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Dépenser ses XPs

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  • Nom du personnage : Achroma Elusis
  • Evolution demandée : Bon -> Très Bon
  • Domaine : Charisme
  • Prix sans entraînement : 5 XP
  • Justification : Avant sa mort il était l’Aîné, celui qui devait être le prince vampirique, dragonnier, ancien prince de glacern et prince kohan, rassembleur de la caste, double royal, membre du conseil, voix des anciens. Sa présence politique fondamentale et impériale n’était pas discutable. Avec le réveil lent de ses souvenirs, Achroma récupère peu à peu ses capacités associées, et entre autre son intelligence sociétale et politique. De plus en plus confronté à ce domaine d’envergure, il retrouve ses marques et s’établit petit à petit comme un chef de clan vampirique, mais aussi comme ce qu’il était autrefois : l’Aîné. Au contact de la conscience dissociée d’Achroma, il parvient à se faire son chemin au travers des ambitions des autres et à construire lentement un plan à l’envergure colossale.

  • Liste des RPS :
    -Neige écarlate
    -Savoir pour prévoir afin de pouvoir
    -In memoriam
    -On vit tous loin de chez soit quand on vit trop longtemps
    -Sous l’Ombre de Licorock


Validé

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Évolution demandée : Talent Prodige
Domaine concerné : /

Entraîneur : /
Prix de base en XP : 8 XP

Justification : Ilhan a toujours été porté sur l'apprentissage, surtout appliqué à tout ce qui a trait à l'esprit et l'art, mais aussi en toute chose. Son Esprit-Lié dauphin en est une belle preuve aussi. Il apprend vite et avec application et est doté d'un esprit vif.
Nombre de RP : /
Les RP justificatifs : /



Évolution demandée : de Maître à Grand-maitre
Domaine concerné : Intuition

Entraîneur : Entrainement gratuit (lien vers l'inventaire : ici : Fil Blanc de Noël) si cela est seulement possible pour ce domaine bien sûr
Prix de base en XP : pour Humain dauphin 5 XP
Prix avec entraînement : 2,5 XP
Lien de l'entraînement : non fait en RP vu que lot entrainement gratuit

Justification : Ilhan est porté sur l'avenir, aime imaginer, prévoir, tous les possibles, en est témoin sa pythie korifi qu'il a conçu en ce sens. Son esprit d'analyse s'appuie beaucoup sur son intuition qu'il a dû pas mal développer tout au long de ses années d'espionnage pour éviter de se faire prendre. Et cet esprit ne l'a jamais quitté depuis.
Nombre de RP : normalement 7 mais 6 car bonus Intuition du Groupe de la Toile
Ethnie ou groupe :  Intuition (Toile)
Les RP justificatifs :

  • Guetter les réactions intempestives d'un général - discussion à cordont"
    Spoiler :

  • Intuition devant un vampire - Cordont / Achroma
    Spoiler :

  • Réaction instinctive de se cacher pour mieux analyser la situation imprévue - attaque de chimères
    Spoiler :

  • Tente de trouver le commandant des chimères du 2è navire
    Spoiler :

  • Utilisation de sa pythie permettant de l'aider en intuition
    Spoiler :

  • Quand Ilhan moud du grain au sujet du Marché Noir et de la possible implication d'Aldaron auprs des pirates. Beaucoup d'hypothèses. Dont certaines peut-être justes ?
    Spoiler :



Si souci avec ces passages j'en ai d'autres possibles (tout le rp avec Teotl par exemple).




