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Valmys
Neolenn Elusis

Identité et caractéristiques

  • Race : Elfe devenu Sainnûr

  • Sexe : Homme

  • Surnom : /

  • Date de naissance : 26 septembre 1738

  • Age réel : 25 ans

  • Age en apparence : jeune adulte

  • Lieu de naissance : Non-loin du Domaine Baptistral de l'époque

  • Lieu de vie : Domaine Baptistral. Du moins, il apprécierait de pouvoir enfin y retourner, et s'y poser

  • Rang social :Petit peuple

  • Poste/Emploi : Cawr






    Caractéristiques physiques
  • Force : Faible

  • Endurance : Moyen

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Moyen




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Très bon

  • Education : Bon

  • Charisme : Moyen

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Faible

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Exceptionnel

  • Expertise :

  • Arme 1 : /

  • Arme 2 : /

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Très faible

  • Dressage : Bon




    Bonus
  • Bonus : Intuition (Baptistrel)





Équipements

Arme principale : Non merci

  Autres objets : Un psaltérion de bois clair, orné de motifs abstraits.
C'est sa seule possession. Le reste lui a été ôté, et il n'a rien qui l'attend au Domaine.


Description physique

Valmys a une apparence relativement commune, chez les humains.
De taille moyenne (1m74,5), il a le gabarit des voyageurs de grands chemins. Solide, sans être musculeux. Pour ne rien arranger, l'humilité et le confort le parent d'habits pratiques et solides, aux teintes fades, souvent maculés de taches de terre, d'eau. Son aura est faite de dynamisme contenu, d'énergie toujours à sa disposition -du moins, lorsque sa santé le permet. Sa façon de parler est à cette image, posée et sereine, mais prête à bondir sitôt qu'il le désire, ou sitôt que les émotions prennent le dessus. Il porte son psaltérion dans un étui solide, contre son dos.
Sa peau est sombre, comme métissée. Ses oreilles sont rondes, dépassant de sa chevelure châtain lorsqu'il l'attache en catogan, libérant ses épaules et sa vision. Ses sourcils sont arqués, ses yeux bruns savamment dessinés, souvent expressifs. Un nez court mais sculpté orne le milieu de son visage, se fronçant parfois sous l'effet du sourire ou du mécontentement. Ses lèvres sont pâles, fines. Même lorsqu'il chante, il les ouvre à peine. La courbe de sa mâchoire est douce. Ses mains sont relativement fines; elles sont la partie de son corps dont il prend le plus soin, sachant que grande serait sa peine s'il venait à les abîmer. On lui sait une tâche de naissance sur la hanche.

À l'heure actuelle, il est surtout nu, affaibli tant de corps que d'esprit. Mais nul doute que quelques bons soins sauront le ramener aux traits qui lui sont propres.


Description psychologique

Valmys est un baptistrel, élevé par un baptistrel. De lui, il ne faut attendre ni mensonge ni meurtre, et moins encore de douleur infligée au corps ou à l'esprit. De fait, il s'inscrit dans ce que nombre des siens nomment bienveillance. À l'image des siens, l'harmonie est de ses priorités. Des arts baptistraux, il manie principalement la connaissance, la magie, ainsi que la musique et le dessin, de façon très technique néanmoins. Malgré sa grande admiration pour la sculpture, il n'a pu qu'effleurer cette dernière, ne pouvant prendre le temps de rester en un même endroit à son service.
Naturellement enclin à la curiosité, à l'apprentissage et à la découverte de façon permanente, il se voit plus qu'heureux de posséder pour cela la capacité des humains à ingérer la connaissance, et s'habituer prestement à de nouvelles situations. De même, sa mémoire reste performante, sur bien des points.
Humble, et discret, il avait le contact facile, le sourire venant avec. Sa discussion était souvent rendue intéressante par ses expériences. La solitude est un luxe qu'il n'a, pour ainsi dire, jamais véritablement connue. Il sait, en revanche, la nécessité vitale que les siens ont à s'unir.
Parmi ses habitudes, on lui sait la capacité de refuser viande et produits issus d'animaux, sitôt qu'il en a l'occasion. De même, il évite de monter à cheval, refusant "d'utiliser" ces derniers. En revanche, son contact avec les animaux est très bon.
Son esprit était à l'image de son corps: de l'émotion et de l'énergie contenues et maîtrisées, jusqu'au moment où il se décidait à les exprimer, ou jusqu'au moment où elles-mêmes décidaient de s'imposer. Ceux qui le connaissaient peu le trouveraient aisément imprévisible dans ses réactions.

Du moins, c'était ainsi qu'on le connaissait jadis. Depuis son périple auprès des pirates, il est revenu... Différent. Plus imprévisible encore, avec des sortes de terreurs qui apparaissent parfois sans que la raison n'en soit évidente. Il semble craintif, plus renfermé. Bizarrement, il a développé comme une phobie liée aux bâteaux.


  Alignement :  Valmys se passe de notions de bien et de mal. Il vit pour l'harmonie, et cette dernière se lie intrinsèquement à la notion d'équilibre. Il se montrera bienveillant sur ce qui se passe de ces concepts, mais ne suit nuls dogmes qui ne soient les siens.



Histoire
1745
"- Deocyne ?"

L'Enwr ainsi nommé eut un vague mouvement de tête en direction de son apprenti. Un très jeune apprenti. Assez jeune pour avoir besoin de s'endormir avant lui. Pourtant assez grand pour déjà savoir poser toutes les questions qu'une jeune âme pouvait avoir sur le monde.

"- Valmys ?
- Ils sont où mes parents ?"

Assez grand pour poser les questions qui jusqu'alors n'avaient été qu'ignorance diffuse, sentiment sans mots. Il n'était pas impossible que les enfants du village qu'ils avaient quitté la veille lui aient maladroitement expliqué sa situation. L'interrogation était légitime, mais Deocyne n'avait jamais su à quel moment l'enfant serait assez éveillé pour entendre et comprendre la réponse.

Le maître expliqua, posément, dans l'ordre chronologique. Il parla de cette jeune elfe qu'il avait trouvée, dans un état effroyable, et qu'il avait soignée, de tous ses efforts, omettant néanmoins de guérir cette malédiction qui lui échappait, cachée au creux de la jeune femme, sans aucune lésion pour l'indiquer. Leur rencontre avait été brève. L'elfe était terrorisée. Elle voulait partir, fuir. Les efforts de Deocyne pour l'apaiser et lui proposer son aide n'avaient pas abouti. Tout juste avait-il réussi à lui donner son nom, et à comprendre qu'après son aventure dans les terres humaines, sa patiente se refusait à rester à nouveau en compagnie de ces êtres aux oreilles rondes, aux gestes violents, aux paroles écoeurantes.
Deocyne n'avait pas insisté. Il avait repris son existence. Ceux qui le connaissaient l'appelaient l'Arpenteur. Il ne supportait de rester en un même endroit. Son esprit et son corps réclamaient le mouvement, et la nouveauté. Nombreux l'imaginaient lié aux vents sans même avoir à prononcer de serment. Il parcourait la terre maudite, transcrivant au fil des jours tous les savoirs qu'il parvenait à arracher au monde. De temps à autre, il retournait auprès des siens, pour mieux repartir.
S'il n'était pas un maître, il percevait néanmoins les notes mineures, et s'en réjouissait.

Valmys observa son maître, perplexe. L'histoire n'était pas complète, il le savait. Deocyne lui fit signe d'être patient.

Jamais Deocyne n'aurait imaginé que l'on puisse chercher à le trouver, ni même à le suivre. Des années plus tard, pourtant, ce fut le cas. Il avait tout juste posé ses affaires pour la nuit, lorsque des vibrations lui parvinrent. Des vibrations qui le cherchaient, lui, spécifiquement. Au moins cinq êtres: deux chevaux, deux elfes adultes, un nourrisson.

Valmys eut un sourire. Il savait où il était, dans cette histoire. Son écoute se fit plus attentive.

Deocyne ne s'était pas alarmé des bruits de sabots qui approchaient. Les vibrations des bipèdes étaient inquiètes, celles des chevaux étaient épuisées. Bientôt, il reconnut l'autrice de certaines vibrations: l'elfe qu'il avait soignée jadis.
Encore une fois, l'humain, Deocyne, fut troublé dans ses convictions. Il avait imaginé n'être que terreur et inimité pour la jeune elfe. Le temps avait dû faire son effet sur les souvenirs de la jeune femme.
Elle était pâle, plus encore qu'à son habitude. Elle tremblait, agitée du désespoir irraisonné des dormeurs revenant de leurs cauchemars. Elle vivait encore le sien. Elle était descendue de sa monture.

"- Vous êtes le seul être vers qui je puis me tourner."

L'autre adulte était descendu de sa monture. Un elfe à la peau sombre. Il tenait le nourrisson contre lui. Son coeur battait pour celle qu'il accompagnait, battait d'amour et d'inquiétude. Il avait peur pour elle. Il présenta l'enfant au chantebrise.

"- Je ne puis", murmura celle qui en était la mère. "Faites-en ce que vous voulez."

Deocyne avait eu tôt fait de comprendre. L'enfant qu'on lui présentait était le fils de ces deux amants. Mais ses oreilles étaient rondes, et son corps avait la grossièreté de celui des humains.
Il était le cauchemar de la jeune elfe, sorti de ses propres entrailles.

