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Les dangers actuels en Tiamaranta



Vous trouverez ici la présentation des dangers qui sévissent actuellement en Tiamaranta, la présentation de leurs caractéristiques, du moins pour ce que l’on en sait, la présentation de quelques uns de leurs représentants éventuels, ainsi que de leurs potentiels ennemis ou organismes formés pour les contrer, et enfin la présentation de l’avancée des découvertes à leur sujet.


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Les Golems sous Calastin


De quoi s’agit-il ?


Il s’agit d’immenses golems de pierre situés dans les souterrains de Calastin, qui soutiennent le plateau supérieur. Car oui, en fait l’île de Calastin est un immense plateau, quasi totalement creux à l’intérieur. S’il ne s’est pas effondré et que la vie a pu se développer à la surface, c’est grâce à des golems gigantesques vivant à l’intérieur qui font office de piliers soutenant le plateau.

Il s’agit des mêmes types de golems déjà rencontrés à la surface, mais en version géante. Ces golems sont très nombreux et placés à intervalles réguliers de façon à retenir la structure. La plupart du temps, ces golems sont immobiles et inactifs, ils se déplacent très lentement et ne bougent que si cela est nécessaire. En de rares occasions, certains se déplacent, même si lentement, ce qui provoque les événements sismiques de Calastin. Et dans de rares occasions, certains s’attaquent.

Calastin risque donc de s’effondrer à tout moment si ces golems s’activent…




Caractéristiques


Étant des spécimens de grande taille, il s’agit de golems puissants et lents. Les golems grandissant lentement tout au long de leur vie, il s’agit là de spécimens très anciens.

Ils peuvent avoir un comportement agressif, mais n’attaquent que si on les dérange. Ils font également preuve d’une certaine territorialité et attaqueront quiconque s'y approchera. Étant des golems anciens, ce sont des spécimens solitaires qui préfèrent... les endroits caverneux.

Les golems sont très peu actifs, vous les verrez donc rarement se déplacer. Ils se nourrissent des minéraux contenus dans la terre ce qui explique la pauvreté du sol de l’île de Calastin.


Plusieurs variétésIl existe en effet plusieurs variétés de golem : les golems d’argile, de pierre, de fer et de cristal, comme évoqué dans le bestiaire présentant les créatures Golems.

Les golems souterrains peuvent être de ces quatre variétés, selon l’endroit :
- les Golems de Pierre
Il s’agit de la variété la plus répandue et la plus nombreuse : on en trouve un peu partout sur l’île. Ils se fondent particulièrement bien dans le paysage à la surface, et on les confond avec des cailloux ou des rochers.
- les Golems d’argile
On ne trouve des golems d’argile qu’aux environs du lac d’émeraude et nulle part ailleurs. Ils sont peu nombreux.
- les Golem de fer et de cristal
Les golems de fer et de cristal sont quant à eux extrêmement rares et pratiquement jamais observés. Les golems de fer sont exclusifs au sud de l’île et les golems de cristal au nord de l’île.

Une grande résistanceDe manière générale, les golems sont très résistants, en particulier ceux de fer et de cristal. Les golems d’argile sont les plus fragiles de tous, mais ils se reconstituent rapidement.

Une espèce magique
Il s’agit de l’espèce magique dominante sur Calastin. Ils ne sont présents sur aucune autre île.

Il est à noter que les glyphes élémentaires sont faits à partir du cristal de magie qui est le cœur de ces créatures.

Coeur de golem : un cristal de magie
Le cœur des golems s’appelle un cristal de magie et c’est ce qui est utilisé pour créer des glyphes élémentaires.

Si on retire le cristal de magie à un golem, il meurt :
- Un golem d’argile s’effrite très rapide et tombe en morceaux en quelques minutes.
- Un golem de roche s’immobilise et se disloque au bout de quelques heures.
- On ignore combien de temps un golem de fer ou de cristal met de temps pour se détruire une fois le cristal de magie retirer, il y a trop peu de spécimens connus pour opérer cette technique.

Si on remplace un cristal de magie dans un golem, même si ce n’est pas celui d’origine, il se remet à vivre.

Il a été observé que le cristal de magie, cœur du golem, était un objet plus complexe qu’il n’en à l’air. Une puissante magie sommeil en lui, si elle est utilisée aujourd’hui pour créer des glyphes, là n’est peut-être pas sa fonction première : en effet, les experts affirment qu’il s’agirait en réalité d’une sorte de parchemin vierge sur lequel peut être inscrit magiquement un commandement, et ainsi contrôler le golem pour agir selon un ordre. Aujourd’hui le code du cristal magique n’a pas été déchiffré : il s’agirait d’une puissante magie se rapprochant de celle utilisée par les Graärh.

Des créations des entreprises Ychgama
Il s'agirait en faire de UDCT-2G, unité de défense & civile titan deuxième génération, construites par les entreprises Ychgama il y a des siècles. La défense de l’ile n’est qu’une caractéristique accessoire de ce modèle, jamais son concepteur n’a cru qu’elle serait un jour véritablement utilisée. Son utilité première était avant tout civile. Il devait faire office de point de relais aussi bien énergétique que de transferts de données. Le point de relais agit ici comme un chemin, les filins d'énergies ne se perdent pas en cours de transfert ni disparaitre, mais passent simplement le point relais et ainsi atteignent une destination même si celle-ci est éloignée, et il en est de même pour les données.  Toutefois la fonction de défense de l'île de ces unités s'est finalement déclenché quand le Supervolcan de Tiamat est entré en éruption... lors de la catastrophe déclenchée par les Couronnes de Cendre.
Informations obtenues dans l'intrigue La forge des cauchemars.




Grands ennemis de ce danger


Nous pourrions nommer les peuples de Calastin qui se sont installés sur le plateau de l’île. En effet, pour ces peuples, les golems représentent un grand danger s’ils venaient à se réveiller tous d’un coup… ou si d’autres golems venaient à se batailler sous une des villes principales.

Toutefois à l’heure d’aujourd’hui aucune organisation ne s’est créée pour étudier ces golems de plus près et trouver une solution à la menace qu’il représente.


Mais il existe d’autres “ennemis” qui peuvent venir menacer les golems, et donc menacer Calastin. Deux créatures qui existent sur l’île de Calastin et vivent dans ses souterrains également… et qui ont la fâcheuse tendance de grignoter les golems.



Les taupes porcines
Il s’agit de petits mammifères entre la taupe et le sanglier, possédant des défenses, et ayant la particularité de vivre sous terre. Elles peuvent se nourrir de minerais et de l'eau des nappes phréatiques et vivent dans un grand réseau de galeries en colonie.

Très peureuses et passives, elles ne montent jamais à la surface et sont très fragiles face aux maladies vu le confinement de leur habitat et l'absence de prédateurs. On pourrait les croire alors inoffensives… En effet, le minéral reste leur régime alimentaire principal : qui sait ce qui pourrait arriver si une paisible taupe porcine se prenait à nouveau à grignoter un golem ?
Pour en savoir plus à leur sujet, vous pouvez consulter le bestaire.

Le Vishaanavar
Il existe aussi une autre espèce pouvant poser souci à ce sujet. Le Vishaanavar : une créature particulièrement grande et massive, quadrupède doté d’une fourrure blanche avec des zébrures noires, de deux grandes oreilles, une longue trompe, deux défenses en ivoire légèrement courbées, ainsi que deux paires d’yeux. Ce proboscidien vit également dans les profondeurs du plateau de Calastin, qui se déplace en groupe très important allant d’une trentaine d’individus pour les plus petits, à une centaine pour les plus grands.

C’est une créature d’une intelligence remarquable. Mais le principal souci vient de son régime alimentaire : le Vishaanavar se nourrit exclusivement de minéraux. Ce sont des mangeurs de cailloux.

De ce fait, l’on pourrait penser qu’ils sont les prédateurs naturels des golems, mais il n’en est rien. Heureusement, pour eux, jusqu’alors du moins, les golems ne sont rien de plus que des arbres. S’ils leur arrivent de les grignoter plus que de les manger, les Vishaanavar creusent majoritairement le sol à l’aide de leurs griffes pour dénicher leur nourriture. Mais qui sait si un jour il ne pourrait pas décider d’adopter les golems en régime alimentaire principal ?
Pour en savoir plus à leur sujet, vous pouvez consulter le bestaire.




Qui sait quoi ?


Le fait que Calastin soit un immense plateau creux soutenu par des golems est maintenant connu de pratiquement tout le monde sur l’archipel depuis l’incident de Cordont.

En tout cas, il est certain que les faits principaux et l’existence des golems sont connus de :
- toute personne présente lors de l’incident de Cordont
- tout calastinien
- tout dirigeant ou haut membre décisionnaire des autres peuples et des autres îles

En ce qui concerne les caractéristiques précises des golems, et notamment la présence d’un coeur de cristal et ces propriétés, cela est surtout connu :
- des membres de l’expédition ayant descendu dans les souterrains de Calastin en 1763 ou de l'expédition ayant descendu à la forge souterraine en juillet 1764
- de tous les hauts dirigeants et hauts membres décisionnaires (membres du Conseil, par exemple) de Calastin
- des Baptistrels
- de la plupart des hauts dirigeants des autres peuples et des autres îles si l’un des membres de l’expédition lui était lié




Avancée



  • Un peu d’histoire

  • Tout a commencé et été découvert lors de la chute de Cordont. En effet, le 3 novembre 1762, lors du premier congrès magique et scientifique Calastien, un séisme fait s’effondrer toute la cité de Cordont, provoquant de nombreux morts et blessés.

    La cause de ce séisme : une bataille de golems sous la terre de Calastin. On découvre ainsi que tout Calastin est un immense plateau soutenu par des golems…


RP clé à lire : Catastrophe à Calastin au 3 novembre 1762
Résumé du RP
[Aldaron, Seö, Toryné, Alkhytis]
Cordont, petite ville tranquille située à la frontière entre le Royaume Sélénien et l’Alliance des cités libres. Si cette dernière ne paie pas de mine, c’est pourtant ici qu’a été signé l’armistice fragile entre les deux puissances de Calastin. Symboliquement, les plus grands savants humains ont choisi cet endroit comme lieu d’accueil du premier congrès magique et scientifique Calastien. Ironiquement le thème choisi pour l’ouverture de cet évènement est : « le Golem ». Dans l’ignorance la plus totale, alors que le congrès a lieu, dans le sous-sol de la ville un terrible combat fait rage. Deux golems titanesques sont en train de livrer bataille et leur affrontement terrible ne tarde pas à avoir des répercussions. Un séisme effroyable frappe la ville, la terre ne tarde pas à se briser. La ville de Cordont commence alors une terrible chute qu’elle terminera quelques kilomètres plus bas. Les rares survivants découvrent avec horreur les golems titanesques et tentent tant bien que mal de mettre fin à leur affrontement dans l’espoir de mettre fin aux ravages qui pourraient en résulter.

Il leur faudra encore une chance insolente pour y mettre un terme. Les deux géants finirent par s’immobiliser et par s'illuminer. C’est alors aux yeux ébahis des survivants de Cordont que se dévoila un des secrets de Calastin. Le plateau de l’île s’avère totalement creux. Sous la surface se trouvent une gigantesque plaine et une obscurité des plus totales. Des animaux vivent dans le sous-sol de cette île, mais pire encore, il existe d’autres golems titanesques et ces derniers semblent servir de piliers.

Cette découverte fait prendre conscience à tout le monde de l’ampleur de la menace qui pèse sur les habitants de la surface. Et pire encore elle pourrait raviver les conflits entre l’alliance des cités libres et l’empire sélénien.
>3 novembre 1762<


  • Où en est-on ?

  • Une expédition d’exploration de ces souterrains est organisée un an plus tard. Un petit groupe d’explorateurs, triés sur le volet, descend donc dans le trou de Cordont, en novembre 1763.

    C’est là qu’ils découvriront qu’un grand nombre de golems géants soutiennent le plateau, comme déjà soupçonné. En tout cas les peurs concernant Calastin sont fondés : l’île semble être bel et bien un immense plateau soutenu seulement par ces golems, gardiens d’immenses souterrains obscures.

    Pire même, sont découverts également des animaux, de grande taille, se déplaçant en troupeau, et semblant aimer tout particulièrement les minéraux et l’or. Certains ont été surpris en train de manger le pied d’un titanesque golem...

    Des informations importantes à leur sujet son découvertes bien plus tard en juillet 1764 lorsqu'un groupe d'exploration atteint la forge souterraine des Graärh.


RPs clé à lire :
- Le lien des iles au 13 novembre 1763
Résumé du RP
[Kälyna Vallaël, Lomion Estarus, Valmys Neolenn Elusis, Orfraie K. Ataliel & Demens Torqueo]
Le sous-sol de Calastin. Ce lieu dominé par les ténèbres est encore et toujours l’objet de toutes les attentions sur l’île du croissant de lune. Malheureusement, ce dernier ne semble pas enclin à répondre à tous les yeux fixés sur lui. Les découvertes ne sont guère grandioses : un vaste terrain plat, plongé dans l’obscurité totale, où se promènent d’étranges créatures, et par moment un énorme rocher se dresse, se révélant être le pied d’un titanesque golem éteint ou en sommeil. Plusieurs de ces monstres de roches ont été découverts, confirmant les craintes : ils soutiennent le plateau de Calastin sur lequel se sont établis les humains et qui se révèle être nulle autre chose que le toit de l’ile. Combien y’en a-t-il encore ? D’autres villes sont construites juste au-dessus ? Une autre catastrophe semblable à celle de Cordont risque-t-elle de se produire ? Tant de questions et si peu de réponses. Cordont se révèle de plus en plus être une boîte à soucis qu’on aurait préféré ne jamais ouvrir.

En dépit de craintes et d’attentions déçues, les investigations menées par l’Alliance et Sélénia continuent, la Loge venant apporter son soutien. C’est ainsi qu’une nouvelle expédition est décidée. Cette dernière devra aller plus loin, au sein de l’immensité ténébreuse, plus loin qu’aucun groupe n’est encore allé. Plonger au cœur de l’inconnu et de l’obscurité semble être le seul moyen d’obtenir des réponses.

Le sous-sol de Calastin est encore loin d’avoir révélé tous ses secrets et loin d’avoir perdu tout intérêt. Une nouvelle espèce est identifiée : de grandes bêtes massives, poilues, aux grandes oreilles et munies d’une trompe et de défenses. Ces dernières parcourent les ténèbres en troupeau et semblent se nourrir de roche, ayant un intérêt particulier pour l’or. Malheureusement les circonstances de cette découverte ne sont guère réjouissantes : ces animaux étaient en train de manger le pied d’un titanesque golem. Le régime alimentaire laisse planer le risque d’une nouvelle catastrophe.