Évolution demandée : de Maitre à Grand-maitre (possible que si prodige accepté^^)
Domaine concerné : Education

Entraîneur : Entrainement gratuit (lien vers l'inventaire : ici : Loterie mars 2019)
Prix de base en XP : pour Humain dauphin 5 XP
Prix avec entraînement : 2,5 XP
Lien de l'entraînement : non fait en RP vu que lot entrainement gratuit

Justification : Encore une fois il est porté sur les apprentissages divers et variés. Et depuis son arrivée sur l'archipel, il a dû apprendre beaucouuup de nouvelles choses, sur les us et coutumes de Delimar, des Glacernois, des Graärh, par exemple... Ilhan n'a de cesse d'apprendre de nouvelles choses (pour mieux les transmettre ensuite d'ailleurs).
Nombre de RP : 7
Ethnie ou groupe : /
Les RP justificatifs :

  • Apprentissag de tactique militaire - discussion à cordont
    Spoiler :

  • Apprentissage du nordique + s'adapter à leurs moeurs
    Spoiler :

  • Ou comment en apprendre beaucoup sur les Graärh - Cordont / Purnendu
    Spoiler :

  • Concevoir un plan pour le projet abolitionniste - en apprendre plus sur le peuple Graärh
    Spoiler :

  • Consultation des archives de Delimar - Histoire de Glacern - Moeurs nordiques
    Spoiler :

  • Ou comment apprendre un bout d'histoire almaréenne auprès de Naal
    Spoiler :

  • Petite discussion philosophique avec un sainnur des plus raffinés
    Spoiler :




Tous ces RPs pour les deux domaines s'étalent sur plusieurs périodes depuis Cordont jusqu'à la période actuelle.
Total XP dépensés : 13 XP (8 + 2,5 +2,5)

catkiss

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@Ilhan Avente : transmis en staff

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@Ilhan Avente tout est validé, je vais te retirer les XP correspondant

descriptionDépenser ses XPs - Page 2 EmptyRe: Dépenser ses XPs

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Évolution demandée : Très bon à Maître
Domaine concerné : Intuition

Entraîneur : (son pseudo si concerné)
Prix de base en XP : 6XP/i]
Prix avec entraînement : [i](prix de base divisé par 2)

Lien de l'entraînement : (le lien vers votre rp d'entraînement)


Justification : Dirigeant du Marché Noir, Aldaron doit sa bonne fortune à l'intuition infaillible du saumon sur lequel il peut se reposer. Sa renommée dans ce domaine n'est plus à démontrer, c'est donc aisément une caractéristique typique de ce personnage.
De plus, sa récente vampirisation le pousse à jouer de cette intuition pour, à défaut de les retrouver, deviner ses souvenirs, ce qui lui permet de l'exercer et de l'affirmer au cours des P

Nombre de RP : 6
Ethnie ou groupe : Marché noir (bonus en perception
Les RP justificatifs :

Jouez-vous les noirs ou les blancs ? : Dans sa discussion avec Ilhan, Aldaron se fie à son intuition risquée de faire confiance à Ilhan, afin que sa collaboration avec les pirates soit diplomatiquement perçue par Délimar pour autre chose que de la légitime trahison.

A jamais : Avant de ce rendre à l'autel pour son mariage, Aldaron a planifié sa vampirisation sur ses intuitions et sur la façon dont il pense que tous les acteurs réagiront.

Mon amour jamais ne mourra : A l'éveil du nouveau né, Aldaron se laisse guider par son intuition et ce que lui souffle l'inséparable pour apprivoiser Ivanyr et aborder correctement sa relation avec lui.

Un mirage pour combler le désert de l'oubli : Lors de ses retrouvailles avec Ilhan, le nouveau-né fait à nouveau confiance à son instinct et pariant sur le fait que la célébrité du visage d'Aldaron lui octroiera la vie sauve, car il monte sur un navire délimarien pour tenter d'obtenir une audience avec Ilhan.

Feux follets liés : Nouveau-né, Aldaron a l'intime conviction que son passé était lié aux dragonniers et, dans sa discussion avec Nahui, il tente de relier les indices entre eux.

A bras ouverts : Dans ce RP, il a sa première discussion de père avec Eleonnora et utilise les bribes d'informations qu'il a obtenu ici et là pour reconstituer le puzzle de sa vie jadis et de créer un lien dans sa discussion avec elle.