--

Il n'est pas question d'être heureux en apprenant les raisons de son abandon. Deocyne le savait. Fondamentalement, néanmoins, il n'aurait su cacher au petit être la vérité.
Inquiet pour le petit être plus qu'il aurait souhaité l'admettre, il s'empressa de lui faire découvrir les merveilles des royaumes humains, leurs technologies, leur imaginaire, la bienveillance dont certains savaient faire preuve. Valmys se montrait réticent, méfiant, de prime abord, hanté par l'histoire qui lui avait été contée, dont il ne pouvait nier la vérité. Le temps aida à apaiser la rancoeur qu'il nourrissait à ce peuple qui lui avait valu son abandon. Lorsque Deocyne perçut cela, il offrit à Valmys de l'emmener enfin auprès des elfes, afin qu'il ne reste pas sans user de la magie qui lui était propre. Il l'amena au coeur de la cité, auprès de mages de sa connaissance. Si Valmys peinait parfois à obtenir la considération du peuple de ses parents, l'exaltation de la découverte suffisait à canaliser son attention.

Ce ne furent pas les voyages, néanmoins, qui marquèrent le véritable changement d'idée de l'Enwr sur ce sujet. Ils étaient de retour au Domaine, et Valmys profitait de la compagnie d'autres Enwrs. Fier, il leur présentait la magie qu'il s'était découvert, et les autres Enwrs le questionnaient: alors, était-il humain, ou elfe ? Est-ce que ça voulait dire que les deux peuples étaient liés ? Et est-ce qu'il arrivait à faire ce sort-là ? Et celui-ci ? La discussion courrut, et le monde bascula lorsqu'un Enwr particulièrement mignon déclara, au sujet de la particularité de Valmys:

"- Je trouve que ça lui donne un charme."

--

Les voyages reprirent. Voyager aux côtés de Deocyne assurait à Valmys des journées qui jamais ne se ressemblaient, et qui toujours lui apportaient. S'ils ne faisaient de découverte ensemble, alors le maître lui enseignait celles qu'il connaissait déjà. Valmys apprit les arts baptistraux, chaque jour, dans un décor nouveau. Il accompagna les chants et musiques de son maître, chez ceux qui acceptaient de les recevoir. Deocyne fit de lui un être instruit, sincère, pacifiste, curieux, ouvert, et fondamentalement bon.

"- Valmys, que fais-tu ?"

Le petit jouait avec ce sort qui créait de la lumière. Un sort elfique. Jour, nuit. Jour, nuit.

"- Je travaille mon charme !"

Allons bon. C'était bien le moment. La nuit était noire, et avancée... Et Deocyne voulait dormir.

"- J'ai entendu parler d'un sort elfique. Regarde, tu mets ta main comme ça... Là, voilà. Cela fait normalement apparaître une fleur au parfum soporifique.
- Ah oui ?"

Quelques essais plus tard apportèrent le silence, l'obscurité, et surtout le repos, au duo.

---

1750
Valmys n'était pas tranquille, dans ces cavernes. Il ne cessait de regarder derrière lui, au cas où. Ses pas suivaient rigoureusement ceux de Deocyne. Il ne touchait à rien. Moins stupide que certains, il savait très bien que certaines statues recelaient parfois des pièges. D'autres recelaient l'algorithme exact nécessaire pour avancer. Celles-là, Deocyne les reconnaissaient. Excité par la découverte, l'adulte était nerveux, intenable, et beaucoup trop joyeux. Valmys aurait juré pouvoir entendre son coeur battre dans les échos étranges de la caverne. Bien que vide, secrète, elle restait bien trop proche du territoire vampirique pour que le petit être n'en soit pas inquiet.

"- Regarde !"

Valmys eut envie d'assommer Deocyne. Cette stratégie aurait été peu probante, mais elle aurait au moins eu le mérite de les apaiser tous les deux. Qu'il était bruyant ! Voulait-il amener à eux toute la faune bipèdevore du coin ?
Deocyne montrait du doigt les murs de la caverne, devant eux. Une sorte de cul-de-sac sans forme, dont le sol, effondré, se jetait dans l'abîme. Valmys observa avec effroi que son maître se tenait, d'ailleurs, en lévitation dans l'abîme. Il eut une sorte de violente inspiration de frayeur, qui arracha un rire moqueur à Deocyne.

"- C'est une illusion. Approche-toi."


Il fallut un peu de persévérance, et beaucoup de confiance. Valmys s'avança. Au premier pied posé dans le vide, l'illusion se dissipa. Il n'y avait nul cul de sac, ici. Juste une salle, immense, ovale, ornée de piliers et d'arcs-boutants, de sculptures qui n'évoquaient rien de connus, et de glyphes qui luisaient sur les murs. La magie était assez forte pour que même Valmys la ressente, comme une force maintenue, contenue. Au centre de la pièce, un cercle était creusé, comme une coupe destinée à recevoir quelque chose. Deocyne sortit papier et crayon.

"- Aide-moi."

Valmys l'imita prestement. Ils allaient prendre le plus de notes possibles, recopier chaque glyphe, dessiner au plus réaliste l'endroit. Deocyne, lui prenait des notes plus musicales.
C'était le cinquième sanctuaire de ce genre qu'il trouvait en Ambarhùna. Il ignorait ce qu'ils étaient. Un Cawr travaillait avec lui sur la question. L'endroit émettait une quantité de vibrations incroyables, qui évoquaient un temps très ancien, qui évoquaient les étoiles, la magie, l'alliance, la vie et la mort, et quelque chose qu'ils n'identifiaient pas.
Deocyne travaillait depuis des années sur ce sujet. C'était un de ses principaux moteurs, et Valmys le suivait là-dedans. Comme lui, les mystères l'intriguaient. Comme lui, il aurait aimé deviner à quoi ces endroits étaient voués.

---

1756
Les perceptions étaient floues, comme lointaines. Quelque chose de brûlant lui semblait parcourir plus que ses veines. Il ignorait totalement où il était. Auprès de lui, il y avait Deocyne, et une Chanteterre. Leur conversation semblait houleuse. Une dispute dont il ne parvenait à comprendre les mots.
L'aura sereine d'un Chanteciel se glissa dans la pièce, et ses mots firent baisser de ton et de rythme la conversation. La conscience de Valmys s'évapora, à nouveau.

---

1760
Le chanteciel était infiniment doux, et sa voix n'imposait aucun effort à l'écoute. Valmys eut quelques vagues instants d'éveil, où il reconnaissait la voix du Cawr, lui chantant quelque ballade, lui lisant quelque codex.
Sa conscience était la fumée d'un encens. Pourtant, aucun savoir ne lui échappa, et chaque mot du chanteciel s'ancrait dans sa mémoire. Il le découvrirait, plus tard. Les années passèrent à une vitesse qu'il n'aurait su définir. Trop lente et trop rapide à la fois.
La santé lui revint petit à petit, ses instants d'éveils se firent plus nombreux. Bientôt sa mémoire put s'accrocher à la réalité. Il put enfin poser des questions, et elles n'avaient rien à voir avec les sciences dont l'abreuvaient le chanteciel. Valmys voulait savoir où il se trouvait, depuis combien de temps, et ce qui lui était arrivé. Il voulait connaître l'état actuel du monde, et non ses vérités absolues. Il voulait savoir où étaient ceux qu'il aimait. Le chanteciel accueillit les questions avec grande tendresse, et lui offrit les réponses avec un calme totalement détaché, bien trop détaché. Valmys peina à en apprécier la réalité.
Depuis peu, ils étaient dans ces montagnes qui avaient été des volcans. Ils avaient passé beaucoup de temps dans l'ancienne Théocratie, l'état de Valmys n'admettant qu'on le déplaça trop, la discrétion contraignant également leurs voyages. L'état du monde avait empiré. Ils allaient bientôt devoir partir.
Valmys avait toujours protégé Deocyne, à sa façon. Lorsque le danger les menaçaient, il en endormait la source. Ils s'étaient faits surprendre, et Valmys avait pu goûter au dernier des poisons en vogue à Gloria. Une invention morbide, qui attaquait autant le corps que la magie des êtres vivants. Qu'elle soit le fruit d'un jeune elfe apportait grand chagrin au chanteciel. Deocyne avait fait tout ce qui était en son pouvoir, avait écrit au Domaine pour obtenir finalement l'aide de ce chanteterre et ce chanteciel. Deocyne et le chanteterre s'étaient beaucoup fâchés, ce dernier n'appréciant que peu que l'on promena ainsi un Enwr en le portant si peu au Domaine, appréciant fort peu qu'on lui cacha que là-bas il trouverait des êtres de son sang -ce que Deocyne ignorait jusqu'alors. Oncle et tante, cousin, au minimum. Dont Ilyanth Neolenn, dernier Cawr en date, chantefeu. Le chanteciel avait séparé Deocyne et son confrère, promettant de rattraper le temps que Valmys n'avait pu passer au domaine durant son sommeil. Deocyne était retourné sur les routes qu'il aimait tant.

L'annonce d'une potentielle famille avait fait battre plus fort le coeur de Valmys. Maladroitement, il s'était redressé, avait demandé à découvrir les siens.

"- S'il-te-plait," avait murmuré le Chanteciel, "attends encore un peu. J'aimerais achever de t'enseigner tout ce que je puis t'enseigner. Je n'en ai plus pour longtemps.
- Est-ce que cela pourrait attendre ? Je n'en ai pas pour longtemps. Après nous pourrons reprendre," avait proposé Valmys, sachant que les elfes étaient souvent enclin à ne pas comprendre l'empressement des autres espèces.
"- Je n'en ai plus pour longtemps." avait expliqué le chanteciel, en guise de réponse.

