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descriptionAutone Falkire EmptyAutone Falkire

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Autone
Falkire

Identité et caractéristiques

  • Race : Humain

  • Sexe : Femme

  • Surnom : Rossignol

  • Date de naissance : 10 juillet 1737

  • Age réel : 25 ans

  • Age en apparence : 22 ans

  • Lieu de naissance : Hameau de Mirobor

  • Lieu de vie : Caladon la revenante

  • Rang social :Noble

  • Poste/Emploi : Conseillère






    Caractéristiques physiques
  • Force : Faible

  • Endurance : Faible

  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon

  • Furtivité : Très bon

  • Perception : Bon




    Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Très bon

  • Education : Très bon

  • Charisme : Très bon

  • Intuition : Très bon

  • Espérance/chance : Moyen




    Résistances
  • Résistance physique : Faible

  • Résistance magique : Bon




    Compétences
  • Magie : Maitre

  • Expertise :

  • Arme 1 : Dague et poignard : Très bon

  • Arme 2 : Armes contondantes : Moyen

  • Arme 3 : Art du lancer : Faible

  • Arme 4 : /

  • Habileté : Bon

  • Navigation : Médiocre

  • Equitation : Moyen

  • Dressage : Bon




    Bonus
  • Bonus : Perception (Marché noir)





Équipements

Arme principale :
Printemps étrange:
Que se passe-t-il lorsqu'un écureuil de niveau 3, un mage forgerons et une duchesse Althaïenne se rencontrent ? Des conspirations. De l'une d'elle est née cette dague étrange, à l'image aussi naturelle que trompeuse dans sa beauté simple mais sublime. Les détails sont poussés à leur paroxysme, époustouflants de vie et… de magie. Car oui cette dague est magique. Elle n'eut jamais l'occasion de remplir le rôle final qu'on lui prévoyait, mais elle n'en a pas moins fait des ravages à sa manière. Elle fut d'ailleurs au coeur d'un scandale tout à fait involontaire de la part de la duchesse, qui fut contrainte de s'en séparer. Depuis, elle semble s'être endormie, et est passée de main en main pendant des siècles, gare à celui qui réveillera ses facultés !

Effet 1 : Epine redoutable (+2 aux dagues)
Effet 2 : Charme floral (Les gravures de fleurs sur l'arme peuvent se modifier selon l'énergie et la volonté du porteur, et peuvent donc déployer plusieurs substances naturelle dont l'effet est augmenté par magie. Elle peut donc produire une substance imitant un très puissant élan d'attraction de la victime vers la porteuse, ou, au contraire, un très puissant sentiment de peur et/ou de dégoût. Peut se diffuser sous forme de parfum, en atténuant l'effet, ou dans une plaie, même minime)
Effet 3 : Discorde (Frappe précise + Mensonge)
Effet 4 : Fleur sauvage (Les fleurs de l'arme peuvent être cueillie et prennent 'vie' en répondant à des ordres simples. Elles repoussent ensuite sur l'arme)

Glyphes:
Sur printemps étrange:
Frappe précise :
Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire(+2 maniement)
Mensonge :
Apposé sur un bijoux, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou.

Autres objets :
-Leto (Rottweiler Portant une gemme de vivacité)
-Nexus du coeur lié à Matis Falkire. Il n'est qu'un souvenir puisque complètement noir.
-Médaillon ''Porte chance'' Offert par Matis lors de leur rencontre.


Description physique

Assise à son bureau, sa plume semble voler sur le papier pourtant, l'encre se dépose dans une calligraphie délicate. Lorsqu'elle est concentrée, ses traits sont calmes, jusqu'à ce qu'elle rencontre une difficultés et qu'elle fronce les sourcils sans s'en rendre compte. Elle se souvenait avoir vu certains rire de cette expression, elle n'était pas effrayante, il y avait quelque chose de doux et de tranquille même dans ce front qui se plissait. Il donnait envie de l'aider.
Puis elle lève les yeux et il semble que son regard est lumineux, alors qu'il se mêle entre le marron et le jaune. Et elle lève la tête, fière sans vraiment le savoir, son menton pointe naturellement vers le plafond et son sourcil gauche se dresse lorsqu'elle observe autour d'elle. Son visage est clair, au teint d'une pêche pâle et ses pomettes sont ornées de taches de rousseur.
Et comme l'encre sur le papier, elle semble rebondir dans les airs lorsqu'elle se lève et que sa robe cache ses pieds qui se posent sur le sol. Ceux qui l'ont pris dans leurs bras savent qu'elle est surnaturellement légère. Grâce de son totem.
Ses cheveux tombent en cascade le long de son dos, elle les as laissé pousser, maintenant, depuis de longues années. Trophée aux reflets cuivré que personne ne lui enleva jamais. Elle les aimait ainsi, maintenant, appréciait pouvoir y faire des tresses et des chignons complexes. Mais elle aimait que ce soit cette partie d'elle qui restait éternellement indomptable.

Sa silhouette est étonnement petite, mais sa stature est fière. Elle porte les manches longues, semble camoufler sa peau mais le tissus est près de sa peau, il souligne sa taille fine, ses hanches et sa poitrine qui se sont élargies dans les dernières années. Les cols haut allongent son cou déjà longiligne. Et sous ses jupons, son ventre se rebondi légèrement en mémoire des enfants qu’elle a porté. Sous les dentelles et les soies, sa peau guérit encore des brûlures, des cicatrices, des lames qui ont parcouru sa peau. Sa taille refuse de s’élargir davantage, elle aurait désiré retrouver le poids qu’elle a perdu à Morneflame mais son corps gardait la mémoire d’une maigreur qui fût déjà bien plus extrême. Autone avait repris du poil de la bête mais la nourriture n’était plus synonyme de plaisir, son corps répondait à cette alimentation maigre.

Ses yeux s’allument de colère, de douceur, d’affection, ces iris jaunes la trahissent, elle ne sait pas tromper ce qu’elle ressent. Elle les fait briller avec des pierres et joyaux qui ornent son cou, ses oreilles et ses cheveux. Elle aime la beauté et aime s’en parer. Elle aime la délicatesse, ne se permet des bijoux plus gros que lorsque ses habits sont sobres.


Description psychologique

Autone se montre indomptable, elle est fière. Le rossignol connait ses faiblesses, compense de son caractère et de sa prestance pour convaincre autrui qu’elle est forte. Son caractère est explosif, elle réagit impulsivement à ce qui lui tient à cœur. Elle n’est pas réellement confiante, mais tente de le paraitre. Puis il y a des moments où réellement, elle se sent plus grande et plus puissante. Son regard brûle constamment de ce qui l’anime, elle est vive d’esprit. Le rossignol n’apprécie pas de devoir se soumettre, elle désire être son propre maître, s’est déjà suffisamment soumise dans ses expériences préalables. Elle est curieuse d'esprit, aime apprendre et y arrive très rapidement.

Elle s’attache rapidement et facilement. C’est sa peur d’autrui qui la pousse à parfois vouer des haines inutiles et injustifiées, principalement aux hommes. Lorsqu’elle a l’impression d’être jugée, elle perd rapidement tout affection pour une personne. Cela la met dans un état de colère, de peur et de culpabilité. Elle n’a pas peur, cependant, d’avoir des ennemis mais, ira toujours en faveur d’avoir le plus d’alliés possibles. Autone est stratégique, après avoir vécu à Morneflame, elle organise inconsciemment ses relations de manière pratique. Elle ne manipulerait pas quelqu’un de manière consciente et délibérée pour avoir plus de protection. Cependant, elle a tendance à ressentir beaucoup d’amitié pour les gens qui seraient des alliés stratégiques, sans s’en rendre compte. À force de se créer des réseaux de contacts pendant des années, des mécanismes de défense se créent.
Elle a appris à ne plus être effrayée d’aimer, mais son deuil est bien tangible, elle est restée mélancolique, cela se sent toujours quelque part dans ses mots et dans ses yeux. Son travail occupe ses pensées, elle se montre bien moins émotionnelle lorsqu’elle s’occupe de tâches et est très professionnelle. Autone sait parler, est respectueuse et a perdu son arrogance d’antan. De la même manière, son esprit espiègle est resté à Gloria. Elle ne ris plus beaucoup et ne taquine plus beaucoup.

Elle est très maternelle, ne peut s'empêcher de s'occuper de ses proches. Cela vient avec son lot d'inquiétude et d'empathie naturelle. Autone distingue rapidement les émotions qui l'entourent, puisqu'elle même est beaucoup trop émotionnelle. Autant a-t-elle de la facilité à lire les autres qu'elle est un livre ouvert.  
Alignement :  Autone est bienveillante, elle se bat pour ce qu'elle croit être bien. Par contre, elle est excentrique et anti-conformiste, sa conception du bien ne s'apparente pas à la loyauté. Elle répond rarement à une autorité supérieure à moins d'apprécier cette personne en tant qu'être, et non en tant que chef. Elle passera ses enfants et les êtres aimés avant n'importe quelle cause ou Roi.
Au dessus de tout, elle désire le bonheur de tous.



Histoire
Il y a une terre, au-delà de l’étendue salée. Elle est verte et grande et les lilas y poussent, les roses y meurent. Il y a une terre au-delà du deuil et les épines s’endorment doucement, elles tapissent les plaines, elles découpent les pieds. Je porterai ton corps dans mes bras pour t’empêcher de marcher sur ces épines. Je traverserai des plaines léthales pour que tu ne goutte pas à ces lames. Armurée de diamant, je ne veux jamais déchirer ta peau de platine.

Le 10 juillet 1737
Autone a vu le jour dans le Hameau de Mirobor. Elle vit des étés doux, bercés par les blés qui dansaient sous les brises. Des hivers emporter des enfants, cesser les grossesses de sa mère. Elle vit les bleus sur son visage, et cacher sa peau jusqu’au cou, voiler ses cheveux et parfois son visage. Elle entendit son père crier, jurer de n’avoir qu’une fille, jurer que sa mère avait des serpents dans le ventre et qu’il n’aurait jamais dû se marier avec elle. Elle n’était pas proche d’eux. Elle a demandé à sa mère de l’emmener ailleurs, de fuir avec elle. Mais trop tard, car ses yeux ne reflétaient rien d’autre que la peur. Elle était morte, déjà. Une idiote, soumise, morte, qui respirait encore.
Autone apprit à écouter aux portes, à ne pas faire de bruit lorsqu’elle respirait, à ne pas trembler lorsqu’elle avait peur. Elle vécut sa peur silencieusement, fit l’ignorante en cherchant secrètement un passage pour fuir, un moment idéal. Elle cousu un sac, qu’elle cacha, prêt en cas d’urgence. Elle vola des rations de nourriture lorsque la maison était vide et tissa une couverture. Hors de question de voler des pièces d’or, cela aurait été remarqué beaucoup trop rapidement.

Mai 1749
Elle retint son souffle, ses lèvres tremblaient, il était difficile d’expirer silencieusement. Elle voulait partir, l’avait décidé depuis plusieurs jours. Et s’il finissait par la tuer, à force de la rouer de coups? Et si elle n’était pas là à ce moment?
Et si elle était là, à ce moment?
« Je sais, je sais que tu veux un autre enfant et je sais que tu le veux parce que tu m’aimes. Laisse-moi encore du temps. Certaines femmes prennent toute une vie avant d’y arriver. On y arrivera… »
« J’en ai assez d’attendre. Douze ans depuis la dernière fois que tu pus mettre un enfant à terme. Il y a quelque chose en toi de maléfique, quelque chose qui tue ces enfants. Tu les as tués… »
Autone entendait une respiration se briser, se répéter, se saccader. Pourquoi restait-elle avec lui?
« Si j’attends encore, nous allons finir ruinés. Je ne peux pas attendre dans l’incertitude. Autone est jeune, elle plaira certainement à quelqu’un qui a plus de moyens que nous. »

Elle serra les dents, ne comprenait pas, mais n’aimait pas ça et quelque chose lui disait que ça ne pouvait pas être une bonne chose.

Juin 1749
L’air était frais, la maison vide, la lumière du jour était calme. Il était de ces rares moments où elle se sentait libre. Où le monde se tenait silencieux pour honorer la musique du vent qui telle un carillon, soufflait sur les semences et sifflait sur les rivières. Elle passa une heure dans les champs, elle caressa les blés et mangea des baies.  Puis elle reveint à la maison et ils étaient là, son père, sa mère et cet inconnu.
Il était bien habillé, son cheval était joli, elle se souvenait de la crinière douce qu’elle avait caressé d’abord, sans même leur adresser la parole. Jusqu’à ce que son père fasse retentir sa voix autoritaire.
« Autone. Je te présente mon ami, Edouard de Laurier. »

Elle s’avança timidement, sans montrer le sourire que son père aurait aimé voir sur son visage, par politesse. Elle s’inclina, puis regarda inquiète, les yeux fuyants de sa mère. Elle ne la regardait même pas dans les yeux. Edouard sourit et lui prit la main, elle fronça les sourcils et pâlit, mal à l’aise. L’homme posa un baiser sur sa main.

« Edouard a perdu sa femme et son fils. Il a tous les titres dont il a besoin, mais aucun enfant pour y succéder. »
« En quoi cela me concerne-t-il? » Demanda calmement l’enfant, déjà très aiguisée de caractère en récupérant sa main.
« Il faudra que tu partes un jour. Aujourd’hui, tu as l’occasion d’une vie plus opulente que tu ne puisses en rêver. »
Il ne puis pas faire sa proposition, Autone courrait déjà furieusement vers sa chambre, elle récupéra son sac et sortit par la porte arrière. Alors que Son père se confondait en excuses pour récupérer son aubaine, Autone avait déjà rejoint son cheval. Sans doute s’étaient ils dits qu’elle reviendrait lorsqu’elle se serait calmée, comme toutes les balades équines qu’elle faisait habituellement. Sans doute avaient-ils attendus longtemps.  

