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descriptionAchroma Elusis EmptyAchroma Elusis

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Achroma
Seithvelj Elusis

Identité et caractéristiques

  • Race : Vampire

  • Sexe : Homme

  • Surnom : Ivanyr Veanya (faux nom utilisé depuis qu’ils ont rejoint les navires)

  • Date de naissance : Hivers 552 du 3eme âge

  • Age réel : 1204 ans

  • Age en apparence : La trentaine

  • Lieu de naissance : Glacern l’Oubliée

  • Lieu de vie : Voyageur

  • Rang social :Noble de naissance

  • Poste/Emploi : Voyageur






    Caractéristiques physiques
  • Force : Faible

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Maître

  • Education : Très bon

  • Charisme : Très bon

  • Intuition : Très bon

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Moyen

  • Résistance magique : Maître




    Compétences
  • Magie : Exceptionnel

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes contondantes : Faible

  • Arme 2 : /

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Faible

  • Navigation : Moyen

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Médiocre




    Bonus
  • Bonus : Perception (Marché noir)





Équipements

Manteau de Brume : Manteau couleur d'azur fait d'une étoffe légère et cependant chaude, douce et résistante qui couvre entièrement le corps de son porteur et possède une capuche longue. Diffuse une fine brume d'eau de mer qui empêche de localiser le porteur et le rend presque invisible, cache également les vibrations.
-Offert par ses protecteurs avant de rejoindre les navires, pour sa sécurité-


Description physique

Son regard fiévreux parcourait les étendues glacées. Incapable de se fixer, de s’apaiser, il se gavait de cette vision immaculée d’une neige fraichement tombée. Les prunelles couleur de lagon brûlaient en permanence, démentant l’impression figée que le reste de son être tendait à laisser, reniant avec férocité l’image de statue lisse, incinérant le calme qu’il s’échinait à conserver, comme un beau mensonge dans lequel il se serait drapé. Parfois vitreuses, les orbes clairs couvaient un brasier monstrueux, imprimant leur touché ardent sur son entourage immédiat, distillant les sentiments dont le reste de son être était drainé : méfiance, douleur, colère, détermination sauvage. Le regard d’un animal blessé prêt à défendre chèrement sa vie si l’on vient à l’attaquer, le regard d’un homme persuadé d’être seul face à un monde emplit d’inimitée, le regard d’une âme au supplice sans savoir ce qu’elle a fait pour mériter de telles tortures. L’empreinte fervente, passionnée, aurait pu sembler le sceau d’une maladie profondément ancrée, d’un mal insidieux, ou tout simplement d’un caractère rétif que l’on s’efforcerait de contrôler.

Il détonnait, dans l’ensemble de son incarnation, béances flamboyantes enchâssées dans un masque blême aux traits racés mais sévères, peu habitués à l’expressivité et dont le dynamisme ressemblait à une blessure. Lèvres fines scellées sur tout hurlement de rage qu’il aurait pu produire, sur toute malédiction qu’il aurait pu proférer, il ravalait son venin et l’apparence de la vie le désertait. Sa longue chevelure au blond presque blanc ressemblait, dans le froid vent des plaines, à un suaire, l’ultime étreinte avant la tombe ou le bûcher. Haute silhouette puissante, dominant ses pairs, il arborait une musculature déliée et nette, qui ne rappelait nullement celle de sa lignée, tout en le distinguant des autres peuplades. Nordique de naissance humaine, on retrouvait en lui les lettres de noblesse de sa maison, et si cela ne suffisait à le caractériser, il restait le léger accent qu’il conservait, nuançant sa diction exemplaire d’une note plus marquée. Peu réactif, étreint par des griffes glacées, ses réactions se transmuaient uniquement dans les nuances de son regard brisé.

Peu loquace, sauf lorsqu’on l’amadoue, il dissert d’une voix profonde, d’un baryton bas et vibrant de ce quelque chose lacé à son être, qu’il exsude sans même le savoir, une lassitude pleine de rancœur, se refusant à avouer la souffrance qui lui raidit le corps et le fait parfois trembler. Ses manières restent empreintes d’une forme naturelle de dignité, d’un semblant de grâce instinctive auquel il ne prête guère d’attention, l’esprit tourné vers d’autres considérations.



Description psychologique

Elle l’observait avec inquiétude, en retrait, ses traits froids et altiers figés en un masque illisible, mais le questionnement poignant en son cœur mort. Depuis qu’il s’était éveillé, elle ne cessait de se fustiger, partagée entre la joie, le soulagement de le revoir, et cet interminable doute qui continuait de la ronger implacablement. La perte d’Achroma avait été catastrophique, non seulement pour tous, puisqu’elle avait entraîné la mort de sa dragonne, mais pour eux plus particulièrement… Le don de Skade, ce retour de l’Aîné du royaume de Mort, non pas par réincarnation mais bien en personne, était un miracle. Et pourtant, il y avait quelque chose qui la perturbait, en lui. Ce n’était pas tant son amnésie qui la gênait, elle était sans doute très bénéfique en fin de compte car elle lui permettrait de ne pas devenir fou après ce qui lui était arrivé. Non c’était autre chose. Quelque chose qui la gênait dans sa façon d’être. Cela avait commencé à l’étriller dès leur installation dans les montagnes, mais à présent qu’elle le voyait sur le navire, au milieu des autres vampires, ça devenait de plus en plus vif. Par instant, cela l’étouffait presque tant elle devait se retenir de le confronter brutalement pour dissiper enfin toute ce marasme… C’était pathétique ! Elle ne s’était plus inquiétée de lui comme ça depuis ses premières années en tant que vampire plus d’un millénaire plus tôt ! Pourquoi fallait-il que ce soit si difficile ! Mais cela lui restait quoi qu’il en soit. Une paire de questions la glaçant davantage que tout le reste en ce qui concernait leur petit groupe. Était-ce bien Achroma qu’ils avaient ramené ? Et si c’était bien le cas… avait-il bien été totalement ramené ? Au départ, elle avait pensé que ses hallucinations signifiaient que le Conteur avait encore un pied dans la tombe, puis elle avait vite compris qu’il s’agissait probablement de tout ce qu’il avait oublié qui venait le torturer inconsciemment. Ce n’était pas un problème. Pas fondamentalement. Lorsque sa mémoire commencerait à lui revenir, il ferait la paix avec son passé, il était bien assez fort pour cela. Mais le reste ?

Achroma avait été un homme d’un grand calme, au sang-froid impressionnant, au maintien impérial. Un être sur lequel on pouvait se reposer sans douter, que l’on savait capable de prendre des décisions dans l’urgence sans qu’il perde la tête ; et il avait maintes fois prouvé qu’il savait effectivement ce qu’il faisait. Jeune, il avait certes eu un dynamisme entraînant mais les siècles l’avaient assagi et lui avait ôté son acidité. Le Conteur avait toujours été prompte à l’observation, et à conserver sa courtoisie autant qu’il le pouvait, au point qu’on l’eut parfois dit ampoulé. Il avait été une figure paternelle autant que politique, bien qu’il eût toujours esquivé l’idée de devenir prince, un porteur d’espoir, prêcheur d’ouverture d’esprit dans un univers aveuglé par la guerre. Voilà qui il avait été, les ans pesant sur lui naturellement lorsqu’il avait éveillé le reste des anciens après le retour des dragons. Sa dragonne lui avait rendu un peu de l’entrain de sa jeunesse, et elle l’avait rendu un peu plus féroce, mais il n’avait pas fondamentalement perdu l’essence même de son identité. Il n’était pas fondamentalement bon, mais il avait grandi hors de sa cruauté initiale pour devenir meilleur et c’était là le plus beau des accomplissements. Et pour eux, sa famille, il avait été affectueux, prompt à plaisanter, plein de camaraderie et tout prêt à aider chacun d’entre eux, refusant de les abandonner. Voilà l’image qu’elle gardait de lui. Et si elle pouvait comprendre l’apparition de quelques différences en raison de son état, elle ne parvenait pas, au demeurant, à se faire à ce qu’elle subodorait et qu’elle voyait se dessiner sous ses yeux sans savoir comment l’empêcher Ni d’ailleurs si elle en avait le droit, quand bien même cela pouvait s’avérer dangereux. Lui aurait peut-être eut la réponse, ce lui qu’elle ne retrouvait pas. Le don avait-il finalement été vide de sens ?

L’autre était… étrange. Il lui manquait cette connexion aux autres qui l’avait toujours poussé en avant, la capacité à se projeter émotionnellement, à comprendre intimement et à se sentir tenu d’aider, de soulager, de conseiller. Il avait fallu qu’ils le poussent tous les trois pour qu’il daigne s’approcher de qui que ce soit, et encore maintenant, il lui semblait, à elle, qu’il ne le faisait pas en toute sincérité. Il y avait quelque chose d’étrange, dans sa façon d’agir, quelque chose de mal placé… Quelque chose qui lui faisait personnellement grincer des dents chaque fois qu’elle le voyait. Pourtant, elle ne parvenait pas à mettre un nom définitif sur ce ressentit. Mais sans doute était-ce moins alarmant que l’instant tragique où il lui avait craché détester Silaraë. Oh, ça n’avait pas été énoncé en ces termes, tout simplement parce qu’il ne savait plus qui était Coeur d’Argent, mais il lui avait décrit ses hallucinations, et elle avait rapidement fait le rapprochement. Objectivement, ces visions subites et douloureuses devaient provenir de la perte de la dragonne et de l’essence de sa mort. Ça, elle aurait pu s’y attendre. Mais certainement pas à ce qu’il la rejette avec tant de violence, au lieu de se questionner. La prise de position subite ne lui ressemblait pas. Achroma était un être réfléchit, et en un sens il l’était encore, cela se voyait, mais… mais il lui arrivait de prendre désormais position promptement, la surprenant à chaque fois. C’était d’ailleurs extrêmement perturbant, de le voir se faire une idée affirmée de quelque chose mais ne rien faire en un sens ou un autre, ne pas agir ne lui ressemblait pas. L’Aîné ne se permettrait jamais de biaiser ainsi, ou en tout cas, pas dans son souvenir… mais c’était pourtant le cas, c’était bien ce qu’il faisait, ses arguments logiques et recevables mais non moins gênants.

Sa résilience en revanche n’avait pas changée, sa capacité à se relever à la seule force de sa volonté lorsque ses forces l’abandonnait. Les douleurs fantômes, les hallucinations, et plus encore, il subissait tout cela, mais se relevait toujours, bien qu’il semblât de plus en plus amer, de plus en plus cynique chaque fois… La lueur dans ses yeux la glaçait parfois, tant elle lui rappelait le prince noir, et elle s’était fermement opposée, dès les premiers instants, à ce qu’il teste ses sortilèges sur les animaux, après l’avoir vu aspirer lentement l’énergie d’une pauvre marmotte, faisant volontairement traîner la ponction pour voir combien de temps l’animal tiendrait avant d’abandonner. L’Aîné invoquait la curiosité, mais elle ne cessait de se demander s’il n’essayait pas tout simplement de passer sa propre souffrance sur autre chose, ou s’il avait irrémédiablement écopé d’une fascination morbide pour la peine sous toutes ses formes. Ce qui était certain, c’était que son attitude rogue semblait avoir été choisie sur mesure…  et qu’elle était décernée arbitrairement. Elle voyait la façon dont il l’observait du coin de l’œil, parfois, prédateur et froid, et elle se demandait toujours ce qu’il pouvait penser en de tels instants. En revanche, ce qui était certain, c’était que son amnésie n’était apparemment pas quelque chose à même de le ralentir. Son esprit vif reprenait rapidement pied sur de nombreux sujets, et il s’avéra que de nombreuses connaissances n’avaient pas quitté son crâne. Tout comme pour les jeunes vampires, l’oubli se concentrait sur tout ce qui tenait de sa vie personnelle, des noms, et des compétences, qu’il s’agisse de la vie de tous les jours, ou de portée martiale. Mais… parfois ? Parfois, elle avait l’impression qu’il faisait exprès de ne pas savoir, ou de ne pas comprendre. Pourquoi ? Il y avait cette méfiance naturelle qu’il semblait porter. Il s’était confié à eux depuis le départ, mais plus le temps passait, plus elle avait l’impression que malgré sa docilité, il se méfiait, instinctivement. Mais pouvait-elle le blâmer ? S’il se souvenait, inconsciemment, de Vanaël, de Eliowir, de Saeros… Alors oui, elle pouvait imaginer que, viscéralement, il s’attende à être de nouveau trahit.

En fin de compte, elle conservait à son sujet l’impression d’une page nettement écrite sur laquelle on venait raturer, la tâchant d’une encre sombre sans parvenir à lui donner une cohérence réelle. Il était trop tôt, il était encore en train de se reconstruire. Affirmer qu’il fut mauvais aurait été prendre trop d’avance. Il avait encore la possibilité de bien tourner. Après tout, n’était-ce pas pour cela que la souveraine des nuées l’avait ramené ?

Alignement :  Attaché à un petit nombre d’individus, Achroma n’a pour l’instant qu’eux, en plus de son propre bien être, à l’esprit. Dépourvu des souvenirs qui concernent sa propre existence, le vampire s’est laissé porté par l’existence et par la volonté de ses gardiens successifs jusque-là. Néanmoins, opportuniste et calculateur, il n’hésitera pas jouer de ce qu’il découvre pour atteindre ses buts lorsque ceux-ci se dessineront au-delà des préoccupations les plus immédiates. Voulant à tout prix retrouver sa famille, Achroma ne s’intéressera pas aisément à autre chose… à moins que cela ne pique son éternelle curiosité.


Proposition d'esprits-lié :
Inséparables (en duo avec Aldaron)
Pourquoi ? Aldaron a été proche de mon personnage dès le départ, nous n’avions pas du tout forcé les choses pour leur relation, tout est venu au fil du rp, naturellement ce qui rend leur donne une complicité et une affection profondes et pas du tout factices. Ils se sont agencés l’un avec l’autre tous seuls petit à petit et ont une dynamique et un vis-à-vis semblable. Outre ça, in rp, Aldaron a été le seul mortel qui comprenne ce que Achroma a ressenti à être esclave du tyran, le seul à avoir compris ses espoirs et les doutes qu’il taisait. Il a été le seul à ne pas le juger dans un sens ou un autre. Ils se sont appuyés l’un à l’autre lorsqu’ils n’avaient plus rien ou presque, ont trouvé de la force l’un dans l’autre et avaient esquissés de se reconstruire ensemble. Après la mort de mon personnage, Aldaron a été celui qui s’est occupé de son bûcher et des derniers rites et il a été le plus affecté par sa mort. En gardant un souvenir aussi vif de Achroma, Aldaron a un peu continué de le faire vivre au travers de lui. Aldaron lui-même disait que son personnage ressentait le manque et la perte de ce lien comme une blessure qui continuait de le faire souffrir. Et mon personnage, à côté de ça, a des visions de lui sans se souvenir de qui il s’agit mais en en ressentant une grande tristesse.



Histoire
Que pouvaient bien représenter deux vies, en comparaison de milliers d'autres ? Sans même leur ôter leur unique préciosité, la seule force écrasante du nombre, de toutes ces sublimes individualités en danger, suffisait à rendre la question inepte, superflue. Deux vies, ou bien des milliers d'autres ? Voilà ce qui battait en son cœur, en son esprit, alors qu'il délaissait Victoire à même la terre profanée, pour se concentrer tout entier sur la tâche qu'il voyait se profiler. Son devoir, en un sens, et peut-être une part de la raison qui avait permis qu'il vive jusqu'en cet instant, qu'il existe pour accomplir ce geste à la place d'un autre, un être hypothétique avec lequel le destin n'en aurait pas encore fini. Il avait toujours été une créature de devoir, d'aussi loin qu'il s'en souvienne, et ce depuis sa première naissance, bien avant de recevoir le don nocturne de ses parents vampiriques. Et il ressentait l'appel de cette tâche comme un devoir inéluctable. Il y avait deux dragonnes, en face d'eux, des créatures asservies qui ne méritaient nullement le sort terrible qu'on leur infligeait, tout comme les pauvres malheureux qui mourraient sous leurs coups ne méritaient pas de finir d'une aussi grotesque façon. Tout autour de lui battait la complainte sauvage de la guerre, dans le cliquetis des armes, le rugissement des sortilèges et des armes, le fracas des deux masses ennemies poussées à se battre par la folie des plus grands. Tout autour de lui, de valeureux guerriers de trois quatre peuples rivaux se massaient, ensemble, pour préserver ce qui leur était le plus cher… ils savaient la mort proche, tendre amante, douce mère venue pour les emporter, leur offrir la paix après le trépas, en récompense de leur bravoure, de leur profonde abnégation. Il n'avait pas même besoin d'imaginer la terreur, sauvage et instinctive, tordant les tripes de tous ces soldats, car il la partageait. La seule différence, c'est qu'il n'avait pas peur pour lui-même. Non. Il avait peur pour eux. Ces enfants qui s'étripaient en ce jour fatidique. Jamais il n'avait voulu ça… La guerre était une chose sale, mais elle recelait également des trésors, il le savait, et elle était un mécanisme naturel de leur monde. Mais ça ? Ce n'était pas une guerre, et il n'avait pas les mots pour décrire sa pensée. Lui, le Conteur, se trouvait réduit au silence par le spectacle viscéral qui s'offrait à lui, et auquel il avait choisi de participer.

Et alors que l'air se mettait à vibrer sous la pression des immenses ailes, il ne put s'empêcher de superposer l'image de ces formidables créatures à celles de son passé. Cette scène, cette bataille, le ramenait à l'époque de sa jeunesse, quand les dragonniers s'affrontaient et mourraient pour des empires et des causes désuètes. Et son cœur, tout mort qu'il fut, saignait de savoir qu'un tel crime serait de nouveau perpétré. Dans son esprit défilait, en litanie mortuaire, tous les noms des dragons et des dragonniers d'antan qu'il avait vu périr… Non, il ne pouvait pas laisser cela se reproduire. Il devait agir, il devait empêcher cela. Plus jamais, plus jamais cette abomination ne devrait se produire, plus jamais les dragons et dragonniers ne devraient être les esclaves d'une puissance supérieure, ils étaient trop précieux, trop rares, trop importants. Ils étaient sa famille ! Liés par l'âme, tous ensemble, par-delà les éons et le sang. Quel rassembleur, quel meneur serait-il s'il restait là sans rien faire alors qu'il savait avoir la capacité de changer tout cela ? La peur l'étreignait, alors même qu'il se laissait porter par la férocité et la force impérieuse de sa liée qui soutenait son âme jusque dans ses fondations. Oui, il devait agir, il devait forcer la poigne du tyran sur les siens, quel que soit le prix à payer pour cela. Et ce fut sur cette pensée qu'il plongea dans le flot de magie avec lequel il était si familier, parfaitement assuré de savoir exactement ce qu'il voulait et pouvait faire. Tout comme il savait que le prix à payer risquait d'être terrible. Mais… que pouvaient bien représenter deux vies en comparaison de milliers d'autres ? Il n'avait pas le droit de reculer. Et alors qu'il trouvait l'attache originelle dans la cuirasse de la domination du tyran, commençant à la ronger lentement, il ne put s'empêcher de repenser à Edwyn, à ce qu'il avait été déjà contraint de faire par le passé. En fin de compte, ce n'était rien de plus que la continuité d'un meurtre qui le hantait depuis qu'il l'avait réalisé. Ses yeux se fermèrent, et l'impression de la bataille s'estompa au profit d'un monde fait d'énergie et de pur esprit. Lié à la magie de l'âme, il y puisait les secrets de sa réussite, sans jamais remarquer que plus il avançait, plus il s'affirmait, et plus sa propre vie s'estompait. Une vie pour des milliers.

