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Purnendu  
Chikitsak

Identité et caractéristiques

  • Race : Graärh

  • Sexe : Mâle

  • Nom : Chikitsak (trad : « Le Docteur »)

  • Prénom : Purnendu (trad : « Pleine Lune »)

  • Surnom : l' pre-Cendre

  • Date de naissance : Printemps 1730

  • Age réel : 32 ans

  • Age en apparence : Peut-être un peu plus jeune, mais pas de beaucoup.

  • Lieu de naissance : Dans une tribu coincée entre les flans Est du Nin Daaruth et l’immensité de l'Inlandsis.

  • Lieu de vie : Nomade dans l'Inlandsis depuis ses 15 ans, puis récemment à Calastin.

  • Rang social :Ancien Kisaan, il est aujourd'hui Ashuddh par choix.

  • Poste/Emploi : Guérisseur (Herboriste, chirurgien et mage)






    Caractéristiques physiques
  • Force : Bon

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Moyen




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Très bon

  • Education : Maitre

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Moyen

  • Espérance/chance : Bon




    Résistances
  • Résistance physique : Bon

  • Résistance magique : Bon




    Compétences
  • Magie : Moyen

  • Expertise :

  • Arme 1 : Mains nues/pugilat : Bon

  • Arme 2 : Art du lancer : Faible

  • Arme 3 : Armes de traits : Moyen

  • Arme 4 :

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Médiocre

  • Dressage : Faible




    Bonus
  • Bonus : Espérance/chance (Croyance)





Équipements

Armes principales :
Nom : Jumelles « Larmes de Lune »
Type : Armes de pugilat
Origine : Offertes par son géniteur Vaakin Lene'Tamaasik.
Description : Tressage fait de lanières de cuir blanchi pour former des brassards défensifs avec un renforcement en maille sur les poignets ainsi que le dessus des mains. Les lames sont en acier finement gravé, il s'agit de demi-cercle positionnés sur les premières phalanges : 3 cm de hauteur pour 1 cm d'épaisseur sur la base qui deviennent comme des lames de rasoir pour le tranchant.
Autre : Ne permettent pas de planter, nécessitent un style de pugilat adapté, offrent la possibilité d'utiliser ses griffes sans trop de handicap.

Autres objets :
- Double dagues à lame courbe avec fourreaux croisés sur la ceinture, à positionner au niveau des reins.
- Arc simple avec son carquois de 24 flèches.
- Armure de cuir souple avec renforcements de mailles sur le torse.
- Besace contenant des remèdes à boire, infusions séchées, bandages, cataplasmes déshydratés ainsi qu'un nécessaire chirurgical de premiers secours.
- Yourte de 15m² avec ses tapis, fourrures et petit mobilier.
- Matériel d'herboristerie : pilon et mortier, sachets, récipients en calebasses, racines et herbes à sécher, etc.
- Quelques petite peaux roulées et des fusains, un grattoir.
- Un Grand Bharal mâle et quatre femelles pour le lait et la viande.
- Un yak femelle pour troquer sa laine et aider au transport de la yourte.


Description physique

Si Purnendu est un mâle ayant récupéré le meilleur dans le patrimoine génétique de ses parents, il n'aura cependant pas fais des choix très judicieux. Ainsi, s'il a obtenu la taille de son père, approchant des 2m10 sans efforts, il a aussi hérité de la structure osseuse de sa mère. Ce mélange lui offre ainsi une silhouette certes gracieuse et agile, mais bien loin des mâles massifs et impressionnants que l'on retrouve habituellement au sein de sa race.
Heureusement, une magnifique musculature noueuse contrebalance sa génétique farceuse. Modelée à partir d'un long entraînement martial à mains nues, puis à l'aide d'armes de pugilats, le graärh s'est échappé dès l'adolescence d'une androgénie honteuse pour adopter une allure prédatrice. Sans une once de graisse, sa carrure est harmonieuse, endurcie par la rudesse de l'Inlandsis ainsi qu'une alimentation principalement faite de poissons séchés ou de petits gibiers chassés occasionnellement. Même s'il ne peut pas défier les autres mâles sur la force brute, il aura appris à contrebalancer ce défaut avec de l'agilité et de bons réflexes.

Sa queue quant à elle représente quasiment la moitié de la longueur totale du corps, lui offrant autant une balance idéale en milieu escarpé, mais également une bonne protection contre le froid lorsqu'il se l'enroule autour pour dormir.

Autre avantage acquis grâce à ses parents : la fourrure. De sa mère, il aura obtenu un sublime pelage angora adapté au froid intense de l'île. Cependant, que ce soit par sa douceur ou son épaisseur, cette robe n'est sa fierté que par sa coloration unique. En effet, s'il n'a pas récupéré les rayures de son père, Purnendu possède le gris cendré parsemé d'un beige onctueux propre à la lignée de son géniteur.
Avec une crinière partant de son front jusqu'au milieu de son dos, un épais collier de poils autour de sa gorge et de son poitrail, il retrouve cette même profusion sur son ventre, à l'arrière de ses jarrets et sur toute la longueur de sa queue. Constituée d'un sous-poil épais et étanche, sa fourrure se renouvelle deux fois par an et si lors des saisons les plus froides elle peut atteindre jusqu'à 15cm sur le poitrail, le ventre et la queue ; en règle générale, elle maintient une longueur de 5cm.
La majorité de sa fourrure est poudrée d'un gris lunaire passant presque à l'argent sous les aurores boréales. Certaines zones éparse s'éclaircissent d'un blanc cassé comme le contour de ses yeux -ce qui fera ressortir le vert absinthe de ses iris avec saisissement- ou la base de sa crinière et de sa queue.

Sa truffe et ses coussinets sont d'un noir d'encre tout comme les quatre cornes qui partent à l'arrière de sa tête pour légèrement se courber vers le haut en leur extrémité.

Seulement deux canines dépassent de ses babines bien que sa dentition carnassière n'ait pas à rougir en comparaison de ses paires.

Ses quatre oreilles, effilées et expressives, sont protégées du froid par une fourrure rase et noire heureusement très dense.

Ses griffes sont longues et bien entretenues, protégées du froid par de la graisse et aiguisées dans un mélange de cendre et de sable ou simplement griffées sur un bout de bois harnaché de cordes.


Description psychologique

Flegmatique, Affable et Rationnel : La rigueur d'une vie solitaire et plus particulièrement la rudesse de l'Inlandsis façonnèrent l'herboriste à ce caractère calme et placide. D'une nature simple et humble, il est en paix avec la notion de mort et saura l'accueillir comme une vieille amie. Se contentant de peu, il prévoit rarement au long terme, se concentrant surtout sur l'instant présent pour en tirer le meilleur parti vu la pauvreté de son environnement. Conditionné par la violence d'une existence Graärh, confronté depuis longtemps aux horreurs réservées sur le corps et l'esprit dans un milieu particulièrement hostile, l'herboriste aura bien vite appris à se parer d'un masque au sourire indéfinissable. Lacé d'une moquerie sous-jacente et désuète ainsi que d'une tendresse patinée quasiment amère, voire résignée, il restera à l'écoute de son prochain sans jamais réellement exprimer la nature véritable de ses sentiments.
Il faut aussi savoir que peu de choses parviennent à l'émouvoir et encore moins à le faire sortir de ses gonds car l'imprudence mène souvent à une mort prématurée et l'aveuglement de la rage porte ensuite nombre de regrets dans les paroles ou les actes perpétrés. Autant de choses contre productives à son métier autant qu'à son mode de vie.

Généreux : Si son flegme peut parfois lui donner des airs de je-m'en-foutiste, il n'en ai absolument rien. Philanthrope et rongé par un sentiment constant de démontrer son utilité, seul son sang froid et sa fierté l'empêchent d'agir de façon démesurée. Toutefois, Purnendu est incapable d'ignorer une personne en difficulté sur le point médical et tentera toujours de lui apporter son aide que ce soit en lui offrant une simple auscultation qu'en lui prodiguant des soins plus importants et prolongés. Les Esprits-liés l'ont doté d'une remarquable intelligence, d'une excellente mémoire et d'une bonne capacité cognitive : il serait du gâchis de ne pas s'en servir pour aider autrui. Insulter les Esprits-liés et plus particulièrement ceux rattachés à lui reviendrait à renier son essence même et les dons qui lui ont été octroyé. Sa générosité représente donc autant un désir personnel d'élévation spirituelle que d'une question d'honneur quant à son corps de métier.

Sarcastique : Conscient que les mots sont aussi violents que les armes, le Graärh n'hésite pas à cingler son entourage de quelques remarques acerbes lorsque sa patience est trop entamée. Cette manifestation de son caractère est assez rare, mais pas impossible considérant la ferveur et la rigueur qu'il insuffle dans tout ce qui le passionne. Herboristerie, amitié, devoir moral et professionnel... autant de sujets sensibles qui peuvent déchaîner des remarques corrosives et blessantes. Il peut aussi s'agir, en de plus rares occasions, d'un système défensif pour cacher ses réelles émotions, notamment en cas de chagrin et de désespoir. L'auto-dérision est aussi une forme de défense devenue presque instinctive chez le Graärh.

