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Sommaire


» Fiche de personnage

» Liste des RPs

» Liens

» Caractéristiques et compétences

» Chronologie rapide, hauts faits, titres

» Sorts uniques

» Événement notables

» Inventaire

» Inventaire (suite)





Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Sam 9 Nov 2019 - 20:14, édité 21 fois

descriptionOrfraie ATALIEL EmptyRe: Orfraie ATALIEL

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Orfraie
Ataliel

Identité et caractéristiques

  • Race : Sainnûr, autrefois Elfe puis Vampire

  • Sexe :Féminin

  • Surnom : De part sa naissance, ses réalisations ou ses faits d’armes, Orfraie fut surnommé de plusieurs façons. Autrefois, on entendait beaucoup « Riel » (Princesse en Elfique), Majestée, Altesse ou Générale

  • Date de naissance : 16 décembre de l’an 1089

  • ge réel :  674 ans

  • ge en apparence : La trentaine

  • Lieu de naissance : Ancien Royaume des Elfes

  • Lieu de vie : Ipsë Rosea

  • Rang social :Noble

  • Poste/Emploi : Fondatrice de la Loge






    Caractéristiques physiques
  • Force : Bon

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Grand-maître

  • Furtivité : Bon

  • Perception : Très bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Grand-maître

  • Education :  Moyen

  • Charisme :  Très bon

  • Intuition : Bon

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Bon

  • Résistance magique : Très bon




    Compétences
  • Magie : Maître

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes de trait : Exceptionnel

  • Arme 2 : Epée : Maître

  • Arme 3 : Art du lancer : Bon

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Moyen

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Moyen




    Bonus
  • Bonus : Furtivité (Shedim)





Équipements

Arme principale : Palantir - Arme Légendaire : Son nom signifie « Celui qui regarde au loin et partout ». C’est un arc conçu par les Elfes il y a plusieurs siècles. Il est reconnaissable à son bois presque argenté. Finement sculpté et décoré de discrètes arabesques rappelant des feuillages, il offre une excellente prise en main en plus d'une puissance et d'une portée exceptionnelle. Cette arme a eu une seule propriétaire depuis qu'il fut taillé dans le bois de la Forêt Elfique, c'est pourquoi il lui est intimement lié.

Autres objets :
Voir après la fiche pour l'inventaire au complet. Contient entre autre :
- Armure d'Everelle (reforgée et glyphée)
- Laurelin, épée (reforgée et glyphée)
- Fëalocë, épée (reforgée et glyphée)
- Serarna, dague
- Simple dague elfique
- Exaltation de la nuit éternelle
- Manteau des Ombres (personnalisé + glyphée)
- Corset en os de baleine


Description physique

Née Elfe et devenue Vampire depuis, Orfraie a conservée la beauté des premiers et gagné la grâce prédatrice des seconds. A l’instant où le venin vampirique prit possession de son être, les traits de la princesse des ombres se figèrent dans leur apparente jeunesse, conférant à Orfraie un visage hors du temps. Pour beaucoup, elle n’est plus qu’une erreur de la nature. Pour quelques autres, elle est la princesse immortelle des Elfes.

« Une main de fer ...»

De part son passé tumultueux et chargé, Orfraie est une femme aux multiples facettes et une guerrière aguerrie. Autrefois Générale du prestigieux corps des Rôdeurs Elfique, elle aligna les flèches et participa aux missions les plus dangereuse. Soutenue par un corps puissant, elle possède l’agilité d’un chat et, du haut de son maître quatre vingt-dix, elle semble parfois observer le monde avec le recul des plus anciens.


Sa silhouette indéniablement féminine est fine et élancée, bien proportionnée. Sa poitrine est suffisamment développée pour être attirante, mais également suffisamment petite pour ne pas la gêner lorsqu’elle utilise son arc. Les années écoulées depuis sa naissance ont forgés le corps de la vampiresse pour en faire une véritable guerrière, capable de prouesses physique parfois hors du commun de part sa dextérité et son agilité tout particulièrement. Sous sa peau anormalement claire, il est possible de deviner ses muscles qu’elle entretient avec des exercices quotidiens. De part son éducation, Orfraie apprit à toujours se tenir parfaitement droite, il en résulte donc une démarche rapide et toute en souplesse. En combat, elle se montre également rapide et très agile, tirant ses flèches avec une dextérité et une précision diabolique.

« Dans un gant de velours… »

Un gant de velours, car Orfraie dégage une indéniable douceur lorsque ses traits s'y prêtent. Son visage est de forme ovale, ses traits sont fins et délicats, harmonieux. On sait sa peau d'une grande douceur, une peau autrefois légèrement dorée par le soleil et aujourd’hui d’une importante pâleur, une pâleur qui fait ressortir ses prunelles améthystes et lui confère un regard magnétique. Ses sourcils parfaitement dessinés viennent les souligner et lui confèrent ce regard parfois déroutant, mais qui peuvent aussi être rempli de malice, de joie ou d'amour tandis que ses lèvres pulpeuses peuvent attirer les regards et les convoitises.
Toutefois, son visage n'est pas parfait, car il comporte deux fines balafres. La première cour du milieu de son front jusqu’au bas de sa joue gauche en passant par le coin de son œil, tandis que la seconde – plus petite – part du dessous de son œil gauche et s’arrête au niveau de sa pommette. Les deux résultent d’un seul et même affrontement. Néanmoins, en raison des très nombreuses années qui se sont écoulées depuis cette blessure, celle-ci s'est presque effacée et seul un observateur averti pourra la remarquer sans dévisager l'Elfette, auquel cas celle-ci gratifiera l'impoli d'un regard noir. Enfin, sa chevelure, percée de chaque côté de sa tête par ses oreilles pointues, est d'une couleur bien singulière reconnaissable entre toutes. Ni rousse, ni brune, la chevelure d'Orfraie est lie-de-vin et consiste en son principal signe distinctif. Celle-ci, plutôt longue, cascade sur ses épaules jusqu'au bas de ses omoplates et encadre son visage, quelques mèches tombant de temps en temps devant ses yeux.

Enfin, Orfraie est une personne humble, pour qui la richesse n'a que peu d'intérêt. Pour cette raison, l'Elfette préfère des tenues plus pratiques et mieux adaptées à sa vie tumultueuse. De ce fait, elle délaisse généralement tout ce qui a pour seule et unique fonction l'embellissement de la personne. Ainsi, elle possède et porte principalement des tenues fonctionnelles de fabrication Elfique qui restent, selon elle, les plus adaptées à sa personne et à son style. De couleurs sombres, elles épousent ses formes et ne la gene pas dans ses mouvements. En cas de combat, la princesse des ombres possède une armure personnalisée.


Description psycologique

Qui est Orfraie Ataliel ? Cette question la ferait sans doute sourire si quelqu’un la lui posait. En effet, de part son vécu, la princesse des ombres se qualifie elle même d’atypique et elle se différencie autant des Elfes, son ancienne race, que des autres Vampires. Semblable à l’eau, son élément de baptistrel, elle est en perpétuel mouvement.

Autrefois connue pour son calme et sa patience, ces traits se sont quelque peu estompés depuis sa transformation en vampire, son instinct parfois incontrôlable la poussant à agir sur le coup des émotions. Toutefois, il reste difficile de la faire sortir de ses gonds et seuls les sujets les plus sensibles semblent y parvenir. Elle sait se montrer aussi douce que ferme et autoritaire en cas de besoin, s’adaptant continuellement. Disponible pour les siens, Orfraie est une femme très compréhensive et ouverte et il est tout à fait possible de venir la trouver afin de bénéficier de sa sagesse acquise au fil des siècles, cette dernière prenant souvent son rôle de guide très à cœur.

Toutefois, son âge ne l'empêche en rien de profiter de la vie comme au premier jour. Orfraie est d’ordinaire une femme douce et paisible, ouverte aux changements comme elle le démontra elle même de la plus belle des façon en acceptant de devenir un vampire. Peu hautaine, contrairement à beaucoup de ses anciens semblables, elle est prompte à travailler avec les autres races. Malgré son immortalité, rien n’est éternel à ses yeux, y compris les tensions et rivalités ayant lieux entre les races. Elle met donc un point d’honneur à se montrer égale avec tous et ne pas juger un livre à sa couverture. Cet état d'esprit pousse son esprit curieux à en découvrir davantage sur la race autochtone de Tiamaranta, les  Graärh. Enfin, étant assez humble, Orfraie est ouverte aux critiques et conseils, tant que cela reste constructifs et utiles.

Toutefois, derrière son tempérament posé, Orfraie peut se révéler être quelqu'un prompte à l'action tant que celle-ci est réfléchie. A l'instar de la rivière dont le courant s'accélère et emporte tout sur son passage, la Liée est aussi une femme sachant se battre. Son calme peut alors faire place à une farouche détermination voir une froide colère lorsque l’on touche à ses propres. Rôdeur dans l'âme, être observatrice est une qualité indispensable. De ce fait, Ataliel n'est guère de ceux qui foncent sans réfléchir ou qui se laisse aisément surprendre. Cependant, une fois lancée, Orfraie s'avère être une redoutable adversaire. Tenace, l'abandon ne viendra qu'après avoir épuisé toutes les solutions. Néanmoins, cette ténacité est tempérée par une vision réaliste des choses. La vampiresse ne se lancera pas dans un combat perdu d'avance au nom de la gloire dont elle se contrefiche. Mort, on ne sert plus à rien. Elle sait donc lorsqu'il est temps de battre en retraite face à un adversaire trop puissant.

Alignement :  Orfraie est clairement quelqu’un de bénéfique car le bien du plus grand nombre lui tient à coeur. Toutefois, sa vision parfois froide des évènements peuvent laisser les gens perplexe. Parfois capable d’une grande froideur ou d’un détachement cruel, il est aisé de la voir comme quelqu’un de mauvais. Seuls les personnes qui prendront le temps de la connaître - et qui ne seront pas ses ennemis - pourront le comprendre.



Histoire
La nuit était claire, le vent était frais mais il gonflait les voiles et cela, personne n’allait venir s’en plaindre. Les étoiles guidaient les marins, à moins que ce soit les allées et retours des dragons qui permettaient aux capitaines de se décider sur la route à suivre, conduisant ainsi l’armanda sur le vaste océan. Le bois du navire, quant à lui, craquait au rythme de la gite et les gréements cliquetaient de temps en temps lorsqu’une bourrasque se prenait dans les cordages. En cette belle nuit, il régnait sur le pont une atmosphère confortable, propice à la contemplation des étoiles pour ceux qui n’étaient pas de quart.
C’était le cas d’Orfraie, dont le pas silencieux la faisait passer pour une simple ombre. Emmitouflée dans un long manteau noir, le nez vers le ciel, la dragonnière semblait bien pensive... A moins de guetter le retour prochain de Firindal, ce qui était plus que probable.

Soudain, une main pale immergea des pans du manteau qu’elle avait simplement jeté sur ses épaules. Les doigts délicats s’enroulèrent autour d’un cordage et, quelques instants plus tard, la vampiresse grimpait agilement dans la mature. La corde était rêche sous ses doigts, mais en contrepartie cela offrait une bonne prise. La dernière chose que les marins souhaitaient été bien de finir à la mère en ayant bêtement glissé.

Avec aisance, Orfraie se glissa dans le nid-de-pie et sortit de sa sacoche une longue-vue dorée sertie de saphirs. L’objet entre ses mains, elle fit faire un tour d’horizon à son regard, mais une légère tension sur un bout lui fit baisser l’objet. C’est alors que, sous son regard améthyste, apparu un jeune marin, un humain. Un unique sourcil haussé, la dragonnière observa le jeune homme se glisser près d’elle, un air contrit sur le visage.

« Bonsoir »

Le visage du jeune marin s’éclaira à ces mots. Il ne devait pas avoir plus de vingt ans jugea Orfraie. Ses yeux clairs et ses cheveux pleins de sel semblaient démontrer un intérêt certain pour l’océan, de même que ses bras musclés et ses mains calleuses. Un marin, un vrai, pas comme elle songeait-elle.

« Bonsoir… princesse. »

Le ton était incertain, de même que le titre utilisé. Toutefois, il n’était pas dans la nature d’Orfraie de s’en offusquer, bien au contraire. Celle-ci offrit un sourire au jeune homme tandis qu’elle repliait d’un geste la longue-vue dorée.

« Vous aussi, vous aimez cet endroit ? »
« Tout particulièrement, oui. »

Et cela était vrai. Si haut dans la mature, la vampiresse se sentait bien. Lorsqu’elle ne pouvait pas voler avec Firindal, elle aimait se percher ici, au dessus des flots. Le silence s’étira entre les deux bipèdes, chacun admirant l’océan, la voûte céleste, sans oser parler. Puis soudain :

« On dit beaucoup de choses sur vous. Surtout les Elfes. Je comprend que vous veniez chercher du calme ici. »
« Et que dit-on ? Répliqua Orfraie, semblant s’amuser de ces mots. Mais avant qu’il réponde, elle reprit, doucement. Il ne faut pas faire attention à eux. »
« Pourquoi une telle rancoeur envers vous ? »
« C’est une histoire à la fois longue et terriblement courte : la mienne. Veux tu l’entendre ? »

Le passage au tutoiement s’était fait naturellement et cela ne sembla choquer ni l’un, ni l’autre. Les améthystes étaient toujours tournées vers l’océan, mais Orfraie sentait le regard du jeune homme parcourir son profil et s’attarder sur les cicatrices de son visage qu’il parvenait à percevoir dans la pénombre.

« Avec plaisir. On en apprend toujours beaucoup de ses aînés, n’est-ce pas ? »

La voix du jeune homme n’était qu’un souffle tandis qu’il venait s'accouder aux côtés de l’ancienne générale. Celle-ci percevait les battements de moins en moins frénétiques de son coeur, comme si la réponse d’Orfraie était tout ce qu’il avait attendu. Pourtant, la légère rougeur de ses joues démontrait un intérêt certain pour toute sa personne, alors que la nouvelle de ses fiançailles avec Luna était connue dans toute la flotte.