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  • Évolution demandée : Faible à Moyen
    Domaine concerné : Endurance
    Prix de base en XP : 3

    Justification : Si Jangali est avant tout un chasseur, il s'est donné comme mission de combattre les Couronnes et en cela, il a du poussé sa condition physique. Cependant, comme noté dans sa fiche, Janga souffre d'une capacité pulmonaire réduite, ne lui permettant pas d'être plus endurant que Moyen.
    Nombre de RP : 3
    Ethnie ou groupe : Graärh !

    Les RP justificatifs : La route du bayou : ou comment devoir courir après les ennuis :
    Spoiler :
    Spoiler :

    Le secret des chimères (ou comment encore courir après les ennuis) :
    Spoiler :

    Ne faîtes pas confiance au graärh quand il y a du poisson au menu :
    Spoiler :


  • Évolution demandée : Faible à Moyen (maximum, 3 Esprit-Liés)
    Domaine concerné : Magie
    Prix de base en XP : 3

    Justification : S'il est plus porté sur la magie des Esprits-Liés, comme la plupart des graärh, Jangali ne délaisse pas pour autant son héritage magique. L'utilisant à bon escient (Délimar RPZ) pour chasser ou combattre, il a même réussit à développé quelques sorts très personnels.
    Nombre de RP : 3
    Ethnie ou groupe : Graärh !

    Les RP justificatifs : La route du bayou : utilisée de manière offensive et défensive, il a subit une cuisante défaite mais n'a pas abandonné l'idée pour autant.

    Le secret des chimères : Encore une fois, Jangali s'entête à utiliser la magie graärh pour faire pencher la balance. Cela ne fonctionne pas très bien mais il y croit toujours.

    Ne faîtes pas confiance au graärh quand il y a du poisson au menu : Il est chaud le janga, il est chaud.
    Spoiler :

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@Jangali Pakaana Validé pour les deux demandes Wink

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@Aldaron Elusis

Je te valide

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Demande 1 : Achat d'un talent
Prodige - Prix : 8XP (talent au rabais caladonien X2 + talent au rabais X1 + 1XP)
Aldaron a toujours été un touche-à-tout (fiche prédef). Il explore beaucoup de domaines et plus particulièrement celui de l'esprit (transe, sorts unique, ethnie Ast, dragonnier) . Il a vécu plus de 5 siècles et a traversé de très lourdes épreuves (dont Morneflamme) qui l'ont fait passé au delà de ce qu'il est possible d'expérimenter pour son âge.

Demande 2 : Augmentation de caractéristiques

Caractéristique 1 :
Évolution demandée : Moyen à bon
Domaine concerné : Coordination

Entraîneur : (son pseudo si concerné)
Prix de base en XP : 4XP
Prix avec entraînement : (prix de base divisé par 2)
Lien de l'entraînement : Archer grand-maître, et elfe de naissance, la coordination lui est indispensable. Être au delà de la moyenne quand on a tant combattu comme lui est un pré-requis indispensable qui l'éloignera peut-être de ses échecs critiques à l'arc.


Justification : la raison de l'évolution, elle doit être très cohérente avec votre personnage
Nombre de RP : 4 -3/4 de justification (éclat de génie - festival d'automne 2019) = 1
Ethnie ou groupe : RAS
Les RP justificatifs : A bras ouverts : Aldaron s'entraine à l'arc sur des cibles mouvantes pour perfectionner ses réflexes


Le nouveau-né avait tressé ses cheveux pour l'entraînement avec soin pour qu'ils ne se prennent pas dans son arc. Les cibles étaient à bonne distance, pour que la tâche ne lui soit pas trop aisée. Sur les falaises, près de Sélénia, la chaleur semblait cuire ses comparses vampiriques mais lui ? Il n'avait pas de problème avec le soleil. Il pouvait y être exposé sans douleur. On l'avait nommé Ast. Un petit nom pour désigner le vampire bizarre qu'il était bel et bien devenu : il ne craignait pas le soleil et ne buvait pas le sang. La présence du liquide carmin n’excitait pas sa Faim. Des sbires activaient les cibles pour que l'archer améliore ses réflexes et la coordination de ses gestes. Néanmoins la sensation de mouvement magique l'arrêta dans son entraînement.




