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descriptionNynsith EmptyNynsith

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Nynsith
Identité et caractéristiques

  • Sexe : Femelle

  • Surnom : Dragonne de la Faim, Dragonne de l'Océan (restreint)

  • Date de ponte : 3 mai 1752

  • Date d'éclosion : 25 octobre 1752

  • Age : 10 ans

  • Lieu de naissance : le continent sauvage

  • Lieu de vie : Nomade à travers toute l'Archipel






    Caractéristiques physiques
  • Force : Très bon

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Faible

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Très bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Moyen

  • Education : Moyen

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Maître

  • Résistance magique : Moyen




    Compétences
  • Vol : Très bon

  • Dracosire : Confirmé

  • Craché de feu : Très faible

  • Combat au sol : Bon

  • Combat en vol : Bon




Description physique

Si les Dragons sont à la base des êtres particulièrement imposant, même parmi les siens Nynsith se démarque, étant plus grande que ses congénères du même âge. Dotée d’un corps musculeux, massif et dense, elle arrive pourtant à se mouvoir avec aisance grâce à sa force remarquable. Ses pattes épaisses lui permettent de sauter à une hauteur étonnante et on peut voir au bout de celles-ci de longues griffes qui ne sont pas sans rappeler le fer, tant par leur couleur grisâtre que par leur reflet légèrement métallique. En plus de ses pattes, la Dragonne possède une queue aussi longue que son corps et elle aussi bien épaisse dont elle se sert autant pour garder son équilibre que pour se diriger plus adroitement en vol ou dans l’eau. Bien entendu, il s’agit également d’une arme dévastatrice lorsqu’il est question de combat, devenant pratiquement un membre supplémentaire.

Cependant, l’arme la plus dangereuse que possède Nynsith est non pas seulement sa mâchoire, déjà large et plein de crocs acérés, mais bien sa tête toute entière qui est ceinturé par une crinière de pics et qu’elle utilise à la manière d’une massue. À vrai dire, le corps de la saurienne est couverts d’écailles bleues marines qui sont extrêmement dures et résistantes, même pour ceux de sa race, et qui s’épaississent en certains endroits à tel point qu’il s’agit pratiquement de pointes additionnelles, surtout au niveau du poitrail, des articulations des pattes et du menton. On observera çà et là des zones où la couleur sera plus pâle, tirant plutôt sur le cyan ou le gris. Partant de sa nuque, une crête bleutée descend le long de son large cou, traverse son dos et se termine au bout de sa queue. La partie la plus haute de la crête se situe au niveau des épaules et des omoplates et permet à l’instar de la queue un contrôle additionnel en milieu aérien ou marin.

D’autres traits démarquent aussi la grande saurienne, notamment sa langue bleue, mais aussi son museau étonnamment court pour sa taille. Elle sait tout de même tirer avantage de cette particularité, car lorsqu’elle mord quelque chose, les puissants muscles de sa mâchoire peuvent retenir ladite chose plus facilement, d’autant plus que ses dents sont légèrement courbées vers l’intérieur. Les yeux de Nynsith sont eux aussi plus petits que la moyenne, mais sans nuire pour le moins du monde à son acuité visuelle si on en croit ses remarquables aptitudes à repérer ses proies lorsqu’elle chasse.

En somme, c’est une véritable forteresse vivante qui gagne en agilité une fois dans les airs, où sa masse combinée à sa vitesse en fait un adversaire de taille, tout comme elle gagne en agilité dans l’eau où l’environnement lui offre une plus grande variété de mouvements sans avoir à tenir autant compte de la gravité. Ses passages répétés dans l’océan semblent d’ailleurs avoir incrusté ses écailles de son odeur, mais après une période prolongée hors de l’eau, celle-ci s’évaporera.


Description psychologique

Nynsith est probablement l’incarnation même de la loi du plus fort. À ses yeux, l’importance d’une créature est directement liée à sa place dans la chaîne alimentaire et, puisque les Dragons sont sans contredit les êtres les plus hauts placés dans cette chaîne, tout ce qui se trouve en dessous ne vaut pas la peine qu’on s’y attarde trop, sauf lorsque vient le temps de se nourrir ou de s’amuser. Plus encore, pour la saurienne, le monde n’existe que pour permettre à elle et ses congénères de s’épanouir et de prospérer, ni plus ni moins, ce qui amène chez elle un certain égocentrisme.

La Dragonne de la Faim appuie son approche sur deux points. D’abord, son métabolisme a besoin d’un carburant régulier et riche, aussi est-ce facile pour elle de tuer à vue tout ce qui se trouve sur son chemin afin de s’en nourrir, même si cela implique de tuer un village complet ou d’éradiquer un banc de poissons, deux exemples parmi plusieurs qui reviennent du pareil au même dans l’esprit de Nynsith. L’autre point est celui de la chasse, véritable sport pour elle au point d’en faire quasiment une obsession, car si elle tue à vue, elle prendra toujours le temps d’étudier sa cible et d’élaborer la meilleure approche possible avant de passer à l’action, qu’il s’agisse de traquer, d’effrayer ou de foncer droit devant. Et si jamais la saurienne tombe sur une proie encore inconnue ou réputée comme dangereuse, elle le verra bien plus comme un défi à relever, étant encore une fois au sommet de chaîne alimentaire.

Les seuls êtres qui échappent à ce traitement sont bien entendu les autres Dragons. Ceux-ci ont droit à un respect et parfois même une grande loyauté de la part de Nynsith. Elle les percevra à la rigueur comme des compétiteurs, ne rejetant jamais la possibilité d’échanger un combat bien féroce, que ce soit pour régler un conflit ou simplement pour s’entraîner amicalement. Ce genre d’interaction satisfait son instinct bagarreur tout en lui offrant la possibilité de s’améliorer, tant comme combattante que comme chasseuse. Aussi, de son grand respect pour les siens découle l’importance des liens familiaux dans son cœur, mais également un respect équivalent pour tout ce que représentent les Dragons, soit la force physique, la magie et la spiritualité. Enfin, il vaut la peine de souligner son amour pour l’océan, car si elle est capable de prouesses époustouflantes en vol, c’est aussi une nageuse hors pair qui ne laissera jamais passer une occasion de sauter à l’eau.

Alignement :  Respectueuse des siens tout en étant féroce, elle passera par la force brute plutôt que par la discussion, mais jamais dans le but de tuer l’autre. Nynsith n’hésitera cependant pas à s’attaquer sauvagement à des bipèdes si l’envie lui prend, même si tous ses congénères n’approuvent pas son geste. Vis-à-vis les Dragons liés, elle manifestera une grande incompréhension, mais les respectera tout de même pour ce qu’ils sont. Il est à noter qu'elle estimera un peu mieux les bipèdes qui démontrent une grande maîtrise de la magie que les autres, mais la différence ne sera pas significative pour autant.