Bourru : Les émotions de ce peuple sont, sinon simples, gardées au plus basique de leur forme. Il n'y a point d'amour passionnels, de haines héritées par des rancœurs familiales menant à des guerres générationnelles. Les émotions Graärh sont pures, instinctives et créées sur l'instant. Aussi, depuis que Purnendu a rencontré le vampire amnésique, il découvre de nouvelles profondeurs à ses sentiments ; une complexité troublante alimentée par la mélancolie et les propres émotions de l'étranger. De ce trouble né ensuite des réactions abruptes dépourvues de toutes la finesse et la mesure dont sait faire preuve, habituellement, l'herboriste. Ne sachant comment nommer ces émois, incapable de se les expliquer sans avoir à les exposer ouvertement, il aura plutôt tendance à agir avec maladresse et brusquerie comme s'il cherchait à se débarrasser au plus vite de cet instant de malaise pour retrouver le confort de sa simplicité émotionnelle.

Survivalisme : Une vie solitaire couplée à une errance dans l'Inlandsis et ses abords à peine plus cléments l'auront forcés à un instinct aiguë pour la survie. Que ce soit pour trouver de la nourriture dans les lieux les plus stériles ou encore s'adapter à un environnement hostile avec quasiment rien, Purnendu n'est peut-être pas le McGyver de Nyn-Tiamat, mais il aura développé une ingéniosité aiguë et une très bonne adaptabilité.


Alignement : Purnendu agira toujours selon sa conscience sans faire cas de ce que son entourage y trouvera à redire. Suivant son propre code d'honneur, il est entièrement dévoué à sa profession : être guérisseur. Estimant que tous ont un droit d'accès à ses soins, il méprise les règles sociales et la discrimination raciale qui entrent en conflit avec ses principes. Fidèle à ses idéaux autant qu'à ses amis, il sait mener des combats à sa taille et n'est pas candide au point de chasser des chimères... sans mauvais jeu de mots.



Histoire

Né au Printemps frileux de l'année 1730, Purnendu naquit de l'union du jeune chasseur Vaakin et de l'impétueuse Mahila. La portée fut au nombre de trois et l'herboriste fut le seul mâle à ouvrir les yeux sous les pelisses et couvertures de grosse laine. Il obtint son prénom autant par la couleur singulière de sa fourrure que par sa capacité à émettre un ronronnement aussi fort et distordant qu'une crécerelle. Amusée de voir ce petit mâle produire un tel son dès que l'occasion s'en présentait, Mahila vint à lui trouver ce titre dans une ironie mêlée de tendresse. Lorsqu'il vint le temps du sevrage, et comme le voulait la tradition graärh, il fut confié à son père Vaakin afin de passer les six prochaines années sous sa tutelle. Le mâle gigantesque terrifia tout d'abord le petit chaton, que ce soit par sa carrure que par son caractère bourru et l'enfant éprouva beaucoup de difficultés à le regarder dans les yeux ou ne serait-ce qu'à lui adresser la parole. Heureusement pour lui et ses sœurs, le guerrier à rayures se révéla être un excellent professeur ainsi qu'un ami de confiance et un protecteur farouche. Grâce à lui, Purnendu apprit non seulement à se battre à mains nues, mais découvrit toute la beauté des combats de Pugilat. Un art qui demandait agilité, réflexes et persistance. Le jeune graärh tomba amoureux de cet art et s'y consacra corps et âme durant toutes les années passées aux côtés de son géniteur. L'enseignement de ce dernier ne s'arrêta cependant pas à ce seul champs d'expertise et bien vite les trois jeunes guerriers apprirent à survivre dans l'hostilité de Nyn-Tiamat autant qu'à chasser, confectionner des pièges, pister, créer des outils et d'autres merveilles d'ingéniosité à partir de rien. Cet enseignement annexe éveilla chez Purnendu une soif insatiable pour la connaissance en plus d'une curiosité immense pour tous les secrets qui se cachaient dans l'immense, mais terrifiant Inlandsis.

Les années passèrent et approcha finalement le temps des séparations. Sans réelle conscience d'amour filiale, le jeune graärh n'en gardera qu'un souvenir doux-amer causé d'un côté par la déception d'être séparé si tôt d'un excellent professeur et de l'autre par l'excitation d'entamer enfin son chemin en ce monde merveilleux. S'ouvrait à lui sa propre légende et il s'y jeta avec toute la fougue et l'enthousiasme de la jeunesse. D'abord chasseur pour sa tribu de naissance, parfois même pêcheur quand le gibier se faisait trop rare, Purnendu passa les premières années de sa vie d'adulte à se faire une réputation simple, sans prétention, auprès des siens. Armé de persévérance ainsi que d'une intelligence aussi aiguisée que ses flèches, il participait à l'approvisionnement avec des lièvres, perdrix, poissons... il lui arrivait même de rapporter des renards voire un bharal lorsque la chance lui souriait. Loin d'être le meilleur chasseur de la tribu, ses prises n'avaient rien d'exceptionnels et jamais il ne combattit un vers de glace comme le fit son père avant lui, mais toujours revenait-il au village avec au moins une proie à la ceinture. Cette constance le rendit fiable aux yeux des autres et il n'était pas rare que certains pêcheurs ou chasseurs ne se tournent vers lui pour obtenir une part de son butin quand ils faisaient choux blanc. Conscient que la survie de la tribu prévalait sur un orgueil mal placé, le jeune graärh partageait ses maigres prises avec un vague sourire désabusé. A n'en pas douter, de tels services lui reviendraient au moment le plus opportun ! Ce caractère placide mêlé à cet esprit communautaire lui valurent l'intérêt de la capricieuse Nirmala, une tanneuse de cuir à peine plus âgée.

Des faveurs de la graärh découla malheureusement la première tâche à l'honneur de Purnendu. Encore jeunes et inexpérimentés, les deux félins ne prirent aucune précaution concernant le temps de gestation et la mise bas eut lieux lors d'un hiver tardif et particulièrement rigoureux. La pauvreté de son alimentation ainsi que les températures extrêmes affaiblirent grandement Nirmala tout au long de sa grossesse ce qui entraîna, lors de l'accouchement, à son décès par cause d'épuisement et d'anémie. Des quatre petits qu'elle avait couché sur la paillasse, seulement deux survécurent aux premières heures de cette terrible journée : un mâle ainsi qu'une petit femelle excessivement maigre. Marqué par l'effroi et la honte d'un tel drame, Purnendu se tourna vers les femelles de la tribu pour en trouver une gestante capable d'allaiter sa progéniture. Il se lia ainsi temporairement à Dalaja, une potière arrivée à son troisième trimestre et qui accepta de prendre à charge les deux petits orphelins. Bien entendu, Purnendu resta à ses côtés et consacra ses journées entières à chasser, pêcher et même récolter racines et baies pour subvenir aux besoins de la femelle. Il partait à l'aube pour ne rentrer qu'au crépuscule et si Dalaja était déjà soutenue par le compagnon qu'elle s'était choisie, jamais Purnendu ne rompit sa promesse. Un sentiment d'impuissance le rongeait nuit et jour alors qu'il revoyait sa femelle rendre son dernier souffle... qu'il sentait encore ses petits morts-nés rester inertes entre ses pattes alors qu'il tentait désespérément de frictionner leur petit corps pour y rendre une étincelle de vie. Lorsque le sevrage de sa progéniture arriva, il les récupéra mais refusa encore de partir. Dalaja avait donné naissance à trois mâles en pleine forme et notre jeune graärh continua à subvenir à ses besoins jusqu'au sevrage des petits. Seulement à cet instant s'estima-t-il lavé de sa dette et pu-t-il quitter la tribu avec ses deux enfants pour se consacrer à leur éducation.

Au fil des mois, un autre problème se présenta à Purnendu. En effet, sa fille se révéla bien trop faible physiquement pour suivre l'enseignement martial qu'il comptait partager avec sa progéniture. Comme son père avant lui et le père de son père, le graärh avait été formé aux arts de la chasse et du combat et ne savait rien d'autre que cela. Malheureusement, la fillette peinait à suivre les exercices et attrapait facilement froid. En d'autres circonstances, il aurait été décidé de forcer l'enseignement et laisser la sélection naturelle faire son devoir. Pour autant, Purnendu ne souhaitait pas perdre un autre enfant et se creusa la tête pour trouver une alternative plus clémente. Il la trouva lors d'un printemps particulièrement prolifique quand sa fille lui rapporta une gerbe de fleurs sauvages dans laquelle se trouvait nombres de plantes qu'il savait médicales. Puisque son enfant ne pourrait jamais participer à l'effort commun de la tribu par les armes, elle saurait se rendre utile autrement. Cette décision ne fut pas entièrement dévouée à l'enfant, mais aussi au sentiment de culpabilité qui n'avait de cesse de le hanter depuis la mort de Nirmala. Puisqu'il n'était pas un chasseur exceptionnel, s'il rangeait son arc et s'orientait lui-même vers un art plus intellectuel, la tribu ne perdrait pas grand chose et aurait, au contraire, tout à gagner. C'est ainsi qu'il quitta la délimitation du village pour s'enfoncer au travers de l'Inlandsis afin de rejoindre les abords plus fréquentés de la Légion Vat'Em'Medonis où il espérait trouver un maître Guérisseur pour lui et sa fille. Loin d'oublier son deuxième enfant, il profita de le confronter aux steppes sauvages pour l'endurcir et lui enseigner absolument tout ce qu'il savait durant leur long périple.