Et pourtant… pourtant peut-être était-ce également de l’égoïsme, que de se lancer ainsi dans cette incroyable pied de nez à la résignation de mois entiers écoulés. Peut-être, au fond de lui, espérait-il réellement payer sa victoire de sa vie, accéder, enfin, au repos, à la paix. Son âme était éreintée, son esprit usé, et pourtant jusqu’à présent, jamais il n’avait osé se l’évoquer, cette solution finale à la tourmente d’une existence devenue fardeau consommé, s’étirant uniquement pour le bien des autres sans jamais y trouver l’espoir d’un quelconque salut, l’aube d’un havre intouché. Avec détachement, il se prit à penser à tout ce qui l’avait conduit jusqu’à cet instant, jusqu’à aspirer à un repos que tant redoutaient. Sans même le vouloir, il remonta lentement le fil de sa propre vie comme un tourne les pages d’un livre corné et tâché… avec douceur, une présence fraternelle vint le rejoindre, suivant pas à pas son cheminement, avant de s’estomper à son tour, alors que se rejouaient devant ses yeux aveugles les scènes de son passé. L’énergie continuait à s’écouler de son être, directement dans la faille des dispositions magiques de son adversaire, comme le sang d’une plaie ouverte, mais l’immense ponction continue n’était pas douloureuse, elle était… libératrice. Le sang immatériel qui le quittait portait avec lui tout ce qu’il supportait, la douleur, la désillusion, la culpabilité, la honte, le manque, tous les composants de la cangue qui l’écrasait jusque-là. Quel poids immense ! Il n’avait pas eu conscience qu’il transportait tout cela, il n’avait pas compris à quel point il était affecté, comme une hémorragie interne dont la gravité n’apparaît que trop tard, à l’instant fatidique. S’il n’avait pas décidé d’agir, peut-être serait-il tout simplement mort un beau matin, lorsque son esprit aurait refusé d’en accepter davantage. L’euphorie le gagna un instant, avant qu’il ne s’apaise et ne laisse faire, donnant plus encore de lui, se perdant dans l’exquise sensation de légèreté qui l’envahissait. Comment est-ce que cela avait commencé déjà ? C’était il y a longtemps, même pour lui. Oui, c’était il y a très longtemps. Etrange, les souvenirs se faisaient imprécis, les scènes brouillées, bien plus que les faits froids et immuables. S’il l’avait pu, il aurait sans doute essayé de retrouver ceux de ses proches qui se trouvaient là, quelque part… mais il ne pouvait pas, il était trop occupé. Comment est-ce que cela avait commencé déjà ? Ah oui, avec de la magie…

Héritier de la maison princière Elusis de Glacern, il avait vécu dix années bercées par le rythme de la vie militaire du peuple du froid. Dix rudes années, dont il gardait encore, comme un souvenir impérissable, le hurlement du vent et la clarté immaculée de la neige fraichement tombée, les chants graves et profonds dans l’obscurité des nuits d’hiver et le tintement de l’acier nordique. Mais les visages durs et marqués, eux, n’étaient que des formes floues, aux couleurs brouillées : cheveux blonds, yeux bleus ou verts, puissantes carrures… Il se souvenait vaguement des trophées arrachés aux vampires : dents, têtes tranchées et empaillées et tant d’autres. Quelque part, il parvenait presque à entrevoir les visages froids et sévères, auréolés de crinières sombres, de la famille Svenn, dominant l’assemblée. Glacern était sa patrie, il était l’un des leurs. C’était la magie qui l’en avait chassé. Dans une citadelle où la magie était synonyme d’amertume et d’honneur brisé, l’existence d’un individu tel que lui n’était pas désirée, et il pouvait tout juste remercier le seigneur de l’hiver d’avoir eu un reliquat de délicatesse en prétextant l’envoyer en tutorat plutôt que de parler d’exile. Ainsi fut-il offert à la charge de la princesse Alianna Kohan, qui tout comme lui ne correspondait pas aux critères que l’on associait à ce qu’elle était. Glacern ne lui fut plus jamais ouverte, et il ne reposa jamais les yeux sur la magnifique citadelle, gravant dans ses yeux cette dernière image tandis qu’elle s’éloignait, bientôt engloutie dans l’étreinte protectrice des montagnes. A dix ans, il comprit que la perte n’était pas discernable, qu’il était impossible de la décrire, ou même de la dire, le mot seul bien trop pauvre, l’imagination limitée alors que le cœur n’avait nulle forme de mesure. A dix ans, il voyait ses parents se détourner de lui, l’abandonner, alors qu’une parfaite inconnue lui ouvrait les bras et l’accueillait comme un fils. Encore endoctriné, il lui faudrait des années encore avant de comprendre l’ampleur de ce qu’on lui infligeait, d’en concevoir de la honte et du regret en plus de la tristesse qui imprégnait son être, de la mélancolie qu’il ressentait dans cette ville du sud trop chaude, trop bruyante et désorganisée.

A l’âge de quinze ans, il jurait fidélité à sa princesse, émettant le souhait de devenir lame noire lorsqu’elle l’en jugerait digne. Il se la rappelait, brillante dans son armure, Amirïa la lame légendaire à son flanc, tandis qu’elle lui donnait sa bénédiction. Pour la première fois depuis son exile, il se sentait fier, en paix avec lui-même. Pour la première fois, il avait l’impression de pouvoir atténuer la déception de sa famille. Recevoir les éloges de cette femme aimée et respectée par tout un royaume n’avait pas de prix, et il aurait donné tout ce qu’il avait pour que l’instant dure éternellement. Jamais Gloria ne lui avait plus et ce ne serait jamais ni sa patrie ni sa demeure, mais pour elle, pour cette femme, il aurait accepté d’y demeurer le restant de ses jours, pour lui payer l’immense dette qu’il avait à son égard. Née dans le sud, elle avait pourtant tout d’une femme de Glacern, la dignité, la férocité, la droiture, l’indépendance… Mais l’instant s’étiola, et Alianna Kohan partit pour la guerre contre l’avis de son frère pour ne jamais fouler de nouveau de son pas la ville-capitale de Gloria. Il s’enquérait régulièrement de son bien-être, se plongeant à corps perdu dans ses études pour espérer pouvoir la protéger, et buvant les récits de ses exploits. Elle était son modèle, et peut-être même son premier amour. Mais un paria tel que lui n’avait pas la moindre chance d’espérer obtenir la main d’un joyau de la famille impériale. Son nom ne valait rien sans la fortune et le soutient de sa famille. Mais être son bouclier lui suffisait. Et pendant dix ans, il étudia auprès des maîtres de la cité d'Aldaria, se rendant également parfois à Althaïa pour y parfaire ses connaissances. Ce fut son zèle et sa dévotion envers la princesse qui furent sa perte. Voyager de nuit sur des routes dangereuses pour rejoindre la capitale dans l'espoir d'y revoir celle qui lui avait offert une raison de vivre ne pouvait qu'offrir de grandes chances de mener à de tragiques événements pour un convoi mal gardé. Ou bien gardé d'ailleurs. Les deux vampires qui s'attaquèrent au cortège ne laissèrent aucun survivant.

Vampire il devint donc, fils de Cyrène et Erin Veanya, éduqué par eux, membre d'un petit groupe de vampires talentueux et audacieux se battant pour leur peuple. Et il se battit également, mage de guerre sous les ordres d'un dragonnier du peuple de la nuit. Il se battit des années durant, prenant sa part de ravage, jusqu'à ce que les siens soient repoussés. Peu importait les heures de gloire et les stratégies insensées… au bout du compte, lorsque les luttes de pouvoir du peuple sombre vinrent à l'engager plus qu'il ne le désirait, il prit la fuite. Prince lui ? Jamais ! Il préférait encore vagabonder. Et ce fut exactement ce qu'il fit, pendant des centaines d'années. Combien de fois avait-il plaisanté en affirmant avoir été dompté par les humains ? Au fond, sans doute y avait-il une part de vérité là-dedans, qu'il dissimulait derrière le grotesque de la perspective. Mais puisque rien ne dure vraiment en ce bas monde, il fut bien vite de retour au sein de son peuple, pour servir. Par devoir. Par patriotisme. Mais ce n'étaient pas les vampires qui étaient à l'origine de ces enseignements… qui était-ce d'ailleurs ? Son nom lui échappait de plus en plus, tout en revenant parfois, subitement, à l'image de la saison qu'elle représentait, dame de l'été. Mais le prince noir avait tué son fils, et sa tentative de le venger ne servit à rien. De nouveau perdu quant à ses motivations, la raison de ses actions, une réponse lui vint en l'éclosion d'un œuf argenté. Silaraë, la dragonne d'argent, l'autre moitié de lui-même qui l'avait finalement rejoint par-delà le mur du temps. Dès son apparition elle emplissait déjà sa vie et son cœur, dès le premier contact il sut qu'il l'aimait comme il ne pourrait aimer quoi que ce fut en ce monde, et qu'elle le lui rendait. Cette frêle créature aux écailles lunaires était la plus magnifique création des esprits, et il voulait la chérir… et la protéger. Saeros, seigneur des vampires, ne la voyait que comme une arme, et incidemment, comme un moyen de faire pression sur lui. Et pendant un temps ils se trouvèrent éloignés. Mais pas indéfiniment. Lyroë, puis Kedrildan, et avant peu, il se retrouvait seul à tenter de reconstruire une Caste pour les dragonniers tout en tentant tant bien que mal de préserver l'alliance des exactions du prince noir.

L’alliance… l’incarnation même d’un célèbre dicton : « L’ennemi de mon ennemi est mon ami ». Face à la menace des Almaréens, la solution était sans doute bien de s’unir, mais entre l’utopie de la pensée et sa réalisation, il y avait plus qu’un monde. Il y avait les inimités séculaires des différentes races, et la mauvaise volonté de certains, au nombre desquels se trouvait le célèbre tueur de dragon. Et en fin de compte, malgré tous ses propres efforts, et ceux de tant d’autres, l’Aube Rouge vit bien la fin de cette coalition. Mais lui n’était pas partit avec l’armée vampirique, fidèle à la parole donnée plus qu’à une quelconque loyauté envers un traître comme Saeros, il avait décidé, avec les anciens, de rester auprès des hommes et des elfes. Ainsi prit fin la dangereuse coexistence entre le prince noir et l’Aîné, rivaux se jaugeant, se méfiant l’un de l’autre tout en faisant confiance en leurs capacités pour le bien du peuple de la nuit. S’il n’y avait eu son fils, ils auraient pu être frères de pouvoirs, s’il n’y avait eu son refus d’abandonner sa quête insensée de pouvoir, son opiniâtreté à empêcher leur peuple d’évoluer, le dragonnier aurait pu le voir comme l’avenir des sang-froids. S’il n’y avait eu les torts répétés aux dragonniers, peut-être aurait-il décidé de ne pas s’en mêler. Il ne niait pas ses qualités et faits d’armes, ceux-ci n’étaient juste pas suffisant pour équilibrer tout le reste. Pourtant, une fois de plus, il ressentit la perte, le vide… qu’est-ce qui lui restait, s’il ne protégeait plus les vampires ? Il ne lui restait plus que la Caste. Mais comment ne pas le considérer comme une évidence ? Silaraë était le centre de son monde, la Caste pouvait le devenir… et elle représentait leur meilleur espoir de paix.

Et alors qu’il endossait le rôle et se proclamait, avec quatre autres dragonniers membres de cette caste en gestation, sa route croisa celle du Voyageur. Créateur du lien, il fut la révélation que l’Aîné attendait, recevant de lui les secrets vitaux pour construire ce qu’ils esquissaient gauchement. Cette créature, ce Tarenth, leur remettait non seulement les clefs d’un avenir moins morne, mais également des réponses personnelles, presque intime sur tant de choses qu’il en vint, naturellement, rapidement, à lui faire confiance. Il connaissait son passé, il avait senti en lui le regret et la tristesse, y trouvant là un écho de ses propres sentiments. Le Voyageur avait, de plus, sauvé plus d’un dragon et dragonnier, et l’aide précieuse qu’il apportait, le soutient qu’il offrait indéniable… l’image même d’un père ou d’un frère, et n’était-ce pas ce qu’il était ? Lié à eux par la magie de l’âme qu’il lui confiait ? Pourquoi alors aurait-il décidé de le tuer ? Peut-être, en vérité, parce que la décision ne lui appartenait pas, qu’il y était forcé ? Dragonnier d’une créature mauvaise et destructrice, menaçant tout ce qui existait, porte vers le salut des peuples, vers un avenir qui ne serait pas couvert par les ailes de l’albinos… Lorsque la fille du Voyageur lui confia la pierre pouvant tuer son géniteur, il n’osa pas y croire, lorsque, pourtant, ce frère mourut de sa main, se sacrifiant pour leur offrir un avenir, il fut dévasté. Ce n’était pas le premier être qui mourrait de sa main, et Mort ne lui était en rien étranger, mais ça ?  Ça il ne s’en remettrait jamais. Mettre à mort le père du Lien était à ses yeux une abomination, mais son sacrifice pour que sa création perdure était quelque chose que dans son immense chagrin, il respectait. Son regret, pourtant, n’était rien comparé à la vengeance que le tyran souhaitait exercer. La créature qui avait arraché le cœur de Néant voulait le punir d'avoir tué son dragonnier. Et il y réussi. Il l'avait brisé. La trahison de son fils, de Vanaël, l'abandon de Silaraë, la corruption de chacune de ses valeurs, et de chacun de ses espoirs, pour le plonger dans un cauchemar éveillé, sous la cangue écrasante de sa domination. Haut jugé craint et détesté, il avait été obligé d’œuvrer à tout ce qui lui répugnait, pour le plus grand plaisir de son tourmenteur.

La perte… une notion qui l’avait accompagné durant toute sa vie, la plus importante qu’il eut jamais apprise. Une notion qu’il avait vécue à chaque étape de son existence. Pourtant cette fois, quelque chose c’était irrémédiablement brisé, quelque chose qui ne pourrait jamais être réparé. Et il en était épuisé. Malgré toute sa bonne volonté, ses tentatives de mettre cela de côté, de continuer d’avancer, malgré ceux qui l’entouraient au sein de la théocratie… il n’y parvenait plus. Son millénaire d’existence commençait enfin à prendre l’ascendant, aidé par les tortures, les déconvenues, les horreurs. Alors s’il mourait en accomplissant cette tâche… il n’en serait pas si chagriné. Sa seule préoccupation, son seul regret, aurait été de ne pas passer plus de temps avec sa sœur d’âme. Pour une fois dans sa vie, ne pouvait-il être égoïste ? Un léger sourire lui vint aux lèvres, il se rendit compte de l’ironie de tout cela. Tout avait commencé avec de la magie, et tout s’achevait… avec de la magie. Tout avait commencé au temps des dragons, tout finissait avec leur retour. Et à présent ? Il avait presque achevé sa tâche, Trissi et Skade étaient presque libérées. Et lui ne ressentait presque plus sa propre fatigue. En vérité ? Il ne ressentait presque plus rien. Au loin, la magie de domination exercée par le Tyran se fracassait enfin. Une onde de violence inouïe le parcourut, il sentit la chose s’insinuer dans sa colonne, remonter vers l’essence de son être. Tendrement, il étreignit sa partenaire, lui confiant une ultime fois, sans avoir besoin du moindre mot, combien il l’aimait, son âme enroulée à la sienne avant qu’elle ne s’effrite… et que le monde ne plonge lentement dans l’obscurité. Dans un ultime sursaut, il la repoussa, ses dernières forces s’étiolant, puis il n’y eut plus rien. Rien que le silence… et la paix, enfin.

***

Les flammes dévoraient ce qui restait de lui au son des rites communs, le chant de passage détachant les derniers lambeaux de son être de la coque de chair qui l’avait abrité, lui permettant le repos complet. Un dernier instant, alors que le vent se lever, les cendres tourbillonnèrent, venant caresser la silhouette elfique qui se tenait près du brasier en une ultime étreinte aimante et complice avant la lente descente vers l’oubli. S’il avait pu formuler un souhait en l’instant, sans doute aurait-il été que l’elfe connaisse de nouveau la félicité, celle qu’il lui avait mille fois souhaitée sans être capable de la lui apporter. Dans le vent courut le chuchotement des âmes dérivant vers le royaume de Mort, les braises du souvenir prêtes à s’éteindre lentement dans les flots d’un deuil à peine entamé.

***

La première chose que son âme connue, lorsqu’elle fut tirée du royaume de Mort, fut la douleur. Une souffrance atroce, monstrueuse, sans limite, qui venait vriller l’essence profonde de son être exposé tandis que la magie le malmenait avec violence. Intangible, ce qui avait été Achroma Seithvelj, Sylath,Elusis et Rune était traîné depuis les limbes de la mort et du repos fatidique jusqu’à la terre de misère qu’il avait quitté sans regret. Conduit par la volonté de la dragonne de l’orage, l’essence fut forcée, pliée pour s’accrocher de nouveau au monde des vivants, portée par un gigantesque vent de magie draconique. La seconde chose que son âme connue fut l’agonie, lorsque son essence s’enfonça dans un corps de chair et de sang, et la vibration de sa déchirante lamentation instilla le doute dans l’esprit de celle qui le torturait, sans qu’elle se décide à arrêter. Faiblement, l’âme tenta de s’échapper, de retourner d’où elle venait, sans réussir, et bientôt elle fut complètement réintégrée, scellée à son réceptacle de chair froide, prenant lentement possession de celle-ci. La troisième chose que connue son âme fut le désespoir, quand, en s’éveillant à ce monde, encore baignée dans l’immense conscience de la Souveraine des nuées, il comprenait instinctivement ce qui lui arrivait et manquait s’en fêler encore davantage qu’il ne l’était. Son être n’avait pas séjourné assez longuement au sein du royaume de Mort pour guérir de ce qui l’avait frappé dans l’incarnation qu’il aurait dû quitter. Dans un sursaut de préservation frileuse, elle décida, subjectivement, d’oublier tout de ce qui venait de se passer, refusant d’accepter l’hérésie qu’on lui avait fait subir pour un but encore inconnu. Comme une forme de défiance, l’âme oublia ce qu’elle avait été, qui elle avait été, le refoulant au plus profond de son être fracturé, l’engloutissant en espérant ne plus jamais le voir se manifester. La dragonne, encore reliée à sa création par des lambeaux de magie, le comprit intuitivement, et en réponse, vint s’enrouler autour du frêle corps mortel, l’enveloppant dans sa chaleur. Ainsi, la quatrième chose que son âme connue en revenant en ce monde fut le son profond de la respiration reptilienne, la chanson douce de son vrombissement, comme une berceuse séculaire tentant d’apaiser son immense peine, et le son profond d’un cœur immense battant près de lui.