***
 
Elle se rendit jusqu’à Gloria, dû vendre sa monture pour survivre quelques jours. Elle lui manquait. Puis un homme qui se disait serviable lui fit une offre. Une promesse d’un travail facile, de ne jamais avoir faim. Il l’hébergea, puis le demanda paiement, de pièces qu’elle n’avait pas. Il lui demanda de payer autrement, un service qu’il lui rendait, selon lui. La douleur que lui arracha ces nuits lui firent comprendre qu’elle n’aurait pas voulu avoir aussi mal devant quelqu’un qui la payait. Mais peu importe qui le ferait, la douleur était la même. Il n’y avait rien de tendre, il n’y avait rien de bienveillant. Il la marchanda discrètement à d’autres hommes. Elle passa un mois chez lui.

Tout ce dont elle se souvenait, c’était le tintement des pièces d’or, lorsqu’elle franchit la porte de l’établissement auquel il l’avait emmené. Elle avait tourné la tête mais l’homme était déjà loin. Le regard des dames sur lesquels on pouvait lire la pitié. Le regard de la matrone. Sur toutes les lèvres sa sentence était déjà murmurée, propagée. Puis la matrone la regarda de bas en haut et croisa les bras.
« Elle est trop jeune. »
Déclara-t-elle, autoritairement. Des sourires bienveillants apparaissaient ci et là. Elles étaient satisfaites. Une nouvelle poupée avec qui jouer. Autone s’occupait des enfants des femmes qui travaillaient à cet endroit. En échange, elle avait un toit et beaucoup trop de mères qui prenaient soin d’elle. Elle était leur poupée et ses mots, son esprit fier les amusait. Les plus habiles voulurent lui apprendre à se défendre : Car chaque dame ici devait savoir répondre aux hommes qui ne savaient pas s’arrêter. Elle essaya plusieurs armes, avant de réaliser qu’elle manquait surtout de force mais pas d’agilité. Elle opta donc pour des dagues, avec lesquelles elle s’entraîna toute sa vie.

Deux ans après son arrivée, Autone commença à pratiquer le même métier que les autres dames. Elle grandit proche de la matrone et fut celle qui resta le plus longtemps. Elle put mettre quelques pièces de côté, se procura des livres et s’éduqua, seule, comme sa soif de savoir le lui ordonnait. Avec son métier, elle tissa un réseau de contact et parvint à contacter un mage suffisamment puissant pour l’aider à progresser. Autone n’était pas passionnée de magie, c’était un moyen de savoir plus et d’apprendre ce que les livres ne pouvaient expliquer, puisque la magie se ressentait et se créait par la puissance de son esprit. Elle voulait savoir plus, et la magie c’était beaucoup plus. Le mage lui demanda de la payer pour ses apprentissages, elle paya jusqu’à ce qu’elle fût satisfaite de ce qu’elle eut appris, puis continua sa route vers d’autres connaissances.
La matrone prit sa retraite, mourra de vieillesse peu de temps après. Elle lui légua la maison de joie avant de quitter. Puisqu’elle était sa plus ancienne jeune fille et qu’elle lui faisait confiance. Autone s’attacha à la maison de joie, la décora et en fit un établissement où les nobles pouvaient aller. Elle prospéra et tint les comptes de manière efficace. Son réseau de contacts lui servit de protection.

C’est ainsi qu’elle rencontra Saemon Methus, avec qui elle passa une nuit pour rembourser l’ancienne dette de la vielle matrone. Elle ne savait trop comment elle faisait pour aimer Saemon autant qu’elle en avait peur. Il est devenu son ami le plus cher. Un assassin s’infiltra dans sa maison pour tuer un de ses clients et la jeune femme qui le servait, qu’elle dut tuer cette dame sans trop savoir comment elle y était parvenue. Ce soir-là, Saemon était là, pour se débarrasser des corps. Et tous les autres jours où elle eut besoin de lui. Il lui offrit un travail, dans une taverne, en tant qu’espionne. Il désirait bâtir un réseau pour recueillir des informations et les vendre au plus offrants. Malheureusement, elle accepta trop tard.
Les Almaréens avaient déjà marché sur le continent, ils étaient déjà alliés au roi Fabius, au grand malheur d’Autone, qui aimait la magie et sa pratique. Elle n’aimait pas les priants du néant, ni leur haine et leur intolérance. Autone ne comprit jamais, pourquoi les Almaréens l’avaient recherché. Ce jour-là, elle était partie dire à Saemon qu’elle désirait accepter son offre. Mais Saemon n’était pas là et un soldat était déjà là pour venir la chercher. Elle parvint à fuir à cheval. Sur son chemin, elle tomba dans un piège à ours. Celui de Saemon. L’ombre possédait un repère à l’extérieur de Gloria. Il répara ses dégâts et guérit sa blessure. En sécurité dans ce repaire, Saemon aida Autone à affiner ses techniques de furtivité et de combat.
Elle avait rencontré Matis dans sa propre maison de joie, mais il s’est contenté de passer la soirée avec elle sans jamais la toucher. Matis avait vu qu’elle avait besoin de respect. Elle était tombée amoureuse, sans vraiment savoir de quoi il s’agissait. Et lorsqu’elle quitta Saemon, c’était pour le chercher, sachant qu’il était rebelle. Autone avait toujours été d’accord avec la rébellion mais elle n’avait pas risqué de quitter Gloria, craignant la défaite de Korentin.

Mais elle prit son courage à deux mains et voyagea jusqu’à la ville rebelle, où elle retrouva Matis. Elle se donna à lui, apeurée, mais sereine. Un moment de joie dans l’incertitude de la guerre. Autone s’accrocha au capitaine rebelle, à l’espoir de ce qu’il pouvait lui offrir, par son amour. Il ne l’abandonnerait pas, elle en était certaine.

Et elle répondit avec lui, à l’appel, pour affronter le blanc, avant qu’il ne règne sur le continent. Autone fut blessée dans les galeries, quitta accompagnée de Matis et en route, ils rencontrèrent le blanc, triomphant, qui leur demanda de plier le genou. Matis refusa, Autone le suivit. À Morneflame, ils passèrent les trois prochaines années. Ils survirèrent ensemble, par collaboration et par volonté de vivre, espoir d’un futur ensemble.
C’est à l’aide de Korentin et d’Aldaron qu’ils fuirent la prison terrible et ouvrirent les portes aux autres prisonniers.
Autone affronta Saemon, qui travaillait maintenant pour le blanc, lorsqu’il voulut la capturer dans sa fuite. Elle se rendit jusqu’à Caladon où elle rencontra Aldaron qui lui permit une fuite plus discrète vers le désert. C’est à ce moment qu’elle commença à travailler pour le marché noir. Et elle attendit des mois avant que Matis ne la rejoigne dans le désert.

Le soir de leur retrouvaille, elle lui demanda un enfant, il la demanda en mariage. C’était presque comme un jeu de pille ou face, en plus grave. Si le tyran mourait, ils auraient une vie ensemble, ils se l’étaient promis. Ce qu’ils avaient prévu fut différent de la réalité. Autone tomba enceinte dans le désert, avant que le tyran ne meure. Matis et Autone se marièrent rapidement, dans leur nouvelle résidence à Aldaria. Elle fut acceptée dans la famille Falkire par les sœurs de Matis et elle continua son travail dans la guilde marchande autant que sa situation familiale le lui permettait. Autone était habile pour tisser des réseaux, après la guerre, Saemon prêta sa lame à la famille Falkire. Il bâtit un groupe de voleurs, qu’elle utilisait parfois. Dans les premiers mois de sa maternité, elle faisait faire la plupart de ses transactions par des agents de confiance. Matis étant de noble naissance, elle avait accès à des nourrices pour l’aider et n’était pas débordée par la présence de ses jumeaux. Elle gérait donc des transactions et avait des agents dans les villes humaines.

***
 

Alors que Matis partait se battre contre les chimères, Autone restait avec ses enfants. Elle aurait voulu se battre, mais elle devait les protéger. Et si leur père ne revenait pas, elle ne pouvait disparaitre aussi. Elle devait être là pour eux et malheur arrivait, c’était aux sœurs de Matis qu’elle remettait l’éducation de Kyran et Odélie. Elle ne comprenait, comment Matis faisait pour toujours revenir en vie. Elle était heureuse, mais la peur la prenait chaque fois qu’elle le voyait revenir. Étais-ce leur vie, à présent? L’angoisse perpétuelle d’attendre de savoir si son mari reviendrait. Au moins, elle avait encore le nexus qui lui était lié. S’il mourait, elle saurait ainsi, plutôt que de l’attendre.

Le temps vint où ils durent quitter leur terre natale. Autone prit la mer avec peu de ses possessions, sinon le nécessaire pour être confortable. Son chien, pour la garder et ses souvenir les plus chers. Elle avait dressé son compagnon, Leto, qu'elle avait adoptée peu après la mort du tyran. Il était à présent un compagnon fidèle et talentueux.

***
 

Avril 1762
Elle se pencha sur le lit d’Odélie qui dormait paisiblement et replaça une mèche de ses cheveux cuivrés. C’était insupportables de croiser les yeux de Kyran chaque fois qu’il lui souriait, car il avait les même que son père. Matis se battait contre les caladoniens, qui s'opposaient à l'empereur Kohan. Elle se leva et ferma la porte de la chambre avant de se rendre jusqu’à la sienne. Autone s’assied devant son miroir et prit sa brosse à cheveux avant de lever les yeux et de devenir complètement blanche. Le nexus à son cou était complètement sombre. Son cœur se serra, elle le retira pour le prendre dans ses mains et vérifier qu’il ne s’agissait pas simplement d’une couleur plus sombre. Elle changea de pièce, la gorge serrée, à la recherche d’une fenêtre, d’un rayon de soleil qui ferait paraitre cette pierre bleue comme un saphir.

Plus noir que le cœur de néant.
Elle trembla, son dos se courba, elle s’écroula. Sa respiration s’arrêta, jusqu’à ce qu’un long souffle de sanglot traverse sa gorge et retentit dans la maison.

La nourrice resta derrière elle, interdite.
Autone aurait voulu hurler, mais les enfants dormaient. Comment leur dire que leur père ne reviendrait que froid et absent?
Leto, les oreilles baissées, se glissa dans les bras du Rossignol. Elle laissa s'écouler ses larmes sur sa fourrure.
***
 
Elle le regarda brûler, impuissante. Il partait, elle ne voulait pas le voir partir.
La sœur de Matis prit la jeune femme dans ses bras. Mais Autone ne put détourner les yeux. Ses larmes coulaient mais ses yeux étaient vides.
***
 
« NON! Je ne veux plus entendre parler de leurs guerres de Kohan! Je ne resterai pas ici, parce que vous prétendez que ces enfants sont votre sang. Je les ai portés. Personne n’a protégé Matis, ni Korentin ni son fils. Alors que Matis a vécu, a péri pour eux! Je n’offrirai pas ma fidélité aveugle à un empereur pour rester auprès de vous. Je t’aime…Satie. Tu es ma famille. Tu m’as accueillie comme la tienne. Mais je ne jouerai pas la vie de mes enfants à cette partie de pouvoir. Je quitte pour la revenante et j’emmène Odélie et Kyran avec moi. Que tu le veuilles ou non. »
Sa gorge se coinça, les larmes la submergèrent, mais elle se calma. Sa voix s’adoucit.
« Et si…si tu veux venir avec moi Satie, je t’accueillerai. Tu m’as pris comme j’étais, tu m’as traité comme une sœur.  Les Falkire peuvent rester unis, de l’autre côté de Calastin. »

***
 
Travailler pour la guilde marchande alors que le marché noir affaiblissait les Kohan et que Matis se battait pour eux. Elle n'avait d'abord eu aucun avis, sinon cette exaspération de voir plus de guerre. Elle s'en était toujours fichée, un roi ou un autre, tant que sa famille était en sécurité. Alors elle ne lui avait rien dit, au moins pour le protéger, au pire pour se protéger. Matis était mort sans savoir qu'elle eût été du côté de Caladon depuis longtemps, indirectement. Elle lui avait demandé de ne pas y aller, de rester, de refuser de se battre. Elle lui avait bien répété qu'elle se fichait de perdre leurs titres de noblesses s'il pouvait être sauf. Pourquoi avait il donné sa vie pour cette famille qui n'était pas la sienne?

Les sœurs de Matis la suivirent, elle s'installa à Caladon avec Satie et Yolande. Puis elle demanda à revoir Aldaron, avec qui elle garda correspondance depuis leur évasion, mais n'avait revu qu'une fois depuis Morneflame. Son amitié occupa son esprit, elle appréciait la charge de travail supplémentaire qu'elle effectuait à Caladon. Lorsqu'Aldaron l'informa des élections à venir concernant le conseil de Caladon, Autone détermina qu'elle désirait travailler avec lui et avoir un poids. Elle avait confiance d'en avoir la prestance et la fermeté.

Avec l'aide du réseau de contact qu'elle avait déjà tissé, le nom qu'elle s'était fait dans le marché et le soutien d'Aldaron, Autone parvint à se faire élire par le peuple Caladonien. Elle croyait en l'importance de l'indépendance de la cité. Bien qu'elle ne parlait pas de déclarer la guerre aux Kohan, elle désirait être loin de leur pouvoir et souhaitait la même chose à tous.

***

Il y a une terre, au delà de l'étendue salée. Et tu es là. Et tu me souris. Et nos enfants ont tes yeux et nos sourires sont éternels car ils vivent en eux et en leurs enfants
Il y a un rêve, au delà de l'étendue salée. Mais tu brûle et tu t'envoles dans les déchirures de parchemin noircies.
Les déchirures de l'amour que tu emporte avec toi.

J'ai fais un rêve.
Tu étais là.


Liens

  • Odélie et Kyran Falkire : Ses enfants, elle les protégera, presque à tous prix. Ils sont sa plus grande source de frayeur et d'amour.

  • Aldaron Leweïnra : Ami, collègue et supérieur, elle le respecte et apprécie le travail fait avec lui ainsi que sa compagnie. Aldaron a été une source de réconfort depuis la mort de Matis, même seulement en l'occupant.

  • Satie et Yolande Falkire : Les sœurs de Matis, qu'elle traite comme ses propres sœurs.

  • Leto : Son fidèle compagnon, elle peut compter sur les étreintes de la boule de poil.