Histoire
Mai 1752 – Octobre 1752
L’œuf était d’un bleu sombre presque noir, portant çà et là des stries cyans ou grises. Sous la coquille étrangement épaisse, un être commençait lentement à percevoir son environnement à travers des sens encore en développement, rien de plus que des sensations brutes. Chaque jour, cette perception s’étendait un peu plus sans que la créature n’en possède encore vraiment le contrôle. Elle apprenait, tout simplement, par les vibrations du sol, les sons ambiants, les variations de température. Puis, l’être commença à saisir qu’il était quelque chose d’unique et sans égal qui existait depuis des lustres. Un être qui surpassait tous les autres, qui se nourrissait de tous les autres, qui pouvait les dominer. Et enfin, la chose sut ce qu’elle était : pour la première fois, bien à l’abri dans son œuf, la Dragonne ouvrit sa conscience et se nomma.

« Nynsith. »

Dans l’esprit nouvellement conscient, ce nom éclata comme une gerbe d’étincelles et un feu s’alluma, un feu qui se nourrissait de connaissances de plus en plus complexes. Les informations surgissaient spontanément et Nynsith apprenait à les comprendre pour ensuite les recouper entre-elles. Ce faisant, le monde s’ouvrit graduellement à la Dragonne sans qu’elle n’ait encore quitté la sécurisante protection de son œuf. Et pourtant, elle savait déjà malgré tout que toutes ces connaissances n’étaient qu’une image de ce qu’allait être le monde extérieur. Elle ne sortit pas immédiatement, car elle avait appris à sentir son corps et savait qu’elle n’avait pas complété sa croissance intra-œuf, aussi continua-t-elle à exercer son contrôle sur ses sens. Elle perçut bientôt une présence à la fois rassurante et puissante toujours à proximité d’elle et su instinctivement qu’il s’agissait de sa mère Keetech. Elle sut aussi qu’il y avait quelque chose de manquant sans pour autant savoir de quoi il s’agissait et se dit qu’elle l’apprendrait en temps et en lieu.

Un jour, parmi toutes les informations qui bourgeonnaient en son sein, Nynsith s’arrêta un moment sur un concept nouveau, celui de la chasse. Aussitôt, la Dragonne comprit que son destin allait irrémédiablement être lié à cette notion et elle s’imagina des scénarios de traque innombrable, préparant déjà son esprit à défaut de pouvoir préparer son corps. Comme pour venir l’appuyer dans ce choix, une sensation de faim naquit dans son estomac et elle élargit son horizon de connaissances pour l’étendre plus loin que la terre, allant jusqu’au fond des océans et jusqu’au sommet des cieux, créant de nouvelles itérations de scénarios de chasse jusqu’à les avoir millupler. Et seulement lorsqu’elle eut atteint les limites que son esprit déjà incroyable, elle brisa sa coquille, laissant entendre ses premiers mots dans l’esprit des autres.

« J’ai faim. »

Octobre 1752 – Octobre 1753
Dès les premiers jours de sa vie, Nynsith se démarqua par son physique plus imposant et robuste que les autres nouveau-nés, de même que par son appétit terriblement vorace qui ne semblait jamais vouloir se taire malgré les nombreuses proies que Keetech pouvait lui fournir. Puisqu’elle était trop jeune pour subvenir à ses propres besoins, la petite suivait sa mère partout, croisant régulièrement d’autres Dragons de tous les âges et se bagarrant inévitablement avec ceux et celles qui n’en était comme elle qu’à leurs premières semaines de vie, voire parfois leurs premiers mois. La différence de taille ne l’intimidait pas, elle y voyait plutôt un défi supplémentaire, mais elle ne connaissait cependant pas encore sa force et il lui arrivait de blesser à l’occasion ses compagnons (parfois forcés) de combat. Cela lui valait bien souvent des réprimandes de la part de sa mère, mais sans pour autant l’empêcher de recommencer, car elle voulait toujours gagner.

Une chose que remarqua Nynsith était que les autres Dragonnets avaient deux parents, tandis qu’elle n’avait que sa mère. Elle questionna donc Keetech à ce sujet et c’est ainsi qu’elle apprit qui était son père, Verith de l’Ire. Grâce à des images mentales et des souvenirs partagés, la saurienne décida qu’elle allait être aussi grandiose et puissante que lui lorsqu’il reviendrait à eux et dès qu’elle fut en âge d’aller et venir par elle-même, elle commença à tester tous les scénarios de chasse qu’elle s’était imaginer lorsqu’elle était encore dans son œuf. Autant sur terre que dans l’air ou dans l’eau, elle s’évertuait à s’améliorer, étant encore une novice quant à la pratique de la traque. Sa persévérance porta tout de même fruit et de mois en mois, alors qu’elle gagnait en taille et en force, elle développait des tactiques de plus en plus poussées et raffinées, s’appuyant sur sa volonté de réussir lorsque son physique avait atteint ses limites.

Pour progresser, de nombreuses méthodes s’offraient à elle. Souvent, elle volait avec les siens afin d’améliorer sa propre technique et si carrure lui posait problème au tout début, elle s’entraîna jusqu’à avoir une maîtrise tout à fait acceptable pour son jeune âge. Dans cette même période, Nynsith développa avec l’eau une relation toute particulière, car si sa musculature la gênait parfois en milieu terrestre ou aérien, il en était bien autrement en milieu aqueux. Dans cet environnement, son poids n’était plus aussi dérangeant et elle appréciait la résistance supplémentaire qu’offrait l’eau, puisqu’elle pouvait en profiter comme un lieu d’entraînement supplémentaire, sans compter qu’elle raffolait du goût exquis des créatures marines. Ainsi, peu importe où elle se trouvait, elle prenait le temps d’observer chaque bête pour mieux identifier leurs odeurs, leurs traces et leurs comportements, toujours dans l’optique de devenir la meilleure chasseuse qui soit et ainsi impressionner son père quand celui-ci reviendrait.

Octobre 1753 – Mars 1760
Si durant sa première année de vie, Nynsith s’était exercée comme elle le pouvait dans tous les domaines qui l’aider à atteindre son idéal de chasseuse ultime, elle n’avait encore jamais manifesté la capacité de cracher des flammes et elle ne semblait pas avoir hérité du don élémentaire de sa mère qui était capable de générer des orages. Cette dernière lui mentionna cependant que Verith non plus n’était pas le plus doué des Dragons pour cracher du feu et cette révélation rassura sa fille tout en lui rappelant que son père n’était toujours pas revenu. Afin de ne pas trop y penser, elle continuait d’occuper son temps en s’entraînant d’une manière ou d’une autre. Tantôt elle combattait avec un ou plusieurs de ses congénères, faisant désormais attention aux autres sans pour autant perdre en férocité, tantôt elle testait de nouvelles méthodes de vol, s’exerçant à modifier rapidement sa vitesse ou encore à mettre au point de complexes chorégraphies pour le combat aérien, et tantôt encore elle nageait aussi profondément que possible, découvrant des monstres marins qui aurait pu réduire en bouilli le plus grand des animaux terrestres.

