme : Exceptionnel

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Maître




    Résistances
  • Résistance physique : Bon

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Magie : Médiocre

  • Expertise :

  • Arme 1 : Fouet : Très bon

  • Arme 2 : Mains nues/pugilat : Exceptionnel

  • Arme 3 : Dague et poignard : Bon

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Très bon

  • Equitation : Faible

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Résistance magique (Nywim)



  • Details des bonus d'objets

  • Permanents :
    Coordination : Maître +1 rang Bottes de chasse / +1 rang Amélioration taille sur mesure
    Charisme : Très bon +2 rangs Antilope / +1 Esthétisme
    Perception : Très bon +1 rang Stheno les yeux de gemmes
    Résistance physique : Moyen +1 rang Résistance de fer
    Expertise Pugilat : Maître +2 rangs Griffes de combat

  • Temporaire :
    Dague/Poignards : Moyen +1 rang Iztetl An'Athle

  • Légendaire :
    Chance/Espérance : Bon + 2 rangs Hayah



  • Esprit-Lié du Scorpion

    Niveau 1 :
    Une queue pourvue d’un dard pousse au bas de la colonne vertébrale du spirite.
    Le spirite peut infliger un poison non mortel, mais qui cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Bon ou moins).
    Il gagne un contrôle léger du sable et de la poussière (petits objets et manifestations).
    Niveau 2 :
    +1 en Force physique
    Son poison est non mortel, mais cause d’intenses douleurs (rend impuissant une cible de Résistance Très bon ou moins).
    Il a un contrôle moyen du sable et de la poussière (petites armes, objets complexes, peut faire bouger un homme, etc.).
    Le dard du spirite devient très visible.
    Niveau 3 :
    Le poison du spirite peut être paralysant ou mortel au choix.
    Il a un contrôle supérieur du sable et de la poussière (grosses armes, objets gros et complexes, dureté de la pierre, etc.).
    Le spirite a la capacité d'étendre ses sens au travers du sable sur 15m pour ressentir par lui.


    Esprit-Lié du Vautour


    Gains de niveau 1

    Le spirite gagne une résistance totale aux sorts Très faible et Faible, ainsi qu'un bonus de +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Moyen.
    Le spirite doit manger deux fois plus que la normale (s’il ne le fait pas au cours du rp ou de la semaine de rp, il subit un jet d’Endurance. Si raté, il perd 1 rang d’Endurance et de Perception).




    Gains de niveau 2

    Sa résistance devient totale aux sorts Très faible à Moyen, il obtient +1 rang de Résistance magique aux sorts de niveau Bon.
    Le spirite ne peut se nourrir correctement qu’en mangeant de la chair bipède (elfe, humain, vampire, Graärh) à ses repas.
    Il peut nettoyer la plaie d’une personne en dévorant la chair lésée afin de lui octroyer un bonus de régénération.




    Gains de niveau 3

    Le spirite ne peut plus manger que de la chair bipède, tout le reste le dégoûte.
    Sa résistance est désormais totale aux sorts de niveau Très faible à Très bon.




    Esprit-Lié de l'Antilope


    Gains de niveau 1

    +1 rang de Charisme
    Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Bon ou moins.
    Il possède la capacité de produire une illusion qui adapte son apparence aux goûts exacts d’une cible.




    Gains de niveau 2

    +1 rang de Charisme
    Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale de niveau Très bon ou moins.
    Il possède la capacité de contrôler une cible de niveau Force mentale Très bon ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).




    Gains de niveau 3

    Le spirite produit une aura de séduction qui place sous son charme tout individu de niveau Force mentale Maître ou moins.
    Il a la capacité de contrôle d’une cible de niveau Force mentale Maître ou moins par suggestion vocale (avec accord joueur).
    Le spirite a un accès automatique au flux de l'Illusion (flux bonus, ne prend pas une place de flux du personnage).




    Esprit-Lié de la Chauve-Souris

    Gains de niveau 1

    Le spirite gagne de petits crocs pointus comme ceux d’un vampire, qui possèdent des canaux injectant des microbes dans la plaie. Il peut ainsi provoquer des maladies bénignes, mais agaçantes. Le fluide peut également être utilisé pour enduire une arme.
    Il est capable de contrôler légèrement la brume.
    Le spirite a la capacité d'infiltrer les rêves d’une personne consentante afin d’y voyager, et de les découvrir pour apprendre ce qui occupe l’esprit de la cible.
    Il paraît souvent plus jeune que son âge véritable (jusqu’à 5 ans plus jeune).




    Gains de niveau 2

    Les microbes contenus dans les crocs du spirite peuvent désormais provoquer des maladies sévères qui peuvent gravement atteindre la santé d’une personne.
    Il possède un contrôle moyen de la brume.
    Il a la capacité d'infiltrer les rêves d’une personne non consentante et de les influencer pour y faire apparaître des images factices.
    Le spirite paraît souvent plus jeune que son âge véritable (jusqu’à 10 ans plus jeune).




    Gains de niveaux 3

    Les microbes deviennent mortels si la maladie n’est pas rapidement traitée.
    Il possède un contrôle total de la brume.
    Le spirite peut se transformer en chauve-souris.
    Il a la capacité d'infiltrer les rêves et d'en rapporter des objets matérialisés de complexité moyenne. Il faut faire une création d'objet pour pouvoir l’ajouter à l’inventaire avec l’accord du Staff.




    Details des prochaines évolutions



    TOTAL :
    A AVOIR :



Dernière édition par Teotl Eärendil le Lun 13 Jan 2020 - 12:03, édité 34 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Sorts uniques


    Le festin du vautour

    Provenance : Teotl n’est pas venu aux esprits, mais les esprits sont venus à lui, d’abord le scorpion, puis le vautour, la pieuvre et enfin l’antilope. En retour cependant, l’assassin s’est trouvé fasciné par eux, par ces multiples élections et la richesse de leur culte, de leurs pouvoirs. Très tôt, il a comprit que chercher à biaiser ne servait à rien, mieux valait être soit-même. De là, il a obtenu les pouvoirs de ses alliés éthérés. Lorsque son père mit au point le sort du culte des esprits, ce fut naturellement qu’il s’y intéressa également, d’abord par esprit tactique, connaître les avantages de leurs côtés, les forces à dispositions et simplement savoir dans quel mesure il prêtait ses propres pouvoirs à Nathaniel. Par la suite, l’idée fit son chemin. Il n’était pas possible d’être élu par plus de trois esprits en même temps et pourtant qu’elle incroyable force ce serait. L’exercice de pouvoir s’adjoindre les pouvoirs d’un autre esprit était ingénieux, riche de possibilités et intellectuellement stimulant. Hors Teotl, s’il répondait à un esprit plus qu’aucun autre, répondait au vautour et à son éternel opportunisme. Il était hors de question de laisser une idée pareille inutilisée. Mais il voulait aussi rester lui-même, et ne comptait pas voler les façons de son père, y voyant là une bonne façon de respecter ce qu’il avait reçu. Il débuta son exercice tôt après la découverte des rituels paternels en Février 1763 et réalise sa première expérience réussie en Août 1763.

    Effet : Le lanceur doit préalablement prélever un morceau de chair, de peau, de muscle ou du sang sur la cible dont il souhaite emprunter l’esprit-lié, puis effectuer un rituel auprès du creuset de chair (objet unique) dans lequel ce morceau de chair est planté pour culture (création d’objet en rp), au cours duquel il fait appel à la puissance de l’esprit du vautour pour l’aider. Ce rituel se compose d’une longue prière et de scarifications ainsi que du don de sang d’une veine afin de nourrir le creuset. On passe également du sang sur les glyphes du creuset, en insufflant de son énergie vitale en eux. Une fois que le creuset de chair a fait éclore une bouture à partir du morceau de chair prélevé (1 mois après la date du rp de création), et que le lanceur ingère un morceau de cette bouture, il devient capable d’emprunter un esprit-lié à la personne dont provient originellement la chair. La bouture de chair devient inefficace si la cible meurt, change d’esprit-lié ou si la bouture est détruite.

    Informations pratiques :
    -L’emprunt dure tout un rp, l’esprit lié emprunté vient remplacer un de ceux naturels du lanceur
    -Impossible de manger plus de trois fragments de boutures en un seul rp sous peine de maladie fulgurante (perte de -2 rangs à toutes les compétences physiques et d’expertise)
    -Chaque bouture ne peut contenir qu’un seul esprit lié
    -Sort utilisable uniquement sur des PJ avec leur accord


    Tatouages vivants

    Description : Les tatouages de Teotl ne sont pas de simples ornements, mais des marques symboliques de ce qu’il est, de sa foi, de son statut et de son passé. Il a donc cherché à pousser cela aussi loin que possible, afin de leur insuffler davantage de lui-même mais également, conscient qu’ils sont repérables, de permettre de les dissimuler lors de missions délicates ou de prise d’une autre identité. Une fois ce jalon atteint, le pirate a par la suite cherché à les transformer en un outil pour ses objectifs.

    Effet : Permet de contrôler les tatouages sur le corps du lanceur. Ceux-ci peuvent disparaître totalement, réapparaître et peuvent également être temporairement transférés sur une autre surface que la peau de l’utilisateur. Lorsqu’ils sont transférés sur une autre surface, ils peuvent servir soit de point de repères magiques ou d’espions basiques (en permettant d’entendre ce qui se passe à proximité, ou de voir temporairement ce qui se trouve dans les environs immédiats). Ils peuvent également changer de place sur le corps ou changer de teinte par effort de volonté. Avec un gros effort de volonté, il est possible aux tatouages détachés d’influer physiquement sur le support sur lequel ils se trouvent. Cette influence télékinésique reste cependant très basique (bouger un objet, déverouiller une serrure, etc).


