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descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyVex'Hylia Aërendhyl

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Vex'Hylia
Aërendhyl

Identité et caractéristiques

  • Race : Sainnûr

  • Sexe : Féminin

  • Surnom : Vex

  • Date de naissance : Année 1364

  • Age réel : 400 ans

  • Age en apparence : Entre 30 et 35 ans

  • Lieu de naissance : Ancien continent

  • Lieu de vie : Calastin, sur le territoire de l'Empire

  • Rang social : Bourgeoisie (née Noble dans l'ancien royaume Elfique)

  • Poste/Emploi : Mage de Bataille





    Caractéristiques physiques
  • Force : Bon

  • Endurance : Très Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Très Bon

  • Furtivité : Moyenne

  • Perception : Bonne




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Maître

  • Éducation : Bonne

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Moyenne

  • Espérance/chance : Faible




    Résistances
  • Résistance physique : Moyenne

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Maître

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes contondantes : Très Bon

  • Habileté : Bonne

  • Navigation : Moyen

  • Equitation : Moyenne

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Résistance Magique





Équipements (Optionnel)


Ma cape. Vieille mais en bon état, de facture Elfique évidemment. Chaude en hiver, fraîche en été… Elle me protège également des intempéries. À l'intérieur, le revêtement est doux au toucher et deux poches sont cousues sur chacun des bords. Elles peuvent contenir un petit objet chacune. L'extérieur de la cape est un travail de longue haleine. Sur le tissu, des centaines de feuilles d'érable, de chêne et de pommiers ont été cousues par des mains habiles, formant un drapé unique en son genre et figé par la magie. Ces feuilles changent de couleur au rythme des saisons ou des lieux où je me rends et m'offre un camouflage basique. Vert en été, un dégradé de feu en automne, blanc en hiver ou gris-vert au printemps. Je ne m'en séparerais pour rien au monde.
  • Glyphe : Protection aux températures – Élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.


Ma tiare. Celle de ma mère, en vérité. Originellement, c'était un bijou en métal argenté, léger. Il s'est alourdi au fil des ans, lorsque ma mère y a ajouté des bois. De simples branches d'arbre dont la forme se confond avec celle des vrais bois de cerf, en plus petit. Elle y ajouta ensuite des fleurs. Le tout est figé par magie. Le seul pouvoir de cet objet est l'amour réconfortant que je ressens lorsque je le porte et les souvenirs qu'il maintient gravé dans ma mémoire.

Mon bâton. Il n'a pas de nom. Je ne suis pas certaine de comprendre pourquoi les gens aiment donner des noms à des objets inanimés de toute façon. Du bois de chêne, venant d'une branche noueuse. Je me souviens encore la ramasser, alors qu'elle avait manqué de m'assommer en tombant de ce vieil arbre. À la fois outil, bâton de marche ou catalyseur de magie, ce qui m'évite d'avoir à former des gestes clé parfois très peu pratiques.
  • Glyphe : Catalyseur de magie : Permet d'utiliser l'objet comme relais magique, évitant ainsi d'avoir à signer pour lancer des sorts.




Description physique


Elfe, je l'étais. Il y a longtemps, me semble-t-il. De ce fait, je suis grande. Plus grande qu'un Humain, à moins qu'il soit de Délimar. Moins qu'un Graärh, toutefois. La dernière fois que j'ai vraiment regardé, j'avais poussé jusqu'au mètre quatre-vingt.

On m'a déjà dit que j'avais un visage austère. Cela m'avait surprise, il ne me semblait pas avoir l'air si dur ou si peu joyeuse. Mais, en y réfléchissant bien, c'est sans doute un peu vrai. Je suis quelqu'un de timide. On m'a déjà dit, même, que j'étais socialement handicapé. Soit. Quoi qu'il en soit, je ne souris pas tant que cela, pas pour rien et arbore un air que je qualifierais de concentré plutôt que fermé.

Les yeux volcaniques. Je les tiens de ma mère, tout comme ma chevelure rousse. Les deux se marient très bien et, je l'avoue, cela me plaît beaucoup. Je prends également soin de ma crinière. Je la lave et la brosse régulièrement et j'aime la coiffer de temps en temps, y glissant même quelques fleurs colorées lorsque le cœur m'en dit. Je les porte mi-long mais je les ai déjà eus courts ou même très, très longs.

Des taches de rousseur, surtout lorsque le soleil me darde de ses rayons. Elles sont naturellement plus visibles en été qu'en hiver. Elles parsèment mon nez et mes joues et, coquines, se glissent jusque sur mes épaules et le haut de mon dos. Et, bien entendu, le bouquet ne serait pas complet sans une peau claire. Une peau qui ne supporte pas très très bien les longues expositions au soleil. C'est à ce moment que ma cape et son capuchon sont utiles.

Des veinules cuivrées. Au niveau du cou, des épaules et des bras. Synonyme de ma transition, de ma non-appartenance à une ethnie elfique. Je ne les cache pas, je ne les montre pas. Je ne sais pas encore si je les aime bien ou non. Mais une chose est certaine : elles sont là et ne vont pas disparaître.

Une silhouette en sablier, un corps tout juste musclé mais en forme. Je ne suis pas une guerrière et je ne pratique pas une activité physique particulière. Je dois ma bonne santé à mon rythme de vie, tout simplement.

Des vêtements variés pour des occasions diverses. Mais, de préférence, une tunique au tissu souple et aux teintes des bois, peu importe la saison.




Description psychologique


Timidité. Oui, vous avez bien lu. Depuis toujours, je ressens de la difficulté à interagir avec les autres, davantage encore avec de parfaits inconnus. Lorsque je le peux, je préfère rester dans mon coin. Mais, je ne suis pas une solitaire dans l'âme et j'ai même de la difficulté avec cela. Seulement… je préfère qu'on me laisse tranquille, mais j'aime bien voir et entendre d'autres personnes autour de moi. Vous saisissez ? Bien entendu, tout ceci ne vaut pas pour ma famille. C'est différent.

Froideur. Je ne le fais pas exprès… Vraiment. Je suis une personne timide, je vous l'ai dit, et peu douée avec les gens. Je préfère me taire et rester dans mon coin. Mais, parfois, je n'ai pas le choix de parler, d'agir. On m'a souvent dit que lorsque c'était le cas, mon visage se fermait. Je deviens austère, distante, cassante même. Je suis maladroite et mes mots se chargent d'un vent glacé au travers duquel j'essaie de ne pas laisser paraître mon malaise. Car c'est bien de cela qu'il s'agit.

Bienveillance. Mais, malgré tout, je ne suis pas quelqu'un de méchante, du moins je le crois. Je suis comme un animal apeuré. Si je ne vous connais pas et même si j'ai l'air de vous détester - c'est ce dont je parlais plus haut - je vous aiderais comme je le peux et ne vous ferais pas de mal sans raison. Peut-être finirais-je par vous sourire, si notre rencontre est autre que fugace. Et, si vous me laissez me murer dans mon silence, je serais une oreille aussi discrète qu’attentive, envers qui  vous pourrez vous épancher sur vos malheurs jusqu'à plus soif. Je ne vous jugerai pas si vous ne me jugez pas.

Honnêteté. Je ne mens pas. Jamais. Je ne crois pas ces gens qui disent que, parfois, un mensonge est salutaire. Si vous ne pouvez pas me répondre, dites le moi avec franchise, je saurais m'en contenter. Mais n'inventez pas, jamais, ou vous me braqueriez complètement si je venais à le découvrir. En attendant, n'hésitez pas à me demander mon avis si vous cherchez une réponse honnête. Je ne vous promets pas, toutefois, que les mots choisis ou le ton utilisé soit à votre guise.

Persévérance. Je n'aime pas abandonner, je n'aime pas l'échec. Je peux être têtue dans ces moments-là vous voilà prévenus. Mais cette ténacité, je l'attends également de ceux que je côtoie. Je la féliciterais avec joie si vous en faites preuves. En revanche, je ne suis pas stupide. Je sais reconnaître une bataille perdue, mais cela à tendance à me miner le moral. Les preux chevaliers n'existent pas et, parfois, faire la bonne chose est douloureux.

Colère. J'essaie d'être une force tranquille. Mais, parfois, c'est impossible. Comme tout un chacun, je peux m'enflammer, m'énerver, être agacée. Les sujets qui me tiennent à cœur peuvent déclencher des colères, des éclats que je peux échouer à réprimer. Les injustices, les blessures et les situations où le contrôle m'échappe peuvent me faire sortir de mes gonds. La colère n'est pas toujours mauvaise car elle peut permettre de grandes choses… Mais je n'apprécie pas me donner en spectacle, raison pour laquelle j'essaie de garder le contrôle.

Mélancolie. Je regrette le temps où la guerre était un souvenir. Je déplore le temps de ma jeunesse où il y avait encore de l'espoir et un avenir radieux à l'horizon. Je sais sourire à la vie, j'arrive à voir les bonnes choses dans mon quotidien… Mais parfois, mon regard se voile et mon esprit s'envole.

Non-croyante. Avant, je priais les déesses. Souvent. Plusieurs fois par jour. Mais cela, c'était avant. Quel genre de dieux fait subir tant d'épreuve à ses fidèles ? Soyons réaliste, les catastrophes se sont enchaînées pendant dix ans. Dix ans. C'est très long, dix ans. Et c'est éreintant, fatiguant, démoralisant. Certains ont s'en sortit plus fort, plus fort d'esprit. J'aime à croire que c'est mon cas, mais parfois, j'en doute, lorsque je me retrouve à fixer le ciel en songeant au passé. Je me sens prête à tout entendre et tout voir, mais je me sens aussi usée. Aujourd'hui, ma foi envers les Déesses s'est envolée. Ne sont-elles pas mortes, de toute façon ? C'est ce que l'on m'a raconté. Suicidé, comme de simples mortels. À la place, je vais croire en moi-même.


Propositions d'esprit-liés : Vanesse, Hiboux, Faucon, Salamandre, Chouette, Raton-laveur
n.b : J'ai conscience que la Salamandre détonne avec les autres propositions, mais je l'ai mise dans la liste car j'aime assez le côté "on ne peut pas me toucher sous peine de se blesser" alors que c'est une guérisseuse. Je trouvais également que cela pouvait aller de paire avec son côté renfermé. En plus, Vex remplis quelques conditions pour être choisies par un tel esprit. Si cet esprit est choisi, je mettrai ma fiche à jour en conséquence. Merci de m'avoir lu. (:



Histoire en Détails

Enfance au calme


Je suis née en l'an 1364 du troisième âge, alors le monde était encore en paix et que la magie perdurait à son plus faible niveau. Le souvenir de cette époque lointaine fait jaillir en moi un puissant sentiment de mélancolie. Pour moi, elle était synonyme d'insouciance, de découverte et d'apprentissage… Bien avant les jours sombres.

Ma mère s'appelait Keyleth Aërendhyl et mon père répondait au nom d'Ethari. Un couple marié heureux dont je suis la fille unique. Pendant des années, je me souviens les avoir entendu parler d'avoir d'autres enfants. Sans doute, ont-ils essayé loin de mes oreilles enfantines, mais sans succès. J'ai donc grandi seule.

Cela peut paraître défaitiste, mais je n'en étais pas malheureuse. Mon imagination me suffisait pour m'inventer des histoires et des jeux qui surent occuper les longues heures de mon enfance. Et lorsque mon imagination fut incapable de me tenir en éveil, lorsque je fus plus âgée, j'aimais suivre ma mère ou mon père dans leur quotidien afin de découvrir leurs passions, mais aussi ce qu'ils apportaient à la société elfique.

Ma famille était noble. Mon père occupait une place importante - du moins le voyais-je ainsi - au sein de l'armée. Il était à la tête de plusieurs dizaines d'hommes, mais ne combattait pas. Il me l'apprit un jour : il était responsable d'une troupe de soigneurs.
Ma mère, quant à elle, occupait une place au conseil impérial, un statut encore plus élevé que celui de mon père. Dans sa jeunesse, elle avait appris auprès des Baptistrels - mes parents s'étaient rencontrés là-bas - et, avec la sagesse accumulée sous leur enseignement et au cours de ses voyages, elle participait aux décisions qui conduisaient notre peuple.

J'étais très fière d'être leur fille. Ils étaient, en plus de tout cela, très cultivés et informés au sujet de la magie, des Dieux et de l'Histoire. Lorsque mes parents en avaient le temps, ils m'enlevaient à mes précepteurs - Ô joie ! - pour m'emmener me balader en forêt. Ce fut là-bas qu'ils me transmirent leur goût pour les légendes, pour cette magie que nous sentions en nous, pour les Dieux et la préservation de la vie.

C'est à leur contact que j'ai développé un goût prononcé pour l'herboristerie, l'alchimie ou même la cuisine. Sans utiliser de magie, c'était autant de méthodes possibles pour guérir le corps et l'esprit, mais aussi les animaux ou la forêt elle-même, dans laquelle nous vivions.


Plus tard, alors que je n'étais qu'une jeune adulte, je me souviens avoir demandé à mes parents la permission de quitter la demeure familiale pour étudier auprès des Baptistrels, comme ils l'avaient eux-mêmes fait étant plus jeune. Ne voyant là aucune raison de se méfier ou de me l'interdire, ils acceptèrent de bonne grâce.


Et c'est ainsi que je m'en allais, seule, pour la première fois.



Le temps de l'apprentissage


Partir était très courageux. Du point de vue de mes parents… et du mien. Comprenez que j'étais très timide et que je ne m'étais jamais débrouillée entièrement seule. Grandir en tant qu'enfant unique n'avait pas que des avantages.

Mais apprendre auprès des Baptistrels me tenait réellement très à cœur et ce désir puissant supplantait mon malaise. Alors, c'est avec quelques affaires dans ma sacoche que je suis arrivée au Domaine, situé non loin de la capitale Elfique. Je ne visais pas particulièrement à, un jour, avoir l'honneur de devenir un Maître. À cette époque, j'ignorais encore tout de ce que je désirais faire plus tard. Mais, à mes yeux, apprendre là-bas était un bon début.

C'était comme mettre un pied en dehors de sa maison pour la première fois. Cela avait un goût d'inconnu avec une touche de familiarité. Je n'avais pas quitté la forêt, après tout.

Cet enseignement, je l'ai suivi pendant des années. Des siècles. Jusqu'au retour des dragons, en vérité. Pendant ce laps de temps qui peut paraître très long aux yeux des mortels, j'ai voyagé. Beaucoup, surtout au sein de l'Empire Humain. J'ai notamment visité les villes d'Aldaria, Lyssa et Elena, toutes trois très proches de la frontière avec la forêt Elfique. J'ai également traversé quelques villages de bien moindre importance dont les noms ne figuraient même pas sur la carte.

Ces voyages furent l'occasion d'éprouver mon apprentissage, mais également de parfaire ma connaissance de la langue commune.