S'il ne fut pas aisé de trouver un professeur avec une réputation aussi pauvre que la sienne, Purnendu se révéla heureusement doté d'une certaine aisance avec la magie. Mettant son fils dans la garnison de la Légion, confiant que sa structure physique et son opiniâtreté lui permettrait de tenir dans les rangs militaire, le graärh continua d'éduquer sa fille en parallèle de son propre enseignement. Ce furent là des années éprouvantes pour un jeune père en surcharge de travail : il devait toujours chasser pour subvenir à leurs besoins, mais aussi étudier, partir loin pour trouver les ressources que son maître lui demandait en guise de quêtes d'honneur et de savoir ou encore veiller à la santé fragile de son enfant. Lorsque les six années traditionnelles arrivèrent à leur terme, Purnendu ne pu se résoudre à laisser la fillette seule à son sort et plaida pour que son maître guérisseur la prenne à son tour comme élève. Malheureusement ce dernier refusa, ne trouvant rien d'intéressant à soutenir une graärh aussi faible. Le cœur lourd, Purnendu la laissa donc trouver une place comme aide-soignante à la garnison et reprit la route dans les plaines sauvages de Nyn-Tiamat. Il n'avait aucun intérêt à rester dans la Légion, comptant sur son nouveau savoir pour l'enrichir au fil de ses expéditions, mais surtout le mettre à profit au sein de sa tribu et de toutes celles qu'il croiserait en chemin.

Le voyage de retour prit donc plusieurs années alors qu'il passait par la côte nord jusqu'aux montagnes, parcourait la zone sud de l'île avant de remonter par les rivages à l'Ouest jusqu'à la Légion où il amarra pour les autres îles de l'Archipel. La pauvreté du sol à Nyn-Tiamat ne satisfaisait pas sa soif de connaissance, aussi comptait-il sur les richesses des autres îles pour l'étancher. Son escale fut de courte durée et il s'assura que ses enfants, qu'il n'avait pas vu depuis plusieurs mois, se portent bien avant qu'il ne parte. Son fils était devenu bien plus robuste, il se faisait une réputation confortable et d'ici quelques années saurait charmer bien des femelles, arborant la même fourrure rayée que son grand-père. Sa fille était toujours souffreteuse, mais survivait confortablement grâce à l'aide qu'elle apportait dans la garnison. Rassuré avant son grand départ, Purnendu passa au grand marché afin d'y acheter principalement une jeune Yak, des fournitures complémentaires ainsi qu'une yourte assez grande pour subvenir à ses besoins et ses travaux. Descendant la côte par l'Ouest, il entama sa longue aventure par l'île que l'on nomme aujourd'hui Keet-Tiamat. Zone désertique, elle mit le pauvre graärh à rude épreuve et ce fut probablement là son séjour le plus bref. L'aridité des lieux rendait la zone aussi pauvre que sa sœur de givre et Purnendu longea les plages pour gagner, trois mois plus tard, les côtes de Néthéril. Se sachant sur le territoire de la Légion Vat'Aan'Ruda, il se fit aussi discret et humble que possible afin de ne pas attiser de vieilles querelles. Son statut de guérisseur lui valu quelques égards surtout qu'il payait sa présence avec ses compétences et savoirs, recevant en contrepartie de nouvelles connaissances sur la faune et la flore locale. Ce fut sur cette île qu'il y passa le plus de temps, séjournant quasiment une année entière alors qu'il parcourait la savane ainsi que les abords du marécage en bonne compagnie. Il y croisa de nouveaux compagnons, amis et alliés avant qu'il ne doive poursuivre son périple ; passant sur Calastin. L’île en croissant de lune fut une escale aussi brève que celle de désert, car son plateau et ses denses forêts hostiles furent peu accueillantes au voyageur graärh qui préféra rester sur ses maigres plages pour collecter les herbes les plus communes avant de repartir pour sa contrée natale.

Remettre les pattes à Nyn-Tiamat soulagea son cœur d'une mélancolie lancinante et il ne pu s'empêcher d'aller plonger truffe la première dans la neige douce et légère pour se draper de sa morsure familière. Quelques semaines plus tard et c'était le confort de sa tribu qu'il retrouvait ! Il y rencontra brièvement son géniteur, célèbre dans la région pour ses hauts faits en tant que chasseur et lui parla de ses petits-enfants, pris des nouvelles de ses sœurs avant de partager avec lui quelques passes d'armes cordiales. Le Pugilat lui manquait et bien qu'il n'ait jamais arrêté de s'entraîner durant ces six dernières années, il ne chercha pas non plus à s'améliorer et resta à stagner au même niveau avec pour seule émotion un petit goût amer dans la gueule. Pour autant Purnendu ne resta pas longtemps sur place, ayant acquis le besoin viscérale de bouger, il se fit encore nomade. Une fois rendu de l'autre côté de Nin-Daaruth, profitant de la fonte des cols lors d'un printemps particulièrement chaud, il se retrouva en des régions bien plus clémentes et consacra sa nouvelle existence à la récolte des plantes locales. Ses journées se découpaient de la même façon : l'éveil à l'aube se consacrait aux exercices martiaux afin de garder ses réflexes acérés et son corps entraîné, résistant au climat hostile. Puis venait une longue méditation de relaxation, mais aussi dédiée à la magie et à la communion avec les Esprits-liés. La matinée était généralement bien entamée lorsqu'il finissait et il prenait une rapide collation avant de partir ensuite s'occuper de ses animaux : renouveler leur bac d'eau, s'assurer qu'ils n'aient aucune gelures ou blessures causées lors du givre nocturne, brosser les laines et ramasser les bouses séchées pour le feu. Au temps de midi, lorsque le soleil chauffait à son -maigre- maximum, le graärh s'en allait briser la glace d'un étang ou d'un lit de rivière afin de poser quelques lignes de pêche. L'après-midi se consacrait ensuite à la cueillette de plantes, racines, écorces ainsi qu'à la chasse de quelques petits gibier avec la pose de collets, de pièges à poulie ou encore d’assommoir avec des pierres. Lorsqu'il rentrait au crépuscule, il vérifiait ses lignes de pêches, vidait les poissons loin de son camps pour ne pas attirer les prédateurs, montait quelques cordes d'alarme autour de la yourte et du bétail avant de rentrer frileusement à la chaleur d'un petit four en terre cuite. Dans le confort spartiate de sa yourte, Purnendu s'occupait alors de trier sa récolte, de mettre à sécher les feuilles et les racines, de moudre graines et préparation déshydrater, puis de manger copieusement le fruit de sa pêche ou de sa chasse. La journée se finissait sur quelques étirements et soins personnels avant qu'il n'aille se coucher. Son existence était ainsi paisible, rythmé par les saisons de Nyn-Tiamat et seulement perturbée par les rares rencontres qu'il effectuait : quelques graärh nomades, tout comme lui ou parfois des tribus auxquelles il proposait ses services comme ses marchandises contre d'autres biens de premières nécessités qu'il ne pouvait obtenir par lui-même.

Cette existence paisible continua jusqu'à la fin de l'an 1760 avec l'arrivée de créatures étranges venues de terres lointaines, bien au delà des océans connus. Ils accostèrent sur Nyn-Tiamat, à bord d'immenses navires aux voiles gigantesques semblables à d'énormes oiseaux de bois et de cordages. Ils étaient tous affreusement laids, dépourvus de poils, anoures et aux faciès plats, aux jambes courtes et d'autres attributs singuliers sans aucune logique pour les natifs graärh. De ces étrangers, Purnendu n'en entendit que des rumeurs au cours de ses pérégrinations, captant ici et là quelques murmures nerveux au sein d'une tribu et d'une autre. Encore loin des côtes, il n'arriva que bien après l'effervescence initiale et ne vit que les campements rudimentaires vampiriques sans savoir qu'il assistait à l'installation du plus grand mal que sa race ait jamais eut à confronter... Le printemps de l'année 1761 était déjà là, offrant une fausse impression de clémence pour ces êtres semblant aussi fragiles que des nouveaux-nés. N'éprouvant aucune envie particulière à côtoyer cette nouvelle espèce, Purnendu s'en retourna vers l'Inlandsis par la côte Ouest avec l'intention de remonter le flanc Nord de la chaîne de montagne pour remplir ses réserves de plantes avant d'espérer gagner la Légion pour l'Été suivant afin d'y faire un troc fructueux. Ce fut en longeant les côtes escarpées du col séparant le Nin-Daaruth des flots enragés qu'il découvrit son premier « vampire ». La rencontre fut des plus singulières puisque le graärh courait initialement après une bharale perdue et trouva à la place un étranger tombé d'une falaise, recroquevillé sur une minuscule corniche, fouetté par les vents impitoyables et visiblement délirant de fièvre ou de soif. La stupeur passée, Purnendu fut d'abord tenté de le laisser à son sort, mais ses principes faisant lois ; il déroula sa corde et vint repêcher ce bipède sans poils avec un mélange de fascination et de dégoût.