« Je suis née il y a 673 ans… »


En cette époque reculée, alors que le ciel était encore obscurcis par les dragons, la princesse Nerwendë Ataliel donna naissance à son troisième enfant, à sa seconde fille. L’altesse était d’une grande beauté, pourvue d’une longue chevelure à la particulière couleur lie-de-vin, tandis que ses yeux étaient d’un vert éclatant. De sa mère, Orfraie obtint toute sa beauté, bien que ses yeux furent ceux de son père. Déjà petite, ils lui conféraient un indescriptible regard, à la fois pénétrant, dur et doux. Ils étaient les miroirs de son âme, mais ce reflet semblait condamné à s’assombrir.

L’enfance de la jeune princesse se déroula toutefois dans la plus grande quiétude. Son temps était partagé entre les jeux d’enfants de la Cour et entre ses leçons. En tant que membre de la famille Impériale, Orfraie avait tout ce dont elle avait besoin et contrairement aux clichés, elle ne manquait même pas d’amour. Sa famille était soudée et avec ses deux frères et soeurs, elle fit les quatre-cent coups.

C’est à l’âge de cent ans - la majorité chez les Elfes - que le destin de la jeune et belle princesse prit un tournant inattendu. En effet, Elessar Ataliel, le père de la demoiselle, décida de promettre - sans l’avertir et donc contre sa volonté - la main de sa fille à nul autre que le meilleur ami de cette dernière. La réaction d’Orfraie, lorsqu’elle l’apprit, fut sans appel et ne laissa guère le temps à son père de réagir : la nuit de son anniversaire, Orfraie quitta le Royaume des Elfes sans un regard en arrière, refusant catégoriquement de nouer son destin à une personne qu’elle n’avait pas choisi. Profondément blessé par Elessar, c’est le coeur emplit d’aigreur qu’elle s’approcha de la lisière de la forêt. Là, ne sachant encore quoi faire exactement, elle fit la rencontre de Melendil, un Elfe Baptistrel qui la prit sous son aile et apaisa son coeur emplit de colère et de chagrin.

Cent années durant, Orfraie suivit les enseignements de ce sage, écoutant et analysant chacune de ses paroles. Son coeur était serein et, lorsqu’elle pensait aux siens, la princesse ne ressentait plus une once de contrariété.

L’enseignement de Melendil toucha finalement à sa fin, mais il était nécessaire pour la princesse de poursuivre sa formation de Enwr. Ce dernier confia donc sa protégée à d’autres Baptistrels qui, à leur tour, laissèrent leurs traces dans l’âme de la jeune Elfe, jusqu’à ce que celle-ci soit conviée à rejoindre le Domaine Baptistral près de cent ans plus tard. Situé au coeur de la forêt des Elfes, elle vint y prêter serment. Le cercle très restreint des douze Cawr s’ouvrit à elle et l’eau fut son élément.


Le Domaine était un lieu de paix, propice à l’enseignement et la méditation. Devenue Chantepluie, Orfraie y demeura quelques années avant de reprendre la route, quittant la forêt pour aller à la rencontre du peuple des Hommes. C’est à Gloria, en plein coeur du territoire Humain, qu’elle fit la rencontre de Thristan, une Lame Noire. Le jeune homme et elle nouèrent une solide amitié, loin de toute attirance physique comme c’était souvent le cas pour Orfraie, dont l’apparence faisait des ravages chez les simples humains.
Toutefois, le destin était fourbe et, alors qu’elle avait quitté la Capitale, Orfraie rencontra de nouveau son ami. Ce dernier était en mission officielle et la Baptistrelle décida de l’aider. C’est de cette façon que la princesse se retrouva dans une fâcheuse position, une position impossible qui la força à commettre un geste impardonnable : tuer. En toute connaissance de causes, Orfraie leva la main et déchaîna sa magie pour sauver la vie de son ami, rompant ainsi le serment Baptistral.
A peine avait-elle cessé de chanter que les conséquences de son acte tombèrent sur elle à la façon d’une chape de plomb. Un poids incommensurable sur les épaules, la Chantepluie fut contrainte de plier sous la douleur tandis qu’elle sentait son âme se déchirer, son élément la quitter. Lorsqu’elle se redressa après avoir tant hurlé, Orfraie ne sentait plus les vibrations du monde, il avait cessé de chanter. Pour la première fois depuis plus de deux-cent ans, elle se sentit terriblement seule.

Sans ses pouvoirs, Orfraie se sentait perdue. La douleur, quant à elle, était bien trop intense pour qu’elle entreprenne un nouveau voyage. Thristan décida donc de ramener la jeune Elfe à Gloria, où il veilla sur elle jusqu’à son rétablissement. Face à une telle gentillesse, il paraît évident que Orfraie se confondit en excuses et en remerciement avant de prendre le chemin de la forêt, perché sur le dos d’un destrier humain.

C’est en 1400 qu’elle traversa la frontière Elfique, un beau matin. Ce fut toutefois en soirée que la princesse entra dans la ville Sylvestre, s’attirant immanquablement des centaines de regards curieux. Face à ce malaise, Orfraie se réfugia rapidement auprès de sa mère, pour qui les retrouvailles furent particulièrement savoureuses. Peu après, alerté par les rumeurs, le frère et la soeur de l’ancienne Baptistrelle arrivèrent à son chevet, particulièrement heureux de retrouver leur cadette. Les retrouvailles avec Elessar, compte à elle, furent froides et distantes.
Plusieurs jours furent nécessaires à Orfraie, pour que celle-ci rassemble son courage et affronte les foudres de son géniteur, non sans prendre grande soin de lui exposer ses propres arguments. Au terme d’une longue soirée ponctuée de cris et de pleurs, père et filles revinrent main dans la main.

Afin d’aider sa fille à reprendre pied au sein du peuple Elfique, Elessar s’arrangea pour que celle-ci siège au Conseil. Etait-elle réellement faite pour la politique, elle qui avait toujours jugé celle-ci particulièrement éreintante ? Il semblerait que oui, car Orfraie siégea pendant près de trois cent cinquante ans, révélant ainsi une facette supplémentaire de sa personnalité déjà haute en couleurs.

Ces trois siècles furent ponctués par de nombreux événements, dont la naissance de son unique enfant. Malheureusement, le nouveau-né fut victime des complications de la grossesse et fut incapable de survivre à l'accouchement, ce dernier laissant Orfraie particulièrement faible. La perte de son enfant, alors même qu’elle n’était pas mariée, plongea la princesse dans une spirale sombre dont elle eut bien du mal à sortir. Toutefois, en 1424, la vie offrit à la mère une seconde chance en la personne de Aeglos Evanealle, qu’elle adopta et éleva comme son propre enfant. Les circonstances de sa naissance étaient floues, mais cela importait peu à Orfraie, qui se fit un point d’honneur à offrir tout ce qu’elle pouvait à ce fils illégitime, qu’elle aima du plus profond de son être.
Malheureusement, les choses tournèrent mal et l’enfant fut victime de la paranoïa de son père biologique, qui parvint à le faire bannir malgré tous les efforts d’Orfraie pour le tirer de ce mauvais pas. Une fois de plus, le destin semblait s’acharner sur les frêles épaules de la princesse.


La vie reprit son court jusqu’en 1750 du troisième âge. Plus de trois siècles après son retour auprès des siens, de tragiques évènements poussèrent la princesse à sortir du rang, une fois de plus.

Voyant les villages humains se faire dévaster les un après les autres, Orfraie fut incapable de rester immobile face à leur détresse. Alors que le conseil refusait d’entrer en guerre, la princesse quitta ce dernier et - avec le concours de ses alliés politiques - prit la tête des Rôdeurs Elfiques, l’élite de l’armée sylvestre. A leur tête, elle fut la première à se lancer dans la guerre contre les immortels, ne recevant d’ordre que de l’Impératrice. Celle qui avait été une Cawr semblait bien loin, remplacée par une farouche guerrière dont le talent à l’arc était inégalé parmi les siens.

Malheureusement, la guerre s'enlisa rapidement. A la tête de ses forces, Orfraie devait veiller sur les frontières de son Royaume et ne pouvait pas pénétrer au coeur des terres des Hommes afin de les aider. Cet immobilisme avait un côté particulièrement agaçant, mais la générale connaissait son devoir et en était fière.
En 1753, la guerre prit un nouveau virage lorsqu’un peuple inconnu acosta sur les côtes d'Ambarhùna. Vénérant le Dieu du Néant, la magie était inefficace contre eux et leurs armes étaient en mesure de tuer un Elfe ou un Vampire d’un seul coup. Ils mirent rapidement en déroute les armées d'Ambarhùna, forçant les trois peuples à revoir leur stratégie et faire front commun, poussés en ce sens par l’Ordre Baptistral. Suite à la bataille des Bois Sombre - qui vit la première défaite de l’envahisseur - Orfraie et ses Rôdeurs furent présents à toutes celles qui suivirent en tant que membre de la Rébellion de Korentin Kohan jusqu’à l’Aube Rouge.


Les semaines passèrent, la reconstruction avancée, puis la rumeur arriva aux portes d'Aigue Royale. Le Tyran Blanc s’était échappé de sa prison et, sans pitié, il était en train de ravager le monde. Son avancé était inéluctable et, alors qu’Orfraie et les siens avaient trouvé refuge dans le désert - comme des milliers d’autres -, le Tyran parvint finalement jusqu’à eux. La bataille fut terrible, l’horreur de la guerre se dessina sous les yeux de la guerrière dans sa plus pure expression. Le sang, le vacarme des armes, les hurlements des femmes violées, des enfants tués… Mais au cour de cette ultime bataille, la générale protégea l’homme porteur du Contrat Originel confié par Néant. C’est ainsi qu’elle eut l’immense honneur de rencontrer les Déesses… Et d’assister à leur suicide.


La bataille terminée, Orfraie accompagna son peuple au coeur des montagnes afin d’y bâtir une nouvelle cité. Fermant la boucle, la princesse assura le rôle de conseillère et de générale jusqu’au mariage de son neveu, ou une tentative d'assassinat manqué la propulsa dans ce qui allait être sa chute.

En effet, parti à la poursuite de l’assassin, la belle princesse fut l’une des premières victimes connues du mal sombre des Terres Désolées. Un mal encore sans nom à l’époque, mais qui fut baptisé Chimère par la suite. Entre la vie et la mort, Orfraie offrit sa gorge à son meilleur ami, un vampire, et embrassa la ténèbres alors que ce dernier plongeait ses crocs dans sa gorge. Le coeur de la guerrière cessa de battre, marquant sa mort, tandis que la princesse des ombres s’éveillait.

Les premiers temps furent particulièrement difficiles pour la nouvelle-née, qui n’arrivait pas à canaliser son instinct. Sa sauvagerie était toutefois matée par Lewyn, son ami demeuré à ses côtés pour l’éduquer. Grâce à lui, Orfraie pu rapidement revenir à la civilisation et fut accueilli par Luna Duruisseau, alors Régente. Les deux femmes s’étaient déjà rencontrées, mais la mémoire effacée d’Orfraie ne lui permit pas de s’en rendre compte.

Les ténèbres s'éclaircirent en juillet de l’an 7, lorsque les doigts fins et délicats de l’ancienne princesse entrèrent en contact avec la coquille de Firindal. La naissance du dragon de jade bouleversa la vie d’Orfraie, la faisant pénétrer dans une toute autre dimension. Quelques temps plus tard, un second chamboulement eux lieux en la personne d’Aramis, Impératrice des Elfes. Alors en visite dans la ville humaine, celle-ci offrit à Orfraie de retrouver ses souvenirs, ce que cette dernière accepta.

Le chant nom de celle qui fut jadis une princesse était long et tortueux, une seule note manquée pouvant la précipiter dans la mort. Mais Aramis était une maîtresse barde. Ce 15 août, lorsque les paupières d’Orfraie se soulevèrent, lorsque Aramis eut fini de chanter, ce fut comme une renaissance. D’un seul coup, d’innombrables souvenirs vinrent assaillir l’esprit fragile de la nouvelle née. Sans l’aide de Firindal, sans doute aurait-elle eu bien des difficultés à faire le tri, mais elle ne regretta jamais d’avoir recouvrait son identité, bien que la « nouvelle » Orfraie demeurât différente de l’ancienne par bien des points. Après tout, elle n’était plus une elfe. Elle était une vampire et, surtout, elle était dragonnière.

Avec ses souvenirs retrouvés, la dragonnière de Jade ne tarda pas à se rendre compte que la Régente et elle-même se connaissaient depuis près de deux ans déjà. En colère, Orfraie alla confronter cette dernière, avec la ferme intention de lui faire comprendre qu’elle lui en voulait de ne pas lui avoir dit … Et de cette confrontation naquit leur amour. Là où Firindal était la moitié de son âme, Luna était la moitié de son coeur.


En octobre, le problème des Chimères prit de l’ampleur. Après avoir sauvagement attaqué le Domaine Baptistral, il était inconcevable de ne pas répliquer.

Ainsi, sous la demande de l’Empereur des Elfes, une grande armée composée des trois peuples fut levée et, en accord avec le traité, celle-ci se dirigea vers les Terres Désolées afin d’y combattre les Chimères. Orfraie participa à cette bataille aux côtés des Humains, veillant sur Luna comme tel était son devoir. Celle-ci prit fin avec l’intervention de l’esprit-dragon, qui ordonna la fin des combats. Afin d’appuyer sa demande, la dragonnière de jade fit entendre sa voix sur tout le champ de bataille, s’assurant ainsi que tous les combattants se repliaient.