  • Marché noir et guilde marchande : Autone s'est fait un nom comme étant une bonne marchande. Elle entretient de bonne relation avec ses collègues et tente de ne pas faire subir ses états d'âmes aux autres.

  • Vaakin Lene'Tamaasik : Il a approché la dame au moment où les bipèdes sont arrivés sur Nyn Tiamat. Curieux, ils ont discutés et elle l'a aidé à apprendre la langue commune. Elle le connait sous le surnom de Grand'griffes.

  • Luna Duruisseau : Élève de Saemon et ancienne régente de la cité où elle habitait. Elle est à présent bien loin de la petite lune pour laquelle elle a beaucoup d'affection.



Derrière le clavier

  • Petite présentation : Coucou, mon pseudo c'est Autone, je suis dans cette communauté depuis 4 ans J'ai aussi joué Mëryl, Aléria et Keziah.
    J'étudie la littérature et je rp par amour de l'écriture et de la lecture

  • Particularité RP ? Je vais à l'école ^^ Avant je pouvais écrire plus souvent, maintenant je suis plus occupée. Je reviens dans le désir de retrouver un loisir, cependant je me limiterai à 1 ou deux rp à la fois (Sauf en période de vacances) Afin de vous répondre dans les délais. J'écris et je crée compulsivement.

  • Rythme RP ? J'y tâcherai

  • Comment as-tu découvert le forum ? Ça fait très très très longtemps ahahahha

  • As-tu signé le reglement ? Oui

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Dernière édition par Autone Falkire le Dim 23 Juin 2019 - 21:53, édité 7 fois

descriptionAutone Falkire EmptyRe: Autone Falkire

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Inventaire


Tête

Fairiërina

Couronne de la liberté en dialecte althaïen

.: Histoire et Description :.




Liberté de corps et d’esprit,
Liberté d'éther et de magie,
Mon chemin et ma vie,
De mes choix sont le fruit.


Il était une fois…

Aryänia Kohan, belle princesse de sang, vivait amour et idylle en son lointain exil. Quatrième fille de la lignée, à un grand destin elle n’était point liée, mais à un mariage d’alliance contrainte, tel à son devoir de femme astreinte. C’était toutefois mal la connaître, elle âme libérée à naître. De ce mariage elle ne voulut point, et s’enfuit une nuit au loin. Elle sut rompre ses premières chaînes, s’affranchissant de ses liens de peine. Refuge fut trouvé en la belle Althaïa, clandestine accueillie par le seigneur ici bas. Dans les sombres souterrains de sa cité, il la cacha en toute impunité. Par de puissants sortilèges protégée, de paix tranquille elle fut comblée. D’aucuns dirait qu’elle avait tronqué, pour ces lieux sa belle cage dorée. Mais même en ces terres enfermée, de corps et d’esprit elle était libérée. Pour la première fois de sa vie de femme, elle avait décidé de son destin en son âme. Cette geôle elle l’avait choisie, et bientôt son amant aussi.

En effet, l’élégante courtoisie du seigneur eut raison des battements de son coeur. En sa présence elle se sentait chavirée, quand bien même il était déjà uni et lié. Lui aussi sembla succomber à ses attraits et bientôt dans les bras l’un de l’autre ils tombaient. Union secrète, amour maudit, peu lui importait, elle avait choisi. Ainsi s’écoula une tendre année, jusqu’à ce qu’elle sorte enfin sous une fausse identité. Le temps passé aidant, oubliée la renégate princesse Kohan. Même si elle ne put son amour dévoiler en plein jour, elle put vivre auprès de son amant, des années durant. Il lui témoigna amour et respect, et un bijou en gage lui fut offert. Une couronne, dans tout l’art althaïen, de cet art quasi elfique si ancien. Une couronne en rappel de son rang déchu, d’une discrète beauté sans superflu.

De fins filigranes d’or entrelacés, feuillages magnifiés d’une ambre épurée, ceignant ce digne front altier, et sa splendide chevelure enflammée.

Les années passèrent en une douce litanie, et amour passionné devint tendresse dévouée. Mais bientôt drames vinrent les troublés, et résonnèrent de sombres cris. Vampire à leur porte affamé, soif de sang déchainée. Massacre manqua tous les emporter, quand le seigneur Kohan vint à les sauver. Il cacha son peuple dans les souterrains, et bloqua tout accès par le savoir elfique en ses mains. Magie palpita sa mélodie, mais elle était si faible en ce temps-là. Elle manqua céder sous les assauts répétés, jusqu’à ce qu’Aryänia par sa couronne aida. Elle fit appel à son amour éternel et à sa ferveur en la liberté inconditionnelle. Magie en elle déferla et de ses chaînes la trame se libéra. Magie en ses murs plus fort vibra et tous les sauva.

Trame, que je chéris,
A moi j’appelle magie,
Libère-nous mon amie
De nos peurs honnies.

Mais vampire n’avait pas dit son dernier mot. Il accusa le seigneur d’Althaïa de tous ses maux. Une haine féroce le rongea, et une autre attaque il fomenta. Son assaut manqua et capturé il se retrouva. Aux fers et enfermé il fut condamné. La mort au matin devrait lui être donnée. Lourde décision qui au seigneur coûtait, tuer, même un vampire, n’était pas dans ses attraits. Mais protéger son peuple il avait juré, quel que fût le prix à payer. Aryänia voyant son amant si torturé, et pourtant de la haine de ce vampire menacé, décida une fois encore de crier liberté, pour son seigneur, pour elle et pour l’être si détesté.

Libéré des chaînes,
Libéré de la haine,
Avec moi je t’entraine,
Dans l'éther sans peine.

Auprès du vampire elle se rendit, s’agenouilla devant lui. Longuement lui parla, et rage assoiffée se calma. De cette non-vie il ne voulait pas, et sa haine asservie il pleura. Et soudain Aryänia comprit, liberté en ce monde n’était pas pour lui. Mais elle refusait d’abandonner tout espoir, elle avait foi en la liberté, son étendard. Ainsi fut décidé : de sa couronne elle le libéra, de ses chaines et de sa haine, de sa tourmente et de sa peine, et avec elle l’entraina. Non, il ne pourrait rester ici bas, soif reviendrait sans foi ni loi. Elle lui tendit alors la main, pour le guider sur un autre chemin. Après un dernier regard à son seigneur aimé, avec le vampire elle disparut…dans l’ether à jamais. Ne laissant derrière elle que sa couronne perdue.

Ainsi se termina ce conte de cent et une lunes. Mais… Althaïa ne connut-elle pas vraiment de cette princesse l’infortune ? Personne ne nous le dira. Mais la Couronne en legs resta.


.: Capacités :.



  • Liberté du corps
    La reine est capable de libérer une cible de toute entrave corporelle en la touchant ou en touchant la source de l’entrave, et ce quelle que soit la source de l’entrave, qu’elle soit physique ou magique, qu’il s’agisse de barreaux, d’une porte scellée, de fers ou de chaînes, d’un collier d’entrave, d’un sort ou d’une capacité d’un Esprit-Lié. Par extension, la reine devient donc elle-même immunisée à toute entrave corporelle non consentie, quelle qu’en soit la source. Cette capacité peut alors donner à la reine l’apparence d’une force surhumaine, quand on la voit casser des chaînes d’un simple contact, mais il ne s’agit que d’une force apparente (effet purement rp).


  • Liberté de l’esprit
    La reine est capable de libérer une cible de toute entrave mentale, ou de tout effet néfaste mental entravant les capacités cognitives de la cible, en la touchant, et ce quelle que soit la source de l’entrave mentale, qu’elle soit physique ou magique, qu’il s’agisse d’un objet, d’un sort, d’une capacité d’un Esprit-Lié, ou autre. Par extension, la reine devient donc elle-même immunisée à toute entrave mentale ou à tout effet mental néfaste non consenti, quelle qu’en soit la source. La reine peut ainsi libérer l’esprit d’une cible d’un serment non consenti qu’il lui aurait été imposé. Toutefois, cette dernière capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois par période.


  • Liberté de l’éther
    La reine est capable de libérer une cible de toute contingence du monde matériel. En d’autres termes, elle libère la cible de son corps physique, lui permettant de devenir ether. Cela peut alors permettre à la cible de traverser un mur, de voltiger dans l’air, d’être intouchable par des coups physiques ou magiques, par exemple. La cible peut être la reine elle-même.
    Cette capacité a une durée limitée à une heure / 2 tours d’intrigue, temps au-delà duquel la cible retrouve son corps physique. Une légère désorientation physique peut alors survenir pendant quelques minutes / 1 tour d’intrigue, quand la cible retrouve son enveloppe corporelle (jet de résistance magique).


  • Liberté de la trame
    La reine est capable de libérer une cible des entraves de ses capacités magiques. Elle peut alors au choix :
    - augmenter la capacité magique de la cible de +2 en magie (ne donne pas accès à des flux supplémentaires)
    - lui donner accès à un flux magique supplémentaire à la hauteur de ses capacités magiques actuelles
    Ce choix est défini par la reine et par personne d’autre (toute pression envers la joueuse pour obtenir une telle faveur sera très mal vu, le staff y veillera). Le choix du flux supplémentaire accordé, si la reine choisit cette option, est également à la seule décision de la reine et de personne d’autre.
    La cible peut être la reine elle-même.
    Ceci n’est toutefois possible que pour une durée limitée à une heure / 2 tours d’intrigue. Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par RP ou par intrigue.





Épingle de l'esprit

Objet personnalisé
Fleur en onyx bleu royal au centre formé d’un petit diamant et liée à une épingle d’argent finement travaillée et résistante. Portée comme accessoire à cheveux, elle confère un rang de plus en force mentale lorsqu’on passe ses doigts sur la pierre.
Glyphe : Mental d’acier – soutien
Glyphe de Résistance : Donne +1 résistance. Effet non cumulable. Effet permanent.

Sceau d’Ambre
Alliage fait d'Ambre, d'or et de Mithril. L'ambre et l'or donnent une couleur chaleureuse au métal. On le forge à température moyenne, ou haute. On le retrouve chez les humains et les elfes.
+ Résistance physique niveau 2
+ Esthétique niveau 2
+ Auramancie (Dans un rayon de 4 à 5 mètres autours du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, détruire ou annuler).
+ Réservoir magique niveau 2
+ Catalyseur niveau 2

- Actif uniquement quand porté
- Maîtrise : Niveau très bon en intelligence minimum




Vêtements

Voile de lumière

Long tissu blanc fait par des couturiers roséens, l’ouvrage semble être un voile destiné à être porté sur la tête. Si on le déplie, et que l’on passe sa main dessus, il apparaît alors dans le carré de tissu par un procédé magique comme un portrait d’une jeune femme rousse, avec un homme barbu que l’on jurerait althaïen, s’enlaçant. Le couple représenté n’est ici nul autre qu’Autone et Ilhan, comme un hommage à leur heureux événement qui s’est déroulé entre eux.

Autre fait étonnant : ce voile est bien plus qu’un simple tissu, car une puissante magie semble s’en diffuser. Son point de départ ? Une double pupille dorée, cousue à travers les fils blancs, que l’on jurerait presque invisible tant elle est petite.

Glyphe 1 : Protection aux températures - Élémentaire : Produit une immunité aux conditions climatiques pour le porteur lorsque l’objet est porté. (Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe)

Glyphe 2 : Flot d’énergie - Draconique : Le porteur reçoit un flot d’énergie (équivalent à un sort niveau maître) lorsqu’il a épuisé ses réserves magiques ou qu’il s’apprête à perdre connaissance. L’effet désactive les glyphes sur l’objet. 1 utilisation par RP ou Intrigue. (Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe)

Glyphe 3 : Obéissez - Funeste : Doté de ce voile, le porteur semble doté d’une autorité particulière, tant est si bien que contester un de ces ordres semble plus difficile pour quelqu’un au charisme inférieur. (+5 aux jets de Charisme lors d’un débat ou d’un discours, effet doublé si l’ordre s’adresse à un membre de la famille du porteur ; s’annule si l’opposant a un charisme ou une force mentale supérieure)

Glyphe 4 : Solidité - Runique : L’objet devient incassable et inaltérable. (Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe)




Robe dorée

Une robe longue donc, au tissus fin et aux manches longues, bouffantes au niveau des épaules puis ajustée au bras. Un laçage sur le côté de la robe descend de la poitrine, jusqu'au long de la jupe qui peut être ouverte pour laisser apparaître deux fentes sur les côtés, ce qui permet une plus grande liberté de mouvement. Le décolleté est découpé en V. La traine la rendant plus longue à l'arrière qu'à l'avant, la robe n'est néanmoins pas assez longue pour toucher le sol, elle s'arrête quelques centimètres au dessus des chevilles à l'avant et n'atteint pas le pied à l'arrière.

Alliage:
Aura dorée :


Support : Tout objet
Un tissu au tissage extrêmement fin, extrêmement long à créer, d'une grande délicatesse. Il mélange de l'or végétal et de l'or véritable à des filages elfiques, ainsi qu’à une dose minime d'ambre. Le résultat est d’une magnificence chatoyante et irisée, ondoyante comme une lueur de soleil ou de feu. On tisse de la magie entre chaque maille et parfois on grave même des enchantements sur les fils.

Bonus :
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Résistance magique :  Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets:
+ Auramancie : Dans un rayon de 4 à 5 mètres autour du porteur, les glyphes sont protégés contres les effets visant à les désactiver, les détruire ou les annuler.
Ne peut pas fonctionner avec l’effet Protection.
+ Lueur : L’objet peut luire d'une lumière pâle et spectrale.  
(Personnalisation: La lueur peut-être éteinte et allumée à volonté.)
Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.”



Cape de dissimulation

Cape longue de couleur sombre, aux discrets reflets lustrés et miroitants de bleu, faite d’un tissu vaporeux donnant une impression de brume à ses mouvements. Elle dispose d’une capuche ample pouvant totalement cacher le visage de son porteur. Son drapé est brodé avec sobriété aux bordures mais raffinement. Il est possible de s’enrouler complètement dedans.