La suite se révéla pleine de surprise puisque le graärh découvrit chez son patient un être à l'intelligence aussi acérée que la sienne, si ce n'était plus. Malgré son manque évident de défenses et d'armes naturelles, celui qui se révéla être un vampire possédait une force quasiment équivalente à la sienne et semblait maîtriser une magie puissante, inconnue au jeune guérisseur. Passé la surprise de n'entendre aucun organes vitaux en fonctionnement dans son corps et la légère frayeur de le savoir uniquement capable de se sustenter via le sang de mammifères, Purnendu se concentra sur un moyen de communiquer. S'il se révéla impossible au Sans-poils d'imiter le langage Graärh, l'herboriste se découvrit naturellement doué pour apprendre celle commune aux nouvelles races. Leur cohabitation fut chaotique dans ses débuts, principalement par manque de communication, mais aussi par les délires et hallucinations que confrontait son patient. Avec calme et flegme, Purnendu alla plus d'une fois le ramasser dans les steppes pour le ramener ensuite dans le confort de sa yourte. Jamais il ne chercha à le questionner sur l'origine de ses hantises, attendant simplement qu'il se confit à lui lorsqu'il s'en sentirait le besoin. Les semaines passant, puis les mois, ils finirent par devenir des compagnons de route voire même des amis. Leurs caractères se complétaient, les longs silences se firent paisibles et les activités en commun plaisantes. L'herboriste évita de présenter le vampire aux tribus qu'ils croisaient, prenant l'habitude de monter le camps à quelques heures de ces derniers afin d'éviter toute panique ou hostilité à l'égard de son protégé. En effet, plus les saisons passaient et plus d'inquiétantes rumeurs venaient aux oreilles du graärh cendré : les vampires, laissés sur cette île par les autres races étrangères, avaient pris l'habitude de chasser son peuple pour les massacrer ou les réduire en esclavage. Une sombre nouvelle qui ne fit que renforcer son désir de cacher l'existence d'Ivanyr au regard des siens.

Persuadé que l'immensité de l'Inlandsis suffirait à cacher le vampire jusqu'à sa totale rémission, Purnendu ne pu s'empêcher de lui proposer à quelques reprises d'aller rejoindre les siens au delà du Nin-Daaruth, vers les campements et les villes qui se bâtissaient dans les zones clémentes de l'île. Si le vampire refusa à chaque fois, jamais il ne lui força la main en le leurrant aux abords d'une de ces nouvelles zones habitées. A la place, il remonta plus au nord afin de lui montrer les beautés de Nyn-Tiamat avec les aurores boréales, les immenses glaciers bleus, les cavernes aux cristaux immaculés, les sources chaudes et encore tant d'autres. Malheureusement, la haine des graärh à l'encontre de la race vampirique et humaine ne fit que s'accentuer et atteignit rapidement un point de non-retour. Inquiet de voir son patient se faire mettre tôt ou tard en charpie, Purnendu se mit à réfléchir à la possibilité de quitter tout simplement l'île. Pour lui, une telle traversée était terrifiante car il devrait tout abandonner et sûrement passer pour un Ashuddh. D'un autre côté, parcourir de nouvelles terres ne serait que bénéfique dans sa quête d'apprentissage constant sur l'herboristerie et la magie de soin ! Malgré les pour et les contre, le graärh cendré ne parvenait pas à se décider et encore moins à faire part de son dilemme à Ivanyr. Il fallu que les Esprits-liés influent sur son Destin -du moins, est-ce ainsi qu'il l’interpréta- pour qu'il finisse par arrêter son indécision : alors qu'ils profitaient de la fonte des cols à la fin du Printemps 1762 pour gagner les plaines de l'Inlandsis et quitter les hauteurs du Nin-Daaruth, Purnendu découvrit avec effroi la destruction totale de sa tribu natale. La vue des yourtes brûlées et de l'immense bûcher funéraire figé dans la glace et la neige lui firent comprendre qu'il était plus que temps de fuir l'île. Incapable d'avouer à Ivanyr les conséquences d'une telle désertion, ne voulant pas lui ajouter ce fardeau en plus de tous ceux que le vampire semblait déjà traîner derrière lui, le graärh cendré prétexta simplement avoir envie de découvrir de nouvelles horizons et profita du souhait de son ami à retrouver sa famille originelle pour appuyer leur départ vers Calastin. Bien sûr, la menace de l'esclavage et les dangers qui les attendaient n'étaient pas pour l'apaiser, mais Purnendu préférait encore se confronter à quelques bipèdes sans-poils qu'à une meute de graärh enragés...



Liens

  • Vaakin Lene'Tamaasik :
    Géniteur, ami ainsi que formateur au combat à mains nues et au pugilat. Sa relation avec lui reste courtoise, pleine de respect et d'une vague tendresse tissée dans sa prime jeunesse, lorsqu'il était encore sous sa responsabilité. Les liens filiaux Graärh étant quasiment inexistants, Purnendu n'éprouve cependant aucune honte à se dire de sa lignée, même après son bannissement et la distance qui les sépare depuis de nombreuses années.

  • Achroma Seithvelj, alias Ivanyr :
    Son patient depuis bientôt un an, mais aussi son ami le plus proche... aussi singulière que soit la paire qu'ils forment. Leur rencontre reste encore à ce jour l'incident le plus singulier et improbable jamais survenu dans la vie du Graärh. Qui penserait à trouver un vampire perché sur une corniche au bord d'une crevasse ? … En plein milieu d'un blizzard... Certainement pas Purnendu. Son instinct le poussa à aider cet étrange bipède, à le recueillir puis à le remettre sur pied comme il l'avait déjà fais des centaines de fois avec d'autres animaux et même certains Graärh. Aujourd'hui, il n'échangerait cette relation pour rien au monde.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Une loutre accro' du jeux de rôle depuis ses 12 ans ! J'ai commencé sur table, puis en irl avec des amies pour passer finalement sur forum en milieu d'adolescence. Enfin, j'ai aussi écrit sur messagerie instantanée autant que par e-mails ! J'aime aussi dessiner, lire, regarder des films récents comme anciens, jouer aux jeux vidéos (consoles et PC master race). Actuellement, je suis en reconversion pro' avec une formation en Pâtisserie ! Miam

  • Particularité RP ? Aucune qui me viennent à l'esprit. Cependant, je suis toujours ouverte à la discussion et aux propositions rp (via MP ou Discord) donc il ne faut pas hésiter.

  • Rythme RP ? Une à deux réponses par semaine, principalement en soirée ou en week-end.

  • Comment as-tu découvert le forum ? Par le bouche à oreilles !

  • As-tu signé le reglement ? Bien entendu !



Dernière édition par Verith le Dim 23 Juin 2019 - 19:24, édité 1 fois

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Résumé de fiche



Taille : 2m10
Poids : ~ 180 kg
Couleur de fourrure : Grise cendre et beige
Couleur des yeux : Vert absinthe

Singularités physiques : Deux paires de canines sur la mâchoire supérieure, dont une paire proéminente. Deux paires d'oreilles et deux paires de cornes.

Traits de caractère : Flegmatique - Affable - Rationnel - Généreux - Sarcastique - Bourru - Survivalisme.

Alignement : Purnendu agira toujours selon sa conscience sans faire cas de ce que son entourage y trouvera à redire. Suivant son propre code d'honneur, il est entièrement dévoué à sa profession : être guérisseur. Estimant que tous ont un droit d'accès à ses soins, il méprise les règles sociales et la discrimination raciale qui entrent en conflit avec ses principes. Fidèle à ses idéaux autant qu'à ses amis, il sait mener des combats à sa taille et n'est pas candide au point de chasser des chimères... sans mauvais jeu de mots.



Chronologie


/


Caractéristiques

> Caractéristiques physiques
Force : Bon > Très Bon (+1 rang Esprit-Lié Hippopotame)
Endurance : Moyen > Bon (+1 rang Esprit-Lié Hippopotame)
Coordination (agilité/réflexe) : Bon > Très Bon (+1 rang optionnel si Bottes de chasse équipées)
Furtivité : Faible
Perception : Moyen

> Caractéristiques mentales
Force mentale : Moyen > Très Bon (+2 rang via XP)
Education : Maître > Exceptionnel +1 (+3 rang Esprit-Lié Hippocampe)
Charisme : Moyen
Intuition : Moyen
Espérance/chance : Bon > Très Bon (+1 rang Esprit-Lié Hippocampe)

> Résistances
Résistance physique : Moyen > Bon (+1 rang Award 2018)
Résistance magique : Bon

> Compétences
Magie : Moyen
Expertise :
Arme 1 (Mains nues/pugilat) : Bon
Arme 2 (Art du lancer) : Faible
Arme 3 (Armes de traits) : Moyen
Arme 4 : /
Habileté : Bon
Navigation : Médiocre
Equitation : Médiocre
Dressage : Faible

Bonus : Espérance/chance (Croyance)  


Magie et Sorts uniques


Capacités Graärh
Moyen

Ronronthérapie
Sort unique
Flux : Guérison
Type : Soutient

Provenance : La ronronthérapie utilise les vibrations uniques du félin pour aider l'organisme à se régénérer que ce soit au niveau osseux, cartilagineux, musculaire et même nerveux. Ce sort permet aussi la reconstitution d'organes internes ainsi que la résorption de tumeurs et d'hémorragies. Elle offre une accélération du renouvellement sanguin, permettant aussi le rejet des poisons.
La ronronthérapie n'est pas qu'un soin physique, elle aide parfois à la reconstruction de la psyché. Le rythme lent et profond du ronronnement, couplé à la présence pelucheuse et paisible du graärh offrent des vertus thérapeutiques insoupçonnées. En effet, que ce soit du simple cauchemars aux hallucinations post-traumatiques, les séances permettent même de soigner à terme des maladies psychologiques, voire à repousser / briser les illusions magiques.
→ Le nombre de séances nécessaires pour soigner une blessure est basé entre la gravité du traumatisme et le niveau de Magie.