En revanche, cela n'a pas guéri ma timidité. J'en ris un peu lorsque j'y pense, car j'ai dû paraître bien froide et hautaine à ceux que j'ai rencontrés à l'époque. À ne répondre que lorsqu'on me parlait, à ignorer bien des conversations pour préférer un bon livre… Un parfait specimen elfique.

Loin du giron familial, j'ai également fait la rencontre de mon futur époux. Un elfe, cela va sans dire, répondant au doux nom de Siel. Comme moi, il étudiait et nous avions sensiblement le même âge. Nous avons voyagé ensemble de longs mois et nous nous sommes rapprochés au fil du temps, de façon très naturelle. Nous aimions les mêmes choses. Il fut capable de franchir ma carapace, il parvenait à me comprendre sans que j'aie besoin de dire quoi que ce soit… Je me sentais bien avec lui. Vraiment bien.

Âgée d'un peu plus de deux-cent ans, je donnais naissance à notre fille. Nous lui avions donné le nom de Kyla. Une enfant unique, elle aussi, car nous ne fûmes jamais capables de lui donner un frère ou une sœur malgré de nombreuses tentatives.

Siel et moi-même avions longuement insisté pour élever Kyla près du Domaine, où nous nous sentions le mieux. Notre petite fille fut ainsi baignée dans la culture elfique mais également confrontée, très tôt, à la vue d'humains et de cultures différentes de la sienne. J'étais très fière, en la voyant grandir, de la jeune femme qu'elle devenait. Belle, grande, forte, douce et gentille.

Le retour des dragons sur le continent, en 1750, fut un chamboulement profond. Pour le monde, pour les races, pour ma famille et moi-même. J'étais au domaine, lorsque c'est arrivé. Comment ai-je vu ce splendide retour ? Par les yeux d'une enfant, pour qui les histoires prenaient soudainement vie. J'étais heureuse, peut-être même euphorique au début. Avant de prendre la mesure de ce qu'un tel retour voulait dire. Je voyais déjà mes parents s'inquiéter, s'activer, en préparation de combats. D'une guerre.

Et personne n'est jamais prêt pour la guerre. Ce n'est pas amusant, il n'y a pas de chevalier sur son destrier blanc. Celui qui croit à cela mérite qu'on lui jette un sort.


Nous ne sommes pas tous des héros
Peu de temps fut nécessaire pour que la guerre éclate de nouveau. D'abord à l'est, puis vers l'ouest. Les humains furent les premières cibles et, je n'ai pas honte de l'avoir pensé, mais j'étais soulagé. Si les vampires menaçaient les humains, nous avions encore du temps pour nous préparer. Ma famille était encore en sécurité. J'admire ceux d'entre nous qui ont été aider les hommes sans attendre. J'admire ces mortels d'avoir vaillamment combattu. Mais, en sécurité derrière les arbres de la forêt, j'étais bien et je ne comptais pas en sortir.

Toutefois, je ne suis pas restée inactive. Profitant de la relative sécurité de la forêt, je me souviens avoir aidé mon père avec son unité. Puis, lorsque les Elfes ont officiellement rejoint les Humains dans leur combat, j'ai accompagné ces hommes en dehors des bois, les épaules couvertes par la cape de ma mère, le front ceint de sa tiare. Nous étions à l'arrière, loin des combats. Mais même en dehors du champ de bataille, les horreurs de la guerre n'épargnaient personne. Les premières victimes dont je me suis occupée n'étaient pas des guerriers, mais de simples paysans. Des hommes, des femmes et même des enfants qui n'avaient nulle part où aller et qui, miraculeusement, ne s'étaient pas faites vider de leur sang.

Face à leur sort, je me murais dans le silence. Ne pas parler, ne pas leur répondre, prendre de la distance vis-à-vis d'eux m'a aidé à faire ce pourquoi j'étais là. Ne pas m'attacher ne m'empêchait pas de compatir, mais il était plus aisé de garder la tête froide ainsi. Et, chaque jour qui passait, je priais les déesses de veiller sur mon enfant et mon époux demeurés en arrière.

Mais, vous avais-je dit que nous étions maudit ?

Les vampires étaient une chose. Les Almaréens en était une autre. Et nous ne nous y attendions pas. Presque du jour au lendemain, je me suis retrouvée à fuir les fanatiques de Néant. J'étais une Elfe, j'usais de la magie. Deux raisons qui faisaient de moi un cadavre en devenir si je ne fuyais pas. Car j'étais réaliste. Que pouvais-je bien faire contre cette armée ?

Cette fuite vers la forêt fut éreintante, autant physiquement que psychologiquement. Bien que je n'étais pas seule, puisque j'accompagnais toujours mon père, nous étions comme des lapins poursuivis par une meute de chiens. Les villages où nous avions dispensé nos soins quelques semaines et mois plus tôt ? À oublier. Ces hommes nous auraient vendu aux serviteurs du Néant pour une bouchée de pain. Aujourd'hui, je peux le comprendre. Mais à l'époque, la colère embrasait chaque fibre de mon être. Je ne comprenais pas pourquoi ils refusaient de nous aider. Pourquoi ils étaient si lâche.

Mais aujourd'hui, je sais qu'il s'agissait d'un simple instinct de survie. Ce n'est pas donné à tout le monde d'être capable de mettre sa vie en danger pour les autres. Tout le monde n'est pas héroïque. Loin de là. Vous verrez.

De retour au cœur de la forêt protectrice, ma mère me poussa à apprendre la magie de combat. Quelques années plus tôt, le refus de ma part aurait été catégorique. Mais face au danger et à la mort ? J'étais prête à n'importe quoi pour préserver ma vie et celle de ma famille. Alors, cet isolement forcé fut salutaire et je pris le temps d'apprendre, comme de nombreux autres Elfes. Puis d'enseigner à mon tour aux plus novices. Mais le laps de temps dont nous disposions était court. Tôt ou tard, je le présentais, notre forêt ne saurait plus comment nous préserver.

En janvier 1754, celle-ci fut dévastée. Contrainte à l'exil comme le reste de mes semblables, combattre n'était plus une option. Naturellement, ma famille et moi-même avions rejoins la rébellion des humains. La cohabitation sous des tonnes de roches ne fut pas chose aisée et les tensions furent vives. Mais, au moins, la victoire fut notre.

Mais je vous ai dit que nous étions maudit, non ?

Je le pensais vraiment. Ma foi envers les déesses était ébranlé depuis longtemps, mais l'avènement du Tyran Blanc était l'évènement de trop. Quels genre de dieux avais-je prié toute ma vie pour subir, en si peu de temps, tant d'épreuves douloureuses et d'évènements tragiques ?

Je vous ai également dit que ce n'est pas donné à tout le monde d'être héroïque. Et c'était mon cas. Je n'ai pas rejoint le Protectorat malgré mon désir de fuir la tyrannie du Blanc. J'ai échappé à Morneflamme, j'ai gardé profil bas, j'ai protégé ma famille. Pour la première fois, être socialement handicapé m'a aidé à me préserver, à protéger Siel et Kyla. Mes talents de mage de bataille furent utilisés contre les miens. Mes boules de feu ont brûlés et torturés et mes soins ont revigoré ceux que je haïssais au plus profond de moi. Dites-moi, qu'auriez-vous fait à ma place ?

Moi, muré dans mon silence, j'observais mes amis mourir. Je supportais leur regard haineux avant qu'ils ne trépassent. J'ai accepté l'inacceptable. Pire, j'y ai participé. Et j'ai attendu, misérable, un peu d'espoir. Et chaque jour, je me demandais si j'allais vivre un lendemain. Je me demandais si, un jour, je saurais me pardonner pour mes actes.

... Il n'y a pas meilleur geôlier que soit-même et mon esprit torturé était ma prison.


En 1757, vaincu, le Tyran laissa derrière lui un continent ravagé. Comme de nombreux autres, je fus pardonné d'avoir assisté le camp Théocrates pendant cette guerre, n'ayant pas eu le choix.  Mais ce pardon ne représentait pas grand-chose face aux cicatrices laissées par les conflits successifs. Ce pardon ne changeait rien à la colère et le désespoir que je ressentais envers moi-même. J'avais souhaité élever mon enfant dans la paix à laquelle j'avais eu droit, mais elle était devenue malgré elle une fille de la guerre, les mains aussi souillées de sang que les miennes. Elle portait au moins autant de stigmates des combats que moi, ou que son père. Et, lorsque nous fûmes incapables de retrouver mes parents, ou ceux de Siel, cela fut un coup très difficile à encaisser. Notre famille s'était étiolée. De la maison Aërendhyl, il ne restait plus que nous. Et j'avais honte de porter ce nom. Je ne m'en sentais pas digne.

Et, sans déesses, restait-il un avenir ? Cela faisait des mois que j'avais renié mes croyances, incapable de voir en ces déesses une note d'espoir. Et les savoirs disparus pour de bon, empalées par cette mystérieuse épée déicide, me laissait un goût amer en bouche. J'avais ce sentiment de m'être fait flouer toute ma vie.


Une maison, cela se rebatit. Mais une âme ?
Ce fut Kyla qui m'aida à y voir plus clair. Avec Siel et cette dernière, nous avons voyagé jusqu'au nord, dans ces montagnes offertes par un empereur humain. Je n'aimais pas lui être redevable. Peut-être la peur d'une prochaine trahison ?

Mais celle-ci ne vint pas et nous fûmes capables de reconstruire nos vies. J'offrais mes services de guérisseuse et préférai me tenir loin de la politique ou d'une quelconque forme de violence, au moins pour un temps. Notre maison, beaucoup plus humble que celle où j'étais née, se trouvait alors à flanc de falaise, baignée par la forêt. J'appris à Kyla l'art des soins magiques, mais également l'herboristerie, l'alchimie… Elle était douée. Et cela me rendait fière. J'étais également un peu jalouse, car elle se relevait des stigmates de la guerre bien plus aisément que moi.

Et pour ma part, plus le temps passait, moins je me sentais sereine. Comme un pressentiment, ou simplement les traumatismes de la guerre. Et j'ai eu, quelque part, raison de me méfier, de me préparer.

Mais j'aurais aimé avoir tort.

Les Chimères… Un nom tristement amusant pour ces créatures insaisissables, mais ô combien réelles. Que puis-je vous dire de cette période, si ce n'est que je l'ai subis ? Je vous l'ai dit, je n'ai rien d'une héroïne et seuls ceux qui ont affronté le danger pour tous nous sauver mérite des louanges.

Et je retire ce que j'ai dit. La pire prison, ce n'est pas un esprit torturé. C'est un corps contrôlé par un autre, où l'on n’a pas d'autres choix que d'observer et de hurler en silence.

Ma possession par l'une de ces créatures n'a pas étais très longue et je dois ma survie à mon époux, qui n'a jamais perdu l'espoir de me sauver de leurs griffes. Peu de temps après, alors que je me trouvais diminuée, nous avons embarqué à bord de l'un de ces immenses navires. Quitter notre terre me laissait un goût de cendre dans la bouche, mais j'étais convaincue que c'était la meilleure et la plus sage des décisions à prendre. Mon désir de vengeance s'amenuisa avec les semaines qui passaient et, bientôt, je ne désirais que trouver cette nouvelle terre d'accueil.



Dans l'espoir d'un nouveau départ



Nous ignorions alors combien de temps nous serions pris au piège sur ces navires. De simples coques en bois ballottées sur des flots inconnus. Au moins n'avais-je pas le mal de mer.

La tempête nous sépara du reste de la flotte. Nous avions beau crier, nous nous éloignions toujours plus des autres navires. Et lorsque les flots furent de nouveau calmes, il n'y avait plus rien à l'horizon, si ce n'est l'étendue océane et un ciel bleu qui semblait se moquer de nous.

Je me devais alors d'être forte. Je voulais être un pilier pour ma fille, pas un poids. Je suis allé contre ma nature et j'ai ouvert la bouche. J'ai rassemblé les survivants. Nous avons compté les morts et les disparus, nous leur avons rendu un dernier hommage puis nous avons décidé de la marche à suivre. Nos réserves d'eau et de nourriture n'étaient pas illimitées, aussi avons-nous décidé de remettre le navire en état puis de reprendre notre route en suivant le cap initialement prévu par la flotte. Peut-être pourrions-nous les retrouver, ainsi. Mais les jours ont passé. Puis les semaines. Et nos réserves diminuaient.

La tension dans l'air devenait palpable à mesure que nous nous affaiblissions, aussi bien à cause du manque de vivres que l'absence de magie. Je craignais, d'un moment à l'autre, que cette situation explose. Avec les quelques autres mages présents à bord, nous nous sommes donc réunis et avons commencé à chercher une solution à notre problème. Pour la nourriture, pêcher devint évident et de nombreux Elfes furent contraint d'abandonner leur régime alimentaire. Concernant l'eau, il y avait la pluie, mais ce n'était pas suffisant. Alors j'ai proposé, en alliant notre magie, de travailler d'arrache-pied pour prélever l'eau salée qui nous entourait et en retirer le sel. Les débuts furent compliqués, mais nous y sommes parvenus. En revanche, cela a coûté beaucoup à chacun d'entre nous, à puiser ainsi dans nos maigres réserves magiques. Mais, à tour de rôle, chaque mage reçut la mission d'utiliser sa magie pour accomplir ce processus, ce qui permis à l'équipage de ne pas mourir de soif.

Je ne sais pas ce que nous aurions fait si nous avions eu des vampires à bord… Et je préfère ne pas y penser.

Notre perdition à durer bien plus longtemps que celle du reste de la flotte, dont nous n'avons jamais retrouvé la trace.

Ainsi, lorsque nous avons rencontré un petit îlot, nous y avons accosté. Fouler de nouveau la terre fut une bénédiction et, très rapidement, la décision fut prise de demeurer là. Un quai fut construit et, petit à petit, le navire fut transformé en une véritable habitation flottante.

Nous avions trouvé notre nouveau départ, semblait-il.

La vie avait pris un nouveau tournant. Tout ceci était bien étrange, mais nous convenait. Puisque nous étions uniquement des Elfes, nous n'avions pas peur de manquer de place. Et, honnêtement, personne n'avait le cœur à batifoler. En peu de temps, des élections eurent lieu pour savoir qui nous guiderait et, à ma grande surprise, Siel fut choisi. Contrairement à moi, il avait toujours été prompt à parler, à s'investir, à proposer son aide. Ce n'était pas quelqu'un de discret, contrairement à moi. Il était bruyant, mon parfait opposé. Mais je l'aimais pour cela, car nous formions un duo équilibré. Ainsi, malgré moi, je me retrouvais à prendre part aux décisions. Je reçus une place de guide, en quelque sorte.

Kyla, compte à elle, rencontra un homme. Finalement, le temps de batifoler vint. J'avoue ne pas m'en être privée, bien que la promiscuité n'aidait pas. Voir ma petite fille s'épanouir ici, après tout ce qu'elle avait vécu, répara quelque chose en moi. Je n'avais pas complètement échoué, finalement. Je crois qu'à ce moment-là j'ai souris pour la première fois depuis très longtemps. Kyla en a pleuré.