Le temps n’avait pas encore de sens pour lui, ainsi enfermé dans un cocon de magie, dissimulé au monde extérieur par la gigantesque barrière d’écailles du corps de sa protectrice. Avait-il rêvé de cette éternité ? était-ce donc un songe fiévreux ? Lorsqu’il s’éveilla enfin, tout était silencieux, froid et gris. Disparu la luminosité constante mais tamisée, disparue la chaleur profonde qui lui caressait doucement la peau, et plus encore, le monde était muet… où était la douce mélodie qui l’avait apaisé ? Sa disparition, plus que tout le reste, perturba l’esprit ressuscité qui, enfin, prenait conscience du monde autour de lui. Ce fut en la cherchant qu’il s’aventura hors du clôt étrange dans lequel il était dissimulé, découvrant une étendue grise, terne, et vide. Un ancien champ de bataille au cœur des montagnes, bien qu’il n’eût aucune conscience de cela sur l’instant même. Son corps lui paraissait lourd, comme fait de plombs et chaque geste lui coûtait énormément, pourtant la perspective de retrouver la présence chaleureuse l’encouragea à persévérer dans son exploration. Quelque chose se mouvait, dans le fond de ses esprits, tandis qu’il avançait, des ombres bougeaient sous ses yeux, en une étrange pantomime, coite et sinistre, retraçant un affrontement dont il ne savait rien. Plus il s’éloignait de son lieu d’éveil, plus il apercevait de ces silhouettes fugitives, tout juste ébauchées, plus il semblait entendre des sons, lointains, des fracas et des cris, et des rugissements vibrants de rage… Oppressé, la gorge nouée, il se serait sans doute perdu et blessé s’il n’avait pas été rattrapé par ses gardiens. Leur subite apparition l’épouvanta tout d’abord, mais il était trop faible pour leur faire le moindre mal et il fut bien vite maîtrisé et placé en sécurité une fois encore. Ils étaient trois, trois anciens, vampires millénaires qui avaient survécus envers et contre tout. Désormais sa seule famille restante, ils étaient là pour le protéger. A tout le moins était-ce là ce qu’ils affirmèrent, mais pourquoi en aurait-il douté ? Il avait besoin d’eux, l’évidence fit jour rapidement, ne pouvant se préserver seul dans l’état où il se trouvait, sa faiblesse perpétuelle consumant le peu d’énergie qu’il possédait. Mais la garde qu’on lui avait attribué était aussi vigilante que zélée.

Il n’avait aucun souvenir d’eux, bien qu’ils affirmassent être sa famille, aussi apprit-il à les connaître comme s’ils s’agissaient de parfaits étrangers. D’eux, il recevait aide et bienfaits, dissimulé dans d’anciennes ruines distordues par ce qui avait frappé les montagnes ces dernières années. Son existence s’avérait être un fléau, perpétuellement épuisé, il découvrit bien vite être la proie de visions étranges. Ses compagnons n’osaient se prononcer sur leur origine, bien qu’il eût à plus d’une reprise sollicité leur sagesse. Les anciens se bornaient à affirmer qu’il s’agissait d’hallucinations, et que ce qu’il voyait n’avait aucune teneur réelle. Pourtant il sentait leur attente, quand bien même ils se montraient parfaitement lisses à la lecture. Il sentait qu’il y avait plus que cela, sans parvenir à comprendre ce qui lui échappait. Ses cauchemars éveillés ne se faisaient que plus violents, chaque fois qu’il tentait de les comprendre, aussi finit-il par abandonner, espérant simplement endurer sans se briser. La violence de ces occurrences le perturbait presque autant que leur contenu. Un instant tout allait bien, l’instant suivant, il devait lutter pour garder pieds dans la réalité de l’instant. Souvent il voyait se dessiner une puissante forme ailée, aux écailles ternies, appelant dans le lointain, cherchant… qui ? le nom lui échappait, le vent le couvrait toujours, ou bien quelque tour de son esprit l’empêchait de le comprendre. Pourtant, son cœur se serrait, son âme frémissait et souffrait, sans qu’il comprenne ce qu’il subissait. La perte, cette compagne de tous les instants, l’étrillait de sa présence sans raison. Rapidement, dans les tréfonds de son intimité, de son esprit, il en vint à avoir peur de cette vision fantomatique, la redoutant plus encore que les douleurs qui l’assaillait parfois subitement. Chaque fois, la vision de la créature grise le laissait aux portes de l’inconscience, tant et si bien, qu’après la peur, le poison de l’inimité commença à l’envahir. Il détestait ces visions, il détestait la douleur, il détestait même qui que soit l’être que sa vision cherchait…

Avec le temps, et une santé se renforçant, les visions se firent moins nombreuses mais plus vivace, plus violentes encore. Et la créature ailée n’était plus la seule qui le tourmentait. Ils étaient des dizaines, figures bipèdes pour la grande majorité. Et ils venaient tour à tour. Il y avait une elfe à la chevelure flamboyante, armée d’un arc, et il sentait en elle une langueur similaire à la sienne. Il y avait un vampire, un seigneur de guerre, qui s’opposait à lui et le défiait en duel. Qui le maudissait. Il y avait une femme, humaine, qui se détournait, éplorée, parcourant un champ de bataille encore fumant. Il voyait un elfe aux cheveux sombres s’avancer pour l’étreindre et disparaître lorsqu’il essayait de le toucher, se dispersant en cendres étouffantes. Il voyait une guerrière armée d’une lame entourée d’eau tomber sous les coups d’un puissant sortilège. Il voyait… un homme ? un être… se flétrir et dépérir à cause d’une pierre…Il entendait, sentait, confusément, ne comprenant rien à tout cela. Et aucun des habitants de son esprit ne parvenait à répondre à sa seule question : pourquoi ? La seule vision qui ne le torturait pas autant que les autres était, ironiquement, très semblable à la pire d’entre elle. Une créature ailée, énorme, dominant les cieux, dissimulant le ciel. Son apparition seule, un beau jour, vint atténuer son ressentiment et sa perdition. A une occasion, le bris vint de ses gardiens, lorsqu’ils tentèrent de lui présenter le manche d’argent d’une arme, et qu’en tentant de la prendre, il se trouva plongé dans un univers de larmes et de sang, qui ne trouva son échappatoire que dans le rejet. Cette chose, aussi belle fut-elle, lui causait une douleur immense. Une douleur qu’il ne pouvait accepter de porter, surtout pour un don aussi peu usité. L’histoire de l’arme ne l’intéressait pas, seul comptait le poids moral qu’elle infligeait.

Mais cette incartade n’était qu’une exception, au sein des innombrables efforts consentis par sa famille. Eux s’occupaient de tout, sa seule motivation personnelle était de se remettre, de se renforcer, de perdurer au-delà de l’état léthargique qu’il expérimentait depuis le premier instant où il avait ouvert les yeux. Tel une infranchissable frontière, cet instant marquait le début de ses souvenirs, tout ce qui se trouvait au-delà n’était qu’un brouillard sans forme. Longtemps, il n’eut pas de nom, jusqu’au jour où ils furent contraints de quitter le Havre et de rejoindre le reste des peuples. Cela ne l’avait à aucun moment dérangé, son existence se définissait autrement, unique en son genre, et il n’avait pas senti le besoin d’être nommé. Ce n’était pas qu’ils n’échangeaient pas, bien au contraire. Lors de ses phases d’éveil, il tirait pleinement partie de la présence des trois autres, les questionnant et échangeant avec eux, parfois même à bâtons rompus. En vérité, cette absence de définition personnelle leur ôtait par instant de communes hésitations de langage, leur permettant d’échanger autrement. Mais ce confort subjectif ne pouvait durer, pas devant le besoin de se mêler à un groupe aux normes bien établies. Lui-même n’ayant aucune inspiration, et un grand inconfort à se choisir un patronyme, sa jeune sœur décida de prendre les devants et de l’affubler du nom qu’aurait souhaité lui donner sa mère vampirique un millénaire plus tôt : Ivanyr Veanya. N’ayant aucun argument à lui opposer, il le lui concéda sans se rebiffer. Pour autant, il lui fallut de nombreuses semaines pour parvenir à répondre à sa nouvelle dénomination, il lui arrivait encore d’avoir d’instinctives hésitations lorsqu’on l’interpellait. Mais pour l’expliquer, tout du moins selon ses protecteurs, il n’y avait rien de plus simple, n’importe quel jeune vampire encore mal dégrossit aurait sans doute du mal à se reconnaître, et il était bien plus simple de justifier son appartenance ethnique à présent que les Glacernois ne vivaient plus claquemurés dans leurs montagnes.

Le voyage, l’exile puis le départ de leurs terres, il le supporta sans un mot, plongé dans les affres de ses questions intérieures, n’ayant qu’un minimum de contact avec les autres, ou autant que faire ce peu sur l’espace restreint d’un navire. Répondre à un nom fut de plus en plus aisé, et le vampire put commencer à se forger une identité, en particulier grâce à l’aide de sa sœur, Cymoril. S’il restait sensiblement plus délicat que tous ses congénères, son état de santé s’était néanmoins stabilisé et les visions qu’il subissait s’espaçaient, se contentant désormais d’apparition spasmodique toujours violente et incompréhensible, mais qu’il pouvait à présent anticiper. Se trouver soudain entouré d’êtres lui ressemblant s’avérait curieux, mais pas vraiment des plus agréables, et il ne goûtait pas leur compagnie, pas comme il goûtait celle de sa famille. Leur incertitude, leurs questionnements, ne l’atteignait pas complètement… ce n’était pas réellement qu’il ne comprenait pas, au contraire, mais… il ne parvenait pas à agiter en lui les sentiments nécessaires à un tel partage empathique. L’esprit de groupe l’avait déserté. La projection plus encore. Mais il y avait matière à penser, et porté par les exhortations des siens, il fit l’effort de se mêler au nombre et de mettre de coté leurs manières parfois horripilantes. Puis le jeu vint tout seul, lorsqu’il décida de les approcher simplement pour satisfaire sa sinistre curiosité à l’égard de leur fonctionnement, gardant pour lui ses conclusions mais tendant l’oreille à ce qui se disait. Dépourvu de tout but concret, il ne lui restait que ses découvertes, et à poursuivre le tutorat qui devait lui rendre ses facultés, qu’ils avaient débutés de longs mois auparavant au sein des montagnes.

Son inquiétude à lui vint lorsqu’ils touchèrent enfin terre et qu’il se trouve, par un caprice climatique, séparé des siens. Perdu et sans repères, battu par le blizzard, il eut bien du mal à survivre dans une réalité déformée tant par les éléments que par la calamité qu’il supportait. Elle était revenue, cette créature ailée, ce dragon, comme Cymoril l’appelait et elle le poursuivait, lançant son incompréhensible appel. Pourquoi ? Pourquoi est-ce que cette chose venait le hanter ? Plutôt que de la fuir, il tenta de la chasser, et fut vite renseigné sur l’étendue de sa propre folie… Loin de s’avérer une bonne idée, son accès de colère le conduisit directement dans une nasse, un ravin enneigé dans il ne parvenait plus à sortir tant la position était délicate et dangereuse. La fantasmagorie disparue, il ne restait que le vide béant tout près de lui et le vent qui hurlait comme un des damnés du Tyran Blanc. Revenu à lui, l’ancien ne put que se fustiger et attendre une accalmie pour tenter de s’en tirer. Son salut prit la forme d’une curieuse créature à fourrure, et au mufle félin. Celle-ci l’aida non seulement à quitter son perchoir mais également à se dissimuler… Communiquer avec l’être s’avéra tout d’abord impossible, sans grande surprise, mais cela ne l’empêcha pas d’essayer de trouver des solutions, non seulement parce que la créature ne semblait pas décidée à le croquer, mais aussi parce qu’il s’agissait de son seul allié face à cette terre inconnue au sein de laquelle il s’était manifestement perdu. Rapidement, il devint évident que sans son aide, il risquait de nouveau de se retrouver en fâcheuse posture… et plus encore, il ne pourrait pas retrouver les siens. Bien vite, il s’avéra que la créature était non seulement bien disposée à son égard, mais plus intelligente encore que ce qu’il avait tout d’abord pensé. Tous deux s’apprivoisèrent, lui profitant de l’aide que pouvait apporter le félin, et tentant de lui apprendre la langue commune, l’autre… et bien il ne savait toujours pas, même un an après, pourquoi l’autre l’aidait.

La question était, en fin de compte, tombée en désuétude, inutile au-devant de la camaraderie qui s’était installée entre eux. Purnendu était une créature fascinante, dont il appréciait la compagnie, et qui s’avérait bien plus subtile que son apparence le laissait à penser. Il savait se faire oublier quand il le fallait et sa vie isolée dans les plaines venteuses et froides était paisible… L’impression d’immensité des étendues sauvages, l’immaculée blancheur, la pureté de l’air ambiant, glacial et net, l’enivrait. Le silence naturel des lieux l’apaisait. Il ne se sentait plus observé ni poursuivit. D’ailleurs, il ne voyait presque plus ces ombres et ces silhouettes effacées qui s’accrochaient à son esprit, à peine quelques souffles de ci de là. En vérité, ce fut un épisode de son existence où il n’y prêta presque plus aucune attention, trop occupé qu’il était à s’interroger sur le peuple des Graarh et à se donner une discipline pour ne pas péricliter. S’il l’avait pu, il aurait été ravi d’approcher le peuple félin, hélas, ses rares tentatives, en compagnie de l’herboriste, se soldaient toutes par des échecs. En soit, cela ne dérangeait que sa curiosité, puisqu’il ne se sentait pas proche de ces peuplades, pas plus que des vampires, mais cela restait un regret et une frustration. Et à force d’y réfléchir, et de tourner le problème dans tous les sens possibles, il n’en concevait qu’une solution : d’autres êtres comme lui avaient dû faire mauvaise impression, si ce n’était pas davantage. Pour autant, ça ne l’encourageait pas à retrouver ces individus. Ils ne lui manquaient pas, et ne lui servaient à rien. En revanche sa famille…. Elle, elle lui manquait quelque peu. Il avait fini par s’attacher à eux, et leur disparition l’ennuyait. Mais qu’y pouvait-il ? Non seulement il ne savait pas où ils pouvaient se trouver, mais pire que ça, il ignorait presque tout du lieu où lui-même résidait. La réponse vint de Purnendu, qui lui proposa de l’accompagner dans ses recherches et il accepta malgré son incrédulité.

Ensemble, ils parvinrent jusqu’en Calastin, ayant décidé de débuter leurs fouilles de l’archipel par un haut lieu de brassage racial et culturel : Caladon la Revenante.


Liens

  • Aldaron Triade [Amant-Elfe-Vivant]
    Il ne se souvient plus de lui, pourtant, même dans son amnésie, ses hallucinations lui dépeignent encore cet elfe si cher à son cœur. Celui qui, seul parmi les mortels, a accompagné ses derniers jours. Ce qui n’avait été, au départ, qu’une banale affaire d’attraction physique, avait finalement bourgeonné en une relation plus profonde, faite d’une intuitive compréhension, de douleurs partagées, d’espoirs tissés secrètement… pour finir, semblait-il, dans les cendres de son décès. La vision de ce visage ravagé par la tristesse et une attente indéfectible lui fait presque aussi mal que d’être pourchassé arbitrairement par un dragon.

  • Cymoril Veanya [Sœur Vampirique-Vampire-Vivante]
    Jeune vampire qui n’a que quelques années, Cymoril a été transformée par Cyrène, la mère d’Achroma. Chargée par elle de veiller sur son frère convalescent pendant qu’elle-même retournait aider Aldaron, la Caste, et les défenseurs contre les Chimères, Cymoril a pris très au sérieux son devoir bien qu’il ait représenté, au début, une gêne pour elle. Après avoir progressivement retrouvé sa conscience et sa maîtrise, Achroma et elle se sont bien mieux entendues. Elle est, de fait, une des rares personnes avec qui il ait re développé une certaine complicité, et qu’il considère sincèrement comme sa famille. Cymoril s’est d’ailleurs acharnée à le retrouver lorsqu’il a disparu sur Nyn-Tiamat, et n’a abandonné que par la force des choses.

  • Cybele Paulus [Compagne d’arme-Vampire-Vivante]
    Dans la vie, Cybele était une Althaïenne et une artiste. Devenue vampire, elle a appris à survivre de toutes les façons possibles et imaginables, à tirer parti de tout ce qu’elle pouvait influencer. C’est sans doute la raison qui en a fait une des ultimes anciennes survivantes. Autrefois, elle était amie avec Achroma, aujourd’hui, elle est l’une de ses gardiennes, mais leur relation reste ambiguë. Elle n’est pas certaine que celui qu’elle a suivi pendant des centaines d’années soit bien là. Elle ne sait pas si la dragonne d’orage l’a totalement ramené. Elle espère sincèrement que ce soit le cas, mais le doute la ronge et l’empêche de s’ouvrir totalement à lui. Et en retour, lui ressent son malaise et en conçoit de la méfiance à son égard.

  • Elric Dorne [Compagnon d’arme-Vampire-Vivant]
    Vampirisé par un dragonnier vampirique d’antan, Elric a également participés aux guerres de l’époque et en a conçu, outre une bonne maîtrise martiale, un profond dégoût pour les batailles. C’est pour cela qu’il a laissé Cyrène et les autres prendre part à la défense contre les chimères plutôt que de se proposer lui-même. Bouclier du groupe, il espère ne jamais avoir à tirer sa lame pour leur défense. Plus à l’aise avec Achroma que Cybele, Elric et lui ont réussi à retrouver une part de leur entente d’antan. Tous deux parviennent à se comprendre à demi-mot et partagent nombre de points de vue, même à présent. Lorsque les gardiens ont de nouveau perdu leur protégé, Elric a été obligé de forcer Cymoril à abandonner les recherches pour rejoindre Caladon. Il espère cependant pouvoir retourner sur Nyn-Tiamat par la suite, ne voulant pas le laisser là-bas indéfiniment.

  • Silaraë Cœur d’Argent [Dragonne liée-Morte]
    Elle était sa compagne d’écailles, sa liée, l’autre partie de lui, qu’il aimait d’un amour inconditionnel et inimitable. Décédée de chagrin, après sa propre mort, Achroma ne l’a pas revue et ne se souvient pas vraiment d’elle. Elle lui apparaît au cours d’hallucinations violentes, cherchant ou pourchassant quelqu’un dont il ne connaît rien, ne sachant plus qu’il s’agit de lui, ni quel était son nom avant sa mort. Pour lui, l’épreuve de ces visions est terrible à supporter et il en est venu à détester cette créature, ou tout au moins, cette image d’elle.

  • Purnendu [Protecteur-Graarh-Vivant]
    Le félin l’a sorti d’un très mauvais pas sur Nyn-Tiamat et s’est occupé de lui, achevant de lui rendre la santé, si ce n’était pas la force. Curieuse créature, intéressante et bien plus profonde qu’il n’avait pensé de prime abord, ils ont finalement tissé une relation équilibrée, qui a permis au vampire de se dérider quelque peu. Vivre avec Purnendu pendant un an a provoqué chez le mage une intense fascination à l’égard de ce peuple, et une reconnaissance réelle pour son protecteur. La décision de celui-ci de l’accompagner pour tenter de retrouver sa famille vampirique n’a été à ses yeux qu’une preuve supplémentaire de la bonté de cette créature.