Valmys était resté coi, ouvrant et fermant la bouche comme un poisson hors de l'eau, le coeur battant désormais de travers. Il avait très bien compris ce dont il était question, et le sourire forcé de l'elfe le lui confirma. Il s'installa à nouveau, sage, peiné, son impatience se mêlant à la crainte du temps qui arrivait. Lui-même avait eu si peur lorsqu'un jour, il avait timidement demandé à Deocyne:

"- Crois-tu que je vivrais aussi longtemps que les elfes peuvent espérer vivre ?"

Et que le serment baptistral avait empêché Deocyne de lui apporter une réponse.

-------

1762
Rien dans le serment baptistral n'empêchait de jurer. Seule la philosophie de l'Ordre pouvait donner à ses membres l'idée de ne pas le faire, sachant le pouvoir des mots sur leur environnement, vivant ou non. Valmys n'avait jamais juré, il regretta de ne savoir le faire.

Il hoquetait, tremblait, portait son instrument contre son coeur comme s'il avait été quelque source de chaleur et de réconfort. Ils auraient dû, tous, se trouver heureux de voir apparaître, enfin, la terre à l'horizon. Peut-être allait-il enfin trouver le temps de rencontrer cette famille qu'on lui agitait sous le nez depuis sa naissance. Peut-être allait-il enfin pouvoir se poser, construire avec les siens, dans une réunion qu'il enviait depuis qu'il était sorti de l'inconscience. Au lieu de cela, il se trouvait plus isolé que jamais, et son avenir ressemblait autant à de l'ombre qu'aux reflets de la lumière sur la glace.
L'eau détrempait ses habits, les collait à sa peau, veillant à ce que le froid imprégnât chaque parcelle de sa chair. Il se sentait faible. Il maudissait encore sa nature, autant qu'il avait appris à l'aimer. Son expression devait vraiment inspirer la pitié. Un des marins avec lequel il avait réussi à se retrouver vint poser une main sur son épaule.

"- Ça va aller. On est plusieurs, on est humains, on va s'adapter ! On va s'en sortir !" devant le regard de Valmys, il ajouta: "Et on retrouvera ton maître."

-----

"- Et Deocyne ? Vous a-t-il rejoint ? Comment va-t-il ?"

Valmys avait grandi, ses frères et soeurs de l'Ordre aussi. Pourtant ils se reconnaissaient comme si rien n'avait eu lieu. Le Domaine, Valmys l'avait immédiatement senti comme une maison, quand bien même la nostalgie des anciennes terres lui venait de temps à autre. Il était heureux en ce lieu. Il avait hâte de le faire encore plus sien.
Il avait accueilli sans broncher l'idée qu'Ilyanth soit en déplacement au moment de son arrivée. Soit. Cela arrivait. Mais il allait sérieusement finir par croire à un destin qui refusait de lui accorder sa famille. Au moins pourrait-il découvrir son oncle et sa tante, même s'ils n'étaient de son âge -Ilyanth non plus, mais proportionnellement, il y était davantage. Face à lui, dans cette salle parée de vitraux sans formes, qui déversaient une lumière tamisée sur le sol de terre fraîche, quelques Cawrs et Enwrs lui tenaient compagnie, devisaient avec lui des dernières nouvelles, tout en lui apportant boisson et nourriture. Les Cawrs, néanmoins, parurent gênés de la question, jusqu'à ce que l'un d'eux annonça ce qui devait l'être, dans un chant qui voulait soutenir l'âme de Valmys.
Le soutien protégea l'âme, mais ne retint pas la tristesse qui était naturelle à une telle annonce. Valmys avait bataillé pour le revoir, le retrouver, lui qui avait trop longtemps été le repère de son existence. Il n'avait plus ni Deocyne ni Chanteciel pour le guider. Quiconque le connaissait devinait que son coeur n'allait en être que plus ouvert encore  à ceux qui étaient les Siens, et qu'il venait de retrouver. Pour l'heure, il ne voyait que la perte, et les souvenirs qui ne se créeraient plus.

Il s'était imaginé Deocyne avec un destin semblable mais moins chanceux que le sien. Un naufrage, des difficultés à survivre... Quelques jours plus tard, le hasard des conversations lui appris qu'il n'en était rien. Deocyne avait retrouvé le Domaine, et y était resté aussi peu de temps qu'à son habitude -ce qui prouvait qu'il allait bien, à ce moment-là. Les maîtres avaient été ravis, néanmoins, de trouver quelqu'un d'aussi enclin à en apprendre plus sur cet archipel, quand les esprits étaient plutôt à l'envie de paix et de repos. Sa vie s'était éteinte en Endëarumë, sans que l'on sache pourquoi, ni comment, alors qu'il cherchait des documents, des informations sur une sorte de sanctuaire découvert par là-bas.

Valmys avait beau avoir grandi, les années d'inconscience avait laissé à son esprit la fraîcheur et la fougue de la jeunesse. Son deuil ne passerait pas sans le rituel adéquat, et il voulait honorer la mort de Deocyne. Il s'arma de toutes les informations qu'il pouvait obtenir. Puis il prit un bateau vers Endëarumë.


------

1763
Le sable et les rochers l'accueillirent. Son corps accueillit le choc sans lui transmettre de douleur. Il avait fait de son mieux pour oublier comment ressentir et percevoir, peu après que les pirates se soient accaparés son être.
Il s'était enfui comme il l'avait pu, sitôt que le dernier à "veiller" sur lui avait eu le dos tourné. Il était libre, mais peinait à y croire. Son esprit encore brisé peinait à accepter l'idée même de se réjouir, ou ne savait plus comment en activer les émotions. Son psaltérion maladroitement tenu contre lui, protégé par sa magie plus que son propre organisme, Valmys priait pour être au bon endroit, pour n'avoir pas à prendre un bâteau à nouveau. Et ce psaltérion, c'était bien tout ce qu'il lui restait. Il n'avait plus rien, pas même un bout de tissu pour couvrir ses hématomes, ou lui rendre un semblant de dignité.
Il voulait juste se mettre en sécurité, et beaucoup dormir. Dormir jusqu'à oublier ce qui lui était arrivé. Il se leva. Fit quelques pas.
Puis s'effondra de fatigue.



Liens

  • Aerandir et Niniel Neolenn : son oncle et sa tante. Valmys a pu brièvement les rencontrer, à sa grande joie.

  • Ilyanth Neolenn : depuis qu'il connait son existence, Valmys n'a qu'une envie: le rencontrer ! Mais cette envie a toujours été contrariée.

  • Nathaniel Eärendil : de lui et de son maudit équipage, Valmys ne veut pas même entendre le nom. Cela suffit à le plonger dans un état de nerfs fort peu agréable, et fort peu socialement acceptable.

  • Deocyne Ejeril : c'était un Enwr, ce fut son mentor, et son père adoptif. Valmys lui doit tout, et espère pouvoir achever ce que ce dernier a commencé.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : J'aime les licornes et leurs jolies cornes. Elles ont un pelage semblable aux nuages.
    J'ai 23 ans, j'aime pas les chiffres impairs et les petits cailloux. Je suis au chômage (plus pour longtemps) et spécialisé en développement web.

  • Particularité RP ? Je peux être très concis, ou très bavard. Dans tous les cas, je suis prêt à éditer un rp s'il ne vous convient pas ou ne laisse pas assez de réponse !

  • Rythme RP ? Je fus une légende jadis. J'imagine néanmoins pouvoir tenir le rythme en restant sage par rapport au nombre de rp.

  • Comment as-tu découvert le forum ? J'étais sur un bâteau, puis je me suis enfui, et j'ai été récupéré par un humain blond avec un sourire charmant qui m'a montré le chemin.

  • As-tu signé le reglement ? oui-oui

    Rien à voir: pourra-t-on avoir un champ "double-compte" dans les profils des personnages ? Je suis perdu :p



Dernière édition par Luna A. Kohan le Jeu 20 Déc 2018 - 16:51, édité 1 fois

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Résumé de l'histoire (click me !)
Valmys est né avec un physique humain. Pour cette raison, sa mère, ayant connu quelque fâcheuse aventure auprès des humains, le remit à un Enwr, Deocyne.
Valmys et Deocyne ont parcouru le monde ensemble ! Ils ont vu plein de merveilles et de moins-merveilles.
Jusqu'à ce qu'un soldat du Tyran Blanc s'en prenne à eux. Enfin, surtout à Valmys. Affaibli par le poison, l'apprenti de Deocyne restera alité plusieurs années, aux côtés d'un chanteciel qui lui glissera en sa mémoire tout le savoir dont il dispose. Il lui apprendra également l'existence d'une partie de sa famille: Ilyanth Neolenn, ainsi que les parents de ce dernier.
Suite à cela, et comme tout le monde, Valmys devra partir vers un nouveau continent. Seul souci: son bateau n'arrivera pas en même temps que les autres et, surtout, son naufrage le séparera de Deocyne. Il se retrouve sur Nyn-Tiamat.
De retour au Domaine nouvellement créé, Valmys a l'occasion de faire la connaissance des parents d'Ilyanth, mais surtout d'apprendre la mort de Deocyne. Il embarque pour Endëaerumë, l'endroit où il était avant sa mort, à faire des recherches sur un sujet qui leur tenait communément à coeur.
Son bâteau se fait aborder par le Maelstrom. Valmys restera plusieurs semaine à son bord, en tant que prisonnier, avant de réussir à s'échapper... Légèrement changé.