L'idée de finir ma vie ici, avec cette petite communauté, fit son chemin dans mon esprit. Je l'avais accepté.

J'ai fini par perdre la notion du temps. Les mois sont devenus vagues.

Ce fut une vague de magie, venant du lointain, qui nous éveilla tous un matin. Le regard rivé sur l'horizon, nous avions tous observé cette île que nous ne devinions pas encore de nos vues pourtant perçantes. Un conseil eu lieu, au milieu de la nuit, et il fut décidé d'aller voir ce qu'il en retournait, nos forces nous revenant comme par miracle.

Toutefois, depuis le temps, notre navire ne pouvait plus voguer, mais nous avions construit de petites embarcations pour la pêche. Un petit groupe, dont je fis partie, grimpa dans l'une de ces embarcations et nous avons pris le large, curieux de voir ce qu'il y avait à l'horizon. Cette magie que nous sentions dans l'air pouvait signifier la présence de terres et d'une civilisation.

Et il y avait effectivement quelqu'un.




Retour à la civilisation


Le choc, en découvrant un archipel habité par les survivants de l'ancien continent nous laissa coi. Pendant tout ce temps, nos semblables étaient si proches ! Nous n'avions jamais poussé l'exploration trop loin de notre îlot de peur d'être de nouveau séparé. Nous aurions dû avoir un peu plus de courage.

C'est donc ainsi que je découvris Tiamaranta.

De retour sur l'îlot, nous avons annoncé la nouvelle de cette découverte. Les avis furent alors partagé. Certains furent contre l'idée de partir, leur vie étant ici, tandis que d'autre souhaitaient s'en aller. Je fus de ceux-là. Mais je ne serais pas partie si Siel et Kyla avaient souhaité le contraire.

Le peu d'affaires dont nous disposions fut chargé dans les embarcations et, après des adieux émouvants, nous avons repris la mer. La traversée me parut très rapide et nous avons accosté sur l'île dont, aujourd'hui, je connais la forme de croissant de lune. La première cité que nous avons croisé nous laissa sans voix tant elle était développée. Si peu de temps avait été nécessaire pour bâtir un tel monstre !

Notre arrivée, bien entendu, ne passa pas inaperçue. Nous fûmes bien accueillis, quoi qu'observer comme des bêtes curieuses… au moins au début. Les premiers temps, afin de m'intégrer un petit peu dans cette populace à majorité humaine, je me présentais comme guérisseuse. Et, alors que les petites-gens étaient sujet à la malnutrition et d'autres maladies, mes soins surent les aider à surmonter cette épreuve. J'usais peu de magie, m'étant rendu compte de son pouvoir vacillant, et préférais donc l'alchimie et l'herboristerie.

Et c'est ainsi, peu de temps après, que je fis la rencontre de Claudius de Havremont, alors Maître de Guerre. L'homme avait été attiré par la venue soudaine d'une troupe hétéroclite d'Elfes, ce que je ne pouvais que comprendre. Je m'étais présenté à lui comme guérisseuse et ancienne mage de bataille, ce qui ne manqua pas d'attirer définitivement sur moi l'attention du futur Empereur.


Concernant mes autres compagnons, beaucoup quittèrent l'île de Calastin pour rejoindre Keet-Tiamat, ou vivaient notre peuple. Pour ma part, je préférais demeurer à Sélénia et ses environs. Je ne ressentais pas le besoin d'être entourée de mes semblables. La vivacité des humains avait quelque chose d'agréable. Les observer aller et venir étaient très divertissants. Le destin semblait être d'accord avec moi quand, aussi subitement que douloureusement, j'ai vécu la plus intense transformation de ma vie. Psychologiquement et physiquement. Lorsque je m'éveillais, bien des heures plus tard, je n'étais plus tout à fait une Elfe. Ces veinules, sur mes bras et mes épaules, m'étaient inconnues. Très inquiète, je me suis rapidement renseignée sur toutes les sources que je connaissais et découvris ainsi, par la bouche d'un soigneur du royaume, que les Elfes et les Vampires étaient sujets à cette transition nommée Immaculation. J'étais devenue une Sainnûr et je ne savais absolument pas quoi en penser.


Toutefois, la situation au sein du Royaume n'était pas des meilleures et éclipsa mes inquiétudes à propos de ce nouvel état. La famine, entre autre, était inquiétante. Un profond sentiment anti-lien faisait également gronder la population. Ce que j'en pensais ? C'était compliqué. Mon enfance avait été bercée par ces histoires de dragons et de dragonniers… Mais la guerre avait également débuté, presque dix ans auparavant, par le retour de ces créatures. Étions-nous vraiment mieux sans elles ? Peut-être pas. Sans le lien ? Sans doute. Pourtant, la mort du dragon nommé Cynoë me laissa un goût amer en bouche. Ne m'étais-je pas trompée en m'installant sur cet archipel ? Au moins n'avais-je rien à voir dans cette mort que je déplorais. N'y avait-il pas une autre façon de défaire un lien ? La mort était-elle toujours l'unique solution ? Je ne pouvais soutenir De Havremont pour son implication dans cette mort, mais je pouvais aider le peuple Sélénien.

Et aider le peuple Sélénien passait par offrir mon soutien à De Havremont. Étais-je redevenue une rebelle ? L'homme, quoi qu'il en soit, semblait être capable de diriger. Il avait de l'expérience, bien plus que la jeune reine, et des alliés.

Mais, moi qui souhaitais un peu de paix, je me retrouvais mêlée à ce qui, de prime abord, ne me regardais pas. Ce fut l'implication des vampires dans tout cela qui changea la donne. Elle fit resurgir en moi des souvenirs que je préférais oublier. La guerre, il y a dix ans. Et la terreur de la théocratie. Et la bataille connue sous le nom "Des Cendres" me porta le coup de grâce en m'enlevant mon bien aimé Siel. Son corps ne fut jamais retrouvé à la suite à ce terrible événement… Me laissant en proie au doute, aux questionnements. Fut-il réduit en cendres, au point de se disperser dans le vent ? Fut-il transformé par un vampire ? Enlevé par un pirate ? Impossible de le savoir.


Sa disparition fut un coup de poignard dans mon cœur. Mais ne pas savoir exactement ce qui lui était arrivée alluma un brasier dans mon âme. Je m'étais promis de ne pas m'impliquer, de ne pas utiliser la magie pour me battre, mais la perfidie des vampires du clan Elusis, ce jour-là me poussa à rompre cette promesse que je m'étais faite.


Un bon mage de bataille sait autant user de sorts de soin que lancer des boules de feu.

La cité fut ensuite ravagée par les flammes d'un dragon. Cette vision était terrifiante. Combien sont morts, ce jour-là, dans les flammes de la vengeance ?

Les dragonniers ne sont-ils pas censés faire régner la paix ?

Ou, ai-je étais si longtemps absente que, désormais, leur but est de faire régner la terreur ?




Histoire - Questionnaire


Questions générales
Elles se décomposent en questions concernant les événements du vieux continent, et d'autres concernant les événements sur l'archipel.

  • Sur le vieux continent :

    • Pro-vampire, elfe ou humain ?
      Pro Elfe, étant une Elfe. Ou Pro-vie, si le choix est possible.

    • Lors de l'invasion almaréenne, étiez vous dans l'Alliance Fabius Kohan & Almaréen ou dans la Rébellion ?
      Dans la Rébellion. La non-existence, très peu pour moi.

    • Face aux miasmes du Néant, avez-vous combattu ou fui ?
      Fui. Cela a détruit ma forêt.

    • A l'ère du Tyran Blanc, Théocratie ou Protectorat ?
      Théocratie. Je vous l'ai dis, je ne suis pas un héro.

    • Avez-vous été à Morneflamme ?
      Heureusement… non.

    • Avez-vous été possédé par une chimère ?
      Malheureusement… oui.


  • Sur l'archipel :

    • L'archipel est un endroit à la fois splendide et plein de dangers : au(x)quel(s) votre personnage a-t-il été confronté, de près ou de loin, volontairement ou non) ? (Couronne de Cendres, Licornes, Ékinoppyre, séisme, monstres marins, etc..):
      J'ai la "chance" d'avoir échappé à plusieurs de ces maux en ayant vécu peu de temps sur l'archipel, puisque j'y ai posé le pied "il y a peu". J'ai, toutefois, eu l'occasion d'entendre parler des Ékinoppyre, évidemment, et des Couronne de Cendres bien que cela demeure très flou. Au moins pour le moment. Ce qui accapara davantage mon attention, pour l'heure, est l'état de Sélénia.

    • Pro ou anti-lien ?
      Anti-lien... Certainement. Mais pas anti dragon.

    • Lors de l'ultime bataille contre les chimère, vous étiez... :
      Loin. Je ne l'ai pas vécu.  

    • En quoi avez-vous la foi ? (Néant, les 7 déesses, les Esprits Liés, Origine, rien...) : J'ai cessé de croire en une force supérieure depuis longtemps. Je ne veux pas de dieux si c'est pour revivre tout ce que j'ai vécu depuis 1750. Quel dieu bienveillant fait cela à ses fidèles ?

    • Votre/vos ambition(s), votre/vos projet(s) ?
      Me reconstruire. Découvrir cet archipel. Profiter de ma fille. Aider à la reconstruction de Sélénia. Trouver ma place.

    • Un avis sur la magie ?
      Un outil utile et une force puissante qui doit être contrôlée et maîtrisée. On ne joue pas avec le feu.

    • Un avis sur les autres races ?
      J'aimerais que nous soyons capables de vivre tous ensemble sans nous battre. Je n'aime pas juger les individus par la race à laquelle ils appartiennent. Les Graärh m'intriguent, je n'en ai encore jamais aperçu d'ailleurs. Je me méfis toujours des vampires... Surtout s'ils font partie du clan Elusis.





Questions de Faction Royaume Sélénien
Cette partie contient des questions spécifiques à votre faction. Pour rappel, toutes les informations sur les factions se trouvent dans la section Factions.


  • Sur une jaune allant de 1 à 10, à quel point soutenez-vous la Couronne ?
    5. Cela me semble être un bon chiffre, une poire coupée en deux. Je vis sur ce territoire, je les aide mais de là à dire que je suis une citoyenne, il y a un monde.

  • Lors du soulèvement contre la Couronne Kohan ou étiez-vous ?
    À apporter mon soutient au nouvel Empire.

  • Nolan ou Victoria Kohan ?
    Victoria, si je suis obligée de faire un choix. Mais elle n'est plus au pouvoir, alors est-ce vraiment nécéssaire ?

  • Comment vit ou que pense votre personnage de la famine qui sévit dans le Royaume ?Je sais ce que cela fait d'avoir peur de mourir de faim. Alors, le vivre... Cela m'attriste. Même s'il ne s'agit pas de ma race, ces Humains sont attachants. Et quand je sais que la table des riches est pleine de victuaille, je reste sans voix. Ne serait-il pas plus simple de tout partager équitablement ? On peut survivre avec deux simples repas par jour et de l'eau claire.

  • Comment avez-vous vécu ou que pensez-vous des événements qui se sont produits à Cordont ?(Effondrement, Ékinoppyre, exploration...)
    Je n'étais pas là, alors plutôt bien, je dois l'avouer.

  • Un avis sur les autres factions ?
    Temps qu'elles ne se font pas la guerre, je suppose que cela me convient. En revanche, je n'aime pas les pirates et je me méfie des vampires, surtout s'ils font partie du clan Elusis.




Liens

  • Kyla Aërendhyl : Fille - Vivante : Kyla est mon trésor, mon joyau. Depuis sa naissance, je n'ai eu de cesse de penser avant tout à elle, à sa sécurité et son bien-être. Sans doute ai-je échoué au début, car je n'ai pas su lui éviter la guerre. Mais je la vois aujourd'hui s'épanouir, telle une fleur.

  • Lustiel Aërendhyl : Beau-fils - Vivant : Lustiel est un homme bien. Je le connais depuis peu de temps, mais le peu qu'il m'a montré m'a convaincu. Il tient au bonheur de Kyla et cela me convient.

  • Siel Aërendhyl : Époux - Disparu : Mon bien aimé Siel. Tu étais mon soleil. Mon soutien indéfectible. Nous avons tous traversé ensemble. Ta disparition m'a fait si mal que j'ai eu envie de m'arracher le cœur. Mais je dois rester, au moins pour Kyla. Tu me manques terriblement. Il ne se passe pas un jour sans que je me demande où tu es...

  • Claudius de Havremont : Il est difficile de se faire un avis concret sur une personne que je connais depuis trop peu de temps. L'homme en tant que tel, je ne saurais pas quoi dire. Sur l'Empereur, en revanche... Je pense qu'il est l'homme de la situation. Mais il a encore tout à prouver.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : J'aime les chats, le chocolat, les jeux-vidéos, écrire, les JDR. Mon pseudo marque mon amour pour une série de jeux vidéos et pour une web-série particulière. Je partage mon aversion pour les gens avec ce personnage. Mais je ne mords pas ! Seulement, le confinement n'a pas impacté mon rythme de vie plus que cela. Je ne sais toujours pas si je dois en rire ou en pleurer.

  • Particularité RP ? Je ne crois pas.

  • Rythme RP ? Plusieurs fois par semaine quand elles sont bonnes. Au moins 4 fois par mois, tel que demandé.

  • Comment as-tu découvert le forum ? J'ai lu votre publicité sur Facebook.

  • As-tu signé le règlement ? Yes.

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Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Jeu 2 Juin 2022 - 16:17, édité 13 fois

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Liste des sujets


par ordre chronologique




Avril 1764 - Cliquez pour dérouler

Avec Rakesh, 20 avril 1764

Portus Regius. La bataille des Cendres est encore un souvenir très frais. La ville, partiellement brûlée, tente de s'en remettre. Et elle y arrive. Les humains sont doués pour se relever rapidement. Mais ce n'est pas le cas de tous les humains. Les blessés, nombreux, sont entassés dans un camp, sous des tentes. C'est là que mes capacités sont les plus utiles, pour le moment. Et, entre deux soins, je ne pensais pas rencontrer Rakesh.





Mai 1764 - Cliquez pour dérouler

Avec Avara de Havremont, 23 mai 1764

Portus Regius.Un mois après la Bataille des Cendres, seuls les blessés les plus gravement touchés sont encore en train de se faire soigner. Alors que l'aube se lève, Vex'Hylia s'accorde enfin une pause. L'esprit préoccupé, elle est rejointe par son amie, Avara, qui lui offre son aide pour une mission bien spéciale.



Avec Ilhan Avente, 25 mai 1764

Maison Aërendhyl, entre Portius Regius et Sélénia l'imbrulée.Messire Avente, par le passé, m'a aidé à me tirer d'un mauvais pas. Je ne pensais pas le revoir un jour. Je ne pensais pas lui demander de l'aide de nouveau. Il est comme un fantome d'une ancienne vie. Mais j'espère qu'il saura répondre à mes questions.