  • Alianna Kohan [Marraine-Humaine-Morte]
    Princesse impériale voilà près de mille ans, Alianna est entrée dans la légende comme une figure des dernières guerres. Porteuse de l’épée légendaire de l’eau, elle refusa de s’en tenir au traditionnel rôle d’une femme et d’une princesse dans la société humaine. A force de volonté et de prises de position, elle se fit accepter comme une générale de l’armée impériale et mena plusieurs assauts contre les vampires. Achroma a été son pupille, son protégé, et il l’adulait, la portant presque au rang de déesse personnelle. Pour lui, elle représente toute la noblesse humaine : force, dignité, justice, courage, acceptation…

  • Skade, Mère de l’orage [Dragonne-Morte]
    C’est la souveraine des nuées qui lui a permis de revenir à la vie sans attendre le cycle de réincarnation. Il n’en a évidemment aucune idée et ses gardiens se sont bien gardés de le lui dire. Elle fait partie de ses visions cependant, semblant vouloir apaiser son esprit tourmenté. Contrairement à Silaraë, il ne lui voue aucune inimité… mais sans doute cela changerait-il lorsqu’il saura ce qu’elle a fait pour lui.

  • Saeros [Prince noir-Vampire-Mort]
    Relation faite de méfiance, de respect, de haine et de questionnement mutuel, ils se sont longtemps jaugés mais ne se sont affrontés qu’une seule et unique fois. A la fois frères et ennemis, ils partageaient la même ambition pour le peuple vampirique, la même capacité à user de toutes les opportunités qu’ils jugeaient profitables, la même loyauté au peuple sombre… mais leurs différences et oppositions ont finalement été la fin de leur collaboration. La traîtrise du prince à l’égard de la rébellion s’avéra de trop pour Achroma, qui ne déserta pas avec le reste de l’armée vampirique.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : vous me connaissez bien



Dernière édition par Orfraie K. Ataliel le Jeu 21 Mar 2019 - 13:52, édité 1 fois

descriptionAchroma Elusis EmptyRe: Achroma Elusis

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Achroma Elusis Rzosum14

Histoire courte

Venus au monde il y a 1204 ans à Glacern, l’Oubliée, sur Ambarhuna. Nordique pure souche, il est alors Sylath Elusis, prince de la maison Elusis, une des 4 grandes familles nordiques. Ses extraordinaires prédispositions à la magie le font exiler très jeune à Gloria, où il est accepté comme pupille de la princesse, et général, Alianna Kohan avec qui il développe, en grandissant, une relation courtoise et romantique qui s’achève par leur mariage. Devenu Sylath Kohan, il fait partie de la cour impérial pendant plusieurs années jusqu’à son agression par deux vampires, Erin et Cyrène Veanya, champions du peuple vampirique.

Transformé par eux, il devient leur fils, d’abord appelé Rüne puis Achroma. Mage de guerre éduqué à tuer, il forme la caste des Anciens, un groupe de combattants d’élite qui mène de très nombreuses opérations d’éclat dont l’éradication d’un quart de l’armée elfique dans un acte magique de grande envergure. Ils continuent de combattre pour ralentir la retraire des vampires vers les marais est puis assurent un semblant d’ordre dans l’exile des enfants de la nuit. Beaucoup s’attachaient à dire qu’Achroma serait le premier Prince Noir mais celui-ci refusa le trône et, lorsque les vampires furent installés, disparut dans la nature.

Il revint en 1750, lorsque son peuple eut de nouveau besoin de lui. Successivement conseiller puis dragonnier, lié à la dragonne blanche Silarae, Achroma participa à toutes les grandes batailles dont celles des bois sombres, et celle de l’Aube rouge. Au cours de celle-ci, il se sépara, avec les Anciens, du Prince Noir Saeros, pour soutenir Korentin Kohan. Rassembleur de la caste des dragonniers, le Voyageur lui confia les secrets du lien, avant de lui demander un sacrifice dont il ne faisait qu’entrevoir le prix à payer. Achroma tua le Voyageur, créateur du lien, et sa fille afin d’affaiblir le Tyran Blanc. Celui-ci se vengea de cet acte et sa cruauté conduisit à la mort d’Achroma lors d’une bataille entre l’armée du Tyran et les Protégés des Déesses.

La mère des tempêtes, Skade, décida de donner sa vie pour lui permettre de revenir du royaume de Mort, pensant que pour tous ses exploits et sacrifices, il méritait une seconde chance. Anonyme dans la masse des exilés sur l’Archipel, son nom retentit de nouveau au travers des peuples, gagnant désormais en force et en puissance.
Hauts Faits
Avant ma mort -
A participé aux guerres antiques
A participé à la nouvelle guerre entre humains et vampires (1750)
A été dragonnier de Silarae
A été le double royal de Saeros
A participé au sommet unificateur des Baptistrels et à la bataille des bois sombres
A participé à l’Aube Rouge
A soutenu la rébellion de Korentin Kohan
A sauvé Nolan Kohan du joug du Prêcheur Almaréen
A formé la Caste des dragonniers
A participé à la destruction de trois perles de néant (Lyssa, Gloria x2)
A récupéré le bouclier de Néant
A fait partie des marcheurs
A tué le Voyageur et sa fille
A été forcé d’être Haut Juge pendant la Théocratie
A détruit la moitié de Caladon sur Ambarhuna
A libéré Trissi et Skade de l’emprise du Tyran Blanc


Après ma résurrection -
A participé à l’expédition des neiges écarlates dans Licorock
A exhumé La Vagabonde lors de la défense de Tiamat contre les Chimères
A fait explosé le navire amiral Chimère lors de la défense de Tiamat
A rassemblé une parie du peuple vampirique sous son contrôle


Mutation

La malédiction de la Vagabonde commence à affecter son nouveau capitaine, à force de rester à bord. A présent, après chaque séjour, des algues et des coraux viennent pousser dans ses cheveux et sur sa peau, comme autant d’ornements vivants et colorés. Ceux-ci sèchent et meurent si le vampire reste trop longtemps à terre. Ils changent selon les lieux et la flore marine présente dans les eaux traversées. En général, cette végétation survie 1 journée maximum après être sortie de l’eau, ou après avoir quitté la Vagabonde, elle meurt ensuite.


Talent : Aîné vampirique

Vampire le plus ancien existant à ce jour, détenteur du coeur de Skade, revenu de l’après-vie en ayant pourtant passé la porte de Mort, l’existence d’Achroma est intimement liée au concept de la mémoire, du lien entre les êtres et, bien entendu, aux dragons. Compte tenu des circonstances uniques de son retour à l’existence et des pouvoirs qui président à cette seconde chance, et au cours de ses très nombreuses séances de traitement sur la mémoire autant que de sa recherche des pouvoirs du coeur, Achroma a commencé à s’apercevoir qu’il ne faisait pas que retrouver sa propre mémoire mais qu’il disposait également de souvenirs ne lui appartenant pas. Progressivement, la découverte devient plus profonde encore. Plus que des souvenirs étrangers, c’est un équivalent de la mémoire draconique dont il dispose désormais : il est le réceptacle des souvenirs de tous les vampires morts à ce jour.


Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 17:10, édité 56 fois

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Titres du personnage


L'Aîné - Titre des clans vampiriques
Son visage est célèbre, les hauts faits qui y sont associés sont nombreux et on le reconnaît comme celui dont il porte les souvenirs et l'héritage. Aux yeux du monde, il est Achroma, l'Aîné des vampires, le bipède le plus ancien se mêlant encore aux races éphémères. On le salut pour ses sacrifices et ses accomplissements, et on tremble au souvenir de sa puissance et de ses voeux. Pour le peuple de la nuit, il est l'icône de la fierté.

L'Incendiaire - Titre des clans vampiriques et alliance des cités libres
Puissant mage aux flammes de dragon, il a gravement blessé l'être le plus terrible de l'île gelée, l'innomable Licorock, préservant ainsi la vie de la princesse Irina et de la garde vampirique, de la Triade et d'un dragon. Son souffle ardent et rédempteur causa de graves dommages à la créature, et à la forêt autours de celle-ci.Mage de guerre capable de ravages terribles, il a toujours eut une affinité pour les brasiers, comme un reliquat de son statut de dragonnier.

Main de la magie - Titre des clans vampiriques
Mage de batailles, mage de guerre, Aîné de la race vampirique ayant vu le temps des guerres draconiques, la magie est pour lui l'air, les battements de son coeur, une vie à part entière. Parangon de la magie, il est sa main en ce monde, le couronnant de sa puissance. Ainsi est-il nommé auprès des siens, ainsi est-il craint de ses ennemis.

Hatórë - Cercle restreint
L'esprit que l'on n'a pu briser, le ressuscité, le revenant, par delà la honte, la culpabilité et la mort. Il est celui qui se relève de ses cendres, marchant toujours plus avant.

Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 31 Jan 2020 - 13:32, édité 58 fois

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Caractéristiques techniques



Caractéristiques physique
  • Force : Faible

  • Endurance : Bon

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Faible

  • Perception : Très bon




  • Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Grand-Maître

  • Education : Très bon

  • Charisme : Exceptionnel

  • Intuition : Très bon

  • Espérance/chance : Moyen




  • Résistances
  • Résistance physique : Très bon

  • Résistance magique : Exceptionnel




  • Compétences
  • Magie : Exceptionnel

  • Expertise :

  • Arme 1 : Armes contondantes : Faible

  • Arme 2 : /

  • Arme 3 : /

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Faible

  • Navigation : Très bon

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Médiocre




  • Bonus
  • Bonus : Perception (Marché noir)



  • Details des bonus

    Bonus permanents
  • Charisme : Très bon + 3 rangs Esthétisme

  • Force mentale : Maître +1 rang Porte bonheur

  • Résistance magique : Grand Maître +1 rang Glyphe perfectionnement

  • Résistance physique : Moyen +1 rang Glyphe perfectionnement / +1 rang Protèges jambes en écailles

  • Perception : Bon + 1 rang Perception



  • Bonus temporaires
  • Coordination : Bon +1 rang Glyphe Rapidité



  • Bonus légendaires
  • Navigation : Moyen +2 rangs La Vagabonde



  • Esprit-lié : Inséparables

    Niveau 1 : Cet esprit-lié lie deux personnes. Ces deux spirites ne peuvent tomber amoureux d'un autre que leur lié. Quand ils ne sont pas ensembles, ils ne se sentent pas très bien et ne donnent pas leur plein potentiel. En revanche quand ils le sont, ils débordent d'énergie et se sentent toujours bien. (+5 points aux jets de dès)
    Niveau 2 (inactif) : Le lien entre les deux spirites se renforce, ils peuvent mutuellement savoir où l'autre se trouve lorsqu'ils ne sont pas ensembles. Quand ils le sont, les compétences physiques sont toutes augmentées de un niveau..
    Niveau 3 (inactif) : Le lien entre les deux spirites est littéralement indestructible. Si l'une meure, l'autre la suivra certainement. Lorsqu'ils ne sont pas ensembles, ils peuvent non seulement savoir où ils se trouvent mais également leur état mental et de santé. Lorsqu'ils sont ensemble, leur magie est augmentée de un niveau.


    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 28 Fév 2020 - 11:27, édité 104 fois

    descriptionAchroma Elusis EmptyRe: Achroma Elusis

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    Sort Unique


    Loëbbë, Jumeau de la Lune

    Description : Créature sans forme propre, brillance argentée, poudrée et satinée, Loëbbë est venue au monde sous l’appel d’Achroma qui l’a tiré de la lumière lunaire. Ce familier est un exercice et une réalisation témoignant non seulement de l’amour du vampire pour la magie, mais également d’une tentative de rapprochement avec l’un de ses fils adoptif : Valmys. Loëbbë est le jumeau de Iowä, invoqué par Valmys à partir de la lumière solaire. Il possède son propre caractère, joueur et affectueux mais parfois nostalgique et adopte des formes en rapport avec l’humeur de son maître.

    Pouvoir 1 - Apparence changeante : Loëbbë est capable de changer d’apparence à volonté, le changement ne coûtant que l’équivalent d’un sort de niveau faible. Il ne peut prendre que des apparences d’animaux ou de créatures mineures du bestiaire (pas de fenrisulfr, licorne, rhinocéros laineux, etc.). La présence de Loëbbë dure 20 minutes maximum, si il n’est pas détruit ou rappeler avant cette limite. L’invocation initiale de Loëbbë correspond à un sort de niveau maître.

    Pouvoir 2 - Parole : Loëbbë est capable de parler à son maître et aux autres créatures pensantes. Il peut ainsi leur tenir compagnie ou servir de messager pour le vampire.




    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 17:14, édité 136 fois

    descriptionAchroma Elusis EmptyRe: Achroma Elusis

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    Inventaire : Tenue commune


    Manteau de brumes (Dos) (Cliquez pour dérouler)

    Manteau d’un bleu sombre, royal, fait d’une étoffe légère, douce et résistante. On l’enfile par une courte veste s’arrêtant sur les côtes flottantes, aux manches également courtes. L’amplitude de la cape peut être ainsi ramassée derrière les épaules, ou déployée sur celles-ci afin de couvrir entièrement le corps du porteur. Possède une lourde et large capuche. L’entièreté de l’ouvrage est gravée de fils d’or, et ses arabesques ont été tissées sur sa surface de sorte à avoir un effet esthétique à la fois rabattue et déployée. La bande de tissu passant sur les épaules et la nuque est renforcée par du cuir, comme ses attaches.

    La doublure

    Le travail est toujours délicat, lorsqu'on veut une bonne doublure à ses vêtements. Celle-ci est particulièrement soignée. D'une teinte accordée avec le vêtement, elle peut être ténébreuse ou iridescente, sobre ou flamboyante, mais elle est toujours faire à partir d'un coton de soie, fin et résistant, dans lequel on a incrusté des runes concassées. Cousue avec soin, elle dispose d'une poche intérieure très appréciée des voleurs ou de ceux qui aiment garder certains objets près d'eux.

    Bonus :
    + Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
    + Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.

    Effets :
    + Planque secrète : Permet de ranger jusqu’à 5 objets de petite taille à l'intérieur (il faut pouvoir les rentrer dans la poche) sans qu'ils ne se voient. La magie les rend invisibles à l’œil nu et impalpables.
    + Rapiat : Quand le boss est tué, vous êtes le premier à vous jeter sur le loot ? Cet effet permet d'avoir deux dés de récompense, à la fin d'une intrigue, pour le personnage, au lieu d'un.

    Glyphe 1 - Mirage de Brume - Draconique
    Le porteur de la cape devient presque invisible pour les observateurs extérieurs, il est très difficile à remarquer ou percevoir et peut disparaître aisément. Effet permanent.

    Glyphe 2 - Occultation sonore - Draconique
    La brume dégagée par la cape trouble les vibrations de celui qui la porte, rendant la localisation et la lecture de ses vibrations impossible pour les Baptistrels.

    Glyphe 3 - Magie dissimulée - Draconique
    L’énergie magique et l’empreinte du porteur sont dissimulées aux individus de puissance magique égale ou inférieure du porteur. Effet permanent.

    Glyphe 4 - Invisibilité temporaire - Draconique
    Permet au porteur de se rendre invisible. Cela ne permet pas de disparaître véritablement : le porteur ne perd pas sa consistance physique. L'invisibilité prend fin soit si le porteur le décide, en effectuant le mouvement inverse, soit s’il est touché d'une quelconque façon (toucher physique direct, magique, à distance..), soit au bout d'une heure / 2 tours d'intrigue.


    Tunique de l'ombre (Vêtement) (Cliquez pour dérouler)

    Vêtement de facture originellement vampirique, cet exemplaire a néanmoins été réalisé par un tisserand de Caladon. De coupe classique cintrée à la taille et aux manches, elle dispose d’un laçage au col et aux flancs ainsi que de broderies délicates et dorées aux contours. Le travail du tissu est fait de lin et de coton, renforcé par des ajustements en cuir afin de le rendre plus résistant. Blanc sur le torse et les manches, il dispose d’un col cygne, et forme un V élargit sur les hanches pour retomber sur les pans allongés jusqu’aux pieds. Asymétriques, ceux-ci ont été teint en double couche, d’abord bleu royal, puis noir, avec un voile intérieur plus léger fait d’une fibre ressemblant à de la soie, et d’une teinte blanc irisé. L’un des pans de la tunique est gravée de fils d’or et porte l’emblème de la famille Veanya, l’autre est également gravé de fils d’or et porte l’emblème de la famille Elusis. Une seule épaulière asymétrique a été ajoutée au modèle d’origine, de couleur bleu royal également, faite de cuir et filée d’or, elle est rattachée à un drapé court retombant sur les omoplates par un lien de cuir aux accroches solides.

    Elle a été retissée par un artisan selon le procédé du tissu magique en baignant l'étoffe dans la sève de tréants pendant plusieurs jours puis recouvrant de poudre provenant d'artéfacts de dragons. Le procédé est long, mais il apporte des propriétés magiques.

    Bonus :
    + Catalyseur (Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque)
    + Résistance magique (Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang)
    + Confort (Donne 10 pts de MR sur les jets d'Endurance lorsque le porteur combat ou pratique une activité physique (course, escalade...)
    + Inaltérabilité (L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments)

    Effets :
    + Inversion (L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé)
    + Sixième sens (A l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition)

    Glyphe 1 - Perfectionnement : Résistance magique - Draconique
    +1 rang en résistance magique

    Glyphe 2 - Régénération - Draconique
    Lorsqu’une blessure est subie, elle est automatiquement guérie moyennant une énergie équivalente à la gravité de la blessure. Ne prend pas en compte les réserves d’énergie du porteur.

    Glyphe 3 - Tissu Métamorphose - Runique
    Le vêtement prend l'apparence désirée par le porteur. Le temps nécessaire pour la métamorphose augmente (jusqu’à 1h) en fonction de la complexité demandée.


    Fordǽða, âme du forge-arcane (Main droite, anneau) (Cliquez pour dérouler)

    Anneau d’argent vieillit et patiné orné de filigranes délicats composés d’électrum blanc. Ceux-ci courent le long des gravures nordiques que porte le bijou pour les souligner. Deux toutes petites gemmes blanches, des pierres de lunes polies à l’extrême et rendue brillantes, se trouvent enchâssées sur les côtés, et sur la bande intérieure, invisible pour l’observateur extérieur, à été gravé en vernaculaire nordique ancien les mots : Lenken Hjerte. La surface du bijou n’apparaît pas lisse, mais ressemble davantage à un objet doté de mouvement qui se refermerait sur la phalange.

    II a été reforgé selon le procédé de l'Arren. Alliage de rysine, cobalt et vrai-argent ainsi que de poudre de tourmaline . De couleur bleuté, dont la nuance peut être choisie et fonction du forgeage et de la température. Cet alliage est relativement résistant, et il a la particularité d'absorber l'énergie magique de la trame ou des sorts de niveaux faibles et moyens. L'arme est donc une réserve supplémentaire d'énergie pour son porteur.