Résumé de l'animal (click me !)
Valmys est un Sainnûr, ancien "elfe" à l'allure humaine. Son teint est mât, ses cheveux légèrement plus sombres, mi-longs, et ses habits sont très quelconques lorsqu'il n'a pas à se présenter comme le fils adoptif d'Aldaron Leweïnra. Ses veinules ambrées prennent l'allure de branches d'arbres, qui recouvrent tout son corps. Il joue du psaltérion (pas celui à archet, l'autre), et passe actuellement sa vie entre Caladon, Néthéril, Keet-Tiamat et Nyn-Tiamat, à explorer ce nouvel archipel, comme il explorait jadis le continent maudit. Traumatisé par une certaine histoire de pirate, il garde certaines marques de son séjour sur le Maelstrom. Néanmoins, les bonnes rencontres, et les bonnes personnes, l'aident peu à peu à dépasser cet instant de sa vie.
Enwr en fin de formation, il est mage exceptionnel, mais ne saurait toucher à une arme. Il ne mange ni n'utilise d'animaux, ce qui fait que sa jument, Shi'Ry, est souvent aperçue à ses côtés, mais jamais portant une selle. Il est également accompagné de la chienne Deïa, garde du corps... Lorsqu'il lui lisse l'occasion de jouer ce rôle. C'est un dessinateur accompli, un musicien par nature, et un architecte par passion. Il possède également un lien assez marqué avec l'ancien Chanteciel Dawan Sywel, qui vient parfois le voir depuis le monde des rêves.



Résumé des possessions (click me !)
[Pierre de Dawan]
"Le Chanteciel éteignit sa voix dans un soupir. Vivre lui demandait de plus en plus d'efforts. Sa tâche approchait de son terme. Cette pierre l'aidait un peu plus."
Il s'agit d'une pierre capable de contenir des vibrations. Améliorée pour pouvoir en contenir davantage, celle-ci a la spécificité de contenir le chant-nom entier d'un chantétoile. Dawan l'a remise à Valmys, qui l'a cachée en lieu sûr dans le Domaine, attendant de pouvoir s'en servir.
C'est une pierre sphérique, légèrement nacrée, lisse au toucher.
[Glyphe 1 : Mémoire gardée: La pierre contient un chant-nom entier.
Glyphe 2 : Incassable


[Éclat de vie]

Gemme transparente fait d’un matériel mystérieux qui brille de mille et une couleurs lorsque les rayons du soleil la caresse. Elle est le dernier souvenir laissé en cadeau par Vie avant de s’effacer de l’existence d’Armanda et fut attrapée par Dawan Sywel.
Glyphe 1: Indestructible - La gemme ne peut pas être détruite, brisée ou abimée.
Glyphe 2: Couleurs éclatantes - Lorsque la gemme est touchée par les rayons du soleil, elle se met à miroiter. L’éclat attire l’attention, déstabilise et déconcentre. Cet effet peut avoir lieu avec une autre source de lumière que le soleil, mais l’effet sera moins joli et moins efficace.
Glyphe 3: Calme - La vue de la gemme calme les émotions de ceux qui la regardent. L’appaisement sera plus facile si la personne désire être appaisée ou selon son niveau de force mentale.
Glyphe 4: Vie - La gemme facilite les sorts associés à la guérison et peut donc servir de catalyseur.


[Pierre de l'espoir]
Provenance humaine
Un pendentif en lapis-lazuli, suspendu à une chaîne en or. Il renforce le courage et la confiance en soi quand on touche la pierre.
Glyphe : Espoir – soutien.

Amulette de protection :
Provenance humaine
Une amulette en argent et en pierre d'agate blanche, qui offre une protection telle un bouclier contre des sortilèges de mages puissants. Elle offre aussi une protection bénéfique en apportant confiance. Il faut passer son doigt sur la pierre pour l'activer et se matérialise devant lui sous la forme d’un bouclier invisible. Il a une surface ovale de un mètre. Cela demande de l'énergie et d'autant plus si on cherche à le maintenant plus longtemps (plus de cinq minutes viderait de toute énergie).
Glyphe 1 : Espoir – soutien.
Glyphe 2 : Bouclier magique – soutien.


Flûte de Paix  x 3
Provenance elfique
Petite flûte traversière, à mi-chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriqué en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelque son de cette flûte et surtout à en utiliser quand même l'usage principal : en effet cette flûte a la propriété que sa musique apaise les esprits, même les plus coléreux ou les plus désespérés. La douce mélodie de cette flûte permet d'apaiser les sentiments les plus néfastes et les plus exacerbés, apportant paix et réconfort, quelle que soit votre race. Il n'est pas dit toutefois qu'une fois la musique éteinte ces sentiments ne flambent pas de nouveau...
Effets : apaiser les esprits, apaiser la colère, le désespoir, et tout sentiment pas trop fort et négatif. Apporter la paix et la sérénité autour d'elle... le temps de sa musique. Peut être contrée au prix d'un minimum de concentration.
Glyphe : Apaisement – élémentaire
dont une :
Petite flûte traversière, à mi-chemin entre la flûte traversière pure et le fifre, fabriquée en bois de buis ou d'arbre fruitier, et de tonalité plutôt aiguë et perçante. Un instrumentiste expérimenté pourra en jouer toutes les variations, mais même un apprenti parviendra à tirer quelques sons de cette flûte.
Glyphe 1 : Catharsis – Soutien : Utilisée sur une cible, celle-ci est immédiatement libérée d’un effet mental agressif (contrôle, folie, phobie, peur, illusion mentale). Un usage tous les 2 tours.
Glyphe 2 : Cercle de pacifisme – Draconique : Création d’un cercle de 5 mètres de rayon autour de la cible dans lequel tous les individus, porteur compris, ne peuvent pas en venir aux armes. Dure 10 minutes.

Anneau de l'Esprit du Renne
Petit anneau bleuté, frais au toucher, gravé de symboles blancs représentant l'Esprit du Renne.
Manifestation du Cervidé - élémentaire : Fait apparaître des formes éthérés givrés de rennes, de biches et de faons.

Licorne musicale :
Peluche d’une quarantaine de centimètres représentant un poney blanc aux sabots bleutés. Il possède deux grands yeux brillants et est mignon avec sa crinière multicolore ainsi que sa corne argentée. Deux sangles sont cachées dans son poil et lorsqu'on les sort, la peluche forme alors un sac à dos possédant une ouverture pour y placer quelques objets. Il est possible de tourner sa corne pour activer la boîte à musique pour entendre une douce musique apaisante ou d'appuyer sur ses sabots pour l'entendre hennir joyeusement.
Apaisement supérieur : La musique et les hennissements ont le don d’adoucir les tensions - Soutien
Réconfort : La peluche protège celui qui l'étreint ou qui cherche son contact (ex: tenir une patte, le poser sur soi, etc.) dans un but de réconfort. La licorne chasse les  troubles mentaux (frayeurs, dépression, anxiété, etc.) et protège les rêves des cauchemars. Elle apporte un sentiment de réconfort et de bien-être, mais également un sommeil réparateur. - Soutien (glyphe unique)


Superbe collier canin [Sur Deïa]
Ce collier assez simple dans sa confection, une simple bande de cuir cloutée, se remarque surtout par l'élégance des tracés dessinés dessus. Il est aussi serti de petites pierres chatoyantes prenant par aux motif dessinés brodés dessus. Il peut se régler à la taille du cou de l'animal grâce a une sangle dorée.

Tambourin du souvenir
Provenance humaine
Il s'agit de cylindres de bois qui peuvent être couverts d'une membrane en peau d'animal et/ou être ornés de cymbalettes. Cet instrument, joué à un certain rythme, permet à son auditoire d'obtenir plus de précision lorsque ce dernier utilise sa mémoire pour se souvenir d'événements ou de textes.
De petits servals ont été gravés tout autour du tambour, comme si dansant au son du tambour. D'ailleurs, oui, d'ailleurs, on peut les voir danser quand le tambour bat de son rythme lancinant, sous les mains de son maître.
Je crois que l’esprit du Dawan est encore avec nous : c'est lui qui a gravé un petit serval… en souvenir d’un bon vieux temps… Et il te murmure au creux de l'oreille : "Chante, chante, petit bapti, danse, danse, petit serval".
Glyphe : Souvenirs vivaces – draconique

La flûte de Prashakoradarma
Une longue flûte d’un blanc cassé à l’embout ressemblant à un bec d’oiseau et disposant de douze trous. Son corps semble être taillé dans une corne d’animale polie à l’extrême, lisse, et a été gravé de scènes de rituels Graarhs. De très nombreux rubans colorés sont attachés sur sa base, et certaines gravures sont réhaussés de nacre ou peintes avec des pigments de coquillages poudrés. Le son produit par la flûte dépend de celui qui l’utilise. Malgré la finesse de sa création, elle montre des signes d’usage indiquant qu’elle a été utilisée pendant de longues années. De petites décolorations sont présentes, sur les trous, et elle possède quelques rayures discrètes. La flûte possède une empreinte, une aura autours d’elle, indéfinissable mais bien présente, à la fois morosité, calme, bonheur, contemplation…
Glyphe unique – Amitié des Esprits - Draconique
Lorsque l’utilisateur joue de cette flûte, ceux présents autours de lui voient apparaître une forme éthérée de leur esprit lié auquel le musicien peut alors poser une question en rapport avec le pouvoir de l’esprit en question. Une question par esprit/par période de jeu.
(Exemple = Demander la composition rocheuse d’une zone géographique à l’esprit de la taupe)