Ça ne sera pas la seule découverte du groupe d’explorateurs. Plus loin dans l’obscurité, les ruines d’une immense ville se découvrent. Grâce à des visions fantomatiques, cette dernière se révèle être le vestige d’une ancienne civilisation Graärh où cette race semblait… bien plus florissante qu’aujourd’hui. Progressant au sein des ruines, un grand édifice, seul debout au milieu de gravats, se dresse. Ce dernier est fermé, calfeutré, mais les aventuriers parviendront à y rentrer. Ce lieu se révèlera être un temple, un haut lieu mystique et religieux, où se dressent des statues en ruine d’Esprits-Liés. Néanmoins, un plus grand trésor sommeille en son sein.

Un énorme cercle de pierres trône au milieu d’une des salles. Un seul des membres du groupe parviendra à l’identifier, Demens Torqueo, pour en avoir déjà vu un semblable à Athgalan. Ce monument n’est ni plus ni moins qu’un portail. Mais où mène-t-il ? Pour le savoir encore faudrait-il l’activer… une erreur que les aventuriers commettront. L’activation du portail fera trembler l’atmosphère et la magie environnante, provoquant la destruction du temple et réveillant la faune particulièrement hostile ayant élu domicile dans les ruines de la ville.

La fuite apparait comme la seule et unique option afin d’échapper aux prédateurs. Kalyna et Valmys usent sans attendre d’un sort afin de téléporter le groupe à l’abri et à la surface.
>13 novembre 1763<

- La forge des cauchemars au 7 juillet 1764
Résumé du RP
[Alkhytis, Naal du Néant, Reynagane Shäa, Belethar Espérancieux & Ilhan Avente]
Une horde de créatures de cauchemar s’est abattue sur Cordont. Celle-ci ne faisait qu’ouvrir la voie à leur maitre : Rog, la Couronne de Cendre. Pourquoi souhaite-t-il se rendre dans les profondeurs de Calastin ? C’est avec cette question sur le bord des lèvres que la troupe, devant initialement partir en exploration, se retrouve à partir à la poursuite du Graärh au pelage prune. Malheureusement, le bossu les distance toujours et jamais ils ne le croisent. Pour autant en suivant son sillage, nombreuses sont les découvertes.

Dans les profondeurs obscures, se dresse une forteresse faite dans un alliage inconnu aux fortes propriétés magiques et gardée par d’étranges créatures de métal. Dans un labyrinthe d’acier, les poursuivants de Rog se déplacent jusqu’à entrer en contact avec une voix. Une voix qui les guide à travers l’édifice et son histoire : celle des entreprises Ychgama, société florissante du temps de la Légion de l’or et ayant participé à son avènement. Mais plus que cela, ils en apprennent beaucoup sur le maitre des lieux : Udyog Ychgama, président de ces mêmes entreprises et qui s’avère être ni plus ni moins que la quatrième Couronne de Cendre mentionnée dans les légendes.

Pour autant, nul combat ne vient rythmer cette rencontre. De façon assez troublante, le Graärh couronné se révèle être bien diffèrent de tous ceux rencontrés jusqu’alors. Pourquoi cela ? Car il a coupé les ponts avec ses anciens camarades. La mystérieuse cause derrière les agissements des Couronnes de Cendre ne le concerne plus. Les Tiamarantiens apprennent beaucoup de cette rencontre, mais ils repartent avec encore plus de questions. Le mystère semble de plus en plus s’épaissir à mesure que l’on creuse. Pourtant, tous en sont conscients : ils sont à un tournant de l’histoire. Les quatre Couronnes sont éveillées et les prochains mois détermineront l’avenir de l’archipel… Si seulement le chemin à emprunter pouvait les tenir éloignés des imprévisibles forbans.
>7 juillet 1764<




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Les Ékinoppyres


De quoi s’agit-il ?


De toutes les découvertes que l’effondrement de Cordon a pu entrainer, celle-ci est sans doute la pire. Dans les profondeurs du plateau de Calastin se trouvait une entité magique paralysée par les ténèbres. Cette entité se nomme Ékinoppyre. L’Ékinoppyre est une plante hostile terriblement envahissante. Elle n’a besoin de rien, hormis de la lumière du jour pour se développer. Et pire que tout son développement est effroyablement rapide.

Après être sorties des profondeurs de Calastin en novembre 1762 et avoir essayé de tout envahir, leur évolution a été quelque peu jugulé par le Bureau d’Étude Botanique, créé expressément pour lutter contre ces plantes. Cela a permis de les éradiquer de la région de Cordont, mais elles se sont adaptées suffisamment pour aller se répandre dans le Nord de Calastin, même si de façon plus ou moins contrôlée. Il faut attendre août 1764 pour parvenir à les éradiquer totalement de la surface grâce à l'intervention d'une créature légendaire. Toutefois rien ne dit qu'elles ne couvent pas toujours dans les profondeurs...




Caractéristiques


Si l’on devait résumer en quelques mots ce qui caractérise cette plante, nous dirions : rien n’est bon dans cette plante du fléau ! En effet, il s’agit d’une plante vorace, agressive, qui attaque tout ce qui s’approche d’elle et qui n’est pas Ekinoppyre.

Elle se répand vite : ses graines se répandent très facilement avec le vent et à la lumière du soleil elle peut atteindre sa maturité totale en quelques heures à peine. Elle est en outre très résistante : sa graine peut rester endormie pendant des siècles dans les ténèbres, et la plante mâture est elle-même très résistante, même au feu, d’autant plus qu’elles sont connectées entre elles pour se régénérer…

Nous l’avons dit, rien n’est bon.



Une plante active à la lumière du soleil
L’Ékinoppyre est une plante qui est active uniquement à la lumière du soleil. La nuit elle entre en sommeil. Et lorsqu’elle est plongée dans les ténèbres, elle dépérit petit à petit.


Une graine qui peut rester endormie pendant des siècles
La graine d’une Ékinoppyre est particulière, elle peut rester endormie pendant des siècles et des siècles, ne mourant pas même si durant cette période elle est plongée dans les ténèbres, elle germera dès qu’elle captera la lumière du soleil.


Une expansion rapide
Cette graine est aussi très légère, le moindre coup de vent la fait s’envoler et peut lui permettre de parcourir cent lieux avant d’atterrir.

L’Ékinoppyre est une plante hostile terriblement envahissante. Elle n’a besoin de rien, hormis de la lumière du jour pour se développer. Et pire que tout son développement est effroyablement rapide. L’activité et le développement d’une Ékinoppyre varient selon la période de la journée. À la première heure de l’aurore et à la dernière du crépuscule, ses graines mettent moins de cinq minutes pour se transformer en bulbes et lesdits bulbes mettent moins de deux minutes pour arriver à maturité. L’Ékinoppyre est généralement à ce moment-là dans une phase d’essaimage, elle crache le plus de graines possible pour s’étendre.

Lorsque le soleil est à son zénith, l’activité de l’Ékinoppyre est à son paroxysme, elle met en tout une minute pour se développer (bulbe et maturité compris). Elle gagne également en force et en adresse. S’en approcher serait la mort assurée.


Une plante vorace et agressive quand elle est mâture
Une Ékinoppyre naissante ressemble à un bulbe oscillant entre dix et vingt centimètres, elle est alors inoffensive. Une Ékinoppyre arrivée à maturité voit son bulbe s’ouvrir pour laisser sortir une tige épaisse, souple, serpentiforme, capable de se mouvoir et pouvant atteindre la taille d’un homme. À son extrémité on trouve une fleur au ton grenat semblable à celle d’une Alstroemeria mais dont les bordures sont pourvues de petites épines que l’on pourrait comparer à des dents.

A ce stade, l’Ékinoppyre attaque tout ce qui se trouve à portée d’elle hormis une autre Ékinoppyre.


Des plantes connectées entre elles
Lorsque les Ékinoppyres sont proches les unes des autres, elles connectent leurs racines ce qui fait que si l’une d’entre elles est blessée ou détruite, elles peuvent la régénérer.


Une plante résistante
Cette plante est apparue aux environs de l’ancienne ville de Cordont le lendemain de la catastrophe et s’est rapidement répandue. Particulièrement résistante au feu, aucun moyen n’a encore été trouvé pour les détruire. Les autorités arrivent seulement à ralentir leur progression, et encore avec grand-peine, en procédant à des abattages massifs à la nuit tombée.


Vous pouvez retrouver toutes ces informations dans le Bestiaire de Calastin.



Grands ennemis de ce danger


En février 1763, sous l’impulsion du général Elusis de Delimar et du Conseiller Avente, un Bureau d'Étude Botanique a été créé. Jusque-là des abattages massifs avaient lieu la nuit pour tuer ce qui avait poussé le jour, mais cela se montrait éprouvant, même pour des soldats entrainés, et la plante continuait de se répandre.

Ce Bureau d’Etude Botanique a ainsi appelé les Érudits, Alchimistes et Herboristes de Tiamaranta à se regrouper pour trouver un moyen de freiner, si ce n'est d'arrêter totalement, la prolifération de ces plantes.

Des membres éminents ont répondu à l’appel, notamment :

  • Lómion Estarus, elfe mage membre de la Loge
  • Thôrmir, alchimiste érudit ermite sur les bords (il s’agit en fait de l’alias de Demens Torqueo, alchimiste pirate. Peu de gens ont fait le rapport entre Thôrmir et Demens).
  • Des érudits séléniens, qui ont rejoint Cordont et le Bureau fin mars 1763



Appel aux volontaires pour la création d'un bureau d'étude botanique le 21 février 1763
Ce que l’on peut lire dans les nouvelles élysiennes :
Depuis l'apparition du gouffre, les Ékinoppyres sont un danger latent. D'abord en sommeil, n'étant que des bourgeons inquiétants qui gravissaient chaque nuit un peu plus les parois déchirées vers la surface, leur soudaine prolifération une fois sur la terre ensoleillée créa progressivement un malaise, puis une crise croissante au sein même de Cordont. Jusqu'à mi-Février, les autorités en charge de La Chue avaient les bras bien trop chargés pour s'occuper activement de cette menace et se contentaient de confiner les abords du cratère en une zone de quarantaine. Toutefois, l'arrivée du Printemps soulage déjà les charges de travail et les ravitaillements s'en trouvent facilités, de même que l'avancée des travaux sur la nouvelle ville. Délimar et Caladon passent donc un appel au travers de tout l'Archipel :

Nous appelons l'ensemble des Érudits, Alchimistes et Herboristes de Tiamaranta à se mobiliser dès aujourd'hui à Cordont La Chue.

En participant activement au volontariat qui aura pour objectif la circonvolution des Ékkinoppyres et de leur propagation, vous créerez le premier Bureau d'Étude Botanique de l'Archipel. Votre principale mission sera de trouver un moyen de freiner, si ce n'est d'arrêter totalement, la prolifération de ces plantes. Conscients que l'éradication complète d'une espèce pourrait entraîner un déséquilibre dans l'écosystème de Calastin, vous concentrerez vos efforts pour allier efficacité, mais aussi respect de la nature.

Si vous possédez l'ingéniosité, la curiosité et la pugnacité nécessaires pour ce travail, alors Cordont vous attend afin de lutter contre les Ékkinopyres et sauver l'île !

Note : Quelle que soit votre race ou vos antécédents ; vous bénéficierez tous des mêmes droits et devoirs une fois enrôlés.





Qui sait quoi ?


Ces faits, que ce soit les caractéristiques globales de la plante, ou son évolution et son expansion, ainsi que la formation du Bureau d'Étude Botanique, sont connus de tout Calastin, de toute personne ayant voyagé sur l’île du croissant, et des grands dirigeants et érudits des autres îles.




Avancée



  • Un peu d’histoire

  • Tout a commencé lors de la chute de Cordont en novembre 1762. Lors de ce terrible drame, un autre fléau a fait son apparition : les Ekinoppyres. Ces plantes nocives étaient en stase au fond des souterrains de Calastin. Mais une fois le gouffre béant ouvert, la lumière du jour les a atteintes et a favorisé leur expansion.

    Cette plante hostile terriblement envahissante attaque tout ce qui l’approche, et a une expansion rapide à la lumière du jour. Les autorités ont réussi d’abord seulement à ralentir leur progression, et encore avec grand-peine, en procédant à des abattages massifs à la nuit tombée.

    Un bureau d’études des Ekinoppyres a alors été créé sous l’initiative de Delimar, sous le commandement du Général Elusis, et a recruté de nombreux savants. Au fil du temps, une solution s’est dessinée pour éradiquer la menace au niveau de Cordont : cette solution permettait de ralentir leur évolution et de faciliter l’abatage de la plante la nuit. Ainsi les plantes ont pu être repoussées du gouffre de Cordont, sécurisant dès lors les alentours et permettant les descentes pour l’exploration des souterrains de Calastin.

    Mais les plantes voraces ont développé une résistance au produit créé, et se sont ensuite répandues en direction du nord du continent. En janvier 1764, ces dernières menaçaient directement une première ville de taille moyenne. Les forces combinés de l’Alliance et de Sélénia ont permis d’empêcher que les Ekinoppyres l’atteignent et leur évolution fut plus ou moins jugulée.

    Il faut attendre août 1764 pour que Sulfure la Renaissante, créature légendaire, parvienne enfin à éradiquer ces plantes de la surface de l'île.


Voici le détail de ces événements :

Catastrophe florale et expansion des Ekinoppyres - 19 février 1763Les Ékinoppyres ayant éclos au nord du cratère de Cordont se répandent à grande vitesse. Fort heureusement l’Alliance des cités libres et l’Empire sélénien sont en paix, ils peuvent concentrer leurs efforts pour freiner cette progression. Les Ékinoppyres se répandent lentement vers le nord et l’ouest.

Formation du Bureau d’Etudes des Ekinoppyres - mars 1763
Intellectuels, magiciens, alchimistes, ils sont nombreux à avoir été contactés par les autorités de Calastin, notamment de Delimar, et ils sont aussi nombreux à avoir répondu à l’appel. Le centre de recherche mis en place sous l’initiative de Sigvald Elusis, avec l’aide d’Ilhan Avente, pour lutter contre la menace florale que représentent les Ekinoppyre bat son plein.

Un début de résultat pour assainir le fond du gouffre - avril à juin 1763
Regroupé autour de Cordont, ce groupe d’élite commence à avoir des résultats. Travaillant de concert, il est parvenu à découvrir quelques faiblesses de cette plante envahissante, qui ont été par la suite exploitées afin de détruire celles se trouvant à l’intérieur du gouffre.

Les Ekinoppyres s’adaptent mais sont repoussées des alentours de Cordont - depuis mai 1763
En surface, en revanche, les choses se compliquent. Semblant s’adapter aux méthodes de destruction, les Ekinoppyres sont devenues plus complexes à abattre. En raison de leur prolifération rapide et exponentielle, elles menacent de s’étendre autour de Cordont.
C’est sans compter sur la collaboration de Lómion Estarus et Demens Torqueo qui, en associant leurs connaissances respectives, parviennent à créer un herbicide puissant.
Répandu le jour par la voie aérienne à l’aide d’Orfraie Ataliel et Firindal, le produit a pour effet d’affaiblir les Ekkynopires. Grâce à cette découverte et à ce stratagème, la destruction de nuit de ces plantes envahissantes est grandement facilitée. Ainsi elles peuvent être repoussées du gouffre de Cordont, sécurisant dès lors les alentours et permettant les descentes.