Juin 1764 - Cliquez pour dérouler

Avec Claudius, 3 juin 1764

Palais Impérial, Sélénia l'imbrûlée.Une missive de l'Empereur, une convocation impériale. Bien assez pour attiser ma curiosité mais également mon apréhension. Que va t-il ressortir de cette entrevue ?



Avec Kyla, 7 juin 1764

Empire Sélénien, Maison Aërendhyl. Quelques jours après mon entrevue avec l'Empereur, me voilà à attendre Kyla. Il est temps de lui annoncer ce que j'ai découvert au sujet de son père, mais c'est une conversation que je redoute.





Juillet 1764 - Cliquez pour dérouler

Intrigue - 1er juillet 1764

Meerhagen.Délimar était un vassal de l'Empire. Si meurtre il y avait, des blessés il pouvait y avoir. Afin de prévenir ce cas, quelqu'un capable de soigner ces éventuels blessés était à prévoir. Et si cette personne était aussi capable de se battre, c'était faire d'une pierre deux coups. Pour ces raisons, j'ai été mandaté par l'Empereur en personne afin de me rendre à Meerhagen pour élucider le mystère du Rôdeur. Et pour accomplir cette tâche, je n'étais pas seule.



Avec Sorel et Avara, 18 juillet 1764

Maison Aërendhyl, entre Portius Regius et Sélénia l'imbrulée.Recevoir Avara et Sorel chez moi était un plaisir. Cette rencontre fut l'occasion pour la nièce de l'Empereur de me faire part de sa proposition : la création de la toute première académie de magie de l'Empire. Un projet qui rejoint la proposition faite par Ilhan quelques semaines plus tôt. Revoir Avara fut également l'occasion de lui offrir un cadeau : un baume pour soigner son handicap.





Août 1764 - Cliquez pour dérouler

... Voyage en bateau de 8 jours, départ de Sélénia le 20 août ...


Avec Aldaron, 28 août 1764

Cendre-Terre.invitée par l'Empereur, ma fille et moi-même nous rendons sur l'île glacée de Nyn-Tiamat. Le but de ce voyage est, évidement, de retrouver Siel. De découvrir ce qu'il est devenu exactement et de comprendre les circonstances de sa transformation.





Septembre 1764 - Cliquez pour dérouler

Avec Claudius, 15 septembre 1764

Empire Sélénien, Maison Aërendhyl. Claudius et Vex'Hylia se rencontrent en la demeure de l'immaculée. Les prémices d'un grand projet sont évoqués : une école pour le peuple Séléniens.





Octobre 1764 - Cliquez pour dérouler

Avec Kyla, début octovre 1764

Haut de Givre, Nyn-Tiamat À venir



... Voyage par portail magique, départ de Calastin le 15 octobre en soirée, arrivée à Cendre Terre peu après.


Avec Ulmo, 15 octobre 1764

Maison Elusis, Cendre-Terre À venir



... Retour par portail le 16... puis voyage à cheval de 3 jours, départ le 17 et arrivé à Cordont le 20 octobre ...


Intrigue, 20 octobre 1764

Cordont la ChueL'Empereur en déplacement à Cordont ne peut que mobiliser de nombreux soldats afin d'assurer sa protection et la tranquillité de la rencontre entre les deux dirigeants. Et je suis de ceux-là. De plus, Cordont étant le chef lieux du Conseil des Mages, c'est une occasion supplémentaire de s'y rendre.



... Voyage à cheval de 3 jours, départ le 20 et arrivé à la maison le 23 octobre ...


... Voyage par portail magique, départ de la maison Aërendhyl le 25 octobre, arrivée à Cendre Terre le matin même puis à Hurle-Vent en milieu de journée...


Avec Aldaron, 25 octobre 1764

Forêt de Licorok, Nyn-Tiamat Tiré des griffes de la mort, l'esprit et le corps encore meurtris, Aldaron est rejoint par Vex'Hylia. Inquiète, cette dernière est avant tout là pour s'assurer de son état de santé, mais ces retrouvailles sont tout de même marquées par une importante discussion concernant l'avenir proche de l'archipel... Ainsi qu'un important rapprochement qui pourrait avoir des répercussions plus importantes qu'ils l'imaginent.


Avec Nahui, 25 octobre 1764

Forêt de Licorok, Nyn-Tiamat


Avec Aldaron, 25 octobre 1764

Près de Hurle-Vent, Nyn-Tiamat



Avec Claudius, 28 octobre 1764

Sélénia l'Imbrulée, Calastin. À venir







Novembre 1764 - Cliquez pour dérouler

... Voyage en bateau de 7 jours, départ de Sélénia le 30 octobre... Arrivée à Néthéril le 6 novembre





Liste des sujets prévus



- Un Rp avec Nayrae



Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Ven 4 Nov 2022 - 15:09, édité 47 fois

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Objets portés




Inventaire élargi (permet de porter un objet ou un bijoux supplémentaire) x3




Vêtement - Cliquez pour dérouler

Cape aux milles feuilles
Objet personalisé - Visuel 1 - Visuel 2 - Visuel 3


Description originale a écrit:
Ma cape. Vieille mais en bon état, de facture Elfique évidemment. Chaude en hiver, fraîche en été… Elle me protège également des intempéries. À l'intérieur, le revêtement est doux au toucher et deux poches sont cousues sur chacun des bords. Elles peuvent contenir un petit objet chacune. L'extérieur de la cape est un travail de longue haleine. Sur le tissu, des centaines de feuilles d'érable, de chêne et de pommiers ont été cousues par des mains habiles, formant un drapé unique en son genre et figé par la magie. Ces feuilles changent de couleur au rythme des saisons ou des lieux où je me rends et m'offre un camouflage basique. Vert en été, un dégradé de feu en automne, blanc en hiver ou gris-vert au printemps. Je ne m'en séparerais pour rien au monde.


Cape retissée Lillassëa

Description :La vieille cape de Vex'Hylia avait besoin d'un coup de jeune après tous ces siècles, mais la guérisseuse ne voulait pas perdre ce qui faisait de cet objet quelque chose de hors du commun, à savoir son dégradé de couleurs et de ses feuilles apparentes, figées par magie. C'est pourquoi, après moult recherches, Vex confia la confection de sa nouvelle cape à une artisane elfe de sa connaissance. Le but était d'obtenir un tissu particulièrement résistant afin de parer d'éventuels dangers imprévus (et il y a de quoi faire.) mais également d'être en mesure de soutenir les efforts magiques de la Sainnûr.

Il s'agit donc d'un tissage de lin et de fil de mithril imprégné de magie, puis teinté en gris anthracite. Le tissu obtenu a la particularité d'être bien chaud par temps froid tout en gardant sa légèreté, ce qui le rend aussi agréable à porter lorsque la température est plus élevée. L'intérieur du tissu garde sa couleur anthracite tandis que l'extérieur est brodé de centaines de feuilles, allant du vert au jaune en passant par toutes sortant de teintes automnales, de tailles identiques. La façon dont celles-ci s'imbriquent les unes dans les autres n'est pas sans rappeler les écailles d'un dragon, car il s'agit de l'inspiration principale de ce tissu particulier. D'ailleurs, il est facile de penser que c'est de cela dont il s'agit, avant de jeter un coup d'œil au tissage d'un peu plus près. Cet agencement particulier ne retire en rien sa souplesse au tissu tout en le rendant véritablement unique.

Bonus :
+ Inaltérabilité  : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique :: L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ).


Effets :
Miroir magique : L’objet permet de dévier les sorts jusqu'au niveau Bon.
Résistance draconique : Les résistances physique et magique deviennent égales à celles des écailles de dragons.


→ Protection aux éléments - élémentaire (passif) : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté.

→ Couleur changeante (actif): A l'activation du glyphe, l’objet prend la couleur de son environnement, tel un caméléon (+1 rang en Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d'intrigue).

→ Petite poche cousue avec amour - Glyphe unique draconique  : A l'intérieur de la cape, Mme Doubtfire a cousu une petite poche au niveau du cœur, en forme de cœur, avec tout son cœur. Délicatement brodée de fils d'argent, la création est faite avec un soin dont seules les grands-mères affectueuses sont dotées. Cette poche est sans fond. Elle peut contenir ce que l'on veut à l'infini, tant que cela passe par l'ouverture du dessus (qui fait environ 10cm). Le poids et le volume de ce que cela contient est annulé magiquement.

→ Tissu moderne - Amélioration (passif) : Une méthode complexe de tissage des fibres, doublées avec des fils de métal, afin de rendre le tissu particulièrement résistant aux attaques tranchantes de toutes sortes (baisse d’un cran toutes les blessures même létales) sans pour autant encombrer le vêtement ou l’armure.


Robe rêvée
Au repos, elle est simplement blanche, faite d’une soie douce et lisse, brillante, sans aucune broderie, sans recherche, d’une coupe simple. Elle possède des manches évasées flottantes, un tomber simple sans jupon, et un col sage. Les glyphes sont inscrits dans les bordures intérieures du col ou des manches.

Glyphe : Tissu métamorphose – Soutien : Le vêtement prend l'apparence désirée par le porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente (jusqu’à 1h) en fonction de la complexité demandée.






Mains et bras - Cliquez pour dérouler

Gants de guérisseur
Objet personalisé
Gants en cuir imperméabilisé, de couleur terreuse afin que la majorité des taches ne puissent pas trop se voir. Remontant solidement sur les poignets, ils épousent au mieux la forme des doigts afin de ne pas gêner les mouvements. Les bouts des doigts sont à l'air libre afin d'offrir la meilleure préhension possible.

Glyphe : Diagnostic – Draconique :En touchant le corps de la cible, permet de détecter toute maladie, blessure ou autre atteinte physique, afin de savoir de quoi souffre la cible.
Glyphe : Diagnostic mentale – Draconique : En touchant le corps de la cible, permet de détecter toute maladie, déficience ou altération mentale dont elle est victime.
Passemuraille (actif, coût variable) :  En touchant un mur ou une barrière avec l’objet glyphé en passemuraille, le glyphe permet de créer un passage. Le passage créé par l’objet mesure 90cm de large et 2 mètres de haut maximum, la taille dépendant de la puissance du lanceur. Il demeure tant que l’objet glyphé est en contact avec la surface (l’utilisateur tenant la pierre doit donc garder le contact avec le mur ou la barrière tout en se déplaçant).
Il ne peut créer de passage que dans les murs de matières et non dans les murs magiques.





Pieds et jambes - Cliquez pour dérouler

Bottes de chasse
Hautes bottes à la couleur brunes et au laçage de cuir noir laqué. Les semelles sont renforcées et le talon ferré, les boucles des attaches sont faites en acier imputrescible. Le cuir peut être gravé de scènes de batailles ou de chasses.

Glyphe : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) - Draconique




Bijoux - Cliquez pour dérouler

L’anneau du mage, Curünicorma
Objet légendaire - Description détaillé

Issu du sang d’un dragon, les pierreries qui ornent l’anneau d’argent et d’or, ont gardé tout leur éclat rubis. Certains disent parfois entendre sa malédiction et sa folie : c’est pourquoi Siel n’en parla jamais vraiment, conservant l’héritage des siens précieusement néanmoins.

Glyphe 1 – Anneau du mage : Issu du sang de dragon, l’anneau en tire toute sa force incroyable. L’artefact offre deux rangs de magie supplémentaires à son porteur et est indestructible.

Glyphe 2 – Anneau d’Erïndor : Erïndor était une mage parmi les sages et avait accepté le défi lancé par Fae pour qu’une dragonnière protège son peuple, en plus d'être une mage de guerre. Le porteur de l’anneau obtient deux flux de spécialisation supplémentaires, celui de l'énergie, qui est l’essence combative de l’elfe et celui du flux de Contrôle, pour la mesure et la sagesse d’Erïndor.

Glyphe 3 – Anneau de vie : Le porteur obtient le don de d’éternité de la vie. Le porteur est immunisé aux maladies, même magiques (y compris la peste de corail). Lorsque le porteur meurt, il renait à travers le sang d’un dragon (au choix, à comploter avec un joueur). Il pousse comme une excroissance, à l'intérieur d'une poche amniotique indestructible, jusqu’à s’en détacher (en une semaine environ) et doit se reposer, au moins trois jours, pour retrouver ces forces. En fonction du dragon concerné, cela peut être plus ou moins bien vu (lol Verith).

Glyphe 4 – Anneau de mort : Le porteur est capable d’entendre les murmures qui entourent le trépas, entre la vie et la mort. Toute personne à l’agonie, sur le point de mourir ou morte depuis moins d’une heure passe par cette distorsion du réel. Très souvent, ce sont des cris de souffrance ou des suppliques et des pleurs : c’est la raison pour laquelle il se dit que l’anneau, fait du sang de dragon, est maudit. Entendre ces voix peut s’avérer être un supplice si on ne prend pas l’habitude de filtrer les informations (il faut une force mentale niveau maître minimum pour arriver à faire complétement abstraction), car en effet, cela permet d’obtenir un certain nombre d’informations comme savoir quand une personne meurt ou va mourir (et ainsi pouvoir intervenir avant, le cas échant) ou pour interroger un mort (jusqu’à 1h après la mort).
Le porteur peut également faire apparaitre, près d’elle, à sa seule vue une forme éthérée de la/les personne(s) qu’elle entend. Par contact, elle peut partager cette vision avec une autre personne.
En général, les voix ne restent pas bien longtemps entre leur presque mort et leur chemin vers la Roue de la Réincarnation, mais il est une voix qui revient très souvent et qui reste plus qu’il ne le faudrait : celle de la princesse Orfraie Ataliel, placée en stase à Cendre-Terre, dans cet entre-monde, celui de la vie et celui de la mort.
Le porteur est capable de parler à ces voix qu’il entend dans sa tête, simplement en parlant de vive-voix (ce qui donne une impression de folie, vu de l’extérieur, et donne la réputation de l’anneau).


Emmëríë - la Couronne maternelle
Objet personalisé - Visuel

Ma tiare. Celle de ma mère, en vérité. Originellement, c'était un bijou en métal argenté, léger. Il s'est alourdi au fil des ans, lorsque ma mère y a ajouté des bois. De simples branches d'arbre dont la forme se confond avec celle des vrais bois de cerf, en plus petit. Elle y ajouta ensuite des fleurs. Le tout est figé par magie. Le seul pouvoir de cet objet est l'amour réconfortant que je ressens lorsque je le porte et les souvenirs qu'il maintient gravé dans ma mémoire.

→ Détection (Passif): Dans un rayon de 5 mètres, toute intention négative à l’égard du porteur lui est signalée par un son ou une sensation de son choix (à définir à l’achat).
→ Souffle spirituel (Actif):Augmente d’un niveau l'Esprit-Lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.


Gravure - Sceau d’Ambre :

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.

Malus :
- Actif uniquement quand porté


Anneau de Corail
Cadeau de Ilhan
Très bel anneau fait de palladium et orné d'un morceau de corail blanc ou orangé, gravé d'un symbole lié à la vie. Un cadeau que je ne m'attendais pas à recevoir mais qui sera, sans surprise, forcément utile à un moment ou un autre.