Cœur chaleureux :
Provenance elfique
Pierre qui tient parfaitement dans le creux de la paume, de couleur azurée veinée d'argent. En la frottant contre soi, elle produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid. Son effet dure une heure.
Glyphe : produit une chaleur suffisante pour ne pas mourir de froid - élémentaire

Boussole du cœur :
Provenance elfique
Une simple boussole qui luit d'un léger halo. Montre la direction de ce que le porteur craint le plus.
Glyphe : Peur profonde– draconique

Diamant de pureté :
Provenance elfique
Permet d'enfermer une vibration musicale afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui-ci met la gemme à l'air libre, permet également d'enfermer une mauvaise vibration afin qu'elle ne trouble plus le porteur, ne peut être porté que par un Baptistrel, à moins d'être offert par lui.
Glyphe : Réceptacle vibratoire – draconique

Nacre, fusain immémorial (Objet Unique)
On ne saurait clairement dater cet objet. Il était présent sur le continent d'Ambarhùna bien avant l'arrivée des elfes, certains disent qu'il avait été façonné par un peuple plus antique : les Tarenths.
Il s'agit d'une sculpture de bois de frêne, lisse et claire, de forme oblongue, d'environ 20cm, en légère impression d’entonnoir. L'intérieur a été creusé finement comme s'il s'agissait d'un réservoir d'encre. Néanmoins, nulle trace de sépia résiduelle ne venait confirmer cette hypothèse. En revanche, une poudre argentée a définitivement teinté et lissé le creux du réceptacle, donnant à son embouchure des reflets nacrés comme on peut en trouver dans le cœur iodé de certains coquillages.
L'objet, d'un équilibre parfait, a été enchanté par le peuple sylvain pour convenir à des usages artistiques dont ils si friands. Ils l'ont appelé Nacre, le Fusain Immémorial. Passant de mains en mains, il est finalement tombée entre celles du Marché Noir en 1759 avant d'être offert par Aldaron à Valmys, pendant la convalescence de ce dernier, à son retour du temple perdu de Keet-Tiamat, pour qu'il puisse s'occuper.
Glyphe 1 : Encre de nacre : Il ne s'agit pas d'une encre conventionnelle, celle-ci tire sa naissance dans la trame, magique. Il est possible d'écrire avec sur du papier, mais elle est surtout faite pour écrire dans le vide et dessiner des maquettes architecturales en trois dimensions. Elle tient en place, en lévitation, là où son porteur en a laissé la trace. Elle n'est pas solide : si on passe sa main dedans, la nacre reste sur la dextre. C'est d'ailleurs ainsi qu'on efface le travail. Le dessin ne peut être déplacé.
Glyphe 2 : Fusain Immémorial : Chaque main qui dessine avec le fusain immémorial laisse la trace de son art, son sens de l'harmonie et sa science architecturale dans l'objet. Ainsi, toute personne qui utilise Nacre se voit accompagné d'une force d'imagination profonde, telle la présence d'une muse.


Amulette de santé : Une amulette d'or blanc ciselée à l'image d'un arbre en fleur entouré d'un cercle. Elle se brise sur la volonté du porteur pour lui rendre pleinement son énergie et soigner toutes ses blessures. Usage unique
Glyphe : Renfort vital –draconique.

La flèche d'Athamelya
Il s'agit d'une flèche entièrement faite d'airain, que ce soit de corps ou de pointe. Très fine, son diamètre ne dépasse pas celle d'un petit doigt elfique, et elle est empennée avec des plumes d'ibis. Sur la pointe, des gravures sombres ont été faits, ressemblant à du Graarh. De semblables inscriptions se retrouvent sur les plumes, faites dans une encre pâle et pastel. Elle semble très légère malgré le métal qui la constitue.
Teotl l'a découverte lors d'un pillage sur Néthéril et l'a conservé pour l'offrir à Valmys à leur prochaine rencontre
Glyphe 1 – Chemin vers l'avenir
cette flèche montre la direction de tous les immaculés et pointe les futurs immaculés


Châle des murmures (offert par Lomion à Noël)
  Châle (pour les femmes) ou foulard (pour les hommes) en soie blanche striée de fils d'or serpentant tout du long.
  Glyphe : Message secret – Draconique : Quand son possesseur susurre un message destiné à une personne précise, et un seul message à la fois, à ce foulard, personne ne pourra l'écouter autre que la personne concernée, quand elle sera en possession de ce foulard à son tour. Si le foulard est détruit, le message est irrémédiablement perdu.

Chante-Pignon
Fungus Valminis
Aussi appellé "Perle de l'Hermine", ce champignon blanc immaculé pousse dans la terre du plateau de Calastin. Découvert par le Gourmet, il s'est vite propagé, notament chez les guérisseurs qui s'en servent comme anti-dépresseurs. Ses spores, en effet, provoquent des effets d'euphorie et réduit l'agressivité de ceux qui l'inhalent, et peut potentiellement augmenter celle des proches du consommateurs obligés d'écouter les jeux de mots plus ou moins intelligents...
Effet : Spore inhibiteurs : Réduit le stress et calme les nerfs.
Effet : Spore pacificateurs : Réduit l'agressivité.
Effet : Spore face et cieux : Oblige à faire des jeux de mots plus ou moins inspirés suivant l'intelligence du consommateur.

PËZ

Petit objet fait en bois de santal, mesurant une dizaine de centimètres de long pour deux de large. Sa surface est finement taillée afin de présenter plusieurs animaux. On retrouve au sommet de l’objet une tête de grenouille sculptée et bien que faites elle aussi à partir de bois de santal, elle est extrêmement molle. En effet, il est possible d’appuyer sur la tête de celle-ci, elle fera alors la grimace et ouvrira la gueule pour déplier sa langue. Sur la langue de cette dernière apparaitra une petite pastille rectangulaire. Il s’agit d’un objet unique et récent, né des prémices de l’union de deux savoirs faire : celui des elfes et celui des graärh.

Glyphe : Dragée surprise (soutien): Lorsque le porteur désire une dragée et appuis sur la tête de grenouille, l’objet va venir puiser un peu d’énergie du porteur pour le créer. La dragée, une fois ingérée, permettra au porteur de parler pendant une minute/une action d’intrigue dans la langue d’un animal. (L’animal comprendra le porteur, mais le porteur ne comprendra pas l’animal. Il faut penser à un animal en particulier pour que la dragée soit en rapport avec cet animal)

Panier herminesque
Grand panier en osier finement tressé et pourvu de moelleux rembourrages et coussins, dans lesquels de petites pattounes s’enfoncent facilement pour pouvoir se lover bien au chaud. Sur le coussin principal a été brodée la silhouette d’une hermine à la bouille charmeuse et aux yeux ronds craquants. Sa taille est bien plus importante que pour une simple hermine, ayant été conçu pour que l’hermine ait tout à disposition et puisse même y jouer dedans. Tant et si bien que même un bipède de taille modeste peut y tenir assis...

Retour salutaire - Unique Draconique :
Le panier est intimement lié à l’hermine et à sa véritable source, à savoir Valmys Leonnen. Tant et si bien qu’à tout moment, le baptistrel, même sous sa forme humaine, peut s’y téléporter pour arriver chez Ilhan, en sécurité. Une fois pas mois, nécessite un repos de 24h.

Origami enchanté
Objet commun
Parchemin magique de couleur variée, allant du bleu au rouge, ou tout simplement de couleur parchemin, que l’on peut plier à souhait pour créer des formes.
→ Glyphe : Prend vie – Draconique : Quand il est plié sous la forme d’un animal ou d’un objet et que l'on souffle dessus, l'origami se transforme en l'animal ou l'objet qu'il représente. Avec ce papier on ne peut créer qu'un animal, et seulement un animal, de petite taille, ou un objet non magique. Quel que soit l'animal ou l'objet créé, il reste très sensible au feu.
La transformation du papier dure jusqu'à ce que le créateur décide de lui rendre son apparence d’origami ou jusqu’à la mort du créateur. La transformation reste possible à loisir tant que l'origami n'est pas déplié. Le déplier abîme le papier et détruit ses pouvoirs.
Glyphe rare

Statuette de l’Hermine

Petite statue d’une hermine enroulée sur-elle même, plus vraie que nature, avec de petits yeux, une petite truffe, quatre petites pattes et une jolie fourrure blanche.

