Tearrii
- Race : Sainnûr
- Sexe : Homme
- Surnom : Hevelorn (verre noir)
- Date de naissance : 1462 du 3eme âge – début de l’été
- Age réel : 300 ans
- Age en apparence : La vingtaine
- Lieu de naissance : Royaume elfique
- Lieu de vie : Athgalan
- Rang social :Noble par adoption
- Poste/Emploi : Capitaine des assassins (Pirate)
- Force : Moyen
- Endurance : Bon
- Coordination (agilité/réflexe) : Maitre
- Furtivité : Bon
- Perception : Très bon
Caractéristiques physiques
- Force mentale : Bon
- Education : Moyen
- Charisme : Bon
- Intuition : Bon
- Espérance/chance : Bon
Caractéristiques mentales
- Résistance physique : Moyen
- Résistance magique : Moyen
Résistances
- Magie : Médiocre
- Expertise :
- Arme 1 : Fouet : Très bon
- Arme 2 : Mains nues/pugilat : Maître
- Arme 3 : Dague et poignard : Moyen
- Arme 4 : /
- Habileté : Bon
- Navigation : Bon
- Equitation : Faible
- Dressage : Moyen
Compétences
- Bonus : Résistance magique (Nywim)
Bonus
Bandeau oculaire : Ouvrage étrangement luxueux, en fibres elfiques à la qualité incontestable et d'une bande de cuir retenue par des fermoirs d'iridium. L'ensemble a été teinté par des artisans Althaïen dans une couleur sombre, bordé d'un liseré argenté tranchant dans toute cette noirceur. Un enchantement a été placé sur sa ciselure et habilement intégré dans chaque fibre afin de lui offrir une efficacité maximum.
Glyphe 1 : Sens aguerri – Réparation de la vue
O’ro & Ta’ne (Pestegriffes) : Armes de pugilat, il s'agit d'une paire de griffes d'un noir terni, aux articulations scrupuleusement entretenues mais aux surfaces portant plusieurs éraflures, preuves de l'usage que l'on en a fait. Les griffes viennent courber au-dessous des doigts avec un arc dur et cruel, idéal pour plonger dans la chair et s'y planter profondément, pour infliger de douloureuses blessures difficiles à refermer. Sur chaque phalange des deux gantelets sont gravés les symboles des déesses. Savamment articulées, elles ne gênent pas du tout la capacité de mouvement des mains.
Glyphe 1 : Blessures infectées
Armure d’espion : Armure de cuir ajustée, sombre et intégrale, elle permet de couvrir complètement le corps de la meilleure manière, et ce sans gêner les mouvements. Elle semble avoir été, de base, d'une teinte entre le bleu et le noir, brossée. Le cuir a, depuis, travaillé, portant des rides scrupuleusement nourries, et des éraflures aux poignets et aux jambes. L'enchantement a été placé sur le revers d'une couture intérieure, inatteignable à moins de retirer l'armure. Un vieux sceau à moitié effacé peut encore être deviné sur les épaulières et le torse.
Glyphe 1 : Couleur changeante
Acatl (Fouet) : Long fouet de cuir sombre, au manche fait d'un os poli et gravé avec une dérangeante précision, et orné d'un anneau de vieil argent. Il dispose de trois lanières distinctes chacune pourvue d'une lame à l'extrémité, faites-en mithril. Sur chaque lame est gravée les sceaux de Vie et Mort utilisés dans les anciens rituels classiques.
Glyphe 1 : Attaque élémentaire foudre
Sa silhouette souple se découpe avec justesse, toute en muscles nerveux et secs, les épaules puissantes et fières, la taille fine, les jambes fuselées, les poignets mobiles. Il est un athlète, un homme faisant de son corps sa première arme depuis ses plus tendres années. Sa santé physique ne fait aucun doute, et elle lui importe beaucoup. Elle le sert. Ses habits sont des protections pour préserver son outil, des armures, oh légères, pour ne pas le ralentir ou le rendre impotent, il n'a pas besoin de mailles ou de plaque, juste de cuir et de tissu ; de quoi l'aider, le vêtir… Il ne se met pas en valeur par les ornements mais par sa propre force, ses propres efforts, et rien d'autres. Les ornements sont là pour servir un but plus utilitaire mais non moins important : le tenir en vie lorsque son esprit et ses capacités ne le peuvent plus. Sa marche est rapide, vive et alerte, le pas rythmé et cadencé se calquant souvent sur ses pensées, néanmoins suffisamment crispé pour changer d'un moment à l'autre en cas d'agression. Ses gestes sont dénués de douceur, durs et utilitaires mais néanmoins dépourvus d'agressivité, ne dénotant que rarement son état émotionnel mais pouvant le servir en un instant.