    Bonus :
    + Réservoir magique (L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.)
    + Esthétique (L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme)

    Effets :
    + Réverbération (Lorsqu'un sort de soutien ou de soin est reçu par le porteur, il est doublé)

    Glyphe 1 - Habileté du Forge-Arcane - Draconique
    Effet : Glyphe à effet permanent, permet au porteur de pouvoir utiliser tous les sortilèges sans avoir besoin de geste-clef en servant d’ancre. Le glyphe est une fixation au flux de la trame, il est relié par un effet passif à l’utilisateur de l’objet. Cette fixation permet de catalyser la magie plus facilement, de façon plus naturelle et rapide, par la pensée, et donc de se passer de geste-clef, une pensée suffisant pour lancer le sortilège en question, qui prendra l’ancre du glyphe à la place d’un geste. Les sortilèges lancés de cette façon sont un petit peu plus coûteux en énergie cependant. Le glyphe permet également une alternative, à savoir utiliser n’importe quel geste-clef existant pour lancer un sortilège. Dans ce cas-là, le sort ne coûte pas plus cher en énergie.


    Glyphe 2 - Inventivité du Forge-Arcane - Draconique
    Effet : Permet de fusionner deux sorts appartenants aux flux élémentaires eau et feu afin de créer un effet sur-mesure en mélangeant les propriétés des deux éléments de départ

    Glyphe 3 - Focalisation du forge-arcane - Draconique
    Effet : Permet de concentrer davantage d’énergie de la trame dans le corps du porteur, de sorte que celui-ci puisse maintenir ses sorts et glyphes à durées un peu plus longtemps (octroie 1 tour de plus sur tous les sorts et glyphes de l’utilisateur, ne peut rallonger la durée que d’un sort ou glyphe à la fois).


    Viðgerð, Chevalière du Rassembleur (Main gauche) (Cliquez pour dérouler)

    Chevalière ayant appartenu à Achroma Seithvelj lorsqu’il était encore dragonnier, avant sa mort, et représentant son appartenance à la caste ainsi que son rang de rassembleur. La chevalière est faite d’adamantium brossé, la bande lisse et brillante est uniquement gravée du nom qu’à reçu l’anneau lors de sa création, un nom représentant également le vœu du dragonnier pour leur ordre prestigieux : Renouveau. Sur l’extérieur, la médaille ovale porte le cimier personnel du vampire, ciselée dans le métal. Sur l’arrondis de la bande, à l’intérieur, se trouve incrustée une minuscule écaille d’un blanc passé, terni par les années et la mort de celle qui l’offrit, comme une promesse secrète flétrie. Lorsque la magie traverse la chevalière, celle-ci pulse d’énergie, faisant apparaître des veinules irrégulières parcourant le métal brillant puis s’étiolant lentement jusqu’à disparaître de nouveau. Bien que l’objet ait de toute évidence été entretenu, il porte néanmoins plusieurs marques prouvant les épreuves par lesquelles le dragonnier blanc est passé.

    II a été reforgé selon le procédé de l'Inséparable argenté. Moins un alliage qu'un travail d'orfèvre, cette gravure est faite dans un mélange complexe d'or, de palladium, et vrai argent, à l'image d'un Inséparable argenté aux détails exquis. L'incrustation a été sublimée par magie, et des rune sont gravées sur les ailes. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation, et elle est très délicate. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface.
    Bonus :
    + Esthétique
    + Catalyseur

    Effets :
    + Compagnon immatériel (Fait apparaître contre de l'énergie un Inséparable immatériel qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité)
    + Bouclier doré (L'Inséparable se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux corrects et quelques sorts de plus de niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau)

    Malus :
    - Maîtrise : L'appel de l'Inséparable demande de l'énergie, niveau mage correct minimum


    Glyphe 1 - Egide du dragon blanc - Draconique
    Ce glyphe permet, lorsqu'il est activé, de produire un bouclier magique à la résistance égale à la puissance magique de l'utilisateur. Une fois placé, le bouclier absorbe les sortilèges jusqu’au niveau maître, réduit de moitié les effets des sorts de niveau grand-maître.Il n’absorbe pas les attaques physiques. Tant que le bouclier est actif, le porteur de l’objet ne peut plus utiliser de sorts supérieur au rang de Maître en magie en raison de l’énergie demandée pour maintenir le bouclier. A la fin de chaque tour, un jet d'endurance est effectué pour savoir si le bouclier peut ou non être maintenu un nouveau tour.

    Glyphe 2 - Stimulation de l'âme – Draconique
    L'objet aide son porteur dragonnier à trouver un sens dans son Lien, à le renforcer. Cela se traduit par une augmentation d'un rang de la magie du Lien du dragonnier.


    Lien d'amitié (collier) (Cliquez pour dérouler)

    À première vue, il s'agit d'une grosse perle. Lorsqu'on y regarde d'un peu plus près, on se rend compte qu'il s'agit d'une petite écaille de dragon. D'un noir aussi profond que les abysses, elle reflète la lumière qui vient alors la sublimer d'un chatoiement réconfortant. Grosse comme la moitié de la paume de la main, elle peut aisément se cacher dans une poche ou être portée autour du cou.


    Glyphe 1 - Amitié draconique - Draconique
    Kaalys a spontanément insufflé sa magie dans cette petite écaille, alors qu'il songeait à son ami. Lorsqu'Achroma pense à Kaalys en tenant l'écaille dans sa main, il lui est possible de se téléporter auprès de lui, peu importe la distance parcourue. Il lui faudra ensuite se reposer une journée à cause de la dépense d'énergie.

    Glyphe 2 - Présence Draconique - Draconique
    L'écaille agit comme une extension de Kaalys auprès d'Achroma. La présence du saurien semble planer au-dessus du vampire et ceux qui lui veulent du mal réfléchiront à deux fois avant de passer à l'acte. (Jet de FM réussi pour l'adversaire pour attaquer Achroma, sauf si ce dernier attaque le premier).


    Perception (Oreille droite) (Cliquez pour dérouler)

    Une double boucle d’oreille sur la droite. La première boucle est un délicat pendant fait d’une chaîne courte d’un centimètre et demi en mithril au bout de laquelle se trouve une gemme polie de géode scellée dans un écrin pâle. La seconde est une manchette, l’anneau simple, gravé d’une bande de très petites runes, vient encercler le lobe sur l’arrondi supérieur. Il est relié à l’ancrage du pendant par une chaîne ornée de deux petites gemmes géodes brillantes.

    II a été reforgé selon le procédé du Sceau d’Améthyste. Cet alliage est fait d'argent, d'améthyste et de mithril. La poussière d'améthyste donne un lustre mauve à l'alliage. On le forge a basse température, voir même à chaleur glacée. On la retrouve surtout chez les humains, et quelques fois chez les vampires.
    Bonus :
    + Résistance physique
    + Catalyseur

    Effets :
    + Imposition magique (Dans un rayon de 4 à 5 mètres autours du porteur, tout les sorts demandent un niveau supplémentaire pour être utilisés, sauf les sorts de niveau exceptionnel. Ainsi un sort de niveau correct ne pourra être lancé que par un niveau puissant et ainsi de suite).

    Malus :
    - Actif uniquement quand porté

    Glyphe 1 - Perfectionnement : Perception - Draconique
    +1 rang

    Glyphe 2 - Mensonge - Maléfique
    Les mensonges du porteur deviennent plus difficiles à discerner. Fonctionne seulement sur les individus à la force mentale inférieure ou égale à cette du menteur. Le support doit être exposé. Effet permanent.

    Glyphe 3 - Ombre tentaculaire - Soutien
    Peut faire apparaître des tentacules d'ombre qui se jettent sur la cible pour l'assaillir.

    Glyphe 4 - Brouillage - Draconique
    Dans un rayon de 3 mètres, tous les esprit-liés à l’exception du porteur, deviennent confus et leurs effets sont atténués. Plus le niveau de l'esprit-lié est élevé et moins il est affecté.


    Wunjo, anneau de la joie (Bague pour cheveux) (Cliquez pour dérouler)

    Une bague de cheveux faite d'argent vieillit, brossé, de forme oblongue aux bords gravés et incrustés de deux cercles de saphires. Deux arrondis sont pâles et lisses, les deux autres sont gravés et plus sombres. L'un d'eux porte l'image de la rune Wunjo, symbole de la joie, l'autre porte l'écriture de la rune en question dans l'alphabet nordique.


    Glyphe 1 - Illusion de vie - Draconique
    Il a la particularité de dissimuler l'état de mort-vivant d'un vampire. Lorsqu'un Immortel porte ce bijou (il doit être en contact avec la peau), sa peau paraît chaude au toucher et son odeur se voit altérée pour ressembler à celle d'un sang chaud. Quelqu'un possédant la caractéristique de perception d'un cran supérieure à la puissance magique du porteur pourra voir au travers du subterfuge, à condition de le vouloir. Il faudra donc deviner que le porteur est un vampire avant d'essayer de passer outre le glyphe du bijou.

    Amélioration 1 – Porte bonheur
    Le jour de son mariage avec Aldaron, tous deux ont gravé ce symbole de joie et d’espoir sur le petit bijou. Ce n’est pas du grand art, ce n’est certainement pas un travail d’orfèvre mais ça a été fait par eux, ensemble, comme un petit secret et un vœu tendre pour leur lien. Le souvenir chaleureux de cet instant de partage, de complot commun, innocent et la promesse de félicité qui s’attache désormais à la présence de ce petit bijou l’accompagne toujours et par la grâce du lien des Inséparables, ne ternira jamais. +1 rang en Force Mentale lorsque le bijou est porté.

    Glyphe 3 - Communication - Soutien
    Permet de communiquer entre porteurs d’une même paire d'anneaux des murmures (paire avec Aldaron).

    Glyphe 4 - Ombre de l'Inséparable
    Fait apparaître l’illusion d’un inséparable plus vrai que nature qui permet à l’utilisateur de rester en partie avec son lié d’esprit et pouvoir l’accompagner. Le glyphe se nourrit de la force de l’esprit-lié. L’oiseau ne peut interagir qu’avec Aldaron, mais il est visible par tous. Lorsqu'Aldaron est en danger, l’oiseau se transforme en bouclier qui absorbe un sort jusqu’au niveau Maître ou une attaque physique avant de disparaître.


    Sceau du Triumvirat, Clan Elusis (Insigne) (Cliquez pour dérouler)

    Broche délicate faite en orichalque, elle a une forme de larme. Son bord est délicatement sculpté de formes abstraites, d'une couleur d'argent brossé, volontairement vieilli, tandis que le centre est brillant, teint en azuré avec l'héraldique de l'arbre de vie des Elusis, en blanc brillant


    Glyphe 1 - Hérédité vampirique – Soutien
    Permet au porteur de faire connaître son affiliation à une famille et à un clan du Triumvirat à ceux qui observent le sceau. Le sceau ne donne que des informations réelles et ne peut pas mentir. Les sceaux de la famille, puis du clan, apparaissent successivement à la place de la gravure initiale de l'objet. Glyphe rare.



    Incurstation occulaire : Nexus du coeur (Oeil droit) (Cliquez pour dérouler)

    Anneau de métal blanc glyphé ayant la finesse d'une feuille de papier ou d'un fil d’araignée qui a été apposé par la magie Baptistrale sur la cornée de l’œil droit du vampire. L'objet ne cause aucune douleur ou inconfort particulier grâce aux soins du maître chanteur qui a effectué l'opération.


    L'anneau fonctionne par activation ou désactivation et possède le même usage qu'un nexus du cœur classique, la seule différence étant que la vision du porteur se teinte automatiquement en fonction de l'état de son lié puis disparaît après quelques instants pour ne pas gêner outre mesure.

    Blanc : état vif et alerte, en pleine santé ;
    Mauve :  les pensées sont tournées vers l'être aimé. Plus la couleur est intense, plus la personne y pense ;
    Jaune :  humeur radieuse, irradiant de bonheur et de sérénité ;
    Orange : anxiété ou stress tangent ;
    Rouge : colère, l'intensité du rouge montrant l'intensité de la colère, un rouge sombre carmin peut signifier aussi une blessure plus ou moins grave. Plus le rouge se teinte de gris ou de noir, plus la blessure est grave. ;
    Bleu : peine, détresse, l'intensité du bleu signifiant l'intensité de la peine ou de la détresse ;
    Vert : perplexité, curiosité ;
    Gris : peur, danger important, risque de mort ;
    Noir : mort de l'être aimé.


    Coeur de Lyssa (Boussole) (Cliquez pour dérouler)

    Boussole de la légende de Lyssa, la Vagabonde. En or, elle est gravée des symboles d'Océan. En promesse de mariage, Aldaron a offert à Ivanyr cet objet singulier, après les événements à Nyn-Tiamat... Pour que même par devoir ou sentiment d'appartenance au peuple de la nuit, il n'en oublie pas ce qui est le plus cher à son cœur. Le second glyphe, lié à une malédiction, rend cette boussole du cœur unique. C'est par lui que le Marché Noir a pu identifier, plus que par son aspect, sa réelle valeur, celle d'être un objet historique, une relique.

    Chant de la légende
    Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
    L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.
    Le sixième navire, aux voiles de nacre et d'or
    Portait en son sein, deux fabuleux trésors.

    La tendre Lyssa, saphir aux doigts d'argent,
    Joueuse de harpe à la voix de crisal
    Perle de vie jamais ne trouva son égal,
    Et les Esprits l'écoutaient en rêvant.

    Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
    L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

    Océan offrit jadis à la merveilleuse enfant,
    Un Guide pour ses pas, une unique boussole,
    Par elle guidée elle pouvait retrouver
    Ce dont son cœur au plus profond rêvait.

    Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
    L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

    Les rafales vinrent, qui enrageaient les flots,
    Emportaient les Hommes et leurs bateaux,
    La Vagabonde vit ses cheveux bleutés
    Se mêler à jamais à ces flots meurtriers.

    Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan
    L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.

    L'indigne Gardienne du présent d'Océan
    Vit ce dernier condamner son frère l'Empereur
    À aller sans repères, toujours Errant,
    À aller sans le Guide confié à sa soeur.

    Les Hommes ne verront plus la terre d'Angelhan,
    L'Esprit d'Océan ravit Lyssa Kohan.
    Cette femme, le vent murmure encore sa peine.
    Elle voulait avec son frère retourner en leurs terres.


    Glyphe 1 : Désir profond – Draconique : Montre la direction de ce que le porteur désire le plus.

    Glyphe 2 : Le navire doit toujours avoir un Capitaine – Draconique : Celui qui enchâsse le Cœur de Lyssa dans son emplacement, sur la Vagabonde, devient son capitaine à vie. Il le sent comme une prolongation de son être.  Le bateau lui est lié jusqu'à sa mort et lui répond.

    Glyphe 3 : L’Appel de la Vagabonde - Rune
    La boussole relie le capitaine à son navire où que celui-ci se trouve. Le navire le rejoint toujours.

    Glyphe 4 : Appel des noyés - Draconique
    Flux : Invocation
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Fait apparaître les images de toutes les personnes mortes à bord de la Vagabonde, qui habitent alors le navire. Il n’est pas possible de parler avec eux, ni de les toucher, mais ils apparaissent aussi vivant qu’une personne matérielle.


    Dernière édition par Achroma Elusis le Lun 13 Jan 2020 - 16:47, édité 40 fois

    descriptionAchroma Elusis EmptyRe: Achroma Elusis

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    Inventaire : Tenue de guerre



    Hutvara Sarvi, la corne hurlante, arme principale (Cliquez pour dérouler)

    Un long bâton de bois argenté, plus grand que lui d’une tête, au lustre sombre et mat. Le bois a été laqué afin de le protéger des rigueurs météorologiques. Le pied a été enchâssé dans un carcan en métal forgé et travaillé, formant une courbe au dos plat sur lequel il peut tenir en équilibre. Ce carcan a été incrusté de quatre petites gemmes opalines, rondes et lustrées. La tête du bâton a été superbement gravée, pour former deux cornes courbes l’une face à l’autre, en parfaite géométrie. La base de la tête est incrustée, dans une sphère de bois gravée délicatement, une opale grosse comme un œil. Cette gemme, ronde et lisse, visible au travers des gravures de bois, est inscrite des symboles de chaque déesse. Chaque gravure, que ce soit sur le bois ou sur la pierre, est faite avec beaucoup de précision et d’expertise. La tête du bâton est agrémentée également de structures florales discrètes venant enlacer la base et la sphère gemmée.

    II a été reforgé selon le procédé du Veyre Obscur. Alliage obtenu grâce au mélange de l’adamantium, de l’obscurium, de verre naturel et de la magie concentrée de milliers de poissons étoiles de Nyn-Tiamat. La fonte est extrêmement lente, prenant plusieurs semaines, et est lentement infusée de magie, la trempe effectuée en plusieurs couches successives, dans de la neige de très haute montagne. Une fois achevé, il offre un lustre profond à l’objet le métal moiré d’éclats turquoise et violine fugitifs, il apparaît en volutes et ondoiements délicats. D’extérieur, il possède une apparence semblable à de l’obsidienne soufflée ou à une gemme, mais dispose d’une résistance supérieure surprenante.

    Bonus :
    + Catalyseur
    + Bonus aux enchantements élémentaires
    + Puissance des coups magiques

    Effets :
    + Retour : l’objet revient par appel mental dans la main de son propriétaire légitime
    + Rêve : L'arme, au repos, se transforme en un animal ou une miniature d'animal. Il ne sert pas à l'attaque, mais simplement à l'apparat. La transformation de l'arme demande de l'énergie au porteur.

    Malus :
    - Niveau maître en magie nécessaire
    - Incompatibilité aux glyphes draconiques

    Glyphe 1- Souffle du vent - Elementaire
    Transformation de magie ennemie en bourrasque de vent de force égale

    Glyphe 2- Voile Mortuaire - Maléfique
    A l’activation, le bâton exhale une brise presque imperceptible et paraissant parfaitement naturelle dans un rayon de 15 mètres autour de l’utilisateur. Jusqu’à deux individus, dans le rayon d’action, touchés par cette brise sont marqués par la magie et reliés à son arme. L’utilisateur puise en eux de l’énergie magique plutôt que directement dans la trame. (Le glyphe dure deux tours et la ponction de l'énergie équivaut à un sort de niveau moyen, c’est-à-dire que deux tours après l'activation il récupère l'énergie). Il est possible de résister au glyphe à la condition de réussir un jet de résistance magique. L’activation initiale demande une énergie faible, et une dépense est nécessaire pour appliquer de nouveau la marque.

    Glyphe 3 - Enfant du vent - Elementaire
    Invoque une créature faite de vent condensé et sous pression, qu'il contrôle par la pensée comme un familier temporaire pouvant se battre avec lui. Le familier n'a aucune forme de pensée personnelle, il ne fait que répondre à des ordres simples comme attaque ou défend. Étant fait de vent, il est très résistant aux armes classiques, mais est vulnérable à la magie. Le bâton sert de catalyseur pour nouer les liens de vent qui constituent l'enfant, de sorte qu'il ne peut pas s'éloigner de plus d'une dizaine de mètres du lanceur. Sa présence créant des bourrasques, elle dévie passivement la plupart des projectiles en perturbant leur vol. (Dure 3 minutes ou 3 tours d'intrigue)

    Glyphe 4 - Cage de vent - Elementaire
    En frappant du bâton sur le sol, le glyphe fait apparaître une cage de vent sous haute pression à l’endroit choisi par le porteur, obligatoirement dans le champ de vision. Comme la pression du vent est très puissante, il n’est pas possible de forcer le passage physiquement (arme ou armure) mais il est possible de venir à bout de la cage en usant de magie, d’un glyphe ou en trouvant l'oeil du cyclone, la faille où les vents s’annulent et parvenir à s'engouffrer dedans (sur jet de perception du prisonnier pour le trouver - blessure en cas d'échec). La création de la cage demande l’énergie d’un sort de niveau très bon et dure 3 minutes ou 2 tours d’intrigue si elle n’est pas détruite de force.