    Le contrat

    Provenance : Le capitaine des assassins ne règne pas uniquement par la peur de ses capacités ou de celles de ses hommes. Personnage hautement social, il dispose de contacts, d’aides, de complices, d’informateurs au-delà de la secte noire elle-même. Certains agissent volontairement, par intérêts à posséder une étroite collaboration avec le réseau de tueurs qui tente de recréer l’hégémonie disparue du Souffle. Certains en revanche n’agissent que parce qu’ils ont des dettes envers la secte et ses membres. Hors, aux yeux du Capitaine des assassins, une dette est sacrée et se doit d’être toujours remboursée. Lui-même, pendant ses jeunes années à Gloria, a pu expérimenter de première main les dangers des dettes et ce qu’elles pouvaient rapporter à ceux qui les manipulaient. En développant en collaboration avec les mages de la secte un sort capable de lui garantir des sécurités sur ses contrats, Teotl a donc décidé de renforcer sa mainmise sur ses débiteurs. De plus, cela lui permet également de sécuriser les contrats établis auprès de clients extérieurs, afin de prévenir toute intention de piège ou de non respect des accords. Ce fut un travail débuté dès Février 1763 et qui se poursuivit pendant de très longs mois, le temps de circonvenir les problèmes liés à l’apprentissage de la manipulation de l’énergie pour parvenir à ses fins. Le sort est mis au point et opérationnel vers la mi-Août 1763 soit sept mois après.

    Effet : Si une personne devient débitrice de Teotl (par faveur, par accomplissement d’un contrat ou d’une demande) et que le sort a été effectué, cette personne sera tenue de payer sa dette selon les termes que demandera l’assassin. Sceller le sort nécessite un contact physique, soit poignée de main, soit un contrat écrit, soit une autre forme d’accord entre les deux partis. Lorsque le sort est scellé, il n’est pas possible au débiteur de s’esquiver, il doit payer sa dette. Le sort ne peut être utilisé qu'entre deux partis consentant. Si le débiteur ne remplit pas sa part, il est victime d'une paranoïa progressive le conduisant vers la folie, accompagnée d'hallucinations, de cauchemars, de phobies subites et de crises de démences virulentes, les symptômes augmentant avec le temps. Ces symptômes persistent jusqu'à ce que le débiteur remplisse sa part


    La danse du scorpion

    Provenance : Le Scorpion est le premier esprit à avoir répondu à son appel, couronnant son style de vie et tous ses efforts, l’encourageant à ne pas se laisser abattre. Lorsqu’il étudia les rituels graärh afin de devenir maître spirite, il commença donc naturellement par se rapprocher de ce tout premier esprit, par des transes, par des danses rituelles, par un contact et une manipulation poussée du sable à terre et en mer, en vivant profondément son lien avec l’esprit et en en faisant un rythme de vie. C’est au cours d’un de ces rituels, destiné à bouger plus en harmonie avec sa queue de scorpion, se l’approprier davantage, que Teotl scinde pour la première fois sa queue, par accident. Après cette première expérience, Teotl chercha à comprendre ce qui l’avait causé afin de l’exploiter, ne désirant pas repousser ce qu’il voyait comme une bénédiction de la part de son esprit-lié. C’est au terme de ces essaies et recherches qu’il parvint à trouver l’exacte manière de procéder et qu’il s’entraîna à la réaliser jusqu’à ce qu’elle devienne familière.

    Effet : Scinde la queue de scorpion de l’utilisateur pour produire deux copies identiques (soit 3 queues en tout). Les trois queues ont les mêmes capacités que la queue de scorpion originelle. Dure le temps d’un RP, ce n’est pas un changement permanent.


    Dernière édition par Teotl Eärendil le Ven 8 Nov 2019 - 13:24, édité 86 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Inventaire



O'ro & Ta'ne, Griffes de combat (Cliquez pour dérouler)


Armes de pugilat, il s'agit d'une paire de griffes d'un noir terni, aux articulations scrupuleusement entretenues mais aux surfaces portant plusieurs éraflures, preuves de l'usage que l'on en a fait. Les griffes viennent courber au-dessous des doigts avec un arc dur et cruel, idéal pour plonger dans la chair et s'y planter profondément, pour infliger de douloureuses blessures difficiles à refermer. Sur chaque phalange des deux gantelets sont gravés les symboles des déesses. Savamment articulées, elles ne gênent pas du tout la capacité de mouvement des mains.

II a été reforgé selon le procédé du Ventaës. Un alliage d'acier, de mithril et d'argent sombre dans lequel a été insufflé l'essence du vent. la lame devient presque aussi légère qu'une plume, et reste malgré tout très résistante. Elle prend une teinte vert cristal, et lorsque que l'on frappe avec elle le vent n'oppose aucun frottement pour ralentir les coups. Conseillé pour épée, et autres armes tranchantes, fortement déconseillé pour les masses, et bâton car les dégâts contondants sont basés en partie sur le poids de l'arme.

Bonus :
+Puissance des coups tranchants augmentée (Augmente le niveau de blessures d'un rang)
+Poids (L’objet est léger et peut se manier avec une force de niveau Très faible au minimum. Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque)
+1 emplacement de glyphe/amélioration supplémentaire
+Bonus à tous les glyphes (L’objet augmente la puissance de tous les types de glyphes qui sont apposés dessus de moitié)

Effet :
+Résistance draconique (Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons)
+Désactivation de glyphe (Les glyphes de l'objet touchés mettent 1 tour d’intrigue à se réactiver)

Malus :
-Puissance des coups contondants :  Diminue d’un niveau le rang des blessures infligées


Glyphe 1- Energie pure

Flux : Energie
Coût en énergie : Lourd
Utilisation : Active
Effet : La partie blessante de l’arme devient pure énergie et brille lorsqu’activée. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi. Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours) sans risquer la perte de conscience ou la mort.

Glyphe 2- Phalène blanche

Flux : Nature
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet :
Lorsqu’il est activé, le glyphe enduit les griffes d’une substance nocive qui se dépose sur la peau de la victime et dans ses plaies. La substance provoque une narcose progressive, qui augmente en puissance et en durée pour chaque dose infligée à la cible. Elle commence par une simple somnolence diffuse au début pour quelques minutes, et peut aller jusqu’à une torpeur totale proche du coma pendant plusieurs heures. Il est possible de percevoir la présence du poison par une odeur douce ressemblant au parfum d’un lys.

Glyphe 3 – Phalène bleu

Flux : Nature
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet :
Les griffes injectent dans les plaies et sur la peau un organisme minuscule qui ponctionne l’énergie vitale de la cible pour la transférer à l’utilisateur de l’arme. Le transfert équivaut à une blessure légère par tour/par minute, tant que la cible reste dans un rayon de 10m du lanceur. La présence de cet organisme minuscule peut se remarquer par une légère odeur de bleuet dans l’air. Un jet de résistance physique peut permettre à la cible de ne pas en subir les effets.

Glyphe 4 – Phalène verte

Flux : Nature
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet :
Les griffes injectent dans les plaies et sur la peau un organisme minuscule qui ponctionne la vitalité de la cible pour la transférer à l’utilisateur de l’arme. Le transfert équivaut à 1 rang d'endurance, tant que la cible reste dans un rayon de 10m du lanceur. La présence de cet organisme minuscule peut se remarquer par une légère odeur d’Achemille dans l’air. Un jet de résistance physique peut permettre à la cible de ne pas en subir les effets.
Jet de sauvegarde : Résistance

Glyphe 5 – Perfectionnement : Expertise

Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Donne +1 rang dans une caractéristique, à choisir à l’achat. Une seule augmentation par caractéristique.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


Acatl, Fouet (Cliquez pour dérouler)


Long fouet de cuir sombre, au manche fait d'un os poli et gravé avec une dérangeante précision, et orné d'un anneau de vieil argent. Il dispose de trois lanières distinctes chacune pourvue d'une lame à l'extrémité, faites-en mithril. Sur chaque lame est gravée les sceaux de Vie et Mort utilisés dans les anciens rituels classiques.

II a été reforgé selon le procédé de l'Art de la secte obscure. Travail du cuir extrêmement délicat réalisé par un maître tanneur de la secte des assassins d’Athgalan. Les lanières de cuir classique de l’arme sont remplacées par de longues lanières d’un tressage extrêmement fin et serré de cuir de Karapt. Ce cuir est tout d’abord baigné dans un mélange d’huiles issues de diverses plantes magiques de l’Archipel, pendant toute une semaine, afin que la fibre s’imprègne. Elle est ensuite séchée et chauffée en utilisant un feu magique, durcie grâce à une laque mélangeant sève, poudre d’artefact de dragon, et poudre de gemme de sang. Une seconde laque est apposée sur des fils servant à broder un fin liseré central sur chaque lanière, pour renforcer la fibre. Cette seconde laque est constituée d’une colle végétale, de poudre de pieuvre d’énergie et de sang de Karapt. Une fois que les matériaux sont traités, le tissage en lui-même prend une semaine, chaque nœud étant imprégné d’un laçage d’énergie magique et un minuscule fragment d’ivoire noir inséré dedans. Une fois le tressage achevé, on le replonge une dernière fois dans son bain d’huile avant de lui faire subir l’épreuve du feu. Le cuir adopte un aspect sombre piqueté de brun.
Bonus :
+ Indétectable (Arme impossible à détecter quand elle n'est pas utilisée)
+ Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)
+ Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)

Effets :
+ Initiative (Le porteur attaque toujours le premier)

Malus :
- Incompatibilité Gemme de sang
- Complexité  
- Catalyseur
- Réservoir énergétique


Glyphe 1- Arme élémentaire (foudre)

Flux : Elementaire (vent)
Coût en énergie : Supérieur
Utilisation : Active
Effet : L’arme devient liée à l’élément choisi (foudre) lors de la création du glyphe. Les attaques deviennent élémentaires et le porteur est immunisé à ses propres effets.