Glyphe : Soins et énergie – Draconique : Une fois par jour, permet de rendre au porteur son énergie et de soigner ses blessures en fonction de son niveau d'Éducation.
Moyen ou moins : Toutes ses blessures légères
Bon et Très bon : Toutes ses blessures lourdes et légères
Maître et plus : Toutes ses blessures quelle qu'en soit la gravité, y compris mortelles
Glyphe rare

Communication – Soutien :
Permet de communiquer avec l'anneau unique d'Ilhan. Glyphe rare


Echo
Cadeau de Aldaron (Noël 2021) - Objet unique
"Je suis un écho, un fragment. L'âme originale a été segmentée. Elle est moi et je suis elle, à l'instant de ma séparation fortuite, puis nos chemins divergent : si un jour elle mourrait, je continuerai de vivre."

En usant des pouvoirs de la Couronne de Cendres et de la Magie du Lien, Aldaron a essayé de décrocher l'ancre tirant vers le trépas causée par la mort du Lié d'Orfraie, dans l'espoir de pouvoir ensuite réveiller la dragonnière. Il a essayé de rompre le lien mais l'expérience n'a pas été probante, puisqu'elle a été interrompue brutalement par un "Liéééééé, j'veux une baveeeeeeette !".

Alors que l'âme d'Orfraie continuerait de marcher inexorablement vers la mort, ce fragment resterait. Sans savoir comment, Aldaron a créé un 'echo', un fragment d'âme. C'est un morceau d'Orfraie, qui a explosé le cercueil de glace en sortant de la poitrine de la princesse et quand Aldaron a essayé de l'attraper, elle a fusionné avec l'un des anneaux qu'il portait.

Cet anneau est une chevalière familiale, en or, réhaussée d'un écu d'or brossé. Il est gravé du sceau de la noble famille Leweïnra, qui, bien que tombé en désuétude (puisqu'Aldaron en est le dernier représentant et a adopté l'armoirie des Elusis, un arbre de vie), reste un symbole historique marquant. Le sceau représente une clé, rappelant que les ancêtres elfiques d'Aldaron forgeaient des clés magiques.

Glyphe 1 - Echo - glyphe unique draconique : L'objet contient un écho, un fragment de l'âme de la dragonnière au moment où Aldaron a mené l'expérience (aka, à l'agonie).
Glyphe 2 - Leweïnra - glyphe unique draconique : Il s'agit d'un glyphe de communication. Le porteur de la chevalière familière peut parler à travers elle au patriarche encore en vie. Un objet au hasard, à proximité d'Aldaron ou porté par lui transmettra le message reçu et renverra la réponse (la communication n'est donc possible qu'à l'initiative du porteur de la chevalière)


Olbasairina
Objet unique - Visuel du symbole
Ce bijou de facture elfique est un pendentif argenté en forme de cercle. Ses deux faces sont gravées d'une graine dont les premières feuilles s'élèvent vers le ciel, mais les interstices entre les branches sont vides et permettent donc d'apercevoir ce qui se trouve dans le pendentif, prisonnier entre les deux faces. En vérité, le bijou est une petite cage capable de contenir plusieurs pierres qui peuvent être de différentes couleurs en fonction des goûts du porteur, chaque pierre étant un bijou à part entière (et peuvent donc contenir glyphe et alliages). Au niveau de l'attache retenant le pendentif à sa chaîne argenté, un discret fermoir permet d'ouvrir le bijou afin d'ajouter ou de retirer des pierres. La manœuvre demande toutefois de la minutie et ne peut être effectué qu'au calme, le fermoir étant très petit.

L'arbre et ses feuilles, clairement visibles sur le pendentif, ne sont pas sans rappeler l'ancienne représentation du royaume elfique, quoi que dans un style différent et moins grandiose. Le bijou appartient à la famille Aërendhyl depuis plusieurs générations et représente cette maison en tant que tel, mais aussi la forêt ayant toujours protégé les Elfes et la nature de laquelle les membres de la famille ont toujours été très proches, même pour des membres de leur race.

Glyphe 1 - Réconfort du foyer : En serrant fortement le bijou dans le creux de la main, le porteur de celui-ci est immédiatement téléporté vers le lieu qu'il considère comme son foyer. Plus long est le voyage, plus l'énergie utilisée est importante et cela peut vider le porteur de son énergie si la téléportation se fait depuis une autre île.
Une seule utilisation par mois

Glyphe 2 - Lien familiaux : En caressant la surface du bijou tout en songeant à une personne considérée comme un membre de la famille, le porteur de celui-ci est en mesure d'en connaître l'état (physique, moral/mental).

Glyphe 3 - Protection du foyer : En déposant le bijou (sur un meuble ou directement au sol), ce glyphe permet de créer une zone de protection (5 mètres) autour de celui-ci. Les personnes qui pénètrent ou se trouvent déjà dans la zone se retrouvent incapables de la moindre action hostile ou négative. L'effet prend fin si le pendentif n'est plus en contact avec la zone (porté ou rangé) ou s'il est détruit. La protection dure 1h / 2 tours d'intrigue maximum et cause une grande fatigue au porteur.


Et ses pierres :


Pierre de curiosité
Petite pierre bordeaux taillée possédant cinquante-six facettes, de forme ovale. Lorsque la lumière s'y réfléchit, on devine la surface de la pierre parcourue par des veinules dorées.

Glyphe : Détection du mensonge – Draconique : Permet de déceler qu’une personne, dont la Force mentale est inférieure à la sienne, ment. Ne permet pas de connaître la vérité, toutefois.

Glyphe - Murmures épiés - Élémentaire (actif, coût moyen) : Fait appel à la mémoire de l’air pour entendre les bruits et les conversations ayant eu lieu dans un rayon de 2 mètres autour de l’emplacement de l’utilisateur lors de l’activation. Le porteur doit choisir à l’activation un moment précis jusqu’aux 24 heures précédentes.

Glyphe - Change-mensonge (actif, coût faible) : Sur activation, permet de faire croire à une cible que ce qu’elle vient d’entendre n’est qu’un pur mensonge.

Glyphe - Mensonge (passif, coût moyen) : Diminue la perspicacité de l’interlocuteur du porteur, de sorte que celui-ci ne détecte pas les mensonges énoncés par le porteur.



Prescience
Accroché à la même chaine que Olbasairina


   Il s’agit d’un tout petit objet, une petite figurine de dragon dont les cornes seraient des branchages alambiqués. Les branchages sont également agencés à pouvoir passer une ficelle ou un fin bracelet.
   
   Glyphe 1 :
       - Nom du glyphe : Stockage
       - Type : draconique
       - Effet du glyphe : une fois par période, le porteur de l’objet peut stocker un sort dans l’objet. Le coût du sort reste le même au moment où le sort est stocké dans l’objet (un sort très fatiguant fatiguera au moment de son stockage). Un seul sort peut être stocké à la fois dans la figurine.
       Glyphe 2 :
       - Nom du glyphe : Utilisation
       - Type : draconique
       - Effet du glyphe : Le sort stocké dans l’objet est libéré. Il est utilisé comme il le serait en temps normal, mais sans avoir besoin de coût. La figurine se repose ensuite jusqu’à la prochaine période.

   


Boucle d'oreille des murmures
Double en possession de Kyla
Une plume de corbeau, longue de cinq centimètres, dont le calamus à était solidement ferrée dans un embout en argent, auquel une chaînette du même alliage est rattachée. Un crochet très fin, à l'autre extrémité, en fait une boucle d'oreille particulière. La plume elle-même est recouverte d'une laque transparente, invisible à l'œil nu, qui lui confère un peu de résistance, mais aussi un poids plus important, évitant ainsi au bijou de flotter au vent à la moindre rafale.

Glyphe : Communication – Soutien : Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures. (Toujours achetés par paire. Chaque anneau est distinct et possède le glyphe de communication. Tout autre glyphe doit être acheté séparément, c'est-à-dire pour que les deux anneaux aient le même glyphe celui-ci doit être acheté deux fois).
Glyphe rare





Armes / outils - Cliquez pour dérouler

Lumaewrevia - Le vol du corbeau
Souffle Ancien, objet rare

Bâton sculpté dans un bois sombre, naturellement lisse et doux, simple et sans apparat, sans sculpture particulière ni ornement. Il n'existe que trois bâtons de ce genre. Il est murmuré qu'ils appartenaient à trois gardiens d'un sanctuaire dédié à la déesse du Vent, bénis par celle-ci, et qu'ils ont traversé le temps, passant de main en main, de race en race, oubliant presque leur provenance.

→ Protection du vent - Élémentaire : Les sorts jusqu’au niveau Maître sont renvoyés vers le créateur sous la forme d’une bourrasque de puissance équivalente.
→ Catalyseur de magie : Permet d'utiliser l'objet comme relais magique, évitant ainsi d'avoir à signer pour lancer des sorts.
→ Afflux de magie - unique : Ainsi glyphé, le bâton offre à son porteur un afflux de magie supplémentaire. Cela se traduit par la capacité à lancer deux sorts dans le temps d'un seul. Equivalent à l'énergie nécessaire pour lancer le deuxième sort.


Objet reforgé avec Doronril (Éclat du chêne en elfique)

Un travail à base de bois de chêne, réputé pour sa solidité et sa résistance dans le temps, ainsi que d'iridium. Le chêne est longuement travaillé à chaud avant que l'iridium ne soit méthodiquement injecté dans les fibres du bois. Une fois ce processus accompli, le mélange est plongé dans un bain d'eau glacé infusé de magie, ce qui donne au bâton ses capacités de catalyseur. Le résultat final est un bois sombre où apparaisse des veinules qui ne sont pas sans rappeler celles qui parcourent le corps des Immaculés.

Bonus :
+ Puissance des coups magiques : Augmente d'un rang le résultat d'un sort lancé.
+ Inaltérabilité. L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Catalyseur : les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).

Effets :
Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un corbeau éthéré. Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).

Aspiration du Käducë : En touchant la cible avec l’objet forgé, cela permet de guérir une blessure que l’objet renferme ensuite en lui, même mortelle. Utilisable qu’une seule fois par intrigue et qu’une fois par semaine, le temps que l’objet se renforce.



Coup de Foudre
Cadeau de Autone (2021)

Ce marteau est constitué d’une hampe courte, sculptée de gracieuses arabesques dans du bois de chêne solide et sombre, et d’une poignée en cuir noir permettant une prise ferme. Sa tête présente diverses sculptures contant des scènes d’histoires élanéennes. Sa constitution en palladium et mithril mêlés lui confère une bonne solidité, alliée à une certaine légèreté, ce qui permet au marteau d’être lancé.

Glyphe 1 : Arme élémentaire – Élémentaire (foudre) : Ajoute des dégâts et effets élémentaires de foudre sur une arme. Il n’est pas possible d’avoir plusieurs éléments sur une même arme. N’immunise pas l’utilisateur à l’élément de son arme. Si l’essence de l’élément n’est pas présent, le glyphe ne fonctionnera pas.
Glyphe 2 : Retour – Soutien : Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Glyphe 3 : Fidélité – Soutien : Rend l’arme inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire (la personne reçoit une décharge) et ne peut pas blesser ce dernier.




Catalyseur de magie
Objet personalisé

Mon bâton. Il n'a pas de nom. Je ne suis pas certaine de comprendre pourquoi les gens aiment donner des noms à des objets inanimés de toute façon. Du bois de chêne, venant d'une branche noueuse. Je me souviens encore la ramasser, alors qu'elle avait manqué de m'assommer en tombant de ce vieil arbre. À la fois outil, bâton de marche ou catalyseur de magie, ce qui m'évite d'avoir à former des gestes clé parfois très peu pratiques.





Armure - Cliquez pour dérouler

Armure d’impunité
Objet rare - visuel
Armure, faite de mithril, légère couvrant les épaules et le buste, en forme de petites écailles enchâssées et superposées à merveille, pour permettre au porteur de se mouvoir aisément. Sa teinte est argentée, mais il n’est pas rare d’y percevoir des reflets verdoyants. Cette protection est agencée au-dessus d’une armure de cuir d’un brun-vert, couvrant le reste du corps de façon souple. Le cuir est gravé d’arabesques simples, mais élégantes, destinées à mettre en valeur la silhouette du porteur. Principalement utilisée chez les elfes, elle avait pour but de se protéger de la perfidie vampirique

→ Dissipation de la vengeance – Draconique : Annule tout glyphe de retour d’attaque (type vendetta, vengeance, armure élémentaire, etc...) dirigé contre le porteur de l’armure, lorsque celui-ci touche une cible porteuse d’un glyphe qui renvoie automatiquement l’attaque portée, sous quelque forme que ce soit. L’énergie magique est dissipée.
→ Inattention (Passif) : Tisse une illusion visuelle s’adaptant à l’observateur et qui fait paraître l’utilisateur plus faible et insignifiant qu’il ne l’est réellement. Si un adversaire a le choix entre deux cibles, il choisira la cible qui n’est pas le porteur. Permet également d’éviter les suspicions et méfiances.
→ Choc (passif, coût moyen) : Lorsqu’un coup est subi, produit un choc d’énergie qui repousse l’agresseur sur 3 mètres.


Armure reforgé avec Ôl d'armure

Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur pâle, parfois un peu bleutée, et on peut éventuellement le teindre si la personne le demande. Il peut être mat ou brillant, mais montre toujours des nuances et des ondoiements.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Magnifique : L'objet possède un beau visuel, ce qui peut modifier la réaction d'un spectateur à sa vue (effet RP à la discrétion du MJ)
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+  Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une lueur blanche et satinée. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).







Objets pratiques / coffre - Cliquez pour dérouler

Sacoche magique
Objet commun
Sacoche faite d’un cuir d’animal, dont l’espèce dépend de son lieu de fabrication, allant du simple bovin au Fenrisulfr ou au Smilodon.

→ Sans fond – Soutien : L’objet est capable de contenir tout ce que vous souhaitez, sans souci de taille, de place ni de poids. Le contenu doit toutefois pouvoir entrer par l’ouverture du contenant.
→ Stase – Soutien (rare) : Tout objet rangé dans le contenant entre en stase et ne peut s'altérer tant qu'il reste à l'intérieur.


Sifflet magique
Objet commun
Un sifflet magique sculpté dans un bois clair, sur lequel est gravée la silhouette d’un animal, et produisant une note à peine audible.

Glyphe : Appel du maître - Soutien : Produit des ultrasons pour appeler son animal. Les animaux sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maître.
Glyphe rare


Palantír
Objet unique
Palantir est un nom qui n'est pas forcément inconnu dans l'archipel de Tiamaranta. Il s'agissait d'un arc ayant appartenu à une princesse et dragonnière, qui fut jadis elfe, puis vampire et enfin immaculée. Un arc qui, entre les mains de sa propriétaire, était d'une précision incomparable.