De peau sombre, d'un gris clair aux nuances subtiles, un peu plus poudré sur les courbes de son visage racé, un peu plus sombre sur le dessin de sa gorge et sur le torse, Teotl possède cependant une chevelure blanche tout aussi délicatement nuancée. Sous les rayons du soleil, elle semble d'une immaculée d'ossement, ou d'écume, semblable en ceci à celle de son père. Sous les rayons de la lune, elle semble se parer de nuances argentées, ardoises, ou perlées. Il la conserve courte, afin qu'elle ne gêne pas ses combats, mais l'entretient pourtant au mieux lorsqu'il le peut, s'y forçant même à bord malgré le sel et l'eau. De même, il prend soin autant que possible du reste de sa personne malgré les difficultés que la vie maritime imposait. Il présente pourtant de nombreuses cicatrices, beaucoup ornant son corps, bras, jambes, torse, d'autres éraflant la perfection de ses traits. Les plus impressionnantes étaient néanmoins installées autour de sa gorge, de larges marques ayant blanchies la peau sombre, comme deux mains larges entourant le cou pour l'écraser, laissant cette sinistre impression de survivance.
Il est jeune, fort, et de par sa nature elfique, naturellement beau. Les traits ciselés, nobles quoi qu'un peu effilés, sauvages quoi qu'encore quelque peu juvéniles. Son expressivité est en partie impactée par la présence presque constante d'un bandeau de cuir couvrant ses yeux et une partie de son front, elle n'est néanmoins pas inexistante pour autant, plus subtile que ses gestes, parfois invisible sans un bon œil. S'il n'était pas aveugle, Teotl aurait certainement eut les yeux noirs de son père, ou ceux verts de sa mère, mais par un malencontreux accident naturel, le jeune elfe est aveugle, prunelles laiteuses de son incapacité. Privé de la vue par Vie, l'art des glyphes lui a rendu cette capacité plus tardivement. En une ironie certaine, ce glyphe colore ses mires, et pourtant il est condamné à ce que nul ne voit cela, puisqu'à tout jamais, la teinte tant désirée reste dissimulée, son oubli le prix de la vue pour lui. Noir ou Vert ? Nul ne pourrait l'affirmer. Tant qu'il peut tuer, il accepte de porter cette contradiction éhontée.
Corps porteur d'histoire, preuve vivante de ce qu'il a vécu par choix ou par force. Le plus troublant, lorsque l'on ignore les marques ornant son cou, restent l'absence manifeste de pointes à ses oreilles malgré son apparente nature elfique. En effet, le pirate les a coupés au cours de sa jeunesse dans un accès de colère profonde et ravageuse. Le guérisseur s'étant occupé de lui a réussi à rendre à sa peau une apparence normale, et à effacer une grande partie des marques, mais ne put lui faire repousser les pointes, ce qu'il n'aurait de toute façon pas voulu. Pour autant, cela n'enlève rien à un charme bien réel et qui résiste encore à la dure vie à bord d'un navire pirate.
Particularité : les veinules cuivrées apparues suite à l’immaculation suivent d’anciens tatouages présent sur le torse, les bras, le dos et les cuisses, remplaçant l’encre.