Il a été retissé avec les Voiles d’Amalthès  
Alliage en tissu fait à partir de soie de qualité et de tissu minéral de saphir et d'or mêlés pour concevoir de splendides motifs selon les désirs de celui faisant renforcer son vêtement par ce tissu. On le fabrique sur un chevalet magique, afin de ne pas gâter les matériaux et il faut en général plus d’un mois pour obtenir la pièce terminée.


Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Résistance magique : Diminue la gravité des dégâts magiques subis par l'objet d’un rang.

Effets :
+ Inversion : L’objet permet, lorsque le porteur arrive à résister à un sort de charme, ou un effet de charme dépendant d'un enchantement, de pouvoir tenter de retourner contre un peu d'énergie ledit effet contre celui qui l'avait utilisé.


Glyphe 1: Brume solide – Élémentaire : Création d’une brume presque opaque qui entoure le porteur. Lorsque celui-ci se fait attaquer, la brume se solidifie et prend l’impact à sa place (prévient 1 blessure moyenne). L’effet dure 24h et peut être activé toutes les 48h.
Glyphe 2 : Cape des ombres – Élémentaire : Permet au porteur de se fondre dans une ombre. Il devient ainsi invisible et indétectable. L’effet prend fin quand le porteur bouge ou reçoit un dommage.





Armure

Armure simple

Provenance elfique
L'armure habituelle des elfes, elle offre une protection moyenne pour un poids tout aussi moyen. Matériau : cuir.
Glyphe: Passe-ombres :

Le cuir est placé dans un bac spécifiquement glyphé et dans lequel on verse une eau saturée en argent sombre, en cristaux de magie et en orichalque. On laisse la pièce s’imbiber de cette essence, puis on la sèche une première fois. Ensuite, on effectue une couture au travers des mailles originelles, grâce à la magie, pour avoir une double épaisseur imbriquée. Le fil utilisé est un raffinement très délicat de fibres de mithril. La pièce terminée aura l’apparence du verre, reflétant l’environnement extérieur.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’œil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Résistance physique : Diminue la gravité des dégâts physiques subis par l'objet d’un rang, les objets non forgés ne traversent plus.
+ Furtivité : Donne 10 pts en jets de Furtivité.

Effet :
Sixième sens :
A l’activation, permet d’affûter l’intuition du porteur et de ses alliés dans un rayon de 5 mètres pour une durée maximale de 1heure / 2 tours d’intrigue (bonus de +10 aux jets d’Intuition).


Choc :
Support : Armure
Effet : Lorsqu’un coup est subi, produit un choc d’énergie qui repousse l’agresseur sur 3 mètres. (Jet de sauvegarde : Résistance physique)



Cape-Armure

Cape longue d'une couleur grise irisée, au reflet lustré et miroitant. Elle dispose d'un ample capuchon pouvant aisément dissimulé le visage du porteur. Son drapé est brodé aux bordures avec du fil doré tandis que les armoiries de Caladon le sont dans le dos, rappelant avec finesse le rang de la personne à qui appartient cet objet. Il est possible de s’enrouler complètement dedans. Son tressage est complexe sans toutefois que cela se remarque au premier coup d’œil.
Amélioration technologique : Résistance : Le tissu possède la résistance d’une armure de mailles de mithril (armure de maille).
Amélioration rare
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Bras

Protections d’avant-bras du rossignol

Provenance elfique
Protection d'avant bras en mithril, gravée d'un petit rossignol sur chacun. Ces derniers ont la particularité de chanter une mélodie singulière quand une menace directe pour son porteur se trouve dans un rayon de cinq mètres.  
Glyphe : Détection du danger – soutien



Corde du bien et du mal


Bracelet constitué d’un tressage d’orichalque et de mithril effectué par magie, dans lequel de petits fragments de perles ont été incrustés et sécurisés. Le fermoir est uniformément masculin et ciselé d’un glyphe elfique ancien. Parfois, on ajoute également des fils imprégnés de lumière.

Glyphe 1 : Absorption du mal (temporaire) – Draconique : Pendant 1 journée, absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne devient temporairement la victime d’hallucination et de psychose durant toute la journée.
Glyphe 2 : Absorption du mal (définitive) – Draconique : Absorbe le « mal » (selon le point de vue de l'utilisateur) contenu dans un être, pour le transférer dans le possesseur du bracelet de façon permanente. La cible et l’utilisateur doivent tous deux effectuer un jet de Force mentale pour savoir s’ils s’en sortent indemnes. Si un jet est raté, la personne se voit infliger des séquelles psychologiques plus permanentes. Se fait avec accord de la cible.




Armes


Aurdae

(ombre de lumière en elfique)

Ombres et lumières, lumières et ombres, Autone a sans cesse osciller entre ces deux mondes pour mieux enflammer le monde de son caractère de feu. Ilhan lui a alors fait forger cette dague en hommage à cette dualité, dans tout l’art althaïen qu’il chérit tant. Belle dague au manche d’obsidienne et d’or, aux délicates arabesques s’adaptant parfaitement à de fines mains, et dont la lame dessine de traitres courbures vers son extrémité. Un liseré d’or danse tout le long de la lame en son milieu, et de magnifiques inscriptions elfiques se révèlent en noir ou en or, selon que l’arme est imprégnée d’ombres ("je suis ombres") ou de lumières ("je suis lumières").


Cette dague est reforgée par l’alliage Duel Eclat, un alliage mêlant palladium, or blanc et or noir au sein même des lames, leur donnant alors des reflets tantôt sombres tantôt lumineux, selon leur imprégnation.

Bonus :
+ Inaltérabilité : L’objet devient insensible aux dégâts du temps et des éléments.
+ Incassable : L’objet ne peut pas être cassé, même en recevant un coup ou un sort majeur (il peut subir des dégâts mais ne se cassera pas).
+ Extension d’emplacement : 1 emplacement de glyphe supplémentaire

Effets :
Ombres : l’arme peut s’imprégner d’ombres.
Lumières : l’arme peut s’imprégner de lumières.
(ces deux effets sont en lien étroit avec les glyphes de l’arme)


[color=cyan]Glyphes :
Glyphe 1 : Feu de lumière – unique élémentaire (lumière) : lorsque l’arme est imprégnée de lumières, la lame peut s’embraser et brûler tout ce qu’elle touche.
Glyphe 2 : Jet de lumières – unique élémentaire (lumière) : lorsque l’arme est imprégnée de lumières, la lame peut envoyer des jets de lumières aveuglants, notamment lors des impacts de la lame contre une autre lame.
Glyphe 3 : Toucher de l’ombre – unique élémentaire (ombre) : lorsque l’arme est imprégnée d’ombres, la lame peut engourdir toute cible qu’elle touche (un simple contact suffit, même si aucune blessure n’est infligée).
Glyphe 4 : Traitres ombres – unique élémentaire (ombre) : lorsque l’arme est imprégnée d’ombres, l’arme peut permettre à Autone de disparaître dans les ombres (durée de 30 minutes / 2 tours d’intrigue maximum).
Glyphe 5 : Fidélité – soutien : Rend l’objet inutilisable par qui que ce soit d'autre que son véritable propriétaire (l’arme fuit des mains de quiconque veut la saisir), et ne peut pas blesser son propriétaire.



Dagues agiles

Provenance elfique
Dagues magiques qui sont capables de rectifier leur trajectoire d'elles-mêmes et d'atteindre la cible visée même si son porteur a mal visé, ou si la cible a bougé. Une fois par jour, elles permettent d'atteindre une cible automatiquement, même si on aurait dû la manquer.
Glyphe : Précision surnaturelle – soutien



Printemps étrange
Objet légendaire

Que se passe-t-il lorsqu'un écureuil de niveau 3, un mage forgerons et une duchesse Althaïenne se rencontrent ? Des conspirations. De l'une d'elle est née cette dague étrange, à l'image aussi naturelle que trompeuse dans sa beauté simple mais sublime. Les détails sont poussés à leur paroxysme, époustouflants de vie et… de magie. Car oui cette dague est magique. Elle n'eut jamais l'occasion de remplir le rôle final qu'on lui prévoyait, mais elle n'en a pas moins fait des ravages à sa manière. Elle fut d'ailleurs au coeur d'un scandale tout à fait involontaire de la part de la duchesse, qui fut contrainte de s'en séparer. Depuis, elle semble s'être endormie, et est passée de main en main pendant des siècles, gare à celui qui réveillera ses facultés !

Effet 1 : Épine redoutable (+2 aux dagues)
Effet 2 : Charme floral (Les gravures de fleurs sur l'arme peuvent se modifier selon l'énergie et la volonté du porteur, et peuvent donc déployer plusieurs substances naturelle dont l'effet est augmenté par magie. Elle peut donc produire une substance imitant un très puissant élan d'attraction de la victime vers la porteuse, ou, au contraire, un très puissant sentiment de peur et/ou de dégoût. Peut se diffuser sous forme de parfum, en atténuant l'effet, ou dans une plaie, même minime)
Effet 3 : Discorde (Frappe précise + Mensonge)
Effet 4 : Fleur sauvage (Les fleurs de l'arme peuvent être cueillie et prennent 'vie' en répondant à des ordres simples. Elles repoussent ensuite sur l'arme)

Glyphes

Frappe précise : Apposé sur une arme, il permet de toujours viser les points faibles de son adversaire (+2 maniement)
Mensonge : Apposé sur un bijou, tous les mensonges du porteur seront indétectables par les personnages communs, ne marchera que sur les personnages ayant une force mentale inférieur ou égale à celle du possesseur du bijou.



Givre du soir

Dague dont le manche est fait dans un argent très pâle au détails et gravures dans un argent oxydé avec de légères ciselures décorées en feuille d’or. De chaque côté de la lame, une aile de rossignol est gravée et la gravure est souligné d’une fine ligne d’or rose. Le dessin devient plus évident lorsque le sang s’infiltre dans la gravure. L’incrustation du phalène dorée est placée sur le pommeau.

Glyphes

Toile d’araignée


À chaque impact, une toile d’araignée se créé, immobilisant de plus en plus la cible.


Retour


Déplacement
Coût en énergie : Faible
Permet à l’objet d’apparaître dans la main de son propriétaire par un simple appel mental. L’objet doit se trouver à moins de 100 mètres de l’utilisateur. Un seul utilisateur peut appeler l’objet.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”


Pénétration



Rend les attaques physiques ou magiques plus profondes. Effet permanent.




Gravure : Phalène dorée



Le support est creusé à l’image d’une phalène, puis la forme est emplie par un alliage d’or, d’ilith et de palladium. Il faut beaucoup de temps pour cette réalisation en raison des détails exquis, qui peuvent demander jusqu’à un mois de travail discontinu. On peut l'appliquer sur n'importe quelle surface, la gravure s’adaptant relativement aisément à son support. Le résultat a la couleur de l’or le plus pur.

Bonus :
+ Esthétique : L’objet est très beau, il attire l’oeil et aide au Charisme de son porteur (+1 rang de Charisme).
+ Catalyseur : Les sorts demandent 1/4 d’énergie en moins pour être lancés OU Rapidité +1 (n'est pas un bonus en caractéristique mais offre l'initiative à l’attaque).
+ Réservoir magique : L'objet peut contenir une réserve magique équivalente à un sort de niveau Maître, dans laquelle le possesseur pourra puiser. La réserve se remplit lentement (en 1 semaine) en absorbant la magie du porteur.

Effets :
+ Compagnon immatériel (Phalène) : Fait apparaître contre de l'énergie une phalène immatérielle qui tient compagnie au propriétaire et dégage de la lumière pouvant éclairer dans l'obscurité. L’apparition est égale à un sort niveau Faible.
+ Bouclier doré : L’objet se transforme temporairement en bouclier, pouvant arrêter trois sorts de niveaux Bons ou l’équivalent en niveaux inférieurs. Ensuite il se brise et doit être appelé de nouveau.

Malus :
- Résistance physique : Aucune protection physique n’est offerte au porteur, l’objet est délicat et se brise très facilement.
- Absorption des chocs : Coups reçus normalement, mieux vaut racheter que réparer.




Bijoux


Bracelets des promis

Objet unique de paire avec celui d'Ilhan
Bracelet constitué de multiples spirales de palladium, d’argent et d‘or blanc, tout en orfèvrerie althaïenne, il enveloppe le bras en un enlacement évoquant un serpent ou un lierre. En certains endroits, les lianes du bracelet sont sculptées de fines plumes enveloppantes. Les plumes peuvent se teinter d’une couleur particulière. Ce bracelet se porte sur le bras et non au poignet et s’adapte sans peine à la taille du bras, grâce à l’alliage de métaux utilisés.
Ces bracelets sont uniques et fonctionnent par paire. Ils ont été conçus par Ilhan Avente en vue de son union avec Autone Falkire et l’échange des bracelets a eu lieu lors de leurs échanges de vœu devant les Huit. Ilhan Avente et Autone Falkire, par ces bracelets, se lient alors en une union forte. Ce lien entre les bracelets est permanent à moins que les personnes de rompre leur union.

Glyphes :

- Couleur du promis – Unique Draconique :
Les feuilles se teintent d’une couleur particulière en fonction de l’état du promis.
Or blanc : en pleine santé
Or jaune : bonheur et de sérénité
Orange : anxiété ou stress tangent
Rouge : douleur ou colère
Bleu : peine, détresse
Vert : perplexité, curiosité ;
Gris : peur et danger important
Noir : mort

- Appel du promis – Unique Draconique :
En touchant le bracelet et en prononçant le nom de son promis, le porteur du bracelet peut se télépoter sur son promis, et ce quel que soit l’endroit où est la personne, quelle que soit la distance.
Utilisable qu’une fois par mois. Seul l’aller est compris, pas le retour. Repos d’une semaine après utilisation.