Lorsque Vex'Hylia décida de tailler une aventurine pour en faire un pendule afin d'entrer en contact avec les esprits de l'archipel (Esprit Liés, fantômes, esprits de la nature, créatures légendaires etc..), le nom de ce nouvel objet lui fut chuchoté par la propriétaire de ce fameux arc, Orfraie Ataliel. Un nom qui sonnait très juste pour un objet magique censé apporter des réponses, car il signifie 'vision' ou 'pierre de vision'. Là où la princesse envoyait ses flèches avec précisions, comme si elle pouvait voir au loin, le pendule de Vex'Hylia est censé apporter réponses à ses questions et lui permettre de voir son avenir un peu plus clairement.

Le Palantir de Vex'Hylia est donc en aventurine, un type de quartz à la couleur vert clair et légèrement translucide. Ses nombreuses facettes démontrent une taille manuelle par la sainnûr elle-même. Le résultat, sans être grossier, laisse peu de doute sur sa fabrication. À cette pierre fut ensuite fixée une chainette en argent de dix centimètres de long, au bout de laquelle se trouve une petite sphère argentée permettant surtout de bien tenir l'objet en main lors de son utilisation.

Glyphe 1 - Unique Draconique - Les réponses des esprits : En posant une question fermée (à voix haute ou dans sa tête), Vex'Hylia obtient du pendule une réponse qui peut être uniquement 'oui', 'non' ou 'peut-être'.

Oui : Le pendule tourne dans le sens horaire.
Non : Le pendule tourne dans le sens anti-horaire.
Peut-être : Le pendule effectue un mouvement vertical

Plus le mouvement est ample, plus la réponse est 'intense'. Cela peut être comparé à un esprit qui crie ou, au contraire, chuchote.

Nombre d'utilisations en intrigue : minimum 1 fois. Toute utilisation supplémentaire est laissé à l'appréciation du MJ.
Glyphe utilisable 1x/mois IRL pour obtenir une réponse vis-à-vis de l'Intrigue du forum (réponse à décider par le Staff). Doit être joué en RP. Si le glyphe 1 est utilisé le 1er mois, le glyphe 2 ne peut être utilisé que le mois suivant.


Glyphe 2 - Unique Draconique - La main des esprits : En posant une question (à voix haute ou dans sa tête) à l'aide d'un support, le pendule indique une réponse en fonction de celui-ci.

Exemple : Une carte permet de localiser une personne ou un lieu. Une liste de nombre de connaître une date ou une heure etc...

Nombre d'utilisations en intrigue : minimum 1 fois. Toute utilisation supplémentaire est laissé à l'appréciation du MJ.
Glyphe utilisable 1x/mois IRL pour obtenir une réponse vis-à-vis de l'Intrigue du forum (réponse à décider par le Staff). Doit être joué en RP. Si le glyphe 2 est utilisé le 1er mois, le glyphe 1 ne peut être utilisé que le mois suivant.


Glyphe 3 - Unique Draconique - Les esprits ne mentent pas : Les réponses du pendule sont toujours véridique au moment où la question est posée.

Amélioration 1 - Unique -  Lithothérapie : L'aventurine est une pierre symbole d'ouverture d'esprit, de chance et de bonne fortune, mais aurait également comme principaux pouvoirs d'apaiser l'esprit et le corps, d'écarter les pensées négatives et renforcer le contrôle de soi. En tenant le pendule dans ses mains, octroie +10pts de MR sur l'action à venir (ne peut pas être utilisé en combat).



Tue-Douleur
Objet commun
Potion constituée à partir de poudre d’excroissances de Keet-Mani imprégnées de sève d’arbres de la jungle, dont elle tire ses propriétés magiques. De couleur vert sombre et d’un goût étrangement salé.

Effet : Cette potion permet d'atténuer la douleur. On l'emploie généralement comme anesthésiant et son usage au combat est fortement déconseillé.


Sphère chatoyante
Objet commun
Une sphère couleur d’or et d'argent, aux iridescences chatoyantes sous les rayons du soleil, qui semble emplie de lumière.

Glyphe 1 : Maîtrise de la lumière – Élémentaire : Permet de contrôler la luminosité de l’environnement immédiat (5 mètres de rayon), de chasser les ombres alentour et de créer des rayons aveuglants.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Tournoiement – Élémentaire : Tourne autour du porteur une fois activée.
Glyphe rare


Attrait sulfureux
Cadeau de Mme Doubfire (Aldaron - 2021)
Parfum constitué d’un mélange de plantes, élaboré selon une technique secrète et précise de distillerie.
Effet : Ce parfum dégage des effluves caractéristiques et très attirantes qui font détourner tous les regards vers son porteur. Peut être utilisé comme parfum pour séduire quelqu'un. Gain d’un rang de Charisme pendant la durée de l’effet.
Contient 1 dose. Effet d'une dose : 1 heure / 2 tours d’intrigue.


Fertilité
Cadeau de Mme Doubfire (Aldaron - 2021)
Une potion à la consistance pâteuse et à la couleur vert émeraude. Ancienne création des Elfes pour palier à leur très faible taux de natalité, améliorée avec l’eau du Tampocuilë et de la purée de Gingembre.
Effet : Cette potion augmente les chances de concevoir un enfant en stimulant le corps de la femme qui la boit.
Bonus de +2 sur le jet de dés pour enfanter


Attraction volée
Cadeau de Mme Doubfire (Aldaron - 2021)
Décoction faite d'un mélange distillé de pétales de roses et de queue broyée de Choraldee, elle dégage une agréable odeur, mais possède un goût étrange que Mme Doubtfire a camoufflé avec un peu de gingembre. Elle peut se porter en parfum, mais est plus puissante lorsqu'elle est bue
Effet : Cette décoction provoque l'attirance et le désir d'un être pour celui qui donne la potion.
Durée de 1 journée


Don d'Océan
Cadeau de Kyla (Noël 2021)
Un petit flacon empli d'eau provenant de la fontaine Vif-argent, imprégnée alors de la magie baptistrale, et conservée fraîche par magie.
Effet : Cette potion rend toute son énergie à celui qui la boit et efface les blessures physiques, ainsi que la peine. Elle permet de rester une semaine sans boire et apaise également la soif de sang des vampires


Dhüo Lingwo, statuette pipelette
Cadeau de Claudius (Noël 2021)
L’on raconte que cette petite statuette appartenait à l’elfe Phöly Gloth, un éminent elfe érudit linguiste de son temps, et dont chacune de ses connaissances racontait qu’il pouvait communiquer avec n’importe qui dans son dialecte local, avec un maniement de la langue parfaitement maîtrisé. Il aurait fait concevoir cette statuette pour transmettre son savoir à tout à chacun.

Celle-ci ressemble à une petite idole faite de jade, ne faisant pas plus d’une vingtaine de centimètres et prend la forme d’une petite chouette aux airs sympathiques et souriants, prête à partager son savoir … Mais qui cache un double visage si l’on ne vient pas lui donner de son attention chaque jour.

Glyphe 1 - Conscience primaire - Draconique : La statuette est dotée d’une maigre conscience, qui permet de comprendre et d'instruire progressivement un bipède sur un dialecte local en fonction de ses désirs.
Glyphe 2 - Compréhension universelle - Draconique : La statuette connaît toutes les langues de l’archipel, et est capable de comprendre n’importe quel dialecte quand on s’adresse à elle, du moment que l’on fait le souhait d’apprendre une langue.
Glyphe 3 - Apprenons ensemble … - Draconique  : Une fois par période, le détenteur de la statuette peut apprendre couramment un nouveau dialecte.
Glyphe 4 - … Mais fais bien tes leçons ! - Draconique : … Cependant, cet apprentissage est conditionné au fait que le bipède s'entretiennent régulièrement avec la chouette, et fasse bien ses leçons (minimum de 3RP par période où il est fait mention de la statuette, sinon celle-ci pourra se mettre à piailler auprès de son propriétaire et ne pas être contente)


Mémoria
Cadeau de Ilhan (Noël 2021)
Petit carnet de cuir brun sombre, sa couverture est ciselée de gravures elfiques et porte le blason de la famille Aërendhyl. Il est de taille assez petite pour pouvoir être transporté partout.

Glyphe 1 : Je suis ton lié – unique draconique : le journal est intimement lié à Vex'Hylia, comme si celle-ci y avait imposé son empreinte.
Glyphe 2 : Je lis en toi – unique draconique : le journal est si lié à Vex'Hylia qu’il peut écrire ses pensées quand cette dernière est près du livre et lui indique en pensées d’inscrire ce à quoi elle pense, ses souvenirs ou autres.
Glyphe 3 : Fidélité – soutien : Rend l’objet inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire et ne peut pas blesser ce dernier. Si quiconque tente de lire le livre sans autorisation de son propriétaire, il ne verra que des pages blanches.


Corde du bien et du mal
Cadeau de Tobold (Noël 2022) - Objet rare
Bracelet constitué d’un tressage d’orichalque et de mithril effectué par magie, dans lequel de petits fragments de perles ont été incrustés et sécurisés. Le fermoir est uniformément masculin et ciselé d’un glyphe elfique ancien. Parfois, on ajoute également des fils imprégnés de lumière.

   Glyphe 1 : Absorption du mal (temporaire) – Draconique : Pendant 1 journée, absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne devient temporairement la victime d’hallucination et de psychose durant toute la journée.
   Glyphe 2 : Absorption du mal (définitive) – Draconique : Absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet de façon permanente. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne se voit infliger des séquelles psychologiques plus permanentes. Se fait avec accord de la cible.



Écurie et ménagerie - Cliquez pour dérouler

Cheval de course
Animal commun
Cheval léger, souvent plus petit et plus délicat que les autres lignées, de belle silhouette. Il est en général d’intelligence moyenne et très actif, aimant se dépenser. On lui trouve toute sorte de robes, et il est très apprécié des messagers, de la noblesse et des sportifs. Il ne peut pas porter l’armure.

→Atout : Vitesse : Diminue tous les trajets d’un quart.

Fers à cheval portés a écrit:
Fers à cheval de rapidité :
→ Monture rapide - Soutien : Quand on les appose aux sabots d’une monture, ils lui confèrent un bonus de vitesse qui réduit le temps de trajet habituel d’un quart.
Glyphe rare




Savannah
Animal de classe 2 - Cadeau de Kyla

Ce chat de grande taille pèse une dizaine de kilos et ressemble à un petit guépard avec sa fourrure de couleur fauve et ses taches noires sur tout le corps. Il est le fruit de l’union d’un chat et d’un serval. Lorsque Kyla l’a vu, elle en est tombée amoureuse. Elle l’a éduquée pour qu’il soit à l’aise avec les gens et qu’il puisse suivre des consignes puis elle l’a offert en cadeau à sa mère, Vex.

Atout 1 : Un atout de ta création (unique) ou  via la boutique https://elysionrpg.forumactif.org/t3921-boutique-datouts
Atout 2 : Attaque :Si son maître est attaqué, utilisera ses capacités naturelles (serres, crocs, griffes…) pour le défendre, quitte à en perdre la vie. Prérequis : si animal, classe 2 minimum


Pierre de sagacité dans son collier a écrit:
Petite pierre de saphir étoilé de couleur bleue, qui présente un phénomène de réfraction de la lumière dans de multiples directions, ce qui lui donne cette étrange lueur semblant irradier d’elle. Elle peut être taillée sous forme d’ovale ou de losange selon l’acheteur.

Cette pierre est destinée à être sertie directement sur la peau d’un animal ou sur un accessoire porté par l’animal.

Glyphe : Sagacité supérieure – Draconique : Elle confère à l'animal qui la porte une sagacité supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin.
Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe rare



Douceur 1765
Cadeau de Verith (Noël 2022)

Bien que l’on en ignore la provenance exacte, cette boisson est venue inonder les marchés de l’archipel au début de l'année 1765. Que cela soit le mardi à Delimar, le jeudi à Caladon, le vendredi à Selenia ou le samedi à Cendre-Terre, vous pouvez être certain de trouver ce produit sur un ou plusieurs étals. Grâce à une technique de marketing quelque peu douteuse exploitant la nouvelle toute récente de la signature d'une trève entre les nations de l'archipel, cette boisson connait un véritable effet de mode. Tout le monde a en une chez soi, ou en a au moins bu une fois. Présenter dans un contenant inédit, fait en verre et de forme cylindrique, dont la partie supérieure est surplombée d’un petit bouchon de liège que l’on doit retirer pour ensuite le porter aux lèvres ou en remplir un autre contenant. Le liquide chatoyant qui baigne à l’intérieur attire l’œil, mais c’est bien une fois qu’il atteint le palais que vous êtes conquis. L’on dit que chaque boisson est unique, car le goût est différent pour chacun, venant en effet remémorer à celui qui l’ingurgite la meilleure chose qu’il n’a jamais consommée. Malheureusement, ce produit a vite été interdit par les autorités … et c’est sans doute pour le mieux. Car si le breuvage a bel et bien rempli toutes les vertus que les vendeurs leur prêtaient au moment de votre achat, peut-être auraient-ils dû vous indiquer de lire au dos de la bouteille les minuscules caractères détaillant la liste des effets indésirables.

Effet 1 : Appel de la Fantasque : Entre dans la composition de la boisson une puissante drogue magique rendant son goût unique puisqu’il vient remémorer chez celui qui la consomme le souvenir du goût de la meilleure chose que celui-ci n’ait jamais consommée et l'associe au souvenir que ce dernier a de la ville pirate Althaïa la Fantasque. On dit même que dans certain cas, des personnes ont été prit de l'irrésistible envie de s'y rendre afin de la visiter.

Effet 2 : Douceur miraculeuse : Celui qui consomme la boisson gagne 0,1 XP. Il doit indiquer ce gain dans la demande de XP du rp où il consomme cette boisson. Et bien sûr il doit jouer le néfaste effet secondaire.


Coussin Aldaron
Cadeau de Claudius (Noël 2022)

   Il s’agit d’un très grand coussin, sur lequel on peut facilement s’allonger, ou prendre dans ses bras pour dormir. Sur une face de celui-ci, a été tissé avec un certain détail, une représentation du Prince Noir Aldaron torse nu dans une position tout à fait suggestive.