Autoritaire : Son éveil à la conscience s'est effectué au sein d'une communauté humaine dont il était partie intégrante et étranger tout à la fois. Son exotisme inhérent et son statut de créature précieuse lui ont donné très jeune un ascendant sur son entourage, auquel il s'est fatalement habitué. Confronté ensuite à un environnement moins innocent et sincère, il a progressivement appris à développer ses propres armes pour conserver un ascendant sur les autres, ayant peu à peu découvert qu'il appréciait l'autorité qu'il pouvait exercer sur autrui. De simple égide charmeuse, Teotl a, avec l'expérience, pu constater nombre d'autres façons d'asseoir son autorité, toutes ou presque ayant trouvé grâce à ses yeux. Sur le Maelström, il est à présent en position de force et se doit justement de faire respecter les ordres du capitaine, devant pour cela se montrer particulièrement autoritaire. L'obligation ne rend la chose que plus agréable. Sentir les autres ployer, par peur, par désir, par intérêt, qu'importe tant que le geste est là, tant que l'esprit se soumet.
Persuasif / Manipulateur : Quiconque veut survivre en ce monde se doit d'être persuasif, mais le goût de la réussite est un encouragement supplémentaire à développer ses compétences en la matière. Le jeune pirate a très tôt été obligé de se montrer capable de… persuader… les autres, d'une façon ou d'une autre. A bord du navire de son père, il se doit de faire obéir l'équipage et de le garder cohérent et capable, si ce n'est efficace. Il est la passerelle entre le maître du navire et les hommes à son service, doit être obéit et respecté par ce ramassis hétéroclite. La persuasion prend souvent l'aspect d'une contrainte physique, ou de l'intimidation mais il n'est pas pour autant incapable d'arriver à ses fins par les mots, la qualité de son entourage présent ne s'y prête pas, tout simplement. Il a déjà eu à faire usage de son esprit finement, par le passé, à plus d’une reprise. Peu importe le moyen, il est prêt à l’utiliser pour s’en sortir et obtenir ce qu’il désir.
Capable / Minutieux / Organisé / Polyvalent : Tant d’adjectif, pour une seule chose, la tenue de son poste. Teotl a, certes, quelque peu poussé les choses pour y accéder, mais il ne le mérite pas moins pour ses compétences et son zèle. Il sait ce qu’il fait et comment il le fait, et ne se laisse jamais faire par les plaintes ou les critiques de l’équipage. Pour autant, il n’est pas non plus sourd à ce qu’il peut entendre et sait accepter les idées nouvelles… quand elles sont intéressantes ! Cela n’est cependant pas récent. Il a acquis cette façon d’être d’abord auprès de sa famille adoptive, puis de ses pairs assassins, dans deux univers miniatures où l’excellence est synonyme de survie. Et il a pour le moment tout intérêt à ce que le Maelstrom ne connaisse pas d’ennuis, surtout pas à cause d’un marin. Bien qu’étant pirate, le jeune elfe aime l’ordre, et exècre la médiocrité, deux traits de caractère qui le pousse à vérifier chaque petite tâche lui étant échu même quand elles sont déléguées, tout en jonglant avec les autres. Il aime être occupé, et sait comment s’arranger au mieux sur un navire.
Courageux / Résolu / Confiant : La peur l’a déjà habité, plus d’une fois, mais il a appris à la maîtriser, à la transformer en une méfiance utile et productive, une motivation supplémentaire plutôt que de se laisser ronger. Ayant forcé sa sensibilité très tôt, il lui arrive néanmoins de se montrer un peu trop péremptoire lorsqu’il a fixé son esprit sur un chemin à suivre. Même la conscience de ce travers ne l’empêche pas d’y tomber parfois. Avoir mené une vie dangereuse pendant plus de deux cents ans lui ont donné confiance en lui, parfois à juste titre et parfois non. S’il ne se jauge pas trop mal au quotidien, il lui arrive comme tout le monde de se tromper. Il pense néanmoins que s’il a survécu jusque-là, ce n’est certainement pas pour rien et il a bien l’intention de continuer, en particulier grâce à ses capacités.