- Communication – Soutien :
Permet de communiquer entre porteurs liés par le même glyphe de communication.
Glyphe rare - lié à Ilhan Avente


Anneau des murmures

Lot de deux anneaux d’or ornés d'un lapis-lazuli. Ils permettent de communiquer entre porteurs d’une même paire.
Détenteur du deuxième anneau : Eleonnora Ostiz

Glyphes :

Communication – soutien

Traduction:
Support : Bijou
Flux : Érudition
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Permet de discuter, d’écrire et de lire dans toutes les langues, sans avoir besoin de les avoir apprises. La fluidité de l’échange dépend de la complexité du langage.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”

Murmures épiés:

Support : Bijou, Châle, Ornement divers
Flux : Élémentaire (vent)
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : Fait appel à la mémoire de l’air pour entendre les bruits et les conversations ayant eu lieu dans un rayon de 2 mètres autour de l’emplacement de l’utilisateur lors de l’activation. Le porteur doit choisir à l’activation un moment précis jusqu’aux 24 heures précédentes.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe”

Souffle spirituel:

Support : Bijou
Flux : Altération
Coût en énergie : Conséquent
Utilisation : Active
Effet : Augmente d’un niveau l'Esprit-Lié du porteur, lui permettant d’accéder aux nouveaux effets. Sur un niveau 3, ses effets seront améliorés. Utilisable 1 fois par jour pendant 1 heure au maximum.
Jet de sauvegarde : Dissipation d'effet magique ou annulation de glyphe

/!\ Agit uniquement inRP et n'est donc pas pris en compte dans les achats HRP comme les boutiques /!\”




Mère protectrice

Bague d’un alliage d’argent et de mythril ciselée avec tout le raffinement althaïen en une forme d’oiseau noir qui ondule en de lents mouvements presque éthérés, mouvements semblant dessiner un coeur à répétition. Cette bague a été créée par Ilhan Avente en l’honneur de l’amour maternelle de sa femme envers tous ses enfants, de sang ou de coeur.

Glyphes

- Glyphe 1 : Affection maternelle – unique draconique : en touchant une cible, Autone peut insuffler son affection dans le coeur de la personne, permettant d’apaiser toute douleur affective ou peur pour un temps. Octroie alors à cette personne la capacité d’agir même en situation désespérée (la personne n’est plus paralysée ou bloquée par cette douleur affective ou peur par exemple).

- Glyphe 2 : Prison des sentiments – unique draconique : en touchant une cible, Autone peut emprisonner un sentiment, qu’il soit négatif ou posifit, au sein de l’oiseau de sa bague. Sentiments qui peuvent ensuite être utilisés.
La bague peut contenir jusque 3 sentiments de la sorte. Ils doivent être emprisonnés en RP avant d’être utilisés.

- Glyphe 3 : Pouvoir des sentiments – unique draconique : en touchant sa cible, Autone peut lui insuffler un des sentiments emprisonnés auparavant dans sa bague pour influer une action de la personne (+5 au jet sur une action pour cette personne si sentiment positif, -5 au jet sur une action pour cette personne si sentiment négatif – sur jet de résistance de force mentale pour un effet négatif).




La chaîne de l’esprit
 
Provenance humaine
Pendentif en onyx noir, attaché à une chaîne d'argent fine et résistante. Portée autour du cou, c’est un magnifique bijou, serré au creux de la main, il confère un rang de plus en Force mentale durant une heure. Utilisable une fois par jour.
Glyphe : Mental d’acier – soutien



Le pendentif du mensonge

Un pendentif sphérique soufflé dans un verre très solide et soutenu par une fine chaîne en or. Au creux de la sphère, un sable rouge bordeaux semble flotter, défait de la pesanteur naturelle.
Glyphe : Détection du mensonge – Draconique : Permet de déceler qu’une personne, dont la Force mentale est inférieure à la sienne, ment. Ne permet pas de connaître la vérité, toutefois.”



Bracelet de Silence
Objet commun
Bracelet de cheville fait d’entrelacements de fils de cuir sombre, tressés avec soin, piégeant en leur sein des perles d’un bleu céleste, peintes sur du bois.
Glyphe : Silence parfait – Soutien : À l'activation du glyphe, le porteur ne produit plus le moindre son, hormis la parole et ses dérivés (+1 rang de Furtivité pendant 1 heure / 2 tours d’intrigue).




Accessoires et divers

Plume

Simple plume
Artiste : La pointe de la plume permet d'écrire ou de dessiner sur toutes surfaces selon l'imagination de l'utilisateur. Par exemple, les traits peuvent être standards comme de l'encre, être colorés, avoir des effets lumineux ou de la texture. Le vexille de la plume permet d'effacer les traits.  


Bähck :

Il s'agit d'une petite figurine en pierre, taillée et glyphée, dont la forme ressemble étrangement à la lettre B. Valmys l'a offerte à Autone, avec un petit sourire énigmatique et un haussement d'épaules taquin.
Glyphe 1, B : sur activation, ce glyphe nécessite de rester immobile huit secondes pour ensuite être téléporté dans la maison d'Autone. Ne fonctionne que sur soi. Utilisable une fois par mois.
Glyphe 2, P : sur activation, permet à Autone de récupérer (téléporter) un objet de sa maison en échange de la moitié de son prix en PO/PP


Carosse

Description de l’objet : La minuscule figurine a été taillée dans un bois très clair, presque blanc, et les détails sont impressionnants de précision. On peut sans problème reconnaître un carrosse de qualité qui a été taillé et sculpté avec grand soin et force détails.
Nom du glyphe : Bibidi babidi boo
Coût en énergie : Moyen
Utilisation : Active
Effet : À l'activation, la figure de carrosse qui aura été au préalable posée à même le sol prend soudain une taille de carrosse réelle avec l’équipement nécessaire pour harnacher deux chevaux au carrosse. Le carrosse, d’un blanc sans imperfection, est décoré de moulures travaillées et les portes sont ornées de rossignoles en vol peints avec une précision de maître. Les tentures à l’intérieures sont d’un rouge bordeaux du plus bel effet et les sièges à l’intérieur confortables et garnis de coussins épais. Le carrosse est parfaitement adapté pour être utilisé afin de conduire une Dame lors de soirées ou de déplacements auprès de nobles ou de personnes de haute importance.



Voix de la mère

Chaîne aux mailles marines, faite de rysine, un métal aux reflets bleus et argentés. De façon régulière le long des mailles, mais presque invisibles sont enchâssées de très fines pierres d'alexandrites, venant nuancer le chant des couleurs. La boucle délicate porte un minuscule emblème d'un joallier caladonnien excessivement méconnu, qui pourtant produit de très belles pièces et qui fut repéré par le marché noir. Et sur chacune des pierres, de façon encore plus discrète, est gravé un porte bonheur, chacun provenant d'une ethnie ou d'une race différente.
Elle est offerte à Autone par Achroma avant le départ de la flotte vers Tiamat, afin que la veuve puisse continuer d'envoyer des messages à ses enfants pendant le long trajet.

Glyphe 1 – Liés par le coeur
Contre un peu de sa force vitale, l'utilisateur se voit attribuer la capacité d'employer le vent afin de faire voyager ses paroles. Seules les membres de sa famille peuvent l'entendre. La limite de la distance est relative à la force du vent sur les lieux de l'utilisation. En toute logique, cet objet est puissant au beau milieu d'une plaine, mais inutile dans un bâtiment composé de plusieurs divisions. La qualité de la voix dépend également de la présence du vent.




Le livre des noms

Livre de cuir noir sur la couverture duquel trône le symbole de Caladon, dans lequel s’entrelace de manière très discrète, à peine lisible, le blason des Falkire. Ce livre est lié intimement lié à Caladon et à ses lois, au fur et à mesure qu’elles changent. Tout le savoir-faire de la Toile en matière de récolte d’informations allié au savoir-faire des meilleurs maitres-glyphes a été requis pour créer les glyphes nécessaires.
Glyphes :

- Glyphe 1 : Codice di leghji – unique draconique : le livre est intimement lié à Caladon et à sa nouvelle monarchie, au point que dès qu’une loi est ajoutée, le livre l’enregistre aussi en mémoire.

- Glyphe 2 : Codice di crimini – unique draconique : le livre contient l’essence même des lois de Caladon et est capable alors de détecter toute infraction à ces lois. S’il existe un témoin à ce crime, quel qu’il soit, le nom du contrevenant apparaît alors et s’inscrit automatiquement dans le livre, en informant ainsi la Monarque.

- Glyphe 3 : Codice di i lochi – unique draconique : le livre connaît si bien sa cité qu’il peut indiquer également où se trouve le contrevenant si son nom est apparu dans le livre (sauf si le contrevenant a un moyen pour éviter toute localisation, tel un glyphe de non localisation). Le contrevenant doit toutefois être au sein de Caladon. S’il n’est plus dans la cité, le livre ne peut plus le localiser.



Bougie Chaleureuse

Une bougie d’apparence simple, mais qui apporte confort et chaleur autour d’elle.
Glyphe 1 : Douce Chaleur : Lorsque la bougie est allumée, elle répand autour d’elle une chaleur agréable et confortable. Cette chaleur s’étend sur environ 5 mètres, et suffit à chauffer agréablement une pièce.
Briseuse de chaînes - glyphe unique draconique : Autone est capable de briser n'importe quelles chaines à mains nues, pourvu que cela libère une personne de ses entraves. Sa force est décuplée uniquement pour briser des chaînes (acier, corde, cuir...) ou tordre les barreaux d'une cage pour libérer quelqu'un (y compris elle-même). (Usage une fois par jour)




Rossignol

Une petite figurine taillée dans le bois d'un chêne blanc en forme de rossignol teint en rouge. Contre un peu de l'énergie de l'utilisateur, le rossignol s'anime et grossit jusqu'à la taille naturelle de l'oiseau. Peut servir pour porter des messages.

Glyphe : Messager ailé – soutien  



Clé de passe
Objet commun

Quantité: 2
Une petite clef discrète forgée dans de l'or rouge, sans fioriture ni gravure. Son seul ornement est à son extrémité sa poignée en forme de nœud à quatre boucles entrelacées.
→ Glyphe 1 : Adaptation – Soutien : S'adapte à toutes les serrures et permet d'ouvrir n'importe quelle porte.
Glyphe rare



Relique du corbeau

Il s'agit d'une plume de corbeau, messager de Mort, longue d'une quinzaine de centimètres et noir, taillée pour l'écriture. Les rumeurs disent qu'il s'agit d'une plume du Corbeau d'Inès, celui du conte en raison des pouvoirs qui sont les siens.
Glyphe 1 – Les morts ne racontent pas d'histoires : Une fois pas mois, il est possible de demander à la plume d'écrire sur un parchemin le nom du meurtrier d'une personne. Le corbeau demande à la victime pour transmettre sa parole.
La victime doit être défunte dans les dernières 48h pour être assuré que son âme n'ait pas été réincarnée. La victime doit connaître le nom de son meurtrier : si elle n'a rien vu ou si elle n'a vu que son visage, elle ne peut pas transmettre de nom. Elle ne peut pas communiquer un nom sur lequel elle doute : elle doit être certaine de la véracité de l'accusation.
Glyphe 2 – Bénédiction du corbeau : Le corbeau accorde sa protection au porteur. Si ce dernier vient à être tué, le corbeau refoule l'âme dans le corps et le soigne et en échange prend la vie de l'assassin. Usage unique : Lorsque le glyphe est utilisé, il se détruit. Ne fonctionne que sur les morts causées par un tiers, pour le transfert de vie.



Le peigne de la croissance


Petit peigne en bois d’acajou aux petites dents serrées. La partie supérieure du peigne est gravée de roses. Au-dessus du centre de la gravure, sont apposées un saphir et une émeraude taillées en poire, respectivement d’un côté et de l’autre de l’objet, les pierres se superposent. Lorsque l’utilisateur passe le peigne dans ses cheveux, deux glyphes peuvent être activés.

Glyphes
Fertilité
Flux : Construction
Coût en énergie : Dépendant de la longueur désirée. Généralement moyen
Effet : Permet de faire pousser les cheveux de la cible immédiatement. La longueur dépend de la quantité d’énergie que l’utilisateur dépense.

Teinture
Flux : Construction
Coût en énergie : Faible
Effet : Permet de changer la couleur de cheveux de la cible. Peut être annulé pour revenir à la couleur naturelle en utilisant le glyphe une seconde fois.

Glyphes libres

2 glyphes à apposer sur un objet. Offerts par Aldaron.

Briseuse de chaînes - glyphe unique draconique : Autone est capable de briser n'importe quelles chaines à mains nues, pourvu que cela libère une personne de ses entraves. Sa force est décuplée uniquement pour briser des chaînes (acier, corde, cuir...) ou tordre les barreaux d'une cage pour libérer quelqu'un (y compris elle-même). (Usage une fois par jour)

Briseuse de contrainte - glyphe unique draconique : Autone est capable de désactiver les glyphes des colliers de contraintes, même contre le gré de leur propriétaire, pour le libérer ensuite du collier esclavagiste. (Usage une fois par jour)





Familiers

Leto



Autone Falkire Rottwe11


La mère de Leto est décédée et il fût le dernier survivant de sa portée. Autone l'a adopté et nourrit juste à temps pour le sauver. Il a un comportement très amical et sage jusqu'à recevoir des ordres.

Chien de guerre

Un canidé, plus souvent des rottweilers, des huskies et des pitbulls. Physionomie relative de la sous-race. Chien dressé pour l'attaque, la garde et la guerre. N'a qu'un maître. Souvent de nature agressive.

Classe 2

Gemme de vivacité

Provenance humaine
Simple petite pierre précieuse de couleur variée. Une étrange lueur semble émaner de la pierre. Cette pierre doit être sertie sur un accessoire ou directement dans la peau. Elle confère à l'animal qui la porte une intelligence supérieure à celle de sa race. L'animal en question n'aura pas de pouvoir magique, il ne parlera pas, etc. Cependant, il sera en mesure d'effectuer des tâches plus complexes et de résoudre plus facilement des problèmes simples, comme aller chercher un objet lui étant inconnu ou se rendre à un endroit lui étant étranger. Cette pierre ne modifie pas la relation entre l'animal et vous. Un loup sauvage restera sauvage, il ne sera que plus malin. Ne fonctionne que sur les animaux.
Glyphe : Intelligence supérieure –draconnique



Itarille




Autone Falkire Cheval10



Destrier elfique

Chevaux ayant souvent une robe claire. Ils sont très intelligents et obéissent à la voix à condition d'avoir confiance en leur cavalier. Extrêmement rapides et agiles, leur course ressemble à une danse du vent. Efficaces au combat, mais ils sont très chers.