En décembre, alors que tous les éléments du plan de l’esprit-dragon étaient en place, l’armée des trois peuples subit un assaut sans précédent. Les rives du Wylorel furent victimes de la plus importante bataille ayant eu lieux contre les Chimères et, faisait l’objet d’une chance incroyable, les elles parvinrent à détruire l’obélisque sensé sauver les habitants d'Ambarhùna. Orfraie, présente à cette bataille comme à toutes les autres, n’eut d’autre choix que de battre en retraite. Les mois qui suivirent furent terribles pour tout le continent et, rapidement, les deux royaumes humains tombèrent. Respectant son devoir, Orfraie mit sa régente de compagne à l’abri, l’emmenant personnellement jusqu’au ruine de Fort Espérance, à l’intérieur de la vielle forteresse de Sandur.
Le calme s’installa, mais tous les combattants étaient à cran. Usant de tout son savoir-faire d’ancienne générale – et grâce à son statut de dragonnière – Orfraie parvint à assurer un semblant d’ordre dans les rangs humains, offrant ainsi un peu de répit à la jeune régente et le futur empereur. Toutefois, ce répit fut de bien courte durée, car quelques mois plus tard, alors que les forces des trois armées peinaient encore à se rassembler, une gigantesque armée se dressa soudainement devant les portes de Sandur. L’impression de revivre la bataille finale contre le Tyran-blanc parvint à arracher de funestes frissons à la dragonnière de jade, juste avant que celle-ci se jette dans la bataille.

La défaite se profilait à l’horizon lorsque les silhouettes draconiques se dessinèrent dans le ciel rougi par le sang. Si Firindal se trouvait déjà là, avec sa Liée, il fut rapidement rejoint par ses semblables. Orfraie n’avait jamais assisté à un tel rassemblement de dragons, mais cela permit aux guerriers de retrouver un peu d’espoir et repousser leurs limites. La victoire fut leur, mais l’heure n’était pas à la célébration. Tous avaient conscience que cette victoire n’était qu’illusoire. Les trois peuples avaient perdu pied, perdu Ambarhùna. Les mots se comptaient par milliers, les défenses étaient inexistantes,,,

Faire un choix était nécessaire, et malgré les tensions naissantes, une décision fut prise. Une décision historique, bien plus encore que lors de la guerre contre le Tyran-blanc, à laquelle Orfraie assista de près. Comme tous les autres dragonniers, elle donna son avis sur la marche à suivre et, ce fut le cœur lourd qu’elle préconisa de quitter Ambarhùna. Elle évoqua ce jour là le premier exil des Elfes, qui quittèrent leur terre natale pour échapper aux vampires. Elle parla ensuite de la capacité des Hommes à s’adapter aux changements, puis elle précisa que les Vampires étaient immortels et auraient l’occasion de se venger, même dans mille ans. Ainsi, les trois peuples se mirent d’accord – et bien que beaucoup préféraient mourir sur leur terre – une grande flotte fut battit afin de voguer vers des terres meilleures.

La vie sur un navire ne fut pas aussi horrible qu’Orfraie l’imaginait. Placée à la tête d’une frégate, elle noua rapidement une amitié solide avec son quartier maître, un homme avec qui elle parvint à garder une excellente discipline à bord malgré la présence et la promiscuité entre les membres des trois races.
Plusieurs semaines après le départ de la flotte, la vampiresse officialisa sa relation avec l’ancienne régente d’Aldaria, provoquant quelques remous chez les Hommes et les Elfes les plus conservateurs, mais une si bonne nouvelle donna également du baume aux cœurs meurtri, assurant ainsi un semblant de paix aux deux femmes…


Près de huit mois plus tard, perchée sur le dos d’un Firindal désormais suffisamment grand et fort pour la porter, Orfraie aperçue quelques choses dans sa longue-vue. Comme tous les autres, son regard demeura perdu dans les vagues lorsqu’il découvrit la terre. Puis une joie immense s’empara de tout son être, lui faisait pousser un hurlement de joie sur le dos de son Lié, qu’elle s’empressa de serrer. L’escadrille fit ensuite demi-tour et apporta cette magnifique et inespérée nouvelle au reste de la flotte.

Les premiers temps furent toutefois compliqués, car la petite île glacée où la flotte avait débarquée n’était pas assez grande pour les trois peuples. L’idée d’en venir aux armes flottait à la surface des esprits les plus belliqueux, il était donc urgent de trouver une solution. Celle-ci se profila en mars, lorsque quatre aux iles furent découvertes.

Alors que les Elfes partaient s’installer sur Keet-Tiamat, Aegnor Evanealle surprit l’ensemble de son peuple en réintégrant sa tante, une vampire, à celui-ci. Plus encore, il lui offrit la place de générale qu’elle avait occupée jadis. Son retour parmi les Rôdeurs fit autant d’heureux que de malheureux, mais son statut de dragonnière et la présence continue d’un dragon adulte au sein du peuple Elfique finirent par faire taire les plus réticents. De plus, la princesse des ombres avait depuis longtemps démontré son désir d’unité et de paix.

Toutefois, l’appel des cieux et le désir de liberté étaient impérieux chez elle. Il n’était donc pas rare d’observer l’envol de Firindal, sa Liée de Feu perchée sur son dos, puis le duo disparaissant à l’horizon.


Liens

  • Firindal :Son lié, son amour, sa demi-âme. Rien ne saurait séparer les deux liés qui ont affronté bien des dangers ensemble. .

  • Luna A. Kohan : Si Firindal est la moitié d’âme d’Orfraie, Luna est la moitié de son coeur. La jeune femme est la compagnie de l’ancienne princesse depuis près de deux ans maintenant et sa fiancée depuis quelques mois. Elles ont traversés de nombreuses épreuves ensemble, leur amour ne cessant de se renforcer au fils des ans.

  • Aegnor Evanealle :Son neveu. Orfraie tient beaucoup à lui, la famille étant très importante. Transformée en Vampire, l’Empereur continua à la soutenir jusqu’au jour où il décida de la réintégrer au peuple Elfique contre l’avis du conseil..

  • Aeglos Evanealle : Fils adoptif, Aeglos est la plus belle chose qui soit arrivée à Orfraie, mais aussi la plus terrible. Elle aima ce fils de tout son être, lui qui représentait cet enfant qu'elle n'aurait sûrement jamais eu naturellement. Il représenta également son plus profond chagrin, venant même supplanter le déchirement de son âme lorsqu'elle brisa son serment. Son bannissement, profonde injustice, laissa la mère adoptive folle de chagrin, à tel point qu'elle cessa d'évoquer son fils, bien qu'elle le gardât toujours au plus profond de son cœur.

  • Elessar et Nerwende Ataliel  :Ses parents. Ils commencent tout les deux à compter, mais ils ont encore des choses à revendre. Ils ont combattus les Chimères et prit part au voyage vers Tiamaranta. Lucide, ils savent qu'ils ont bien peu de chance de revoir Ambarhùna un jour. Enfin, ils sont particulièrement heureux d'avoir de nouveau leur fille cadette à leur côté, au sein de la cité des elfes.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Debitis iure minus necessitatibus saepe totam.

  • Particularité RP ? Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.

  • Rythme RP ? Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit.

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Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Dim 23 Juin 2019 - 19:59, édité 6 fois

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Chronologie




 Flashback

 
Avec Aeglos, 28 aout, an 7
 

Ambarhùna.Après des années, des centaines d'années sans s'être vus, après avoir chacun vécu milles épreuves, mère et fils se retrouvent... différents. Chacun porte une nouvelle blessure, une nouvelle marque, l'une dans le corps, l'autre dans l'esprit.



 
Avec Luna, 5 février de l'an 9 du Quatrième Âge
 

Campement provisoire des trois races, Inlandsis de Nyn-Tiamat.Débarquer sur un Inlandsis n'est pas chose facile, surtout après tant de mois de mer. Mais pour donner un peu d'espoir, rien de mieux qu'une Luna demandant en mariage sa bien aimée, n'est-ce pas ?






Juillet-Aout-Septembre de l'an 1762

 
Avec Firindal, 20 Juillet 1762

 

Keet-Tiamat Lorsqu'une sortie entre Liés se transforme en interrogation sur l'avenir des peuples, Firindal présente alors à sa douce Orfraie une idée qu'il a en tête depuis les premiers jours de leur arrivée dans l'archipel, suite à une discussion avec son aîné Cynoë.



 
Avec Aldaron, 21 Juillet 1762

 

Keet-Tiamat, EndëaerumëLes recherches d'Aldaron conduisent ce dernier jusqu'à Keet-Tiamat, où Orfraie le retrouve dès que son équipage et lui même posent pied à terre. Ensemble, ils gagnent la cité Elfique où le marchand espère retrouver son fils.



 
Avec Harthea, 13 Aout 1762
 

Desert de Keet-Ykesf, Nord.Lorsque deux amies se retrouvent sur les remparts de la cité et contemplent le désert, l'on se souvient du passé et l'on s'interroge sur l'avenir. Alors quoi de mieux que de partir dans ce désert pour une partie de chasse à l'un des plus grands prédateur de ces lieux.



 
Avec Luna, 22 juillet 1762
 

Keet-Tiamat, Oasis.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur  adipisicing elit. Atque autem deserunt itaque labore magni, maiores placeat veniam? Assumenda cupiditate  deserunt dignissimos eius itaque perferendis quasi quisquam recusandae soluta tenetur. Praesentium!



 
Avec Aeglos, 25 juillet 1762
 

Keet-Tiamat, aux abords du Tampocuilë. Des années après avoir fait leurs adieux, une mère en deuil et un fils indigne se retrouvent au bord d'une eau calme. Le soleil levant et la légère brise leur amènent un souffle d'espoir qui les lie tout deux à un nouvel avenir. Chez l'une il fera battre son coeur, chez l'autre fera tomber le masque.



 
Avec Alauwyr, 1er septembre 1762
 

Sélénia, ville haute, dans une taverneA venir



 
Avec Nolan, 19 Septembre 1762

 

Jardins du Palais Impérial, Sélénia.Bientôt, ce sera l'anniversaire de Luna. Et qui de mieux que sa fiancée pour aider l'empereur a comploter une fête surprise pour la belle blonde ? En cette douce nuit, Nolan et Orfraie ont l'occasion de discuter et apprendre un peu à se connaître. Après tout, ils seront bientôt de la même famille !
.


 
le 21 Septembre 1762
 

Jardins du Palais Impérial, Sélénia.L'anniversaire de Luna keur
.





Octobre Novembre-Décembre de l'an 1762

 
Avec Nolan, Cynoë, Firindal et Luna, 4 novembre

 

Cordont. Sitôt après avoir appris la nouvelle de la catastrophe de Cordont et l'annexion de cette ville par Caladon, le jeune empereur se rendit à la hâte sur les lieux du drame en compagnie de la princesse immaculée et leurs dragons afin d'en apprendre plus et surtout retrouver Luna et Alkytis.



 
Avec Autone, 12 novembre
 

Cordont.Peu après le désastre de Cordont, Orfraie et Autone - qui se rencontrent pour la première fois - décident de descendre ensemble dans la cratère qu'est devenue la Chue.  



 
Avec Luna, 1er décembre
 

Lunorfraie. Le grand jour est arrivé ! Luna et Orfraie se marient !



 
Avec Teolt, décembre
 

Lunorfraie. Orfraie fait une rencontre aussi inattendue que malheureuse : Un assassin venu s'en prendre à sa douce.



 
Avec Harthea le 4 décembre

 

Endëaerumë, Palais Royal. Peu après le mariage d'Orfraie et Luna, mais avant l'anniversaire de l'immaculée, Harthea rend visite à son amie pour lui présenter l'un de ces désirs les plus cher : monter une expédition pour retourner au coeur du cratère de l'ile.





Janvier-Février-Mars de l'an 1763
 
Avec, Aramis, Firindal et Valmys

 

Keet Tiamat. L'expédition tant souhaitée par Harthea voit enfin le jour. La capitaine de la garde conduit Aramis, Valmys, Orfraie, Firindal et quelques Rôdeurs au coeur du cratère de l'île puis au coeur du désert. Ils trouvent quelques réponses mais réveillent également un mal dont ils ignorent tout... Et croise également la route des Chimères.
.


 
Avec Luna, 30 janvier 1763

 

En mer, entre Tiamat et Keet-Tiamat Suite aux évènements qui se sont déroulés dans la Quête Tiamarantienne, Orfraie se téléporte auprès de Luna afin d'échapper à un triste sort. Pour se remettre de cette aventure (et profiter l'une de l'autre avant la fin du monde), les deux femmes jette l'ancre au large de leur île, Lunorfraie. En voulant pimenter un peu les choses, Luna boit par accident une potion de fécondité tandis qu'Orfraie utilise une méli-mélo. Elles ne le savent pas encore, mais Luna et Orfraie seront prochainement... Parents.



 
Avec Firindal, Lomion et Ilyanth

 

Keet Tiamat. De retour sur Keet Tiamat après avoir quitté l'île de façon fort précipitée, Orfraie met ses Rôdeurs sur le pied de guerre. Il faut sécuriser le territoire Elfe... et aller voir de plus prêt ce pourquoi les Chimères étaient là.



 
Avec Ilhan, le 30 mars

 

Calastin.Alors qu'Ilhan accompagne une troupe chargée de récupérer quelques rescapés du dernier désastre des Ekinoppyres sur un village proche de Cordont, l'althaïen fait une rencontre inattendue avec la liée de feu. Orfraie lui fait part de sa volonté d’aide et de son projet de créer un groupe, dans le but d’apporter une aide active à toute race, tout peuple, un groupe autre que l'ancienne Caste. D'abord sous le sceau de la méfiance, un réel échange se crée, entre promesses et espoir peut-être…




Août-Septembre-Octobre de l'an 1763

 
Avec Kälyna, le 1er août 1763
 

Calastin, Ipsë Rosea Baptistral. Résumé à venir.