Au fil des ans, le corps de la Dragonne s’était majestueusement développé comme pour mieux la servir dans son désir de combattante, la dotant d’une résistance extraordinaire même pour ceux de sa race. Une crinière de pics avait commencé à se former, de même que certaines écailles s’étaient épaissies sur son poitrail et ses articulations jusqu’à former d’autre pics beaucoup plus courts et à la base très large. La teinte de ses écailles rappelait sans contredit la coquille de son œuf, un souvenir déjà lointain pour Nynsith. Mais plus encore que son gabarit et ses écailles, c’était son appétit insatiable qui de jour en jour grandissait et poussait la saurienne à chasser les plus grands animaux qu’il lui était donné de trouver. Si certaines cibles arrivaient à survivre un peu plus longtemps à la traque et la chasse, toutes finissaient tôt ou tard par être digérées. C’est ainsi que Nynsith fut éventuellement surnommée Dragonne de la Faim et c’était avec beaucoup d’honneur qu’elle accepta ce nouveau titre auquel elle s’identifiait pleinement. D’autres surnoms étaient aussi utilisés parfois, comme la Dévoreuse ou l’Affamée, mais ceux-là n’étaient pas aussi utilisés.

Comme à sa naissance, la Dragonne était toujours plus grande que les autres de son âge et à 7 ans, elle atteignait presque 8 mètres de hauteur, ce qui lui donnait un certains avantage en situation de combat amical. En revanche, sa grande taille et sa robustesse, de même que sa trop grande estime d’elle-même, semblaient avoir eu raison de son agilité, ce qui la désavantageait face à des adversaires plus flexibles et vifs qu’elle. Elle compensait par sa force brute et son adaptabilité développée au fil des années passées à chasser des proies variées qui lui demandaient des tactiques tout aussi variées. Son corps entier était utilisé comme arme, à l’exception de ses ailes, seule partie plus fragile de l’anatomie draconique. C’était une attitude qui pouvait en surprendre certain, car si en général les Dragons faisaient attention à ne pas trop exposer leur cou, celui l’Affamée était plus épais et pouvait produire de redoutables dégâts malgré une moins grande flexibilité. Les muscles de sa mâchoire étaient eux aussi un peu plus développé, possible effet secondaire d’une vie passée à mâcher pratiquer tout ce qui était comestible. En outre, même si elle n’avait toujours pas pu cracher la moindre flamme, elle réussissait désormais à créer et entretenir dans sa gueule un feu qui pouvait devenir extrêmement chaud et qui lui permettait d’occasionner des blessures encore plus sévères à ses proies. Elle était devenue tout ce qu’elle avait rêvée d’être plus jeune, mais la raison pour laquelle elle s’était lancée dans cette voie quelques années plus tôt était toujours absente. Son père n’était jamais revenu.

Mars 1760 – Février 1761
C’est seulement vers la moitié de sa huitième année de vie que Nynsith entendit finalement des nouvelles à propos de Verith. Keetech lui fit savoir que comme il ne semblait pas venir à elles, c’est elles qui allaient le retrouver. La Dévoreuse ne répondit pas immédiatement, incertaine quant à l’option à choisir. Son père n’était pour elle qu’une image, non pas un être qu’elle avait connu, et un tel voyage impliquait de quitter le continent sur lequel elle avait jeté son regard pour la toute première fois. Elle ignorait donc à quoi s’attendre lorsqu’elle rencontrerait pour la première fois son géniteur. En bout de ligne, le désir de voir sa famille réunie l’emporta sur le reste et elle donna son accord à sa mère.  La traversée fut longue et fastidieuse, mais la Dragonne de la Faim alterna entre les airs et l’eau pour garder une cadence aussi constante que possible. De temps à autre, Keetech lui fournissait des informations sur ce qu’elles risquaient de trouver sur ce nouveau continent, mentionnant notamment les trois races bipèdes, des êtres manifestement inférieurs aux yeux de la l’Affamée, mais qui semblaient tout de même avoir une certaine importance dans l’équilibre des choses.

Lorsqu’enfin elles furent arrivées en vue de ce monde baptisé Ambarhùna, toutes deux sentirent immédiatement qu’une magie mauvaise était à l’œuvre, sans pour autant pouvoir en identifier la source. Keetech et Nynsith se séparèrent afin de couvrir plus de terrain, la Dragonne de l’Orage partant vers le nord, celle de la Faim vers le sud. Tous ses sens aux aguets, elle poursuivit son vol jusqu’à se trouver au-dessus des terres. Là, elle ralentit sa cadence et observa autour d’elle, constatant aisément à quel point la mort et le chaos régnaient en ces lieux. Puis elle entendit des sons qu’elle ne connaissait pas, mais qu’elle savait tout de même être ceux de la guerre. Après seulement quelques minutes, elle aperçut au loin une bataille opposant deux armées de bipèdes qui entrechoquaient lames et boucliers, mais c’est surtout les sorts lancés par l’un des deux camps qui attira son attention. Plus elle s’en rapprochait, plus il devenait évident qu’il émanait de ces êtres une magie sombres qu’elle sut instinctivement être celle du Néant. Dès cet instant, ces créatures, qu’elle sut être des Chimères issues du plan astral, devinrent pour l’Affamée des abominations, des insultes incarnées à tout ce qui était magique, et celles-ci ne méritaient rien d’autre que l’annihilation. Nynsith monta donc en spirale de plus en plus haut, puis, se positionnant au-dessus de la masse grouillante, elle piqua vers le sol, utilisant ses ailes puissantes à la fois pour conserver sa direction, mais aussi et surtout pour augmenter de plus en plus sa vitesse. Évidemment, on l’avait repéré, mais sa vitesse vertigineuse limita grandement toute forme de réaction.

Alors qu’on l’aurait crue sur le point de s’écraser au sol, elle se repositionna juste à temps pour atterrir sur ses pattes, mais sans décélérer le moins du monde. Et si son corps massif était apte à encaisser l’incroyable choc qui s’ensuivit, le sol trembla et craqua de toute part, faisant perdre pied à plusieurs combattants dans un camp comme dans l’autre. Les Chimères qui se trouvaient là où se dressait à présent l’Affamée avait été pulvérisées sans autre cérémonie tandis que celles situées à proximité avait été propulsées dans toutes les directions par le souffle de vent qu’avait créé la Dragonne dans son déplacement. La surprise générale provoqua un silence aussi soudain que lourd sur le champ de bataille, et tous les yeux se tournèrent vers la nouvelle arrivante qu’on devinait à travers un vaste nuage de poussière. Parfaitement consciente de l’effet qu’elle venait de produire chez tous ces petits êtres, la grande saurienne poussa un majestueux rugissement avant de s’attaquer à nouveau à ses adversaires.