    Vat’an’Nata, sceptre des marées, arme secondaire (Cliquez pour dérouler)

    Sceptre constitué du bois flotté du navire maudit, infusé de glyphes de pouvoir en son sein et orné des trésors marins voyageant avec la Vagabonde. Son corps tordu est couvert de petits coquillages, d’algues et d’anémones aux appendices rouge sombre ou vert bioluminescent. Dans la courbure du corps torturé a été placé un morceau brut d’obsidienne provenant de Tiamat. Le bois a été cerclé en trois emplacement, comme trois bagues différentes, une d’obsidienne, une d’acier, une de pierre. Sur la bague d’obsidienne a été gravé le sceau du Dragonnier Seithvelj. Sur la bague d’acier a été gravé le sceau du Parangon Elusis. Sur la bague de pierre a été gravé le sceau du Prince Elusis.


    Glyphe 1 - Maître des noyés

    Flux : Élémentaire (eau)
    Coût en énergie : Faible
    Utilisation : Active
    Effet : Prend le contrôle d’un maximum de 20 m3 d’eau. Utilise uniquement l’eau déjà présente, ne peut pas en créer. L’eau suit les mouvements du sceptre.

    Glyphe 2 - Maître de la malédiction

    Flux : Animation
    Coût en énergie : Moyen
    Utilisation : Active
    Effet : Permet à l’utilisateur de contrôler La Vagabonde par la pensée, sans avoir besoin de toucher le gouvernail



    Fjallvetr, Écailles de l’océan hivernal (Armure) (Cliquez pour dérouler)

    Armure faite de petites écailles en métal, ajustées avec minutie afin de laisser toute la souplesse possible au porteur, mobiles de sorte à suivre les mouvements. L’armure comprend le haubert, protégeant le torse, les spalières, les protections des bras, les jambières et les solerets. La protection du torse comporte une cotte d'écailles jusqu'au milieu du torse, sous les biceps, agencé avec une armure en cuir marin renforcé continuant jusqu'au nombril. Une couche de cuir similaire vient passer sous les protections des bras et des jambes. Chaque écaille composant la protection a été travaillée par un maître artisan pour représenter une écaille de poisson exotique de l’archipel avec tous les détails de celle-ci, la pointe ébauchant une transformation fantasmagorique en corail ou en plume, de façon assez floue pour laisser cela à l’imagination. Sur les protections des bras et des jambes, les écailles sont plus allongées, leur transformation plus visible, de la terre aux cieux, comme des nageoires plumeuses. Des filigranes discrets et délicats courent le long des écailles ajustées à la silhouette du porteur. Leur surface semi éthérée miroite à peine, comme si l’armure elle-même était une illusion ou un mirage plutôt qu’une réalité, ondoyant à peine dans un coup d’œil, s’illuminant à peine d’une luminosité pâle et spectrale comme exsudée de l’intérieur lorsqu’elle se trouve au soleil. L’armure a été réalisée à Aerthia par l’un des très rares forgerons vampirique anciennement allié avec la caste des Anciens et qui connaissait donc Achroma, son apparence ayant été inspirée par la vision illusoire du dragon blanc invoqué par la Licorne dans la forêt de Licorock, Ivanyr ayant décidé de se vêtir symboliquement de sa peau pour sceller sa victoire sur celle qui le tourmentait depuis si longtemps, une promesse de ne plus jamais tomber en son pouvoir.

    Elle a été forgé par le procédé de l'acier-fantôme. Métal constitué de palladium et d’orichalque chauffés séparément à très haute température avant d’être associés au sein d’un moule de forge-arcane utilisant la puissance des cristaux de magie et d’artefact de dragon. Il est ensuite trempé dans de la glace pour la première étape, et dans un bain de magie élémentaire pour la seconde étape. Une fois qu’il a trempé, l’acier est brossé et ciselé avec des outils spéciaux et en utilisant des glyphes pour le rendre visible. Une fois qu’il a été complété, le métal est placé dans un second moule et irradié avec la puissance d’artefacts de dragon. Lorsque le métal est révélé, il possède une pâle couleur oscillant entre gris argent et bleu pastel, poudré. Les écailles constituant l’alliage sont uniformes et lissés. L’alliage ne peut être forgé que de nuit, car les rayons du soleil viennent mettre en péril la délicate formule lui donnant sa force.
    Bonus :
    -Résistance physique
    -Résistance magique
    -Inaltérabilité
    -Absorption des chocs

    Effets :
    -Lubie : L'armure, au repos, se transforme en une fibule attachée à la cape du porteur
    -Invisibilité : Lorsqu’elle est déployée, l’armure est invisible aux perceptions physiques (mais visible aux perceptions magiques)


    Glyphe 1 - Emprise de l'océan hivernal
    A l'activation de ce glyphe, les écailles éthérées semblent se multiplier et viennent recouvrir entièrement le corps du porteur, comme un poisson, les ébauches de transformations devenant des plumes et des nageoires criblées de corail. Elle diffuse une puissante aura de froid sur 5 mètres faisant diminuer la rapidité et les réflexes des adversaires du porteur (-1 rang de coordination par tour)

    Glyphe 2 - Promesse de Licorock
    / En refonte /

    Glyphe 3 - Glaciation
    Flux : élémentaire (eau)
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active puis Passive
    Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée se transforme durant 2 tours en glace, tout coup supplémentaire endommagera son intégrité physique. Ne désactive pas les glyphes. Le coût en énergie dépend des protections de l’arme. Ne fonctionne pas sur la matière vivante.

    Glyphe 4 - Désactivation - Draconique
    Flux : énergie
    Coût en énergie : Variable
    Utilisation : Active puis Passive
    Effet : Quand une attaque ennemie est réussie sur le porteur, l’arme utilisée voit ses glyphes désactivés pendant 2 tours. Le coût en énergie dépend de la puissance des glyphes


    Larme du Bourdon (Gemme incrustée dans le plastron) (Cliquez pour dérouler)

    Petite pierre précieuse de couleur dorée pâle et semblant être éclairée de l’intérieur. Elle tient dans le creux d’une main d’enfant et semble naturellement taillée comme un larme. Elle reste néanmoins tranchante. Ces petites choses naissent dans le corps d’un bourdon qui s’est gavé de magie. Lorsque la créature meurt, la pierre est ramassée et préservée dans un lieu sacré, utilisée uniquement par les maîtresses de cérémonies Graärh ou les chefs de clans. Mais avec les rafles pirates, certaines pierres sont sorties de leurs sanctuaires.


    Glyphe 1- Bénédiction du Bourdon – Draconique (Énergie des Esprits-Liés) : Fige le corps pendant 3 tours. Pendant ce temps, les blessures subies n’apparaissent pas, les malus n’apparaissent pas. Quand le temps octroyé se termine, l’utilisateur subit immédiatement toutes les blessures et tous les malus qu’il aurait dû encaisser auparavant. Permet de se battre sans entraves pendant plusieurs minutes.


    Protections d'avant-bras en écailles (Bras) (Cliquez pour dérouler)

    Protection d’avant-bras en écailles de métal, leur souple agencement ne bloquant pas les mouvements. De couleur bleu royal, les écailles sont filigranés d’une laquée dorée surlignant le travail émérite du forgerons qui les a construit.Elle débute à hauteur du poignet et remonte jusque sur la naissance du coude. Presque invisible sur la surface des écailles, on peut tout de même remarquer avec un peu d’attention qu’un emblème a été gravé, celui de la famille  à laquelle il appartient. Le bout de la protection forme une légère pointe sur la naissance du poignet.

    II a été reforgé selon le procédé de l'Oiseau Tonnerre. Cette incrustation est un travail d'un très grand orfèvre, allié au génie d'un maître forgeron reconnu. Elle a la forme d'un oiseau stylisé et est fait de palladium et de vif argent, allié à du zircon. Les détails de la forme sont poussés à l'extrême, et l'oiseau en est donc presque vivant. Il faut beaucoup de temps pour qu'une seule de ces œuvres soit réalisée.
    Bonus :
    + Esthétique
    + Inaltérable
    + Résistance physique

    Effets : + Compagnon immatériel (Fait apparaître un oiseau immatériel en prenant de l'énergie au porteur)
    + Initiative (Lors d'un combat, le porteur attaque en premier)



    Glyphe 1 - Aucun


    Protèges jambes en écailles (Jambes) (Cliquez pour dérouler)

    Protèges-jambes composés d'un centre en écailles plus larges, de couleur bleu-royal, et de bord en écailles très fines, petites et délicates, brillantes, traitées avec une laque dorée surlignant le travail des forgerons. L'agencement est fait pour ne pas gêner les mouvements car les protèges jambes remontent jusqu'aux genoux. La naissance de la protection, sur les genoux, est une sculpture comportant de délicates naissances d'algues et de coraux.


    Amélioration technologique 1 - Résistance de fer
    +1 rang Résistance physique


    Monture

    Lenwë des plaines bleues (Monture) (Cliquez pour dérouler)
    Lenwë des plaines bleues (destrier elfique) est un étalon elfique à la silhouette fluide et gracieuse, et aux pattes puissantes et vives. De robe isabelle, il possède un corps clair, crème, et une crinière, une queue et de yeux noirs et doux. Jeune et fougueux, il est venu au monde en mer et n’a pas connu le vieux continent. Joueur, son caractère semble très bien se marier à celui de son nouveau maître et partenaire.
    Selle spéciale dont les habitants de Glacern se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat.

    Atout : Sens des affaires : La monture permet à son maître de raffiner d’un rang toute récompense qu’il recevrait en intrigue (un cristal de magie devient une rune, un rabais de 150 PO devient un rabais de 200 PO, etc).

       


    Dernière édition par Achroma Elusis le Mer 22 Jan 2020 - 15:03, édité 31 fois

    descriptionAchroma Elusis EmptyRe: Achroma Elusis

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    Coffre de bord


    Conscientia, Mémoire des vampires (Ouvrage) (Cliquez pour dérouler)

    Lourd grimoire à la couverture de vieux cuir et aux pages racornies par le temps. Les pages semblent si fragiles que si l'on ne prend pas garde en les tournant elles menacent de s'effriter à tout instant. Pages que vous découvrirez d'ailleurs vierges... étonnamment blanches et jaunies. Du moins à ce qu'il semble. Conscientia n'est pas un grimoire ordinaire en effet, c'est un grimoire du savoir, qui n'existe qu'en trois exemplaires. A l'origine, chaque peuple était censé posséder le sien... Mais ces grimoires se sont plus ou moins perdus, vendus, et ont parcouru tout Ambarhùna pour revenir aux mains de leurs créateurs premiers, les elfes. Ce livre, grimoire du savoir, vous permet d'obtenir toutes les réponses aux questions que vous lui poserez en lui chuchotant doucement, concernant l'histoire d'Ambarhùna, des dragons et de ces peuples. Attention toutefois, les réponses sont des réponses d'elfes...
    (Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.
    Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation du possesseur.)


    Glyphe 1 : Grimoire du savoir – Draconique
    Permet d'obtenir toute réponse aux questions que l'on se pose sur le monde d'Ambarhùna, ou depuis peu sur le monde de Tiamarantia, en chuchotant sa question au livre. Les réponses seront toutefois des réponses issues de la mémoire elfique. Vous ne pourrez obtenir de réponses sur une personne en particulier ni sur ses secrets les plus profonds. Il s'agit de réponses sur des us et coutumes, sur l'histoire du continent ou des peuples.

    Glyphe 2 : Possession légitime – Draconique
    Seul le possesseur officiel du livre peut le consulter. Ou toute personne ayant reçu l'autorisation formelle du possesseur.

    Glyphe 3 : Nouvelles connaissances – Draconique
    Seules les parentés liées à la famille Serilleïel disparue étaient détentrices du savoir pour mettre à jour les connaissances du livre, jusqu’à la dernière génération des Estarus. Depuis, ce savoir a été transmis à chacun des détenteurs actuels : seuls eux peuvent mettre à jour les connaissances du livre. La mise à jour d'un livre suffit à mettre à jour les autres.


    Carte de la mer infinie (Carte) (Cliquez pour dérouler)

    En soit, cette carte pourrait passer pour une carte tout ce qu'il y a de plus banale, sans grand intérêt. Après tout, aucun trésor pirate n'y figure. Cependant, il s'agit là de l'héritage de l'un des plus vieux marin que ce monde ai connu à ce jour. Soreïn Dobern passa plusieurs siècles à mettre à jour son journal de bord, mais également à tracer ses cartes, si bien que de nombreuses annotation ont imprégné le vélin, autant par leur mot que par la magie du monde.
    On ignore comment cette carte est parvenue entre les mains du capitaine actuel, mais il l'a. C'est un fait.
    La carte parvient à retracer les meilleures routes maritimes avec les vents et les courants, permettant, à qui sait l'utiliser convenablement, de gagner du temps sur ses trajets. Il a également la particularité, lorsque le navire du capitaine entre au port, d'afficher les dernières rumeurs qui se disent dans les tavernes de marins, contenant autant de mensonges que de vérité. La question est donc de savoir faire le tri entre les deux.


    Glyphe 1 - Tracés éphémères - Draconique
    La carte parvient à afficher les courants marins et les vent, mais également l'être recherché. De ce fait, le capitaine, à condition de connaître l'identité de la personne, la verra apparaître sur sa carte avec le nom de la ville ou elle se trouve. En cas de faux nom ou d'identité cachée, la carte annoncera qu'elle est incapable de trouver la personne.

    Glyphe 1 - Rumeurs et Vérités - Draconique
    Lorsque la carte arrive dans un port, elle permet au propriétaire de voir apparaître le sujet général des derniers potins de ces dernières vingt quatre heures. Attention: Le pas entre le mensonge et la vérité est subtil. Il ne faut pas tout prendre au pied de la lettre.


    Tezchaptl, Horreur des Baptistrels (Clochette) (Cliquez pour dérouler)

    Une délicate clochette d'argent, pouvant tenir dans le creux de la paume, et gravée d'arabesques subtiles et d'une exquise exécution. Sa surface ornée est brillante et poudrée, présentant un arrondi léger et reposant pour l’œil. Elle produit un son délicat et cristallin lorsqu'elle est mise en mouvement. Sur l'intérieur de son corps, un sceau représentant deux inséparables a été inscrit, accompagnant une armoiries ancienne, provenant de Glacern et choisit spécialement par Achroma pour lui-même. L'inscription ne se voit pas de l'extérieur et il faut réellement savoir qu'elle existe pour la trouver. La clochette a été installée sur son bâton afin d'être transportée en permanence.


    Glyphe 1 - Absorption vibratoire
    La clochette absorbe la magie vibratoire des baptistrels lorsqu'elle est dirigée vers le porteur. Elle permet donc d'annuler les sortilèges des mages-chanteurs en fonction de la puissance de l'acte magique. Les sorts jusqu'au niveau bon sont absorbés automatiquement, les sortilèges de niveau très bon et maître se voient soit annulés soit perturbés grandement en fonction de l'énergie dépensée (équivalant à la perte temporaire d'un rang de résistance). Les sorts de niveau grand-maître sont perturbés ou diminués en intensité au prix d'une grosse dépense magique (équivalant à la perte temporaire de deux rangs de résistance). Les sorts exceptionnels ne sont que très faiblement impactés. Cela ne vaut que pour le porteur.

    Glyphe 2 - Complainte de Néant
    A l'activation de ce glyphe, le son et la résonance permanente de la clochette contre l'air produit un bourdonnement inaudible pour les individus lambda, mais qui altère la perception des Baptistrels des chant-noms de leur environnement général, de façon plus ou moins prononcée en fonction de l'énergie et de la puissance utilisée pour réaliser l'altération. Ce frein est moins efficace en fonction du niveau de perception du Baptistrel et ne sera que très léger pour une perception exceptionnelle, alors qu'un niveau moyen n'entendra presque plus les véritables mélodies. Il faut cependant que les cibles soient dans le champ d'action immédiat de la clochette, s'ils s'en éloignent, alors ils ne seront plus affectés. Cette altération n'est pas dissimulée, l'action est donc perceptible par les victimes.


    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 16:59, édité 5 fois

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    La Vagabonde, Navire légendaire maudit




    La légende est antique, mais tous les humains la content. Elle fait partie de leur histoire d’errance et de ceux qu'ils sont. Ce mythe narre l'arrivée des Hommes sur Ambarhùna, terres nouvelles pour reconstruire un lendemain fertile. Pourtant, dans les yeux de ceux qui la racontent, on perçoit aisément la lueur d'une tragédie. Pirates, en voix alarmées, récriés et pourtant, voici ce que, jadis, la lignée Kohan incarnait. Dévoreurs des mers, pilleurs et explorateurs, leur capitaine fut le premier des rois d'Ambarhùna, un homme déterminé débarquant sur les côtes sud... Un homme brisé. Lui, le favori d'Océan, le Grand Chevaucheur des Marées venait de perdre sa sœur chérie et les faveurs de la déesse. Les ailes pour glisser sur les flots n’étaient que des os brisés à la dérive. Les embruns iodés qu’il inhalait était le venin de sa déchéance. La mutinerie avait frappé et même victorieux, son genou avait trouvé le bois du pont.

    Océan avait confié une boussole à Lyssa Kohan. Une boussole inestimable, précieuse car par vents grondants et marrées véhémentes, l'aiguille aux perles de saphirs montrait toujours ce que désirait le plus sa porteuse et Lyssa ne rêvait que de reconduire son frère à la maison après leurs mois en mers. Qu'importe où ils allaient, quelque soit les étendues immenses et tumultueuses qu'ils parcouraient, avec la boussole et sans carte, ils étaient assurés de revenir à bon port. Cinq navires aux voiles dorées faisaient route sur les flots mais seulement un seul les guidait. La convoitise était pernicieuse. Les complots et les mutineries ne dataient pas d'hier dans la maison des Rois, si bien que la Boussole fut ravie. Une tempête se déchaîna et les vagues emportèrent l'indigne gardienne sur son navire, la Vagabonde jusqu'au fond de l’océan.

    Son frère erra des mois durant, sans jamais parvenir à trouver le chemin du retour. Débarquant finalement sur les côtes d'Ambarhùna, ce fut en hommage à sa sœur et son navire qu'il nomma la première ville Lyssa.

    Lyssa, la Vagabonde.