 
Avec Nephilith le 15 août 1763
 

Calastin, Ipsë Rosea. Belle et émouvante rencontre que celle avec sa toute première bipède de collection, une bipède de feu, de par sa crinière et de par sa magie. Nephilith partage beaucoup avec Orfraie, des visions de leur monde à chacun, et des cadeaux en gage de leur "pacte d'amitié". Nephilith espère bien revoir sa première bipède de collection, même si elle a le grand défaut d'être liée... Pas sûr qu'il évoque cette rencontre avec son paternel, cela dit.



 
Avec Kehlvehan le 27 août 1763
 

Néthéril, Domaine Baptistral. Au cours d’une visite de la princesse elfique au sein du Domaine Baptistral, Kehlvehan parvient à obtenir des informations supplémentaires au sujet du passé de la race native de l’archipel et recueil l’avis de son ancienne soeur sur le sujet du ‘baptistrel de Néant’.


 
Avec Naal, 22 septembre 1763
 

Calastin, environs d'Ipsë Rosea. Alors qu'Orfraie et Firindal volent vers Ipsë Rosea, ils sont attaqués par des tueurs de dragon anti-lien. Firindal est tué après un âpre combat et Naal reconduit la Liée à Ipsë Rosea afin que celle-ci trouve le soutien et la force pour survivre... En vain. La dragonière s'éteint.


 
Avec Nephilith, 7 octobre 1763
 

Calastin, Ipsë Rosea. Résumé à venir






Novembre-Décembre-Janvier de l'an 1763-64

 
6 novembre fin 13 novembre
 

Calastin, Cordont.Conformément aux dispositions du traité conclu entre l’Alliance des Cités Libres et le Royaume Sélénien, plusieurs expéditions au lieu au sein du sous-sol de Cordont. Malheureusement celles-ci n’ont pas rencontré un grand succès. Jusqu’ici, le sous-sol est quasiment vide, un espace gigantesque et obscur au sein duquel on trouve des golems colossaux servant de pilier pour soutenir le plafond de Calastin. Les seules véritables découvertes qui ont pu être faites relèvent de la faune. Le sous-sol de Calastin est habité de nombreuses créatures étranges et fascinantes


 
Avec Nephilith, 13 novembre 1763
 

Calastin, Cordont. Résumé à venir


 
Avec Kehlvehan, 25 novembre 1763
 

Néthéril, Marais. Résumé à venir




Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Lun 20 Avr 2020 - 19:23, édité 39 fois

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Liens Principaux



Firindal


Type de lien : Lié


Lorsque l'œuf de Firindal est tombé entre mes mains, notre Lien a immédiatement comblé le vide de mon âme. Mais pourtant, alors que nous sommes un, nous sommes également très différents. Nous partageons nombres d'idées et de rêves et sommes capables de nous tempérer l'un l'autre.

Même s'il tente de le cacher, sa jalousie et sa possessivité nous opposerons certainement un jour.


Luna A. Kohan


Type de lien : Épouse


Notre histoire d'amour est compliquée. Nous n'étions pas destinés à être ensemble. Nous sommes deux femmes, elle est Humaine et j'étais une Elfe, puis une Vampire et maintenant Sainnûr. Nos mondes étaient opposés, et pourtant elle est mon Inséparable. Les épreuves que nous avons traversées ensemble me conforte dans l'idée que j'ai faite le bon choix en lui offrant mon cœur, car Luna est toujours là pour moi.

En revanche, les temps actuels m'inquiètent. Les Dragonniers ne sont plus aussi bien vues qu'autrefois. L'idée de la perdre m'est insupportables.




Famille



Aeglos Evanealle


Type de lien : Fils adoptif


Aeglos n'était qu'un nouveau-né lorsque, son géniteur frappant à ma porte, il me le confiait. J'ai tenté de l'élever du mieux possible, cet enfant était ma seconde chance dans la maternité. Hélas, il me fut arraché bien trop tôt. Longtemps disparu, je le revoyais après notre premier combat contre les Chimères, puis plus rien. Je le pensais mort, jusqu'à le rencontrer de nouveau sur les berges du fleuve de Keet-Tiamat. Mais aujourd'hui, il semble de nouveau avoir disparu...



Aegnor Evanealle


Type de lien : Neveu


J'ai toujours porté Aegnor dans mon cœur. Lui qui refusait autrefois la couronne fut un bon Empereur pour notre peuple. Il veilla sur moi lorsque je ne me souvenais même pas de lui et s'assura de ma survie alors que mon peuple souhaitait ma mort. Sa disparition est un crève-cœur.


Elessar et Nerwende Ataliel


Type de lien : Parents


C'est avec amour et tendresse que je pose mes yeux sur mes parents. Malgré leur âge avancé, ils sont encore des membres actifs de la vie Elfique. Ils ont survécu là ou de plus jeunes sont morts et s'avèrent toujours être de précieux conseils. Je leur souhaite encore de belles années, qu'ils profitent de cette paix nouvelle.




Proches



Harthea Thaidforodren


Type de lien : Amie proche


Que ne t'ai-je pas infligé ? Lorsque je songe à toi, aujourd'hui, je me souviens d'instants fugaces d'une passion interdite. Je t'ai fait du mal et pourtant tu étais toujours là. Ma meilleure amie, j'étais au fait de ton admiration. Lorsque j'y songe, peux être me suis-je un peu servis de toi ? Je ne cesserai de le regretter. Tu méritais mieux.

Toutefois, sois certaine d'une chose. Ou que tu sois, tu gardes une place dans mon cœur et je ne cesserais de pleurer ta disparition. Et je veillerais sur tes enfants.



Aldaron Leweïnra


Type de lien : Ami


Ou connaissance ? Nous nous sommes brièvement rencontrés au Royaume Elfique, jadis. Puis, de nouveau, nos routes se sont croisées au Domaine. Véritablement, j'appris à te connaître après la naissance de Firindal, car tu étais dans le sillage de la Caste. Nous partagions alors nombres de choses, dont la haine des Elfes à notre égard.


Alkhytis


Type de lien : Ami


Mon coeur s'emplit de joie lorsque je pense à toi. Tu as grandi, mais je me souviendrais toujours du petit dragon que tu étais et je chéris l'amitié que nous partageons.


Kehlvehan Vairë


Type de lien : Ami


Un mentor et un ami. Je me rappellerais toujours ses tours et ses farces, jadis, lorsque nous étions encore innocents. J'admirerais toujours son talent, sa sagesse et trouverais toujours un certain réconfort auprès de sa personne.




Connaissances



Nephilith


Type de lien : Intrigante créature


À peine nous rencontrons-nous et tu me fais penser à un autre dragon. Tu sembles aussi curieux qu'Alkhytis, mais je ne peux ignorer ton ascendance. Toutefois, je me demande ou tout ceci va nous mener...



Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Mar 3 Sep 2019 - 4:07, édité 11 fois

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Esprits liés


Lièvre -
Niveau 1 : +5% en Perception
+5% en Coordination
Le spirite possède la capacité de repérage automatique dans les lieux naturels, il sait toujours où il se trouve.

Niveau 2 : +1 rang de Perception
Le spirite est capable de visualiser un trajet via contact avec le sol, que le chemin lui soit déjà connu ou non.
Il lui est désormais possible de réduire le temps nécessaire à effectuer une tâche de moitié (cela permet en intrigue d'effectuer deux actions au lieu d'une).


Inséparable -
Niveau 1 : Les spirites ne peuvent tomber amoureux de personne d'autre que leur lié.
Seuls, les spirites sont toujours déprimés (malus de -5% à chaque action).
Ensemble, les spirites sont extrêmement motivés (bonus de +5% à chaque action).
Les spirites peuvent mutuellement savoir où l'autre se trouve lorsqu'ils ne sont pas ensemble.

Niveau 2 : Réunis, ils gagnent +1 rang à toutes les compétences physiques et résistances.
Les deux inséparables peuvent se téléporter l'un vers l'autre, une fois par semaine.
Un des spirites peut envoyer un signal de détresse à l’autre Inséparable en cas de problème. Celui-ci le reçoit toujours.


Compétences




  • Force  : Bon
  • Coordination : Grand Maître → Exceptionnel avec les Bottes de chasse OU Palantir
  • Furtivité : Bon* → Très bon avec Palantir
  • Endurance : Bon
  • Perception : Très Bon → Grand Maître avec Perception ET l'Esprit du Lièvre

  • Force mentale : Grand Maître
  • Éducation : Moyen → Très bon avec Glorlëthalion
  • Intuition : Bon
  • Charisme : Très Bon → Maître avec  Lunorfraie
  • Espérance/chance : Moyen

  • Résistance Physique : Bon → Très bon avec Grèves de fenrisulfr laineux
  • Résistance magique : Très Bon

  • Armes de trait : Exceptionnel
  • Epée : Maître→ Grand Maître avec Fëalócë
  • Art du lancer : Bon

  • Habileté : Bon
  • Navigation : Moyen
  • Equitation : Moyen
  • Dressage : Moyen


6 bonus permanents -
4 bonus permanent liés à un objet légendaire (Palantir & Glorlëthalion) OU un esprit-lié (Lièvre).

Bonus temporaires
- Bracelets de silence +1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue.
- Armure d'Everelle : +1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue.





Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Mar 31 Déc 2019 - 23:32, édité 17 fois

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Chronologie rapide


Par le passé -
Enwr (1189 à 1289 - 100 ans)
Cawr liée à l’élément de l’eau (1289 à 1400 - 111 ans)
Conseillère du royaume Elfique (1400 à 1750 - 350 ans)
Générale des Rôdeurs Elfiques (1750 - 1759 - 9 ans puis 1760 à 1763 - 3 ans)
Lame Éclarlate (1759 à 1760 - 1 an)
Dragonnière de Firindal  (1759 à 1763 - 4 ans)

Aujourd’hui -
Fondatrice de la Loge (depuis juillet 1763)
Princesse des elfes (depuis sa naissance - son statut de fondatrice et membre de la Loge lui ôte tous les pouvoirs liés à ce statut. Ce n’est plus qu’honorifique).


Hauts faits



- A participé à la nouvelle guerre entre Humains et Vampires
- A participé à la bataille des Bois Sombres
- A participé à l’Aube Rouge
- A soutenu la rébellion de Korentin Kohan
- A guidé l'armée Elfique à travers tout le continent pour rejoindre le Protectorat, peu après l'avènement du Tyran Blanc
- A protégé le Contrat Originel et assité au suicide des Déeeses
- A participé à la première bataille contre les Chimères, sur Ambarhùna
- A participé à la Quête tiamarantienne
- A participé à l'élimination de Gilgamesh, roi des Chimères
- A créé la Loge
- A participé à la première expédition dans les profondeurs de Calastin



Titres du personnage



Princesse des Ombres -  Célèbre Calastin et Keet-Tiamat
Titre donné à l'origine par Harthea, il est un rappel qu'Orfraie fut la Maîtresse des Rôdeurs elfique et qu'elle fut une vampire avant d'immaculer. Ce titre fut initialement utilisé de façon péjorative par les Elfes, mais avec les années, il s'est teinté d'un respect plus que certain... et une once de crainte.


Liée de Feu - Célèbre, Calastin Keet-Tiamat, Nyn-Tiamat et Néthéril
Orfraie était la Liée de Firindal et c'est ainsi qu'il l'a nommait. Le surnom fut peu à peu connu au fil des ans et est encore utilisé aujourd'hui malgré la mort du saurien.


Princesse Immaculée - Célèbre Calastin et Keet-Tiamat, peu connu Néthéril et Nyn-Tiamat
Jadis princesse des elfes, puis déchue de son rang lorsqu'elle embrassa la nuit, Orfraie commença a être nommée de cette façon peu de temps après son retour à la vie.


Princesse elfique - Célèbre, Keet-Tiamat
Les familles Evanealle et Ataliel sont liées par différents mariages au cours des siècles. L'une des ancêtres d'Orfraie était d'ailleurs impératrice. Les Ataliel faisant partit de la famille Impériale, Orfraie est donc une princesse.


Princesse des fleurs - Peu connu, Néthéril
Titre provenant de la jeunesse d'Orfraie et Kehlvehan, lorsque celui-ci s'amusait encore, innocemment, à la couvrir de fleurs et de pétales quand elle passait sous les arbres au sein du royaume elfique. Aux yeux du cherche étoile, il ne pouvait exister plus belle parure pour cette bien-née à la chevelure de rose purpurine. Pour lui, elle a toujours été la princesse de toutes les fleurs de la nature, leur sœur et leur reine. C'est un titre qu'il lui donnait avec tant d'enthousiasme et d'affection sur le Domaine qu'il a été reprit par l'ordre pour l'honorer.


Titres des armes



Palantir (qui regarde au loin et partout) - Légendaire
Palantir est l'arme d'Orfraie depuis toujours, traversant les siècles et les batailles aux côtés de sa propriétaire. Au fil du temps et des combats, il a acquit une réputation que nul ne peut ignorer, d'autant plus qu'il est porté par l'une des meilleure archère de l'archipel.


 Fëalócë (Dent de dragon) - Célèbre Keet Tiamat et Calastin
Archère avant tout mais également guerrière, Orfraie possède une épée qui se transmet dans sa famille depuis des générations. Bien moins connue ou utilisé que Palantir, Fëalócë restent une pièce magnifique et unique et entre les mains de sa propriétaire.


Laurelin - Peu connu, Keet-Tiamat et Calastin
Aussi connue sous le nom de Lame Chanteuse, cette épée a appartenu à Elrond, le Dragonnier de Saphir, avant que ce dernier l'offre à la Dragonnière de Jade lorsque celle-ci se trouvait à Aldaria. Depuis, Orfraie l'utilise régulièrement.