Une expansion des Ekinoppyres vers le nord - depuis mai 1763
Malheureusement, les réjouissances ne sont que de courtes durées. Repoussées de Cordont, les Ekkynopires commencent à développer une résistance au produit utilisé et se mettent à proliférer encore plus vite qu’on ne peut les détruire. Dangereusement, cette flore vorace se répand en direction du nord. Si sa progression continue, elle finira par atteindre les premières zones habitées d’ici quelques mois.

Les Ekinoppyres enfin contrôlées, le Bureau d'Étude Botanique dissous - 15 août 1764
Grâce au dur labeur du Bureau d'Étude Botanique, ces plantes voraces et redoutables avaient vu leur évolution ralentir, et avait été éradiquées de Cordont. Toutefois, en constante adaptation, les Ekinoppyres ont poursuivi leur expansion vers le nord, sur les terres de l'Empire, menaçant certaines cités. Finalement ce sera le feu d'une étrange créature nouvellement apparu, Sulfure la Renaissante, qui permettra d'éradiquer totalement les Ekinoppyres de la surface de Calastin. Le Bureau d'Étude Botanique est alors dissout, et grandement remercié de ses travaux sans lesquels Calastin n'aurait pas survécu à cette invasion massive.



RP clé à lire :
Formation du Bureau d'Etude Botanique :
Cisailles ou remdes d'elfe au 27 Mars 1763
Résumé du RP
[Ilhan Avente, Lomion Estarus & Sigvald Elusis Svenn]
Lomion arrive à Cordont pour se renseigner sur les Ekkinopyres et plus particulièrement sur le Bureau d'Étude Botanique où il fera la connaissance du Général Elusis Svenn ainsi que du Conseiller Avente. Malgré des présentations tendues, principalement causées par le caractère bourru du Général n'allant pas avec celui plus réservé de l'elfe, l’enrôlement de ce dernier semble compromis. Heureusement, la présence du dauphin permet d'obtenir un sursit de trois jours pour que Lomion réfléchisse. Arrivé à terme, l'elfe accepte de rejoindre le Bureau et reçoit même à terme des excuses du glacernois.
>27 mars 1763<

Le Glacernois et l'homme de glace au 30 mars 1763
Résumé du RP
[Demens Torqueo & Sigvald Elusis Svenn]
Demens est un criminel qui, pour circonvenir l'envahissante progression des Ekkinopyres, est démarché par l'Empire Sélénien et reçoit de la part de l'Empereur Nolan Kohan une armistice ainsi qu'une fausse identité, avant d'être envoyé sur Cordont, où il fera la rencontre du Général délimarien pour un entretien de recrutement aussi bref qu'efficace. Malgré ses doutes sur l'origine de cet étrange et laconique ermite, Sigvald accepte de l'engager dans le Bureau d'Étude Botanique par faute de mains d'oeuvre et surtout d'esprits compétents.
>30 Mars 1763<


Recherche du Bureau :
De petits problèmes dans notre plantation au 5 avril 1763
Résumé du RP
[Victoria Kohan & Lomion Estarus]
Lomion se rend à Selenia dans l'espoir d'obtenir les informations manquantes sur les plantes magiques qui sévissent à Cordont et lentement font leur chemin vers le Nord. Portant l'emblème du Bureau d'Étude Botanique, il parvient jusqu'à la capitale de l'Empire sans encombre mais se heurte bientôt à la suspicion et aux doutes lorsqu'il tente d'accéder à l'aile privée de la grande bibliothèque de la Haute Ville. Heureusement, c'est une rare occasion pour lui de rencontrer la jeune Princesse Kohan venue pour sa part étudier la magie loin de l'ambiance étouffante et tendue du Palais. Intriguée de rencontrer un Elfe en dehors de la Cour Impériale, Victoria se porte garante du visiteur et joue les guides dans la bibliothèque, refrénant difficilement sa curiosité.
>5 avril 1763<



  • Où en est-on ?

  • Depuis août 1764, les Ékinoppyres sont enfin éradiquées totalement de la surface de Calastin. De sa surface seulement. Rien ne garantit que ce danger n'est pas encore dormant en profondeur et ne pourrait pas ressurgir.

    Au vu de ce problème pour l'instant résolu, le Bureau d'Étude Botanique a été dissous en août 1764.




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La Peste de Corail


De quoi s’agit-il ?


La Peste de Corail est une maladie sévissant sur l’archipel. Il s’agit en fait d’une ancienne maladie, qui était restée sous forme de spores inertes pendant des années, voire des siècles, avant de ressurgir, lors de la visite d’un ancien temple Graärh dans les souterrains de Calastin.

En effet, cette maladie jusque-là dormante, est réapparue en novembre 1763 lors de l’expédition d’un groupe d’explorateurs dans les souterrains de Calastin depuis le gouffre de Cordont. Toutefois cette maladie a réellement été découverte tout début 1764 lorsque les symptômes sur les premiers malades sont apparus et que le nombre de malades a rapidement augmenté, notamment dans la cité d’Ipsë Rosea.

Cette maladie est redoutable, très contagieuse, d’abord par simple contact lors des premiers stades, puis par inhalation des spores dans les stades plus avancés. Elle forme tout d’abord des plaques de coraux (d’où son nom actuel) sur les parties du corps ayant été en contact avec le contaminant, qui s’étendent rapidement jusqu’à pouvoir envahir tout le corps. Puis des troubles psychiques apparaissent avec agressivité, pertes de repères et folie plus ou moins marquée. Vient ensuite dans les stades ultimes la stase du corps, qui se fige alors telle une statue de pierre…




Caractéristiques


La Peste de Corail comporte six phases de développement en tout.

Elle est tout d’abord sous la forme de germe contenu dans de la bruine. Une fois que le germe entre en contact avec une créature vivante (animal, créature, ou toute race de l’archipel) et après une période d’incubation, la maladie entraîne la formation de corail sur le corps.

Puis l’esprit de la personne est également touché : l’individu devient d’abord grandement embrouillé jusqu’à montrer des comportements de plus en plus violents.

Plus tard, en ce qu’on pourrait appeler la phase terminale, le corps du malade est totalement recouvert de corail, se fige et entre dans une sorte de stase : son organisme se ralentit et s’endort. Il ne meurt pas, mais propage autour de lui de la bruine contenant des germes de la maladie.



Voici le détail des différentes phases de la maladie avec le détail des symptômes suivant les phases :

Phase 1 : période d’incubation
L’individu vient d’être exposé au germe, il le porte en lui. La maladie ne l’atteint pas encore et il n’est pas contagieux.

Durée d’incubation selon les races :
- Elfe : 7 jours
- Humain : 10 jours
- Vampire : 12 jours
- Immaculé : 15 jours
- Graarh : 15 jours
- Dragon : 30 jours

Phase 2 : premiers symptômes
À la suite de l’incubation, sur le corps du malade, à l’endroit (ou les) où il est entré en contact avec le germe, apparaissent de petites plaques de corail provoquant des démangeaisons mineures. L’individu est contagieux, il peut transmettre la maladie si les plaques de corail entrent physiquement en contact avec la peau de quelqu’un d’autre. Il peut aussi contaminer par rapport sexuel ou buccal.

Durée de la phase selon les races :
- Elfe : 7 jours
- Humain : 13 jours
- Vampire : 16 jours
- Immaculé : 20 jours
- Graarh : 20 jours
- Dragon : 30 jours

Phase 3 : Propagation
La maladie s’étend progressivement au reste du corps depuis l’endroit (ou les) où sont apparues les premières plaques. Démangeaisons moyennes, faibles douleurs, faibles désordres mentaux. L’individu est contagieux, il peut transmettre la maladie si les plaques de corail entrent physiquement en contact avec la peau de quelqu’un d’autre. Il peut aussi contaminer par rapport sexuel ou buccal.

Durée de la phase selon les races :
- Elfe : 7 jours
- Humain : 15 jours
- Vampire : 18 jours
- Immaculé : 22 jours
- Graarh : 22 jours
- Dragon : 30 jours

Phase 4 : Basculement
Les plaques de corail recouvrent plus de la moitié du corps du malade. Démangeaison importante, douleur moyenne, fièvre et désordre mental moyen avec première perte de contrôle. L’individu est contagieux, il peut transmettre la maladie par simple contact physique, par un contact avec sa salive ou sa transpiration.

Durée de la phase selon les races :
- Elfe : 7 jours
- Humain : 15 jours
- Vampire : 18 jours
- Immaculé : 22 jours
- Graarh : 22 jours
- Dragon : 30 jours

Phase 5 : Attaque
Les plaques de corail recouvrent presque entièrement le corps du malade. Ce dernier a perdu le contrôle de lui-même et est en proie à un comportement violent. L’individu est contagieux, il peut transmettre la maladie par simple contact physique, par un contact avec sa salive ou sa transpiration.

Durée de la phase selon les races :
- Elfe : 14 jours
- Humain : 30 jours
- Vampire : 30 jours
- Immaculé : 30 jours
- Graarh : 30 jours
- Dragon : 30 jours

Phase 6 : Stase
Le malade entre en état de stase, les plaques de corail viennent le sceller avec le sol. Il diffuse autour de lui une bruine contenant le germe de la maladie. Contagion par simple contact physique ou avec la bruine.


Suite à des recherches elfiques, un nouveau variant est apparu :
Variant Keet-Tiamat
Les phases 1 à 4 se sont allongées chez les elfes, s'apparentant aux durées des humains, toutefois la phase 5 n'existe plus et, à la fin de la phase 4, les malades passent en quelques minutes de la phase 4 de basculement à la phase 6 de stase, quasi sans préavis.




Comment guérir de la maladie ?


Remèdes découverts

Quelques moyens de contrer la maladie ont été trouvés pour le moment :

- L’amputation du membre où est apparue la première plaque (jusqu’au niveau 3, tant que la propagation ne dépasse pas le membre).

- Le raclage (à partir du niveau 3 et jusqu’au niveau 4) : cela consiste en le découpage et l’ablation des plaques de corail, le vidage de poches sous les plaques.
Attention, cette solution est dangereuse, à la fois pour le patient et le guérisseur. L’opération entraîne une grande souffrance pour le patient, mais également un risque important de contamination pour le guérisseur.

- Magie Baptistrale : par l’utilisation du chant-nom.
Mais cette solution est lente, puise beaucoup d’énergie pour les Baptistrels peu nombreux et déjà fort préoccupés par de lourdes menaces (voire danger des Couronnes de Cendres), sans compter que le Baptistrel risque également de se contaminer.

- Utilisation des Esprits-Liés (vache, raton laveur, escargot) : de même cela peut être coûteux en énergie pour les spirites, et un risque de contamination persiste.

- La vampirisation : vampirisation Raudr et Tyr jusqu’au niveau 3, vampirisation Ast jusqu'au stade 4

- L’immaculation (jusqu’au niveau 5)

- Le clystère possédé par Demens Torqueo permet de rétrograder la maladie d'une phase.



Remèdes à découvrir

Lors du raclage, une première idée de remède est évoquée par des guérisseurs almaréens : une fois le raclage fini, l’idée serait d’appliquer un onguent visant à limiter les récidives, en cas de raclage incomplet.
Toutefois l’onguent est encore à découvrir.

Aucun autre remède n’est encore découvert. Aux érudits guérisseurs, alchimistes et herboristes, de s’y pencher ! Des recherches elfiques ont toutefois été entreprises et pourraient mener à une piste sérieuse.




Qui sait quoi ?


Toute personne ayant été présente sur Calastin lors des événements d’Ipse Rosea en février 1764 a forcément entendu parler de la maladie, de ses symptômes et de son évolution. Les rumeurs courent vite.

En outre, toute personne d’Ipse Rosea, de la Loge, du Domaine Baptistral est forcément au courant, ces personnes ayant été soit aux premières loges, soit proches de personnes impliquées dans la recherche d’une solution.

Tout dirigeant, de tout l’archipel, et tout membre érudit ou conseiller de dirigeant, est également au courant.

Enfin, tout membre de l'expédition ayant eu lieu à Keet-Tiamat en juillet 1764 connait bien la maladie et son évolution.

Toutefois la légende concernant cette maladie n’est que peu connue, détenue que par quelques très rares Graärh.


Quelques patients célèbres

  • Lómion Estarus : le patient zéro sur Calastin
    Il a été contaminé lors de l’expédition dans les souterrains. Il est ensuite retourné à la Loge à Ipsë Rosea, et ce n’est qu’à son arrivée là bas que ses premiers symptômes sont apparus. Il a eu le temps de contaminer un grand nombre d’autres citoyens d’Ipsë Rosea. Il a été sauvé de la maladie in extremis en immaculant et a été envoyé au Domaine baptistral pour comprendre la maladie.
    Le fait qu’il s’agisse du patient zéro de Calastin sera révélé lors des événements d’Ipse Rosea en février 1764.

  • Trois autres explorateurs présents lors de l’expédition des souterrains de Calastin ont été contaminés. L'un d'eux, un elfe, Gandalf Lëigreys, a réussi à passer le portail du temps Graärh. Il est arrivé sur Keet Tiamatet et a contaminé les elfes présents là-bas.

  • Balthazar Emerloch, ancien archonte d’Ipsë Rosea, maintenant décédé, assassiné par le clan Elusis lors des événements d’Ipsë Rosea le 1er février 1764.






Avancée



  • Tout commence par une légende

  • Il existe une légende, mêlant réelle histoire et mythes Graärh, racontant l’origine de cette maladie.

    Toutefois cette légende n’est que peu connue, détenue que par quelques rares Graärh au savoir ancestral, par les plus anciens et les plus sages. Un savoir qu’ils ne transmettent quasiment que sur leur lit de mort, comme nombre de légendes en lien avec les Légion d’Or et de Cendres.





  • Un peu d’histoire

  • La Peste de Corail fait (ou plutôt refait) son apparition en novembre 1763, lors de l’expédition envoyée pour explorer les souterrains de Calastin en empruntant le gouffre de Cordont. Lors de cette expédition, les explorateurs trouvent un ancien temple Graärh ainsi qu’un portail. Toutefois, trois des explorateurs contractent la maladie, sans le savoir, en touchant de l’eau contaminée (cette eau avait été créée par les corps des Graärh contaminés qui étaient au deuxième étage du temple - toutefois ces éléments ne sont pas connus).

    Le temple contenant le portail s’effondre, mais l’un de ces trois explorateurs parvient à traverser le portail juste à temps et arrive à Keet-Tiamat à la capitale elfique pour faire part de la découverte. Malheureusement il emporte avec lui la maladie qui se propage alors au cœur de la capitale elfique.

    Toutefois Calastin est également touchée. En effet, Lómion Estarus tente de venir en aide à ces personnes, en vain, et se fait contaminer à son tour. Il ne le sait cependant pas de suite. Lómion parvient à fuir avec les autres explorateurs et à l’issue de cette aventure, il retourne à la Loge à Ipsë Rosea. Là, ses symptômes apparaissent, mais il a déjà contaminé un grand nombre d’autres personnes… Apparaît alors une véritable foyer d’infection en ce lieu, menaçant toute l’île et l’archipel.