Glyphe 1 - Sanctuaire draconique – Draconique : Cette statuette protège le lieu où elle sera posée et son possesseur quand il y est. Aucune action hostile, négative ou agression, ne pourra être commise envers ce dernier ou dans l'enceinte de ce lieu de manière générale, dans un périmètre de 20 mètres maximum. Si la statuette est détruite, la protection prend fin. Toutefois il pourrait être difficile de la détruire, étant donné qu'elle se trouve dans la zone de non agression

Potion Méli-Mélo
Gemme de vivacité (sur Deïa)

+ 1 rune, + 1 fragment de conscience (loterie de juin)
-- Récompenses d'awards --
4 Runes
3 Cristaux de magie
3 Glyphes au choix (dont 4 jusque soutien)
Titre jusqu'à peu connu pour un objet
Rabais :
2 x 1000 PO
2 x 600 PO
1 x 300 PO

Awards 2020
2 x Rabais de 1000PO
2 x Rabais de 600PO
1 x Rabais de 300PO
1 rang sur une carac
1 titre jusqu'à peu connu
2 XP


Festival d'été
Deux mutations de Demens
4 potions purr-fect
1 changement d'esprit lié
Festival d'Automne
1 sort unique
Glyphe unique
1 sort unique



Résumé des aventures (click me !)
Peu après l'embarquement vers Tiamaranta

Poney et Foin - Avec Artane et son magnifique poney


Cendres de Rêve - Avec Aïasil
Où Valmys découvre un objet étrange, et ses propriétés



Mai

Libéré, retrouvé ! - Avec Ilyanth et Erdrak
Valmys retrouve enfin la terre ferme, exténué. Il rencontre un Loup Solitaire, et son tant désiré cousin.



Juin

Je voudrais un bonhomme de neige - Avec Amaury
Le petit Valmys va voir son premier thérapeute


Où est Aranwë Nalwë - Avec Kälyna
D'elle il n'a que le souvenir transmis par le chanteciel. Mais en se découvrant plus proche d'Aranwë qu'il ne l'imaginait, Valmys sent que son jugement va continuer sur la voie de l'appréciation.


Reflet - Avec Aurore
Cette petite Aurore est hautement adoptable. Elle rayonne d'une lumière qui disperse les ombres... Au moins l'espace d'un instant.


Qui rit ? - Avec Seo et Aurore
Où le trio affronte des smilodons. Enfin, Seo les affronte. Les deux autres affrontent plutôt les lois de la gravité.



Juillet

Oasis au milieu du Désert - Intrigue, le 15 Juillet
Exploration d'un temple ! Nouveau contact avec les bateaux, involontaire, et vie sauvée de multiples fois par un elfe masqué...


Mon petit Aldaron: l'immaculation c'est magique ! - Avec Aldaron, le 22 juillet
Où Valmys se retrouve propriétaire d'une jument, en échange de ses services de guide touristique et boite à musique sur pattes, et ce malgré un "souci" qui n'est pas sans rappeler quelques autres ayant suivis les périples au milieu de la jungle de Keet-Tiamat.


Pour un -magnifique- poulain - Avec Aldaron et Aeglos, dans la semaine qui suit.
Où Aldaron et Valmys retrouvent Aeglos dans des conditions... Propices.


Peluches, saumons et morts - Avec Aldaron, Luna, et Dawan, le 29 juillet.
Les vaillants compagnons se retrouvent dans un rêve, et Dawan veille à ce qu'ils ne manquent de rien - et surtout pas de ces petits éclats dont ils ont besoin pour survivre.



Août

Docteur Valmys, ou comment j'ai appris à aimer le lémurien en moi et à ne plus m'en faire. - Avec Archibald, et l'esprit-lié du Lémurien.
Valmys joue les psychologues pour aider un spirite à rencontrer son esprit-lié. Et quel esprit-lié !


Y a-t-il un cauchemar dans le rêve ? - Avec Asmo et Dawan
Dawan rencontre sa Némésis, l'ennemi des doux rêves.




Octobre

Adoption - Avec Aldaron, le 11 octobre


Instinct fraternel - Avec Eleonnora, le 12 octobre


Ah qu'il est bon ce champignon - Avec Achroma, le 13 octobre


Les coïncidences sont des calembours d'ordre spirituel - Avec Teotl, le 28 Octobre[/url]
Valmys ne croyait pas pouvoir à nouveau approcher son Chevalier Blanc. Finalement, faire le trajet jusqu'à Néthéril avec lui ne semble pas si impossible.



Novembre

Apprends-moi, maître ! - Avec Jangali



Décembre

Le Coeur des Radis - Avec Aldaron et Dawan, le 1er Décembre
Le mariage est avant tout une occasion pour Dawan de redécouvrir un peu le monde des vivants et, surtout, revoir les amis qu'il a quittés.


Quand le rêve devient réalité - Avec Luna, le 2 Décembre
Après le mariage, Valmys a désormais l'occasion de découvrir la vraie Luna !



Janvier 1763

La quête Tiamarantienne - Du 1er au 24 Janvier


Nuit n'est-elle que trépas de l'âme ? - Avec Ilhan et Dawan, dans la nuit du 10 Janvier
Ilhan continue de faire des cauchemars. C'en est trop pour Dawan, qui décide d'intervenir, et soutenir ce jeune renne !


Même les animaux ont un nom - Avec Nathaniel, le 24 Janvier
La fin de la Quête Tiamarantienne téléporte ses participants à des endroits aléatoires de l'archipel. Valmys n'aurait pas pu tomber plus mal.




Février

Ce qu'un fils est pour son père - Avec Aldaron
Valmys est remis entre les mains de son père, dans un contexte chaotique.


Là où nos regards ne portent pas - Avec Kehlvehan
Revenu de ses périples, Valmys fait son rapport à son maître. Ce n'est pas exactement ce à quoi ce dernier s'attendait.



Mars

Urgence Médicale - avec Lomion, le 5 Mars
Lomion ramène à Valmys ses affaires, et Valmys le soigne


J-7 avant la fin du monde - Avec Teotl, le 13 Mars
Teotl est venu rendre visite à Valmys, pour le plus grand plaisir de ce dernier



Avril

L'Unique Espoir - Le 25 Avril
Être le pilier d'un rituel, mais en même temps être une hermine, et en même temps passer Cawr... Trop de pression pour un petit Valmys. Heureusement, après tout cela, c'est fini, n'est-ce pas ? Il va pouvoir se reposer, non ?



Débût Août

A bras ouverts - Avec Eleonnora
Valmys retrouve sa chère soeur, sous ses nouveaux atours. Il compte bien l'aider à mieux vivre sa perte.


De pattounes et de pierres - Avec Ilhan
Une hermine se faufile auprès d'Ilhan Avente, pour lui apporter le fluff dont il a besoin.



Octobre

Prendre soin de ses vampires - Avec Belethar
Pas question de le laisser gagner le concours de constructions de maisons !



Novembre

Le lien des îles - Du 6 au 13 Novembre
Où l'on détruit encore de magnifiques architectures antiques.


Forge-Songe - Avec Ilhan






Résumé des congénères (humains et non-humains) (click me !)
Aerandir et Niniel Neolenn : son oncle et sa tante. Valmys a pu brièvement les rencontrer, à sa grande joie.
Ilyanth Neolenn : son cousin. Ils sont très différents, mais Valmys l'apprécie tout de même énormément.
Nathaniel Eärendil : de lui et de son maudit équipage, Valmys ne veut pas même entendre le nom. Cela suffit à le plonger dans un état de nerfs fort peu agréable, et fort peu socialement acceptable.
Deocyne Ejeril : c'était un Enwr, ce fut son mentor, et son père adoptif. Valmys lui doit tout, et espère pouvoir achever ce que ce dernier a commencé.
Dawan Sywel:  Valmys a hérité tous ses savoirs théoriques.

Aldaron Triade : un elfe avec lequel il a passé beaucoup de temps. de très bonne compagnie, généreux, pertinent et plein de ressources, son aîné semble garder bien des savoirs sur les diverses forces que peut receler un esprit.
Aeglos Evamachin : Kälyna : une mère comme Valmys aurait aimé en avoir.
Artane : copain-de-poney.
Erdrak : un être juste et vertueux
Amaury : un Cawr patient et attentionné
Aurore : si Valmys pouvait l'adopter, il l'aurait fait.
Seö : un assassin. Très protecteur, et sans doute digne d'Aurore.
Luna: une excellente camarade de jeux !
Teotl : le chevalier blanc qui l'a aidé à tenir sur le navire maudit. Qui sera-t-il maintenant qu'il n'a plus à le sauver de ses collègues ?
Kehlvehan : le Cawr de Valmys. Un être que le jeune immaculé n'a surtout pas envie de froisser.

Shi'Ry:  sa jument, une amie fidèle, rencontrée sur Keet-Tiamat.
Emilie : une ponette offerte par son cousin. Amatrice de pommes, bananes, et gratouilles sur la tête.
Deïa : une chienne, husky glacernoise, aux yeux bleus. Aldaron l'a offerte à Valmys pour le protéger. La pauvre chienne est souvent stoppée dans ses élans protecteurs par Valmys. Elle est équipée d'un collier où est incrusté une gemme de vivacité.
Aamari : une hermine, apprivoisée par Aurore, désormais entre les bras de Valmys


Objet Légendaire :


Sort Unique :


Dernière édition par Valmys Neolenn Elusis le Mar 7 Avr 2020 - 13:51, édité 3 fois

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*** Servalwir ***


Histoire

Je suis il, il est moi, nous sommes nous. Je suis je, il est il, mais nous sommes nous. Cela vous paraît sans doute pure folie, mais nous pensons ainsi. Depuis quand cela a-t-il commencé ? C’est une longue histoire, à vrai dire, mais la conscience en moi s’est éveillée, quand son spectre a été libéré. De quel spectre je parle ? De celui de mon il. Il se nomme Eliowir Serilleïel. Un nom de bipède bien compliqué. Mais je suis il, et il est moi, depuis ce moment-là. Depuis que son ancien amant Achroma l’a libéré, Eliowir s’est éveillé en moi. Et depuis nous sommes nous.