Djali

Chèvre nouvellement née au sein du petit troupeau d’Ilhan Avente, de Socrate et d’Hypatie, de couleur blanche, au museau et aux bouts des pattes noirs, au caractère joueur et calin, soeur de Bêhrnadette (chèvre de Valmys). Ilhan ne pouvait pas ne pas partager son affection des chèvres avec sa femme, et c’est tout naturellement qu’il a fait adopter Djali à Autone Falkire.

Atout unique : AventEsprit : cette chèvre a hérité de l’esprit vif et agile de ses parents, les petits chouchous d’Ilhan et s’avère capable de comprendre assez bien ce qu’on lui dit et de réaliser un ordre relativement complexe (l’ordre à exécuter doit rester dans la capacité de l’animal toutefois)
Classe 2



Monture Althaïenne

Monture rare
Monture élevée pour la parade et les balades. Il s’agit d’un cheval délicat, de petite taille, à la silhouette gracieuse et aux longues pattes tout en souplesse. Sa robe est en général claire ou colorée et chaude, ses crins souvent crème. D’excellent caractère, cette monture romantique est docile, tranquille et d’une patience à toute épreuve, bien qu’elle n’apprécie pas les combats. On en offre en général aux jeunes filles ou femmes de haute naissance.
- Atout 1 : Parfaite obéissance : Toute manoeuvre effectuée sur une monture romantique est plus aisée pour la cavalière (équivaut à +1 rang en Équitation pour la cavalière).
- Atout 2 : Héritage romantique : Accorde + 1 rang en Charisme lorsqu’on monte sur son dos.
Note : nous la nommerons en RP




Selle nordique

Selle spéciale dont les habitants de Delimar se servent, elle est extrêmement confortable et adaptée pour les longs voyages et les randonnées en montagne autant qu'en combat.
Atout : Bonus de +10 à l’Endurance en combat monté.



Collier de chasse rafraichissant

Il s'agit de lanières de cuir. Deux bouts s'accrochent de chaque côté de l'avant de la selle de la monture, et la troisième partie se fixe sous son ventre, au niveau de la sangle. Ce collier permet d'éviter le recul de la selle sur certains chevaux.
Glyphe : Vigueur - Soutien : Permet de limiter la transpiration de l’animal et de le revigorer, lui offrant quelques heures d'endurance supplémentaire.



Rossignol
 
Il s'est posé pour la première fois à la fenêtre d'Autone lorsqu'elle est arrivée à Caladon. Depuis, il vient tout les matins quérir des baies laissées par la Conseillère sur le bord de la fenêtre. Son plumage est brun et sa queue est aussi rousse que la chevelure de celle qu'il visite. Autone s'est très vite rendue compte qu'il était dressé pour connaître tous les toits de Caladon et est capable de porter un message en un rien de temps.



Récompenses

Rabais et co.

- Entrainement gratuit - fil blanc
- Rabais 400 po - Loterie Mars 2020
- Titre faction- Loterie de Noël 2019
- Alliage unique - Chasse aux œufs 2020
- 1 Entraînement gratuit - Loterie juillet 2020
- 1 Titre faction - Mise à l'honneur

Sapin 2020:
-Un alliage, objet ou sort unique (Luna)
-Glyphe ou effet/bonus d'alliage unique (Luna)
-"Ce n’est pas une retraite ! C’est un mouvement stratégique vers l’arrière… " (Luna)


Pâques 2020:
-Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP
-Un glyphe unique

-Rabais 2 rp pour up - loterie août 2020

Festival Estival 2020:
-10x Personnalisation d'un objet, glyphe ou sort
- 2x Réduction temps de voyage
(un voyage réduit de ¾ une fois)
-Fusion d'objet
(permet de fusionner deux objets pour réunir des glyphes et alliage. Vous devrez faire une nouvelle description de l'objet (gratuite). vous pourrez ainsi faire de la place dans votre inventaire - attention : ne permet pas de dépasser la limite de 4 glyphes et 1 alliage par objet)
-5x Boost d'XP
(double l’xp gagné sur un rp)
-Déconstruction
(Remboursement et suppression d’un alliage entier (ou partiellement pour retirer des bonus/effets) / concernant les alliages uniques, la déconstruction permet de récupérer le lot alliage unique ou effet/bonus unique)
-Poussée d'Adrénaline
(peut être utilisé en intrigue pour donner -5 points sur un jet lorsqu'il en manque un peu pour le transformer en réussite, une seule utilisation - le signaler à votre MJ très rapidement)
-2x Éclat de génie
(réduit de 3/4 le besoin en RPS d’un up de compétence, usage unique – les justifications RP demeurent toutefois)
-Seconde chance
(peut être utilisé en intrigue pour relancer un dès raté, une seule utilisation)
-Création d'un talent unique

Awards 2020:
-Orbe de conscience OU 2 Objets/alliages/sorts Uniques



Fil rouge:

Boost d’XP (double l’xp gagné sur un rp)
Rabais de 100PO
Un bonus/effet d'alliage unique ou de boutique
Diminution de 2 RP de justification pour montée d’XP ou d'éveil
Un glyphe unique
Un alliage unique
Entrainement gratuit



Rune

Quantité : 4
- Fil blanc
- Rp le plus poignant- Argent
- Loterie Juillet 2019
- Awards 2020


Gemme de sang

Quantité : 4
- Loterie juillet 2020
- Meilleur couple de personnages collaboration- mention honorable
- Intrigue L'armada du crépuscule
-Loterie fil rouge RP été 2020


Crystal de magie

Quantité : 5

- Personnage le plus courageux- argent
- Personnage le plus touchant-bronze
- Loterie juin 2019
- Fil blanc
- Chasse aux œufs 2020



Artefact Draconique

Quantité: 2

-Pâques 2020
-fil rouge festival estival 2020





En réserve


Harpe bardique

Petite harpe, pouvant être sanglée, dont on peut jouer debout et en se déplaçant, faite de bois d'ébène et présentant des gravures finement sculptées évoquant d'anciennes histoires elfiques. Chaque harpe est unique par ses gravures, aucune ne portant la même légende du beau peuple dans son bois. Ce type de harpe servait autrefois pour attirer l'attention avant les annonces officielles faites sur la grand-place elfique.
Glyphe : Puissante mélodie – Soutien : Augmente la portée d’une musique de 20 mètres en renforçant le son et la justesse des notes.



Soieries tissées à l’althaïenne


Plus précisément étoles de soie tissées en satin (type de tissage sans trame apparente, donnant des étoffes lisses, unies, fines et brillantes sur l'endroit et mat à l'envers). Il y en a plusieurs (au moins 6).
Certaines sont en type damassé, armure de satin avec des motifs représentant des fleurs aux lignes épurées, et d'autres sont en satin changeant, étoffe dont la trame est de deux couleurs. Les motifs et les couleurs seront laissés au choix de leur destinataire, une fois ajouté à leur inventaire, si accepté.



Nexus du coeur

Lié à Matis Falkire. Il n'est qu'un souvenir puisque complètement noir.



Médaillon « Porte chance »

Offert par Matis lors de leur rencontre. L'aigle de la famille Falkire y est gravé.





À la maison

Arbre de croissance :

Il s'agit d'une planche de bois haute de deux mètres et large de 50 centimètres, faite en bois de résineux de la forêt du Licorok. Sa teinte est ambrée et les nervures et nœuds de la planche forment des arabesques qui offrent à l'imagination des centaines d'accroches. La planche se fixe contre un mur, souvent de la maison principale. Elle est gravée de quatre lignes verticales, régulièrement agrémentées de petits oiseaux voletant aux alentours de ces lignes. Elles servent à tracer la taille, régulièrement, des enfants d'Autone, pour voir comment ils grandissent. Chaque ligne a de belles racines dans lesquelles sont gravés les noms de quatre enfants d'Autone.
Stylet de gravure - amélioration technologique : L'arbre de croissance est accompagnée d'un stylet de métal à l'extrémité pointue avec laquelle on grave dans le bois la nouvelle taille de l'enfant. Son manche est en bois et le métal peut être mis au feu pour réaliser de la pyrogravure.
Rentre à la maison - glyphe unique draconique : Une fois pas mois, lorsqu'Autone prononce les mots "rentre à la maison" à l'un des membres de sa famille en songeant à activer ce glyphe, le membre en question est immédiatement téléporté auprès de l'arbre de croissance. En cas d'urgence, cela peut-être utile de mettre, l'un des siens en sécurité. La personne téléportée sera épuisée pendant 24 heures.



Terreau de la foi :


Sac de terreau sélénien, provenant directement des serres de l’Empire. Un bon botaniste almaréen pourra aisément remarquer que celui-ci est de très bonne qualité, en plus d’avoir été mélangé à quelques graines du vide, ce qui donne quelques particularités magiques à celui-ci

Glyphe 1 - Par la Foi, tu pousseras - Draconique : N’importe quelle plante ou arbre peut pousser sur ce terreau, tant que les personnes s’occupant des dites plantes ont la foi et croient en quelque chose (Les Huit, l’Alliance, la famille …)
Glyphe 2 - Abondance par la foi - Draconique : Une fois par période, le sac de terreau se remplit si la personne qui s’en sert manifeste sa foi à travers une action ou un dire.










Calendrier de l'avent :




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Dernière édition par Autone Falkire le Jeu 3 Fév 2022 - 2:52, édité 99 fois

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Chronologie des rps


   


 
Avec Sorel Gallenröd 3 juillet 1750



 
Avec Aldaron Leweïnra 20 avril 1762



 
Avec Eleonnora Ostiz 1 juillet 1762



 
Avec Achroma Seithvelj septembre 1762



 
Avec Achroma Seithvelj, Purnendu Chikitsak et Aldaron Leweïnra septembre 1762



 
Avec Eleonnora Ostiz et Aldaron Leweïnra 4 Novembre 1762



 
Avec Achroma Seithvelj 4 Novembre 1762



 
Avec Aldaron Leweïnra 10 Novembre 1762







 
Avec Orfraie Ataliel 12 Novembre 1762




 
Avec Sigvald Elusis 17 Novembre 1762




 
Avec Ilhan Avente Mars  1763



 
Avec Intrigue 25 avril 1763




 
Avec Dawan 27 avril 1763




 
Avec Achroma Elusis 6 mai 1763




 
Avec Solo À partir de juin 1763




 
Avec Ilhan Avente 20 juillet au 5 août 1763





 
Avec Aldaron Elusis Fin août 1763




 
Avec Ezel Bonaventure 12 septembre 1763




 
Avec Ilhan Avente 22 novembre 1763




 
Avec Nyana Valthana et Reynagane Shäa 25 novembre 1763




 
Avec Luna A. Kohan. 1 décembre 1763




 
Avec Eleonnora Ostiz 12 décembre 1763




 
Avec Sorel Gallenröd et Claudius de Havremont 6 janvier 1764




 
Avec Naal du néant 14 janvier 1764





 
Avec Valmys Neolenn Elusis 20 février 1764





 
Avec Valmys, Ilhan, Naal, Belethar, Sorel 21 février 1764






 
Avec Plein de gens 8 avril 1764 1764



Avec Plein de gens 03 mai 1764






Avec Ilhan 3 mai 1764, soir




Avec Ilhan et Renagane 7 juin 1764




Avec Aldaron 27 juin 1764



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Dernière édition par Autone Falkire le Ven 24 Sep 2021 - 23:35, édité 38 fois

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Liens








Aldaron Leweïnra


Autone a rencontré Aldaron à morneflame. C'est pendant son évasion qu'il l'a recruté pour travailler dans le marché noir. Depuis, elle a été son employée, sa conseillère et son amie. Elle a fait un deuil de lui lorsqu'elle apprit qu'il fût transformé, comme s'il était mort. C'est en le rencontrant comme vampire qu'elle réalisât que c'était une erreur. Même sans sa mémoire, quelque chose restait, l'amitié ne s'effacait pas juste comme ça. Autone a une dévotion et un respect pour lui qu'elle ne saurait expliquer. Elle le suit, mais ne se tait jamais dans ses désaccords.

« Le sens glisse entre mes mains. Rien n’est immuable, notre amitié, ma dévotion, mes croyances. Je suis aussi instable que de l’eau sur le feu. Tous les mouvements sont brefs, spontanés, intenses et immédiats. Je ne sais pas si j’ai besoin du passé, mais je crois avoir besoin de toi. Peut-être parce que tu m’as poussé à vivre, maintes fois. La véritable réponse est que je ne sais pas. Si ma dévotion demeure, elle sera impulsive. »









Luna Kohan


Luna est l'ancienne élève de Saemon, qui lui est son ami le plus fidèle. Elle est prise d'affection, comme bien d'autres, pour la petite lune. Elle a connu Luna alors qu'elle n'avait que quatorze ans. Leurs allégeances les sépare, mais elle ne pourra jamais en vouloir à Luna. Cette petite reste aux yeux d'Autone l'incarnation de la bienveillance.Elle est l'enfant qu'Autone aurait voulu être. Forte, aimante, douce et surtout, pure. Pas pure comme les hommes humains dicteraient qu'elle le soit. Pure comme le feu. Elle craignait pour sa sécurité à présent que l'enfant était loin d'elle, en allégeance et en distance. Autone pouvait lui dire tout ce qu'elle voulait pour la rassurer, elle savait au fond d'elle que dans le non dit, elles étaient ennemies. Pourtant, le rossignol espère ne pas avoir à jouer ses pions contre elle.






Kyran Falkire et Odélie Falkire


Ses enfants, qu'elle aime de tout son coeur et protégera aux prix les plus souffrants. Pourtant, bien qu'elle leur fournit un toit et qu'ils ne manquent de rien, Autone ne parvient pas à être aussi présente dans leur vie qu'elle le désirerait. Elle tente de leur donner le plus de temps possible lorsqu'elle est à la maison, cela dit, elle travaille. Une nourrice s'occupe d'eux, ainsi que leurs tantes, Satie et Yolande lorsqu'elle est trop occupée ou voyage. Ils ont les cheveux cuivrés  de leur mère et sont jumeaux identiques.