    La cité d’Ipsë Rosea ferme ses portes en janvier 1764 face à la menace et son archonte Balthazar Emerloch appelle alors les autres dirigeants de Calastin à une réunion de crise pour les mettre au courant du danger et pour qu’une solution soit trouvée.

    Le 1er février 1764, une réunion de crise est organisée dans le village de Cyrène, près d’Ipsë Rosea (dont les portes sont fermées pour éviter la propagation de la maladie), pendant laquelle tous les dirigeants majeurs de Calastin sont invités à réfléchir à une solution.

    Les préconisations retenues sont : une isolation rigoureuse de la cité de la magie pour éviter toute propagation (mise sous quarantaine de la cité et interdiction d’accès des abords de celle-ci), un tri des contaminés, afin de soigner les malades aux stades peu avancés grâce aux moyens connus à ce moment-là (essentiellement raclage et amputation par les guérisseurs almaréens, ainsi que magie baptistrale). Un relais pour aider au ravitaillement de la cité et des malades est également mis en place.

    Alors que la réunion de crise prend tout juste fin, Ipsë Roséa voit son archonte tué le même jour, assassinat fomenté par le clan Elusis, ce qui aggrave encore la crise que subit Calastin.

    Calastin n’est pas la seule touchée. Comme dit précédemment, un des explorateurs, un elfe, a réussi à passer le portail et arrive dans la cité elfique sur Keet-Tiamat. Le royaume elfique devient bien silencieux dès fin 1763. Et mi février 1764, le royaume elfique s’isole totalement, interdisant toute entrée sur l’île de Keet-Tiamat. Les échanges commerciaux diminuent drastiquement, les rares nouvelles qui filtrent ne sont guères rassurantes. On y apprend entre autres la mort de l’Empereur Aegnor Evanealle durant son immaculation et les troubles politiques que cela engendre. Quelques navires elfique accostent en Calastin et Nyn-Tiamat, pour venir se réfugier.

    Mi mars, alors que la situation s’enlise, le clan Dalis apporte une solution à la Peste de Corail, plus rapide que les soins baptistrels, une solution qui fait perdre du terrain à la maladie. Celui-ci parvient en effet à soigner un grand nombre de malades (pour ceux jusqu'au stade 3), de gré ou de force. Mais ce remède à un prix : celui de la vampirisation. Malgré la méthode, nombreux sont ceux à qualifier ce geste de sacrifice nécessaire. Le clan Dalis prend alors une place importante en Ipsë Roséa après l’aide majeure qu’il vient d’apporter pour contenir la Peste de Corail…


RP clé à lire :
- Le départ de la maladie en Calastin : Le lien des iles au 13 novembre 1763
Résumé du RP
[INTRIGUE]
[Kälyna Vallaël, Lomion Estarus, Valmys Neolenn Elusis, Orfraie K. Ataliel & Demens Torqueo]

Le sous-sol de Calastin. Ce lieu dominé par les ténèbres est encore et toujours l’objet de toutes les attentions sur l’île du croissant de lune. Malheureusement, ce dernier ne semble pas enclin à répondre à tous les yeux fixés sur lui. Les découvertes ne sont guère grandioses : un vaste terrain plat, plongé dans l’obscurité totale, où se promènent d’étranges créatures, et par moment un énorme rocher se dresse, se révélant être le pied d’un titanesque golem éteint ou en sommeil. Plusieurs de ces monstres de roches ont été découverts, confirmant les craintes : ils soutiennent le plateau de Calastin sur lequel se sont établis les humains et qui se révèle être nulle autre chose que le toit de l’ile. Combien y’en a-t-il encore ? D’autres villes sont construites juste au-dessus ? Une autre catastrophe semblable à celle de Cordont risque-t-elle de se produire ? Tant de questions et si peu de réponses. Cordont se révèle de plus en plus être une boîte à soucis qu’on aurait préféré ne jamais ouvrir.

En dépit de craintes et d’attentions déçues, les investigations menées par l’Alliance et Sélénia continuent, la Loge venant apporter son soutien. C’est ainsi qu’une nouvelle expédition est décidée. Cette dernière devra aller plus loin, au sein de l’immensité ténébreuse, plus loin qu’aucun groupe n’est encore allé. Plonger au cœur de l’inconnu et de l’obscurité semble être le seul moyen d’obtenir des réponses.

Le sous-sol de Calastin est encore loin d’avoir révélé tous ses secrets et loin d’avoir perdu tout intérêt. Une nouvelle espèce est identifiée : de grandes bêtes massives, poilues, aux grandes oreilles et munies d’une trompe et de défenses. Ces dernières parcourent les ténèbres en troupeau et semblent se nourrir de roche, ayant un intérêt particulier pour l’or. Malheureusement les circonstances de cette découverte ne sont guère réjouissantes : ces animaux étaient en train de manger le pied d’un titanesque golem. Le régime alimentaire laisse planer le risque d’une nouvelle catastrophe.

Ça ne sera pas la seule découverte du groupe d’explorateurs. Plus loin dans l’obscurité, les ruines d’une immense ville se découvrent. Grâce à des visions fantomatiques, cette dernière se révèle être le vestige d’une ancienne civilisation Graärh où cette race semblait… bien plus florissante qu’aujourd’hui. Progressant au sein des ruines, un grand édifice, seul debout au milieu de gravats, se dresse. Ce dernier est fermé, calfeutré, mais les aventuriers parviendront à y rentrer. Ce lieu se révèlera être un temple, un haut lieu mystique et religieux, où se dressent des statues en ruine d’Esprits-Liés. Néanmoins, un plus grand trésor sommeille en son sein.

Un énorme cercle de pierres trône au milieu d’une des salles. Un seul des membres du groupe parviendra à l’identifier, Demens Torqueo, pour en avoir déjà vu un semblable à Athgalan. Ce monument n’est ni plus ni moins qu’un portail. Mais où mène-t-il ? Pour le savoir encore faudrait-il l’activer… une erreur que les aventuriers commettront. L’activation du portail fera trembler l’atmosphère et la magie environnante, provoquant la destruction du temple et réveillant la faune particulièrement hostile ayant élu domicile dans les ruines de la ville.

La fuite apparait comme la seule et unique option afin d’échapper aux prédateurs. Kalyna et Valmys usent sans attendre d’un sort afin de téléporter le groupe à l’abri et à la surface.
>13 novembre 1763<

- La réunion de crise à Cyrène : L'épuration - Agitation impromptue et L'épuration - Réunion de Crise au 1er février 1764
Résumé des RPs
[INTRIGUE]

[Demens Torqueo - Ilhan Avente - Lómion Estarus - Teotl Eärendil - Valmys Neolenn Elusis
Eleonnora Ostiz - Tryghild Svenn - Victoria Kohan]

Le 20 janvier 1764, Ipsë Rosea ferme brusquement ses portes. Personne n'entre et personne ne sort. Et surtout : personne ne semble savoir ce qui s'y passe. C’est néanmoins un secret qui ne le restera guère longtemps puisque l’Archonte a convoqué les principales dirigeantes de Calastin lors d’un sommet, pour les informer de la tragédie qui sévit dans la cité de la magie. Une terrible maladie, la Peste de Corail, fait rage. Importée par Lomion depuis les profondeurs de Calastin, la maladie était parfaitement gérée par Ipsë Rosea jusqu’à l’arrivée des elfes exilés de leur capitale, sur Keet-Tiamat. L’épidémie semble y avoir farouchement fait des dégâts, mais, dans leur fuite désespérée pour survivre, c'est toute la ville d’Ipsë Rosea qui est prise au piège.

Dirigeantes averties, l’objectif est de contenir la maladie et de sauver ce qui peut l’être. Les habitants vont être sondés un par un par le Cawr Valmys Elusis, et peut-être d’autres de ses comparses, afin de déterminer s’ils sont, ou non, porteurs de la maladie. Les réfugiés, dépossédés de tout bien, seront fort heureusement accueillis dans les différentes nations qui leur ouvrent les bras ou leurs sacs d’or, non sans manquer de faire frôler l’arrêt cardiaque à l’archonte malade.

En marge du sommet, une intrigue se trame dans le village de Cyrène. L’ambiance pleine de suspicion laisse entrevoir un complot contre l’archonte lui-même. Oscillant entre révélations sur la maladie, son poids sur ce petit village qui n’en est pourtant pas l’épicentre et les indices glanés au fil de l’eau, les investigations des enquêteurs improvisés les mèneront vers un coupable : le clan vampirique Elusis.

N’ayant pu obtenir la flèche noire appartenant à l’Intendante Svenn, Vaea Ari, envoyé par le Marché Noir, devra utiliser, à grande échelle, ses pouvoirs issus du flux de contrôle. Le meurtre tragique de l’archonte ressemble à s’y méprendre à ceux qu’il y eut en novembre à Caladon et qui avaient été commis par un homme dont Aldaron avait prétendument tranché la tête. Dans cette pagaille et les révélations apportées par Claudius auprès de la Reine Victoria, le clan d’Achroma va se retrouver en très mauvaise posture.
>1er février 1764<



  • Où en est-on ?

  • Il faut attendre la mi juillet 1764 pour que la situation en Calastin à Ipsë Roséa se stabilise enfin. Le 20 juillet 1764, après plusieurs semaines de quarantaine, la cité d'Ipsë Rosea durement touchée par la Peste de Corail rouvre enfin ses portes. En effet, depuis l'arrivée d'un archonte Dalis et les transformations massives d'un grand nombre de malades, l'épidémie semble enfin jugulée, même si des mesures de surveillance strictes et de quarantaine sont encore de mises pour éviter toute reprise de la maladie.

    Côté Keet-Tiamat, la situation est totalement jugulée, grâce à l'expédition pirato-vampirique partie à Endëaerumë le 15 juillet 1764. L’Empire elfique n'est plus : son empereur est mort mais surtout toute la cité a été contaminée et les membres de l'expédition trouve une cité en ruines jonchée de statues elfiques... des elfes en phase de stase pour une grande majorité ! L’expédition tente alors de sauver ce qui peut l'être : pour les vampires, les elfes eux-mêmes, qui sont soignés par vampirisation ou immaculation pour les ramener à Nyn-Tiamat, pour que vampires et elfes ne reforment plus qu'un seul peuple, et pour les pirates, les richesses des trésors antiques et la cité où ils installent une colonie de Graärh esclaves pour exploiter les champs fertiles.

    Si la Peste de Corail semble un tant soit peu contrôlée, à l’heure actuelle, aucun autre remède n’a été trouvé, et en tout cas aucun définitif.


RP clé à lire :
Un silence de mort au 15 juillet 1764
Résumé du RP
[INTRIGUE]
[Nathaniel Eärendil, Tobold des Mangroves, Aldaron Elusis, Elizabeth Elusis, Demens Torqueo & Nessraya Sanaatan]
1764 marque la chute de l’Empire elfique. Tout commence par des navires elfiques qui accostent à Calastin pour y trouver refuge en Ipsë Roséa, des navires de moins en moins nombreux interceptés qu’ils sont par les pirates pendant leur fuite désespérée… Puis le royaume elfique s’isole, ferme ses portes, et la mort de l’empereur elfique est proclamée. Sans compter cette épouvantable odeur de chair brûlée qui envahit le brouillard recouvrant le récif des tempêtes…

La cause de cette chute ? Nombreux sont ceux à l’avoir devinée : la Peste de Corail a sévi là-bas aussi. Même si rares sont ceux à savoir comment l’île a été atteinte de cette agonie. La chute de cet empire millénaire est toutefois restée jusqu’alors lettre morte, tant les agitations ailleurs ont attiré toute l’attention, notamment en Calastin bien trop ébranlée pour pouvoir s’occuper d’autres soucis que les siens propres, ou au Domaine attaqué par les Couronnes.

Mais quand un navire elfique à la dérive accoste à Cendre-Terre, avec à son bord des statues de coraux aux dangereuses émanations, la situation devient critique pour les vampires. Si proches de la désertique, il leur faut agir, et vite ! Vampires et pirates s’allient alors pour envoyer une expédition sur l’île maudite afin d’endiguer ce problème.

L’expédition y trouve alors un silence de mort. Tout en déjouant les célèbres pièges et énigmes elfiques, elle parvient à se frayer un chemin dans la cité, envahie toutefois de statues de coraux.

Le royaume elfique n'est plus. L’expédition tente alors de sauver ce qui peut l'être : pour les vampires, le choix se porte sur les elfes eux-mêmes, les soignant par vampirisation ou immaculation pour les ramener, ensuite, à Nyn-Tiamat, pour que vampires et elfes ne reforment plus qu'un seul peuple, comme au temps jadis, avant la malédiction ; pour les pirates, le choix se porte sur les richesses et la ville, récupérant les trésors antiques pour leurs propres finances et installant une colonie de Graärh esclaves pour exploiter les champs fertiles.
>15 juillet 1764<



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Les Couronnes de Cendres


De quoi s’agit-il ?


Les Couronnes de Cendres sont une légende. Les Couronnes de Cendres sont une histoire. La plus sombre histoire de toute la race Graärh.

A l’origine, de ce que racontent les Graärh, les Couronnes de Cendres faisaient partie d'une puissante légion qui, dans son arrogance, aurait cherché à imiter ses créateurs, et aurait conduit à sa propre destruction. Une légion qui parvint à dominer tout l’archipel en une montée en puissance spectaculaire, mais qui aurait été renversée de façon tout aussi éclair, en sept nuits et cinq jours. Une légion dont tous les Naayak seraient devenus des Ashuddh. Une légion dont les villes faites d’or et d’acier se seraient faites dévorer par une nuée d’insectes carnassiers. Une légion baptisée de cendres après avoir fait déverser le feu pour effacer la honte de ses fautes auprès des Esprits-Liés.

Plus qu’une légende, cette histoire se base sur de nombreux éléments réels qui concordent avec ce qui est raconté. Plus qu’une légende… les Couronnes de Cendres sont devenues de nouveau réalité, alors que certains de ses représentants sont revenus à la vie et semblent bien décidés à semer de nouveau feu, destruction et chaos sur tout l’archipel.




Caractéristiques


Les Couronnes de Cendres sont en fait des Graärh d’un temps ancien, qui ont appartenu à une puissante légion. Ce sont des Graärh revenus à la vie il y a peu. L’un d’entre eux, Rog, n’a en fait jamais connu la mort, comme la légende pouvait le croire, et a survécu, grâce à l’un de ses Esprits-Liés. Il a été fait prisonnier dans un ancien temple, et suite à un récent événement (cf plus bas), il a été libéré. Il a alors ressuscité ses comparses.

Ces Graärhs sont réputés puissants, et ce surtout grâce à leur lien puissant avec les Esprits-Liés qui les ont choisis. Il ne s’agit pas de spirites de niveau 2 ou 3, oh que non, il s’agit de spirites de niveau bien plus élevé, allant pour certains d’entre eux jusqu’à un niveau 5. On parle d’eux comme de véritables maitres spirites.