Utilisant tantôt sa gueule et ses griffes, tantôt sa queue et sa tête, elle pulvérisa avec brutalité chaque Chimère qui se trouvait à portée, sautant de temps en temps pour les déstabiliser, en engloutissant d’autre, énivrée par cette partie de chasse plutôt unique en son genre. Elle comprit aussi bien vite que l’autre armée en était une de Vampires, ces morts-vivants qui avaient besoin de boire du sang pour survivre. Plusieurs criaient déjà victoire ou l’encourageaient, mais elle se contenta de les ignorer. Ce n’était pas pour eux qu’elle exterminait les Chimères, mais bien parce que celles-ci la répugnaient au plus haut point. Elle fit tout de même l’effort d’éviter de blesser les bipèdes lorsqu’elle le pouvait, se rappelant les enseignements de sa mère. Et si cette bataille éreintante fut gagnée après un long moment, cela ne changea que peu de choses au sort qui attendait les habitants. Les Chimères avaient gangréné le continent à tel point que la seule solution pour eux était de l’abandonner derrière eux en espérant trouver une nouvelle terre.

C’est aussi durant cet exil forcé que Nynsith pu enfin rencontrer son père Verith, mais ce premier contact lui fit comprendre que leur lien père-fille allait devoir être créer à partir de rien, et que ce lien n’allait pas être créer dans l’immédiat. La priorité fut plutôt de trouver une nouvelle terre habitable pour ces bipèdes faibles que certains Dragons semblaient vouloir protéger à tout prix jusqu’à se lier avec certains d’entre eux. Ce comportement hors-norme pour l’Affamée la troubla grandement, mais elle se contenta de rester auprès des siens, reprenant le même rythme de vol air-eau qu’elle avait utilisé auparavant. Ce nouveau voyage s’avéra beaucoup plus long, s’étendant sur des mois, mais un jour un archipel apparu à l’horizon et c’est en ce lieu que les bipèdes décidèrent de s’installer.

Février 1761 – Présent
Laissant les bipèdes à leurs préoccupations superflues, Nynsith fit savoir à sa mère son souhait de désormais vivre de son côté, ce à quoi Keetech acquiesça. C’est ainsi qu’après une dizaine d’années passées à vivre parmi les siens, la Dragonne de la Faim devint complètement autonome. Elle visita chacune des îles afin de voir tout ce qu’elles avaient à offrir comme source de nourritures et comme proies, incluant dans son menu les cultures de certains bipèdes avec une préférence particulière pour le blé. Si certains de ses congénères lui ont laissé savoir que son comportement à l’égard des bipèdes n’était pas adéquat, la saurienne n’hésite pas pour autant lorsqu’elle a l’occasion de se mettre sous la dent quelques bipèdes plus isolés. Mais malgré son ego démesuré et sa férocité, Nynsith reste plutôt jeune et rien ne dit qu’un jour quelqu’un ou quelque chose ne lui fera pas changer d’idée à propos de sa relation avec le monde qui l’entoure.



Liens

  • Verith : Lorsque Nynsith a retrouvé son père, elle put constater que ce dernier était comme sa mère l’avait décrit et comme elle se l’était imaginé. Cependant, elle et lui doivent apprendre à s’apprivoiser, leur lien fille-père étant encore à construire.

  • Keetech : Nynsith aime profondément sa mère et la respecte en raison de son caractère strict qui lui a valu de nombreuses remontrances. Néanmoins, elle sait au fond d'elle que la Dragonne de l'Orage a raison et que la force d’un Dragon sans barrière morale ne serait ni plus ni moins que celle d’une bête sauvage bien inférieure à sa race.

  • Cynoë : Un conflit idéologique prit place entre Nynsith et Cynoë, la Dragonne désirant chasser les bipèdes, le Dragon désirant les protéger. Un duel féroce s’ensuivit alors et Nynsith reconnut Cynoë comme un adversaire à sa hauteur à la conclusion de celui-ci avant de le quitter. Qui était vainqueur? Qui était perdant ? Pour la Dragonne de la fin, il ne s'agissait que d'un prélude et les deux sauriens s'affronteront certainement à nouveau dans le futur.

  • Kaalys : Nynsith fit la rencontre d’un étrange Dragon nommé Kaalys. Dire qu’ils ont parlé serait trop s’avancer. En fait, la Dragonne a surtout accepté d’entendre ce que l'autre avait à dire et lui répondait quand l’envie lui en prenait. Ils ont aussi chassé et volé ensemble, de même qu'ils se sont affrontés (ou plutôt entraînés), le tout dans une entente cordiale, sans animosité ni puissants sentiments. La volonté de la Dragonne était de le rendre "moins misérable". Reste à savoir si Nynsith tolère simplement Kaalys ou l’apprécie véritablement. Elle n’est pas tout à fait fixée à ce sujet.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Je suis encore un Québécois de 25 ans (26 dans quelques mois), j’étudie toujours en écriture de scénario et création littéraire à l'Université de Montréal et mon prénom demeure Félix-Antoine. J'ai le même amour constant pour le RP.

  • Particularité RP ? J'aime encore et toujours les détails, c'est pas improbable que je pose plein de questions à mes partenaires de RP.

  • Rythme RP ? Yup. Je devrais avoir un rythme plus rapide qu'avec Demens vu que Nynsith a des émotions et que c'est plus facile jouer quelqu'un qui a des émotions

  • Comment as-tu découvert le forum ? Aucune idée, mais c'est certainement pas parce que j'ai déjà un perso.

  • As-tu signé le reglement ? Done!

descriptionNynsith EmptyRe: Nynsith

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Chronologie personnelle


 


Avec Aïasil, 1er octobre 1762

Calastin, plaine
Tandis qu'elle saccage le champ de blé d'un pauvre fermier, Nynsith fait la connaissance d'Aïasil, la Dragonne d'Obsidienne



Avec Jangali Pasu, 13 décembre 1762

Savane de Stymphale, Immensité brouisailleuse
Alors qu'elle chasse, Nynsith se fait déranger par un Gräarh du nom de Jangali qui se prétend chasseur pour sa tribu.



Avec Ilhan Avente, 21 décembre 1762

Calastin, plage près de Délimar
Dans les balbutiements de sa quête pour trouver l'origine de la magie des Graärh, Nynsith se dirige vers Calastin. À peine arrivé, la faim la taillade et elle décide de chasser quelques épaulards, rencontrant ainsi accidentellement un Humain du nom d'Ilhan Avente.



RP solo, 25 janvier 1763

Océan, au large de l'Archipel
Décidant d'aller affronter seule un groupe de Chimères, Nynsith se retrouve possédée par la très vieille Angamar.



Avec Verith, 20 mars 1763

Côte nord de Néthéril
Après avoir suivi la piste de sa fille possédée par Angamar, Verith entreprend de libérer celle-ci tout en détruisant la Chimère. Durant l'affrontement, une entité nommée Entroxucec voit également le jour.



Avec Aïasil, Cynoë, Firindal, Jangali Pasu, Kälyna Vallaël,
Nolan Kohan, Orfraie Ataliel et Verith
, 25 avril 1763

Tiamat, dans le ciel
Dans l'affrontement final contre les Chimères, Nynsith fait parti du groupe qui va à l'attaque de la forteresse volante. Là, le puissant seigneur Gilgamesh les attend et manque de peu de les vaincre, mais le groupe réussit à avoir le dessus grâce à l'activation du Baôli.