Date de naissance: 28 juillet 1758






Eleonnora Ostiz


Ces deux jeunes femmes développent encore leurs affinités. Autone a un instinct maternel et protecteur envers la jeune conseillère. Certes, elle est la fille d'un homme pour lequel Autone n'a aucune admiration, mais cet homme est loin à présent. Eleonnora garde un peu une attitude bourgeoise qu'Autone n'apprécie habituellement pas. Mais la veuve a envie de la guider vers un chemin qui soit plus bénéfique pour elle. Elle veut croire que sa collègue grandira autrement que son père. Et quelque part, elle lui donne le droit d'agir ainsi. À qui cela fait-il réellement mal?






Achroma Seitvelj


Elle s'étais prise d'amitié pour l'ancien dès les premiers instants où ils se sont côtoyés. Elle tente de le traiter comme elle le traitait avant d'apprendre qui il était, avant de perdre la mémoire. Elle le voit comme un grand enfant et comprends sa douleur comme lui, l'avait compris tout de suite. Autone désire recoller les morceaux et prendre soin de lui, elle l'a adopté, comme fils, lors de la crise de Cordont.

Après la dernière bataille contre les chimères, Autone s'est précipitée à la résidence d'Aldaron, inquiète pour la vie d'Ivanyr, la première chose qu'elle voulait savoir était son état. Mais alors qu'Ivanyr omettait de parler de son inséparable, Autone s'est mise à imaginer le pire, à paniquer et à exiger des réponses à Ivanyr qui était déjà dans un piètre état. Les couteaux ont volés bas, ils se sont chamaillés et Ivanir l'a mise dehors. Autone ne lui a pas parlé depuis, sinon une lettre d'excuse exprimant aussi qu'elle ne veut pas tenter de le convaincre de lui parler ou de la pardonner. Elle a honte autant qu'elle est blessée par les mots qui ont été dits. Mais elle veut qu'il sache qu'il peut choisir  les siens, qu'elle en soit ou non.






Ilhan Avente


Autone a contacté le conseiller dans l'espoir d'obtenir de l'aide pour abolir l'esclavage à Caladon. Leur première rencontre fût mouvementé, car ils furent attaqués par des chimères et brièvement possédés, l'un après l'autre. Une relation qui aurait dû être professionnelle prit un étrange détour quand Autone eût des visions de la vie d'Ilhan. Elle ne comprends pas tout à fait les rouages de la toile, n'a que très peu d'indices sur cette organisation. Tout ce qu'Autone sait, c'est qu'Ilhan tramait des choses officieuses à l'époque de la rébellion de Korentin et qu'il ne veut pas que ces informations soient révélées au grand jour.

Mais ces visions, le rossignol les garde secrètes, puisqu'elle a vu Ilhan dans ses moments les plus fragiles et les plus humiliants, elle serait incapable d'utiliser cela contre lui. Autone ressent une empathie immense envers lui, mais c'est une étrange impression d'être intrue dans la vie de cet homme, qui au fond, ne l'a jamais invitée dans ces mémoires sombres.

Et alors que le rossignol demande au tisseur de l'aide pour apprendre la méditation, elle sent une confiance grandir envers lui. Une confiance qu'elle craint terriblement.

« Sa paranoïa qui lui glissait un soupçon de fausse bienveillance alors qu’en elle une autre force faisait tension à cette crainte : la confiance. Un germe d’amitié qui s’armait de bienveillance armurée d’un sentiment de sécurité. »






Sorel Gallenröd


Jeune elfe rencontré à Morneflamme, Autone a décidé de le protéger en utilisant ses précieuses ressources. Lorsqu'il agissait de manière trop enfantine ou faisait des bêtises, elle le ramenait à l'ordre, d'une manière sévère. Elle n'a jamais été ainsi avec lui en dehors de la prison, ça n'avait pas sa place. Mais il avait fallu qu'elle soit autoritaire avec lui pour qu'il ne se mette pas inutilement en danger dans la prison. Autone aimerait avoir l'occasion de le voir plus souvent. Si seulement elle pouvait le voir grandir, alors que la jeunesse de l'elfe lui survivrait.













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Dernière édition par Autone Falkire le Lun 13 Avr 2020 - 8:10, édité 25 fois

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Caractéristiques et compétences



Magie


    Niveau:  maître
  • 1 - Flux de protection
  • 2 - Flux de guérison
  • 3 - Flux de construction
  • 4 - Flux de déplacement
  • 5 - Flux d’énergie
  • 6 - Flux élémentaire


Esprits-liés


  • Gerridae, niveau 2  


  1. +1 rang de Coordination
    Perte de 50% du poids normal du spirite.
    Il a la capacité de marcher sur les eaux calmes sans couler.
  2. Le spirite a la capacité de marcher sur des eaux agitées sur jet d’Agilité réussi.
    Il est capable de faire 10 pas dans le vide sans tomber.
    Le spirite a la capacité à se propulser à grande vitesse (30 km/h) sur une surface d’eau en ligne droite.
  3. Le spirite gagne la capacité de courir sur 20m dans le vide sans appuis.
    Il est capable de percevoir les mouvements de l’air.
    Le spirite a la capacité de créer des coussins d’air qui absorbent les chocs.


  • Corneille, niveau 2  


  1. En entrant en transe, le spirite est capable de voir des images partielles des événements passés (ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions se fait sur initiative du MJ).
    Il se souvient confusément de sa vie précédente.
  2. +1 rang d'Éducation
    En entrant en transe, le spirite est capable de voir et entendre des événements passés (Ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions sur initiative du MJ).
    Il se souvient clairement de sa vie précédente et sent confusément celle d’une cible.
  3. +1 rang Espérance/chance
    En entrant en transe, le spirite est capable, parfaitement, de voir et entendre aussi bien des événements passés que présents. (Ce pouvoir s’applique uniquement aux rps des membres ou en cas d’entente entre deux joueurs. Toutes autres exceptions sur initiative du MJ).
    Il peut désormais plonger plus profondément dans la mémoire de son âme afin de sentir confusément les existences précédentes.


Compétences




    > Caractéristiques physiques
  • Force : Faible
  • Endurance : Faible
  • Coordination (agilité/réflexe) : Bon
  • Furtivité : Très bon
  • Perception : Bon

    > Caractéristiques mentales
  • Force mentale : Très bon
  • Education : Très bon
  • Charisme : Très bon
  • Intuition : Très bon
  • Espérance/chance : Moyen

    > Résistances
  • Résistance physique : Faible
  • Résistance magique : Bon

    > Compétences
  • Magie : Maitre
  • Expertise :
  •   Arme 1 : Dague et poignards : Très bon
  •   Arme 2 : Armes contondantes : Moyen
  •   Arme 3 : Art du lancer : Faible
  •   Arme 4 : /
  • Habileté : Moyen
  • Navigation : Médiocre
  • Equitation : Moyen
  • Dressage : Bon


Modificateurs de stats:

Bonus Ethnique: Perception
Printemps étrange: +2 dagues
Gerridae: +1 coordination
Corneille niveau 2 : +1 éducation
Corneille niveau 3:  +1 Espérance/ Chance

(Niveau 3 occasionnel lors de la présence d'Opixiatre et de l'utilisation d'un Glyphe)

Sort unique



Augure rouge

Histoire rapide : Dans le passé, Autone faisait beaucoup affaire avec saemon et la plus part de ses contacts faisaient parti de son organisation où chacun était représenté par un oiseau. Dans des situations critique à Gloria, Autone avait comme ressource d’appeler Nox, qui lui, alerterait Saemon. C’est dans des situations où elle n’avait pas Nox sous la main qu’elle s’est souvent dite
« Si seulement tous les oiseaux pouvaient porter des messages. » Avec de la magie, et en se concentrant sur le même genre de magie qu’elle utilise lorsqu’elle se sert du rossignol en bois (corbeau blanc) …

Description rapide :
Autone peut utiliser n’importe quel oiseau pour communiquer avec une autre personne.

Elle peut attacher une lettre à la patte de l’oiseau, qui trouveras la cible du message et lui livreras.

Autone doit spécifier un endroit, général ou spécifique, où trouver le destinataire. Un message livré à une adresse précise sera plus rapide qu’un message livré quelque part dans l’archipel, ou quelque part sur l’une des îles ou dans une ville en particulier. Cela reste une possibilité de demander à l’oiseau de fouiller un endroit plus général.

En échange de plus d’énergie que de faire une lettre, Autone peut également réciter à voix haute son message et le message semblera sortir du bec de l’oiseau devant le destinataire. Ce genre de message ne peut pas être intercepté mais il doit être bref et ne pas contenir plus qu’une ou deux phrases.

Autone doit connaitre le nom de son destinataire, un titre ou un surnom. Ça ne peut pas être quelque chose de général comme « Le meurtrier de x » ou « Le père de x ».


Däronnaj


En fronçant les sourcils et en portant les mains sur ses hanches, Autone peut baisser la force mentale de sa victime d’un rang, avant de lui donner un ordre - un jet de force mentale opposé reste nécessaire.



Dernière édition par Autone Falkire le Sam 2 Jan 2021 - 0:49, édité 16 fois

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Titres du personnage




« L'imbrisée  » - Alliance des citées libres
Survivante de Morneflame et insoumise au tyran, les proches d'Autone savent qu'elle fût vendue, molestée mais qu'elle s'est relevée pour se battre contre celui qui tentât de la soumettre à la théocratie. Elle fût affaiblie dans la prison et recherchée massivement pendant l'évasion, mais elle a tout de même participé à la bataille de Sandur et a construit une vie prospère par la suite.


« Rossignol » -  Alliance des citées libres
"Il la voyait respirer doucement. Si fragile...Une fleur confrontée au givre du soir...Un rossignol ayant chanté pour la première fois la mélodie de l'hiver plutôt que la joie du printemps."

Le rossignol est le nom qu'Autone a reçu de la part du Corbeau, Saemon, lors de leur rencontre. Il s'agit d'un faux nom qui servait à la chercher si l'on cherchait des informations à l'époque où elle travaillait dans les bas quartiers de Gloria. Il s'agit aussi de l'oiseau qui lui a été attribué dans le nid que Saemon avait crée. Autone utilise maintenant le surnom du Rossignol avec ceux qu'elle a connu au Nid ainsi que dans le marché noir.

Personnes susceptibles de connaître ce titre :Ses proches affiliés à Saemon Methus savent le vrai sens de ce surnom. Ses collègues dans le marché noir ou dans la guilde marchande ont simplement entendu parler que c'est le nom auquel elle répondait dans le milieu marchand depuis toujours. Pour ce qui est de quelques Caladoniens et Séléniens, une chanson sur un rossignol a commencé à circuler. On dit que Autone Falkire porte ses messages à l'aide de rossignols, qu'il s'agirait de son oiseau favori. Mais seuls les marchands et les membres du marché noir savent qu'elle signe parfois "Rossignol".
.


« Briseuse de Chaines  » - Alliance des citées libres

Nul n'ignore les positions antiesclavagistes d'Autone, d'autant plus depuis son ascension. La bourgmestre s'efforce à tenter une réforme qui s'oppose au travail forcé.

Personnes susceptibles de connaître ce titre : Tous les caladoniens, et la plus part des gens qui suivent un peu la politique. Ses ennemis, aussi, probablement quelques pirates.




« Ombre Glorificatrice » - Alliance des citées libres

Après la dernière bataille contre les chimères, Eleonnora Ostiz a gagné une grande reconnaissance publique pour avoir sauvé tous grâce à la merveilleuse réalisation que le brouillard qui empêchait les Caladoniens de battre retraite était en vérité illusoire. Réalisation qu'Eleonnora doit en vérité (et en secret) à Autone. La réputation d'héroïne de l'ancienne bourgmestre est en partie basée sur les actions d'Autone, qui, comme d'habitude, était restée dans l'ombre. À ce moment, elle n'avait pas vu l'intérêt de défendre son crédit. Le poste ne lui intéressait pas, et le marché noir voulait la Ostiz comme bourgmestre. Une rumeur a dû s'échapper parmi ses collègues, mais Autone n'a jamais eu l'intention de reprendre son droit sur cette idée. S'il n'avait été que de elle, ils auraient tenu la ligne. L'esprit borné de Smilodaene ne s'accordait pas avec la philosophie de guerre Caladonienne. D'où viens cette attitude d'Autone de faire croître la gloire des autres en étant leur ombre?

Les petites femmes projettent de grandes ombres - est un dicton qui commence à se faire populaire dans le marché noir.

Personnes susceptibles de connaître ce titre : Marché noir, Caladoniens, Calastin, e.t.c.




Titres des armes




«  Printemps étrange » - Légendaire

Histoire : Que se passe-t-il lorsqu'un écureuil de niveau 3, un mage forgerons et une duchesse Althaïenne se rencontrent ? Des conspirations. De l'une d'elle est née cette dague étrange, à l'image aussi naturelle que trompeuse dans sa beauté simple mais sublime. Les détails sont poussés à leur paroxysme, époustouflants de vie et… de magie. Car oui cette dague est magique. Elle n'eut jamais l'occasion de remplir le rôle final qu'on lui prévoyait, mais elle n'en a pas moins fait des ravages à sa manière. Elle fut d'ailleurs au coeur d'un scandale tout à fait involontaire de la part de la duchesse, qui fut contrainte de s'en séparer. Depuis, elle semble s'être endormie, et est passée de main en main pendant des siècles, gare à celui qui réveillera ses facultés !

Personnes susceptibles de connaître ce titre : Tout le monde





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Dernière édition par Autone Falkire le Sam 2 Jan 2021 - 0:42, édité 18 fois

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Galerie et Cadeaux


   





Galerie



Autone Falkire Autone12

Gloria

Jamais je n'aurais cru que dans des années, j'aurais vu cette époque comme celle de l'innocence. Gloria, ses mensonges, son hypocrisie et ses rouages que je connaissais par cœur, entre les bas quartiers et le palais. La ville qui m'a volé mon innocence et la seule qui m'a vue sans masque et sans armure.