Serarna (Justice) - Peu connu, Keet-Tiamat
L'une des cinq anciennes dagues constituées avec une dent de dragon ancienne et un manche d'ivoire. La lame de cet exemplaire est teintée d'éclat de jade et un saphir est incrusté dans le pommeau. Gravé dans la dent se trouve le nom d'une Elfe très connue, première impératrice non-issue de la lignée des Evanealle et grande guerrière : Lalillë Ataliel. Cette lame est chargée d'histoire et bien qu'elle ait longuement disparue de la surface de la surface du monde, son nom se trouve encore dans la mémoire des Elfes...



Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Jeu 10 Oct 2019 - 4:14, édité 5 fois

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Évènements notables




Depuis le 25 juillet 1762 - www

L'immaculation frappa avec surprise chez la Dragonnière de Jade. Alors qu'elle prenait un peu de bon temps au bord du Tampocuilë, celle-ci subit la transformation qui la ramena à la vie. Seconde renaissances pour Orfraie, elle lui permit de revenir dans le monde des vivants et de retrouver sa place de Princesse auprès des Elfes, mais aussi aux yeux des premiers Sainnûr de Keet-Tiamat.

Les veinules cuivrées propre aux Sainnûr serpentent sur son bras gauche en des dessins pour le moins complexe rappelant malgré tout des feuillages. Elles continuent jusqu'à sa clavicule ainsi que son cou. Elles ne sont présentes nul part ailleurs sur son corps.

visuel 1 visuel 2


Depuis fin septembre de l'An 1763.

Après la mort de Firindal, les humeurs d'Orfraie s'assombrissent. La perte de sa demi-âme a une incidence inexplicable sur le physique de l'Ataliel, comme si la moitié intacte de sa conscience cherchait à effacer toute trace de ce qui la rendait "de feu" : sa chevelure lie-de-vin s'assombrit au fil des jours et devient presque noir. Et comme pour réparer ce qui peut l'être, les cicatrices qui barraient autrefois sa joue disparaissent totalement. Toutefois, après une observation plus minutieuse, Orfraie s'est rendu compte que sa chevelure se pare de reflets rougeoyants lorsqu'elle est sujette à des émotions positives.




Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Jeu 10 Oct 2019 - 4:13, édité 2 fois

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Sort unique : Flamboyance




Sort axé sur le feu magique (sort + esprit-lié) et naturel (ex : incendie) : sa création, son contrôle, son absorption et sa combustion.

Création : Gourmande en énergie magique. Sous cet aspect, Orfraie créée magiquement du feu. Plus le feu généré est important, plus le coût magique le sera.

Contrôle : Moyenne consommation en énergie magique. Sous cet aspect, Orfraie peut prendre le contrôle du feu naturel ou magique. Sous limite de la puissance de ce dernier (Exemple: Orfraie ne pourrait pas prendre le contrôle du feu qu’un dragon crache directement – il faudra attendre celui-ci soit détacher de sa gueule et « au sol »-).

Absorption : Consommation en énergie magique nulle. Sous cet aspect, Orfraie peut absorber le feu qu’il soit magique ou naturel et le convertir pour renflouer ses propres réserves magiques. Cet aspect a toutefois un malus: Très épuisant, utilisation soumise à son endurance. Absorption sous limite de la puissance du feu (Exemple: Orfraie ne pourrait pas absorber le feu qu’un dragon crache directement -il faudra attendre celui-ci soit détacher de sa gueule et « au sol »-).

Combustion : Consommation en énergie magique faible. Sous cet aspect, Orfraie expulse par les pores de sa peau des cendres brûlante qui l’entoure en un nuage.

Les aspects Création, Absorption et Combustion ne peuvent pas être utilisés de manière simultanée. L’aspect Contrôle est le seul pouvant être utilisé simultanément avec les autres l’aspect.




Sort unique : Scindeflamme



Flux : Déplacement
Type : Autre
Provenance : Orfraie a une affinité avec les flammes depuis plusieurs années, dont découle son premier sort unique. Ce second sort reflète deux facettes de l'Ataliel. La première correspond à la fondatrice de la Loge dont le travail demande parfois d'être à deux endroits à la fois ou même de pouvoir se déplacer rapidement sur une grande distance. Le second aspect est bien sûr son côté guerrier, parfois discret, dont les activités peuvent nécessiter une capacité à se mouvoir rapidement d'un point A à un point B.

Effet(s) :

Projection : En se concentrant sur une flamme, Orfraie peut rentrer dans un état méditatif et projeter son esprit dans le lieu auquel elle pense, temps qu'il s'y trouve une flamme qui lui servira d'ancre. Ce sort ne créait pas un avatar complet mais permet de voir ce qui s'y passe et parler avec les personnes présentes. (Contrairement à la projection astrale qui créé un double éthéré, ici la "conscience" d'Orfraie prend la forme d'une flamme vive dans laquelle on peut deviner son visage ainsi que sa chevelure).

Déplacement : Moyenne consommation en énergie magique. Orfraie est capable de se téléporter d'une flamme à une autre tant que celle-ci est dans son champ de vision. Le feu ne peut pas la blesser et elle peut respirer normalement.
Distance maximal : 30 mètres.





Sort unique :  Tramesort Ardent



Flux : Élémentaire
Type : Défense
Provenance : Orfraie a une affinité particulière avec les flammes depuis plusieurs années, en découle ses deux sorts uniques. Avec le grossissement de la faction anti-lien, l'Ataliel n'a eu de cesse de songer à sa protection. Ce sort est conçu avant tout pour maintenir à distance d'éventuels groupe d'ennemi, que ce soit par la chaleur ou par la peur et l'appréhension que fait naître ce sort.

Effet(s) :

Contrôle : Orfraie ne peut plus se brûler et peut respirer lorsqu'elle se trouve dans les flammes.

Transformation : Orfraie est capable d'enflammer son corps telle une véritable torche humaine. Tout contact avec elle provoque des brûlures (moyennes) tandis qu'elle dégage une forte chaleur incommodante si l'on se tient à moins de deux mètres d'elle (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).
Durée max de la Transformation : 1 heure / 2 tours d’intrigue
Tout contact prolongé avec une surface inflammable ou conductrice de chaleur aura des conséquences désastreuse.
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie, Endurance

Assimilation : En échange d'une importante quantité d'énergie, Orfraie peut véritablement devenir une flamme. Cela l'immunise aux dégâts des armes classiques (contondant et tranchant), mais pas aux dégâts magiques ni à ce qui pourrait éteindre les flammes (grosse quantité d'eau, de terre...).
Durée max de l'assimilation : 1h / 2 tours d'intrigue
Tout contact prolongé avec une surface inflammable ou conductrice de chaleur aura des conséquences désastreuse.
Jet de sauvegarde : Dissipation de la magie, blessure magique”




Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Sam 9 Nov 2019 - 20:19, édité 2 fois

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Ce que je porte en toute occasion


Tête


 
Orfraie ATALIEL Objet_11
Glorlëthalion, la coiffe de guerre
Objet légendaire
Description : Qui pourrait penser qu’un si petit objet puisse contenir une telle puissance. En posant les yeux dessus, la première chose que l’on voit est une barrette, un bijou pour cheveux assez standard vis-à-vis de ce que les artisans joailliers elfiques et leur savoir-faire incomparable sont capables de faire. Cette barrette ressemble à une petite branche d’olivier en or noir dont le contour de chaque feuille est incrusté de petites pierres de lune aux reflets argentés. Ce bijou semble être fait pour être portée en toute occasion, aussi bien la vie de tous les jours que lors de réceptions officielles. Mais le vrai potentiel, le véritable objet ne se révèle que lorsque la vie du porteur est menacée. En vérité, cette barrette est un casque de guerre elfique. Le corps de cette coiffe de guerre est fait d’adamantine, tandis que les contours et gravures, rappelant l’arbre elfique symbole de la famille impériale, sont faits en or. Le casque couvre tout le haut du crâne, le milieu de la nuque, ainsi que le visage. Les oreilles ne sont pas protégées parce dernier puisque sa forme vient le faire reposer dessus, à cette occasion une bande de cuir de cerf est fixée sur cette partie du casque afin d’éviter de blesser l’oreille en cas de frottement. Le visage est couvert intégralement, à l’exception des yeux et de la bouche en raison de la forme de la visière. L’intérieur du casque au niveau du crâne est couvert de bande de cuir de serpent afin de permettre un certain confort. Enfin, à l’extérieur casque, à son sommet, se trouve une crête noirâtre fait-en crin de cheval partant du front et allant jusqu’à l’arrière du crâne. Sur le front du casque, juste à l’avant de la crête, a été soudée une pièce de mithril dorée rappelant le buste, la tête et les ailes, d’un oiseau de proie ouvrant la gueule et déployant ses ailes comme s’il était prêt à s’envoler.
       
Histoire : Deuxième épouse de Leonefir Evanealle, première impératrice non issue de la lignée des Evanealle, Lalillë Ataliel fut l’incarnation elfique de la bataille et du combat lors tout le deuxième âge, menant la guerre contre des vampires en Ambarhùna. L’elfe n’était pas une aussi bonne politicienne qu’elle était une excellente guerrière, mais en ce temps-là, le peuple elfique n’avait nul besoin de politicien, mais bien de guerrier. Elle était connue pour porter son armure en toute occasion ce qui lui valut de nombreux reproches de la part de certains conseillers las de la guerre et des morts qui ne voyaient plus en Lalillë le raffinement et la noblesse elfique, mais l’incarnation de la violence. Nerur, son fils et futur empereur, eut vent des remarques et entreprit de venir en aide à sa mère. S’en allant quérir le forgeron Everelle il lui passa commande. Le visage de sa mère devait pouvoir se présenter sous un autre jour que celui d’un chef de guerre et d’une combattante. Profitant du sommeil de cette dernière, son casque lui fut subtilisé et le légendaire forgeron passa une nuit entière à le transformer. À la fin de son travail, l’objet austère était devenu une œuvre capable de représenter les deux facettes de Lalillë Ataliel, celle d’une guerrière féroce et d’une mère aimante. A la mort de cette dernière, le casque fut récupéré et rangé. Lors de la fuite des forêts elfique, l’objet se transforma en barrette. Entasser parmi les trésors impériaux, l’objet fut petit à petit oublié avant d’être redécouvert lors de l’arrivée en Tiamaranta. Il s’agit d’une de l’unique pièce de l’armure de l’elfe guerrière qui ne fut pas perdu lors de la fuite d’Ambarhùna.
→ Glyphe 1 : Chef de guerre : Il est dit que l’esprit guerrier de Lalilie Ataliel hante ce casque et influence l’esprit, de celui qui amené à le porter, en matière militaire. (+2 éducation)

→ Glyphe 2 : Maitre de la bataille : Les histoires à propos de Lalilie Ataliel racontent que l’elfe béni par l’esprit du bourdon. Bien que rien ne le confirme, c’est la seule explication avancée à l’époque pour justifier les esquives et parades de coups qui lui auraient été normalement fatals. (Lorsqu’un coup s’apprête à être donné au porteur, ce dernier à l’impression de voir la scène au ralenti, il dispose d’un bonus de +10 pour esquiver ou parer avec une arme une attaque qui lui est portée)

→ Glyphe 3 : Rugissement guerrier : Si Lalilie Ataliel était connue pour être une grande guerrière maitrisant de nombreuses armes, la meilleure d’entre elles restait son corps. Redoutable combattante, les récits à son sujet disent qu’elle n’utilisait jamais ses mains, uniquement ses jambes. Elle était capable de repousser un adversaire sur plusieurs mètres d’un simple coup à l’abdomen. Certaines œuvres font mention d’un cri de guerre qu’elle poussait à chaque fois. Les plus superstitieux disaient que la force de ses coups provenait de cette incantation aujourd’hui oubliée. Cette incantation semble avoir imprégné Glorlëthalion, la coiffe de guerre, permettant au porteur de créer autour de soi une onde de choc repoussant ce qui se trouve trop proche de lui.

→ Glyphe 4 : Parure de combat : Glorlëthalion, la coiffe de guerre, était connu pour sa résistance à toute épreuve (indestructibilité), mais aussi sa particularité à se changer en barrette à cheveux rappelant le feuillage d’un olivier lorsque son porteur n’est pas en combat.


Épingle de paralysie
Une épingle à cheveux possédant une lame, bien dissimulée dans un fourreau de bois argenté ouvragé et serti de petits rubis décoratifs.
→ Amélioration technologique : Poison (paralysie) : Le bijou est un écrin dans lequel on y met un poison paralysant. L’épingle est imprégnée du poison et sa piqûre paralyse les gestes de sa victime (perte de 2 rangs de Coordination pendant 10 minutes ou 2 tours d’intrigue). Un jet de Résistance physique réussi peut dissiper cet effet. Pour le renouveler, il faut ranger l’épingle dans son écrin pour qu’elle s’enduise à nouveau.


Perception
Personalisation - Visuel
Bijoux d'oreille finement ciselé dans de l'or blanc qui permet de développer ses caractéristiques de perception (+1). Très fin et très léger, ce bijoux adapté à la morphologie Elfe prend la forme d'un magnifique dragon. Celui-ci semble s'accrocher avec ses pattes à l'oreille de celui qui le porte, les ailes déployées allant parfaitement dans le prolongement de l'oreille sans dépasser. Sa queue, très fine, nécessite de passer dans un trou fait au lobe afin de tenir parfaitement en place. Les yeux sont deux petites pierres de lune.
→Glyphe 1 : Perfectionnement de la Perception (+1 rang) – Draconique

→ glyphe 2 : Soins cadavériques : Permet d’utiliser un cadavre afin de se soigner en convertissant la chair, le sang et les os en énergie de guérison. Le cadavre doit être frais (24h) et peut soigner l’équivalent d’une blessure moyenne. Utilisation une fois par jour.

→  Rincatál Endëaerumë : Fait apparaitre une jambe fantomatique permettant de porter un coup de pied sur l’adversaire désigné, le coup de type contondant est de puissance égale à la caractéristique force du porteur.