Ces Graärhs sont aussi réputés pour être de redoutables combattants. Ils ont été après tout d’anciens Naayak. Ils sont connus pour être devenus les Needs Ashuddh.




Quelques grands représentants

Ils sont connus pour être quatre, selon la légende qui dit :
« Bâoli, sous la surveillance des Purohit Rakshak, vit son eau se tarir, face aux Needs Ashuddh. A cinq, la tête couverte d’or ils rentrèrent, à quatre la tête couverte de cendres ils sortirent. Alors s’éveilla le plus terrible prédateur. Alors se répandit la cendre. »


Rog le créateur de cauchemar


  Les Grands Dangers en Tiamanranta Rog10


Il s’agit du premier Graärh des Couronnes de Cendres a avoir ressuscité et à réapparaitre sur l’archipel en notre temps. Il n’a jamais connu la mort comme ses comparses et leur avait survécu, mais avait été emprisonné dans un ancien temple.

Il est parvenu à se libérer en corrompant l’esprit d’un Graärh un peu curieux qui avait découvert le temple en question, et en convainquant ce dernier de l’aider.

Toutefois, s’il est le premier à “renaître de ses cendres”, Rog est en fait le troisième des quatre traîtres Graärh.

En termes de puissance, il est le deuxième. Il est d’une dangerosité extrême, mais agit rarement par lui-même. Il est le créateur des Karapts dont il se servait pour ses desseins destructeurs et qu’il appelle aussi enfants de la Lucane.

Rog dispose de quatre Esprits-Liés, tous au niveau 4. Trois sont connus :

Ses Esprits-Liés :


Si on devait le décrire, il s’agit d’un Graärh au pelage prune et bossu. Psychologiquement, Rog est porté par des convictions inébranlables.



RP à lire le concernant :
Sa résurrection : La route du Bayou au 5 janvier 1763
Résumé du RP
Rog était dans un grand mausolée austère, dont les portes étaient protégées par des sceaux magiques. Les couloirs de ce mausolée étaient jonchés d’une dizaine de cadavres de Graärh, tous portants des armures inconnues et étonnamment avancées, dont il n’en restait plus que les os. Le sarcophage de Rog se trouvait dans la dernière salle protégée : Rog y était emprisonné en son sein, le corps percé de mille pieux. Toutefois il vivait encore même si faiblement. Il n’était alors qu’un Graärh bossu, rabougri, squelettique n’ayant plus de poils et aux yeux livides, vivant encore, mais est d’une faiblesse extrême. Il parvint toutefois à prendre le contrôle d’un Graärh trop curieux, assez érudit pour rompre les sceaux du mausolée, un Graärh qui s’avéra être également son lointain descendant.
Un terrible combat eut lieu toutefois quand des Graärh accompagnés d’Ambarhùniens arrivèrent sur les lieux, espérant empêcher cette sinistre résurrection. Ils arrivèrent trop tard et tentèrent d’arrêter Rog, en vain. Ils parvinrent toutefois à la blesser sévèrement en lui arrachant un bras. Puis en blessant sévèrement l’autre grâce à une lance karapt qui réduisit le second bras en cendres.
Rog révéla cependant une puissance non coutumière pour un Graärh en faisant pleuvoir une pluie de crânes sur ses adversaires ou en invoquant un cercle de pierre qui se révélera un portail, antique artéfact Graärh, vestige de leur gloire d’antan. Il montre ainsi la puissance des Graärh antan et évoque clairement que les Graärh d’aujourd’hui font pâle figure à côté de ce qu’ils étaient.
Le mausolée est détruit et Rog fuit.

La désolation de Rog au 5 janvier 1763
Résumé du RP
Une enquête est menée à son sujet pour en découvrir plus sur lui en fouillant le temple.

Il ressuscite l’un de ses comparses Laalach : à la fin de [Intrigue] La route du Bayou au 5 janvier 1763
Résumé du RP
Juste après avoir passé le portail lors de la bataille du Bayou sur Netheril, Rog arrive de l’autre côté, par le portail présent dans l’inlandsis sur Nyn-Tiamat. Bien que mal en point, il y retrouve le cadavre de leur maitre, du premier d’entre eux tous, Laalach, la plus puissante Couronne de cendres, et le ramène à la vie.

Il ressuscite l’un de ses comparses Lolupata : [Intrigue] La quête Tiamarantienne en fin Janvier 1763
Résumé du RP
Lors d’une expédition, au sein du caractère de Keet-Ishorot sur Keet-Tiamat, expédition organisée en vue de mieux comprendre l’immaculation, les explorateurs se retrouvent face à des chimères qui ont été attirées par la singulière énergie émanant d’un étrange édifice Graärh. Edifice qui s’avère être nul autre qu’un tombeau et une prison. Les sceaux furent brisés par les Chimères, et la magie de Rog put alors l’atteindre pour ressusciter un nouveau Graärh de la légion des cendres. À peine sorti, ce dernier déchaine la puissance qui est la sienne pour souffler au loin Chimères et Ambarhùniens.

Il tente de reprendre le contrôle de l’essaim Karapt en essayant d’atteindre sa Reine Danalieth : Le coeur de l'essaim au 25 décembre 1763
Résumé du RP
Rog souhaite reprendre le contrôle de ce qu’il a jadis créé et songe à atteindre le cœur de l’essaim pour retrouver ses droits. Malheureusement pour lui, la reine des Karapts n’a aucune intention de laisser ce tyran faire main basse sur ses enfants. Trop de mal a été fait aux siens sous sa domination… trop de mal a été causé par les siens sous sa domination. Les aventuriers, ayant conscience de la menace que représente Rog, s’associent avec les Karapts pour repousser l’adversaire en dépit d’une confiance vacillante. Ce sera le premier échec de Rog.


Autres éléments importants le concernant :
Quelques détails notables à son sujetIl a perdu deux bras lors de la bataille du bayou sur Néthéril juste après sa résurrection : son bras gauche et une partie de son épaule ont été arrachés par une invocation titanesque. Son deuxième bras et une partie des côtes rattachées aux flancs de ce même bras ont été réduits en cendres par l’explosion d’une mystérieuse lance karapt.

On l'appelle aussi le docteur Paarish, son domaine est la biologie. Tout ce qui n'est pas de chait, d'os ou de végétal, ne peut pas trouver grâce à ses yeux, ce qui est un des points qui l'oppose à Udyog (cf plus bas).

Souvenirs de Rog au sujet de son emprisonnement
Les cris, les flammes, les larmes, les rugissements, les claquements et le son du fer s’entrechoquant l’un contre l’autre résonnaient dans l’air. Une bataille, une terrible bataille était en train d’avoir lieu.

« Nous le tenons ! »

Une voix puissante s’éleva suivit d’un râle de douleur très rapidement suivit d’une série de sifflements stridents. La terre tremblait tel un tambour sous les battements d’un millier de pas.

« Hâtons-nous ! Les dernières défenses sont tombées, ils arrivent sur nous. »

« Votre résistance est vaine, vous ne saurez échapper à mes crocs. Je vais vous dévorer. Je vais tous vous dévorer ! »

« La ferme sale traitre ! Là où on t’emmène, jamais plus tu ne reverras la lumière du jour. Jamais plus ta vilénie n’embrasera la terre. Tout fini aujourd’hui ! »

Un rire mêlant folie et douleur s’éleva alors que la terre éclata et que des claquements effroyables s’élevèrent.

« Ils sont déjà sur nous ! »

« Là ! Nous sommes arrivés ! Nous avons encore une chance ! »

« Ainsi, est-ce ici que vous comptez m’enfermer ? Pensez-vous que la pierre saura résister aux crocs de mes créatures ? Pauvre fou ! »

Une dizaine de graärh entrèrent dans un édifice en pierre duquel émanait une énergie singulière, tout en tenant fermement une personne enchainée et criblée de lances. Tandis qu’une dizaine d’autres tournait le dos pour se lancer à l’encontre des choses qui étaient en train de les poursuivre. Dans les profondeurs du mausolée, les Graärh tous d’or vêtu placèrent leur prisonnier dans un sarcophage avant de le transpercer de part en part à l’aide de pieux. Un rire damné s’échappait du cercueil, entremêlé de rugissement de douleur, quand soudainement un bourdonnement sinistre se mit à résonner dans l’édifice.

« Fermez les portes ! Tout de suite ! »

Les Graärh qui, il y a quelques secondes encore, s’affairaient tous à enfermer leur prisonnier se retournèrent tel un seul homme pour se précipiter jusqu’à l’entrée du bâtiment. Dehors se tenait une bête immonde qui dévorait les félins restés à l’extérieur, laissant retomber un corps quand elle remarqua l’attroupement. Sans attendre elle se jeta en leur direction.

« Si cette chose entre, elle le libèrera. »

Les regards des guerriers se croisèrent de façon entendue avant que venir se placer de chaque côté des battants de la porte.

« Poussez ! »

Un vacarme se produisit alors, les lourdes pierres du mausolée se refermèrent, plongeant les guerriers dans l’obscurité. Très bientôt on se mit à cogner contre la porte, puis contre les murs. A l’extérieur, mille et une bêtes s’acharnaient contre l’édifice. La voix de Rog s’éleva.

« Vous voilà enfermés dans votre propre prison, sans espoir dans sortir au risque d’être dévoré. Qu’allez-vous faire à présent ? Débarrassez-moi de ses chaines et je vous concèderais une mort rapide et sans douleur. »

« Silence Ashuddh ! Tu as déshonoré notre peuple auprès de nos protecteurs de par ta trahison. Jamais tu ne sortiras d’ici, soit en certains. Tes immondes créations peuvent bien rester dehors à gratter la porte si cela leur chante. Nous allons rester là et t’accompagner dans ton trépas, nous serrons les gardiens de cette prison ! »

Les Graärh se mirent à frapper de leur poing contre l’armure de leur poitrail tandis que celui qui semblait être le chef du groupe vint fermer les deux autres portes du caveau. Le silence s’abattant.




Laalach le transcendé


  Les Grands Dangers en Tiamanranta Laalac10


Laalach est le premier des quatre traîtres Graärh. Il est sans doute le plus puissant des quatre. La puissance entre ces personnages se différencie par  leur niveau d’Esprit-Lié.

Laalach ne dispose que d’un seul Esprit-Lié et il est de niveau 5. Il s’agit d’un niveau transcendantal, il émane de ce Graärh de la haute magie, mais il ne peut l’utiliser qu’au travers de son Esprit-Lié. Cet Esprit-Lié est d’ailleurs son seul et unique pouvoir.

Son Esprit-Lié :


Si on devait le décrire physiquement, il s’agit d’un Graärh couleur ocre. Il semblerait avoir connu une mort violente, et s’entretua avec celui qui le vainquit.



RP à lire le concernant :
La fin de [Intrigue] La route du Bayou au 5 janvier 1763
Résumé du RP
Laalach y est ressuscité par Rog sur l’île de Nyn-Tiamat dans l’inlandsis. Une fois son âme a recouvré le corps sans vie et que Laalach reprend son premier souffle, il soigne Rog en copiant les Esprits-Liés du descendant de Rog qui l’avait suivi.

L’attaque du Domaine : La vindicte des couronnes - groupe 1 et La vindicte des couronnes - groupe 2 le 4 avril 1764
Résumé du RP
Laalach et Lolupata attaquent le Domaine de concert, faisant des ravages et quelques morts. La coordination d'actions de ceux leur faisant face leur permet de porter le coup de grâce à Lolupata, renvoyant le félin ressuscité dans les bras de la mort. La victoire ne fut cependant pas totale. Car Laalach, qui avait réussi à s'infiltrer, vient récupérer le corps de son comparse, après avoir déclenché une éruption volcanique dans le sanctuaire du feu.
Avant de partir Laalach offre quelques visions d’un passé lointain, de la fracture de la Légion de l’Or et de la naissance de celle des Cendres.


Autres éléments importants le concernant :
Mention concernant sa mort d’antan
Gelé, brisé, contorsionné et amputé. Son corps avait souffert de son absence. Depuis sa mort perfide et violente. Après plus de mille et une victimes, plus de mille et un adversaires envoyés au trépas, l’un d’entre eux avait découvert les contours de sa force, l’un d’entre eux l’avait compris et avait exploité son unique faiblesse. Ainsi, tous deux moururent. Ainsi l’invaincu fut vaincu.

Vision qu'il livre à Autone Falkire lors de la vindicte des couronnes
Vision une :
Laalach se tient au centre d’une pièce richement décorée, remplie de symbole rituel et sacré. Devant lui se dresse un large puits duquel émane une puissante sensation. Jaillissent de cette source trois traits de lumière qui bientôt prennent forme. Le premier prend la forme d’un flamant rose, le deuxième prend celui d’une araignée, le troisième, pour sa part, demeure flou. Une discussion semble se tenir entre le félin et les trois esprits. Le visage de Laalach exprimant une profonde surprise.

Vision deux :
La vision s’ouvre sur l’image d’une gigantesque cité, grimpant vers le ciel telle une flèche, dans un style architectural inconnu, et dont les murs des édifices semblent recouverts d’or. Laalach s’avance d’un pas déterminé en direction de cette ville grandiose. Un voile sombre s’abat, avant que la lumière ne revienne. Le félin se tient au centre d’une grande assemblée à l’intérieur d’un bâtiment sphérique. De nombreux graärh sont assis dans les tribunes. Laalach semble leur parler. Bientôt les esprits commencent à s’échauffer, la discussion devenant véhémente, tant du côté des graärh dans les tribunes, que de Laalach.

Vision trois :
Le prêtre des esprits se tient devant une place noire de monde. Il se tient debout du le rebord d’une statue représentant un hibou. La foule commence à s’agiter sous les paroles de Laalach, la garde intervenant alors pour ramener l’ordre et contraindre le félin à s’éclipser.

Vision quatre :
La salle de la première vision apparait de nouveau, mais le décorum sacré est couché au sol. Laalach est flanqué de trois individus, dont un ressemblant trait pour trait à Lolupata. Face à eux se tient le même puits duquel émane une puissante sensation. Entre le puits et les quatre individus se dresse une graärh, elle semble faire barrage de son corps. Cette dernière est violemment repoussée Laalach s’avance à l’intérieur de la source. Trois traits de lumière apparaissent de nouveau. La colère se lit sur le visage du flamant rose et de l’araignée. Le félin tend les griffes en leur direction. Les esprits se débattent, le flamant rose et l’araignée s’évaporent, mais le troisième dont la forme est toujours floue demeure, s’agitant.

Vision cinq :
La vision est sombre, il semble faire nuit, mais une lointaine lueur illumine la révélation. Quelque chose pleut du ciel, semblable à de la neige. L’on voit ici à travers les yeux de quelqu’un. La personne semble se tenir sur un rivage. Relevant la tête, au loin apparait distinctement visible une gigantesque montagne du sommet de laquelle s’échappa une épaisse fumée montant vers le ciel. La vision tremble, à moins que cela ne soit la terre. La montagne s’embrase soudainement … puis plus rien.