Maître de soi : Teotl a horreur qu’on sache ce qu’il peut penser au fond de lui, ou ce qu’il peut ressentir. Pour lui, c’est toucher à l’âme, une forme d’intimité plus viscérale encore que le sexe, et il ne veut la partager avec personne ou peu s’en faut. Depuis très jeune, il ressentait une gêne profonde à se montrer ouvertement, accentuée par l’incompréhension des autres, les rejets et sa propre incapacité à illustrer clairement et justement ce qui l’habite. Pour ne plus vivre cette souffrance, il a progressivement appris à se contrôler, à ne plus rien laisser paraître, à emmagasiner, à prendre en lui, comme une coquille, et à ne jamais relâcher. Avec qui de toute façon ? Il n’a personne après de qui trouver ce qu’il recherche, et la seule fois où il l’a fait, ce fut une cruelle désillusion. Progressivement, une partie de ce qu’il enfermait a pourrit à l’intérieur, et la conscience aiguë de cette pourriture l’encourage encore davantage à ne pas se montrer. Il veut conserver son masque, la peur de l’inconnue, ou même les réactions naïves des autres lui plaise. Outre tout cela, cependant, il y a également l’objective conscience de savoir que l’émotivité, là où il se trouve, pourrait lui coûter la vie.
Arbitraire : S’il maintient un ordre strict en tant que maître d’équipage, intérieurement il n’en est rien, et cela se ressent. L’équité, c’est bon pour les utopistes. Dès sa prise de poste, il s’est assuré de faire en sorte qu’il n’y en ait pas, de sorte que tous les membres d’équipage doivent se décarcasser pour espérer grapiller quoi que ce soit, lui donnant un levier supplémentaire sur lequel les travailler. Il sait qu’il doit manier cela avec parcimonie mais n’y résiste pas, lorsqu’il sait que cela peut rapporter. En outre, il ne s’agit pas seulement de l’équipage, l’elfe n’ayant jamais eu une énorme objectivité lorsqu’il en vient à sa vie personnelle, et ses affects, même si dissimulés, peuvent flageller certains sans qu’ils ne soient véritablement coupables. Dans cette intimité qu’il maintient, il n’a de comptes à rendre à personne sur la façon dont il voit les autres et peut s’en donner à cœur joie.
Malhonnête / Irrespectueux : Loin d’être du genre à trouver satisfaction dans la pureté morale, et bien davantage dans l’accomplissement de ses désirs, l’elfe ne voit pas pourquoi il devrait s’appliquer à suivre le moindre principe d’honnêteté, en particulier quand il voit combien ceux qui s’y tiennent peuvent être malheureux. Le contraire n’est pas toujours vrai bien sûr, mais au moins ne s’enchaîne -t-il pas loin de toute capacité à changer les choses. Ne s’arrêtant à rien pour permettre son propre confort, y compris en supprimant celui des autres, il n’est pas le moins du monde respectueux de certaines ‘vérités’ incontournables et à ses yeux fortement discutables. La douleur des autres ne l’atteint que de très loin, et une fois sur deux uniquement pour l’intérêt que cela peut produire. Cela ne signifie pas qu’il mentira à tout va, simplement qu’il ne respectera aucune loin ni d’ailleurs aucune forme proche ou lointaine de logique dans ses choix stratégiques.
Rancunier / Violent : Il conserve ses torts, il les rumine, et trouvera le meilleur et le plus jouissif des moyens de se venger, quitte à dépasser tous les cadres moraux pour ça. La morale n’est qu’une chose de plus à violer, et si cela sert le sentiment d’accomplissement qui vient avec le talion, c’est parfait. Chaque fois, c’est un intense sentiment de bien-être, presque euphorique, qui l’envahit, chaud et doux. Œil pour œil et dent pour dent, et il n’a même pas besoin de battre ses adversaires à la loyale, les battre suffit amplement. La violence est un outil, tout comme la duplicité et tout cela reste si contenu, si jugulé lorsqu’il apparaît comme un être normal, régulé, qu’il ne prend que plus de plaisir à tout laisser aller, lorsqu’il porte le coup décisif à sa proie. Celle-ci ne pourra de toute façon rien révéler. Ceux qu’il traque deviennent des réceptacles de ses sentiments étouffés, des autels à la pourriture intérieure qu’il ne peut montrer…
Religieux : Elles ne sont pas mortes, pas vraiment, pense-t-il. Elles sont encore là, dans leurs cycles, leurs empires. Le feu brûle, l’air souffle, la vie se perpétue… Chaque être vivant, chaque occurrence du monde porte une part des déesses, et continuent de perpétuer leur existence, même si elles n’ont plus de consciences individuelles. Tant que le monde sera le monde, elles existeront, avec leurs bons et leurs mauvais aspects. C’est le devoir des créations ici-bas que de l’entretenir. De l’entretenir sous toutes leurs formes, aussi bien bénéfique que maléfique. Peut-être même qu’à terme, cela permettra de leur rendre leur conscience ?