Glyphe 2 - Dragon tricéphale

Flux : Animation
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Les lanières du fouet s’allongent et leurs lames se transforment en têtes de dragons miniatures, que l’utilisateur peut contrôler par la pensée pour les faire attaquer.

Glyphe 3 - Ligature

Flux : Animation
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Les lanières du fouet se détendent et se nouent sur la cible comme des serpents jusqu’à l’emprisonner et l’empêcher de bouger totalement.

Glyphe 4 - Onde perturbatrice

Flux : Energie
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Quand le fouet claque dans l’air, il projette une lame d’énergie qui vient perturber la trame dans un rayon de 3m autours de lui. Cette perturbation empêche l'activation des sorts jusqu’à maître pendant 2 tours.


Iztetl An’Ahtle (la griffe du vide), Dague (Cliquez pour dérouler)

Il s’agit de la pointe de la lance de Drarghrid, le commandant chimère ayant attaqué les forces elfiques et caladoniennes durant la défense du Baoli, et qui a percé les écailles du dragon Kaalys, le blessant et le transformant en dragon noir. Fer d’une lance de néant, le contact avec le sang du dragon a solidifié l’énergie dont été constituée l’arme, formant un simili verre noir à la couleur terne semi-transparente, d’un noir violine. La pointe égale celle de n’importe quelle lance : aiguë et tranchante, elle dispose d’une pointe renforcée d’un noir plus profond et plus intense. Sur le verre se dessine des ondoiements laissés par le sang du dragon. Cette pointe a été fixée sur un manche composé des restes des écailles retrouvées sur la glace après la bataille et appartenant également à Kaalys, certaines portant encore quelques traces nacrées, ces écailles sont elles-mêmes fixées sur un os de stymphalis dont le centre est creusé et renferme une tige en mithril gravée de glyphes et de prières aux sept déesses. Ce manche est rendu plus facilement utilisable par une gaine en cuir de smilodon, qui permet de l’agripper facilement. Sur la pointe du manche a été fixé une unique plume faite d’ébène gravée. Le nom sacralisé de l’arme a été gravé sur la tige intérieure en mithril après une cérémonie effectuée par la secte obscure visant à placer l’incarnation du pouvoir de Néant symboliquement sous tutelle des sept déesses que la secte sert.

Glyphe 1 - Symbiose sacrificielle - Draconique
Offre +1 en expertise dagues et poignards à Teotl lorsqu’il manie l’arme, pour avoir payé l’obtention de la griffe par son sang et sa chair lors de l’extraction du corps de Kaalys

Glyphe 2 - Destin de Kaalys - Funeste
Produit une pointe d’énergie qui est projetée dans le cerveau des spectateurs, distordant leurs sentiments en une peur effroyable. Paralyse la cible pendant 1 à 3 tours. Minimum 1 tour, et jusqu'à 3 en fonction d'un jet de Force Mentale

Glyphe 3 - Echo du Maître-Valet - Draconique
Une fois par RP, la dague corrige d’elle-même sa trajectoire et touche sa cible quoique celle-ci puisse tenter (Réussite automatique d’une attaque)


Armure d'espion (Cliquez pour dérouler)


Armure de cuir ajustée, sombre et intégrale, elle permet de couvrir complètement le corps de la meilleure manière, et ce sans gêner les mouvements. Elle semble avoir été, de base, d'une teinte entre le bleu et le noir, brossée. Le cuir a, depuis, travaillé, portant des rides scrupuleusement nourries, et des éraflures aux poignets et aux jambes. L'enchantement a été placé sur le revers d'une couture intérieure, inatteignable à moins de retirer l'armure. Un vieux sceau à moitié effacé peut encore être deviné sur les épaulières et le torse.

II a été reforgé selon le procédé du Nymiastal. Il s’agit d’un alliage très difficile à réaliser, prenant de longues heures de travail et confectionné avec des matériaux provenant de créatures rares. Sa création nécessite l’utilisation de fourrure de  Fenrisúlf, de la peau de ver des glaces et du cuir de Smilodon. Il sera ensuite recouvert d’un vernis spécial destiné à renforcer sa résistance.  Généralement réservé aux Aaleeshaans et aux Graärh les plus valeureux, l’alliage est teint et orné de splendides motifs tribaux et typiquement Graärh . Ce dernier offre une très grande résistance, car il est quasiment impossible à percer. Sa légèreté permet de ne pas gêner les mouvements.
Bonus :
+ Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)
+ Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
+ Esthétisme (+1 rang en charisme)

Effets :
+Souffle spirituel (L’objet double l’efficacité des pouvoirs des Esprits-Liés)
+Juste Terreur (L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique)


Glyphe 1- Camouflage

Flux : Illusion
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Permet de se fondre dans l'environnement naturel grâce à ses couleurs changeantes (+1 rang en furtivité temporaire)

Glyphe 2 - Cuir métamorphose

Flux : Construction
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Le vêtement prend l'apparence désirée par le porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente en fonction de la complexité demandée.

Amélioration 1 - Taille & Traitement sur mesure
L’armure de cuir est taillée sur mesure, le cuir cousu et découpé de sorte à laisser une très grande liberté de mouvements sans pour autant impacter la protection offerte. Les jointures ont été pensées à l’extrême et travaillées, les surfaces protégeant les muscles sont traitées pour être à la fois souples et endurantes. Nourrie avec des huiles riches pour garder toute l’intégrité du cuir. Ce traitement spécifique est fait pour accompagner et s’adapter à l’agilité du porteur de l’armure. Gagne +1 rang d’agilité quand l’armure est portée.

Glyphe 3 - Vengeance – Draconique

Flux : Destruction
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Lorsqu’une blessure est infligée au porteur, son agresseur subit exactement la même.
Jet de sauvegarde : Résistance magique



Bottes de chasse (Cliquez pour dérouler)


Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapidité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant ses pas des plus silencieux et des plus discrets. Quand bien même il marcherait malencontreusement sur une branche...


Glyphe 1- Perfectionnement : Coordination - Draconique
Flux : Altération
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Augmentation de coordination (+1)

Glyphe 2 - Rapidité - Elementaire
Flux : Élémentaire (air) + Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Réduit l’adhérence à l’air du corps et les inhibiteurs naturels du cerveau de l’utilisateur, lui permettant de doubler sa vitesse de course. Dure 10 minutes. L’utilisation en terrain accidenté nécessite un jet d’agilité.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe



Plainte du Cygne, Ceinture (Cliquez pour dérouler)


Une ceinture de cuir brossé de haute qualité, teinte d’un lustre rouge sombre. La première couche est une lanière de cuir large, juste en-dessous de la taille d’un baudrier, tenant fermement la taille. La seconde couche est une lanière désaxée, plus terne que la première, sur laquelle est fixée une bande de cheveux blancs protégé de la dégradation. La troisième couche est une lanière de cuir tressé avec une autre bande de cheveux, désaxée elle aussi, protégée elle aussi. De nombreuses boucles de métal et bagues gravées, d’acier ou d’ossement, ornes les lanières. Sur la hanche gauche a été ajouté un lacet de cuir au bout duquel pend une unique plume de cygne accompagnée de deux perles grises gravées du sceau d’océan.



Boucle glacée
Cette boucle de ceinture semble avoir été sculptée dans une glace éternelle. Froide au toucher, elle ne fond pourtant jamais. Le détail réalisé est un magnifique relief de végétation marine (algues, coraux) ciselé avec une extrême précision, entourant l’objet qui reste pourtant parfaitement utilisable. La boucle tient dans le creux d’une main.


Glyphe 1- Combat solitaire – Draconique
Augmente l'Endurance, la Coordination et la Résistance de +1 rang lorsque le porteur combat seul face à un adversaire

Glyphe 2 - Frappée accélérée – Runique
Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Concentre l’énergie pour retirer le blocage naturel du cerveau sur les capacités physiques de l’utilisateur qui voit sa vitesse de frappe augmenter (prise d’initiative OU 1 coup supplémentaire sur le tour au choix). Néanmoins, il doit réussir à se contrôler pour être efficace (jet de coordination réussi avant toute attaque).
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 3 - Localisation impossible – Runique
Flux : Érudition
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Passive
Effet : Empêche toute localisation du porteur, quelles que soient les méthodes utilisées.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe



Parure hérétique, vêtement (Cliquez pour dérouler)


Le plastron est fait en deux parties. La première protège la clavicule, le plexus et les pectoraux. Elle est constituée d’un cuir de cerf, tanné et teint en rouge, frappé d’un emblème magique. La seconde partie est constituée de tissu souple, en lin et en coton. De la même façon, les protège-bras et les jambières sont de cuir renforcé sur l’extérieur et de tissu sur l’intérieur. Les cuissardes sont également resserrées par des ceintures et boucles de métal. De hautes bottes montantes, de cuir rouge sombre, complètent l’ensemble. Sur chaque surface, dans le cuir, sont incrustés des ornements de cuivre, constituant une prière aux Esprits-Liés qui a été inversée, dans sa formulation et son sens. Dans le dos sont accrochées des centaines de lanières ornées de plumes et de perles de pierres.


Glyphe 1 - Peau d’écailles – Élémentaire
Lorsque le glyphe s’active, la peau du porteur devient des écailles de serpent, amoindrissant les dégâts subis d’un rang. Glyphe rare

Glyphe 2 - Courroux des esprits – Draconique :
Le porteur de l’une de ces parures peut, par contact, inverser temporairement la bénédiction d’un Esprit-Lié de sa cible. Pendant 10 minutes / 2 tous d’intrigue, l’Esprit-Lié visé de la cible ne transmet plus une bénédiction mais une malédiction (ses pouvoirs, bonus, etc, sont inversés et deviennent des handicaps). Pendant cette durée, l’utilisateur de la parure n’est plus protégé par ses propres Esprits-Liés.