    La Vagabonde avait sombré dans les fonds glacés de l'océan, dévoré par le récif des Tempêtes de l'archipel de Tiamaranta. La frégate reposait dans les profondeurs, maudite, parmi les centaines d'autres épaves victimes des récifs. Et le navire restait là, depuis près de 2000 ans, étrangement... Sans jamais que son bois  ne devienne poussière comme les autres, silencieux, jusqu'à ce qu'un vampire à la mer ne monte à son bord et n’enchâsse la Boussole dans son réceptacle. La navire avait de nouveau un capitaine et surgissait de sous le roulis des vagues ensablées !




    Bâtiment de grande taille et ponté, son bois ébène est humide et pourtant indemne. De multiples crustacés se sont accrochés à la coque, proliférant sur une large partie de sa surface, l’étouffant comme une possession prisonnière. Il dispose de trois mats de grande taille, grignotés par des algues brunes et diverses vies marines. Toutes ses voiles, tendues et gonflées  sont une gigantesque peau d'écailles de poisson, d'or et d'argent mêlés, parcourues de veinules couleur d’écume. La lumière du soleil y reflète sa gloire d’antan, ternie comme des haillons miséreux et les lueurs de la lune, fantomatiques, font miroiter la sombre histoire des maudits. Elles sont gréées en carré, mais le mât d’artimon à l'arrière dispose de deux brigantines et le mât de misaine à l'avant de trois focs triangulaires. Les cordages sont visqueux, entremêlés de plantes marines, mais cela ne semble pas perturber le travail de son équipage peu ordinaire.

    En effet, ces êtres  sont aussi corrompus et maudits que la frégate. Lors du naufrage du navire, Océan s’est engoufré en eux. On les dit noyés, mais ce sont en vérité des créatures de l’eau à présent, des éternels destinés à servir les entrailles de la mer et leur capitaine. Leur aspect est organique, lié à la mer. Des coquillages et des algues ont poussé sur leur peau putréfiée, humide et gluante. Des immondices et tentacules sortent parfois de leur chair, déforment leurs os et leurs visages. Certains sont dotés de pinces de crabe immenses, de nageoires ou bien de branchies. Leurs doigts peuvent être liés d'une fine membrane ressemblant aux palmes de certains amphibiens. Quelques parties de leur corps sont recouvertes d'écailles. De l'eau de mer s’écoule régulièrement de leur bouche ou de leur nez lorsqu'ils parlent... Ou essaient de parler pour les cas les plus avancés. Leurs yeux expriment la terreur, comme s'ils étaient constamment condamnés à un supplice de noyade.  Les gestes sont rudes, pleins de colère et s'ils sont incapables de travail d'orfèvre, la brutalité et la violence sont leur quotidien...

    Excepté lorsque Lyssa Kohan vient leur parler. La jeune femme ne semble pas affectée par le même délabrement. Ses yeux verts sont parcourus de filaments d'ambre. Sa peau pâle, fantomatique, se pare de tâches de rousseur et son abondante chevelure flamboyante ondule sur ses épaules et dans son dos. Elle est toujours trempée jusqu'aux os et grelotte. L'eau coule de ses  haillons qui jadis devait être richement brodée. Sa douceur triste les apaise et ses pleurs fait gronder un désir de vengeance protecteur et une haine dans le cœur des maudits. Beaucoup d'entre eux la défendent et l'aident dans chacune de ses tâches. A bord, on l'entend souvent chanter, plus qu'on ne la voit. Elle erre sur le pont et sa voix d'or perce le silence le plus obscur.

    Il s’agit sans doute du meilleur navire jamais construit à son époque, car il parvient à trouver à un équilibre entre vitesse et robustesse. La frégate est un vaisseau de guerre pirate misant sur sa vitesse et sa puissance de feu pour abattre l’adversaire. Il transporte dix-huit rames, deux ancres et vingt-huit armes marines de moyen calibre (deux rangées de sept sur chaque flanc).

    La Vagabonde est un objet légendaire maudit.




    Malédiction 1 - L'héritage du Naufrage : Lors du naufrage de la Vagabonde, le désespoir des marins était à son comble. Chacun cherchait une solution pour sortir de l'impasse et le navire a été imprégné de cette terreur et de cette science. Lorsqu'on touche la barre, toutes ces théoriques, ces connaissances et ces idées brillantes pour la navigation viennent à l'esprit, comme une relique, un héritage traumatique. (+2 rangs en navigation à celui qui manie la barre) En situation de crise, des intuitions maritimes viennent d'un coup à l'esprit du navigateur (en intrigue, le MJ pourra vous adresser cette intuition)

    Malédiction 2 - Le sang des Kohans : Lyssa Kohan est une créature maudite par Océan. Sa mémoire est intemporelle : elle connait parfaitement la lignée Kohan d'avant sa mort et de bien après, car le sang, qui est le sien, coule encore dans la lignée régnante. Elle est le support biographique de l'immense arbre généalogique de la lignée des Kohans, depuis des millénaires. Elle connait tous les noms, tous les mariages, tous les enfants même bâtards, toutes les morts... Elle est une véritable encyclopédie des us et coutumes du peuple humain de son époque, un authentique trésor mémorial qui aurait très certainement sa place comme livre dans la bibliothèque des baptistrels, les Gardiens du savoir.

    Malédiction 3 : Les bras d’océan : Le navire peut plonger sous l'eau sous la volonté de son capitaine et en sortir pour un parfait effet de surprise. Lorsqu'il est immergé, l’intérieur des cabines et cales restent ''secs'' et son temps de voyage est réduit de moitié.

    Malédiction 4 : Les bras des noyés : L'équipage de la Vagabonde est celui de jadis, lors du Naufrage, que la malédiction qui les frappe a transformé en créature de l’océan.  Leur loyauté est sans faille à l'égard du capitaine, ils lui obéissent au doigt et à l’œil qu'importe l'ordre donné. Liés au navire, ils ne peuvent s'en éloigner que pour d'éventuels abordages sur des navires à proximité. Le coût d’équipage du navire est nul.

    Malédiction 5 : Les bras de la bête : A la volonté du capitaine, un immense tentacule musculeux pouvant atteindre 100m de long prend corps depuis la coque du navire pour attaquer les autres navires à proximité (invocation sur deux tours maximum en intrigue car très coûteux en énergie) Des lors, la plus part des créatures marines prennent le navire de la Vagabonde comme l'un des leurs et la probabilité d'être attaqué par l'un d'eux est réduite de moitié.

    Malédiction 6 : Les bras de l'éternité : Immortel, le navire et son équipage se reforment à chaque coup pris, dans un temps allant de quelques secondes pour un faible dommage à quelques minutes pour un trou béant ou une tête coupée (1 à 3 tours en intrigue). La régénération est plus efficace sous l'eau (temps divisé par deux). Le coût d'entretien de la frégate est nul.



    [LE NAVIRE] - [LYSSA KOHAN] - [LA BOUSSOLE]
    [L’ÉQUIPAGE]


    Coeur de Skade, Relique légendaire


    Ramener un être à la vie, arrachant son âme à la roue de la réincarnation, cela est si rare et si merveilleux à la fois. Beaucoup se sont demandé comment la dragonne millénaire s'y était prise pour réaliser ce prodige, alors que le corps du défunt avait été brûlé selon les rites de passage... Et jusqu'il y a peu, le procédé exact était resté inconnu.

    Au moment de ressusciter Achroma, Skade sépara son cœur en deux et en incrusta une partie dans celui du vampire afin de le renforcer, craignant qu’il ne puisse survivre en étant ainsi ramené à partir de rien et dans de telles circonstances. Elle savait les affres des sévices qu’il avait subis et le poids des années qui pesait sur ses épaules millénaires. Elle avait dû le protéger pour que le don qu’elle lui offrait ne devienne pas un éternel purgatoire.

    Pendant longtemps le cœur est resté dormant, dans la poitrine de son bénéficiaire, fusionnant lentement avec celui, froid, de l’Aîné jusqu’à en devenir partie intégrante, jusqu’à pouvoir relier chaque filament de son âme au coeur qu’elle lui offrait comme un bouclier et une force face aux épreuves qu’il continuerait de traverser. Le coeur s’est éveillé récemment, sous les vagues de la bataille contre les chimères, les fluctuations de la magie et les liens de son âme. Son rapprochement avec Kaalys fit vibrer son âme liée de jadis, lui qui fut dragonnier et qui, par son sacrifice, libéra Skade de l’emprise du Blanc.

    Pouvoir 1 - La tempête : le pouvoir de l’orage est niché dans le cœur des dragonnes de cette lignée. Puisqu’Achroma a hérité de celui de Skade, il a également hérité de la tempête de la dragonne millénaire et au travers de celui ci, à la magie élémentaire de l’air (Octroie la maîtrise d’un flux supplémentaire : élémentaire d’air)

    Pouvoir 2 - Fils de Skade : Pour protéger Achroma, le jour où celui-ci retrouverait ses souvenirs, et avec eux, la douleur du Lien brisé par la mort de Silarae, la dragonne millénaire est parvenue à briser la Loi selon laquelle un dragonnier ne peut survivre à la perte de son dragon. Achroma hérite de ce pouvoir sibyllin, cette capacité à briser des Lois du Lien, les altérer et même en écrire de nouvelles. Ce pouvoir est néanmoins d'une complexité telle qu'il n'a rien d'inné et devra être étudié soigneusement. Chaque bris, altération ou ajout d'une Loi dans un Lien (et un seul à la fois) entre un dragon et son dragonnier, devra faire l'objet d'un accord du staff qui décidera de la réussite totale ou partielle de l'action, de son échec ou de ses effets inattendus. Il est à noter que toute intervention sur un Lien doit être consentie par le dragon et le dragonnier. Un seul usage de ce pouvoir par mois.

    Pouvoir 3 - Nexus draconique : le coeur de skade agit toujours comme un filtre de la haute magie, permettant à Achroma de renforcer la trame pour son usage : le coût des sorts lancés par Achroma ou de ses enchantements est nul.

    Pouvoir 4 - Roi des Nuées : Achroma peut imposer son ascendant sur les créatures reptiliennes (serpent, lézard…) ainsi que sur les serpencendres, les serpenpluies, les serpenroches, les serpentempêtes et les serpenciels (hors créatures légendaires) se trouvant dans un rayon de 100m autour d’Achroma. Ils agiront selon sa volonté (sans aller toutefois à un massacre de leur espèce).


    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 16:59, édité 3 fois

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    Récompenses


    Ingrédients à glyphes

    - Un Artefact de dragon (Meilleure utilisation de l'esprit lié BRONZE Awards 2018)
    - Un Artefact de dragon (Loterie Juillet 2019)
    - Une Rune (RP le plus profond OR Awards 2018)
    - Un Cristal de magie (Concours de création de créatures pour le bestiaire -Mars 2018-)
    - Un Cristal de magie (Mention honorable meilleur couple de rôlistes Awards 2018)
    - 2 Cristaux de magie (Cadeau de Purnendu Décembre 2018)
    - Un Cristal de magie (Loterie récompense festival d'automne 2019)
    - Artefact de dragon x3 (Désenchantements)

    - Transformation d'ingrédient (Loterie Juin 2019)

    Rabais

    - 1x Faveur caladonienne
    - Rabais de 400 PO (Pâque 2020)
    - Rabais de 250 PO (Pâque 2020)

    XP et Caractéristiques

    - Boost d'XP x3
    - Entrainement gratuit (Fil blanc de Noël 2018)
    - Entraînement gratuit (Festival de printemps)
    - Entraînement gratuit (Loterie de Noel 2019)

    Autres

    - 1x Fragment de conscience (Loterie récompense été 2019)
    - 2x Sort unique (Festival d'été 2019)
    - 2x Purr-fect
    - 1x "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (Festival d'été 2019)
    - 1x Réussite automatique à une action (Festival automne 2019)
    - 2x Eclat de génie (Festival automne 2019)
    - 7x Personnalisation de sort (Festival automne 2019)
    - 1x Personnalisation d'objet (Festival automne 2019)
    - Phase d'éveil (Chasse à l'oeuf 2020)
    - 3x Cercle restreint (Pâque 2020)
    - 1x Efficacité humaine (Pâque 2020)
    - 2x "Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (Pâque 2020)
    - 4x Effet/Bonus unique (Pâque 2020)
    - 1x Glyphe unique (Pâque 2020)
    - 1x Alliage Unique (Pâque 2020)
    - 1x Objet Unique (Pâque 2020)
    - Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil (Pâque 2020)

    EN ATTENTE DE VALIDATION DES ACHATS

    Dernière édition par Achroma Elusis le Dim 19 Avr 2020 - 18:47, édité 8 fois

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    Liens


    Personnages joués

      Aldaron Triade, époux, dragonnier, vampire Ast
      Son inséparable et l’amour de sa vie, sans lequel il ne peut survivre. Il a été transformé en vampire suite à la bataille contre les chimères en avril 1763, une nouvelle tout d’abord dévastatrice pour lui avant qu’il ne se remette et ne le voit comme un bienfait. Il essaye de l’aider et de le soutenir afin qu’il se reconstruise. Plus récemment encore, il l’inclut dans ses plans pour le peuple vampirique et tente de le protéger lui et sa dragonne. Sa dévotion à son égard n’a pas changé, mais il sait qu’ils vont devoir se reconstruire différemment, plus solidement encore.


      Purnendu, meilleur ami, guérisseur, graarh
      Pendant un an, le vampire et le graarh ont vécus ensembles. Ils sont devenus amis, proches. Purnendu est venu avec lui à Caladon pour trouver sa famille et est resté pendant plusieurs mois avec lui également. Aujourd’hui, ils sont encore plus proches. Part de la même tribu même s'ils ont des chemins différents, voulant tous les deux se retrouver à la fin, notamment en faisant accepter le vampire par la légion du nord. Purnendu continu d’être son guérisseur, usant des pouvoirs de l’hippocampe pour l’aider à combattre et contrôler une mémoire douloureuse et invasive


      Autone Falkire, mère adoptive, conseillère caladonienne, humaine
      Une jeune femme, conseillère de la ville de Caladon et amie d’Aldaron. Ils se sont rencontrés quand Achroma est arrivé pour la première fois en ville et Autone s’est occupé de son arrestation. Leurs rencontres ont mit en lumières une affection mutuelle autant que des blessures et des points de vus similaires. Lors d’un épisode extrêmement vulnérable de la part du vampire, il adopta l’humaine comme mère adoptive et pensa à la transformer en vampire afin qu’elle ne périsse pas. Depuis, il ne sait plus exactement ce qu’il attend d’elle ou ce qu’il veut faire de leur lien


      Kaalys, allié, dragon
      Rencontré à Nevrast en février 1763, le vampire pensa tout d’abord qu’il s’agissait du dragon qui le torturait depuis des années, depuis son réveil amnésique. Puis, il comprit que ce n’était pas le cas et apprit à le connaître. Tous deux ont des points de vue similaires sur des sujets d’importance et s’ils ont leurs différences également, Kaalys est sans doute la raison pour laquelle le vampire possède encore un peu de respect pour les dragons. Leur relation est encore fraîche mais il fait confiance à l’avenir pour prouver que leur collaboration peut être fructueuse.


      Toryné Dalis, collègue, allié, vampire
      Le second parangon. Un homme qu’il n’apprécie pas, mais dont il connaît les capacités. Un boulet à son pied mais un boulet nécessaire pour l’heure et ce d’autant plus que Aldaron l’a prit comme père vampirique. Cependant, cela ne va pas plus loin. Leur relation restera purement professionnelle. Tout espoir d’aller au delà est mort en même temps que l’épique échec de Toryné à protéger Aldaron durant la bataille contre les Chimères. Ils sont dans la même galère avec le Triumvirat mais reste encore à savoir si le Monarque va réussir à tenir ses promesses ou s’il échouera encore…


      Nathaniel Eärendil, allié, elfeWIP


      Ilhan Avente, fils par alliance, immaculé
      Le diplomate Délimarien lui a permit de faire des recherches sur le passé glacernois, retrouver un symbole familiale ainsi que le nom qui lui revient de droit. De plus, il garde un oeil sur lui en tant que professeur magique et père adoptif ? Aldaron l’ayant adopté, il se retrouve être son fils par alliance, une situation très étrange. L’homme était intelligent et intéressant. Sans doute le sera-t-il encore


      Valmys, fils par alliance, immaculé
      Un cawr, un foutu baptistrel, mais évidemment son Inséparable l’aime et l’a adopté et donc, il est intouchable même si cela l’irrite et le frustre énormément. Il le protégera forcément, puisqu’il est de sa famille, mais son affiliation est réellement un sujet délicat qu’il n’aime pas se voir rappeler. Pour le reste, ils partagent des points de vus similaires sur la magie, l’architecture et les champignons… vraiment dommage qu’il soit cawr




    Personnages non joués

      Cymoril Veanya [Sœur Vampirique-Vampire-Vivante]
      Jeune vampire qui n’a que quelques années, Cymoril a été transformée par Cyrène, la mère d’Achroma. Chargée par elle de veiller sur son frère convalescent pendant qu’elle-même retournait aider Aldaron, la Caste, et les défenseurs contre les Chimères, Cymoril a pris très au sérieux son devoir bien qu’il ait représenté, au début, une gêne pour elle. Après avoir progressivement retrouvé sa conscience et sa maîtrise, Achroma et elle se sont bien mieux entendues. Elle est, de fait, une des rares personnes avec qui il ait re développé une certaine complicité, et qu’il considère sincèrement comme sa famille. Cymoril s’est d’ailleurs acharnée à le retrouver lorsqu’il a disparu sur Nyn-Tiamat, et n’a abandonné que par la force des choses.


      Cybele Paulus [Compagne d’arme-Vampire-Vivante]
      Dans la vie, Cybele était une Althaïenne et une artiste. Devenue vampire, elle a appris à survivre de toutes les façons possibles et imaginables, à tirer parti de tout ce qu’elle pouvait influencer. C’est sans doute la raison qui en a fait une des ultimes anciennes survivantes. Autrefois, elle était amie avec Achroma, aujourd’hui, elle est l’une de ses gardiennes, mais leur relation reste ambiguë. Elle n’est pas certaine que celui qu’elle a suivi pendant des centaines d’années soit bien là. Elle ne sait pas si la dragonne d’orage l’a totalement ramené. Elle espère sincèrement que ce soit le cas, mais le doute la ronge et l’empêche de s’ouvrir totalement à lui. Et en retour, lui ressent son malaise et en conçoit de la méfiance à son égard.


      Elric Dorne [Compagnon d’arme-Vampire-Vivant]
      Vampirisé par un dragonnier vampirique d’antan, Elric a également participés aux guerres de l’époque et en a conçu, outre une bonne maîtrise martiale, un profond dégoût pour les batailles. C’est pour cela qu’il a laissé Cyrène et les autres prendre part à la défense contre les chimères plutôt que de se proposer lui-même. Bouclier du groupe, il espère ne jamais avoir à tirer sa lame pour leur défense. Plus à l’aise avec Achroma que Cybele, Elric et lui ont réussi à retrouver une part de leur entente d’antan. Tous deux parviennent à se comprendre à demi-mot et partagent nombre de points de vue, même à présent. Lorsque les gardiens ont de nouveau perdu leur protégé, Elric a été obligé de forcer Cymoril à abandonner les recherches pour rejoindre Caladon. Il espère cependant pouvoir retourner sur Nyn-Tiamat par la suite, ne voulant pas le laisser là-bas indéfiniment.