Dangpen
Boucles d'oreille en Dinenmôr, un coquillage des rivages de la mer de Reshenta qu’on retrouve majoritairement échoué sur les côtes de Néthéril. Très discrètes, on ne les voit qu’à peine.
Glyphe 1 : Ouïe délicate – Soutien : Bloque les sorts et glyphes basés sur le son ou usant de chants. Glyphe rare




Cou
 
Rien pour le moment...


Dos
Manteau des Ombres
Personalisation - Visuel
Beau manteau en soie raffinée de couleur noire, de longue taille se terminant aux pieds, aux manches ajustées et possédant une capuche souple. Ce manteau permet à son porteur, en s'y emmitouflant complètement, de se fondre dans les ombres s'il y en a.
→ Glyphe de Soutien - Ailes du Dragonnier : En l'échange d'une petite quantité d'énergie, le tissu qui compose le Manteau des Ombres s'étire et devient suffisamment rigide pour former des ailes. Elles ne permettent pas de voler à proprement parler, mais il est possible de planer sur de plus ou moins longues distances en fonction du point d'envol, des courants et du talent. En cas de chute à dos de dragon, elles peuvent également servir à la ralentir (Possibilité d'un jet de Coordination pour une utilisation en intrigue.).

→ glyphe 2 : Fantôme de cuir - Apposé sur une armure de tissu ou une cape, rend celle-ci très résistante (autant que du cuir) tout en gardant sa légèreté

→ Glyphe 3 : Brume solide – Élémentaire : Création d’une brume presque opaque qui entoure le porteur. Lorsque celui-ci se fait attaquer, la brume se solidifie et prend l’impact à sa place (prévient 1 blessure moyenne). L’effet dure 24h et peut être activé toutes les 48h.

→ Glyphe 4 : Cape des ombres – Élémentaire : Permet au porteur de se fondre dans une ombre. Il devient ainsi invisible et indétectable. L’effet prend fin quand le porteur bouge ou reçoit un dommage.




Buste

Atours de la baleine
Objet rare
Tenue complète unisexe faite d’un corset en cuir de baleine, délicatement brodé avec des fils imprégnés des flux élémentaires d’eau et de feu, d’une chemise ou tunique longue souple constituée d’un cuir rendu délicat et fin comme du tissu, ainsi que de hautes chausses renforcées avec les fanons d’une baleine, et cousues également de fils magiques. La ceinture, le col et les manches sont ornés d’os sculptés et de perles. Des ornements en os sont également cousus sur les pans de la chemise/tunique et du corset, représentant de délicieuses scènes de vie marine. De couleur océanique et blanche en temps normal, la confection peut également s’avérer grise ou d’un vert d’eau très tendre.
→ Glyphe : Chant des cétacés – Draconique : Permet d’émettre un chant semblable à celui des baleines à bosse, qui interdit la violence à toute personne de Force mentale inférieure à celle du porteur autour de lui, pendant 10 minutes / 2 tours d’intrigue. S’annule immédiatement si le porteur fait preuve d’agressivité.

→ glyphe 2 : Vol - Apposé sur une armure ou un vêtement, permet au porteur de flotter dans les airs pendant un court laps de temps (quelques minutes maximum).



Visuel - Personalisée
Mise au point par la famille elfique Everelle, nommée en l’honneur de son plus grand forgeron. Elle est faite de plaques lourdes de mithril rivetées et ajustées les unes aux autres, d’un casque complet, ainsi que de protège-bras et de jambières rigides. Elle est de couleur sombre et mat afin de ne pas refléter la lumière. Le sceau de la famille Everelle est incrusté au dos du plastron avec des fils magiques imprégnés d’énergie.
→ Glyphe : Invisibilité absolue – Draconique : Invisibilité de 2 heures / 4 tours d’intrigue.

→ glyphe 4 : Produit une pointe d’énergie qui est projetée dans le cerveau des spectateurs, distordant leurs sentiments en une peur effroyable. Paralyse la cible pendant 1 à 3 tours.

→ glyphe 2 : Armure de glace - apposé sur une armure ou un casque, il rend le propriétaire complètement insensible au froid

→ glyphe 3 : A l'activation du glyphe, le porteur ne produit plus le moindre son, hormis la parole et ses dérivés (+1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue).


Reforgée avec : Ôl d'armure Alliage d'ilith et de vrai-argent, il n’est pas forgé dans une forge classique, mais dans une forge-arcane, où les sources de chaleur sont toutes énergétiques. Fondu par un maître mage, il est longuement imprégné d’énergie, puis réassemblé dans un moule fait de glace à très basse température. On l’y plonge seulement une minute puis on le ressort pour achever son polissage. Il a une couleur sombre et mat.

Bonus :
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
+ Lubie : L'armure, au repos, se transforme en un pendentif, ou un objet simple comme une ceinture. L'objet étant en rapport avec la taille et le poids de l'armure. Elle se transforme sous une aura d'ombre. La transformation de l'armure demande de l'énergie au porteur (sort niveau Faible).


Pierre Draconique
Gemme de couleur rouge, semblable à un rubis. Les histoires qui l'entourent disent qu'il s'agit d'une gemme se trouvant à l'origine dans l'estomac d'un dragon et a été récupérée à la mort de celui-ci. Enchâssé dans l'armure d'Orfraie Ataliel, elle la protège de la magie (jusqu'au niveau très bon ) si un sort, directement lancé contre son détenteur, le met en danger de façon direct ou indirect. Cette protection est indivuduelle et ne peut s'étendre à qui que se soit, même en étant en contact avec la personne porteuse de cette gemme. La magie de cet objet ne peut contrer la magie baptistral.
→ glyphe 1 : Bouclier magique - Draconique




Lune d'argent
Cadeau de Luna
Fibule en argent avec en son centre une pierre translucide représentant la lune et sert généralement à attacher une cape. En plus de cette fonction ordinaire, il est capable peut servir de bouclier magique.
→ glyphe 1 - Absorption d’énergie : L’énergie du porteur peut être emmagasinée dans le bijou pour être ensuite retransmise plus tard au porteur ou un autre être vivant. Cela permet d’effacer en partie la fatigue physique et magique. Peut absorber l’équivalent énergétique d’un sort moyen par don.

→ glyphe 2 : Soleil Lunaire : Comme la Lune suit le Soleil, Orfraie suit Luna. Une fois par mois, celle-ci peut se téléporter à ses côtés. Le transport coûtant énormément d'énergie, celle-ci devra se reposer durant une journée. - Draconique





Bras et/ou deux mains

Bracelet de liberté

Bracelet de cheville fait de perles de bois de rose, rougies par un vernis naturel visant à les protéger de l’usure et du temps.
Glyphe 1 : Déplacement – Soutien : Contre tout effet de paralysie, blocage et ralentissement pendant 5 minutes / 1 tour d’intrigue.



Main gauche
Lunorfraie
Personalisation - Visuel
Lunorfraie est composé de deux alliances, la bague de mariage et l’anneau de fiançailles, qui s’agencent parfaitement ensemble pour former un tout. Les bijoux ont été finement travaillés dans un alliage d’or blanc et sertis de diamants. La première partie est un anneau couronnée de diamants sur toute la circonférence. La deuxième partie est identique, à l’exception du coeur en diamant qui saillit en son centre. À l’intérieur de l’anneau, une inscription a été délicatement gravée « Luna à Orfraie » puis « À jamais » tandis qu’on peut y lire « Lunorfraie » à l’intérieur de la bague. Le résultat est sans défaut.
→ Glyphe 1 : Communication - soutien (Orfraie + Luna)

→ Glyphe 2 : Souffle spirituel Augmente d’un niveau l'esprit-lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum. - Draconique


Incrustation : Phalène dorée : Le support est creusé à l’image d’une phalène, puis la forme est emplie par un alliage d’or, d’ilith et de palladium. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation en raison des détails exquis, qui peuvent demander jusqu’à un mois de travail discontinu. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface, la gravure s’adaptant relativement aisément à son support. Le résultat a la couleur de l’or le plus pur.
Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Compagnon immatériel (Phalène) : Fait apparaître contre de l'énergie une phalène immatérielle qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Bouclier doré : L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.


Tirith
Décoré d’entrelacs de feuilles et de tiges finalement réalisées, ce bracelet argenté s'ajuste parfaitement au poignet de celui qui le porte.
→ glyphe 1 : Absorption  - L’énergie des sorts offensifs de puissance jusque Moyen est absorbée par l’objet et transmise au porteur.

→ glyphe 2 : Impalpable bouclier - apposer sur un bijou ou une cape, permet d'absorber un coup ennemi grâce à un bouclier magique invisible de puissance égale à la caractéristique endurance magique du porteur.

→ glyphe 3 : Cercle d'inaction - A apposer sur un bijou, permet de créer un cercle prison dans lequel la victime ne peut pas utiliser ses armes. Le cercle est de puissance égale à la puissance magique de l'utilisateur.

Glyphe 1 : Enchevêtrement – Élémentaire : Immobilisation par croissance rapide de plantes grimpantes qui viennent se nouer sur la cible. (Jet de sauvegarde : Coordination).

 


Main droite
Nexus du cœur
Personalisation - Double en possession de Luna
Bague en argent, très fine, semblant délicate, portant une opale et incrustée de plusieurs diamants blancs. Ce petit bijou est destiné à permettre de garder un "lien" constant avec un être cher, en gardant un oeil sur son état. En effet, une fois le lien entre l'objet et l'être cher fait, lien qui s'établit en versant une goutte de sang de l'être cher sur la pierre, la pierre d'opale varie de couleur en fonction de la situation et/ou de l'humeur de l'être ainsi lié. Cette pierre fonctionne quelque soit la distance une fois le lien créé. Ce lien permet également de connaître la position exacte de la personne liée, quelque soit l'endroit où elle se trouve et peu importe la distance séparant les deux êtes. Voici les différentes teintes pouvant être prises et leur signification :

  • blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;

  • mauve : les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;

  • jaune : humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;

  • orange : anxiété ou stress tangent ;

  • rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;

  • bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;

  • vert : perplexité, curiosité ;

  • gris : peur, danger important, risque de mort ;

  • noir : mort de l'être aimé.

Les couleurs peuvent se mélanger entre elles, montrant toutes les nuances d'humeur possible et de situation. A noter que pour les vampires les teintes sont toutes très sombres, l'être vampire étant déjà mort... Une fois le lien créé, cette pierre ne fonctionnera que pour la personne ainsi liée : la liaison ne pourra être défaite ni s'établir avec quelqu'un d'autre. Il vous faudra racheter une pierre pour une autre personne. Ne peut pas être enchanté.Vendu par paire.


Bague luciole

Une bague en fer disposant d'un motif en jade de luciole, elle dispose d'un glyphe permettant de faire apparaître devant le porteur une nuée de luciole pouvant éclairer un endroit, ou bien déstabiliser les agresseur.
→ glyphe 1 : Vendetta - Si le porteur est blessé en combat, l’objet provoquera une explosion dont la puissance est proportionnelle à la gravité de la blessure infligée (blessure légère = sort niveau moyen, blessure moyenne = sort niveau très bon, blessure lourde = sort niveau grand-maître). Cette explosion est dangereuse uniquement pour celui qui a causé la blessure et n'endommage aucunement l’objet. L'effet s'activera à la première blessure reçue. Utilisation maximale 1 fois par jour.

→ glyphe 3 : Régénération - A apposer sur un bijou, permet de guérir immédiatement les blessures légères en échange de l'énergie du porteur.




Jambes



Pieds
Bracelets de silence
 
Bracelets de cheville argentés. Rendent vos pas agiles et silencieux.
Glyhphe 1 : Silence parfait – Soutien : À l'activation du glyphe, le porteur ne produit plus le moindre son, hormis la parole et ses dérivés (+1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue).
→ glyphe 2 : Dualité - A apposer sur un bijou, permet de ressentir immédiatement la présence d'un être voulant du mal au porteur du bijoux dans les 10 mètres alentours (c'est une sorte de pressentiment.)


Bottes de chasse
Des bottes en cuir épais, particulièrement résistantes et pourtant très souples, de couleur marron. Ces bottes confèrent à leur porteur une agilité et une rapclassité hors du commun, s'apparentant à la légendaire agilité elfique, tout en rendant vos pas des plus silencieux et des plus discret. Quand bien même vous marcheriez malencontreusement sur une branche...
→ Glyphe 1 : Perfectionnement de la Coordination (+1 rang) - Draconique

→ glyphe 2 : Coussins d'air - A apposer sur des chaussures, ou bottes. Permet grâce à des coussin d'air apparaissant sous les pieds lors d'une chute de ne pas se blesser lors de atterrissage tant que la chute n'est pas mortelle. Les chutes mortelles le restent. (Pour que l'glyphe marche il faut atterrir sur ses pieds...)

→ glyphe 3 : Balance de l’hippopotame - A apposer sur une armure, ou sur des bottes. Permet d'améliorer considérablement sa prise par rapport au sol en permettant de s'ancrer dessus, au point qu'il est presque impossible de renverser, ou de faire tomber au sol l'utilisateur de ce glyphe.






Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Ven 27 Déc 2019 - 20:12, édité 20 fois

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Ce que je porte en plus au combat



Dos
Carquois d'abondance

Qui permet un renouveau des flèches à chaque fois qu'une est tirée. En plus des flèches normales, le carquois contient :

  • Trépas de jade : Il s’agit de dix flèches uniques. Les pointes ont été faites à partir de petites écailles de Firindal. Les écailles de dragon sont connues pour être tranchantes et celles-ci ont été taillées de sorte à le maximiser et ainsi pouvoir bien pénétrer la chair en profondeur. Ces flèches se sont vues apposer un glyphe, et aucun autre ne peut être apposé dessus. Ce glyphe canalise la douleur qu’a pu ressentir Orfraie a la mort de son lié. En effet, lorsque ces flèches touchent une cible, elle touche également l’âme de cette dernière et vient lui faire ressentir la douleur d’un lien qui se brise. Se traduisant par un coup de folie/perte de contrôle sur 5 minutes / 1 tour d’intrigue.