→ La durée des séances se base sur le niveau de Résistance Magique.

→ L'efficacité du sort est divisé par le nombre de personnes qui en bénéficie.


Griffopuncture
Sort unique
Flux : Altération
Type : Soutient

Provenance : Basé sur la croyance que le monde est constitué de cinq grands mouvements (bois, feu, terre, métal et eau) qui eux-même sont la transformation dynamique des grandes notions d'abondance et d'absence, ces énergies seraient en étroite relation avec tous les êtres vivants. Leur circulation dans l'organismes est  constante, toutefois elle peut s'altérer.
En passant par les méridiens, qui sont comme des points stratégiques disséminés sur le corps, il est possible d'influer sur le cours de ces énergies et d'obtenir des effets bien précis quoique temporaires. Pour ce faire, Purnendu infuse ses griffes d'un baume aseptisant en plus de sa propre énergie et insère la pointe effilée de ces dernières dans les méridiens choisis.
→ Les Cinq Relations entre les éléments et les organes ;

  • Le cœur (Feu) où résident les activités telles que le sommeil, la pensée, la conscience. Si influencé par la griffopuncture, il offre un rang supplémentaire en Résistance Mentale ainsi qu'un bonus de +15% contre les attaques magiques.
  • Le poumon (Métal) est le sanctuaire de l'abondance, de la vie et de la transmission. Il réfère aux sentiments, sensations et instincts. Si influencé par le sort, il offre un rang supplémentaire en Coordination ainsi qu'un bonus de +15% contre les effets de distraction.
  • Le foie (Bois) est le contraire du Poumon, il s'agit de l'absence par la mort, la dissolution de l'être et le retour à l'énergie du monde. Si influencé par le sort, il offre un rang supplémentaire en Magie et permet de se soustraire temporairement aux gestes clés ou rituels.
  • La rate (Terre) est la symbolisation de la pensée. C'est le siège de l'enseignement, des études et de la mémorisation. Si influencé par la griffopuncture, il offre un rang supplémentaire en Éducation ainsi qu'une mémoire absolue temporaire.
  • Le rein (Eau) est considéré comme la volonté qui permet la persévérance et la motivation. Si influencé par le sort, il offre un rang supplémentaire en Force Mentale ainsi qu'un bonus de +15% contre les manipulations.

→ Il faut un tour de préparation par effet et par cible.
→ Les bonus persistent pendant 4 tours lors d'intrigues sociales ou deux tours lors de scènes de combat.
→ Un seul effet à la fois est possible sur une même cible.



Esprits-liés

Niveau 1 :
- Le spirite possède la capacité de composer les objets suivants (avec rp à l’appui et sur validation) : soin léger, soin moyen, antidote, soulagement de douleur faible, plâtre à blessure, ...
- Il est capable d'analyser la pureté d’un milieu naturel ou citadin pour en connaître le détail.
- Le spirite peut transférer des blessures d’une cible sur soi par le toucher dans la limite de l’Endurance du spirite.

Niveau 2 :
- Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures moyennes.
- Il est capable de soulager les douleurs moyennes par contact physique.
- Le spirite peut soigner les empoisonnements magiques et les infections graves.

Niveau 3 :
- Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures graves.
- Il est capable de soulager les douleurs graves par contact physique.
- Le spirite peut composer des remèdes pouvant soigner les handicapes.

* *** * *** *


Niveau 1 :
+1 rang de Force
+1 rang d'Endurance
- Le spirite subit une forte poussée de croissance (atteint + de 2m).

Niveau 2 :
- Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques niveau Bon max (en Magie ou Force Physique).
- Il possède une aura intimidante pouvant affecter les personnes ayant Bon ou moins en Force Mentale.
- Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 5m) qu’il transforme en un bonus de +1 à la Résistance Physique de ses alliés.

Niveau 3 :
- Le spirite a la capacité de créer des boucliers physiques ou magiques arrêtant des attaques niveau Maître max (en Magie ou Force Physique).
- Il possède une peau épaisse ne pouvant être tranchée que par une arme reforgée avec un bonus offensif (niv 3) ou avec une lame d'énergie pure.
- Le spirite est capable d'absorber les sentiments négatifs autour de lui (rayon de 10m) qu’il transforme en un bonus de +1 à l'Expertise de ses alliés.

* *** * *** *

Niveau 1 :
+1 rang d'Éducation
- Le spirite gagne la capacité d'enfanter, mais la grossesse se révèle souvent mortelle.
- Il possède le pouvoir d'altérer les souvenirs de la mémoire à court terme.

Niveau 2 :
+1 rang d'Éducation
- La capacité d'enfanter devient non mortelle, mais douloureuse.
- Le spirite peut maintenant altérer ou remplacer les souvenirs de la mémoire à court terme et long terme.

Niveau 3 :
+1 rang d'Éducation
+1 rang d'Espérance/chance
- La capacité d'enfanter est sans perturbation.
- Le spirite possède désormais une mémoire parfaite.
- Il est capable de supprimer complètement des souvenirs, d'en créer ou d'en faire revenir (sur accord du joueur).



Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Mar 2 Juil 2019 - 20:35, édité 21 fois

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Réputation à travers l'Archipel



Titres

 
L'Âpre-Cendre : Célèbre à Nyn-Tiamat et Calastin.
Ce titre vient principalement du goût affreux de ses remèdes, mais aussi de la capacité du graärh à cingler ses adversaires de remarques aussi acerbes que difficiles à avaler.

Gardien de l'Héritage : Célèbre Nyn Tiamat.
Ce titre lui fut accordé après avoir étudié et protégé le Bâoli lors de l'invasion des Chimères en Avril 1763.

Sharaabee , Boule de poil : Cercle restreint.
Un surnom affectueux, peut-être moqueur, que seul le graärh Jangali Pasu aurait pu inventer. C'est devenu un jeu entre eux et Purnendu se promet de réfléchir à un petit nom aussi grotesque pour son ami de longue date.


Casier Judiciaire

Paadshail/Nyn-Tiamat : Kisaan aux yeux de la Légion Vat'Em'Medonis.
Calastin : RàS ; simple guérisseur/herboriste.
Keet-Tiamat : RàS ; simple guérisseur/herboriste.
Nétheril : RàS ; simple guérisseur/herboriste.
Tiamat : RàS ; simple guérisseur/herboriste.

 


Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Lun 4 Nov 2019 - 16:01, édité 11 fois

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Inventaire




ARMES

Larmes de Lune
Objet unique (pugilat) - Origine graärh
Deux gants en cuir blanc épais qui remontent jusqu'aux coudes pour former des brassards défensifs. Les pièces sont cousues avec des tendons et sont renforcées d'un maillage fin sur le dessus afin de dévier les attaque létales sans encombrer les mouvements du poignet ou alourdir les bras. Chaque lame est une demi-lune et couvre les quatre phalanges de chaque main, laissant la possibilité au pugiliste de serrer les poings autant que d'ouvrir les doigts pour user de ses griffes. Le métal noir est damasquiné d'argent, finement gravé de motifs anciens qui sont censés apporter résistance et ténacité.
→ /


Crocs sauvages
Objet rare (dague) - Origine inconnue
Au nombre de cinq, ces dagues sont sculptées dans des dents de dragons pour la lame et dans de l’ivoire pour le manche. Elles ne possèdent ni garde ni pommeau, mais leur manche peut être gravé ou protégé par des bandes de cuir brossé. La jointure entre le manche et le croc est superbement ornée et sculptée, et renforcée par un rivet discret. Le plat du croc est ciselé d’un très ancien sceau de forgeron.
→ Amélioration technologique - Perce-écaille : Inspiré directement de la perce-maille capable de passer au travers de la protection fine des côtes d'armures, la forme du poignard et sa résistance ont été spécialement conçues pour passer au travers des écailles, à l'endroit plus fragile de leurs jointures. La force nécessaire pour transpercer totalement l'écaille dépend de l'endroit frappé et de l'âge du dragon. Il ne permet néanmoins que de planter l'arme et non de trancher.