Manteau d'ambre (Cliquez pour dérouler)


Un manteau long, fait de plusieurs couches de tissu léger successives dont les pans frôlent le sol. Couleur de sable, il montre des signes d’usage prolongé, des déchirures, et porte encore quelques tâches par-ci par là. La coupe masculine devait être très bien faite quand il a été tissé, avec un haut col renforcé et cintré sur les épaules, mais le temps l’a rendu un peu plus souple et l’a légèrement déformé. Les manches larges ont été retaillées et serrées dans des bandes de cuir pour ne pas être une gêne et il est fermé à la taille par une ceinture de tissu. Son amplitude permet de dissimuler aisément la silhouette qui le porte et ce qu’elle peut porter, et les pans ont été retravaillés pour permettre de bouger la queue de scorpion aisément. Le blason cousu sur le dos est presque entièrement indiscernable désormais, et les fils d’ornement aux coutures sont élimés et attaqués par le sel. Une large capuche a également été ajoutée.


Glyphe 1- Cicatrisation ambrée - Cristal de magie

Flux : Nature
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Les plaies se couvrent immédiatement d'ambre, empêchant les hemorragies externes et réduisant les saignements

Glyphe 2 - Lévitation - Cristal de magie

Flux : Nature
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : Permet de flotter légèrement dans les airs et de s’y déplacer pendant quelques secondes

Glyphe 3 - Invisibilité temporaire - Draconique

Flux : Illusion
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active (le porteur doit tourner sur lui-même pour activer l’invisibilité)
Effet : Permet au porteur de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : le porteur ne perd pas sa consistance physique. L'invisibilité prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s’il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..), soit au bout d'une heure / 2 tours d'intrigue.
Jet de sauvegarde : Contact, Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

Glyphe 4 - Retraite - Runique

Flux : Déplacement
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Active
Effet : À l'activation, le porteur est déplacé de 10 mètres en arrière pour ne pas être dans la mêlée. (Ne permet pas d'esquiver un coup mais bel et bien de se replacer). (Ne permet pas de traverser des obstacles). (Pensez à vérifier que ce n’est pas du vide derrière vous, la chute pourrait être rude).
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe



Grèves (Cliquez pour dérouler)


Couche de protection supplémentaire placée sur les jambes, constituée de deux parties, une sur le mollet, et une remontant jusqu’à mi-cuisses. Les renforts sont constitués de cuir tanné et brossé, puis teint en rouge et fermés sur les jambes par des ceintures rivetées à boucles de métal. Sur l’avant des renforts sont installées de fines plaques d’un mithril rendu presque transparent par le traitement magique reçu, agencées afin de ne pas gêner les mouvements. Sur le bord de chaque plaque est gravée une prière à une des déesses, depuis océan jusqu’à mort.

Sceau d'hématite

On creuse le support grâce à une aiguille d’énergie pure, d’une taille pré-sélectionnée en fonction de la résistance du support, pour dessiner le tracé du sceau. Une fois ce travail effectué, les sillons sont remplis d’un alliage fait d’hématite, de granit et d’adamantine, qui est laissé à reposer pendant trois jours, avant d’être poli et protégé par une couche de vernis neutre. Il n’est pas très beau à voir, souvent sombre et terne.

Bonus :
+ Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)

Effets :
+ Protection (Quand une blessure non mortelle doit être subie par le porteur, l’objet désactive à la place un enchantement possédé par lui, et ce jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus.Ne peut pas fonctionner avec Auramancie)



Amélioration technologique - Résistance de fer
Augmente d’un rang la Résistance physique. Amélioration rare


Carapace du Scorpion (Armure de queue) (Cliquez pour dérouler)

Une armure conçue sur-mesure pour l'appendice chitineux de Teotl. Principalement forgée de métal, ce dernier aura subit une intense -bien que brève- exposition aux rayons plasma grâce à un forge-arcane exceptionnel dans le flux élémentaire. Il en aura résulté une réaction complexe où le métal se sera déformé, créant de nombreuses nano-structures, en creux et en bosses. A très petite échelle, la morne plaine que serait un métal classique se sera transformé en un relief tourmenté d'un noir si mat et profond qu'il semble absorber jusqu'à la lumière. Pour joindre ces plaques et ne pas gêner les mouvements de la queue, un cuir de rhinocéros laineux aura été traité avec une résine tirée des forêts de Licorok, puis abrasé de charbon et de poudre de diamant autant pour le teindre de noir cendré que pour l'assouplir. L'armure se sangle par mousquetons depuis le dard encapuchonné de métal jusqu'à la base dotée d'un harnais à joindre aux hanches et cuisses du spirite pour un maintient parfait. L'armure semble être d'une sobriété à pleurer si ce n'était pour les subtiles finissions qui couraient sur les bords de chaque plaque ; un glyphe funeste aux entrelacs et nœuds engorgés de sa gemme de sang au rouge si profond qu'il semble suinter et pulser d'une plaie.


Glyphe 1 - Invisibilité - Draconique
Le support devient totalement invisible sur désir de son possesseur. Toute action du support (parer un coup, piquer une cible) interrompra temporairement l'invisibilité.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

Glyphe 2 - Transformation du métal - Runique
Le capuchon du dard prend l'apparence désirée par le porteur. Percé pour laisser le venin s'écouler quelque soit sa forme, le reste du métal peut se moduler et se recomposer à volonté. Le temps nécessaire pour la transformation dépend de la complexité (jusqu'à 1 tour d'intrigue). Ne peut pas dépasser sa masse de départ.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe


Masque de la secte noire & Stehno les yeux de gemmes (Cliquez pour dérouler)

Masque de la secte noire
Masque ouvragé constitué d’ivoir noir, lustré, souligné d’une incrustation en filigrane de mithril brossé. Une laque spéciale donne un lustre ressemblant à l’éclat d’un miroir à sa surface dépourvue de traits. Anonyme, sans traits, sans unicité, sa seule expressivité est constituée de la sculpture à même l’ivoire d’un flot de larmes cascadant de chaque oeil. Profond, il couvre l'entièreté du visage et se maintient en place par une série de boucles de cuir à l’arrière du crâne. Une petite coque d’un très fin matériel métallique est placé devant les orbites, d’un blanc irisé et laiteux. Le masque s’accompagne également d’une coiffe de tissu tombant sur les épaules, teinté dans la couleur de la fièvre indigo. Le drapé peut s’enrouler autour des épaules, ou être noué en tresse. Un fin cercle de métal retient le drapé sur le haut du crâne, sans rien d’exceptionnel sinon sa résistance

Verre psychique

Le masque est entièrement constitué de feuilles d’un verre vitrail extrêmement fin, plus fin qu’un cheveux, modelé à partir de sable de Tiamat, fondu sous le feu d’une Salamandre puis trempé avec la glace d’un Léopard des neiges. Laissées dans la forêt de Licorock pendant plusieurs semaines avant d’être montés sur dix couches superposées et fixées par la magie d’une forge-arcane. Chaque section de verre est retenue sur un cadre souple constitué d’un maillage sur mesure en bois de frêne argenté de Licorock et de mithril. Une fois toutes les sections montées, elles sont passées sous une laque de pierres des esprits, et de sang de néréide ainsi que d’une fine poudre de guide-malheureux. Une plume de Pankh-Kaanch est ensuite utilisée pour graver finement le verre et le cadre composite avant d’être brûlée et ses cendres utilisées pour sacraliser l’objet. Il s’agit d’une composition expérimentale de la secte obscure et des alchimistes associés sur demande du capitaine des assassins.

Bonus :
+Résistance physique (Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus)
+Résistance magique (Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang)
+Réactif psychique (La matière dont laquelle le masque est constitué est directement reliée aux pensées de l’utilisateur et leur répond en prenant la forme à laquelle le porteur pense)
+Verre de l'esprit (La fabrication diminue l'intensité des influences mentales extérieures en s'imprégnant des pensées et de la volonté du porteur (+1 rang en FM)

Effets :
+Fascination (L’objet provoque la fascination chez les spectateurs pendant 5 minutes/1 tour d’intrigue. Equivalent d’un sort de niveau Bon)
+Art de l’esprit (Permet de matérialiser pendant 1 tour / 10 minutes un objet de taille petite ou moyenne à laquelle le porteur penserait. L’objet est utilisable comme s’il était réel et disparaît ensuite (objets classiques non magiques)


Glyphe 1 - Visage énigmatique - Draconique
Lorsque le masque est porté, ceux qui l'observent verront apparaître à la place du masque et des détails du visage du porteur le faciès de personnes qui leur sont connues. Seuls de très hautes perceptions (maître et supérieur) pourront déceler la supercherie.

Glyphe 2 - Perfectionnement : Perception (+1) – Draconique

Glyphe 3 - Protection par la foi - Draconique
Lorsque l’objet est porté, les pensées et les souvenirs du porteur prennent la forme de prières aux déesses et d’images de rituels. Il s’agit d’un cryptage de protection contre le vol et l’intrusion, de sorte que, si l’on désire violer l’intégrité de son esprit, l’agresseur soit contraint de décrypter d’abord les prières pour accéder et comprendre ce qu’il voit. Si l’agresseur n’a pas les connaissances liturgiques ou une aide extérieure il ne peut pas accéder à ce qu’il cherche.
Jet de sauvegarde : Education

Glyphe 4 - Voile de mystères - Runique
Empêche la révélation de la véritable identité du porteur si celui-ci ne le veut pas, y compris contre les moyens énergétiques de détection (sort, glyphe, etc), tant que le masque est porté. Sur jet de dès si mage de niveau maître ou plus.