Avec Keetech, Nephilith, Ssaadjith
et Verith
, début mai 1763

Mer de Reshenta, Crocs de givre
Avec ses parents, Nynsith attend l'éclosion de l'oeuf immense ponud par sa mère. La surprise est générale lorsque la famille réalise qu'il y a en fait deux Dragonnets!



Avec Nephilith, 1er août 1763

Mer de Reshenta, Crocs de givre
Nynsith donne une leçon de nage à son frère, mais lui partage aussi un peu de ses vastes connaissances sur le monde marin.



Avec Jangali Pasu, 16 août 1763

Mer de Reshenta, non loin de Nyn-Tiamat
Tandis qu'elle se promène en mer en discutant avec Entroxucec, Nynsith tombe sur Jangali qui voyage avec Sslangar. Celui-ci l'informe entre autres choses du danger que représente les Couronnes de Centre.



Avec Kaiikathal, Kaalys, Shyven
et Verith
, 9 novembre 1763

Mer de Reshenta, Crocs de givre
Nynsith entend le dernier appel lancé par Aïasil avant sa mort. Parmi les autres Dragons qui ont entendu l'appel se trouve Shyven, sa fille, qu'elle n'a encore jamais rencontré. Lui faire ainsi face lui cause beaucoup d’émoi et leur échange se conclu sur une note plutôt amer pour l'Océane. Malgré cela, la Dragonne d'Obsidienne, raison principale de leur présence, est honorée à sa juste valeur.



Avec Reynagane Shäa, 5 décembre 1763

Calastin, Alliance des cités libre
Nynsith fait la rencontre d'une jeune Graärh qui s'est défait de ses chaîns avant de s'enfuir de Caladon.



Avec Kehlvehan Vairë, 20 janvier 1764

Mer de Reshenta, Île de To'Okui
Tandis que Nynsith découvre les saveurs cachées de l'île de To'Okui, un Baptistrel vient à elle et lui demande de joindre le combat contre les Couronnes de Cendre.



Avec Autone Falkire, Ilhan Avente, Naal du Néant
et Nyana Valthana
, 4 avril1764

Néthéril, Domaine Baptistral
Alors que les Couronnes de cendre s'attaque au Domaine, Nynsith se joint au combat pour réaliser que cet ennemi particulier a des ressources auxquelles elle ne s'attendait pas. Cette confrontation lui permet cependant de découvrir en elle quelque chose qu'elle cherchait jusqu'ici : elle est bel et bien une Dragonne de l'Orage.



 



Dernière édition par Nynsith le Ven 16 Oct 2020 - 20:45, édité 8 fois

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Équipement


 

Créature légendaire



Entroxucec


Entroxucec est une très jeune créature née de la rencontre de plusieurs histoires, de plusieurs créatures et de plusieurs énergies. Elle est le fruit involontaire de Nynsith, dragonne de la faim, Verith, dragon de l’ire, et Angamar, la chimère. Ces trois êtres se retrouvèrent réunis sur Néthéril, Nynsith était alors possédée par Angamar et Verith souhaitait chasser cette chimère du corps de sa fille. C’est au cours de ce violent combat de libération, aussi bien physique, spirituel que magique, qu’Entroxucec vit le jour. C’est cette naissance involontaire qui aidera à chasser Angamar du corps de Nynsith.*

Fruit de la faim, de la colère et de l’orgueil. L’histoire de ce nouvel être reste à écrire. Intimement liée à Nynsith, il ne fait aucun doute que leurs histoires devront s’écrire ensemble.

Description : Entroxucec n’a pas de forme physique. Elle n’est qu’une ombre, un nuage de ténèbres. Capable de s’étendre ou de rétrécir, de se fondre dans l’ombre d’autrui, de manipuler la sombreur pour se donner une apparence. Entité de magie, de haute-magie et de néant. Entité de sensation et de sentiment. Elle est mue par elles. Entité du monde passé et présent, elle est une anomalie foulant une terre qu’elle n’aurait jamais dû connaitre. Créature conceptuelle, elle est l’incarnation de ce qui l’a vue naitre. La faim de l’estomac vide d’un dragon, la colère d’un père dont la fille en danger, l’orgueil bafoué d’une chimère dépossédée de tout.

Caractère : À sa naissance Entroxucec s’est directement liée à Nynsith, non seulement parce qu’elle canalisait à cet instant les énergies qui lui ont donné naissance, mais aussi parce qu’elle canalisait les sensations et sentiments qui lui ont donné naissance et également parce qu’elle les représentait le mieux. Sa faim naturelle, sa colère d’avoir été vaincu et son orgueil bafoué du fait de sa défaite. De se fait Entroxucec voit Nynsith comme un parent. Elle lui est fidèle et reconnaissante, elle ne veut pas qu’il lui arrive du mal, elle veut la rendre fière et souhaite la protéger. Entroxucec reste néanmoins une entité née de la faim, de la colère et de l’orgueil, elle s’avèrera très turbulente.

Capacités

  • Inspiration : Quand elle se fond dans l’ombre d’une personne, Entroxucec est capable d’instiller la sensation d’une faim puissante, d’une colère noire ou d’un orgueil profond. S’il s’agit de la faim, la victime ne pourra penser à rien d’autre et pourra même en venir à s’attaquer à ses alliés dans le but de la satisfaire. S’il s’agit de la colère, elle devra être nécessaire diriger contre quelque chose et la victime n’aura dès lors que la cible de sa colère à l’esprit. S’il s’agit de l’orgueil, la victime se verra incapable de prendre une quelconque précaution sera incapable de prendre une quelconque précaution ou de porter une véritable considération à autrui.
  • Sustentation : Quand elle se fond dans l’ombre d’une personne, elle peut alors se sacrifier en se laissant dévorer par la magie de sa cible. Cela permet de soigner une blessure grave.
  • Enfant des ombres : la créature est immortelle. Lorsqu’elle est tuée, elle disparait pour renaitre dans l’ombre de son maitre une semaine plus tard.  
  • Liaison intime : la créature et son maitre sont liés télépathiquement, même séparés par une grande distance, ils peuvent communiquer ensemble.
  • Lien des ombres : la créature n’est rien de plus qu’une ombre, elle est insensible aux attaques purement physiques. Il y a deux moyens de la blesser. Un moyen direct en la touchant avec une attaque magique. Un moyen indirect en blessant physiquement la personne dans l’ombre de laquelle elle c’est fondu.
  • Puissance colérique : quand elle se fond dans l’ombre d’une personne, elle est capable de renforcer temporairement la puissance de celle-ci (Se traduit par une augmentation d’un rang dans une caractéristique choisie par Nynsith).
  • Orgueil bafoué : quand elle se fond dans l’ombre d’une personne, elle est capable de venir créer une faiblesse à sa victime (la faiblesse est choisie par Nynsith. Cela peut être une faiblesse à un type de magie particulier, à un élément particulier, à une arme particulière, ect …). Les blessures subies par la faiblesse choisie seront plus graves.
  • Faim de vie : quand elle se fond dans l’ombre d’une personne, elle est capable de drainer l’énergie vitale de sa cible, lui infligeant une blessure mineure par tour.