Mais notre histoire avait commencé il y a bien longtemps. Maintenant j’en ai pleinement conscience, et tout en moi prend sens. C’était en un autre temps, sur un autre continent. Ambarhùna de son nom. J’étais dans une grande forêt, petit et blessé, quand de longues jambes et d’étranges oreilles pointues au museau balafré m’ont trouvé. J’ai cru qu’il allait me tuer et mon petit coeur avait eu grand peur alors. Je n’avais plus la force de fuir et j’attendais que mon dernier souffle s’expire. Mais le balafré m’a pris dans ses bras et m’a conduit dans un bel endroit. Une autre oreille pointue m’a soigné alors. Une belle crinière de feu. Merithyn était son nom. Il résonne encore fort dans l’esprit qui me hante, dans l’esprit d’Eliowir. Le balafré m’a ensuite gardé auprès de lui, tout le temps que je guérisse. Il m’a chéri, nourri, gardé au chaud, couvert de caresses quand je les lui autorisais. J’en avais peur mais je les aimais aussi. Et peu à peu je me suis attaché à lui. Tant et si bien que je ne l’ai plus quitté.

Je sais maintenant que notre relation a été plus que fusionnelle. Il a fait de moi une créature hautement intelligente quand il m’a offert sa gemme. Puis il a développé le don de fusionner en moi, de prendre possession de mon corps. Pour moi, c’était plus un jeu qu’autre chose et je le laissais faire. Il ne m’évinçait pas de mon corps pour autant, nous le partagions juste à deux.

Un peu comme aujourd’hui, de nouveau.

Mais un jour le balafré a changé. Il est mort. Enfin il marchait encore, mais son coeur ne battait plus. J’ai pris peur au début, mais j’ai peu à peu compris qu’il ne me voulait pas de mal. Ses yeux vides et son coeur mort avaient peut-être changé, mais pas son âme. Je l’ai de nouveau approché, peu à peu, et il m’a à nouveau possédé, tout doucement. J’étais devenu ses yeux en plus de son corps, et j’en étais heureux.

Mais un jour, mon balafré m’a définitivement quitté. Son coeur ne battait plus, ses yeux vides s’étaient totalement ternis… il ne bougeait plus. Mais un souffle en moi m’a transpercé. J’ai senti quelque chose en moi s’insuffler, s’infiltrer, se nicher, là, en mon coeur. C’était lui, je ne le savais pas encore, mais je le sentais tout au fond de mon âme endormie. C’était lui. Il ne m’avait pas abandonné. Mais quelque chose le retenait, quelque chose l’empêchait de pleinement se manifester. Une proche peine, une chaine qu’il s’était forgée de plein gré, d’amour et de passion animé.

Je n’étais pas pleinement conscient encore alors. Je n’étais qu’un petit serval perdu et esseulé. Une autre oreille pointue m’a pris sous son aile, toute auréolée d’étoiles et de beaux rêves. Je crois qu’il s’appelait Dawan. Il a pris soin de moi… puis d’autres oreilles pointues après lui. Je les ai suivis sur les bois flottants. J’avais peur, tout brûlait, tout était dévasté, mais les oreilles pointues m’ont toujours gardé auprès d’elles, et m’ont emmené dans un beau domaine, magnifique, où la nature chante vie.

Mais depuis peu, je sais que je suis il, qu’il est moi, et que nous sommes nous. Depuis peu, je suis le serval, jesuis Eliowir, je suis Serilleïel. Je suis éveillé, et je dois retrouver celui qui a reçu l’héritage de Dawan mon sauveur. Je fais partie de cet héritage. Et ce sera mon nouveau élu en ce monde. Je serai lui, il sera moi, nous serons nous.


Description

Valmys Neolenn Dark-s10

J’ai rencontré mon reflet dans l’eau. Je n’étais pas conscient jusque-là que je ressemblais à ça. Mon pelage a perdu de ses couleurs or, je ne sais comment, pour devenir d’un sombre aussi sombre que mes anciennes tâches, et ce, tout le long de mon corps gracile. De même, mon pelage est un peu plus long que je ne le songeais, tout ébouriffé au vent. Mes grandes oreilles sont dressées haut sur ma tête et mon regard d’or est transperçant d’intelligence.

Je ne suis toutefois pas très grand de taille. Haut sur pattes, mais petit de gabarit, fine silhouette élancée, et museau court. Une étrange zébrure de couleur or court le long de mon pelage sur mon front. Je me souviens avoir senti par le passé une pierre sertie à cet endroit. Une pierre qui n’est plus là, mais qui semble avoir laissé ses marques sur mon front. Comme si elle s’était incrustée en moi pour fusionner dans mon pelage soyeux.

Oui, vous pouvez le dire. Je suis beau. Dites-le plus fort encore, et peut-être vous honorerai-je d’un ronronnement puissant.


Caractère

Je suis beau, et je le sais. Quand les gens me voient, leur regard se tourne vers moi et j’en ronronne de plaisir. J’ai entendu des oreilles pointues dire que j’avais un air hautain, comme bon nombre de félidés, quand je les toisais de deux fentes dorés, assis près du feu. Je crois que les oreilles pointues n’ont rien compris. Je suis le plus beau de tous les félidés de leur domaine. Ils me disent indépendant, car je me laisse rarement toucher par certains. Je n’accepte pas toujours leur don royal de nourriture et préfère parfois mes proies chassées. Ils n’ont rien compris. C’est juste que je n’ai pas retrouvé mon nouvel élu. Aucun n’a été digne. Aucun n’a été béni par le serval.

Je suis intelligent et comprends étonnamment assez bien le langage de ces bipèdes. C’est l’éclat en moi qui me traduit ce qui m’est dit. Il n’est pas garanti toutefois que j’écoute vraiment ces sonorités parfois bien pénibles. Mais je comprends, et suis alors capable de bien des actions, même complexes. Mon éclat me souffle que ce doit être la fusion de la gemme de vivacité que j’avais sur moi… ou alors la fusion avec cet éclat de Serilleïel réputé lui-même pour être particulièrement intelligent...

Une fois mon élu trouvé, je lui serai fidèle et loyal. Je sais que je le suivrai partout où il ira, qu’importe le lieu, qu’importe l’endroit. Je le défendrai corps et âme, je le sais. Je serai prêt à tuer pour lui.

Le serval peut attaquer quiconque attaquera son élu en sa présence.

Je serai possessif aussi. Ce sera mon élu à moi. Je ronronnerai au plaisir de ses caresses et j’accepterai toutes ses petites attentions. Je lui ferai don en échange de tout ce que je possède en moi, sans concession. Je ne suis pas un animal dressable, je suis un animal qui choisit son élu. Par contre mon élu devra me donner force attention.
En pratique a écrit:
Une action peut être demandée au serval sans faire appel à la compétence dressage. Il faudra toutefois avoir accumulé un certain nombre de faveurs servalesques pour pouvoir bénéficier de cette action automatiquement réussie sans jet.
Une attention (caresses, repas, jeu, partage d’un temps conséquent, cédage de caprice…) accordée au serval, effectuée en rp, compte pour une faveur. Au bout de 10, une action à réussite automatique peut être demandée au serval sans jet de dressage. Le compteur repart ensuite à zero...


Et pour aider au suivi de ces actions, voici un lien de document googlesheet tout prêt : Suivi des actions


Compétences


  • Je suis Serilleïel
    L’éclat de Serilleïel qui brûle en moi me souffle que je suis la mémoire des elfes. Que je la détiens en moi. Ce nom est à l’origine d’un livre, invention de bipède, un livre précieux nommé Consciencia. Je détiens en moi l’écho de ce savoir. Du savoir du livre aussi bien avant la mort d’Eliowir, mais aussi après. J’entends les échos de chaque mise à jour du livre depuis mon éveil. Je sais détenir les réponses à toute question qui pourrait m’être posée, telles qu’elles sont dans ce livre. Mais je ne répondrai qu’aux questions de mon possesseur.
    Pour me poser ces questions et en avoir les réponses, il devra toutefois me posséder (cf capacité de Corps possédé).


  • Je suis Voleur de corps
    Je suis capable de prendre possession d’un corps, de prendre son contrôle physique, mais non psychique. Il s’agit d’un écho du sortilège unique que mon Eliowir avait créé. Ce sort qui lui permettait de s’unir en moi. Je suis capable toutefois de ne posséder que les corps à l’esprit moins affirmé : un corps animal, principalement. Je peux alors faire bouger le corps possédé, voir à travers lui, sentir à travers lui par tous les sens possibles, et ce dans toutes ces capacités physiques. L’esprit du corps possédé est alors seulement relégué de côté, consentant ou non, coopératif ou non, et garde son intégrité psychique.
    En me touchant, mon possesseur pourra partager cette capacité, mais il devra garder contact avec moi pour garder la possession du corps volé. Nous serons nous, en un seul, en un autre corps.
    Nécessite toutefois une grande concentration. Durée de 3 tours d’intrigue maximum si la possession se fait sur un bipède de Force mentale supérieure ou égale à Bon et inférieure à l'élu (Valmys).