Stheno, les yeux de gemmes
Deux yeux lisses et polis, comme ceux d’un serpent, constitués de deux gemmes mystérieuses. Certains pourraient penser qu’ils ont été faits sur-mesure pour leurs propriétaire mais il n’en est rien. Les deux gemmes ont poussés organiquement, causant d’effroyable douleurs jusqu’à atteindre la taille de globes oculaires normaux, emplissant les orbites en dévorant les tissus auparavant aveugles. Au repos, ils semblent simplement être noirs, tantôt comme de l’obsidienne, tantôt comme un verre teinté, laissant apparaître de fins tendrils d’un blanc lactescent. Les glyphes ont poussés avec les gemmes, contenus à l’intérieur même des globes solides. Leur apparition semble avoir été le fruit des perturbations magiques causées par le réveil du Baôli.


Glyphe 1 – Regard divin – Runique

Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Permet de voir au-travers d’une surface solide (pierre, bois, etc) ou d’un effet magique de dissimulation. Dure 10 minutes maximum / 2 tours d’intrigue. L’activation est trahie par l’apparence des gemmes, qui ressemblent alors à des géodes.
Jet de sauvegarde : Aucun

Glyphe 2 – Regard magique – Draconique

Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Permet de voir les sources de chaleur sur 20 mètres ou les émanations magiques sur 20 mètres. Dure 10 minutes maximum / 2 tours d’intrigue. L’activation est trahie par l’apparence des gemmes, qui ressemblent alors à des sel-gemmes.
Jet de sauvegarde : Protection spécifique par glyphe ou sort

Glyphe 3 - Regard du faucon - Runique

Flux : Altération
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Permet de voir sur une très longue distance (jusqu’à 500m). Dure 10 minutes maximum / 2 tours d’intrigue. L’activation est trahie par l’apparence des gemmes, qui ressemblent alors à des agates. Lorsque cette vision est activée, l’utilisateur perd la vision de ses alentours directes.

Glyphe 4 - Sens aguerri - Restauration de la vue - Soutien


Incrustation de peau (sceau de charme), Cou (Cliquez pour dérouler)


Bijou incrusté sous la peau, constitué au centre de trois crocs d’ivoire court placés juste sous le centre de la clavicule, qui surplombe un cercle constitué de deux croissants inversés. Sous ce cercle se trouve un triangle complet, pointe vers le bas. Sur le côté, deux larmes suivies d’une arborescence extrêmement délicate ressemblant à des entrelacs complexes. Sous la pointe du triangle serpente un unique filin courant jusque sur la naissance du plexus. Le bijou complet occupe en partie le haut du torse, entre la clavicule et le plexus solaire. Il complète les nombreux tatouages à l’encre que porte le pirate.


Glyphe 1 - Voix enchanteresse – Soutien
Module subtilement la voix du porteur pour la rendre plus harmonieuse et agréable à l’oreille. Glyphe rare

Glyphe 2 - Mensonge – Funeste
Diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur


Incrustation de peau (sceau de traque), Bras droit (Cliquez pour dérouler)


Marque constituée de métal fondu, frappé, représentant le symbol cabalistique en l’honneur de Mort utilisé par la secte noire. Celui-ci est lui-même sculpté avec une grande minutie, de glyphes, mais également de formes abstraites, ciselées avec une extrême précision tant elles sont fines. La marque elle-même est de couleur gris passé, les ciselures d’un gris plus sombre, comme un coup de pinceau. Elle a été incrustée à-même la peau de son avant-bras gauche par magie et y est soudée à la place de plusieurs de ses marques d’immaculation.

Nuha-Kalea la pierre du chasseur

La pierre intaillée possède la texture d’une gypse transparente teintée d’une couleur orangée, dégageant une douce luminosité pulsante comme un cœur, semblant adopter le rythme de celui qui la détient. Cette aura chaude, chaleureuse, se perçoit à peine. De la taille d’une grosse perle, elle tient au creux de la paume d’une main humaine adulte. Sa surface semble parcourue ondoiement orangés miroitants. Lorsqu’on la touche, elle diffuse une impression de chaleur profonde qui s’infiltre dans la chair. Il s’agit d’une pierre des esprits à la pureté presque parfaite, en elle se trouve la puissance accumulée de la magie de l’Archipel, issue des esprits-liés et gardée intact dans la gemme. Malgré sa préciosité, elle est aussi très résistante, dure comme un diamant et ses angles lisses s’avèrent coupant. Elle est incrustée dans le métal du sceau, en son centre.

La pierre du chasseur est issue des terres d’un clan appartenant à la légion Vat’aan’Ruda qui a été presque entièrement détruit par les pirates. Le clan entretenait ces pierres des esprits très pures et en prélevait une faible quantité tous les dix ans pour les envoyer à la Aaleeshaan et à la maîtresse de cérémonie de la légion. Avec la destruction de ce clan et la souillure de leur ancien logis et des environs, de très nombreuses pierres ont perdue leurs pouvoirs et sont redevenues de simples gemmes précieuses ou semi-précieuses. Mais la pierre du chasseur était de force suffisante pour résister et a été prise comme trophée par les pillards.

Bonus :
+1 emplacement de glyphe sur l’objet
+Conduit énergétique (alimente directement les glyphes du porteur en énergie de la trame sans puiser dans l’énergie de son corps)
+Impassable (L’objet est protégé contre les sorts et glyphes du flux érudition ainsi que contre les vibrations baptistrales)
+Réservoir magique (L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur)

Effets :
+Lien de vie (Toute attaque réussie par le porteur provoquant une blessure à la cible permet de soigner une des blessures du porteur)
+Bénédiction de l’esprit loup (Les marques apposées par l’objet ne peuvent plus être dissipées, sauf par celui qui les appose ou un mage de niveau maître ou supérieur)


Glyphe 1- Marque invisible – Soutien

Permet d'apposer une marque invisible sur un autre individu. Seul le possesseur du collier pourra la voir.

Glyphe 2 - La colline a des yeux - Soutien

Flux : Érudition
Coût en énergie : Variable
Utilisation : Active
Effet : Permet d’apposer jusqu’à 5 marques simultanées grâce au glyphe ‘marque invisible’. Plus le nombre de marques maintenues est grand plus le coût en énergie augmente

Glyphe 3 - Appeau du traqueur - Soutien

Flux : Érudition
Coût en énergie : Variable
Utilisation : Active
Effet : Si Teotl se trouve dans la même ville qu’une cible marquée par lui grâce au glyphe ‘marque invisible’, l’activation produit un signal visuel permettant de localiser la marque en question. Ce signal ne dure que quelques instants, et demande un coût énergétique correspondant à la distance entre le marqué et Teotl. Plus elle est grande, plus le coût est élevé.

Glyphe 4 - Appel de la Phalène - Draconique

Flux : Érudition
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Permet de recevoir mentalement des informations directionnelles en rapport avec les marques du traqueur apposées sur des cibles. Plus la cible est éloignée de l’utilisateur, plus l’information sera vague (nord, ouest, etc) mais plus la cible est proche, plus l’information reçue est claire (dans X mètres à gauche, etc). Ces informations sont reçues en dépit de toute dissimulation visuelle (si la cible est invisible, l’utilisateur reçoit quand même son emplacement)

Glyphe 5 - Emprise du chasseur - Runique

Flux : Déplacement
Coût en énergie : Lourd
Utilisation : Active
Effet : Permet au porteur, une fois par mois, de se téléporter à l’emplacement d’une de ses marques invisibles actives. L’utilisateur doit se reposer 24h ensuite afin de récupérer.


Viz’Tawil, anneau du prince Adhèmar Kohan (Cliquez pour dérouler)

Les quatre anneaux Viz’Tawil sont faits d’or blanc ciselé sans autre forme d’ornements que des gravures discrètes et délicates sur la surface brillante. Ces anneaux ont été créés à la demande d’un obscure prince Kohan, qui semblait avoir de graves problèmes avec son épouse. Pour lui apprendre les vertus de la fidélité, il fit souder l’un des anneaux au doigt de son épouse, en faisant fondre la chair en dessous, pour l’empêcher de le retirer et pour que chacune de ses trahisons lui fasse ressentir ce que lui ressentait. Afin d’être plus juste, il s’infligea la même condamnation, afin de pouvoir la traiter avec plus de douceur et de moralité, comprenant qu’il l’avait sans doute également blessée. Et les deux anneaux restants ? Ils furent offerts à la fille et au gendre du prince, afin que cette justice par la douleur devienne une tradition familiale.

Glyphe 1 - Le dragon se mord la queue – Draconique :
Quand le porteur subit une douleur physique ou morale, celui qui la lui a infligée la ressent en égale mesure OU quand le porteur inflige une douleur à une victime, il ressent cette douleur à égale mesure. L’inversion se fait par simple volonté.


Dent du Scorpion forban (Cliquez pour dérouler)

Les dents du forban sont une prothèse dentaire assez rare que l’on trouve à Athgalan et que les criminels les plus fortunés sont en mesure de se payer. Cette prothèse dentaire est placée au niveau des molaires en lieu et place d’une véritable dent, perdue ou arrachée antérieurement. Si on peut penser qu’elle a pour objectif de remplacer dans la vie de tous les jours une dent perdue, les pirates ont su lui trouver une utilité toute particulière, rivalisant avec toute l’ingéniosité ou la fourberie de son propriétaire ou du dentiste l’ayant conçu et placé.


Glyphe 1 - Le grand spirite - Draconique
Réduit de moitié l’énergie nécessaire à l’utilisation des esprits-liés du possesseur. (Se traduit par un bonus d'endurance de +5 en intrigue)

Amélioration 1 - Cavité dissimulée
L’intérieur de la dent est creux et une petite encoche permet, à l’aide d’un petit tube, de le remplir d’un liquide au choix. Une forte pression de la mâchoire permet de libérer le son contenu.