Caractéristique 2 :
Évolution demandée : Moyen à bon
Domaine concerné : Endurance

Entraîneur : (son pseudo si concerné)
Prix de base en XP : 4XP
Prix avec entraînement : (prix de base divisé par 2)
Lien de l'entraînement : (le lien vers votre rp d'entraînement)


Justification : Devenu maître mage et archer, puis dragonnier au contact régulier des écailles de Nahui, Aldaron repousse en permanence les limites de son endurance, déjà fortement mise à l'épreuve par les conditions de vie drastiques à Morneflamme. Devenu vampire, il est mis à l'épreuve d'endurer sa Faim vampirique et d'y résister. Il a également passé quelques longues semaines dans le froid polaire de Nyn-Tiamat
Nombre de RP : 4
Ethnie ou groupe : RAS
Les RP justificatifs :
Feu-follets liés : Aldaron endure une explosion de magie à Caladon


L'explosion faisait siffler ses oreilles, comme s'il avait été mis en sourdine. Il n'entendait plus rien et sa vision était floue. Ce fut l'odeur de la fumée et la chaleur des flammes qui le dissuadèrent de s'éterniser ici. Il essaya de se redresser mais ses muscles semblaient avoir été tétanisés par le choc. Il ne parvenait qu'à ramper péniblement dans la poussière de la rue, pour s'éloigner du danger autant qu'il le pouvait. Non seulement son corps était endolori, mais en plus Nahui lui avait ruiné une épaule en essayant de le tirer, ce qui rendait ses mouvements d'autant plus pénibles... Au moins elle l'avait réveillé. Il serait encore au même point si elle n'avait pas cherché par les moyens à sa disposition de le sortir de ce pétrin.

Plus loin, il parvenait à se mettre à quatre pattes, avançant plus habilement de la sorte, invitant sa dragonne à venir se cacher sous lui. Il ne voulait pas qu'on la voit, non pas qu'il en ait honte, mais il refusait qu'elle soit mise en danger. Il courrait de mauvaises rumeurs à propos du Lien qui les unissait. Beaucoup commençaient à y voir la source de leur tourments, mélangeant leur peine à une véhémente colère. Cela n'augurait rien de bon et il ne voulait pas d'un drame se produise trop tôt. Peut-être que cette explosion était déjà une tentative de la tuer. Lui et sa Liée. Qui sait ? L'auteur de cela, sans doute. Ils parvinrent dans des ruelles plus calmes et le vampire s'assit, adossé contre le mur, tenant sa liée contre lui et la couvrant de sa cape. Il tâchait de reprendre ses esprits, massant ses tempes, alors que sa régénération raciale venait combler progressivement sa plaie. Les sons étaient encore très fugaces mais son corps commençait à retrouver une certaine aisance, quelque chose de moins raide.



Mon amour jamais ne mourra : Endurance à la Faim


   Le repas était savoureux, si sensible, bien plus que les cauchemars d'Artane. Ce rêve-là était enivrant, il était puissant et il le dévorait, il l'étreignait. Il en absorbait l'essence en vidant son propriétaire de ses ambitions, de ses espoirs... Il le laissait progressivement tomber dans la tourmente, avec pour seul cap, ce baiser qu'il lui offrait comme une torture, comme une plaie suintante d'où coulait le sang nourricier. C'était terriblement malhonnête. Mais il avait faim. Le baiser était une laisse pour attacher sa proie, pour l'empêcher de partir et chaque fois, il en donnait un petit peu plus, pour en récolter beaucoup en retour. Il lui offrait une passion dans ce baiser et il lui semblait étrange d'en ressentir un plaisir autre que celui d'un repas abondant. Il appréciait le geste, sa symbolique, les sentiments qui émanaient de lui sans qu'il les comprenne. Et puis la culpabilité. La souffrance à l'idée de faire souffrir l'autre... Et s'il le rendait fou comme Artane, et s'il n'arrivait pas à s'arrêter à temps ?