Objet légendaire



Chharybdis

Description : Antique armure longtemps oubliée, celle-ci s’adapte à la forme de son porteur. Sur un dragon, celle-ci vient recouvrir l’intégralité de son buste, allant de son poitrail, jusqu’à son ventre, et son dos, venant ceindre la naissance de ses ailes tout en laissant un espace suffisant afin de ne pas gêner leurs mouvements. Celle-ci se prolonge enfin pour venir recouvrir le cou du porteur, un système complexe de piston et de valve interne permet une souplesse de cette partie de l’armure pour s’adapter aux mouvements. L’objet aborde une couleur or tirant vers le cuivre. Fait dans un alliage aujourd’hui oublié offrant une résistance à toute épreuve, protégeant son porteur contre d’éventuelles blessures. Sa surface est pourvue d’innombrables gravures relatant d’antiques combats dantesques menés par d’anciens héros graärh l’ayant portée.

Histoire : Il fut un temps où la race graärh dominait l’archipel dans son ensemble. Elle était puissante, prospère et unie sous une seule et même bannière : la légion de l’or. Calastin était le foyer de cette civilisation, innombrables étaient les habitants vivant autant dans sa splendide capitale, qui s’élevait vers le ciel telle une montagne, autel à la gloire la grandeur des félins, que dans les villes qui s’étendaient aux pieds de cette première. La suprématie de l’antique légion sur l’archipel était totale … du moins presque. Keet-Tiamat, ile à la nature florissante, terre sacrée des chasseurs, abritait en son sein de terribles prédateurs. L’eau jaillissant du cœur de cette ile recouverte par la plus dense des jungles nourrissait la faune et la flore, avant de se déverser dans la mer de Reshenta. Pour autant rares étaient les prédateurs marins à voir le jour, nourris par l’eau sacrée … mais ils étaient aussi rares que terribles. Bien que leurs existences soient depuis longtemps oubliées, de terribles léviathans naquirent aux abords de Keet-Tiamat, semant la plus grande des terreurs dans les eaux de Reshenta tant et si bien que la navigation, qui n’étaient déjà pas le domaine de prédilection des graärh, fut abandonnée au profit de la création de portails.

Malheureusement, ses bêtes déchainant les eaux de l’archipel ne purent être longtemps ignorées lorsque leurs puissances vinrent menacer le foyer de la race féline. Tout comme Keet-Tiamat, la mer ne pouvait être domptée, mais il fallait un chasseur apte à apaiser les eaux. À l’époque, trois esprits virent répondre aux prières des gardiens du Baôli. Le ragondin, le scarabée et l’orque bénirent chacun un graärh parmi les cinq gardiens. Inspiré par le très haut, ses trois félins se rendirent sur Calastin et au sein de la forge sacrée ayant fait la renommée de la légion de l’or et fabriquèrent trois objets.

Bénit par le ragondin, le scarabée et l’orque, les trois graärh fabriquèrent chacun un objet. Le premier fut un navire capable de résister à la plus terrible des tempêtes et que l’on disait apte à voler sur l’eau. Le deuxième fut une lance capable de fendre le cœur d’un ouragan. Le troisième une armure protégeant son porteur de la fureur de la mer. Ils annoncèrent alors, qu’un jour un graärh naitrait lié à ses trois mêmes esprits, apte à manier ses trois trésors, et que lui et sa lignée apaiseraient les flots et débarrasseraient la mer de ses géants.

Dans les années qui suivirent, la prophétie se réalisa. L’enfant bénit par les trois mêmes esprits naquit et lorsqu’il fut en âge, le félin enfila l’armure, s’arma de la lance et prit la barre du navire. Lorsque son descendant fut en âge de manier les trois artefacts, le premier élu mourut et il en fut de même pour chacun de ceux qui prirent sa suite.

La tradition se perpétua, fidèlement, au gré des âges, jusqu’à ce que la mer de Reshenta soit finalement pacifiée. Cet objectif atteint fut symbolisé par la stérilité de la dernière descendante. Après sa mort, jamais plus les trois trésors ne seraient maniés. Chharybdis, tel était le nom de la dernière porteuse, héritière d’une prestigieuse histoire qui avec elle prendrait définitivement fin. Bien avant sa naissance, les derniers grands monstres marins avaient été tués, la mer ne menaçait plus la terre depuis de longues années. Comme ces trois derniers prédécesseurs, elle s’attendait à veiller sur une mer paisible, à peine déranger par les remous que quelques créatures indignes de l’utilisation de ses artefacts et à mourir de vieillesse. Pour autant, jamais elle ne relâcha sa vigilance. Elle demeura aux abords de Keet-Tiamat à surveiller les eaux.

Toutefois le dernier léviathan que connu la mer de l’archipel ne vint pas au monde dans cette dernière, mais sur la terre. L’époque durant laquelle a vécu Chharybdis coïncide avec l’époque où naquit la légion des cendres. Rog, père des karapts, avait conduit sa création, la reine, au cœur de Keet-Tiamat pour lui faire boire à la source s’y trouvant. La bête insectoïde enfanta une armée et devint aussi haute qu’une montagne. Toute vie en Keet-Tiamat fut drainée par la créature vorace et ses enfants se mirent à parcourir l’archipel, en une nuée dévoreuse qui accula la légion de l’or jusqu’à sa capitale. Lorsque vint l’heure de donner le coup de grâce, Rog fit quitter l’ile à la reine de Karapt et prit la mer, Chharybdis et ses trois trésors se postèrent alors sur sa route.

Une dantesque bataille déchira les flots comme jamais au cours du siècle dernier. Mais la bête que combattue l’héritière d’un passé glorieux n’était pas un danger venu de la mer, mais de la terre. Le temps où la mer représentait un danger pour son espèce était révolu, et la puissance de ses trésors s’en retrouvait alors grandement diminuée. Son navire fut brisé sous les coups de la bête de Rog, son armure ne la protégea pas ses crocs, mais sa lance, elle, parvint à percer le cœur de son opposant. La reine fut mortellement blessée et s’en alla mourir dans les profondeurs de l’océan avoisinant. Rog fut dépossédé de sa plus puissante arme et Chharybdis, elle, tué sur le coup, sombra dessous les flots.

Son corps s’enfonça au plus profond de la mer de l’archipel, tombeau de la légende de sa lignée.