  • Noctare : Flèches sombres à la pointe luisante comme une pierre de lune.Le poison a pour effet d'endormir le blessé, de façon plus au moins longue suivant le temps d'intervention du soin. glyphe : Impact soporifique – élémentaire

  • Flèches étourdissantes : Flèches dont la pointe est une boule de tissu, son impact est fait pour assommer les cibles.

  • Flèches empoisonnées : Enduites d'un poison fulgurant, la victime meure presque sur le coup. Effet non magique : poison foudroyant.

  • Flèche paralysante : Flèches en bois d'amaranthe, de couleur allant du blanc rosé au violet foncé, et à la flèche brune veinée de rouge. Quand ils touchent leur cible, ils provoquent une paralysie, totale ou partielle, de durée variable. L'ampleur de la paralysie et sa durée dépendent de la force mentale de la cible et de sa propre puissance magique.glyphe : impact paralysant - élémentaire.

  • Flèches dupliquantes : Flèches en bois de Noyer, un bois blanc clair aux veines noires, sculptées de telle manière que les veinures forment des spirales torsadées tout le long du carreau jusqu'à la flèche en ivoirine. Ces flèches se dupliquent quand elles sont lancées. La duplication peut se faire de deux à dix exemplaires, selon la force de volonté de l'archer (une duplication supplémentaire pour chaque niveau de force mentale).
    glyphe : duplication lors du lancer.
  • Lumina : Des flèches fabriquées par les elfes spécialement pour tuer les vampires, la blessure et la douleur qu'elles leur infligent est terrible.
    glyphe : Plaie de la nuit – élémentaire


Glyphe : Rechargement autonome – Soutien : Invoque de nouvelles munitions dès que l’objet est vide.

 


Bras et/ou deux mains
Vigilantes

Protections d’avant-bras en palladium, sculptées selon la volonté de l’acheteur. De couleurs claires (blanc ou bleu ou vert), réparties entre le contour d’une première couleur, et le centre d’une seconde, ou laissées nues.
→ Glyphe 1 : Détection – Soutien : Dans un rayon de 5 mètres, toute intention négative à l’égard du porteur lui est signalée par une sensation de froid au niveau des poignets. (Jet de Sauvegarde : Protection mentale / Glyphe de dissimulation d’intentions)
   
→ Amélioration Technologique 1 : Lames cachées - Le mécanisme est incorporé directement dans un brassard d'armure. Avec un mouvement de la main le mécanisme révèle une petite lame d'acier qui peut par exemple être utilisé lorsque le combat à main nue, lorsqu'on se retrouve désarmé ou pour des assassinas discrets.


   
Gants de dragonnier
Objet rare
Constitués de cuir de dragon, tanné et traité, ces gants sont faits en deux parties : la protection de la main et la protection de l’avant-bras. Ces deux parties sont reliées par une fine membrane écailleuse. La protection de la main s’adapte au plus près des doigts et articulations, tandis que la protection de l’avant-bras est faite de plaques de cuir plus larges. Le tout est relié par des fils magiques. Le cuir possède encore, malgré le tannage, la marque des écailles, venant dessiner les articulations. Ces gants appartenaient autrefois à des dragonniers.
Glyphe 1 : Indestructibilité – Soutien : Les gants ne peuvent être détruits, que ce soit par un procédé naturel ou par magie.

Glyphe 2 : Renvoi – Draconique : Les propriétés magiques du cuir de dragon permettent de renvoyer les sortilèges à condition de pouvoir les toucher.

Glyphe 3 - Assurance du Rôdeur - Draconique Unique : Ce glyphe permet d'invoquer une flèche directement dans la main droite, même si le carquois n'est pas porté. Ces flèches proviennent tout de même du carquois du propriétaire des gants, les flèches invoquées ne peuvent donc qu'être celles contenues dedans.

Amélioration unique - Optimisation de Rôdeur : Cette amélioration permet de tirer deux flèches dans le temps d'une seule (deux tirs/tour en intrigue, compte pour une seule action).




Jambes
Grèves de fenrisulfr laineux

Des Paire de protège tibia faite à partir de cuir de Fenrisúlfr surmontée par la toison de rhinocéros laineux. Elle apporte une bonne protection à l'endroit recouvert et ne nuit pas aux mouvements.
→ Amélioration technologique - Résistance de fer : Augmente d’un rang la Résistance physique.
Amélioration rare




Mes crocs et mes griffes




Armes à distance
Objet légendaire - Visuel
Palantir est un arc conçu par les Elfes il y a plusieurs siècles. Il est reconnaissable à son bois semblant argenté. Finement sculpté et décoré de discrètes arabesques rappelant des feuillages, il offre une excellente prise en main en plus d'une puissance et d'une portée exceptionnelle. Cette arme a eu une seule propriétaire depuis qu'il fut taillé dans le bois de la Forêt Elfique, c'est pourquoi il lui est intimement lié.
→ Effet 1 - Indéfectible projectiles : [/b]Les flèches rectifient leur trajectoire d'elles-mêmes pour atteindre leur cible et leurs points faibles. Elles ne peuvent être influencées par les éléments et sont capables de venir à bout de nombreuses armures

→ Effet 2 - Arme légendaire : L'arme est indestructible et apparaît dans la main de son propriétaire d'un simple appel mental. (Retour + Indestructible)
   
→ Effet 3 - Princesse des Ombres : +1 en furtivité/agilité
   
→ Effet 4 - Flamboyante : Les flèches tirées avec l'arc dégagent une intense chaleur. Lorsqu'elles touchent une cible, la blessure cautérisera immédiatement. L'équivalent des dégâts causés sera transformé en soin pour Orfraie jusqu'à une blessure moyenne. Dans le cas qu'Orfraie n'est pas blessée, c'est plutôt de l'énergie qu'elle gagnera.

   
Dagues d'Agilité
Quantité : 1
Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Ceci ne marche toutefois qu'une seule fois par cible... (Cachée dans la botte droite).



Armes de corps à corps

Epée à double tranchant de facture Elfique. Elle se trouve au sein de la famille Ataliel depuis des générations. Elle est revenue à Orfraie lorsque celle-ci est devenue Générale. Son manche est constitué du corps de deux dragons qui s’entrelacent, leurs têtes opposées formant la garde. L'Ecaille de Gemme est incrustée dans le pommeau, à la place du saphir qui s'y trouvait jusqu'alors.
→ Solidité : Rendre une épée incassable et faire qu'elle ne s'émousse plus.

→ Efficacité : ne peut être enchâssée que dans une arme, augmente le niveau dans le domaine en relation avec elle d'un niveau

→ Retour : Faire en sorte que l'arme puisse apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental

→ Énergie pure : La partie blessante (ex : lame, pic de la lance, tissu du fouet, etc.) de l’arme devient pure énergie et brille lorsqu’activée. Dans cet état, elle peut briser, couper ou blesser n’importe quoi. Cependant, elle puise énormément d’énergie chez le porteur qui ne peut le maintenir dans cet état pour plus d’un court instant (1 à 3 tours) sans risquer la perte de conscience ou la mort.

   
Ithildin : Mélange de mithril et adamantine, deux métaux extrêmement durs qui pallient mutuellement leurs défauts. Un des alliages les plus résistant et dur connu à l'heure actuelle, très rare et très cher. Presque complètement inaltérable, même par le souffle d'un dragon. Il est d'ailleurs forgé avec.
Bonus :
+ Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Puissance des coups tranchants :Aggrave d’un niveau le rang des blessures infligées
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.

Effets :
- Empreinte volcanique : Au contact de l'air, l'arme réchauffe progressivement l'atmosphère (malus possible à l’Endurance, Perception, ou possibles blessures dues à la chaleur).
- Juste terreur : L’objet inspire de la peur aux ennemis de Force mentale inférieure au porteur (ils ne peuvent plus de battre sans jet de Force mentale critique)




Ecaille de Gemme
Magnifique gemme que Nephilith a réussi à forger à l’aide du souffle de feu et de la magie de ses parents, qui l’ont guidé dans son processus, ainsi que grâce à son ingénuosité. Cette gemme est en fait une de ses écailles d’or et un de ses cristaux de saphir, qu’il s’est arrachés et qu’il a fait modeler de sorte à ce qu’ils forment une gemme incrustée de zébrures de saphir, le tout dans des iridescences lumineuses variant sous les rayons du soleil. Nul doute que si ses parents savaient pour qui la gemme était destinée, ils ne l’auraient pas aidé…

Glyphe 1 : Tu es à moi - Draconique : Quand quelqu’un tente de faire du mal au possesseur de l’objet, un puissant rugissement de dragon retentit avertissant alors le fautif qu’il risque une ire draconique. Il faudrait être fou pour oser continuer et ainsi défier un dragon. Ce cri crée une désorientation, pendant environ 2-3 secondes, sur un périmètre de 2 mètres autour de la gemme.
Glyphe 2 : Je veille sur toi - Draconique : A l’activation, une sentinelle sous la forme d’un petit dragon doré peut apparait et veille alors sur le possesseur. En cas de danger, elle rugira pour prévenir ce dernier et pourra prendre un coup à sa place. Utilisable qu’une fois par jour / par intrigue.
Glyphe 3 : Reviens à moi - Unique Draconique : A l’activation, le possesseur peut se téléporter sur Nephilith, le créateur de la gemme. Attention, c’est un aller simple… En tout cas la téléportation ne peut se faire dans le sens retour. Utilisable qu’une fois par mois - Nécessite un jour de repos.





Objet rare - Visuel
Laurelin est indéniablement de facture Elfique. Sa lame n'excède pas les 75 centimètres et est gravée de symboles qui, selon les rumeurs, correspondent aux paroles d'une chanson très ancienne. Toutefois, elle se différencie facilement des autres armes par ses couleurs dominantes : le noir et l'argent. La lame pourvue d'un unique tranchant est légèrement courbée, mais elle est surtout aussi noire que l'ébène et les symboles qui y sont gravés sont, quant à eux, argentés. La poignée de l'arme, étudiée pour rendre son maniement des plus agréable, est également noire et décorée pas des filigranes argentés représentant des feuillages. Le fourreau, quant à lui, est également couleur ébène et décoré d'argent aux deux extrémités.
→ Glyphe 1 : Chant des elfes – Élémentaire : Sortie de son fourreau, un doux chant elfique très agréable à l'oreille semble s'en échapper. Il apaise le porteur, lui permettant de faire fi de sortilèges visant à ébranler son esprit. Toutefois cette douce musique n'est perceptible que par le porteur de l'épée. A l'inverse, lorsque la lame frappe violemment un objet solide (armure, bouclier, autre lame, etc.), un puissant hurlement strident qui couvre tout autre son s'en échappe.
   
→ Glyphe 2 - Vide : Apposé sur une arme offensive (épée, hache, lance), crée un morceau de vide sur la trajectoire de l'arme qui absorbe la magie.
   
→ Glyphe 3 - Maîtrise : Apposé sur une arme, permet de l'utiliser avec sa main faible (gauche pour un droitier et vice versa) avec autant d'efficacité qu'en étant ambidextre. (peut donc permettre d'utiliser 2 armes)


Mithril pailleté : émeraudeUn mélange de mithril et d'argent dans lequel ont été fondus de minuscules fragments d'émeraude. Cet alliage possède les caractéristiques du mithril argenté, des effets particuliers dûs aux paillettes de la gemme et un magnifique esthétisme.
Bonus :
+ Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

Effets :
+ Désactivation des glyphes (par contact) : Les glyphes de l'objet touchés mettent 1 tour d’intrigue à se réactiver
+ Peut bloquer les sorts (puise l'énergie du porteur, ne marche donc que sur les mages d'un niveau inférieur).


- Maniement très complexe (niveau maître nécessaire dans le domaine concerné)

       

Serarna
Personalisation de Lame du Dragon - Objet rare
L'une des cinq anciennes dagues constituées avec une dent de dragon ancienne et un manche d'ivoire. La lame de cet exemplaire est teintée d'éclat de jade et un saphir est incrusté dans le pommeau. Gravé dans la dent se trouve le nom d'une Elfe très connue, première impératrice non-issue de la lignée des Evanealle et grande guerrière : Lalillë Ataliel.
→ Glyphe 1 - Ôrmëfirima - Draconique : Lorsque l’arme lancée voit sa course s’arrêter, elle devient un point d’encrage dans l’espace. Alors, son lanceur se voit immédiatement téléporté sur sa position. Son nom elfique signifie ruée mortelle, mais il est évident que ce glyphe peut avoir d’autres utilités. Toutefois, il est limité par un champ d’action assez restreint, puisque le glyphe cesse de faire effet si l’arme est lancée plus loin que 15 mètres… et sous réserve de réussir à lancer l’arme correctement, bien sûr.


   





Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Ven 27 Déc 2019 - 20:11, édité 10 fois

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Inventaire

Sacoche des ombres
Sacohe des ombres
Sacoches qui permettent de ranger n'importe quoi sans limite de place ! Elle contient tout ce qui suit.