    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 16:55, édité 1 fois

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    Chronologie partie 1 : Passé & 1762


    Flash backs (Cliquez pour dérouler)


    Cela va faire un an qu'Ivanyr et Purnendu vivent ensembles sur Nyn-Tiamat. Hélas, lorsqu'ils découvrent le village natal du Graarh détruit et les habitants massacrés, ils savent que cela marque la fin de leur existence isolée et paisible. Suite au retour de Purnendu de la légion, tous deux décident de partir pour Calastin, afin de trouver la famille vampirique de Ivanyr.


    PV Purnendu
    Janvier 1762


    Faits notables : développement de la relation avec Purnendu, entraînement, découverte des exactions vampiriques, départ de Purnendu de la Légion





    Septembre 1762 (Cliquez pour dérouler)

    Alors que le vampire amnésique attend le Graarh guérisseur qui l'accompagne, sa curiosité et son incapacité à rester en place le conduise tout droit devant une vérité du monde fort à son goût et à laquelle il est décidé à remédier. Malheureusement, c'est au prix des lois Caladonniennes, et c'est la conseillère Falkire qui écope de ce remuant mage aux lubies tantôt enfantines, tantôt beaucoup trop épineuses.


    PV Autone Falkire

    2 Septembre 1762


    Faits notables : libération de 5 Graarh esclaves, rencontre d'Autone, première mention des esprits liés pour les humains




    Dans le poste de garde central de la ville, Ivanyr est arrêté pour de nombreux chefs d'accusations et c'est en intervenant que Aldaron reconnait feu son amant. Le coeur d'Aldaron qui s'arrête cause une cohue et Purrnendu et Autone lui portent secours.


    PV Autone Falkire, Purnendu, Aldaron Leweïnra

    2 Septembre 1762


    Faits notables : rencontre avec Aldaron, retrouvailles avec Purnendu, première mauvaise impression du Magistrat




    Suite à sa violente réaction à la prison, Aldaron est conduit dans un lieu adéquat pour être surveillé et soigné par les guérisseurs. Pour permettre à Purnendu de se reposer, et pour assouvir en partie sa curiosité, Achroma se propose pour rester au chevet de l'elfe. Lorsque celui-ci se réveille, les révélations sont aussi douloureuses que les espoirs manqués... ou bien survivent-ils encore ? Tous deux sont attirés inexorablement l'un vers l'autre, au mépris de tout le reste. Mais tout cela va un peu trop vite aux goûts d'au moins l'un d'entre eux.


    PV Aldaron Leweïnra

    3 Septembre 1762


    Faits notables : rencontre d'Aldaron, première prise de conscience de leur lien, réapparition de Saeros, explication des Anciens à Aldaron, décision du paiement de la dette d'Achroma



    Octobre 1762 (Cliquez pour dérouler)

    Alors que leur dernière conversation sérieuse s'était soldée par une distance, les deux aimants s'attirent à nouveau pour s'unir sincèrement. La chaleur de l'âtre éveille leur complicité naissance, s'offrant enfin le loisir de se découvrir vraiment et de briser les premières barrières pour affronter l'avenir. Ce sont tour à tour des faiblesses et des forces, des rêves et des cauchemars qui sont dévoilés, alors que les premières lueurs sont jetées sur leurs maux mutuels, qu'ils décident de combattre ensemble.


    PV Aldaron Leweïnra

    2 Octobre 1762

    Faits notables : déclaration mutuelle, vision de l'ancien Aldaron, discussion à coeur ouvert, promesse d'Achroma d'aider Aldaron, première nuit ensemble, discussion sur les Kohans, découverte de la capacité d'Achroma à lire l'elfique




    Au cours d'une promenade sur la plage à l'extérieur de Caladon, les deux amants se heurtent une fois de plus à leurs blessures réciproques, mais également à leurs divergences de points de vue malgré la tendresse mutuelle à présent profondément installée. Pour Ivanyr, c'est l'occasion de finalement comprendre à quel point ce qui ronge Aldaron est profond, et de prendre des mesures pour commencer à y remédier. En revanche, il existe toujours certaines choses qui perdurent. On ne défait pas des années de souffrance aisément, mais on peut s'y atteler.  


    PV Aldaron Leweïnra

    9 Octobre 1762

    Faits notables : saut sur la falaise, discussion au sujet de la place d'Achroma dans le marché noir, création de la lame blanche, discussion au sujet du monument aux morts




    Un Enwr, un vampire, des champignons. Voilà comment on passe d'une surprise pour le Bourgmestre à... une surprise pour le Bourgmestre en plus novateur. Première tentative de nouer un lien entre Valmys et Ivanyr, qui se passe plutôt bien, jusqu'aux champignons. 


    PV Valmys Neolenn

    13 Octobre 1762



    Tentative de discussion entre Aldaron et Ivanyr sur un sujet épineux  


    PV Aldaron Leweïnra

    18 Octobre 1762



    Novembre 1762 (Cliquez pour dérouler)

    Après avoir apprit le destin de la ville de Cordont, Ivanyr se met en tête immédiatement de trouver un navire, le plus rapide possible, afin de rejoindre la ville sinistrée et d'y retrouver son compagnon, Aldaron. Il tombe sur Artane Nordan,  le soupirant d'Eleonnora Ostiz, fille de coeur d'Aldaron. Il le convainc donc de l'aider, non seulement à rejoindre sa destination, mais également à apporter du matériel d'urgence à ceux qui en ont besoin, sur place. Ils discutent un peu, mais c'est surtout la perspective du départ qui importe, et ce qu'il est nécessaire de faire pour y parvenir le plus vite possible


    PV Artane Nordan

    3 Novembre 1762


    Faits notables : rencontre avec Artane



    Autone et Achroma quitte Caladon à bord du navire du capitaine Nordane pour rejoindre Cordont après avoir été informés de la catastrophe. Tous deux ont la conscience lourde de nombreuses questions d'importances et de blessures personnelles. Entre paix, guerre, amour et abandon, il y a bien assez pour faire se perdre n'importe quel coeur


    PV Autone Falkire

    3 Novembre 1762


    Faits notables :  Maman Autone



    Le navire du capitaine Nordan arrive enfin à Cordont, après un voyage globalement tendu. Après les premières installations des aides venues de Caladon, Ivanyr décide de se mettre en quête d'Aldaron, qu'il ne trouve pas. Heureusement, l'ami de celui-ci, Seö, est bien présent, lui. Heureusement, ou malheureusement ? Tous deux ne se comprennent pas du tout, et pire encore, développe un début d'inimité palpable rapidement jusqu'au geste malheureux de l'Enwr que le chevalier protège. Les souvenirs traumatiques réveillés par le sort plongent Ivanyr dans la catatonie, alors qu'Aldaron et Seo se brouillent à leur tour. Les esprits sont sans doute trop échauffés pour être objectifs ?


    PV Aldaron Leweïnra & Seo Wenmimeril

    9 Novembre 1762

    Faits notables : rencontre entre Seo et Achroma, vision de la mort d'Achroma par Ivanyr, retrouvailles avec Aldaron, brouille avec Seo




    Après le départ du chevalier Baptistral, Achroma et Aldaron restent seul, sous la tente. Le vampire parvient à conserver un peu de conscience, pendant un moment, et cherche auprès de son compagnon le soutient et l'affection qui pourront, peut-être, vaincre la folie qui est entrain de le gagner. L'un et l'autre s'accrochent désespérément pour essayer de se rassurer. La fatigue d'Ivanyr finit néanmoins par avoir raison de lui et il sombre dans une transe profonde pour tenter de se régénérer après la dépense d'énergie et le traumatisme vécus.


    PV Aldaron Leweïnra

    9 Novembre 1762, durant la nuit


    Faits notables : Promesse du lien avec l'inséparable, discussion sur l'incident de l'arrivée d'Ivanyr, don du nexus du coeur et des alliances, première demande en mariage



    Après des retrouvailles houleuse, l'appel de l'inséparable est irrésistible. Les deux liés s'unissent spirituellement et se fiancent. La célébration à venir promet d'être humble mais passionnée.


    PV Aldaron Leweïnra

    10 Novembre 1762

    Faits notables : Et quel nom je vais lui donner moi ? Je suis déjà pas certain de celui que je porte !




    Il se promène seul lorsqu’elle apparaît, cet autre être brisé, à mi-chemin du rêve et de la triste réalité, douce et cruelle, et qui comprenait, intuitivement, ce qui, au fond de son âme, s’était brisé. L’enfant de la lune à qui l’on retire la gibbeuse plonge vers les bras aimants d’une mer glacée, poussée dans l’immensité inconsistante de sentiments questionnés, ondoyant dans les flots, guidé par un être tronqué. C’est le sanctuaire du silence qui les réunit, à mi-chemin du cauchemar et de l’utopie, où il est question de solitude, de pragmatisme et d’un monde parfait, et où les noms attribués sont porteurs d’un souhait défait de toute malignité.


    PV Sintharia Dalis

    10 Novembre 1762

    Faits notables : rencontre avec Sintharia, baptême d'un nom




    Quand un vampire ose venir rendre visite au diplomate de Délimar... Il faut un certain cran. Ou une certaine inconscience. Ou une raison que seul l'amour est capable de vous insuffler... Ivanyr, de son ancien nom Achroma Seithvelj, souhaite retrouver un nom et un blason d'origine nordique qu'il puisse offrir à son futur époux Aldaron. Le dauphin est persuadé que Delimar se doit d'accéder à cette requête, ne serait-ce que pour raison diplomate, et va mettre tout en oeuvre pour faire entendre sa voix auprès de l'Intendante. Un autre challenge qu'il tente d'honorer autant que possible..


    PV Ilhan Avente

    18 Novembre 1762

    Faits notables : J'ai peut-être une chance de réussite avec lui, non ?




    Après que le Général Délimarien a appris de ses hommes que le vampire et lointain ancêtre de la famille Elusis ait approché le Conseiller Avente dans l'optique de se récupérer un héritage glacernois pour d'obscures raisons ; il voit rouge. Prenant quelques hommes de sa Garde Loup, il se met en traque de l'Aîné avec la ferme intention de lui faire passer un message clair : rester loin de son peuple ! Contre toute attente -et un mur de force magique plus tard-, les deux hommes se retrouvent plongés dans une situation improbable et se quittent sans s'être écharpés.


    PV Sigvald Elusis

    18 Novembre 1762

    Faits notables : Est-ce que ça compte comme un parricide si je le jette du haut de la falaise ?




       


    Dernière édition par Achroma Elusis le Ven 10 Jan 2020 - 16:54, édité 1 fois

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    Chronologie partie 2 : 1763 - Conspirations


    Février 1763 (Cliquez pour dérouler)


    Le Marché Écarlate, cordon de survie du Royaume Vampirique, est mis à mal. Les convois, faisant route depuis le port de Nevrast jusqu'à la capitale, ne parviennent plus à destination. La Princesse Irina Faust décide d'organiser une escorte solide pour comprendre ce qui se passe au sein de la forêt de Licorok.La découverte est chaotique : une Licorne fait peser le poids de sa magie sombre sur les esprits de chacun jusqu'à les faire plier sous le joug de la colère, la haine ou la peur. La scène devient un véritable carnage : les troupes se divisent et s’entre-tuent. Le revenant Achroma Seithvelj parviendra à mettre le feu à la créature meurtrière, permettant aux survivants de battre en retraite.Sur la route de Nevrast, les aventuriers sentent une intense vague de froid et entende des hérissements d'un bout à l'autre de la forêt : la créature n'était pas la seule.L'urgence bat son plein : il est évident qu'Aerthia doit être évacuée. Mais dans les balbutiements de la guerre civile et les carences de sang, qui sait dans quel état se trouve la capitale ? Et plus que tout... Une menace terrible gronde sa révolte dans la forêt. C'est l’entièreté de Nyn-Timat qui est menacée.


    PV Irina Faust, Asshaal, Kaalys,  Aldaron Leweïnra
    7 Février 1763


    Faits notables : J'ai cramé la forêt et je tuerais cette putain de Licorne...




    A leur retour de la forêt de Licorok, la mésaventure ne leur laisse guère de répits : il faut se rendre à Aerthia pour évacuer la forteresse... Les Inséparables, épuisés et las, s'engagent néanmoins dans une discussion sérieuse qui va nécessiter de faire revenir la psyché l'Aîné pour recadrer l'esprit désorganisé d'Aldaron. La soudaine attitude d'Ivanyr au sujet des vampires l'avait mis en déroute autant que la crainte d'être à nouveau abandonné.


    PV Aldaron Leweïnra

    8 février 1763

    Faits notables : Ah les multiples personnalités...




    Après les évènements de Licorock, Kaalys et Achroma se retrouvent au port de Nevrast. L'ancien Lié et le jeune dragon discutent du Lien, de Silaraë, puis se dirigent ensemble vers la forteresse Vampirique afin de préparer l'évacuation de celle-ci..


    PV Kaalys

    8 février 1763

    Faits notables : Le vol à dos de dragon, c'est vraiment pas pour moi...




    Voilà seulement deux mois qu'ils ne se sont pas vu et pourtant cela semble faire des années. Après des retrouvailles rythmées de ronronnements et de roulades dans la neige, il est temps de passer aux choses sérieuses. Après un résumé de leurs aventures respectives, Ivanyr et Purnendu se penchent sur le cas des cauchemars du premier en profitant des nouveaux dons de l'Hippocampe accordé au second. Alors que la séance avance bien et que les premiers résultats se révèlent concluant, un troisième invité ; Achroma, s’immisce pour apporter de biens sombres informations au graärh.


    PV Purnendu

    23 février 1763




    Avril 1763 (Cliquez pour dérouler)


    Jusqu'à ce que la mort ne nous sépare jamais
    Les deux Inséparables se retrouvent enfin, à la veille de leur mariage, après avoir été séparés l'un de l'autre par leurs obligations respectives. C'est dans un climat de préparation à l'assaut des chimères qu'ils tentent de se retrouver et de profiter l'un de l'autre avant que la bataille ne commence et ne risque de les emporter tous deux


    PV Aldaron Leweïnra

    2 Avril 1763


    Faits notables : Mon piou, mon chez-moi et de la magie, que demande le peuple ?



    A jamais
    Achroma et Aldaron se marient aux yeux des lois bipèdes. Aldaron découvre son nouveau nom de famille dont il apprécie le culot : Elusis.

    PV Aldaron Elusis
    5 Avril 1763



    INTRIGUE : L'Armada du crépuscule groupe 2
    L’heure de vérité approche ! Une effroyable armada a envahi la Mer de Reshenta, convergeant vers l’île de Tiamat où du sommet du volcan titanesque s’élève une sombre fumée, présage d’un terrible événement. Un moyen de repousser les Chimères a été découvert, mais pour cela il faudra du temps et le temps, voilà ce que Tiamarantiens et Ambarhùniens n’ont pas.
    La bataille navale fait rage : les feutonerres de l'Amiral Délimarien font un carnage, les vaisseaux de la Hanse s'illustrent hors du commerce, les pirates, menés par Nathaniel à bord du légendaire Maëlstrom, viennent sauver les troupes alliées et la frégate maudite Vagabonde ressurgit de sous les flots après son Naufrrages 2000 ans plus tôt.
    Les dommages, explosions, combats acharnés trouvent un scénario catastrophe... Avant que l'énergie pulse du Bâoli et aspire les chimères... Loin d'ici.
    Un œuf dorée, celui de Kaiikathal, pointe le bout de sa coquille.


    PV Artane Nordan, Nyko Svenn, Achroma Seithvelj, Honor Harrington & Nathaniel Eärendil
    25 Avril 1763



    Faits notables : J'ai récupéré un navire maudit, mon équipage a chanté à la gloire des Kohan juste sous le nez des Délimariens, mon beau-fils est entrain de crever, mon époux est vampirisé, je suis temporairement impuissant et j'ai failli tuer l'un de mes alliés principaux... ça m'apprendra à vouloir sauver le monde!




    Mon amour jamais ne mourra
    Achroma recueille son Inséparable de nouveau-né vampirique, après la bataille contre les chimères. Leurs retrouvailles se soldent inexorablement vers un rapprochement fusionnel, promesse d'un avenir troublé par une mémoire défaillante mais consolé par un entourage formellement dévoué à le soutenir.
    Naissance du premier vampire Ast


    PV Aldaron Leweïnra
    26 Avril 1763

    Faits notables : Quelqu'un va mourir....


    Mai 1763 (Cliquez pour dérouler)
    Le dernier souffle de l'espoir
    Autone arrive à Caladon et se dirige vers la maison d'Aldaron, pour retrouver Achroma amorphe et apprendre que Aldaron fût vampirisé. Achroma et Autone se quitteront sur une dispute.

    PV Autone Falkire
    6 Mai 1763

    Aout 1763 (Cliquez pour dérouler)
    In Memoriam
    Un vampire amnésique décide de gravir une montagne afin de rencontrer un dragon rouge dans l’espoir que celui-ci puisse l’aider à recouvrer ne serait-ce qu’une partie de sa mémoire perdue afin de savoir qui il est. Malheureusement, même l’aide d’un dragon n’est pas gratuit et le vampire refuse d’en payer le prix. Pour autant, est-ce que ce dernier repart les mains vides ?

    PV Verith
    Août 1763

    La poésie est mémoire, mémoire de l’intensité perdue
    Après la déconvenue d’Achroma auprès de Verith, le vampire en appelle à Kaalys, originellement pour du soutien moral et en fin de compte, parvient avec son aide à lever le blocage sur sa mémoire perdue depuis son retour à la vie. Malheureusement, ce blocage était aussi ce qui empêchait achroma de devenir fou. Sur le point de perdre la tête, il est sauvé par l’intervention de Kaalys qui, dans un élan viscéral, se lie également avec le vampire. Devenus dragon et dragonnier, Achroma s’ouvre sur ses projets envers le reste du monde et la race vampirique.

    PV Kaalys
    Août 1763

    Septembre 1763 (Cliquez pour dérouler)
    Conspiration en pleine mer
    Pour bâtir un royaume, il faut des forces, des alliés et cela ne se trouve pas sous un arbre ou dans un champ. Voilà pourquoi Achroma désirait contracter un accord avec le roi des pirates. L’accord en question, dangereux mais nécessaire, approchait le peuple vampirique de posséde sa propre flotte en plus d’arguments pour résoudre les problèmes de Licorock. il s’agit là du premier accord officiel du nouveau Triumvirat…

    PV Nathaniel Eärendil
    7 Septembre 1763

    Octobre 1763 (Cliquez pour dérouler)
    Sommes-nous des chiens en laisse ?
    [Achroma & Aldaron Elusis]
    Placé sous le signe du complot, l'échange entre les deux vampires est fructueux. Leur volonté d'établir un empire passera par une prise de pouvoir tant sur l’entièreté des vampires que sur le peuple de Calastin. En outre, leur clan, leur famille, devient le noyau central de leurs espoirs, le socle solide de leur lendemain. Leur clan, leur spécificité, leurs membres : le peuple vampirique ne restera pas un chien en laisse.

    PV Aladaron Elusis
    30 octobre 1763



    Dernière édition par Achroma Elusis le Sam 21 Mar 2020 - 11:41, édité 6 fois

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