Alignement :Teotl est un être profondément indépendant, répondant avant tout à l’impulsion de ses travers et de ses névroses, de ce que son cerveau, avec ses traumatismes, a construit en une forme de logique et de rationalité qui lui est propre. Il tue, il chasse, il charme et il cherche, tout cela pour aller de l’avant sur sa route tracée par son esprit. Pour autant, il ne se considère pas comme un être maléfique, comme il ne se considère pas comme étant partie d’une nation. La loyauté est une notion très approximative, utilitaire, ou l’est-elle vraiment ? Elle a ussi est guidée par sa propre logique particulière. Ses actions, parfois incohérentes d’un œil extérieur, ont leur réelle explication par sa vision des choses.
Proposition d'esprits-lié :
Vautour : De base, je comptais de toute façon faire du personnage un anthropophage, même si je ne savais pas à quel degré. Du coup en regardant les esprits-liés pouvant convenir, je me suis dit que dans le pire des cas, cela pouvait venir de son esprit, ou que cela l’ait rapproché de cet esprit en particulier. Cela aurait permis de lier les deux choses ensembles. Pour le côté opportuniste, il l’a été tout au long de sa vie et son statut actuel de pirate l’y encourage encore davantage. Je sais que l’esprit est un peu dur, en particulier au niveau trois, mais c’est justement le challenge que je trouve intéressant et qui lui donne un côté unique. Ça me permet aussi de faire un pendant plus sale encore au côté lisse et propre qu’il essaye de montrer de prime abord, et cela aiderait aussi à instaurer la discipline à bord du navire (si l’équipage a peur de se faire manger, il ne fera pas de bêtises).
Scorpion : Malgré un calme de surface, le personnage n’hésite jamais à se battre et y prend même énormément plaisir. Il n’aura tendance à reculer que si cela ne lui rapporte vraiment rien, pas même du plaisir. De plus, l’esprit illustre bien la symbolique du personnage qui dissimule sa dangerosité (on ne voit pas forcément le dard quand on est face à face) mais qui reste un prédateur prêt à faire du mal, autant pour se défendre que pour attaquer, et qui en plus a tendance à imposer son autorité sur le long terme (métaphore du poison dans les veines qui se propage jusqu’à vaincre le système de la cible). Outre cela, c’est un esprit qui correspondrait assez bien à sa façon de se battre, au corps à corps, le dard étant une arme supplémentaire dont il peut se servir. Enfin, le contrôle du sable serait également un bon atout, allant avec sa touche de subtilité personnelle, et qui pourrait se coupler avec le pouvoir de l’eau de son capitaine.
Pieuvre : Sa façon de se comporter, de dissimuler ses sentiments réels, voire d’en montrer de faux, peut passer pour une forme de timidité et de pudeur, dans l’idée où il n’aime pas s’exposer, surtout psychologiquement, le voyant comme une forme de faiblesse. Il aime, de plus, se faire oublier dans un coin, et méjuger, y trouvant un avantage que ce soit pour obtenir ce qu’il veut ou pour combattre, et a longtemps eut besoin de furtivité pour se sortir de situations délicates. L’esprit-lié de la pieuvre pourrait donc se retrouver dans ces deux aspects de sa personne, qui lui restent même aujourd’hui. C’est aussi un esprit marin, qui correspondrait bien avec son lien avec l’océan puisqu’il est pirate/marin et qu’il a vécu près de l’eau depuis qu’il est enfant. Enfin… ben poulpe.
Sauterelle : Esprit lié au temps et au déplacement, il pourrait être un bon compagnon pour le personnage. D’un point de vue psychologique, il correspondrait à l’appétence pour les voyages, mais aussi au goût pour la liberté, en particulier physique, que possède l’elfe. De plus, en temps qu’aveugle, au départ, la maîtrise de son environnement est encore plus importante, puisqu’il était privé d’un sens, et même s’il possède un glyphe pour y pallier, cela lui ait resté, or justement, la sauterelle permet de se déplacer dans l’espace autours de soi, le contrôlant donc davantage. Techniquement parlant, ce serait un ajout intéressant pour sa façon de combattre, augmentant encore sa mobilité et sa capacité à circonvenir son adversaire. Cela peut également être très utile lors des abordages.