  • Glyphe 1 - Parure ancestrale : Originellement portée par une Graärh et conçu pour pouvoir s’adapter à n’importe quelle représentante de cette race, son séjour dans les profondeurs abyssales et la magie qui y opère sont venus altérer le glyphe, de sorte que l’amure peut désormais s’adapter à n’importe quel type d’individu et s’adapter en fonction de ses changements physiques. Elle rend de plus son porteur aussi agile que l’eau (+1 en Coordination + Joaillerie draconique).
  • Glyphe 2 - Héritage antique : Il est dit que l’Esprit-Lié de l’Orque, attristée par la mort de l’ultime porteur de l’armure auquel il était lié, se serait manifesté à la mort de ce dernier et aurait, au cours des années ayant suivi, manipulé les courants marins afin que l’eau vienne graver à même l’armure le récit des exploits réalisés par les chacun des porteurs. (+1 en éducation et offre la possibilité au porteur de posséder un Tatoo glyphe).
  • Glyphe 3 - Voile de la mer : Le porteur originel de l’armure avait atteint une telle osmose avec son esprit-lié l’orque et l’eau que l’énergie qui en découlait est venue imprégner l’armure, se renforçant au cours des nombreuses années qui ont suivi son sommeil au sein des abysses. Le porteur devient désormais capable de changer l’intégralité de son corps en eau, pour un volume équivalant à sa masse, et reprendre sa forme originale quand il le souhaite (Sous cette forme tous les jets de résistance se font sur la base de la caractéristique « résistance magique », il devient néanmoins beaucoup plus sensible à l’élément de la foudre et subira double de dégât). Il est de plus protéger par l’esprit-lié de l’orque et peut user de ses dons pour se mouvoir aussi bien forme aqueuse que pour manipuler l’eau autour aux alentours. (Forme d’eau + accès à l’esprit-lié de l’orque niveau 3)
  • Glyphe 4 - La mémoire de l’eau : le pouvoir de la mémoire donné à l’eau semble avoir imprégné l’armure durant les siècles de sommeil de la mer de Reshenta, donnant accès au flux de l’érudition à son porteur.
    (Confirmé : Sorts jusque bon – Vénérable : Sorts jusque maître – Ancestral : sorts jusque exceptionnel)




Objets uniques





> Porte-Fléau : Objet ancien de confection Graärh, les avis sont divergents quant à son origine. Certaines histoires félines content qu’il s’agirait d’un outil de malheur porté dans les temps sombres de la race graärh destiné à semer la mort et la destruction. D’autres récits narrent un outil de justice porté dans les temps d’obscurantisme de la race graärh destiné à frapper les fautifs et ramener  les sots dans le droit chemin. Si jusqu’ici l’objet n’a pu être rattaché au mythe de la légion des cendres, il n’en reste pas moins un artefact craint par les Graärh. Il s’agit d’un collier fait d’une épaisse bande de cuir de crocodile destiné à ceindre l’arrière et les côtés du cou, à chaque extrémité de cette bande se trouve un anneau de mithril relié par une chaine du même métal au centre de laquelle se trouve un ornement en vif-argent dans lequel est incrustée une pierre d’obsidienne sphérique. S’il n’était initialement pas destiné à être porté par un dragon, un glyphe d’adaptabilité y avait été apposé pour permettre à quiconque de le porter.
Nynsith Porte-10
 Joaillerie féline - Glyphe de soutien : Indestructibilité + Adaptabilité
 Famine - Glyphe funeste : Le souffle du porteur donne naissance à une nuée de sauterelles (à terre) ou de piranhas (en mer) vorace qui dévore tout sur leur passage. La nuée est proportionnelle à la caractéristique « craché le feu » du dragon,  la puissance des mâchoires des créatures invoquées est l'égale de celle d'un crocodile.
 Maladie - Glyphe funeste : Une pluie de sang se met à tomber du ciel autour du porteur libérant un miasme, affectant les ennemis du porteur, causant une éruption de pustules douloureuses qui s’accroit à mesure que la victime demeure en contact du miasme. (La pluie n’a aucun impact, elle n’est là que pour libérer le miasme, elle ne peut donc pas éteindre de feu ou autre, le sang s’évaporant au contact d’une surface pour causer le miasme.). (Périmètre d'action : longueur de Nynsith + 5 mètres)
> Conque : Petit coquillage tenant dans une main, de forme spiralée, à la pointe brisée, à la paroi d'un blanc nacré aux reflets irisés au soleil. Quand on le porte à l'oreille on peut entendre la mer chanter, comme la plupart des coquillages rejetés par l'océan. Lorsque l'on souffle dedans, il est possible d'activer un des pouvoirs de la mer qu’il renferme. Il n'est possible d'effectuer cette action qu'une fois par jour, et ce, tout effet confondu.
Les pouvoirs qu’il possède sont décrits dans chacun des glyphes.
 Accalmie - Glyphe élémentaire : Calme les eaux agitées dans un rayon de 1km.
 Tempête - Glyphe élémentaire : Fait appel aux puissances des vagues en les rendant plus fortes dans un rayon de 1km.
 Requins - Glyphe draconique : Attire une bande de requins (si l’utilisateur se trouve à un endroit où il y a des requins). Les requins appelés obéissent à l’utilisateur pour 1 heure.
 Paix marine - Glyphe draconique : Repousse les créatures marines autour pendant 1 heure.
> Miroir du vœu : Miroir à main magique en métal précieux, finement décoré. Le verre semble solidement fixé à un cadre fait en écailles roses, comme pour rappeler Shyven au porteur de l’objet.
 Vision - Glyphe draconique : Montre à la demande du possesseur n’importe quelle personne vivante.
 Instinct Maternel - Glyphe draconique : Si le porteur choisit de montrer une personne de sa famille directe, celui-ci peut savoir des informations générales sur l’état de santé de sa personne (comment va t-il ? Est-il en danger ? A t-il faim ? …) et sa localisation dans le monde.



 

Titres


 

> +1 extension de titre sur une autre faction [Récompense Awards 2018]
> Titre de faction [Festival estival 2020]
> Titre restreint [Fil rouge 2020]
 

Rabais & cie


 

> Sort unique OU objet unique [Fil blanc de Noël 2018]
> Entrainement gratuit X 2 [Fil blanc de Noël 2018] [Festival estival 2020]
> Rabais de 1000 po [Loterie de janvier 2019]
> Rabais de 400 po [Loterie Pâques 2020]
> Rabais de 300 po [Loterie du printemps 2019]
> Personnalisation gratuite [Loterie de mars 2019]
> Fragment de conscience [Loterie Pâques 2020]
> Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) [Boutique de Pâques 2020]
> Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp) [Fil rouge 2020]
> Bonus/effet d'alliage unique ou de boutique [Fil rouge 2020]
> Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil [Fil rouge 2020]
> Rabais d'un RP de justification de up de caractéristique [Fil rouge 2020]
> Glyphe ou amélioration unique ou de boutique [Fil rouge 2020]
 

 

Gemmes/cristaux/artéfacts/runes


 

 

Sorts uniques


 


L'Appel de la Trame

Histoire rapide : L'aversion de Nynsith vis-à-vis des Chimères est viscérale à un point tel que même durant sa possession, une part de son esprit endormi semble avoir été en mesure de s'inspirer de la manipulation de l'énergie du néant pour se réapproprier la technique. Évidemment, la Dragonne n'a conservé aucun souvenir des actes commis par la Chimère qui l'a possédée, mais elle voit dans ce sort une manière de compenser pour tout ce qui a pu être envoyé dans le vide.

Description rapide : Le sort se manifeste sous différentes formes, mais celles-ci reposent fondamentalement sur le même fonctionnement. Elle ne peut pas utiliser plusieurs formes simultanément.