   Il hurla, effrayé, et recula d'un coup, venant claquer son dos contre le mur, laissant sa proie à l'abandon. Elle retrouverait bientôt ses idées, ses rêves maintenant que l'Ast ne les dévorait plus. Aldaron claquait ses deux mains devant sa bouche, pris de haut-le-cœur, dégoutté et psalmodiant en boucle des « Je vous avais dit de ne pas m'approcher... », à moitié étouffé alors qu'il se laissait glisser, dos contre le mur, jusqu'au sol. L'envie brûlante de se rouler en boule. Ou d'hurler. C'était quoi tout ce bordel ?



Ce qu'un fils est pour son père : Endurance au froid hivernal


Les flocons de neige tombaient sans discontinuer depuis quelques jours, obligeant les habitants à déblayer tous les matins les principaux accès. Il était certain que les vampires étaient les moins impactés par ces températures drastiques, surtout en plein hiver, mais l'elfe avait encore du mal à comprendre pourquoi ils s'étaient installés sur une île aussi hostile, avec pour seule proie, des graärhs puissants et habitués à évoluer dans ces conditions...



Un écho par delà les flots : exploration sous-marine aux abord de Tiamat, apnée et condition sous-marines à endurer

Le froid lui glaça la peau de surprise, le figeant dans un sursaut face à l’inattendue situation.Ce sort l'aura, au final, mis dans des tas de situations incongrues, choquant ses interlocuteurs par la soudaineté de leurs rencontre. Une semaine plus tôt, il s'était retrouvé dans la demeure de la Kamda Aaleeshaan de Néthéril, tenu en joug par une panthère noire. Et quoi ? Maintenant il était dans l'eau ! Il se remerciait d'avoir une solide force mentale pour ne pas avoir tout simplement et immédiatement enclenché le rappel vers Calastin de son double. La stupéfaction faisait parfois prendre de mauvaises décisions... Et il n'allait pas se noyer s'il prenait le temps d'activer son glyphe. Des branchies s'ouvriraient le long de sa gorge pour remplacer sa respiration bipède à celle, spécifique, empruntée à son esprit-lié. Il préféra néanmoins jauger de la situation dans un premier temps, son inquiétude ne tardant pas à grimper en flèche. Il s'était présenté ici dans l'espoir de trouver Purnendu. Cela faisait des mois qu'il n'avait pas croisé la route de son ami et celui-ci semblait avoir déjà traversé tout l'archipel pendant que l'elfe se rongeait les ongles jusqu'au sang dans l'attente qu'on lui porte des bribes de nouvelles. Parfois fort peu rassurantes. Il y avait d'abord eu Jangali qui s'était présenté aux portes de Délimar et qui lui avait relaté leur commune mésaventure sur Néthéril. Puis il y avait eu Ivanyr pour lui indiquer avoir retrouver leur immense boule de poils sur Nyn-Tiamat. Ne doutant pas un instant de l'implication de Purnendu pour toutes les choses visiblement dangereuses sur cet archipel, il s'était présenté à lui aujourd'hui, afin que recueillir de ses nouvelles en personne.

Mais en se retrouvant de la sorte sous le niveau de la mer, son inquiétude se figea dans l'horreur et la crainte, celle de trouver le graärh noyé ou jeté à la mer, laissé pour mort, son cadavre emporté par les vagues salines. Quel ne fut pas son bonheur (et sa terrible peur, bon sang !) que de le savoir en vie, tous crocs et griffes dehors ! Ah ça, c'était son terrible chaton ! Le corps massif, poils emportés dans une danse rituelle sous l'eau, tel un prédateur... Qui finirait par manquer d'air. Et il n'était pas le seul. Lorsqu'il avait vu Purnendu bouger, le bourgmestre avait sursauté et avalé de l'eau. Il agitait frénétiquement les bras en vue de remonter à la surface. Ses mires verdoyantes portées sur la lumière des cieux, il réalisa bien vite qu'ils étaient encore très loin de pouvoir respirer à plein poumons. S'accrochant sur le dos du graärh à ses cornes, il se laissa emporter et sauver, tâchant de s'économiser le peu d'air qu'il lui restait... Le temps d'être sorti de là.