Lolupata, le chasseur glouton


  Les Grands Dangers en Tiamanranta Lolupa10


Lolupata est le deuxième des quatre traîtres Graärh. Il est certes obèse, mais est particulièrement redoutable. Il fut aussi nommé le dévoreur de vie lors de la guerre, en raison de son appétit insatiable et de ses capacités. En termes de puissance, il est cependant le troisième.

Lolupata dispose de trois Esprit-Liés et tous de niveau 4.

Ses Esprits-Liés :


Si on devait le décrire, Lolupata est un Graärh tigré obèse de grande taille, un peu maladroit. Il semblerait ne pas avoir connu une mort violente, à l’inverse des autres.

Un trait caractéristique de sa psychologie : manger est un plaisir, manger est un devoir… manger est sa façon de vivre. Il ne mange pas pour vivre, il vit pour manger.



RP à lire le concernant :
Sa résurrection par Rog : [Intrigue] La quête Tiamarantienne en fin Janvier 1763
Résumé du RP
Lors d’une expédition, au sein du caractère de Keet-Ishorot sur Keet-Tiamat, expédition organisée en vue de mieux comprendre l’immaculation, les explorateurs se retrouvent face à des chimères qui ont été attirées par la singulière énergie émanant d’un étrange édifice Graärh. Edifice qui s’avère être nul autre qu’un tombeau et une prison. Les sceaux furent brisés par les Chimères, et la magie de Rog put alors l’atteindre pour ressusciter un nouveau Graärh de la légion des cendres. À peine sorti, ce dernier déchaine la puissance qui est la sienne pour souffler au loin Chimères et Ambarhùniens.

L’attaque du Domaine : La vindicte des couronnes - groupe 1 et La vindicte des couronnes - groupe 2 le 4 avril 1764
Résumé du RP
Laalach et Lolupata attaquent le Domaine de concert, faisant des ravages et quelques morts. La coordination d'actions de ceux leur faisant face leur permet de porter le coup de grâce à Lolupata, renvoyant le félin ressuscité dans les bras de la mort. La victoire ne fut cependant pas totale. Car Laalach, qui avait réussi à s'infiltrer, vient récupérer le corps de son comparse, après avoir déclenché une éruption volcanique dans le sanctuaire du feu.
Avant de partir Laalach offre quelques visions d’un passé lointain, de la fracture de la Légion de l’Or et de la naissance de celle des Cendres.


Autres éléments importants le concernant :
Mention concernant sa mort
L’enveloppe n’avait pas connu une morte violente, au contraire, elle fut particulièrement douce. Si douce qu’il ne la sentit pas venir. Et son corps, imprégné par une très haute magie, avait su se conserver pour ce jour fatidique où se produirait son retour.

Details notables peut-être en lien
Suite à sa résurrection sur Keet-Tiamat, une monstrueuse tempête de sable s’abattit sur l’intégralité de l’île de Keet-Tiamat, la coupant du reste du monde durant une semaine du 24 janvier au 31 janvier 1763.



Udyog

   
  Les Grands Dangers en Tiamanranta Udyog10


Udyog est le dernier des quatre traîtres Graärh. En termes de puissance, il est le quatrième. Udyog est avant tout un artiste, un maître forgeron. Sa seule volonté est de créer et de forger des armes puissantes et redoutables. Si la puissance de ses Esprits-Liés est grande, il ne l’utilise pratiquement jamais pour combattre, préférant les armes.

Udyog ne dispose que de deux Esprits-Liés, tous de niveau 4.

Ses Esprits-Liés :



Une mention possible le concernant :
Dans l’intrigue L’unique espoir du 25 avril 1763 lors du rituel du Bâoli pour vaincre les chimères
Résumé du RPUn Graärh, descendant de Rog et responsable de la libération de ce dernier, même si contre son gré, aperçoit quelque chose dans la salle du rituel :
Son attention avait capté un détail que son esprit se refusait d’accepter. Pupilles dilatées, il s’arrêta face à la colonne de glace et leva une main pour effleurer les contours d’une fissures. Son souffle se bloqua quand il comprit enfin ce qu’il avait sous les yeux et un long frisson coula le long de son échine. Une patte !!! Un graärh était allongé sous l’épaisse couche de glace. S’agissait-il d’une tombe… ou bien d’une prison ? Aussitôt Purnendu se rappela de ses découvertes après avoir passé au crible le Bâoli et ses alentours. Il se rappela de ses hypothèses et théories concernant les Couronnes et les anciens Gardiens de ce lieu sacré. Un second frisson le gagna, mais cette fois-ci il vint se lover au creux de ses tripes et le fauve à la couleur de cendre retira sa main avant que ses doigts ne touchent la fourrure gelée.

S’il avait raison alors le Graärh endormi là dessous devait absolument le rester ! Tournant la truffe par dessus son épaule, il observa le reste de la salle et cru constater qu’elle se régénérait toute seule.


RP à lire le concernant :
La Forge des cauchemars au 7 juillet 1764
Résumé du RP
Alors que Cordont est de nouveau en proie à un cataclysme, cette fois en la personne de Rog qui sème le sang et le chaos, une expédition, à l’origine destinée à partir en exploration des souterrains de Calastin, arrive au milieu du massacre et part alors aussitôt à la poursuite de Rog. Toutefois, les comparses ne le rattraperont pas. A la place, ils découvrent une forge Graärh d’un temps antique, forge des entreprises Ychgama, et surtout rencontrent la dernière des quatre Couronne de Cendres : Udyog. Artiste et maître forgeron, Udyog est en “froid” avec les autres Couronnes, particulièrement avec Laalach, et a décidé de s’enfermer dans la forge antique pour se consacrer à son objectif personnel, cette désunion ayant contribué à suffisamment affaiblir les Couronnes pour permettre aux Graärh de les faire chuter. Udyog pourrait peut-être rallier la cause des Tiamarantiens, mais encore faudra-t-il accepter de payer son prix : lui ramener Chor-Srot, boucle d’oreille possédée actuellement par ni plus ni moins que…. le Roi de la Confrérie.


Eléments importants le concernant :
Les entreprises Ychgama
Dans les souterrains de Calastin, siège une ancienne forge Graärh d'un temps ancien. Il s'agit d'Aadphorjmik, territoire sacré des enfants des esprits, sacré à l'égal du Bâoli, propriété des entreprises Ychgama. Ychgama, la technologie qui vous facilite la vie. Ce lieu est depuis longtemps fermé au public et les visites ne sont plus organisées. Aadphorjmik n'a que deux occupants : le président Udyog, et l'Administrateur, prototype D-3-PO, qui est en fait un automate.

Fondé par Paanevaala Ychgama, le groupe Ychgama n'a depuis sa création que pour objectif la progression et la facilitation. La progression de la société Graärh et la facilitation de leur vie courante. Forgeron modeste, Paanevaala était partie de rien avec huit enfants à sa charge. Tout avait commencé alors que le Graärh emmenait ses petits à la pêche. Il aurait reçu une espèce d'illumination sans trop savoir son origine exacte. Coup de soleil ou coup des esprits ? De cette vision, il s'était sentit obligé de faire un pèlerinage jusqu'au Baôli où il aurait pris contact avec l'Esprit-Lié du Scarabée. De là, il créa le premier prototype de machine autonome à l'aide d'un "éclat de cristal". D'une forge, l'entreprise gagna de l’ampleur, des employés, les premiers étant ses propres enfants, apparurent ensuite. Puis, d'une affaire familiale, l'entreprise Ychgama attira "les Trentes". Les salariés venaient de toute l'archipel, bien que la plupart d'entre eux habitaient Khokhattaan. D'après les archives, 10% des salariés de Aadphorjmik provenait de Devastsheen, une ville située au plus à l'est. Malheureusement, le réseau est trop endommagé pour savoir si la ville existe encore aujourd'hui.

Sur les murs de la forge, peuvent se voir de magnifiques portraits : ni peinture, ni gravure ni quoique se soit connu des Graärh de l'époque actuelle, les portraits et autres images semblent avoir été pris en temps réel et surtout bougent. Ces portraits sont ceux de tous les présidents de l'entreprise, tous des Ychgama avec leur date de naissance et leur date de décès. Le dernier président de l'entreprise porte le nom de... Udyog Ychgama. Son portrait présente en outre une distinction marquante : une date de naissance, une date de décès, puis une nouvelle date de naissance datant d'il y deux années...

Diverses technologies inconnues des Tiamarantiens, dont certaines s'animant grâce à des cristaux de magie : des automates, des plans et maquettes s'animant, des sortes de parchemins (journaux) animés, plein d'informations de ce temps passé, des monte-charge métalliques assez sophistiqués (des ascenseurs) ou des circuits de charriot faisant des loopings... L'entreprise est nourrie de capteurs apparemment capables de détecter la présence d'intrus.

L'entreprise produit des "eaux usées" souillées, et attentant à la magie, pouvant même être dangereuses pour la santé. Eaux source de pollution ?

Les entreprises sont à l'origine de la création des golems soutenant Calastin, appelés aussi UDCT-2G, unité de défense & civile titan deuxième génération. Cf partie sur les golems.

L'entreprise est simplement une entreprise de fabrication d'automates qui sont destinés à remplir des tâches diverses. Surveillance, construction de bâtiment, protection, réparation. Chaque machine possède sa raison d’être. Dans le temps, elles étaient censées faciliter la vie des Graärh. Il s'agissait aussi d'un lieu de recherches, orientées vers l'amélioration technologique et plus particulièrement l'amélioration des automates.

Enfin, les murs et toute structure semblent faites d'orichalque, alliage découvert par les Graärh d'antan. Mais seuls les Ychgama ont su l'utiliser à son plein potentiel en l'associant aux éclats de cristaux. Une puissante énergie le parcourt ce qui le rend propice à de nombreuses utilisation. Mais pour des raisons de propriété intellectuelle des entreprises Ychgama, Udyog ne révélera pas le secret de fabrication de l’orichalque et encore moins les détails de son exploitation. De toute manière, bien avant sa mort, les mines des métaux servant à la fabrication de cet alliage se sont épuisés. Elles se trouvaient sur l'ile de Tiamat. Il a trouvé un moyen de recycler d'anciennes créations faites à base d'orichalque afin de pouvoir l'utiliser à nouveau indéfiniment.

Informations sur le caractère d'Uyog
Cela fait donc deux ans en juillet 1764 que Udyog est revenu. Et pourtant il ne s'est jamais manifesté au monde jusqu'à maintenant. Le Graärh n’a pour le moment aucune intention négative à l'égard des tiamarantiais. Il semble plus préoccupé par le fait de se concentrer à son art de forgeron. A l'égarg des nouvelles races, il ressent toutefois un mélange de curiosité et d’agacement. Curiosité, car ils sont quelque chose de nouveau. Agacement, car leur présence risque de l'empêcher de poursuivre son travail.

Il ne désire qu'exercer son art, son talent, encore et encore. Découvrir s'il possède une limite et si oui la dépasser. Aadphorjmik lui permet de faire cela. Il n'a pour le moment aucune intention d'en sortir. Il refuse donc d'aider à arrêter ses comparses, pour le moment du moins, car n'a pas aucun intérêt à aider un camp ou l'autre. La cause ne le concerne plus. Créer, et par ses créations honorer le scarabée, sa collaboration avec son Esprit-Lié, est tout ce qui lui importe.

Sa relation avec les autres Couronnes
Udyog et Rog, appelé le docteur Paarish, sont de vieilles connaissances. Mais leur relation s'est déterroriée. Qui plus est, Udyog représente tout ce que Rog a combattu il y a très longtemps, en dépit de l'amitié qui a pu les lier. Enfin, leurs visions respectives du monde ont toujours été source d'opposition entre eux. L'un des domaines de compétence de Rog est la biologie, et ce qui n'est pas de chair et d'os, ou encore végétal, ne trouve pas grâce à ses yeux. A ses yeux, les enfants d'Ychgama ne sont que sources de pollution qui corrompent la nature.

Rog est venu à la forge récupérer des affaires qu'il avait laissées il y a longtemps. Udyog a accepté de le lui redonner, car c'est grâce à Rog qu'il est de nouveau dans sa forge à pouvoir travailler. Rog a également tenté de le rallier une fois de plus à la cause qui les a autrefois unis.

Udyog se considère comme le plus raisonnable des quatre. Ses ambitions étant plus simples, plus matérielles, plus éloignées de la cause. Laalach et Rog ne changeront jamais d'avis, pas après ce qui s'est passé, pas alors qu'ils savent qu'une partie de leurs protecteurs les soutiennent. Lolupatal a pour sa part tout sacrifié. Abandonner reviendrait à dire que tout ce à quoi il a consenti l'a été en vain. Concernant les Esprits-Liés, comme à l'époque, certains soutiennent la cause. Dans le temps, Laalach a fait le choix de parler pour éveiller les Graärh, mais cela n'a fait que forcer la main aux protecteurs. Tant que le secret sera préservé, ils ne chercheront pas à agir, du moins directement, tant pour un camp que pour l'autre.

Ils sont tous devenus Couronnes de cendre pour des raisons différentes. Udyog lui cherchait la connaissance. Toutefois ses anciens compères ont commis une erreur qui l'a conduit à se détourner d'eux. Udyog est depuis en “froid” avec les autres Couronnes, particulièrement avec Laalach, et a décidé de s’enfermer dans la forge antique pour se consacrer à son objectif personnel, cette désunion ayant contribué à suffisamment affaiblir les Couronnes pour permettre aux Graärh de les faire chuter. Udyog pourrait peut-être rallier la cause des Tiamarantiens, mais encore faudra-t-il accepter de payer son prix : lui ramener Chor-Srot, boucle d’oreille possédée actuellement par ni plus ni moins que…. le Roi de la Confrérie.

Sa mort d'avant et sa résurrection
Il n'est pas mort de vieillesse. Bien des années après s'être enfermé dans Aadphorjmik, une de ses expériences a mal tourné. Il y a laissé son bras, mais l'explosion avait tellement meurtri son corps que les automates médicaux n'ont pas réussi à le sauver. Mais en tant que président des entreprises Ychgama, le protocole veut que son corps soit guéri puis conservé.

Cela fait deux ans qu'il s'est réveillé, et a consacré tout ce temps à réparer l'entreprise. La puissante vague de magie du Baôli l'a aidé à ne pas tomber en panne d'énergie.

Sa création en cours
CC-02 : corne du coléopètre numéro deux. La première fut un échec cuisant. Il dit à son sujet "Il est certaines choses qui ne peuvent être détruite... du moins en théorie. Ceci, sera mon ultime réponse à un affront qui m'a été fait il y a longtemps... ainsi que mon unique outrage aux créations du scarabée. Mais je sais qu'il me pardonnera."

Trois visions d'un avenir possible selon le choix d'Udyog
Une rue d’abord, comme s’il la survolait tel un oiseau voletant au-dessus d’elle. Était-ce une rue de Delimar ? De Caladon ou de Sélénia ? Il était incapable de le dire avec certitude. Une rue donc, dans laquelle sang, cris et peur rugissaient de la lente litanie d'agonie, tandis que des gens se faisaient massacrer par des créatures de métal identiques à celles qu’ils avaient rencontrées dans ces souterrains.