Étoile de Jade
Si beaucoup de marins perdus en mer trouvent leur chemin en suivant l'étoile polaire, il est une Liée qu'il ne suit que l'étoile de Jade. A sa mort, un dragon se réincarne en astre, en une étoile venant nimber les cieux. Les plus valeureux, ayant eu une très longue vie et de nombreuses prouesses à leur actif s'incarnent même en constellation. L'étoile de Firindal est entourée d'un halo d'un vert pur, mémoire de la couleur de ses écailles. L'Etoile de Jade, elle, est sa jumelle, plus matérielle, une pierre de diamant, à l'éclat d'un vert sylvestre, finement ciselée pour tenir dans le creux de la main, en une forme ovale et arrondie, pour que la dureté de la pierre ne puisse blesser la peau. Ses iridescences chatoient à la lumière de la lune malgré son aspect parfois presque transparent. La pierre est gravée d'un dragon.
Glyphe 1 : Réceptacle vibratoire – Draconique : Enferme la vibration musicale de Firindal, afin qu'elle résonne en permanence autour du porteur lorsque celui-ci met la gemme à l'air libre.
Glyphe rare
Glyphe 2 : Mots de Jade - Draconique : Lorsque la nuit tombe et qu'on s’adresse, au ciel, à l’Étoile de Firindal, l’Étoile de Jade fait apparaître la réponse du dragon sous forme de gravure à la surface du diamant. La parole écrite s'exprime à travers les vibrations contenues dans la pierre, en apportant la réponse la plus probable de Firindal, à la lumière de son vécu, si celui-ci avait été vivant.
Glyphe unique
Gravure : Dragon doré : Le diamant est creusé à l’image d’un dragon, puis la forme est emplie par un alliage d’or, d’ilith et de palladium. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation en raison des détails exquis, qui peuvent demander jusqu’à un mois de travail discontinu. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface, la gravure s’adaptant relativement aisément à son support. Le résultat a la couleur de l’or le plus pur.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.
Effets :
+ Compagnon immatériel (Firindal) : Fait apparaître contre de l'énergie un dragon immatériel de petite taille qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Bouclier doré : L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.


Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.



L'aura de Lune
Un bijou, capable de s'accrocher plus ou moins n'importe où, représentant deux dragons, de jade et de cuivre, qui se mélangent, comme faits d'eau. Porter la main au bijou offre au porteur la sensation douce d'être aux côtés de Luna.
→ Glyphe 1 - Souvenir de lumière - Soutien


Statuette draconique
Fine statuette sculptée en bois d'ébène (version vampirique) ou en bois d'orme blanc, représentant un magnifique dragon les écailles hérissées et les ailes dressées, se tenant sur ses pattes arrière et rugissant. Effets : cette statuette permet de créer une sorte de sanctuaire d'un périmètre de 50 mètres dans lequel le dragon à qui elle est destinée ne pourra être attaqué ou blessé, d'aucune façon que ce soit. A moins de détruire la statue, qui toutefois est dotée de savantes protections et d'une grande robustesse. Une utilisation par mois
→ Sanctuaire – draconique

   
Grappin griffe
Gant unique, fait de cuir de python qui recouvre non seulement la main, mais également l'avant-bras jusqu'au coude, cousu avec des fils de mousseline pour s'assurer de sa résistance. Quatre sangles se trouvent sur la partie de l'avant-bras, servant à bien attacher le gant au bras afin de ne pas prendre le risque que celui-ci puisse se retirer en raison de l'utilisation qui peut en être faite. En effet, en plus d'arme de pugilat, les griffes au niveau des phalanges du gant peuvent-être utilisées comme grappin. Les griffes sont au nombre de trois, en forme de pique et faites de diamant.
→ Chaîne grappin : les griffes sont projetées vers l'endroit visé et relié au gant par des chaînes magiques ne pouvant être détruites que par une arme magique. Elles peuvent supporter le poids de deux hommes.


Trompe de l'anathème
Trompe de petite taille en laiton, donc le corps est ciselé de fines gravures représentant un elfe soufflant dans une trompe devant un vampire fuyant au loin. Elle émet un son obsédant qui terrifie les créatures d'alignement mauvais, dont les vampires. Une forte volonté mentale résistera toutefois à ce son.
→ Conjuration maléfique


Bague des murmures
Deuxième bague offerte à Luna.
Bague en or orné d'un Lapis Lazuli. Permet de communiquer avec la personne qui a la bague jumelle.


Vision de l’aigle
Une longue vue faite d’un métal argenté, présentant des anneaux dorés entre ses parties coulissantes. Est gravé sur son tube principal le profil d’un aigle.
Glyphe 1 : Longue vision – Soutien : Permet de voir très loin, sur 500 mètres, malgré les obstacles physiques (forêts, collines...). Vous pouvez ne pas forcément voir tous les détails à portée maximale.Glyphe rare  

   
Sifflet magique
Un sifflet magique qui produit des ultrasons pour appeler son cheval, les chevaux Elfiques sont dressés pour accourir au son particulier du sifflet de leur maitre.

   
Cordon sans faille
Corde fine et souple, fabriquée selon un ancien savoir-faire elfique et constituée de poils de Pälimë, tressés avec des fibres de chanvre.
Glyphe 1 : Solidité – Soutien : L’objet devient incassable et inaltérable.

Glyphe 2 : Corde adaptative – Soutien : Sa longueur s'adapte toujours aux besoins du moment.
Glyphe rare

   
Cape elfique
Belle cape en laine chaude et soyeuse, de longue taille se terminant en très légère traine, et possédant une capuche souple, de couleur noire moirée de reflets bleutés, fermée sur le devant par une fibule d'argent en forme de feuille. Cette cape protège parfaitement des intempéries, quelles qu'elles soient, tout en restant d'une légèreté remarquable.

   
Robe des 4 Saisons
Robe longue en soie raffinée, présentant une encolure à parementure rapportée dorée, et des manches longues serrées jusqu'au coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour former ensuite des manches anges, c'est à dire des manches ouvertes sur le dessus formant des pans évasés, tandis qu'un sous manche en fine soie dorée épouse parfaitement le forme du bras. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traine dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie dorée, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon les saisons, alliant des teintes chaudes moirées à des teintes plus sombres : cela peut ainsi aller de la couleur flamme embrasant un brun-auburn d'automne, ou d'un or irisant en flammèches un blanc ivoire des plus pures en été, à un bleu glacier voguant subtilement dans un bleu sombre d'hiver ou à un vert d'eau discret ondoyant dans un vert forêt plus prononcé de printemps. Ce changement de couleur peut aller jusqu'à s'éclaircir ou s'assombrir en fonction de la luminosité ambiante

   
Outre d’abondance
Sac en peau de bouc, de chèvre, ou de cochon le plus souvent, cousu par un bout et dont toutes les coutures sont soigneusement bouchées avec de la poix, de manière à pouvoir contenir des liquides.
Glyphe : Abondance – Élémentaire :  Lorsqu'elle est vide, l’outre se remplit lentement d'eau pure.
Glyphe rare

   
Couverture des saisons
Une couverture de laine aux couleurs qui diffèrent suivant l'objet. Fine de 200cm/200cm. Elle ne prend pas de place quand on la plie. Elle résiste aux vents, à la pluie, à la neige. Imperméable et très solide. Chaude et résistante

   
Flute de Pan
Flûte de pan, d'une dizaine de tuyaux en roseau, bambou ou en bois forés, collés entre eux en une seule rangée sur un support courbe, permettant une grande rapidité l'exécution. L'ensemble forme une courbe agréable tout en ayant une progression du fait de la hauteur croissante des tuyaux. Sa musique a le don d'exacerber votre sentiment le plus fort de l'instant présent. De ce sentiment que parfois vous cherchez à contrôler, et refouler... Cette flûte de pan est capable de vous les arracher, contre votre volonté, et de vous les faire révéler au grand jour, dévoreuse de passion qu'elle est. Méfiance, en sinistre compagnie, cette flûte pourrait déclencher une macabre tuerie... mais en présence de grand amour, vous pourriez assister à la plus magnifique danse du monde.
→ Exacerbe les sentiments les plus forts que l'on ressent en cet instant. Sentiments négatifs ou positifs, qu'importe, au son de cette flûte ils se révéleront contre toute volonté de les contrôler. Inefficace sur les mages de niveau supérieur à celui du musicien.

   
   
Clé de passe
Une petite clef discrète forgée dans de l'or rouge, sans fioriture ni gravure. Son seul ornement est à son extrémité sa poignée en forme de nœud à quatre boucles entrelacées.
Glyphe : Adaptation – Soutien : S'adapte à toutes les serrures et permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Glyphe rare.

   
Potion de guérison/cicatrisation forte
Guérison des grosses blessures magiques et non magiques (sauf certaines qui nécessitent des soins spéciaux).

   
Guérison ultime
Potion très rare dont les Elfes gardent jalousement le secret. Elle est la plus puissante de toutes les potions de guérison, soigne toutes les maladies et presque tous les poisons.
→ Guérison des grosses blessures magiques et non magiques, soin de toutes maladies et presque tous les poisons


Don de l’esprit océan
Un petit flacon emplit d'eau provenant de la fontaine vif argent et conservée fraîche par magie. Rend toute son énergie à celui qu la boit et efface les blessures ainsi que la peine, permet de rester une semaine sans boire (apaise également la faim des vampires).
→ Soin universel du corps et de l’âme + apaise la faim vampirique

   
Communication zirconique
Luna possède l'autre pierre jumelle et le mot secret est « Maranwë (Destinée) »

Pierre plate de forme ovale, de marbre poli bleu gris, sertie en son centre d'une pierre de zircon finement ciselée. Il est possible d’y faire graver ses initiales pour reconnaître les pierres nous appartenant. Elles fonctionnent par paire et sont donc vendues par deux, les deux pierres étant strictement identiques.
Glyphe : Communication – Draconique : Les deux pierres jumelles permettent à leurs possesseurs de communiquer entre eux. Pour ce faire, la pierre doit être posée sur une surface plane, son détenteur se tenant devant elle, et doit être activée par un mot secret connu de ses seuls possesseurs. Apparaîtra alors, comme sortant du zircon, la projection brumeuse du détenteur de sa sœur jumelle, permettant ainsi aux deux personnes de communiquer entre elles. Elles peuvent se parler, mais pas se toucher. Les pierres fonctionnent quelle que soit la distance qui les sépare. La communication peut toutefois paraître brouillée parfois.
Glyphe rare - Ne peut pas être enchantée par d’autres glyphes

   
Selle magique pour dragonnier
Une selle magique pas plus lourde qu'une plume et avec des attaches incassables pour bras et jambes.

   
Robe des 4 nuits
Robe longue en soie raffinée, à l'encolure col montant finement irisé de sequin d'or sur ses bordures, et aux manches longues serrées jusqu'aux coudes soulignées d'une petite bande dorée, pour s'évaser largement ensuite très fortement en manche kimono. La robe s'évase légèrement dans le bas, formant une très discrète traîne dans le dos, et est accompagnée d'une ceinture de soie parsemée de poussières de sequin doré, ceignant la taille d'un fin bandeau qui descend ensuite le long des jambes. Sa couleur varie selon l'intensité de la nuit, allant de la couleur nuit noire pure à une nuit de clair de lune étincelante, en passant par une nuit de mille et une étoiles.
→ Couleur changeante en fonction de la nuit – élémentaire

   

Monture et compagnon
   
Paire d'Inséparables rosegorge
Objet personnalisé - Provenance elfique
Deux petites figurines taillées dans du bois de Palissandre rose au veinage violacé fondu, en forme d'Inséparables. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur, les inséparables s'animent et grossissent jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Ils apparaissent dès lors avec leur magnifique plumage coloré de teintes pastels en rouge, jaune, bleu et vert.Une fois réveillés et tant qu'ils sont alimentés d'énergie, les Inséparables s'accompagnent d'un effet des plus charmant : une pluie de pétales de tiaré se disperse dans leur sillage, telle une traîne parfumée, sur un rayon de deux mètres avant de disparaître.Ils peuvent servir pour porter des messages.
→ Glyphe 1 : Messager ailé – soutien .
   
→ Glyphe 2 élémentaire - Pluie de fleurs : Une activation qui ne prend effet que lorsque les figurines sont elles-mêmes activées. Fait tomber des pétales de tiaré dans le sillage de l'objet à chacun de ses mouvements (sur un rayon de 2 mètres). Les pétales disparaissent hors du champ d'action.



Destrier Elfique
Nommé « Hajja »
Cheval issu des dernières lignées elfiques, à la robe claire et à la silhouette superbe. Il est très intelligent, agile, confiant envers ses maîtres et loyal. Il est rarement monté par les humains et presque jamais par les vampires. En règle générale, il n’apprécie pas le combat et préférera fuir plutôt que d’engager une confrontation. On dit de son regard qu’il est très vif.
→ Atout  : Lié de la nature : La nature (faune et flore) est moins agressive contre le cavalier : s'il y a quelqu'un d'autre que le cavalier, il sera attaqué en premier.


Ingrédients, récompenses, cadeaux etc...

Rabais et co

- Entrainement gratuit (loterie octobre 2018)



Rune

Quantité :




Gemme de sang

Quantité : 1

Award 2018



Cristal de magie

Quantité : 1

Loterie juillet 2018



Artéfact draconique

Quantité :1

Remboursement



Award 2016

- Une personnalisation de sort gratuite



Award 2018

- Titre de cercle restreint x1 - Transformation d'un ingrédient gratuit



Festival d'automne 2019

- Déconstruction (Remboursement et suppression d’un alliage entier (ou partiellement pour retirer des bonus/effets), sauf alliage unique)
- Effet/Bonus unique d'alliage
- Réussite automatique à une action (le MJ n'a pas besoin de lancer les dés, c'est une réussite quelque soit votre niveau ou votre adversaire - sous réserve d'acceptation du MJ) (1 seul achat possible)
- Titre légendaire 1 île
- Inventaire élargi (permet de porter un objet ou un bijoux supplémentaire) (limité à trois par
personnage)
- Faveur caladonienne (permet d’acheter n’importe quoi, dans n’importe quelle boutique. Sur validation staff)
- Talent au rabais caladonnien (réduit de 3 XP le prix d'achat d'un talent - cumulable) x2
- Purr-fect ! (équivalent de potion méli mélo mais avec transformation provisoire (24h) en Graärh ou en sans-poils)
- Changement Esprit-Lié (Créa Noël 2019)  
- Seconde Chance (Pâques 2020)
-  Glyphe unique ou glyphe au choix en boutique (ingrédients compris) (Pâques 2020)



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