Caractéristique 3 :
Évolution demandée : Grand-maître à exceptionnel
Domaine concerné : Charisme

Entraîneur : Entrainement gratuit (Fil blanc Noël 2018)
Prix de base en XP : 8
Prix avec entraînement : 4
Lien de l'entraînement : (le lien vers votre rp d'entraînement)

Justification : C'est assez difficile de justifier qu'Aldaron soit exceptionnel en charisme tellement cela tombe sous le sens, mais allons-y.
- Spirite du saumon
- Dirigeant du Marché Noir
- Annexion de Cordont
- Négociations de Cordont
- Recruté pour ses compétence par Nathaniel pour être Capitaine des contrebandiers
- Sait bien s'exprimer et le fait avec doigté
- Sait diriger et poser ses arguments sur la table
- S'affirme et marque sa place
Aldaron est une figure charismatique rayonnante qui a amplement marqué les esprits, du peuple humain au vampires, en passant par un pied de nez aux elfes qui n'avaient pas cru en lui.

Nombre de RP : 8  
Ethnie ou groupe : RAS
Les RP justificatifs :
- Le chaos est une échelle (avec Nolan)
- RP autour de Cordont (intrigue, rp avec Tryghild, RP avec Ilhan et Sigvald)
pour les faits marquants :
Et plus récemment
- Question de moral : Où Aldaron organise des recherches de coupable + recadrage net d'Ezel
- Un mirage pour combler le désert de l'oubli où le vampire qu'il est monte sur un navire délimarien et tient les autres en respect
- Mon amour jamais ne mourra : Est pris pour un Dieu par Achroma
- Ce qu'un père est pour son fils : Console son fils avec efficacité, alors qu'il n'a jamais été père jusque là
- Un écho par delà les flots : réconforte Purnendu
- Jouez-vous les noirs ou les blancs : Arrive à convaincre Ilhan de cacher provisoirement quelque chose à sa Reine

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Demande : Achat d'un talent
Enfant du soleil - Prix : 5 XP (talent au rabais caladonien X1 + talent au rabais X2)
Tryghild est une glacernoise, elle a passé toute sa vie à combattre les vampires, les enfants de la nuit. C'est donc naturellement qu'elle est une enfant du soleil, pour tout ce qu'il représente pour elle, pour le fait qu'elle veuille chasser la nuit, protéger son peuple qui vit de jour et s'épanouit dans le jour. Elle en tire son pouvoir et l'emporte donc avec elle comme la symbolique de ce pourquoi son peuple s'est toujours battu.

Validé et xp et rabais retirés

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Demande 1 : Achat d'un talent
Prix : 4 - Talent au rabais - Talent au rabais caladonien = 0

Artisan : Élevé en Althaïa, Ezel en a appris beaucoup sur le savoir-faire artistique, notamment sur la couture et la parfumerie. Adepte du raffinement et du beau, Ezel est assez doué de ses mains pour créer ce qu'il imagine. C'est d'ailleurs une de ses composantes essentielle dans son utilisation de la magie. La magie de la glace, parmi tout les flux élémentaires, est celle qui nécessite le plus d'habilité, et cela, le jeune spirite Léopard n'en manque certainement pas.  (Habilité niveau Bon pré-requise atteinte)

Demande 2 : Second Esprit-Lié
Prix : 4 xp - Achat d'un 2nd Esprit-Lié (boutique festival d'automne)


  • La Grenouille de verre (préférence +) : La ressemblance entre le verre et la glace saute aux yeux une fois pointée et c'est là qu'intervient la Grenouille de verre. Accentuant encore plus l'affinité d'Ezel avec l'art, la magie et le spectacle, elle serait pour lui une alliée idéale tant pour ses activités d'artiste (un spectacle de palais des glaces ? que demande le peuple) que de contrebandier (couvrez bien vos miroirs si vous ne voulez pas vous faire épier héhé). Au final, n'appelle-t-on pas un miroir, une glace ?