Glyphe 2 - Sac sans fond – Soutien
Le sac peut contenir autant d'objets que le porteur en possède


Consommables (Cliquez pour dérouler)

-Amulette de Santé-
Une amulette d'or blanc, ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle serti de petits rubis. La chaîne est souvent une ficelle sombre et solide, mais on peut aussi la retrouver au bout d’une chaîne en argent selon les goûts du porteur.
Glyphe : Renfort vital – Draconique : L’objet se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures. Usage unique


   


Dernière édition par Teotl Eärendil le Lun 13 Jan 2020 - 13:17, édité 57 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
La Revanche de la Reine, Frégate



Bâtiment de grande taille et ponté. Caractérisé par trois mâts de grande taille : le mât de misaine, le grand mât en son centre et le mât d’artimon à l’arrière. Toutes ses voiles sont gréées en carré, mais le mât arrière dispose de deux brigantines et le mât avant de trois focs (voiles triangulaires). Il s’agit sans doute du meilleur navire jamais construit, car il parvient à trouver à un équilibre entre vitesse et robustesse. Il se dispute la place de navire le plus rapide avec le Brick et est le plus rapide lorsqu’il est allégé de tout son matériel. La frégate est un navire de guerre misant sur sa vitesse et sa puissance de feu pour abattre l’adversaire. Il est le bâtiment privilégié des pirates. Toutefois moins manœuvrable qu’un Brick il vous faudra connaitre ou être un capitaine aguerrit pour correctement le diriger.  Il transporte cinq paires de voiles de rechange, dix-huit rames, deux ancres et vingt-huit armes marines de moyen calibre (deux rangées sur chaque flanc, soit quatorze sur chaque flanc et sept par rangées. Les rangées étant comprises ici comme des « étages » au sein du navire). Quarante personnes sont nécessaires pour le manier. Son coût d’entretien est élevé.

Alliage - La chair qui haït

Construction commune des maîtres-glyphes et des alchimistes travaillant pour la secte obscure. Il s’agit d’un organisme symbiotique attaché au navire, qui a été mis au monde à partir d’un assemblage concassé de chairs vampiriques et elfiques provenant des très nombreux corps abandonnés après la bataille contre les Chimères, et qui ont été volés par les hommes du capitaine des assassins. Cette chair fusionnée, infusée de magie et de nombreuses gemmes de sang et artefacts de dragons, s’est soudée et unie au navire, devenant une part intégrante de lui. Elle forme une surface solide mêlée au bois, apparaissant parfois comme des veines, parfois comme des ligaments, parfois comme des morceaux de peau ou de viande à vif, pulsant légèrement dans un bruit de succion humide et bougeant parfois au coin de la vision mais jamais quand on l’observe de face. Parfois, il semble presque possible de distinguer encore les contours d’un visage ou d’une main dans la masse de chair amorphe et pulpeuse, semblant se presser contre la surface élastique. Les alchimistes qui ont travaillés sur le projet pensent que leur création possède même une volonté primaire et affamée, mais c’est certainement une exagération. En revanche ce qui semble plus réaliste, c’est qu’elle s’étend lentement sur toute la surface du navire.

Bonus :
+ 2 emplacements de glyphes ou améliorations supplémentaires (y comprit non compatibles)
+ Chair touchée par Néant : Diminution de moitié des dégâts infligés au bâtiment
+ Distorsion des chocs : La coque a tendance à se déformer plutôt que d’encaisser un choc de front, ce qui lui permet de subir moins de dégâts et d’avaries. Nécessite moins de réparation et moins d’entretien. Réduction du coût d’entretien à zéro
+ Servants de chair : L’amalgame de l’alliage peut produire des servants de chair remplaçant l’équipage lorsque cela est nécessaire. Cela permet d’amener le coût d'entretien de l’équipage à 0

Effets :
+ Haine brute : toute personne n’appartenant pas à l’équipage et posant le pied sur le bâtiment (ou touchant le bois qui compose le vaisseau) sans autorisation se verra lentement vidé de sa substance par le symbiote affamé (1 blessure légère par tour, inévitable) (Soumis à un jet de résistance tout les trois tour ou à chaque fois qu'on a un contact physique avec toutes parties du navire).
+ Vision de terreur : la vision du navire parasité par l’entité monstrueuse frappe de terreur ceux qui la contemple

Malus :
- Maniabilité
- Hydrodynamisme
- Vitesse

Glyphe 1 - à faire

Glyphe 2- Vieux loup de mer – Draconique
Donne +1 de compétence navigation lorsque le capitaine est à la barre du navire. L’effet ne peut pas être cumulé. Effet permanent.

Glyphe 3 - Vague de sable – Draconique
Des glyphes magiques sont apposés sur le navire, ils emmagasinent de la magie afin de permettre chaque jour pendant une heure à un spirit du scorpion d’user de son esprit-lié afin de former une vague de sable sur laquelle le navire va pouvoir naviguer, lui permettant ainsi de se déplacer sur la terre ferme.

Glyphe 4 - Canons de flammes – Elementaire
Deux armes marines sont installées à la proue du navire. Elles crachent une large et longue langue de flamme à l’avant du navire.

Glyphe 5 - Celui qui fuit la lumière - Draconique
Pendant 1 heure, réverbère le paysage sur la coque qui touche le navire, comme si celui-ci était constitué de miroirs, lui confèrant l’équivalent d’un manteau d’invisibilité pendant tout le temps que dure l’effet du glyphe.

Glyphe funeste 6 -  Boulets de chair - Funeste
Permet aux armes de bord de tirer des boulets constitués de l’alliage “la chair qui hait” et qui propagent donc le pouvoir "haine brute" de l’alliage sur la zone où le boulet de chair explose, comme une corruption du navire cible qui se retourne peu à peu contre son équipage. En contrepartie, ces boulets ne peuvent pas causer de dégâts lourds (uniquement légers ou moyens). L'effet se dissipe si le navire cible s'écarte de plus de 400m de la Revanche de la Reine.



Sculpture de proue, la Dame d'Orothrée (Objet de bord) (Cliquez pour dérouler)

D’un blanc crayeux, presque aussi immaculé que le marbre et pourtant faite de bois, la figure de proue du navire est née sous les mains d’un exceptionnel sculpteur Sélénien, à qui ont doit également celle du Maelström. Cette élégante semble, de loin, tout droit sortie de la cour lunaire, avec sa chevelure délicieusement coiffée et ornée, aux sublimes détails des mèches, des parures de bijoux et de laçages complexes des boucles lourdes. Elle porte une robe longue ondoyante dont les mouvements induis semblent presque réels, saisissant de vivacité. Son beau visage juvénile est frappant de réalisme et de séduction et certains murmurent qu’il aurait été calqué sur le beau minois de la princesse Sélénienne Victoria Kohan. Lorsque l’on s’approche davantage néanmoins, l’impression rendue par la sculpture est bien différente car de son dos jailli la tête et l’encolure d’une licorne de Licorock, sculptée selon les rares témoignages qui en ont été fait. L’animal semble s’extraire de la jeune femme aux os apparents et à demi rongée, sa belle robe déchirée tandis que la bête apparaît, rugissante, ses crocs acérés et sa corne comme une lame meurtrière. Le dos creux de la jeune femme ressemble presque à une bouche vorace, affamée, et grande ouverte tandis que la Licorne en jaillit comme une monstrueuse langue mutée, gourmande et prédatrice. La béance semble n’avoir aucun fond, sombre et opaque et la Licorne comme la jeune femme semblent suivre des yeux les mouvements de ceux qui passent à portée de la figure de proue.


Glyphe 1 – Voracité
La licorne est son hôte s’activent une fois par mois, par eux-mêmes. Il faut alors la nourrir d’une victime sacrificielle qui sera dévorée et digérée pendant tout le mois. Lorsque la victime est vidée de toute substance et qu’il ne reste qu’une carcasse pourrie, les restes sont recrachés par la Licorne, avec un présent pour l’équipage ayant effectué le sacrifice. Effet : +15 PO par mois sur le salaire initial.

Glyphe 2 – Libérer la Licorne
La figure de proue s’anime et la Licorne se libère de son carcan humain pour défendre le navire en cas d’abordage ou d’intrusion




Le creuset de chair (objet de bord) (Cliquez pour dérouler)

Contenant en pierre large et profond, dont le bord est usé, entaillé et attaqué. La surface extérieure est sculptée de figures tribales aux contorsions sauvages, sur la partie inférieure, et ciselé d’une série de glyphes poudrés d’une teinte de rouille sur la partie supérieure. La surface soutenant le creuset est frappée du sceau de la secte obscure. L’intérieur est rempli d’un mélange de terreau et d’une substance nourricière à la consistance amniotique à la surface de laquelle semble flotter une essence irisée. Ses bords sont envahis par de petites tiges ressemblant à de fins vaisseaux sanguins qui semblent pulser doucement sur un rythme régulier. L’odeur se dégageant du content est un mélange d’humus après la pluie et d’un parfum sucré et entêtant. Au toucher, l’arborescence est souple et légèrement humide mais se dessèche immédiatement en étant coupée ou arrachée.


Glyphe 1 - Culture charnelle - Funeste

Flux : Naturel
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Lorsque qu’un échantillon de chair humaine, elfe, vampire, immaculée ou graarh est plantée dans le creuset, celui-ci l’absorbe et fera croître sous un mois une plante entièrement faite de cette chair, comme si le végétal avait été sculptée ou modelé directement à partir du corps dont l’échantillon est issu.

Glyphe 2 - Conservation charnelle - Élémentaire

Flux : Naturel
Coût en énergie : Faible
Utilisation : Passive
Effet : Permet de conserver les cultures charnelles sans pourrissement sur le long terme et d’avoir la chair à disposition en permanence




Scarabée mangeur de chair (objet de bord) (Cliquez pour dérouler)

Minuscule scarabée à peine visible à l’oeil nu, de la taille d’un grain de poussière. Si on l’agrandissait à taille visible, il ressemblerait exactement en tout point à un véritable scarabée vivant, noire, lisse, et aux pattes griffues. On pourrait y voir dessiner sur son dos un oeil grand ouvert.