Antilope : Même s’il mène une vie de forban, il n’en reste pas moins très adepte d’une certaine forme d’hygiène, et a pris grand soin de sa personne, tout au long de sa vie, même dans les pires moments. Depuis qu’il est enfant, sa beauté lui a toujours servit pour se faire accepter et servir, surtout par les humains, et il en est venue à la considérer comme une arme au même titre que ses poings ou son fouet. Plus jeune, il réussissait à entrer dans certains lieux, ou obtenir certaines choses, par son charme, mais au contraire de son père, qui est un exemple de charisme, dans son cas, il s’agit de quelque chose de matériel avant tout, le charisme n’étant pas inné. Son côté opportuniste le poussant à ne pas cracher sur les moyens, quels qu’ils soient, pour avoir ce qu’il veut, il a même déjà servi comme pot de fleur et garçon de compagnie juste pour entrer quelque part. Enfin, cela aiderait le côté bien propre de prime abord qu’il veut donner, son masque de mouton pour dissimuler ce qui est laid en dessous.
- Ethuen Amloth [Fille]
Son premier enfant, qu’il a élevé et avec lequel il entretenait une relation destructrice et dominatrice jusqu’à ce qu’elle lui échappe, récupérée par un maître Baptistrel. Aujourd’hui, ils ont renoué, bien que tous deux aient encore du mal à se placer l’un par rapport à l’autre. Elle connait ses crimes et ses travers et pourtant voudrait le faire changer, lui accorder sa chance. Lui a des idées moins aimables à son égard. Il veut d’abord la reprendre totalement dans ses filets, même si cela doit prendre du temps et des efforts pour l’éloigner de ses maîtres… elle est à lui après tout, elle EST lui après tout… - Merwyn Amloth [Gendre]
Un marin océanide. Il l’a rencontré une fois au sein du Domaine et ne sait pas encore s’il doit rire ou s’irriter de lui, surtout maintenant qu’il s’est fait pirate. Probablement devra-t-il mourir puisqu’il retient sa fille. - Calion Amloth [Petit-fils]
Son petit-fils, utilisé par Ethuen comme argument pour essayer d’adoucir un père amer et prédateur. Teotl attend de savoir s’il présente des signes probants d’humanité avant de se décider sur son sort. Il pourrait être un outil pour convaincre sa fille de revenir à lui, et un nouveau sujet d’expérience. Ou bien il pourrait commencer à l’apprécier. C’est en le voyant pour la première fois que l’aveugle s’est rendu compte que l’absence de son propre père lui pesait encore cruellement. La révélation l’a frappé de plein fouet aussi conserve-t-il également un souvenir vivace de cette petite chose. - Nathaniel Eärendil [Père]
Son père. Il l’a enfin retrouvé, et s’est engagé à bord de son bâtiment. Pour autant, Teotl ne lui a encore rien révélé, alors même que pendant des années, l’ombre de cet elfe lui a pesé et à été à l’origine de bon nombre de ses souffrances et de ses actions. C’est en partie la peur qui le retient, mais surtout l’esprit de calcule. Il veut faire de cette révélation une chose importante, et pas simplement une information lancée à la cantonade. Il attend donc le bon moment et espère pour leur bien à tous deux qu’il ne le rejettera pas comme sa mère l’a fait. - Valmys Neolenn [Proie]
Il avait commencé à s’attacher le petit Enwr quand celui-ci était prisonnier sur le Maelstrom et n’a pas eut le temps de terminer. L’autre s’est échappé, le frustrant affreusement. S’il remet la main dessus, il ne le laissera pas s’en tirer sans lui donner ce qu’il mérite !
- Petite présentation : Poulpe-Powa
- Particularité RP ? Toujours les mêmes
- Rythme RP ? Je vais pas redire que je prendrais peu de rps, personne va me croire là XD
- Comment as-tu découvert le forum ? Alda-ronron
- As-tu signé le reglement ? Oui M’dame !