Puis une île la remplaça… Une île vue de loin, l'ile de Tiamat en feu, et dont le sommet déversait des torrents de lave. Une main se levait, une main dont il incarnait le propriétaire. Pourtant, ce n’était pas sa propre main… Une main dans laquelle reposait un objet, un bijou. Mais avant qu’il n’ait pu tenter de l’identifier, déjà la vision disparaissait, supplantée par une autre.

Cette fois ce fut le marteau d’Udyog qui s’imposa à lui, un marteau alors couvert de sang, Lolupata et Rog gisant au sol dans leur sang devant lui…


Un détail ayant son importance ?
Passage du RP de la forge des cauchemars :
D’une main hésitante, il ouvrit l’un des tiroirs, venant en sortir un cadre au sein duquel figurait une photographie. Avec précaution, le félin passa sa main dessus, chassant la poussière la recouvrant.

« Peut-être aurait-il fallu que je te soutienne ce jour-là. Que j’accepte mon impuissance au lieu de m’en remettre à la solution de Laalach. Mes travaux ne seraient peut-être pas tombés entre de mauvais. »

Chassant une larme, le président des entreprises Ychgama s’en retourna à son travail, laissant là le cadre où figurait une sublime graärh avec un enfant entre les mains. Se tenant à ses côtés et l’enlaçant, au milieu de la photographie, il y avait un félin à la carrure impressionnante dont le pelage rappelait celui d’un tigre. Un peu plus en retrait, sur la droite, deux félins faisaient des grimaces, l’un aux yeux de feu et l’autre bossu. Enfin, sur la gauche, se dressait un graärh en tenue religieuse dont l’allure noble était légèrement fendue par le regard réprobateur lancé à l’adresse de ceux figurant à droite.





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Les Couronnes de Cendres suite


Grands ennemis de ce danger


Les Tiamarantiens ne sont pas seuls face à la menace des Couronnes de Cendres. En effet, une entité semble peut-être pouvoir se joindre à eux… s’ils s’en montrent dignes.

Danalieth, Reine des Karapts, semble en effet vouloir s’ériger contre Rog. Rog, créateur originel des Karapts. En effet, les karapts sont des créatures de Rog, ses créations suprêmes comme il les appelle, qu’il a créées grâce à l’Esprit-Lié de la lucarne. Toutefois au fil des ans, sa création a changé durant son long emprisonnement, elle s’est améliorée en son absence et elle a grandi.

Sa Reine actuelle Danalieth, qui n’est pas tout à fait la Reine originelle, a fomenté un projet pour parvenir à se libérer de l’emprise de Rog et est bien déterminée à ne plus lui obéir. Elle souhaite rassembler ses forces pour lui faire front et défendre sa liberté. S’alliera-t-elle alors aux Tiamarantiens pour les aider contre cette menace ?

C’est là tout l’enjeu. Elle pourrait être un allié redoutable et puissant. Toutefois il faut gagner sa confiance. Et cela n’est pas gagné. En effet, lors de la résurrection de Rog au Bayou, elle avait envoyé l’un des siens aider les Tiamarantiens. Un des siens qui fut frappé du pouvoir de la lucarne et dépérit… dans une lente agonie. Les Tiamanrantiens n’ont rien fait pour aider son karapt, et elle a pu ressentir l’atrocité et la douleur de sa mort si lente. Elle leur en veut.

Mais elle leur a laissé une autre chance : lorsque les Tiamarantiens se sont à nouveau présentés devant elle lors de leur exploration des canyons Karapts sur Netheril, suite à un long échange, elle leur a soumis un marché. Qu’ils se montrent dignes et se dressent contre le danger que sont les Couronnes de Cendres, et elle acceptera de se joindre à eux.



Danalieth


Sous sa forme Karapt
  Les Grands Dangers en Tiamanranta 62231010

Sous sa forme humaine
  Les Grands Dangers en Tiamanranta Danali10

Son histoire


Les Karapts sont des créatures sous forme d’essaim créées par Rog. Mais leur Reine a souhaité échapper, et faire échapper sa race, à l’emprise de son créateur. Comment s'y est-elle pris ? Tout ce que l'on sait, c'est que Danalieth ne serait pas la Reine originelle...

Danalieth s’est établie avec les siens dans le canyon de Néthéril, elle interdit à tout Karapt d’en sortir et empêcha tout non Karapt d’y rentrer. Elle semble n'avoir envers les Graärh aucune rancœur, elle semble n’en vouloir qu’à une seule personne : Rog.

Ses capacités


Danalieth n’est pas une Karapt comme les autres. Sa mère lui a donné naissance alors qu’elle se gavait de l’eau issue du sanctuaire des sources, une eau donc imprégnée de haute magie. Danalieth a été profondément imprégnée par cette magie et est capable d’utiliser certains sorts hors de portée des mortels.

Changeforme : Danalieth possède normalement l’apparence d’une Reine Karapt, elle est néanmoins capable de prendre l’apparence de Graärh ou de bipède. Elle semble préférer celle des humains.

Soin : Danalieth possède une capacité de soin hors du commun. Elle peut soigner n’importe quelle blessure, maladie, malformation, aussi grave soit-elle.

Croissance : Danalieth est capable d’insuffler de son énergie dans une personne afin de la faire croître rapidement (essentiellement utilisée pour permettre aux œufs Karapt d’éclore).

Aura de vie : Sort très épuisant, Danalieth est capable d’empêcher les personnes de mourir dans un large rayon autour d’elle, et cela peu importe les blessures subies.

Bénédiction : Danalieth est capable de bénir une personne et même de retirer une malédiction.



Le Domaine


Suite à l’expédition dans les canyons Karapts en Néthéril, le Doamine s’est révélé un adversaire redoutable pouvant se dresser contre Rog et les Couronnes de Cendres. En choisissant d’aider la Reine Danalieth à libérer ses karapts de l’emprise de Rog, le Domaine vient de se désigner ennemi juré des Couronnes de Cendres.

Ces dernières semblent bien déterminées en tout cas à sévir au Domaine et à anéantir ces Baptistrels qui ont osé contrecarrer les plans de Rog.



RP important à lire concernant les Karapts et le Domaine :
Le premier contact avec les karapts : [Intrigue] La route du Bayou au 5 janvier 1763
Résumé du RP
La résurrection de Rog, premier contact avec les karapts… qui semblent toutefois se rebeller contre leur créateur originel. Au point que non seulement la Reine karapt refuse de céder son essaim à l’emprise de Rog, mais en plus envoie l’un des siens muni d’une lance pour aider les Graärh et les Ambarhùniens qui tentent d’arrêter la Couronne de Cendres tout juste ressuscitée.

Citation importante
Il ressentait l’esprit de la reine dominé la colonie. Cette dernière se rebellait contre lui. Cette dernière refusait de lui céder le contrôle sur son espèce. Le visage du graärh se crispa. Cette reine était puissante, cette reine était ancienne, pourtant il ne s’agissait pas de la reine originelle. Une de ces descendantes peut-être ? Quoi qu’il en soit, Rog pressentit qu’il ne gagnerait pas contre elle. Elle était trop forte. Et s’il voulait reprendre le contrôle sur l’entièreté de la race, il devait avant tout prendre le contrôle de cette dernière. Malheureusement, lui serait incapable de faire une telle chose à distance. Il devait la rencontrer physiquement pour rétablir le lien du lucane. La couronne de cendre étouffa un grognement. Soit, il devait lui envoyer un message et ce Karapt ferait parfaitement l’affaire. Si tu refuses de m’en donner le contrôle, alors aucun de nous ne l’aura.
Rog activa ses pouvoirs pour reprendre la vie à sa création. Lentement, le moissonneur pourrirait de l’intérieur, mourant d’une longue agonie.

Une rencontre importante avec la Reine karapt : Le coeur de l'essaim au 25 décembre 1763
Résumé du RP
Au centre de l’île de Néthéril, à l’entrée est du canyon, les Karapts s’agitent, elles qui d’ordinaire ne s’aventurent jamais hors de leur territoire.Face à ce phénomène étrange, l’Ordre de la Rhapsodie décide d’envoyer une expédition. Explorateurs suivis toutefois par une ombre redoutable et redoutée : Rog, la première Couronne de Cendres qui souhaite reprendre le contrôle de ce qu’il a jadis créé et songe à atteindre le cœur de l’essaim pour retrouver ses droits. Malheureusement pour lui, la reine des Karapts n’a aucune intention de laisser ce tyran faire main basse sur ses enfants. Trop de mal a été fait aux siens sous sa domination… trop de mal a été causé par les siens sous sa domination. Les aventuriers, ayant conscience de la menace que représente Rog, s’associent avec les Karapts pour repousser l’adversaire en dépit d’une confiance vacillante.

Pour autant, malgré cette alliance d’un instant, tout n’est pas gagné. L’ennemi de mon ennemi est mon ami, dit-on. Il faudra toutefois que les Tiamarantiens prouvent cet adage dans les mois à venir.




Qui sait quoi ?


La renaissance des Couronnes de Cendres est une rumeur forte qui a couru partout dans l’archipel. Quiconque se tient un tant soit peu au courant des nouvelles de l’archipel et écoutant les hérauts criant les nouvelles dans les rues en a entendu parler au moins une fois.

Peu par contre sont ceux connaissant tous les détails :
- les dirigeants de toutes les factions, ainsi que leurs proches conseillers
- les Graärh de toute légion, d’autant plus s’ils ont participé aux événements et/ou s’ils sont proches des Kamdam Aaaleeshaan de leur légion
- tout habitant du Domaine ou toute personne proche d’eux, d’autant plus les Maitres Baptistrels
- toute personne ayant participé à l’un de ces événements ayant vu la renaissance d’une Couronne de Cendres ou à la rencontre avec la Reine Karapt, ou lors de la visite de la forge d'Udyog.




Avancée



  • Tout commence par une légende

  • Les Couronnes de Cendres sont une légende. Plusieurs légendes même. De ce fait, l’histoire connue par les Tiamarantiens est actuellement parcellaire, fragmentée et parsemée de vrai et de faux. Il est difficile de tout reconstituer encore et il faudrait creuser plus encore l’histoire du peuple Graärh, et des profondeurs de l’archipel, pour déterrer tous ces vieux secrets.


Tout commence par des légendes Graärh :
Le mythe de la légion de l’or
Mythe très méconnu au sein des Graärh et presque totalement oublié aujourd’hui. Il est connu seulement par les anciens de certaines tribus et n’est transmis que sur leur lit de mort qu’aux plus anciens après eux. Cette légende raconte l’histoire de la plus puissante légion Graärh, dans un temps reculé, qui était parvenue à fédérer toutes les tribus autour d’elle. Cette légion avait été surnommée ainsi en raison de sa grande richesse, mais aussi de son grand savoir. L’avènement de cette légion était considéré comme l’apogée de la race féline. Les Graärh étaient présents sur toutes les îles de l’archipel et avaient construit sur chacune d’entre elles de grandes villes. La légion de l’or comptait des Graärh plus héroïques les uns que les autres, ayant accompli des exploits tous plus spectaculaires les uns que les autres.

Le mythe de la légion des cendres
Mythe très répandu au sein des Graärh, connu par la quasi-totalité de la population. Cette légende raconte l’histoire la plus sombre de toute la race féline. Elle conte la destruction d’une puissante légion qui, dans son arrogance, aurait cherché à imiter ses créateurs, donnant naissance à sa propre destruction. Une légion dont la domination de l’archipel aurait été renversée en sept nuits et cinq jours. Une légion dont tous les Naayak seraient devenus des Ashuddh. Une légion dont les villes faites d’or et d’acier se seraient faites dévorer par une nuée d’insectes carnassiers. Une légion baptisée de cendres après avoir fait déverser le feu pour effacer la honte de ses fautes auprès des Esprits-liés. Cette légende influence énormément les Graärh, qui la considèrent comme une vérité avérée du fait de nombreux éléments réels concordants et qui les conduit à adopter un style de vie primaire et tribal.

Bâoli
Il existe une ancienne légende Graärh, presque oubliée, parlant du Bâoli. Le Bâoli aurait été un point de rencontre entre les plus hauts spirites Graärh et les Esprits-liés. L’interprétation la plus retrouvée de cette légende est celle d’un puits. Une sorte de puits d’énergie, frontière entre le monde des Graärh et celui des Esprits-liés.

La légende du Bâoli se retrouve souvent liée au mythe de la tribu des cendres. Il y apparait comme un lieu maudit, un lieu ou règne un terrible danger et dont personne ne doit s’approcher. Il transformerait le plus respectable Naayak en un misérable Ashuddh.

Plus rarement, la légende du Bâoli se retrouve liée au mythe de la tribu de l’or. Il y apparait comme un lieu vertueux où les Esprits-Liés étaient vénérés. Une sorte de temple, un endroit sacré pour la religion Graärh.

Il existe néanmoins une troisième version de cette légende selon laquelle le Bâoli aurait vu la naissance de la tribu de l’or et celle des cendres dans un histoire méconnue : « Bâoli, sous la surveillance des Purohit Rakshak, vit son eau se tarir, face aux Needs Ashuddh. A cinq, la tête couverte d’or ils rentrèrent, à quatre la tête couverte de cendres ils sortirent. Alors s’éveilla le plus terrible prédateur. Alors se répandit la cendre. »


Des éléments semblent corroborer ces légendes :
- la découverte du sanctuaire des sources qui se trouve au cœur du cratère Keet-Ishorot.
Pour en savoir plus : Intrigue oasis au milieu du désert
Le sanctuaire des sources est un édifice Graärh très ancien et depuis longtemps oublié par ce peuple. En son cœur se trouve « le puits des sources ». Il s’agit d’un puits à l’intérieur duquel jaillit de nulle part de l’eau. Cette eau est chargée d’une très puissante magie qui exerce une puissante influence sur le développement de la vie (quelle quel soit).

- la découverte d’un ancien sanctuaire Graärh et la découverte du Bâoli et de ses propriétés
Pour en savoir plus : [Intrigue] Oasis au milieu du désert
Un groupe d'aventuriers a répondu à l'appel du conseil elfique. Composé d'Elfes, d'Humains et d'un Dragon, il est est parvenu jusqu'au coeur du cratère. La découverte d'un mystérieux temple et la libération d'une eau chargée de magie - qui depuis s'écoule dans le fleuve sans discontinuer - semble avoir apporté autant de réponses que d’interrogations... Ainsi qu'un renouveau : les immaculés. L'avenir des Elfes et des Vampires semble soudainement ... incertain. >15 juillet 1762 <


Ce qu'il en est vraiment reste à découvrir.



  • Un peu d’histoire

  • En janvier 1763, lors de l’exploration d’un mystérieux édifice découvert par les pirates, puis par les Graärh, un membre de la Légion de Cendres, cette célèbre et funeste légion d’anciennes légendes Graärh, refait surface. Rog des Couronnes de Cendres parvient à se libérer de sa prison, après avoir manipulé un Graärh un peu trop curieux.