Autone Falkire 37706710

Vagabonde

Trouver du travail là où il y en avait et m'entraîner avec Saemon, voyager avec Matis. Quelques mois de bonheur et le début d'une histoire d'amour.



Autone Falkire Avat311

Fort espérance

J'avais rejoint Sandur après ma fuite de Morneflame, Et dans un élan de liberté, j'avais coupé les cheveux qui avaient poussés pendant trois ans dans la prison, sans que jamais je ne puisse mettre la main sur une lame.



Autone Falkire Autone13

Aldaria

 Une demande en mariage et j'étais installée dans la noblesse, mère et marchande. Je me souviendrai de ces années comme les plus belles, avant de perdre Matis.







Cadeaux


Ilhan Avente a écrit:

Etoile enflammée,
Tu es arrivée dans ma vie,
Sans aucun préavis,
Pour mieux l’illuminer.

Longtemps éploré,
Sans attache fut mon credo,
Dans mon deuil renié,
De la solitude prenant le fardeau.

Par ta flamme embrasée,
Un bien autre chemin
Tu as su me montrer,
Pour que je le fasse mien.

Renouer avec mon coeur,
Le sceller au tien,
L’ouvrir au monde en pleur,
pour tenter, avec toi, de changer son destin…

Je n’aurais pas pu choisir meilleure femme, mon aimée,
Toi qui as su trouver les mots pour me guider
Quand je me perdais sur mes sombres sentiers.


Ilhan Avente,
Un petit althaïen qui vous aime tendrement


Ilhan Avente a écrit:

Chante, chante, petit rossignol,

Que tes messages atteignent
ceux qui sont chers à ton coeur
que tes oiseaux parviennent
à les trouver en temps et en heure

Chante, chante, petit rossignol

Que tes oiseaux déploient leurs ailes
que les vents les portent haut dans le ciel
et que tes mots réchauffent les tiens
de ta tendresse et de ton éternel soutien




Eleonnora a écrit:

À ma chère collègue et bien plus encore,

Bien qu'en de nombreux points nos avis divergent, on pourrait me penser bien idiote de ne pas écouter tes mots. Même si je ne me dirais coupable d'aucun tort si parfois tu trouves mes décisions peu en phase avec ce que tu penses être bon, il y a bien une chose que tu pourrais me reprocher à juste titre: Le fait de trop te considérer comme une collègue. N'ai-je pas commencé cette lettre, qu'arrivée à cette ligne j'eu envie de la froisser, tant son début me repousse. En effet, je n'ai pas à placer le mot collègue devant celui d'amie, voir protectrice. A peine étais-je arrivée à Caladon que tu étais déjà à mes côtés. Dans cette cité je n'ai pas seulement trouvé un poste et un avenir, j'ai aussi trouvé une famille. Et, toi, Autone Falkire, tu en fait tout autant partie que celui que je nomme désormais père. J'oserai espérer que ton aura maternelle saura me protéger aussi bien que ma jeunesse saura te porter. Tu es la seule conseillère dont j'aurai réellement besoin à l'ombre des épreuves futures. Alors ce n'est qu'un modeste présent qui, je me plais à croire, te portera chance lors de nos prochaines (més-)aventures.

En toute amitié,

Ta cadette au sein du conseil, Eleonnora.




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Dernière édition par Autone Falkire le Sam 2 Jan 2021 - 0:20, édité 10 fois

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Événements et éléments notables




  • A travaillé pour le trésorier Crissolorio Ostiz à Gloria, au compte de la couronne de Fabius, en recueillant des informations et en espionnant pour lui. N'a jamais mentionné les informations qu'elle possédait concernant les rebelles. A brièvement rencontré Fabius dans ce cadre et s'en est fait une mauvaise opinion.
  • A été chassé de Gloria par les fanatiques du néant de manière précipitée, sans en connaître la raison. Puis, a été entraînée par Saemon Methus avant de quitter la région.
  • A rejoint Matis Falkire dans la citée rebelle avec l'aide D'Esmelda Kohan (portant sur elle, une pièce qu'elle lui avait donnée comme droit de passage.)
  • À répondu à l'appel du voyageur, participé à l'intrigue des marcheurs avant d'en sortir prématurément, blessée.
  • S'est retrouvée face à face au Tyran blanc. A refusé de se soumettre à lui et a été envoyée trois ans dans la prison de Morneflame.
  • S'est évadée de Morneflame avec l'aide de Korentin, Matis et Aldaron. A ouvert les portes de la prison.
  • A rejoint Sandur par la voie du marché noir. A commencé à travailler pour celui ci, sous la protection d'Aldaron.
  • A retrouvé Matis à Sandur et participé à la dernière bataille contre le tyran.
  • Est tombée enceinte, puis s'est mariée avec Matis Falkire, augmentant ainsi son rang à la noblesse en continuant de travailler pour la guilde marchande.
  • S'est fait élire conseillère à Caladon suite à la mort de son mari.






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Dernière édition par Autone Falkire le Mar 14 Avr 2020 - 15:10, édité 12 fois

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Personnages non joueurs




Satie Falkire

 Type de lien : Belle sœur  
Satie est une grande femme, elle respire la noblesse dans son humilité. Comme sa jumelle, ses yeux sont pairs et ses cheveux blonds.
Elle est la demi sœur de Matis, enfant de son père et de sa deuxième femme, Julia et Andrei Falkire. Elle est simple, bienveillante et idéaliste. Satie a passé sa vie à repousser les tentatives ambitieuses de sa mère concernant son mariage.  Noble de naissance, cela ne semblait pas suffisant pour Julia qui désirait élever le rang de sa famille d’avantage.

Elle tomba amoureuse d’un fils de forgeron pendant son adolescence, qu’elle put épouser pendant la guerre, en l’absence de ses parents qui étaient en théocratie. Satie a son frère, comme sa famille, pendant la rébellion humaine. Elle est maintenant mère, puisqu’elle est tombée enceinte dans le désert, pendant le règne du tyran.

Satie apprit à forger et aida son mari dans son commerce. Instruite, elle s’occupe des comptes et charismatique, elle marchande habilement. Autone l’aide à faire prospérer son commerce.

Après la mort de son frère, Autone a convaincue Satie de la suivre, avec sa famille dans la revenante. Autone lui a fourni un nouvel endroit où installer leur forge. Elle habite avec le reste des Falkire dans la résidence qu’Autone a acheté.

Yolande Falkire

 Type de lien : Belle sœur   Portrait craché de Satie, sa jumelle, Yolande est plus féminine que cette première. Elle est ambitieuse, intelligente et réaliste. Yolande s’entendait un peu mieux avec sa mère, de son vivant, désirait sécuriser situation financière en se mariant rapidement. Elle était très proche de Matis, et est aujourd’hui est habitée de la même amertume qu’Autone.

Yolande s’est retrouvée dans le désert après avoir accompagné sa famille auprès des rebelles. Seule avec sa sœur et ne pouvant compter sur le soutien de son frère, Raphaël, qui était maintenant converti au néant, elle s’engagea dans l’armée comme guérisseuse. C’est lorsqu’elle fut attaquée en tentant d’aider un homme blessé qu’elle réalisa qu’il lui faudrait apprendre à se battre. Malgré ses différents avec Raphaël, c’est lui qui lui apprit à manier l’épée. L’homme disparut de la vie des Falkire suite à la guerre.

La dame a suivi Autone jusqu’à Caladon. Elle possède une aigreur pour les Kohan, un sentiment d’injustice et que sa famille a été utilisée.



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Opixiatre



Autone Falkire Autone10



Histoire : Opixiatre est né de la fusion de deux êtres résultant d’une série de circonstances due au hasard. Elle est l’objet de la rencontre entre deux êtres séparé par les frontières inviolables de l’existence.

Son histoire commence avec la venue dans le royaume des morts d’un groupe d’aventuriers. Ces derniers ont été appelés par des âmes en détresses. En raison de la destruction du mécanisme permettant la réincarnation, à la suite de la mort des divinités, elles étaient condamnées à demeurer éternellement dans les champs de blé éternels.

Lorsque ces aventuriers remplirent cette mission, ils le firent sous le regard attentif du gardien des lieux, un corbeau écarlate aux yeux de perles. L’une des plumes du gardien se détacha de son plumage et tomba au sol. La plume fut ramassée par l’un des aventuriers qui la ramena avec lui.

Cet aventurier n’était ni plus ni moins qu’un pirate d’Athgalan dont la vie fut sacrifiée pour payer le prix d’un Gaïd afin de dévoiler un chemin au travers de la brume du marais d’Athvamys.

Alors que le corps du pirate vidé de son énergie vitale jonchait le sol, attirant à lui les prédateurs du marais, le Gaïd qui s’était nourri de sa vie fut attiré par la magnifique plume écarlate trônant au sommet du couvre-chef de sa victime. Avant que le corps ne soit dévoré par un Tendriculaire, le Gaïd s’empara de la plume et une fois percher sur un arbre vint s’enfouir dans ses plumes pour magnifier son plumage.

À cet instant, la plume écarlate se lia au volatile et l’énergie qui l’habitait parcourue son nouvel hôte. La bête qu’il était autrefois disparu pour devenir autre chose. Une corneille décharnée au plumage aussi sombre que la nuit et éclairée par une unique plume d’un rouge éclatant dont le corps était traversé de trois flèches.

Le Gaïd d’autrefois et le fragment du gardien du royaume des morts ne faisaient plus qu’un. La bête s’éveilla et comme s’il venait de naitre poser sur le monde qui l’entourait un regard neuf qui n’avait rien à avoir avec celui des champs de blé éternel du plan des âmes.

Caractère et dressage :

Opixiatre est une créature perdue, car plongée dans un monde qu’elle ne connait pas, où elle n’a pas de place et où elle ne devrait pas être. Elle a hérité des traits de caractère des deux êtres dont elle est issue. Celui de protecteur des morts et des âmes, celui de guide pour les égarés, celui d’usurier lorsque l’heure du paiement sonne pour ses services.

Opixiatre reste une créature douce et passive, bien que dévorer par la curiosité de ce monde qu’elle ne connait pas. Elle ne fait preuve de violence que lorsqu’il est temps pour lui de récupérer son dû, de protéger ce qui se trouve sous sa protection ou de se défendre face à une agression.

Opixiatre n’est pas créature qui se laisse aisément approcher et sa puissance magique en fait une créature dangereuse, il faut un niveau Très Bon en dressage et Maitre en éducation pour parvenir à l'apprivoiser totalement. Néanmoins, il sera possible de l'influencer sur un jet de dé réussi aux niveaux inférieurs ou bien ruser et se battre.

Pour l’apprivoiser pleinement, il faudra l’aider à trouver sa place dans ce monde.

Capacités magiques :

Guide : Opixiatre était à l’origine un Gaïd, il a conservé de ce fait sa capacité à guider les individus à travers le brouillard du marécage d’Athvamys. Mais cette capacité à servir de guide s’est retrouvée renforcée. Opixiatre est en mesure de guider son maitre à travers les brouillards, les labyrinthes et les illusions. Toutefois en tant que Gaïd toute utilisation de ce pouvoir a un prix qu’il faudra payer et celui-ci est resté le même depuis sa naissance : de l’énergie vitale.

Anomalie historique : Les spirites de l’esprit-lié de la Corneille sont capables de voir à travers l’histoire. Cependant, Opixiatre ne peut être vu par ce pouvoir, chaque moment de son existence est scellé. De ce fait, partout où Opixiatre est présent les visions du passé sont impossibles. (Conséquence :  tous les rp où la créature sera présente ne pourront être vu par un spirit de la corneille. La vie de la créature est impossible à lire et par extension les moments de toutes les personnes entrant en contact avec elle).

Renaissance : Opixiatre est une créature immortelle, quand bien même il viendrait à être détruit, il finira par réapparaitre après un mois. Tout à long de cette période, Opixiatre ponctionne de l’énergie à Autone afin de permettre sa renaissance.

Don de soi : Opixiatre est capable de ramener une personne récemment décédée à la vie (3 jours maximums. Fonctionne sur le même principe que le sort « Portes de la Mort » du flux de guérison). Toutefois, cela se fait au prix de son sacrifice. (Avec renaissance, il réapparaitra plus tard).

Tourment d’âme : Du fait de son origine, Opixiatre est plus ou moins lié au royaume des morts. Bien qu’il ne soit pas de nature belliqueuse, il dispose d’un moyen de se défendre. Opixiatre est capable de venir troubler l’esprit, d’au moins dix personnes choisies et autour de lui, en réveillant les souvenirs d’anciennes vies contenues dans l’âme de ces personnes. L’expérience est perturbante et peut parfaitement traumatiser ceux qui en sont victimes. (Cela peut prendre la forme de flash d'images, de flash de sensation, de flash de vision, de flash de sentiment ou de ressentit –Ex : la personne pourrait revivre sa mort - voir même  une distorsion de la personnalité ou une folie temporaire)

Communion : Dans le cadre d’un rituel lorsqu’une personne plonge profondément son regard dans celui d’Opixiatre, il devient capable de sonder son âme afin d’accéder de manière partielle à sa ou ses anciennes vies. L’utilisation de cette capacité est toutefois très risquée, car la personne va se retrouver confronté à des souvenirs qui sont les siens sans être les siens et surtout qui vont l’imprégner. La personne peut se retrouver traumatisée, subir un changer de personnalité, subir un effet de transfert (il peut temporairement ou définitivement devenir celui qu’il était avant, oubliant tout ce qu’il était aujourd’hui et donc se retrouver plonger dans un endroit dont il ne connait rien), ou même devenir folle. (On peut voir pour une perte temporaire ou permanente de rang en intelligence et/ou force mentale).

Vervue : Lorsqu’Opixiatre est présent, l’utilisation des pouvoirs de l’esprit-lié de la Corneille devient plus simple et se retrouve renforcée  (Up au niveau 3). Notamment, les visions obtenues au travers du pouvoir de la Corneille deviennent plus clairs, plus facilement compréhensibles

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