Glyphe 1 - Lié à la Marque - Draconique
Le scarabée est lié à toute marque apposée par Teotl et peut alors apparaitre sous l’une d’elle sous simple activation en murmurant au scarabée le nom de la cible.

Glyphe 2 - Mangeur de chair - Funeste
Le scarabée est un mangeur de chair et est capable de grignoter de la chair sous la marque de la cible. Toutefois vu la taille minuscule du scarabée, la cible n’en ressent aucune véritable douleur, mais de simples démangeaisons fortement irritantes, voire une très légère blessure (de type piqure de moustique). La chair ainsi prise par le scarabée peut ensuite être utilisée par le possesseur du scarabée.

Glyphe 3 - Retour au Père - Draconique
Une fois la chair consommée, le scarabée revient automatiquement à son créateur, nommé le Père, à savoir Teotl.


Dernière édition par Teotl Eärendil le Lun 13 Jan 2020 - 13:07, édité 24 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Légendaires


Bien des Ambarhùniens ont refusé de croire que les déesses étaient trépassées. Cela ne se pouvait, n’est-il pas ? Car si mortes, elles étaient, plus rien d’elles en ce monde n’existerait. Ni air pour respirer, ni vie, ni mort. Point de feu, point de terre, ni d’eau. Aucune plante. Aucune création. Tout reviendrait au Néant. Le contrat originel prévoyait la fin des déesses, en cas d’échec à leur divine mission. Leur fin à elles. Mais rien ne les interdisait de laisser des choses derrière elles.

Des ancres. Prenant la forme de pierres, discrètes et disséminées par delà le monde, offertes ou abandonnées dans la nature. Rares et précieuses, il s’agit de fragment de leur essence. Ainsi leurs éléments ont pu perdurer, ultimes reliques de leurs pouvoirs trépassés. Plusieurs ont été retrouvées, étudiées et avec la compréhension de ce qu’il s’agissait, aussitôt vint la peur que si toutes les pierres d’une même déesse étaient détruites, leur essence il n’y aurait plus.... Mais qu’il suffirait d’une ancre de chaque déesses, gardées, protégées, pour que jamais, malgré la destruction de toutes les autres, l’emprunte des déesses ne s’éteigne en ce monde.

Il n’en fallut pas plus pour qu’un dévot les traqua et les rassembla. Gardien du monde, il vint à parcourir le chemin sacré de celui qui ne désirait voir disparaître tous ces prodiges. Il savait néanmoins que les placer ensemble serait les mettre en danger, que seul Origine, Père Créateur pourrait véritablement les rendre éternels.

La seule relique d’Origine qui exista en ce monde, et qui fut connu, n’était autre qu’Alford Gorder que le Capitaine des Assassins traque longuement avant de mettre la main dessus. D’aucune intention néfaste logeait en son coeur et lorsqu’il expliqua, dévot fervent, l’objet de sa mission, Gorder succomba au charme de l’Antilope. Contrat et Ancres furent rassemblés et du contrat s’écoula l’encre sacrée. Noire, elle se cristallisa au sol pour former la huitième ancre : l’Ancre d’Origine.

Yessodin et Hayah sont deux armes blanches contondantes constituées d'une pièce de platine dans laquelle on passe les doigts. Lorsque l'on ferme le poing, la pièce de métal vient donc en prolongement des excroissances des articulations osseuses. Si l'on frappe quelqu'un avec, c'est le métal qui vient d'abord en contact.

Par conséquent, la surface de contact étant petite, la force est très concentrée et l'impact plus efficace qu'à poing nu. Le corps de l'arme transmet l'impact à la paume, dont les os sont plus solides que ceux des doigts. Dès lors, il est d’autant plus facile de frapper fort à mains nues avec ces armes, que le risque de s’endommager les mains en frappant est bien moindre.

Telles des joyaux venant sertir les doigts d’une bague, les ancres sont scellées, quatre à chaque arme. Yessodin porte des ancres des quatre éléments : Océan, Terre, Feu et Vent. Hayah porte les ancres de ce qui peuple le monde : Végétale, Vie, Mort et Origine.


Yessodin, les quatre éléments :

Ancre d’Océan : Le porteur obtient le don des trésors de l’océan. Celui-ci lui souffle où il cache des trésors en son sein. Il ne s’agit pas forcément de trésors au sens financier du terme, mais également l’emplacement de créatures rares, des récifs aux couleurs chatoyantes ou de merveilles naturelles. En outre, le porteur peut accéder à ces trésors de deux manières : en ouvrant la surface aqueuse (sur 10m de large et 100m de long maximum) et en marchant à même le plancher des profondeurs (pendant 1h ou 3 tours en intrigue) ou en lui obtenant branchies et nageoires (durée illimitée). (Nota Bene : Si ouvrir la surface aqueuse sur un océan n'appelle pas de conséquences dramatiques, ouvrir un lac peut générer une élévation de la surface de l’eau, déplacée de la zone ouverte, et submerger les abords de l’eau. Plus la surface d’une étendue d’eau sera moindre (petit lac) et plus le déplacement d’eau pourra être problématique).

Ancre de Feu : Le porteur obtient le don purificateur du feu. Il infuse l’essence de Feu dans une partie de son corps (comme ses mains) qui devient un messager de purification. Par contact, il peut soigner une blessure en cautérisant la plaie (celle-ci disparaît en 5 minutes ou 1 tour d’intrigue), mais également des plaies plus profondes comme les poisons, des maladies ou dans maux psychiques, par contact prolongé. L’Ancre de Feu vient brûler la source du poison, de la maladie ou la partie de l’esprit affligée par des maux psychiques. La purification est très douloureuse mais non mortelle.

Ancre de Terre : Le porteur obtient le don de gravité de la terre. Il peut choisir une cible (ou lui-même) dans son champ de vision et en modifier la gravité. La durée dépend de l’ampleur de la modification de la gravité ( de 1 à 3 tours d’intrigue). Il peut également jouer sur le magnétisme et  faire bouger des objets en métal. La fatigue est proportionnelle à la taille de l’objet.

Ancre de Vent : Le porteur obtient le don éthéré du vent. Il infuse l’essence du Vent dans son corps pour devenir impalpable physiquement (pendant 1h ou 3 tours d’intrigue / équipement inclus) et par conséquent immunisé aux dégâts physiques. Sous cette forme, il peut également se laisser porter par le vent et ainsi se déplacer bien plus rapidement (il peut déclencher des bourrasques pour se déplacer plus vite.).  



Hayah, incarnation de l’Être :

Ancre de Végétale : Le porteur obtient le don fusionnel de la nature. Il peut agir de même sur la nature environnante pour la peupler de végétaux jusqu’à en faire une jungle ou la détruire pour la transformer en désert (zone de 100 de diamètre - la durée nécessaire dépend de la végétation de départ et celle désirée - passer d’un désert à une jungle prend 4 tours d’intrigue). Il peut contrôler la végétation alentours, dans la limite de sa caractéristique endurance. Le porteur est considéré par la nature comme l’un des leurs. Les créatures sauvages et les bêtes hostiles issues du bestiaire n’attaquent pas le porteur, sauf si ce dernier ouvre les hostilités.

Ancre de Vie : Le porteur obtient le don de d’éternité de la vie. Le porteur est immunisé aux maladies. Lorsque le porteur meurt, il se reforme immédiatement dans la chair de sa création (soit ses enfants, soit la chair de son navire). Il pousse comme une excroissance de son enfant ou de son navire jusqu’à s’en détacher (en une semaine environ) et doit se reposer, au moins trois jours, une fois indépendant de la chair de sa création. Le processus est douloureux.

Ancre de Mort : Le porteur obtient de don de passeur de la mort. Lorsqu’il tue une première victime, celle-ci ne peut rejoindre la roue de la Réincarnation tant qu’elle n’a pas elle-même tué une autre personne, qui prendra alors sa place. Le porteur peut invoquer le trépassé pour qu’il combatte à sa place ou avec lui (pendant 1h ou 3 tours d’intrigue). L’incarnation est de nature magique, elle ne peut être blessée ou renvoyée par des moyens non magiques.

Ancre d’Origine : Le porteur obtient le don de foi de la création. Sa caractéristique chance/espérance augmente de deux rangs. Cette ancre uni et protège également les deux armes légendaires en les rendant indestructibles.


Dernière édition par Teotl Eärendil le Lun 20 Jan 2020 - 16:32, édité 20 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Récompenses


Ingrédients à glyphes & Glyphes
- Une Gemme de sang (Par désenchantement)
- Un Cristal de magie (Fil blanc de Noël)
- Un glyphe Tueur d'elfes offert par Valmys (Décembre 2018)
- Une gemme de sang (via désenchantement de cannibalisme nautique)

XP et Caractéristiques

Autres
- Objet Perception (diadème) sans glyphe
- Orbe de conscience (Cadeau d'Ilhan 2019)

Autre
-1 Titre de Faction (Loterie Janvier 2020)

Festival d'automne 2019

Eclat de génie - x1 (50 PC)
Titre peu connu - x2 (16 PC)
Personnalisation d'objet - x2 (4 PC)

Festival de Pâque 2020

-1x Gemme de sang 15 PC
-5x Effet/Bonus unique 200 PC
-6x Glyphe Unique 400 PC
-1x Dupliquer un Objet 100 PC (Usage d'une récompense de rabais de -100 PC)
-1x Alliage Unique 130 PC
-1x Alliage Unique
-1x Rabais de 150 PO
-1x Artefact de Dragon
-1x Rabais de 3 RP de justification de up
-1x Montée éveil final
-1x 300 PO


EN ATTENTE DE VALIDATION DU STAFF

80 RP : [Artefact de dragon OU 300PO OU 300PP] pour Teotl (Artefact de dragon)
100 RP : Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique gratuit pour Teotl



Dernière édition par Teotl Eärendil le Ven 17 Avr 2020 - 11:52, édité 3 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Liens


Personnages joués

    Nathaniel Eärendil, père, roi de la confrérie, elfe
    Son père biologique, l’homme qui a violé sa mère et l’a condamné à être élevé par des humains, rejeté par son peuple. L’homme qu’il a traqué pendant des années jusqu’à tout savoir de lui. L’homme dont il rêvait de recevoir l’acceptation, qu’il rêvait de retrouver et de confronter. Et Nathaniel l’accepta. Comme fils, comme héritier. Un capitaine pirate à ses côtés, loyal à en mourir. Son père l’a accepté et est fier de lui, son rêve réalisé. Et il tuera pour le voir continuer.