    Suite à un combat entre Graärh, pirates, et Rog, ce dernier, blessé, s’enfuit in extremis par un portail. Et parvient à rappeler à la vie un autre membre de la Légion de Cendres : Laalach.

    Peu de temps après, alors que les Elfes tentent toujours de résoudre le mystère de l’immaculation et partent pour une nouvelle expédition au cratère de Keet-Ishorot, leurs fouilles les amènent à découvrir un étrange édifice. Ils ne comptaient pas y trouver des Chimères, alors attirées par la puissante énergie du sanctuaire. Un combat s’engage… quand un autre événement surprend ambarhùniens et chimères : un autre membre de la Légion de Cendres renait par la magie de Rog. Lolupata. Qui use alors du pouvoir d’un de ses Esprits-Liés et expulse chimères et ambarhùniens du sanctuaire.

    Suite à ces événements tragiques voyant la renaissance de trois Couronnes de Cendres, ancienne légende si redoutée semblant reprendre vie, les Graärh décident d’agir. En effet, selon leurs anciennes légendes, un cataclysme serait en lien avec les Couronnes de Cendres qui foulent de nouveau ces terres. En mai 1763, les Graärh unissent alors les forces des deux légions, pourtant peu enclines à collaborer d’ordinaire, afin de protéger le Bäoli, puissance source de magie et donc objet de convoitise.

    En décembre 1763, suite à une agitation étrange des karapts, les Baptistrels, soutenus par quelques alliés, portent leur regard vers le coeur de Néthéril et ils y rencontrent la Reine des Karapts, Danalieth, bien déterminée à s’extirper de l’emprise de Rog, elle et son essaim. Les Baptistrels acceptent d’aider la Reine Karapt. Celle-ci pourrait se révéler une potentielle alliée, et une alliée de taille contre les Couronnes de Cendres. Toutefois celle-ci n’acceptera d'apporter son aider aux Tiamarantiens que si les autres peuples venaient à montrer leur valeur.

    En aidant ainsi la Reine Karapt, les Baptistrels deviennent alors une cible privilégiée pour les Couronnes de Cendres, pour avoir contré les sombres desseins de Rog. Le Domaine sonne l'alarme et appelle alors chaque peuple à venir les soutenir, plus que certain qu'une Couronne de Cendres viendra les anéantir prochainement. Peu répondent cependant à l'appel.

    Et comme promis, les Couronnes de Cendres frappent. Le Domaine est attaqué en avril 1764 : feu et sang sont répandus, avec une éruption du sanctuaire de feu. Lolupata est tué... mais Laalach récupère son corps. Il est fort probable que Rog parviendra à le ramener à la vie.


RP clés à lire :
[Intrigue] La route du Bayou au 5 janvier 1763
Résumé du RP
[Arakjörn Nygdmer- Erdrak Geflorth - Jangali Pasu - Demens Torqueo - Purnendu Chikitsak]
Un mystérieux mausolée a été découvert au sein du marécage d’Athvamy. Les pirates et les Graärh ont eu vent de cette découverte et partent sans attendre en direction dudit édifice. Ce lieu maudit n’était ni plus ni moins qu’une prison dont la porte fut ouverte libérant sur l’archipel l’antique menace de la légion des cendres.
>5 janvier 1763<

La désolation de Rog au 5 janvier 1763
Résumé du RP
[Erdrak Geflorth, Demens Torqueo, Jangali Pasu]
Après la libération de Rog, la compagnie explore le sanctuaire à la recherche d'indice sur son identité et son origine.
>5 janvier 1763<

[Intrigue] La quête Tiamarantienne en janvier 1763
Résumé du RP
[Firindal, Orfraie, Harthea, Valmys & Aramys]
L’immaculation est un mystère, un mystère que les elfes souhaitent résoudre et pour l’élucider il s’avère nécessaire de remonter à sa source. C’est ainsi qu’une expédition est dressée pour se rendre au sein du caractère de Keet-Ishorot pour atteindre le sanctuaire découvert lors de la toute première exploration. Tant bien que mal, les aventuriers parviennent à l’atteindre, à le fouiller et à décrypter certaines fresques qui leur indiquent la localisation d’un autre édifice. Contraints par la nature féroce de la jungle, les aventuriers fuient la zone avant de se rendre là où les fresques l’indiquaient. Malheureusement, sur place, les chimères les attendent. Frasque du destin, ces dernières ont été attirées par la singulière énergie émanant du même édifice indiqué par les fresques Graärh. Un combat s’ensuit, dominé par les Chimères en raison de la présence de Vehasiel et de son corps de Baptistrel du néant.
Cependant, un évènement viendra changer la donne. L’édifice est un tombeau, mais aussi une prison. À présent que les sceaux ont été brisés par les Chimères, la magie de Rog peut l’atteindre. C’est un nouveau graärh qui retrouve la vie, un membre supplémentaire de la légion des cendres. À peine sorti, ce dernier déchaine la puissance qui est la sienne pour souffler au loin Chimères et Ambarhùniens. Les chimères sont de retour, mais un nouvel ennemi a fait aussi son apparition.  
Débute le 1 Janvier et fini le 30 Janvier an 1763 du troisième âge.

Passage important de ce dernier RP
Les innommables, ces monstrueuses créatures à l’origine inconnue, sorte de croisement entre un humain et un poussin (les chimères). Ces dernières, à l’aide de leur force brute et de leurs doigts plus semblables à des griffes ou des serres, avaient brisé les murs et les protections de cette prison enterrée sous le sable. Antique geôle, destinée à garder enfermer un mal ancien, un mal profondément craint par les graärh des anciens temps. Si bien qu’ils avaient dissimulé leurs corps sous la terre, les enfermant, avant d’effacer des mémoires toutes traces de leur existence. Ainsi oublier de la race, ils espéraient qu’ils soient oubliés du monde et que leurs existences s’effacent à tout jamais. Mais tout ceci n’était rien de plus qu’une vaine fuite. La fuite d’une faute, la fuite d’une catastrophe, la fuite d’un traumatisme, la fuite du chagrin. En quatre points, ceux baptisés les couronnes de cendre avaient été vaincues et enterrées de façon plus ou moins volontaire. Et aujourd’hui, l’archipel tremblait. Fébrilement, elle se remémorait, alors que dans le ciel s’élevait le cri de d’horreur des esprits liés. Leurs pires adversaires étaient de retour. Leurs anciens messagers, leurs anciens serviteurs. Ceux qui les avaient trahis. Ceux qui les avaient attaqués. Rog le créateur de cauchemar … Laalach le transcendé … et maintenant Lolupata le chasseur glouton. Il n’en manquait plus un. Mais de toute sa dépouille était la plus inaccessible. Sa trahison envers sa race s'étendit plus loin que les autres, car il priva son peuple de son plus merveilleux trésor. Ce qui fit sa grandeur d’autrefois. L’emportant avec lui dans sa mort.

Le coeur de l'essaim au 25 décembre 1763
Résumé du RP
[Kehlvehan Vairë, Purnendu Chikitsak, Naal du Néant & Belethar Espérancieux]
Au centre de l’île de Néthéril, à l’entrée est du canyon, l’étrangeté domine depuis plusieurs jours. Les Karapts, créatures insectoïdes et mystérieuses, s’agitent. Elles qui d’ordinaire ne s’aventurent jamais hors de leur territoire. Est-ce que ce sont les importants mouvements de troupes Graärh partant faire la guerre dans le marais à l’Ouest qui expliquent une telle agitation de leur part ? Où est-ce un tout autre événement ? L’Ordre de la Rhapsodie a décidé de se saisir de cette question et d’investiguer, alors que les puissances de l’île décident de partir en guerre l’une contre l’autre.

En route, les aventuriers, désireux d’éclaircir le mystère, sont suivis de près par une ombre… une ombre redoutée par les habitants du canyon. Rog, la première Couronne de Cendres à avoir refait surface, n’a qu’une seule envie, reprendre le contrôle de ce qu’il a jadis créé. Malheureusement pour lui, la reine des Karapts n’a aucune intention de laisser ce tyran faire main basse sur ses enfants. Trop de mal a été fait aux siens sous sa domination… trop de mal a été causé par les siens sous sa domination.

La machination de la Couronne de Cendres se met en œuvre, il lui suffit d'atteindre le cœur de l’essaim pour retrouver ses droits. Malheureusement, son empressement causera son échec. Les aventuriers ont conscience de la menace que représente Rog, même s’ils ignorent encore toute l’étendue de son envergure. Ils s’associent alors avec les Karapts pour repousser l’adversaire en dépit d’une confiance vacillante. L’ennemi de mon ennemi est mon ami ? L’occasion de prouver cet adage se présentera dans les mois à venir.
>25 décembre 1763<

L’attaque du Domaine : La vindicte des couronnes - groupe 1 et La vindicte des couronnes - groupe 2 le 4 avril 1764
Résumé du RP
[Belethar Espérancieux - Reynagane Shäa - Valmys Neolenn Elusis - Luna A. Kohan
Autone Falkire - Ilhan Avente - Naal du Néant- Nynsith - Nyana Valthana]

Nous avons été prévenus qu’ils viendraient et en conséquence nous nous sommes préparés. Pour autant, nous ne nous attendions pas à ce qu’ils retournent nos propres forces contre nous. Le domaine baptistral s’est mis à trembler sous l’emballement des sanctuaires. La terre s’est fissurée, frappant le mont. L’une de ses façades fut éventrée et son plafond s’écroula. La destruction s’est abattue sur tous d’un coup d’un seul. L’ennemi était déjà dans la place, parvenant à traverser nos protections.

À l’est, profitant du soubresaut des sanctuaires, un Graärh ventripotent au pelage d’un orange terne s’est infiltré, son appétit dévorant a porté la mort sur son passage, avant que trois femmes courageuses ne décident de lui faire face. Autone, Nyana et Nynsith l’occupèrent jusqu’à l’arrivée des renforts. Naal et Ilhan se joignirent bien vite au combat. Coordonnant leurs actions, les cinq guerriers parvinrent à porter coups sur coups à l’ennemi, jusqu’à sa retraite au sommet du domaine. Là-haut, un ultime combat fit rage, opposant la Couronne à un almaréen, une dragonne et une Graärh. La coordination de leurs actions fut une fois de plus la clé de la réussite puisque l’un d’entre eux parvint à porter le coup de grâce. Renvoyant le félin ressuscité dans les bras de la mort. La victoire ne fut cependant pas totale. Car l’infiltré fit son apparition.

À l’ouest, Reynagane, Belethar, Valmys et Florence furent témoins de l’affolement des sanctuaires. À travers le domaine, ils menèrent l’enquête poursuivant l’ombre d’un souvenir d’un étrange baptistrel présent en bien trop d’endroits à la fois. C’est aux portes du puits flamboyant que le mystère sera résolu. Laalach, Couronne de Cendre de son état, se révélera. Infiltré dans le domaine sous les traits d’un chantefeu, il a saboté les sanctuaires les uns après les autres pour désarmer ses adversaires. Ayant atteint son but, le félin imposa un choix : le combattre ou sauver ce qui pouvait encore l’être. Les quatre sauveurs firent le choix de délaisser l’ennemi pour porter secours au Domaine. Laissant filer l’infiltré. Une lutte s’engagea alors contre l’élément du feu, avide de destruction. Faisant preuve d’une habilité sans pareil, ils parvinrent à se jouer de la lave en dirigeant sa coulée, évitant ainsi le pire.

À l’est, l’infiltré refit son apparition pour sauver son comparse. S’il n’empêcha pas sa mort, au moins récupéra-t-il son corps, offrant par la même occasion une vision d’un passé lointain, de la fracture de la Légion de l’Or et de la naissance de celle des Cendres. Une pièce supplémentaire pour compléter le puzzle.
>4 avril 1764<




  • Où en est-on ?

  • Juillet 1764. Cordont est de nouveau en proie à un cataclysme, cette fois en la personne de Rog qui sème le sang et le chaos. Une expédition, à l’origine destinée à partir en exploration des souterrains de Calastin, arrive au milieu du massacre et part alors aussitôt à la poursuite de Rog.

    Toutefois, les comparses ne le rattraperont pas. A la place, ils découvrent une forge Graärh d’un temps antique, forge des entreprises Ychgama, et surtout rencontrent la dernière des quatre Couronne de Cendres : Udyog. Artiste et maître forgeron, Udyog est en “froid” avec les autres Couronnes, particulièrement avec Laalach, et a décidé de s’enfermer dans la forge antique pour se consacrer à son objectif personnel, cette désunion ayant contribué à suffisamment affaiblir les Couronnes pour permettre aux Graärh de les faire chuter. Udyog pourrait peut-être rallier la cause des Tiamarantiens, mais encore faudra-t-il accepter de payer son prix : lui ramener Chor-Srot, boucle d’oreille possédée actuellement par ni plus ni moins que…. le Roi de la Confrérie.


RP clé à lire :
La forge des cauchemars au 7 juillet 1764
Résumé du RP
[Alkhytis, Naal du Néant, Reynagane Shäa, Belethar Espérancieux & Ilhan Avente]
Une horde de créatures de cauchemar s’est abattue sur Cordont. Celle-ci ne faisait qu’ouvrir la voie à leur maitre : Rog, la Couronne de Cendre. Pourquoi souhaite-t-il se rendre dans les profondeurs de Calastin ? C’est avec cette question sur le bord des lèvres que la troupe, devant initialement partir en exploration, se retrouve à partir à la poursuite du Graärh au pelage prune. Malheureusement, le bossu les distance toujours et jamais ils ne le croisent. Pour autant en suivant son sillage, nombreuses sont les découvertes.

Dans les profondeurs obscures, se dresse une forteresse faite dans un alliage inconnu aux fortes propriétés magiques et gardée par d’étranges créatures de métal. Dans un labyrinthe d’acier, les poursuivants de Rog se déplacent jusqu’à entrer en contact avec une voix. Une voix qui les guide à travers l’édifice et son histoire : celle des entreprises Ychgama, société florissante du temps de la Légion de l’or et ayant participé à son avènement. Mais plus que cela, ils en apprennent beaucoup sur le maitre des lieux : Udyog Ychgama, président de ces mêmes entreprises et qui s’avère être ni plus ni moins que la quatrième Couronne de Cendre mentionnée dans les légendes.

Pour autant, nul combat ne vient rythmer cette rencontre. De façon assez troublante, le Graärh couronné se révèle être bien diffèrent de tous ceux rencontrés jusqu’alors. Pourquoi cela ? Car il a coupé les ponts avec ses anciens camarades. La mystérieuse cause derrière les agissements des Couronnes de Cendre ne le concerne plus. Les Tiamarantiens apprennent beaucoup de cette rencontre, mais ils repartent avec encore plus de questions. Le mystère semble de plus en plus s’épaissir à mesure que l’on creuse. Pourtant, tous en sont conscients : ils sont à un tournant de l’histoire. Les quatre Couronnes sont éveillées et les prochains mois détermineront l’avenir de l’archipel… Si seulement le chemin à emprunter pouvait les tenir éloignés des imprévisibles forbans.
>7 juillet 1764<



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