Allez savoir qui est le plaisantin qui a fait cette blague, et allez comprendre comment celui-ci s’est miraculeusement retrouvé dans les appartements de Vex’Hylia …





Coffres




Ingrédients magiques - Cliquez pour dérouler

  • Ingrédient au choix x1
  • Cristal de magie x2 (loterie avril 2022, 6 ans d'Elysion)
  • Gemme de sang
  • Rune
  • Artefact draconique x2




Gains de loterie - Cliquez pour dérouler

  • Rabais d'un RP de justification de up (juillet 2021)
  • Montée Eveil partage (loterie août 2021)




Gains de Pâques 2021 - Cliquez pour dérouler

  • Décret Sélénien




Gains du festival d'été - Cliquez pour dérouler

  • Entraînement gratuit x1
  • Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation) x2
  • Dupliquer un objet (permet de demander l'achat d'un objet en édition limitée ou rare même si tous les exemplaires normaux sont déjà acquis. Sur validation staff) x1
  • Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédient compris) x1
  • Rabais de 1000 PO x 1
  • Contrefaçon d’Athgalan (permet de copier un glyphe unique déjà possédé pour l’appliquer sur un autre objet, ingrédient et PP compris) (limité à 2 achats maximum) x2
  • Effet/Bonus unique d'alliage (ajouter un effet/bonus sur mesure sur un alliage possédé) x2
  • Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement) x3
  • Rabais de 600 PO x2
  • Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp) x1
  • "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (permet au personnage de garder toute sa superbe dans un échec. L’échec ne changera pas mais au moins, vous l’effectuez avec classe !) x1
  • Personnalisation d'un objet, d’un glyphe ou d’un sort x1




Award 2021 - Cliquez pour dérouler

  • 2 Titres de Faction




Noël 2021 - Cliquez pour dérouler

  • 1 Titres de Faction
  • Faveur caladonienne (permet d’acheter n’importe quoi, dans n’importe quelle boutique. Sur validation staff)




Festival des 6 ans d'Elysion ! - Cliquez pour dérouler

  • Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp) x1
  • Déplacement de glyphe (Le nombre de glyphes par objet étant de 4, cette récompense vous permet de libérer une place en déplaçant un glyphe. Le glyphe est retiré de votre objet mais il n'est pas perdu, vous pourrez le placer sur un autre objet (immédiatement ou plus tard -si plus tard, notez bien le glyphe dans votre fiche !-). /!\ Attention, les glyphes rares ou d'objet rare ne peuvent être déplacés. /!\)
  • Rabais de 600 PO
  • Poussée d'adrénaline (peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement)
  • Éclat de génie (réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)
  • Éclat légendaire (réduit de 3/4 le besoin de RPs pour une étape de légendarisation d’objet par usage, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)
  • Effet/Bonus unique d'alliage (ajouter un effet/bonus sur mesure sur un alliage possédé)
  • Rabais de 1000 PO
  • Seconde chance (peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation)  x3
  •  Faveur caladonienne (permet d’acheter n’importe quoi, dans n’importe quelle boutique. Sur validation staff)
  •  Fragment de Conscience




Noël 2022 - Cliquez pour dérouler
  • 1 Alliage ou Objet unique
  • 1 Bonus/effet d'alliage unique ou de boutique gratuit
  • 1 Titre de faction (permet la montée d'un titre de ton choix pour la faction de ton choix)
  • 10 lots de Glyphes Uniques (ingrédients compris)




Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Mer 28 Déc 2022 - 2:02, édité 94 fois

descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyRe: Vex'Hylia Aërendhyl

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Esprit-lié



Le Raton-Laveur




Niveau 1

Le spirite possède la capacité de composer les objets suivants (avec rp à l’appui et sur validation) : soin léger, soin moyen, antidote, soulagement de douleur faible, plâtre à blessure...
Il est capable d'analyser la pureté d’un milieu naturel ou citadin pour en connaître le détail.
Le spirite peut transférer des blessures d’une cible sur soi par le toucher dans la limite de l’Endurance du spirite.

Niveau 2

Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures moyennes.
Il est capable de soulager les douleurs moyennes par contact physique. Le spirite peut soigner les empoisonnements magiques et les infections graves

Niveau 3
Le spirite a la capacité de produire un chant qui referme les blessures graves.
Il est capable de soulager les douleurs graves par contact physique.
Le spirite peut composer des remèdes pouvant soigner les handicaps.


Le Canidae




Niveau 1

Le spirite est doté d’un corps souple, adapté à la chasse -  Coordination +1.
Il acquiert des sens plus perçants, notamment pour l’ouïe (entend des sons inaudibles pour d’autres) et l’odorat - Perception +1.
Il possède la capacité de se transformer en petit canin (chien de moins de 50cm au garrot, otocyon, renard polaire, chien viverrin, fennec). La transformation peut durer 1/2 h/ 1 tour d'intrigue maximum.

Niveau 2

Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert un bonus de +5 lors d’une action et octroie le même bonus à ses liés (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède une chevelure/fourrure (selon sa race) dense et magnifique. Il est dit que celle-ci peut servir à créer de magnifiques vêtements sans altérer l’abondance de sa chevelure/fourrure : possibilité de créer un objet de fourrure une fois par période hors RP (à demander en topic de création RP tout de même).
Il possède la capacité de se transformer en canin de taille moyenne (chien entre 50cm et 70cm au garrot, renard, chacal, coyote, dhole...). La transformation peut durer 1 h/ 2 tours d'intrigue maximum.

Niveau 3
Le spirite acquiert la capacité de grogner tel un vrai canidé, cela lui confère la capacité d’intimider une cible en particulier (sur jet de force mentale de la cible). Charisme +1.
Quand il est en présence de ses liens (famille ou très proches, liens joués), le spirite acquiert la possibilité d’une réussite automatique lors d’une action (une seule fois par intrigue ou par période).
Il possède la capacité de se transformer en grand canin (chien de plus de 70cm au garrot, lycaon, loup)



Flux magiques maîtrisés



Talent : Maître de Magie - permet de maitriser un flux supplémentaire par niveau.


Voie Organique

Flux de Guérison
Flux de Destruction
Flux de Protection
Flux de Construction


Voie Symbiotique

Flux Élémentaire (feu)
Flux Élémentaire (Terre)
Flux de Déplacement
Flux d'Énergie*
Flux de Contrôle*



Voie Mystique

Aucun flux maîtrisés



* Via L’anneau du mage, Curünicorma



Sort unique




Tanaëala


Flux : Invocation
Type : Autre
Provenance : « …mon esprit reste vivace. Et Vex'Hylia en est le vaisseau, en quelque sorte. »

Depuis le jour où ces quelques paroles ont été prononcées, elles n'ont cessé de tourner en boucle dans l'esprit de Vex'hylia. Elles ont poussé cette dernière à étudier l'anneau du Mage, Curünicorma, afin de tirer davantage parti de son pouvoir. Afin de s'en servir comme d'un canalisateur, un fanal, pour un sort bien spécial.

Effet(s) :

Le sort se découpe en deux sous catégories ayant chacune un nom elfique : Satar et Tirith. Pour lancer l'une ou l'autre de ses variantes, son nom doit être dit (mentalement ou de vive-voix). Dans les deux cas, en se basant sur les effets du sort de Familier accessible dans le Livre de Magie, il permet l'apparition physique du fantôme d'Orfraie Ataliel.

Dès lors capable d'agir avec le monde qui l'entoure, le fantôme peut également être vue et entendu de tous. Toute trace de sa vraie nature disparait également, la silhouette de l'ancienne princesse n'étant plus éthérée.

Satar (compagnon) : La forme de compagnon est avant tout pensé pour partager savoir et discussions. Diminuée, elle ne possède pas ses capacités d'autrefois et ne peut pas se battre. En revanche, la puissance magique pour la faire apparaitre étant moindre, Orfraie peut être invoquée pendant plusieurs heures (4 tours d'intrigue). La moindre blessure révoquera l'invocation, qu'elle soit magique ou physique.

Tirith (sentinelle) : La forme de sentinelle est conçue pour le combat. Elle ne peut être maintenu qu'une demi-heure en raison de la dépense magique nécessaire (1 tour d'intrigues). Sous cette forme, Orfraie possède les mêmes caractéristiques et capacités que de son vivant. L'invocation peut alors être révoquée de deux façons : après un délai de 30 minutes ou si elle est suffisamment blessée (jet de sauvegarde : résistance magique/physique, dépendant de ce qui l'attaque).

Caractéristiques :


Enfin, outre le mot utilisé pour l'invocation, il est aisé de faire la différence entre la forme de sentinelle et de compagnon. La première apparait en armure noire, casque sur la tête, épée au côté et arc et carquois dans le dos. La forme de compagnon, quant à elle, apparait en tunique verdoyante et pourvue du long manteau sombre que la princesse portait de son vivant, sans arme.




Le Tramesort Ardent


Flux : Élémentaire
Type : Autre
Provenance : Le feu est un point commun entre Vex'Hylia et le fantôme qui lui tient si souvent compagnie, Orfraie Ataliel. Le Tramesort Ardent est en vérité issu de l'imagination de la dragonnière de son vivant et, non sans plaisir, cette dernière à transmis son savoir à Vex. Une façon de faire perdurer un héritage, en quelque sorte, mais surtout d'offrir à sa protégée une défense supplémentaire. Toutefois, Vex'Hylia ne s'est pas contenté d'apprendre ce sort. Elle l'a aussi modifié et réarrangé à sa convenance, toujours en se basant sur ce que la Liée de Feu lui a apprit.

Effet(s) :
Transformation : Vex est capable d'enflammer son corps et les éventuels vêtements/objets qu'elle porte, telle une véritable torche vivante. Sous les effets de cette magie, Vex'Hylia ne reçoit aucun dommage lié au feu, y compris celui d'un dragon, et peut respirer normalement. En revanche, elle brûle tout ce qu'elle touche, causant des brûlures moyennes jusqu'à lourdes par un contact prolongé. De plus, la forte chaleur qu'elle dégage incommode quiconque se tient à proximité (possible malus sur l'Endurance, Perception ou possible blessures dues à la chaleur).
Les adversaires dont la Force Mentale est égale ou inférieure à Très bon perdent l'initiative à l'attaque (effet RP à la discrétion du MJ).
Durée de la Transformation : 1h / 2 tours d'intrigue
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie ou endurance

Contrôle : Le contrôle de Vex'Hylia sur le feu lui permet de créer, déplacer et modeler les flammes plus aisément. Elle n'est, dès lors, plus limitée par les sorts de la magie Élémentaire ainsi que leurs gestes clés. En RP, cela se traduit notamment par la capacité à lancer deux sorts de feu en un tour OU réduire de moitié la dépense en énergie pour un sort OU créer un effet qui n'est pas présent dans le livre de magie.

Absorption : Vex'Hylia est capable d'utiliser le feu pour renflouer ses propres réserves magiques ou son endurance. Plus la flamme est grande, plus elle peut en retirer de la force.
Jet de sauvegarde : Endurance pour renflouer la réserve magique OU Magie pour rétablir son endurance.




Liënyárë, les liens révélés


Flux : Érudition
Type : Autre
Provenance : Dans cet archipel aux milles dangers, Vex'Hylia aime savoir à qui ou à quoi elle a à faire, d'autant que la Dame apprécie peu les mensonges et cachotteries. Si son Palantir lui permet d'avoir réponses à ses questions, toutes les situations ne se prêtent pas à l'utilisation du pendule.

Effet(s) : Après une courte prière à l'esprit lié du Canidae, qui peut prendre la forme d'une pensée ou de quelques mots prononcés de vive-voix, Vex’Hylia se voit doté d'une bénédiction temporaire de son totem.

En reniflant une personne, Vex'Hylia capte les fragrances qu'ont pu déposer des individus tiers sur cette personne. Elle peut être en mesure de déterminer le lien de proximité entre la personne reniflé et les individus tiers, et ce en fonction la présence plus ou moins importante de ces fragrances. Enfin si Vex'Hylia n'est pas en mesure de connaitre à qui appartiennent ces fragrances, elle les gardes en mémoire si bien qu'elle pourra, à force de rencontre, finir par mettre un nom et un visage sur chaque fragrance.




Nurruyárë, les crocs de vérité


Flux : Érudition
Type : Autre
Provenance : Dans cet archipel aux milles dangers, Vex'Hylia aime savoir à qui ou à quoi elle a à faire, d'autant que la Dame apprécie peu les mensonges et cachotteries. Si son Palantir lui permet d'avoir réponses à ses questions, toutes les situations ne se prêtent pas à l'utilisation du pendule.

Effet(s) : Sous sa forme canine, sous la menace de ses crocs, Vex'Hylia devient capable de forcer un individu à révéler la vérité aux questions qui lui sont posés. Jet de sauvegarde : force mentale.



Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Ven 18 Nov 2022 - 19:23, édité 34 fois

descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyRe: Vex'Hylia Aërendhyl

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Caractéristiques





Caractéristiques physiques

Force : Bon
Endurance : Très bon
Coordination : Très bon (+1 avec Bottes de chasse - permanent ET +1 avec  l'EL du Canidae - permanent)
Furtivité : Moyenne (+1 avec Cape aux milles feuilles - temporaire)
Perception : Bonne (+1 avec l'EL du Canidae - permanent)


Caractéristiques mentales

Force mentale : Maître
Éducation : Bonne
Charisme : Moyen (+1 avec Couronne maternelle - permanent)
Intuition : Moyenne
Espérance/chance : Faible
Résist. Physique : Moyenne
Résist. Magique : Maître


Compétences et bonus

Magie : Maître (+2 avec L’anneau du mage, Curünicorma - permanent)
Expertise :
- Armes contondantes : Très bon
Habileté : Bonne
Navigation : Moyen
Equitation : Moyenne
Dressage : Moyen
Bonus : Résist. Magique



Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Lun 21 Nov 2022 - 19:12, édité 15 fois

descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyRe: Vex'Hylia Aërendhyl

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Famille




Siel Aërendhyl

Vex'Hylia Aërendhyl Ejhq
Type de lien : époux - en vie

Mon tendre Siel. Nous avons tous vécu ensemble et il me semblait évident que nous finirions cette aventure ensemble. Mais me voilà seule, séparée de toi, et mon cœur se brise un peu plus à chaque instant. Es-tu encore en vie ? Ou as tu étais éparpillé aux quatre vents ? Ne pas savoir est pire que tout. Si j'avais encore un semblant de foi, je serais en train de prier les déesses dans l'espoir d'une réponse, d'un signe de ta part. À la place, je vais remuer ciel et terre pour te retrouver. Je refuse de perdre l'espoir de te revoir un jour... en vie.

M.A.J La vengeance ne remplace pas la perte d’un être aimé : Une convocation impériale n'est pas une mince affaire. J'aidais à la construction de la cité lorsqu'un messager est venu à ma rencontre avec une missive scelée du seau impérial. Convoquée par l'Empereur en personne, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'annonce la survie de Siel et, surtout, sa présence sur l'île de Nyn-Tiamat. Mon époux était devenu un vampire.

M.A.J Ce qu'il reste d'autrefois : Plusieurs semaines après mon entrevue avec l'Empereur, j'étais enfin à Cendre-Terre. Prête à retrouver Siel, que je savais désormais être l'un des nombreux enfants du Prince Noir.

M.A.J Août-septembre-octbre 1764 : Aldaron m'a offert un pied-à-terre dans sa propre maison pour que je sois capable de voir Siel aussi souvent que possible. Je suis donc revenue plusieurs fois, jusqu'à ce que nous parlions enfin. Mais ma présence n'éveilla aucun souvenir. Rien de spécial. Si mon coeur se fendit face à son manque de réaction, je décidais aussi de ne pas lui révéler qui j'étais pour son ancien-lui. C'était inutile. Il est temps que j'avance. Comme lui.