  • Effet de zone : Nynsith peut lentement saper l'énergie de toutes formes de vie présentent dans un certain périmètre ainsi que de tout sort lancé dans la zone d'effet et, à-travers elle, renvoyer cette énergie sous sa forme première directement dans la trame. Elle peut demeurer en mouvement durant l'utilisation du sort, mais est incapable d'utiliser ses autres sorts. Toutes les formes de vie affectées se sentent lentement devenir de plus en plus faibles et les sorts sont moins puissants. Simplement sortir de la zone d'effet suffit pour ne plus être affecté.

  • Effet ciblé :  Nynsith peut rapidement saper l'énergie d'un être précis et, à-travers elle, renvoyer cette énergie sous sa forme première directement dans la trame. Elle doit demeurer immobile et garder un contact visuel constant avec la cible pour maintenir le sort. Elle est incapable d'utiliser ses autres sorts. La cible se sent faiblir rapidement tant qu'elle est dans le champ de vision de Nynsith et ses sorts sont moins puissants. Simplement se cacher de son regard suffit pour ne plus être affecté.

  • Effet instantané : Nynsith peut instantanément saper l'énergie de tout projectile d'origine magique qui entre en contact avec elle et, à-travers elle, renvoyer cette énergie sous sa forme première directement dans la trame. Elle n'a pas besoin de voir le projectile, mais doit avoir conscience de son existence. Puisqu'il s'agit d'un usage instantané, elle peut continuer à utiliser ses autres sorts. Seuls les projectiles magiques sont affectés, mais pas les individus qui en sont à l'origine.

Informations complémentaires :

  • Effet de zone : La zone d'effet est directement proportionnelle à la taille de Nynsith et grandira donc avec l'âge, plus cinq mètre autour d'elle. Réussite automatique contre ceux ayant une résistance magique inférieure ou égale à très bon, au dessus un jet sera nécessaire. La zone reste figé à l'endroit où elle est créée.

  • Effet ciblé : Nynsith doit être en mesure de discerner clairement sa cible, il ne peut s'agir d'une silhouette vague à l'horizon. Réussite automatique contre ceux ayant une résistance magique inférieure ou égale à très bon, au dessus un jet sera nécessaire.

  • Effet instantané : Plus les projectiles magiques seront nombreux et gros, plus il sera difficile pour Nynsith de tous les saper.



Mimétisme suprême

Histoire rapide : La Reine des Chasseresses porte bien son nom et cherche toujours à améliorer son art. S'inspirant de la capacité de camouflage dont disposent de nombreux céphalopodes, Nynsith s'est exercée à d'abord imiter ce trait remarquable avant de le pousser plus loin.

Description rapide : Les écailles de Nynsith changent de forme, de couleur et de texture pour imiter parfaitement l'environnement qui l'entoure, mais leur nature ne change pas. Tant qu'elle demeure immobile, elle voit sa furtivité passer au niveau exceptionnel, mais son utilisation de la trame la rend en contrepartie repérable par tout individu ou toute créature qui possède les capacités requises pour la détecter ainsi, que ce soit de manière passive ou active. La Dragonne peut utiliser ses sorts qui ne requièrent pas de mouvement physique, par exemple la télépathie.

Informations complémentaires : En intrigue, l'activation du sort prend 1 tour pendant lequel on peut la voir se camoufler. Une perception magique se traduira par un succès automatique.






 

Liens




> Keetech : Nynsith aime profondément sa mère et la respecte en raison de son caractère strict qui lui a valu de nombreuses remontrances. Néanmoins, elle sait au fond d'elle que la Dragonne de l'Orage a raison et que la force d’un Dragon sans barrière morale ne serait ni plus ni moins que celle d’une bête sauvage bien inférieure à sa race.

> Verith : Lorsque Nynsith a retrouvé son père, elle put constater que ce dernier était comme sa mère l’avait décrit et comme elle se l’était imaginé. Cependant, elle et lui doivent apprendre à s’apprivoiser, leur lien fille-père étant encore à construire.
 



Dernière édition par Nynsith le Mer 24 Mar 2021 - 4:48, édité 22 fois

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Awards 2018


       

Catégorie Personnages


       


Dragon Elysion

       

     

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À classer :

Potion "Cornes de rennes"
Mixture de couleur brûnatre contenue dans une petite fiole débouchable. Un sigle d'avertissement suivi d'un dessin d'un bois de renne est étiquetée dessus
Effet: Fait pousser des cornes de renne sur la tête du consommateur, plus ce dernier est grand, plus ses ramures seront impressionantes. L'effet dure quelques heures.


Baguette de Fröst
Baguette magique créée par un mage de glace exceptionnel. Sculptée dans un conifère, l'embout est entièrement recouvert de glace.

Puissance de Fröst: Permet de tirer une boule de neige par un léger mouvement de poignet.


Mouffles Pare-Glace
Des mouffles bleues rembourées, d'où émane une étrange force magique. Souvent offertes avec la baguette de Fröst.

Puissance des mouffles : Permet de créer un petit écran de glace protecteur devant les mains de l'utilisateur. Il est juste assez solide pour arrêter la plupart des boules de neiges.


Graine de Sapik
Petite graine très rare que l'on peut planter un peu partout où l'on veut. Elle fera pousser un conifère qui sera toujours gelé, quel que soit le climat.


Cierge Bleu
Petite bougie de cire à placer ou l'on veut. Allumée, sa flamme est bleue et ne dégage aucune chaleur.

Dure 24h. Usage unique.


Bottes de Piégelez
Des bottes en cuir rembourré de pelage de Rhino laineux . Il s'agit d'un essai raté de bottes chauffantes. Dépité, le cordonnier Piégelez décida de commercialiser ses bottes pour les aventuriers du désert et dans les boutiques de farces et attrapes.

Pieds gelés : Qu'importe la température ou le rembourrage des bottes, celui qui les mettra aura toujours la sensation de marcher pieds nus dans la neige.


Grenade enneigée
Grenade enneigée
Une boule à neige explosive !

Quelques secondes après le lancé, explose en une centaine de paillettes et confettis


Felix Crystalis
Aussi appelé "cristal de joie pure", ce petit bonbon raffiné ayant la fome d'un diamant est capable de redonner le sourire à n'importe qui.

Joie Euphorisante : immunise à toute pensée négative pendant 30 min.


Chaud Cola
Boisson chaude très sucrée offerte pendant la période hivernale. Remonte le morale et réchauffe.
Donne une poussée de bravoure et de courage, monte la force mentale d'un rang pendant quelques heures.


Carotte d'Holaf
Modifiée génétiquement et cultivée par le biologiste et agriculteur de renom Holaf le Gris, cette simple carotte cache au sein de sa chair une puissance inimaginable.
Plantée dans la tête d'un bonhomme de neige, elle permet de lui donner vie. Le bonhomme de neige alors doué de conscience, peut communiquer et agiter ses divers membres dans les airs, mais il ne peut pas se déplacer. Le bonhomme de neige meurt dans d'atroces souffrances au bout de quelques heures, fondant lentement comme neige au soleil.

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