    Valmys Elusis, compagnon, cawr, immaculé
    Une victime de son père pour laquelle il nourrissait de sombres projets. Désormais, il s’agit d’un compagnon, d’un animal de compagnie. Il aime sa fraîcheur, son optimisme, sa naïveté. C’est une bouffée d’air frais loin des pirates. Il est très bien ainsi et celui qui se risquera à lui faire du mal subira sa colère.


    Ilhan Avente, objectif à atteindre, immaculé
    Teotl l’a enlevé et livré à son père, mais certainement pas pour le faire tuer. L’homme est un maître en politique et en diplomatie, en informations, et donc un fascinant sujet d’étude, un objectif qu’il s’est fixé. Atteindre son pareil et se réclamer de la même trempe. Il estime l’émulation positive et n’a aucunement l’intention de le relâcher, même si les liens sont désormais invisibles




Personnages non joués

    Ethuen Amloth, fille, scion, chose
    Son premier enfant, qu’il a élevé et avec lequel il entretenait une relation destructrice et dominatrice jusqu’à ce qu’elle lui échappe, récupérée par un maître Baptistrel. Aujourd’hui, ils ont renoué, bien que tous deux aient encore du mal à se placer l’un par rapport à l’autre. Elle connait ses crimes et ses travers et pourtant voudrait le faire changer, lui accorder sa chance. Lui a des idées moins aimables à son égard. Il veut d’abord la reprendre totalement dans ses filets, même si cela doit prendre du temps et des efforts pour l’éloigner de ses maîtres… elle est à lui après tout, elle EST lui après tout…


    Calion Amloth, petit-fils
    Son petit-fils, utilisé par Ethuen comme argument pour essayer d’adoucir un père amer et prédateur. Teotl attend de savoir s’il présente des signes probants d’humanité avant de se décider sur son sort. Il pourrait être un outil pour convaincre sa fille de revenir à lui, et un nouveau sujet d’expérience. Ou bien il pourrait commencer à l’apprécier. C’est en le voyant pour la première fois que l’aveugle s’est rendu compte que l’absence de son propre père lui pesait encore cruellement. La révélation l’a frappé de plein fouet aussi conserve-t-il également un souvenir vivace de cette petite chose.




Dernière édition par Teotl Eärendil le Jeu 7 Nov 2019 - 17:19, édité 1 fois

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Chronologie partie 1 : 1762, Conspirations



Octobre (Cliquez pour dérouler)

La dernière fois qu'ils se sont croisés, Valmys était esclave sur le Maelström. La dernière fois qu'ils se sont croisés, Teotl avait manqué de peu une occasion en or. Cette fois, elle lui est servie sur un plateau, et même si l'Enwr est effrayé, il sait avoir suffisamment bien mené sa barque, et avoir bien assez de répondant pour arriver à ses fins. Il suffit de presser les bons boutons, d'avancer les bons arguments... et le chanteur s'ouvre finalement à lui, bien au-delà de ce qu'il s'était imaginé possible. La blague ? L'inverse est aussi vraie....


PV Valmys Neolenn

28 Octobre 1762

Faits notables : Il est mignon quand il panique...




Décembre (Cliquez pour dérouler)

Confronté à un dilemme épineux en plein milieu de la savane, Teotl trouve finalement une façon de se sortir d'affaire à laquelle il ne s'attendait pas. Conscient à présent d'être une proie pour les survivants du Souffle, le Scorpion doit absolument trouver une parade quitte à user d'innocents pour parvenir à ses fins. Il tombe d'ailleurs sur l'agneau du sacrifice idéal pour ses projets et l'embarque sans aucun scrupule vers Athgalan.


PV Ithrinn Awarlith

6 Décembre 1762

Faits notables : C'était grand-père Teotl, avec un fouet, dans la savane... j'ai gagné 10 points !




Peu de temps après le mariage royal entre Orfraie et Luna, sur une île à quelques jours du lieu de la cérémonie, la Princesse Victoria fait une découverte choquante. Le corps d'un homme, terriblement blessé et aux portes de la mort est trouvé dans les racines de la mangrove locale. Ramené au petit campement de la jeune fille, un maître baptistrel use du chant nom pour restaurer la santé de l'inconnu mutilé. Intriguée, la Princesse refuse d'en avertir sa garde -postée hors de l'île, sur le navire impériale- et attend patiemment son réveil pour en apprendre plus sur lui... pour le meilleur, mais surtout le pire.


PV Victoria Kohan

10 Décembre 1762

Faits notables : C'est pas le prince charmant qui réveille la princesse d'habitude ?




La rencontre de deux vieux rivaux qui ne se sont pas croisés depuis l'exile. Malheureusement, l'équilibre de force qui les oppose n'a pas changé et le vampire se retrouve entre les griffes d'un prédateur aux pulsions... mortellement artistiques.


PV Toryné Dalis

25  Décembre 1762

Faits notables : Il m'a dans la peau... wait, what ?




Teotl, engagé pour tuer Luna, tombe sur son épouse... coïncidence ou tentative déguisée de faire tuer le pirate ? Il a prit le contrat auprès d'une ancienne connaissance du Souffle, et il semblerait bien que le piège fut réel.


PV Orfraie Ataliel

31  Décembre 1762


Faits notables : J'ai mal...

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Chronologie partie 2 : 1763, Capitaine des assassins


Janvier 1763 (Cliquez pour dérouler)

Leur rencontre est furtive, aux abords de la forêt de Licorock et de Nevrast. Dans la grotte, le capitaine des assassins trouve la mort, uniquement pour être remplacé séance tenante. La conspiration du futur Roi de la Confrérie se met en place mais dans la gloire montante de ce roi du sang, Teotl trouve également son compte et bien plus que ça, la conclusion d'un des grands buts de sa vie. Son père, Nathaniel, acceptant de le reconnaître comme son héritier, il devient une des nouvelles figures du conseil des pirates. Et il reçoit une nouvelle mission : trouver et capturer le capitaine des contrebandier. Lui aussi doit être remplacé.


Nathaniel Earendil

30 Janvier 1763

Faits notables : C'est mon jour de barraka je crois




Mars 1763 (Cliquez pour dérouler)

Un rp avec des déclarations d'amour, des bananes, des bisous, et des soupirs d'Aldaron.


Valmys Leweïnra

13 Mars 1763

Faits notables : Je m'y attendais pas




Avril 1763 (Cliquez pour dérouler)

L’heure de vérité approche ! Une effroyable armada a envahi la Mer de Reshenta, convergeant vers l’île de Tiamat où du sommet du volcan titanesque s’élève une sombre fumée, présage d’un terrible événement. Un moyen de repousser les Chimères a été découvert, mais pour cela il faudra du temps et le temps, voilà ce que Tiamarantiens et Ambarhùniens n’ont pas.

Pris au piège dans la glace, la bataille navale s'est transformée en champ de bataille sur une banquise solide. Drargrid, maître-valet chimère, pour affaiblir les espoirs ennemis, en vint à tirer un javelot noir et percutant. Kaalys, dragon protecteur, disparut sous les flots, blessé à la gorge, rongé par le Néant. Drargrid dressa un imposant brouillard venant prendre au piège les enfants des Dieux, mais au beau milieu du désespoir, la voix de l'Héroïne de Caladon dévoila l'issue salvatrice, tout en s'assurant une place coquette aux prochaines élections de la cité libre. La vengeance du Nacré Ternis, délivré du Mal qui le rongeait,  fut terrible.


Autone - Eleonnore - Teotl - Aeglos - Kaalys

Avril 1763

Faits notables : Perdre un bras, gagner un masque...





Août 1763 (Cliquez pour dérouler)

Alors qu'il était en partance de Sélénia pour un retour en Delimar, l'althaïen se réveille subitement dans une cabine inconnu, sur un navire inconnu en présence d'un hôte tout aussi inconnu. Entre mets raffinés et beaux apparats, Teotl met tout en oeuvre pour lui offrir le meilleur et le plus raffiné. Jusqu'à une discussion tout en subtilités et philosophiques envolées. C'était compter sans les ombres du passé, faisant voler en éclat tout semblant d'intimité, et les sombres révélations sur la nature véritable de ce théâtre macabre...


Ilhan Avente

22 Août 1763

Faits notables : Il a intérêt à me mettre cinq étoiles dans le guide tiamarantais




Septembre 1763 (Cliquez pour dérouler)

Après une entrevue avec Nathaniel Earendill tendue et délicate pour l'amour propre de l'althaïen, il a la surprise de revoir le fils Nayan Earendill. Entre badinages aux allures anodines et révélations inattendues sur un certain diner, ce dernier annonce à Ilhan son "évasion" organisée à venir... Une évasion aux objectifs aussi sombres que multiples...


Ilhan Avente

2 Septembre 1763

Faits notables : Morale ? ça se mange ?


descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
blep

descriptionTeotl Eärendil EmptyRe: Teotl Eärendil

more_horiz
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
<<