  • Je suis Corps possédé
    Tout comme Eliowir prenait possession de mes capacités physiques, mon nouvel élu peut le faire aussi. Il peut voler mon corps, prendre possession de moi et je le laisserai pleinement faire. Il lui suffira de me toucher, de m’enserrer dans ses bras, et nous ne ferons plus qu’un. Nul besoin que le contact perdure entre nos deux corps ensuite, une fois que la fusion sera faite. Nos esprits cohabiteront alors pleinement, il sera moi, je serai avec lui en moi et je lui prêterai toutes mes pensées : mes pensées de serval, mes pensées d’Eliowir, et toutes les réponses à ses questions.


  • Je suis Lion
    L’éclat qui vibre en moi rugit parfois d’un ancien écho d’une autre magie. J’entends alors le lion ronronner son plaisir et ses envies. Dans ces moments-là, la faim me tiraille, une faim de tout, de chair et de plaisir. Je deviens toutefois dans ces moments-là doté d’un charme à toute épreuve et d’un seul regard on cède à tous mes caprices. Une envie de calins ? Je me roule sur le dos et leur offre mon regard le plus charmeur. Personne n’y a jamais résisté.
    Ce côté charismatique déteint alors sur mon élu, qui gagne +2 en Charisme quand je suis auprès de lui.
    Quand il me possède il devient doté d’un charme exceptionnel. Faut-il encore qu’il parvienne ensuite à faire comprendre ses envies dans mon corps de serval…


  • Je suis Corbeau
    L’éclat qui vibre en moi croasse parfois d’un lointain passé et j’entends alors les ailes du corbeau qui vient chercher les morts. Dans ces moments-là, je sais alors quand une mort va avoir lieu autour de moi. Je suis également capable de faire une courte visite dans le royaume de morts et de parler aux âmes qui y sont encore.
    Je sens aussi, mais je ne l’ai jamais testé, que je suis capable de redonner la vie à une personne en échange de quelques mois de survie. Il paraît, me souffle l’éclat en moi, que je ne pourrais le faire qu’une fois pour une même personne, et que cela peut ne pas marcher.
    En me touchant, mon élu pourra partager ce pouvoir. Il devra toutefois garder contact avec moi (sur accord staff). L'élu n'a alors aucun contre-coup de fatigue, ni de paiement en contrepartie, et peut utiliser cette capacité tant que le corps du décédé n'a pas subi de décomposition.


  • Je suis Serval prédateur
    Je suis fondamentalement un serval, un prédateur qui aime chasser. J’ai une technique particulière pour attraper mes proies d’ailleurs. Je les paralyse.
    Mon ronronnement semble avoir ce don : je peux ronronner d’une façon particulière pour paralyser mes cibles, dont le système nerveux est alors profondément touché par ce son étrange. Des individus peuvent résister (jet de Résistance physique).
    Mon élu peut bénéficier de cette capacité en prenant possession de moi.


  • Je suis Serval agile
    Je suis fondamentalement un chasseur doué et rusé, un être particulièrement agile, surtout pour la chasse discrète et la furtivité pour traquer mes proies. Je suis capable de détecter l’intention d’action de ma cible si j’y prête attention et d’anticiper alors mes propres gestes. Ainsi je suis capable d’attaquer en premier avant ma cible et suis beaucoup plus rapide qu’elle le plus souvent.
    Quand mon élu est auprès de moi, je l’alerte aussitôt du danger et il gagne lui aussi l’initiative. Permet à l’élu en présence du serval d’avoir l’initiative sur toute situation : cela transcende toutes les initiatives des autres joueurs et créatures.


  • Je suis Serval possessif
    Je suis fondamentalement attaché à l’élu que j’ai choisi. Il en a toujours été ainsi, mais plus encore depuis que je me suis éveillé à la conscience du vieil elfe. Il était lui aussi assez possessif. Notre possessivité est telle, que notre élu est tout pour nous, pour moi. Un lien m’unit à mon élu. Si je n’ai pas pu le suivre, je sens toutefois ce lien nous unir même à distance.
    Et si mon élu m’appelle, je le sentirai, même à des lieux de distance. Si mon élu m’appelle et qu’il a besoin de moi, s’il est en danger, je peux me téléporter instantanément sur lui. C’est MON élu.

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La pierre qui chante du ciel


"Le Chanteciel éteignit sa voix dans un soupir. Vivre lui demandait de plus en plus d'efforts. Sa tâche approchait de son terme. Cette pierre l'aidait un peu plus."

Ce que l'on peut trouver dans la bibliothèque du Domaine au sujet de Dawan Sywel est sûrement à des années lumière de la réalité, de ce qu'il fut autant que de ce qu'il pensait. Son esprit vagabond et rêveur n'avait de cesse de sauter du coq à l'âne sans transition mais toujours avec cette bonté éthérée, ce souvenir à jamais éteint... Ou presque. Lors que son Lien fut brisé par les chimères, le dragonnier sombra progressivement, défait de sa raison de vivre, s'accrochant à ses rêves qui s'effritaient petit à petit.
Il conta son histoire au convalescent Valmys Neolenn et enferma son entier chant-nom étoilé dans une pierre qu'il remit à l'apprenti. Celui-ci la garda en lieu sûr, au Domaine, attendant de pouvoir s'en servir ou que la mémoire du ChanteCiel offre aux générations futures l'histoire du trépassé et de ses expériences.
Il crut d'ailleurs que ce serait le cas, lorsqu'il fut question d'activer un puits des Esprits afin de se défendre contre les chimères. Quelle ne fut pas l’horreur du nouveau Cawr, lorsqu'au terme du complexe rituel dont il fut la trame, de découvrir qu'il avait tout bonnement... Perdu la pierre de Dawan. Il eut beau fouiller toutes ses poches et ratisser toute l'antre centimètre par centimètre, il ne parvint à remettre la main sur son caillou.
Forcé de quitter la terre sacrée, il abandonna ses recherches, attristé. Non sans sentir la présence de Dawan... En lui. Il percevait ses vibrations de façon trop étouffées pour être localisées. Ce ne fut que bien plus tard qu'il remarqua de la cicatrice que lui avait laissé, dans le dos, le temple dans Keet-Tiamat (et Dame Vibrations-Étranges) avait quelque peu enflé. Sous sa peau, la pierre solide, ici, ancrée luisait à travers la chair d'une aura claire et... Vivante.
Dawan était en lui, par lui. Il était lui, une part de lui. Un fragment capturé et réveillé par le puits des Esprits, le jour sacré de son Serment impromptu. La pierre qui chante du ciel est le réceptacle d'une vie étreinte, de connaissances léguées et de l'éclat fugace de cet instant au cœur du Baoli, gravé dans sa chair. Un Serment au delà même de son Ordre.

Glyphe 1 – Mémoire des Esprits : Lors du rituel au Baôli, Valmys est retrouvé nez à nez, puis dans le corps de son Esprit-Lié pour mener à bien sa mission. Ce lien renforcé, au cœur des Esprits octroie à Valmys la capacité de prendre une forme animale. Elle peut être faite sans limite de temps pour une transformation en Hermine, en raison de son puissant lien avec elle ou en Chouette (esprit-lié de Dawan). Il peut également se transformer en un animal de la liste des Esprits-Liés pour une durée maximale d'une heure par jour. Il hérite de leurs caractéristiques physiques en conséquence pour le temps de sa transformation.

Glyphe 2 – Mémoire champignonée : Valmys a accès à l'intégralité des savoirs de la vie de Dawan : ses souvenirs et ses connaissances théoriques. Dans cette bibliothèque désorganisée, un livre brille plus que les autres : ''La vie c'est comme un champignon''. Une fois passé la longue préface qui explique en quoi la vie, c'est comme un champignon, rédigé par Dawan et ses très nombreuses digressions, on peut lire les effets de chaque champignon expliqué en détail, testé et approuvé par Dawan. Valmys peut utiliser ses champignons (ceux dans on inventaire ou trouvé dans la nature) pour obtenir des effets ou bonus pour lui même ou un autre personnage en mangeant le champignon ou la mixture de champignons. Ces effets sont toujours assortis d'un contre coup de même mesure. En intrigue, Valmys peut les proposer au MJ qui validera ou non les effets magiques du/des champignon(s). (exemples : être totalement insensible au feu pendant 5 secondes et pris d'une crise de fou rire irrésistible pendant 10 minutes / voir avec une précision hors du commun puis voir double ensuite / octroyer un rang en magie à une cible mangeant une mixture qui demande deux tours d'intrigue à être préparée / …)

Glyphe 3 – Mémoire Liée : Lié jusqu'à la mort, la perte de Kaalys ne cessera jamais de hanter le ChanteCiel qui chercha désespérément à retrouver sa présence. En entrant en transe ou en rêvant, Valmys est capable de discuter avec des dragons trépassés, en constellation dans le ciel. En transe et en rêve, il peut également discuter avec les dragonniers et les dragons liés par la télépathie peu importe la distance. Lorsqu'il est à proximité d'un dragon lié ou d'un dragonnier, Valmys n'a pas besoin de transe ou rêve pour discuter avec eux par télépathie.

Glyphe 4 – Mémoire d'un rêveur : Valmys acquiert la capacité de Dawan qu'est de visiter les rêves d'autrui, tant que ceux-ci l'acceptent. En outre, il peut extraire de ses propres rêves ou plan élaborés dans sa tête, des objets pour les retrouver dans la vie réelle à son réveil. Les étoiles qui chantent du ciel construisent cela pendant la nuit. Elle peuvent bâtir jusqu'à un manoir complet au maximum en une nuit ; au delà, Valmys serait épuisé à son réveil.

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Inventaire, suite
Noël 2020 :

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