Souffle ancien
Objet rare (arme contondante) - Origine inconnue
Bâton sculpté dans un bois foncé et d'une résistance à toute épreuve, simple et sans apparat. Il existe que trois bâtons de ce genre. Il est murmuré qu'ils appartenaient à trois gardiens d'un sanctuaire dédié à l'esprit du vent, bénit par celui-ci, et qu'ils ont traversé le temps, passant de mains en mains, de races en races, oubliant presque leur provenance. D'apparence si simple qu'on en oublie leur force première, celle de contrer les sortilèges lancés contre son porteur et d'en sortir une bourrasque équivalente à la force du sortilège.
→ Glyphe 1 Protection du vent – Élémentaire : Les sorts jusqu’au niveau Maître sont renvoyés vers le créateur sous la forme d’une bourrasque de puissance équivalente.

→ Glyphe 2 Retour - Soutien : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

→ Glyphe 3 Lumière des étoiles - Relique élémentaire : Capte la lumière des étoiles et la conserve. Elle peut ensuite être joliment libérée jusqu'à une puissance permettant d’aveugler tous les autres, sauf son porteur.

→ Glyphe 4 Secousse - draconique : Le porteur provoque une explosion magique en frappant le sol, équivalente à sa force physique. Tous les individus dans une zone de 3 mètres perdent l’équilibre.
Jet de sauvegarde : Coordination.


Arc simple
Objet commun (arme de trait) - Origine graärh
Taillé dans un bois d'If pour sa solidité, cet arc possède une poignée centrale de simple cuir tressé pour une meilleure tenue ainsi que des motifs peints dans un pigment bleu pâle. Quelques plumes sont accrochées à chaque extrémité, permettant de jauger sommairement de l'intensité et du sens du vent au moment de tirer.
→ Carquois de 24 flèches



VÊTEMENTS ET ARMURES

Gants de dragonnier
Objet rare - Origine inconnue
Constitués de cuir de dragon, tanné et traité, ces gants sont faits en deux parties : la protection de la main et la protection de l’avant-bras. Ces deux parties sont reliées par une fine membrane écailleuse. La protection de la main s’adapte au plus près des doigts et articulations, tandis que la protection de l’avant-bras est faite de plaques de cuir plus larges. Le tout est relié par des fils magiques. Le cuir possède encore, malgré le tannage, la marque des écailles, venant dessiner les articulations. Ces gants appartenaient autrefois à des dragonniers.
→ Glyphe 1 Indestructibilité - draconnique : Les gants ne peuvent être détruits, que ce soit par un procédé naturel ou par magie.

→ Glyphe 2 Renvoi - draconnique : Les propriétés magiques du cuir de Dragon permettent de renvoyer les sortilèges à condition d'accepter de les toucher.

→ Glyphe 3 Mémoire - Relique draconique : A l'activation du glyphe, révèle au porteur l’histoire d’un autre objet. Nécessite d'être touché par les gants.


Bottes de chasse
Objet commun - Origine humaine
Hautes bottes à la couleur sombre, brunes et au laçage de cuir noir laqué. Les semelles sont renforcées et le talon ferré, ouvert pour laisser passer l'ergot du graärh. Les boucles des attaches sont faites en acier imputrescible. Le cuir est gravé de scènes de chasses.
→ Glyphe 1 Perfectionnement de la Coordination - Draconique : Augmentation de +1 rang dans la compétence.

→ Glyphe 2 Silence - Soutient : Le support ne produit plus le moindre son.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

→ Glyphe 3 Support glacial - élémentaire : Produit sous les pieds du porteur une zone de glace (permet de marcher sur l’eau, de créer un piège glissant, etc).
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

→ Glyphe 4 Coussin d'air - élémentaire : Accumule sous les pieds de l’utilisateur de l’air souple afin de former un coussin invisible qui absorbe ¾ des dégâts de chute. Demande un jet de Coordination pour savoir si l’utilisateur tombe sur ses pieds. Une chute mortelle reste mortelle.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.


Cape de chaleur perpétuelle
Objet relique - Origine inconnue
Belle cape en laine grise clair, de longue taille se terminant en très légère traîne, et possédant une capuche souple, dont les bords sont ourlés de zibeline fermée sur le devant par une fibule d'or en forme de lions.
Cette cape permet de conserver une chaleur perpétuelle une fois enveloppée dedans, et ce quelles que soient les conditions climatiques. Une cape héritée des capes de Glacern
→ Glyphe 1 Protection aux températures – Élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.



BIJOUX

Anneau de corne droite
Objet commun - Origine graärh
De confection très lisse et simple, cet anneau est forgé dans de l'argent et s'accompagne de quelques géodes chatoyantes. Cerclé sur la corne inférieure droite du graärh, il complimente sa courbe et sa couleur sombre par sa simplicité et le brillant mat de son argent pur.
→ Glyphe 1 Souffle Spirituel - draconnique : Augmente d’un niveau l'Esprit-Lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.


Anneau de corne gauche
Objet commun - Origine graärh
De confection très lisse et simple, cet anneau est forgé dans de l'argent et s'accompagne de quelques géodes chatoyantes. Cerclé sur la corne inférieure gauche du graärh, il complimente sa courbe et sa couleur sombre par sa simplicité et le brillant mat de son argent pur.
→ Glyphe 1 Traduction - draconnique : Permet de discuter, d’écrire et de lire dans toutes les langues, sans avoir besoin de les avoir apprises. La fluidité de l’échange dépend de la complexité du langage.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.


La Voix des Vents
Objet commun (pendentif) - Origine inconnue
Il s’agit d’une fine et courte chaîne en argent, au bout de laquelle est accroché un pendentif sphérique : un émeraude, sur lequel on y grave souvent des stries représentant la force bénéfique du vent.
→ Glyphe 1 Vent messager – Élémentaire : Permet de faire transporter un message par une brise jusqu’à un destinataire désigné, même si celui-ci est éloigné. Le message se délivre à l’instant où la brise rejoint la cible et ne peut pas être écouté de nouveau. Le message ne peut pas être entendu par quelqu’un d’autre que la cible désignée.

→ Glyphe 2 Soulagement - Draconique : Les sorts de niveaux Très faible, Faible et Moyen ne coûtent que la moitié de leur valeur énergétique initiale. Permet de lancer deux sorts de ces niveaux en 1 tour pour les mages sans malus.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

→ Glyphe 3 Inattention - Soutient : Tisse une illusion visuelle s’adaptant à l’observateur et qui fait paraître l’utilisateur plus faible et insignifiant qu’il ne l’est réellement. Si un adversaire a le choix entre deux cibles, il choisira la cible qui n’est pas le porteur. Permet également d’éviter les suspicions et méfiances.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.

→ Glyphe 4 Brume Solide - Élémentaire : Création d’une brume presque opaque qui entoure le porteur. Lorsque celui-ci se fait attaquer, la brume se solidifie et se prend l’impact (prévient 1 blessure moyenne). L’effet dure 24h et peut être activé toutes les 48h.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe.



ACCESSOIRES

Miroir enchanté de la vision lointaine
Objet rare - Origine inconnue
Miroir à main magique en métal précieux, finement décoré.
→ Glyphe 1 Vision – Draconique :  Montre à la demande du possesseur n’importe quelle personne vivante.


Symbole des Gardiennes
Objet unique (amulette) - Origine graärh
Amulette d'origine graärh, elle se divise en deux parties. L'une est constituée d'une griffe de Fenrisfulr, aux armoiries de Vat'Em'Medonis, tandis que l'autre est une griffe de Smilodon, aux couleurs de Vat'Aan'Ruda. Les deux éléments sont taillés et polis de sorte qu'ils puissent s’emboîter pour former un cercle parfait, et que les gravures tribales qui les ornent, se superposent parfaitement, preuve unique d'authenticité. Posséder une moitié autorise à fouler le sol de Vaalaamuk, en posséder les deux parties autorise à pénétrer dans le Baôli.

Il n'en existe que 5 existants.
→ /


Messager Sagittaire
Objet commun - Origine elfique
Petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme d’oiseau. Si l’on y regarde de plus près, l’oiseau apparaît être un rapace au bec crochu et aux longues pattes d'échassier ressemblant à celles d’une cigogne, et sa nuque est ornée de longues plumes noires formant une huppe lâche derrière la tête, tandis que sa queue porte de longues rectrices médianes.
→ Glyphe 1 (rare) Messager ailé – Soutien : Contre une quantité moyenne d’énergie de l'utilisateur, l’oiseau s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle d’un sagittaire (125 cm d’envergure). Il peut alors servir pour porter des messages, voire de petits colis, en murmurant le nom du destinataire. Il reviendra ensuite au propriétaire avant de se re-transformer en figurine.


Vasque des murmures
Objet commun - Origine graärh
Grand plat évasé et peu profond, taillé dans les omoplates d'un même herbivore migrateur (yak ou buffle selon l'île), gravé d'un geai moqueur en son centre.
Ils fonctionnent donc par paire, étant strictement identiques et issus du même animal. Les deux vasques permettent à leur possesseur de communiquer entre eux. Pour se faire, la vasque doit être posée sur une surface plane, remplie d'une eau pure (traditionnellement de pluie ou de la neige fraîchement tombée, puis fondue) et son possesseur doit l'activer par une goutte de son sang. Apparaîtra alors, modelée dans l'eau pure, la projection du possesseur de la vasque jumelle avec la goutte de sang placée au niveau du cœur, comme un noyau.
→ Glyphe (rare) Communication – Draconique : Les deux personnes peuvent communiquer librement, mais pas de se toucher, et ce quelque soit la distance qui les sépare. Le lien peut toutefois paraître trouble par instant.