Sa fiche de pré-lien

       

       

Kyla Aërendhyl

Vex'Hylia Aërendhyl 2czr
Type de lien : fille - en vie
       
Ma petite fille. Elle le sera toujours, y compris lorsqu'elle aura 1000 ans. Elle est mon trésor, mon plus précieux joyau. Depuis sa naissance, je n'ai pas eu de cesse de penser à elle, à son bien-être. Et pendant de longues années, je m'en suis voulu de n'avoir pas su la préserver. Elle était devenue une fille de la guerre, elle aussi, en témoigne son amour pour son arc et ses flèches. Mais soit. Je ne puis contrôler sa vie. Je reste très fière d'elle et de la femme qu'elle est devenue. La voir s'épanouir, malgré tout ce que nous avons vécu, est mon plus beau cadeau.


M.A.J On se quitte parfois pour mieux se retrouver ensuite : Quelques jours après mon entrevue avec l'Empereur, me voilà à attendre Kyla. Il est temps de lui annoncer ce que j'ai découvert au sujet de son père, mais c'est une conversation que je redoute.

Sa fiche de pré-lien

       

       

Lustiel Aërendhyl

Vex'Hylia Aërendhyl 0ze2
Type de lien : gendre - en vie
       
Lustiel est un homme charmant, doux et attentionné. Je l'ai souvent vu tourner autour de ma fille, sans jamais oser lui parler. Lorsque nous nous sommes perdus en mer, il s'est enfin rapproché de Kyla et, lorsque nous avons accosté sur ce petit îlot, leur relation s'est officialisée. Leur mariage fut aussi rapide que soudain. J'en fus la première surprise avant d'en comprendre les raisons. Pas un bébé, non. Mais l'envie de vivre cette relation intensément, car qui sait de quoi demain est fait ? J'ose simplement espérer... qu'il ne lui arrivera rien. Je ne veux pas que Kyla vive ce que je traverse.




Amitié






Aldaron Elusis

Vex'Hylia Aërendhyl Unknown
Type de lien : ennemi je ne sais pas - en vie

Je me suis toujours méfiée des vampires. Les stigmates de l’ancien continent. De la guerre. Aldaron Elusis n’a pas fait exception à la règle. Au contraire, même, étant l’époux du Prince Noir à ce moment là. Je n’étais pas hostile pour autant. Simplement méfiante et curieuse, plutôt. Mais tout cela, c’était avant la bataille des cendres. Avant que sa dragonne brûle un quartier entier de la ville et tous ses habitants avec. Avant la disparition de Siel, dont je le tiens pour responsable.

M.A.J Ce qu'il reste d'autrefois : Responsable de la disparition de Siel, Aldaron Elusis l'était bel et bien. Une morsure pour le sauver, m'avoua-t-il, après l'avoir oublié dans la cale de son navire. Sans cela, les innombrables morsures des nouveaux nés, transformés lors de la Bataille des Cendres, auraient eu raison de mon époux. Contre toute attente, passé la colère, nous avons discuté. De points communs, nous ne manquions pas. Une rumeur naquit également. Celle de nos fiançailles, suite à un amusant quiproquo.

M.A.J Le bonheur est au bout du chemin : À venir






Connaissances





       

Claudius de Havremont

Vex'Hylia Aërendhyl Pr8n
Type de lien : empereur - en vie
       
Il est difficile de se faire un avis concret sur une personne que je connais depuis trop peu de temps. L'homme en tant que tel, je ne saurais pas quoi dire. Sur l'Empereur, en revanche... Je pense qu'il est l'homme de la situation, avec autant de charisme que de poigne.

M.A.J La vengeance ne remplace pas la perte d’un être aimé : Convoquée par l'Empereur en personne, je ne m'attendais pas à ce qu'il m'annonce la survie de Siel et, surtout, sa présence sur l'île de Nyn-Tiamat. Mon époux était devenu un vampire. La nouvelle fut difficile à encaisser, mais je suis reconnaissante envers Claudius pour me l'avoir annoncé lui-même. Ou ne serait-ce que s'être souvenue de moi et de mon malheur.

M.A.J Un rêve brisé : La rencontre entre l'Empire et l'Alliance ne s'est pas déroulée comme prévue. Mais elle fut l'occasion de démontrer mes capacités magiques à l'Empereur et de me rendre bien plus utile que mon simple rang de lieutenant m'y prédisposait. Assez utile pour que, quelques jours plus tard, Claudius me propose de quitter l'armée et de passer directement à son service en tant que mage de la Cour Impériale. Ce que j'ai accepté.




Asolraahn

Vex'Hylia Aërendhyl Asolraahn
Type de lien : Rencontre - en vie

Ma première rencontre avec Asolraahn, le géant opalin, s'est faite sur le sol de Calastin. Par la force des choses, nous nous sommes retrouvés à enquêter dans la petite ville de Meerhagen. Je n'ai pas eu l'occasion de discuter avec le Graärh, pas vraiment, mais il m'a laissé... une forte impression.

M.A.J Un rêve brisé : La rencontre entre l'Alliance et l'Empire nous a rassemblés une nouvelle fois. Mais les circonstances ne nous ont pas laissé l'occasion de nous parler davantage.




Ilhan Avente

Vex'Hylia Aërendhyl 3ssd
Type de lien : Connaissance - en vie

Ma rencontre avec Ilhan remonte à la fin de la guerre contre le Tyran Blanc. Ce dernier m'a sauvé d'une situation qui aurait pu causer ma perte après que j'eut sauvé l'une de ses araignées pendant le conflit. Nous étions quittes et ne nous sommes pas revus jusqu'à ce que je lui envoie une missive. J'avais besoin de lui. Besoin d'informations pour retrouver Siel. Finalement, ce fut Claudius qui m'apprit où se trouvait mon époux, mais Ilhan fut en mesure de me donner l'identité de son père vampirique : Aldaron Elusis.

Ilhan m'a également proposé de rejoindre le Conseil des Mages, ce que j'ai accepté en qualité d'académicienne. Qui sait où cela me mènera ?





Léon Syzÿgiehnn

Vex'Hylia Aërendhyl Unknown
Type de lien : Connaissance - en vie

Lemuriel n'est qu'un furtif passage dans ma vie. C'était un passeur, du temps du Tyran Blanc. Je lui ai, par plusieurs fois, confiés des réfugiers à faire passer du côté du Protectorat. Nos rencontres se sont limités à cela. Depuis, j'ignore tout de lui.










Les personnages disparus :


Dernière édition par Vex'Hylia Aërendhyl le Mer 9 Nov 2022 - 17:08, édité 17 fois

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Objet légendaire



L’anneau du mage, Curünicorma




Histoire :


Il y avait jadis, par le monde d’Ambarhùna, une dragonne qui protégeait son œuf. Elle s’appelait Fae et ses écailles étaient d’un bleu pâle qui faisaient ressortir les saphirs de ses yeux. Malgré les mois passés à attendre, son enfant ne semblait pas vouloir sortir de son œuf, si bel et si bien qu’elle finit par accepter que celui-ci soit Lié et qu’il ne viendrait au monde que si son bipède destiné venait à ses côtés.

Faisant fit de la destinée en laquelle elle ne croyait, elle désira le meilleur pour son enfant à naître et demanda aux trois races de faire venir à elle leur plus prestigieux élément. Les vampires envoyèrent Rùben, ombre parmi les ombres, il était d’une furtivité remarquable. Les humains envoyèrent Arthur, guerrier parmi les meilleurs, sa hache n’avait d’égale par le monde. Les elfes envoyèrent Erïndor, mage parmi les sages, elle était d’une adresse enchanteresse. Tous trois se présentèrent, et tout trois reçurent un cadeau de la part de Fae.

Fae tira l’une de ses écailles et forgea l’anneau du voleur, qu’elle donna à Rùben. De ses flammes naquit l’anneau du guerrier, qu’elle donna à Arthur. Et de son sang carmin vint au monde l’anneau du mage, qu’elle offrit à Erïndor. Fiers de ses reliques, ils furent tous trois conviés à un banquet à l’issu duquel ils combattraient à mort pour obtenir le privilège de devenir dragonnier.

Hélas, la puissance des artefacts fut le revers de la médaille à laquelle Fae goûta : les trois champions s’entretuèrent et il n’en resta pas un pour toucher l’œuf de sa progéniture. Voilà qui fut fort peu adéquat et qui la laissa aussi pantoise que blasée.

Comble de l’histoire ? L’œuf vint à éclore une semaine plus tard. C’était donc un dragon libre un peu tardif à qui Fae confia les trois reliques, pour que celui-ci aille les remettre aux familles des défunts. Les artefacts traversèrent les âges, d’aînés en aînés.

Ainsi Siel hérita de l’anneau du mage, Curünicorma, et Vex le découvrit dans ses affaires à la disparition de celui-ci, lors de la bataille des cendres.

Description :


Issu du sang d’un dragon, les pierreries qui ornent l’anneau d’argent et d’or, ont gardé tout leur éclat rubis. Certains disent parfois entendre sa malédiction et sa folie : c’est pourquoi Siel n’en parla jamais vraiment, conservant l’héritage des siens précieusement néanmoins.

Glyphe 1 – Anneau du mage : Issu du sang de dragon, l’anneau en tire toute sa force incroyable. L’artefact offre deux rangs de magie supplémentaires à son porteur et est indestructible.
NB : Comme pour la couronne d’Aldaron, ce +2 en magie permet à Vex de maîtriser tous les sorts de ses flux de spécialisation acquis jusqu’au niveau exceptionnel, et de maîtriser tous ses sorts de non-spécialisation, jusqu’au niveau moyen, avec une puissance exceptionnelle. Cela ne permet pas d’obtenir les flux de spécialisations supplémentaires qui auraient pu être acquis si la caractéristique magie avait été montée normalement, mais, ayant un niveau de magie brut (hors bonus) de niveau maître, Vex conserve la possibilité d’obtenir un second esprit-lié, en contrepartie. Ce bonus de +2 en magie s’appliquerait également à son niveau de magie de l’âme si Vex devenait un jour dragonnière.

Glyphe 2 – Anneau d’Erïndor : Erïndor était une mage parmi les sages et avait accepté le défi lancé par Fae pour qu’une dragonnière protège son peuple, en plus d'être une mage de guerre. Le porteur de l’anneau obtient deux flux de spécialisation supplémentaires, celui de l'énergie, qui est l’essence combative de l’elfe et celui du flux de Contrôle, pour la mesure et la sagesse d’Erïndor.

Glyphe 3 – Anneau de vie : Le porteur obtient le don de d’éternité de la vie. Le porteur est immunisé aux maladies, même magiques (y compris la peste de corail). Lorsque le porteur meurt, il renait à travers le sang d’un dragon (au choix, à comploter avec un joueur). Il pousse comme une excroissance, à l'intérieur d'une poche amniotique indestructible, jusqu’à s’en détacher (en une semaine environ) et doit se reposer, au moins trois jours, pour retrouver ces forces. En fonction du dragon concerné, cela peut être plus ou moins bien vu (lol Verith).

Glyphe 4 – Anneau de mort : Le porteur est capable d’entendre les murmures qui entourent le trépas, entre la vie et la mort. Toute personne à l’agonie, sur le point de mourir ou morte depuis moins d’une heure passe par cette distorsion du réel. Très souvent, ce sont des cris de souffrance ou des suppliques et des pleurs : c’est la raison pour laquelle il se dit que l’anneau, fait du sang de dragon, est maudit. Entendre ces voix peut s’avérer être un supplice si on ne prend pas l’habitude de filtrer les informations (il faut une force mentale niveau maître minimum pour arriver à faire complétement abstraction), car en effet, cela permet d’obtenir un certain nombre d’informations comme savoir quand une personne meurt ou va mourir (et ainsi pouvoir intervenir avant, le cas échant) ou pour interroger un mort (jusqu’à 1h après la mort).
Le porteur peut également faire apparaitre, près d’elle, à sa seule vue une forme éthérée de la/les personne(s) qu’elle entend. Par contact, elle peut partager cette vision avec une autre personne.
En général, les voix ne restent pas bien longtemps entre leur presque mort et leur chemin vers la Roue de la Réincarnation, mais il est une voix qui revient très souvent et qui reste plus qu’il ne le faudrait : celle de la princesse Orfraie Ataliel, placée en stase à Cendre-Terre, dans cet entre-monde, celui de la vie et celui de la mort.
Le porteur est capable de parler à ces voix qu’il entend dans sa tête, simplement en parlant de vive-voix (ce qui donne une impression de folie, vu de l’extérieur, et donne la réputation de l’anneau).

descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyRe: Vex'Hylia Aërendhyl

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Bref historique



1364 - 1464 : Une enfance calme et une éducation confiée en grande partie aux précepteurs. Mais parmi toutes leurs obligations, mes parents m'entraîne à l'extérieur et m'apprennent de nombreuses choses, dont l'herboristerie et l'alchimie.
n.b : anniversaire le 16 octobre

1464 - 1750 : Apprentissage auprès des Baptistrels jusqu'au retour des dragons, l'occasion de nombreux voyages à la périphérie de la forêt elfique.

1750 - 1753 : J'accompagne mon père en dehors de la forêt. Nous restons derrière les lignes de fronts, usant de notre savoir et de la magie pour soigner les blessés.

1753 - 1754 : De retour dans la forêt après avoir fui les Almaréen, j'apprends la magie de combat et dispense ensuite ce savoir aux novices. Puis, lors de l'anéantissement de la forêt, je rejoins la Rébellion.

1755 - 1757 : Incapable d'échapper à l'avènement du Tyran Blanc, je décide de rester dans la Théocratie. Mon objectif est de protéger ma famille à n'importe quel prix. J'aide toutefois les Protégés lorsque cela est possible, par exemple en les soignants ou en les aidant à passer dans le désert.

1758 - 1760 : J'aide à la reconstruction du royaume elfique, offrant mes services de guérisseuse aux nombreux blessés et victime de la guerre avec le Tyran.

1759 - 1760 : Je participe à l'effort contre les Chimères en soignant les blessés, mais suis possédé par l'une d'elles au milieu des combats. Je dois ma survie à Siel, qui me conduit vers la flotte peu avant son départ.

1761 - 1764 : Lors de notre exil, une tempête sépare notre navire de la flotte. Après une longue dérive sur l'océan, nous trouvons un îlot sur lequel nous nous installons. Nous découvrons l'archipel grâce à l'éveil du Baoli. Je m'installe avec ma famille sur le territoire de l'Empire, offrant tout d'abord mes soins aux victimes de la Bataille des Cendres, puis mes capacités de mage de guerre à l'armée.

30 Octobre 1764 : Après les évènements ayant fait suites à la rencontre entre l'Empire et l'Alliance à Cordont, l'Empereur me promeut Mage de la Cour Impériale, m'invitant à venir au palais et m'offrant une liberté d'agir que je n'avais pas en tant que soldat.


descriptionVex'Hylia Aërendhyl EmptyRe: Vex'Hylia Aërendhyl

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