Ne peut pas être enchanté autrement.


Disque du Dévoué
Objet unique - Origine graärh
Dans les eaux aux abords du volcan de Tiamat, les vestiges d'un ancien village graärh ont été découverts par Purnendu. Outre les ruines des habitations ravagées par le feu, la lave et l'érosion sous-marine, et des cadavres calcinés et figés dans la roche magmatique, il a pu être retrouvé quelques disques singuliers.
D'environ 16 centimètres de diamètre et un centimètre d'épaisseur, ces objets sont composés de rhyolite, cette roche volcanique de couleur claire, rosée, grise ou parfois bleue. Les deux faces des disques présentent une succession de 241 caractères disposés en spirales, à la fois énigmatique et spirituel. Il s'agit de prières aux esprits-liés.
Il existe, sous l'eau, plusieurs de ces disques enchantées. Il est possible d'imaginer qu'un jour, leur vente et revente puisse entrer sur le marché de l'archipel mais pour l'heure, ce sont des reliques savamment étudiées et gardées précieusement comme les témoins d'une civilisation perdue.
Le disque du dévoué est d'un bleu clair parsemé de tâche cendrées. Parmi les caractères, on retrouve beaucoup de représentations liées au raton-laveur, telle une prière qui lui était destinée.
→ Glyphe 1 Bénédiction du raton-laveur – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque entrave les connexions nerveuses de la victime qui est incapable de ressentir la douleur physique. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.
→ Glyphe 2 Sanctuaire des esprits – draconique : Posé sur le front ou sur le torse d'un blessé* allongé, le disque interdit la violence dans un rayon de 3m autour de lui. Le blessé ne doit pas bouger ou il risque de corrompre l'aide apportée.
*Est blessé toute personne qui a au moins une blessure légère.


Journal du bout du monde
Objet rare - Origine elfique
Le tome est lourd et imposant, relié d'un cuir brossé de couleur rouge ternie par les ans. Il dispose d'une boucle rousse de nickel, finement gravée selon les arts elfiques d'antan, avec des représentations florales, maritimes, animales. La couverture à été également sculptée et porte plusieurs antiques devises du beau peuple, encadrant un sceau depuis longtemps oublié. Sur sa tranche reliée, des bandes ternies avaient dû être peintes de couleurs vives mais qui désormais se sont écaillées. Pourtant, l'ouvrage est en bon état, respirant simplement la mémoire et les ans.
Il sera offert à Purnendu par Achroma, qui l'aura trouvé au sein des possessions du marché noir et l'aura acheté pour son ami et guérisseur, espérant que cela pourrait lui servir et lui plaire.
→ Glyphe 1 -  Chemin sûr : Il suffit de lui souffler un point de départ et une destination et il donne à son possesseur le meilleur itinéraire pour rallier son but. Connaît tous les chemins de mémoires d'hommes et d'elfes.

→ Glyphe 2 : Cœur des races par delà les flots : Permet à l’utilisateur de consulter tous les contes, légendes et histoires des peuples elfiques, vampiriques et humains par celui qui possède l’ouvrage. Ces contes apparaissent alors comme une illusion autours de l’utilisateur qui peut observer les images des contes et légendes.



MONTURES, BÉTAILS, FAMILIERS

- Un Grand Bharal mâle et quatre femelles pour le lait et la viande OU un bélier et plusieurs moutons,

- Un yak femelle pour troquer sa laine et aider au transport de la yourte OU un bœuf.


Divers

Normal :
- Des remèdes à boire, infusions séchées, bandages, cataplasmes déshydratés ainsi qu'un nécessaire chirurgical de premiers secours.

- Matériel d'herboristerie :

  • Pilon et mortier en bois,
  • Sachets de toiles de diverses tailles,
  • Récipients en calebasses et verres,
  • Bouchons de liège, ficelles, bâtons de cires,
  • Racines et herbes séchées,

- Yourte de 15m² avec ses tapis, fourrures, coussins, paillasse et petit mobilier.

- Quelques petite peaux roulées, des carnets de facture humaine, des fusains, un grattoir et des feuilles volantes scellées à la résine.

*** *** ***

Magique :
Sacoche magique
Objet commun - Origine humaine
Elle est taillée dans un cuir perméable d'une couleur sombre et gravé de motifs simples, mais délicats. Cette sacoche se ferme par deux grosses boucles en métal et contient son nécessaire d'herboristerie ainsi que son matériel de premier secours. Il y a aussi ses cahiers de notes, des fusains enroulés dans un tissu et des outils d'écriture.
→ Glyphe 1 Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.


Malle sans fond
Objet commun - Origine humaine
Une malle en bois sombre, aux fermetures en lanières de cuir et aux angles renforcés de métal brossé. Simple et robuste. Il s'y trouve de nombreux ouvrages achetés à Caladon, des draperies, du matériel de cuisine et d'artisanat simple, des fourrures de bonne qualité, ainsi que divers objets lourds et encombrants.
→ Glyphe 1 Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.


Outre infinie
Objet commun - Origine humaine
Peau d'animal cousue servant à conserver et transporter des liquides. Lorsqu'elle est vide, elle se remplit lentement d'eau pure.
→ Glyphe 1 Abondance (rare) – Élémentaire :  Lorsqu'elle est vide, l’outre se remplit lentement d'eau pure.


Couverture des saisons
Objet commun - Origine elfique
Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante.
→ Glyphe 1 - Élémentaire : Abris appréciable.


Savon de la Cour
Objet commun - Origine humaine
On le dit utilisé par les nobles de Gloria. Il s'agit d'un savon qui peut avoir diverses senteurs, en l'occurence celui là est senteur Noix de Coco, et dont l'effet principal est de permettre de n'avoir pas mauvaise odeur pendant une semaine, en plus de dégager une forte et agréable odeur les trois premiers jours.
→ Glyphe 1 - Hygiène – soutien.




Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Lun 4 Nov 2019 - 16:12, édité 60 fois

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Récompenses HRP



Loteries 2019
* Mars :
- 1 Artefact de Dragon (loterie Intrigue)

* Mai :
- 1 Cristal de magie

* Août :
- 1 Monture/Objet Légendaire
- 1 Artefact de dragon (loterie fil rouge)

* Septembre :
- 1 Cristal de Magie

* Octobre :
- 1 Rabais de 150PO

Spéciale loterie des Awards 2019 :
- 1 Rabais de 1000PO


Loteries 2018
* Septembre :
- Invalidité à la loterie

* Novembre :
- Transformation d'un ingrédient gratuit

* Décembre :
- Transformation d'un ingrédient gratuit (Loterie bonus de l'Échange de cadeaux)

* Spéciale Loterie des Awards 2018 :
- Titre de cercle restreint x1


Gains événementiels
- ANNÉE 2019 -
Spécial Fil Rouge Aoûtien 2019 :
- 2 "Maniaquerie Elfique" (Challenge Végétal)
> Permet de fusionner deux objets pour réunir des glyphes et alliages + nouvelle description de l'objet (gratuite). Ne permet pas de dépasser la limite de 4 glyphes et 1 alliage par objet.
- 1 Personnalisation de glyphe
- 1 "Purr-fect"
> Équivalent de potion méli mélo mais avec transformation provisoire (24h) en Graärh ou en sans-poils.
- 1 "Décret sélénien"
> Permet de transformer un rabais en son équivalent en PO. Le rabais est détruit.
- 3 Tickets de loterie (utilisés)
- 1 Gemme de Sang
- 1 "Poussée d'adrénaline"
> Peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - Le signaler à votre MJ très rapidement.
- 1 Glyphe unique ou au choix en boutique
- 1 "Futur cobaye de Demens ?"
> Comme pour les Esprits-Liés, vous pouvez proposer jusqu’à 5 mutations possibles, le staff choisira dans la liste.

Spécial Fil vert de Printemps 2019 :
- 1 Sort unique
- 1 Entraînement gratuit

- ANNÉE 2018 -

Chasse aux cadeaux 2018:
[/color]

  • 1 Titre jusqu'à célèbre
  • 1 Fragment de conscience




Récompenses AwardsANNÉE 2018 :
- Rabais de 1000 PO x1 (Or - Perso le plus ouvert d'esprit)
- Alliage au choix dans la boutique x1 (Or - RP le plus choquant - La Route du Bayou)
- Artefact dragon x1 (Or - RP le plus choquant - La Route du Bayou)
- Artefact dragon x1 (Or - Meilleure punchline RP)
- + 3 rangs pour un titre (Or - Meilleur Titre Personnage)

ANNÉE 2019 :
- 1 Titre célèbre pour 4 îles





Ingrédients de Glyphes


  • 4 Artefact(s) de dragon
  • 1 Gemme de Sang
  • 2 Cristal de magie




Rabais à la boutique


  • 2 x 1 000 PO
  • 1 x 150 PO




Brique à braques


  • 1 Monture/Objet Légendaire
  • 1 Fragment de conscience
  • 1 Sort Unique
  • 1 Entraînement gratuit
  • 1 Alliage au choix dans la boutique
  • 1 Glyphe unique ou au choix en boutique
  • 1 Boost d'XP
  • 1 Purr-fect
  • 2 "Maniaquerie d'elfe"
  • 1 "Décret Sélénien"
  • 1 "Poussée d'adrénaline"
  • 1 "Futur cobaye de Demens ?"
  • 1 Titre jusqu'à célèbre
  • 1 "+ 3 rangs pour un titre"
  • 2 Transformation d'un ingrédient gratuit
  • 1 Personnalisation d'objet
  • 1 Personnalisation de glyphe





Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Lun 30 Déc 2019 - 16:01, édité 18 fois

descriptionPurnendu Chikitsak EmptyRe: Purnendu Chikitsak

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Carnet d'adresse



Purnendu Chikitsak Cahier10


Rubrique funéraire

Mahila l'Impétueuse - sa mère :
Morte (ou portée disparue) suite au massacre de la tribu par une garnison vampirique.

Nirhaja, la capricieuse - sa première femelle :
Morte suite à un accouchement particulièrement difficile, effectué dans des conditions déplorables.

Dalaja, la nourrice - potière :
Morte (ou portée disparue) suite au massacre de la tribu par une garnison vampirique.


Contacts

Goutham

 Type de lien : Son fils, né de sa première portée  Un talentueux shikaaree dans la légion Vat'Em'Medonis. Cela fait plusieurs années que Purnendu n'a plus de contacts avec lui, n'entendant que des bribes de rumeurs à son sujet, il le sait en bonne santé et favorisé par de nombreuses femelles. Il obtint la chance de le revoir au début de l'année 1763, découvrant par la même occasion ses petits-enfants. Entraîné par Asolraahn, son fils est promis à un grand avenir parmi son peuple.
Sujet communs :
» Aucun.




Achroma Seithvelj, alias Ivanyr

 Type de lien : Ami - Membre de sa Tribu  Son patient depuis bientôt un an, mais aussi son ami le plus proche... aussi singulière que soit la paire qu'ils forment. Leur rencontre reste encore à ce jour l'incident le plus singulier et improbable jamais survenu dans la vie du Graärh. Qui penserait à trouver un vampire perché sur une corniche au bord d'une crevasse ? … En plein milieu d'un blizzard... Certainement pas Purnendu. Son instinct le poussa à aider cet étrange bipède, à le recueillir puis à le remettre sur pied comme il l'avait déjà fais des centaines de fois avec d'autres animaux et même certains Graärh. Aujourd'hui, il n'échangerait cette relation pour rien au monde..
Sujet communs :
» Il y a comme une boule de poils dans le potage
» Recoller les morceaux




Aldaron Leweïnra

 Type de lien : Ami - Membre de sa tribu  Il s'agit de l'Inséparable d'Ivanyr et d'un ami qu'il garde tendrement en sa mémoire. Malgré une rencontre intriguante à Caladon, jamais l'elfe ne manqua de respect ou de soutient pour le graärh. La confiance et l'affection ont rapidement grandi entre eux et à présent, ils veillent sur Ivanyr et son héritage chacun à leur façon. Un membre de la tribu qui se découvre chaque fois plus amusant et rafraîchissant à garder auprès de soit.
Sujet communs :
» Donner sa langue au graärh
» S'improviser secouriste




Luna Kohan

 Type de lien : Connaissance amicale  Rencontrée lors du drame qui frappa Cordont la Chue, Purnendu créa un lien immédiat avec la jeune princesse sélénienne. Ce qui commença par un simple goûter en compagnie des orphelins, se transforma en leçons sur le peuple humain, le Lien avec les dragons et l'apprentissage de la culture graärh. Le caractère studieux et innocent de la jeune fille captiva le fauve autant que ses cheveux d'or et ses rires spontanés et radieux. Il espère pouvoir la revoir en des circonstances plus joyeuses.
Sujet communs :
» Venez danser la graarh-andole




Jangali Pasu

 Type de lien : Ami - Géniteur de sa seconde portée - Membre de sa tribu  Un ami de longue date perdu de vue d'aussi longtemps que leur première rencontre. Retrouvé en des circonstances malheureuses dans le marais d'Athvalan, ils se rejoignirent une fois de plus à l'autre bout de l'archipel et dans les hauteurs glacées du Nyn-Daaruth. Père de sa seconde portée de graärhons, c'est un chasseur émérite bien qu'un peu trop irréfléchi au goût du guérisseur.
Sujet communs :
» S'entendre comme graärh en foire
» Loin des yeux, près du cœur




Ilhan Avente

 Type de lien : Connaissance amicale  Un humain des plus intéressant, croisé lors de la chute de Cordont. Homme d'esprit aspirant à l'utopie d'une paix durable, il est le fervent défenseur de l'égalité des peuples et la cessation de l'esclavage graärh notamment en sa propre cité ; Délimar. Ils partagèrent un moment exclusif, discutèrent philosophie, échangèrent sur leurs coutumes et mœurs respectifs. Si l'on oublie l'incident du caramel mou, Purnendu en garde un souvenir tendre qu'il chérira longtemps.
Sujet communs :
» www




Kaalys

 Type de lien : Connaissance amicale  Il lui doit la vie, qu'en dire de plus ? Le dragon n'avait aucune raison à le sauver des griffes du blizzard et pourtant il le fit. Purnendu découvra à ses côtés bien des choses sur cette race sauvage et fière. Il découvrit aussi à ses côtés quels secrets la chaîne de montagne Nyn-Daaruth conservait jusqu'à ce jour et par son aide, il creusa dans la roche ce qui deviendra plus tard son refuge.
Sujet communs :
» Graärh échaudé craint l'eau froide







Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Lun 4 Nov 2019 - 16:42, édité 11 fois

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Chronologie des RPs




En cours

||| ANNÉE 1763
- JANVIER -
* le 16 : Graärh échaudé craint l'eau froide (PV Kaalys - Nyn Tiamat)

- AOÛT -
* Début du mois : Un gardien pas comme les autres (PV Shyven - Nyn-Tiamat)

- OCTOBRE -
* Seconde moitié du mois : La mélopée des cœurs résonne (PV Khelvehan - Néthéril)



Terminés

||| ANNÉE 1763
- JANVIER -
* le 05 : La route du Bayou (Intrigue - Néthéril)
* le 21 : Loin des yeux, près du cœur (PV Jangali - Nyn Tiamat / Délimar)

- FÉVRIER -
* le 07 : Le langage est la maison de l'être (PV Illidim - Nyn Tiamat)
* le 26 : L'essence du cœur est la voie aux sentiments (PV Achroma - Nyn Tiamat)

- MARS -
* le 03 : Poussière de neige (PV Jangalin - Nyn-Tiamat)

- AVRIL -
* Seconde semaine : Échos par delà les flots (PV Aldaron - Tiamat)
* le 25 : L'unique Espoir (Intrigue - Tiamat)


||| ANNÉE 1762
- MARS -
* Il y a comme une boule de poils dans le potage (PV Achroma - Nyn Tiamat)

- SEPTEMBRE -
* Donner sa langue au graärh (PV Aldaron - Caladon)
* S'improviser secouristes (PV Aldaron, Achroma et Autone - Caladon)

- OCTOBRE -
* Milieu de mois : Jouer à graärh perché (PV Sighild - Proche de Caladon)

- NOVEMBRE -
* Dans la nuit du 09 - 10 : Recoller les morceaux (PV Achroma - Cordont)
* Le 11 : Féraux (PV Aphaïa - Cordont)
* Le 15 : Venez danser la graarh-andole (PV Luna - Cordont)

- DÉCEMBRE -
* le 02 : Que le Graärh soit avec toi (PV Ilhan - Cordont)


||| DANS LE PASSÉ
- ANNÉE 1755 -
*  S'entendre comme graärh en foire (PV Jangali - Néthéril)



Dernière édition par Purnendu Chikitsak le Lun 4 Nov 2019 - 16:26, édité 4 fois

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AWARDS 2018



Catégorie Personnage

   
Meilleur personnage masculin


Catégorie Traits de Personnalité



Personnage le plus ouvert d’esprit
 
Prix Nobel de la Paix



Catégorie RP



RP Phare
La Route du Bayou
   
RP d’intrigue le plus apprécié
La Route du Bayou
   
RP le plus choquant
La Route du Bayou


Meilleure punchline RP
La liste d’adjectifs pour qualifier Rog
    
RP d’intrigue le plus profond
Venez danser la Graärh-andole



Catégorie Univers



Meilleur titre personnage
Âpre-Cendre
   
Meilleur sort unique
Ronronthérapie
    
Meilleure utilisation de l'univers


Meilleure implication - utilisation de l'Esprit-Lié
Raton-Laveur



Catégorie Duo



Meilleur couple de personnages - famille
Purnendu & Rog
    
Meilleur couple de personnages - amitié
Purnendu & Achroma



Catégorie Personnage



   
Meilleure activité HRP



descriptionPurnendu Chikitsak EmptyRe: Purnendu Chikitsak

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