  • La Saïga: Ezel est un fervent défenseur de la magie. Pour lui, il s’agit d’un art noble et esthétique. Provenant d’un cirque, où les créatures rares et autres personnes aux physiques atypiques ne sont pas rares, les cornes seraient un très bon élément RP et intéressant à exploiter. Il compléterait la panoplie "étrange" d'Ezel, avec sa queue fluffy.

  • Le Serpent: L’art du déguisement est primordiale dans la vie d’Ezel. En scène et dans la vie, il aime se déguiser, dissimuler son identité et incarner des personnages. Cette faculté est aussi très utile quand on opère dans les transactions clandestines, telles les activités peu reluisantes du cirque.

  • L’Antilope:Pour un artiste, l’apparence est une notion très importante pour assurer un spectacle de qualité. L’Antilope est une bonne vision de cette notion. Son pouvoir d’attraction n’est pas négligeable dans le succès d’une représentation réussie.

  • Le Colibri : Une des passions d'Ezel, autre que les robes et le drag, c'est bien la parfumerie. Depuis ses jeunes années en Althaïa, Ezel se passionne pour les parfums et le "langage des fleurs". S'il s'en sert avant tout pour draguer et séduire, il voit en cet art un certain mysticisme proche de l'astrologie ou la lecture palmaire, dont il est très proche de par ses origines gitanes.

  • Le Renard : Les activités peu licites d'Ezel en font un bon candidat pour le Renard. S'il dément souvent son appartenance aux pirates, Ezel n'est pas un enfant de chœur et voler et mentir fait partie de son quotidien. Défier les lois au nom de sa sacro-sainte liberté est une seconde nature chez lui.

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  • Évolution demandée : Très bon à Maître
    Domaine concerné : Expertise à l'épée
    Prix de base en XP : 6

    Justification : Jangali veut protéger son peuple des menaces qui pèse sur lui et pour se faire, il compte bien passer ses ennemis au fil de la Lame Régicide. Après ses nombreuses défaites en combat singulier, il n'a eu de cesse de s’entraîner pour se montrer digne de son épée légendaire.
    Nombre de RP : 2 (6 - 3/4 d'éclat de génie)
    Ethnie ou groupe : Graärh et fier de l'être
    Les RP justificatifs : Le secret des Chimères : aka, le coup qui l'a fait entré dans la légende :
    Mj a écrit:
    Lentement, les esprits revinrent à chacun. Soit parce qu’ils avaient été malmenés par le néant, soit par l’assaut mental coordonné. Au centre de la pièce se tenait Jangali, ses deux mains sur le pommeau de son épée. Au-dessous de lui se trouvait allongé Gilgamesh, une lame planté au milieu de son torse, un sang noirâtre s’écoulant au sol tel une flaque.


    Ici, au détour d'une mise au point introspective sur l'évolution du personnage
    Conscient de ses propres faiblesses, il avait continué à essayer de s’améliorer. Bien sûr, il n’avait jamais vraiment arrêté. Tout sa vie il avait continué à faire de l’exercice quotidien pour travailler sa respiration, pousser ses limites, que ce soit au combat (bien que trouver des compagnons d’armes s’était avéré assez peu fructueux ces derniers temps) ou bien à la chasse.


  • Évolution demandée : Niveau 2 à Niveau 3
    Domaine concerné : Esprit-Lié

    Justification : La parentalité, c'est un devoir sacré chez les mâles graärh. A cette occasion, Jangali se rend sur Néthéril avec son fils Baaladitya pour lui faire découvrir la Légion. Au détour d'une conversation avec les légionnaires, il apprend le sort funeste d'une de ses filles... mais aussi de l'impressionnante portée qu'elle a légué à la reconstruction du peuple graärh.

    Le RP justificatif : Quand on a fait le tour du monde, on finit par rentrer à la maison

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Personnage : Naal du Néant

Demande 1 :
Ajout d'un second et d'un troisième esprit lié (niveau de magie : impuissant)
Payés avec :
- Achat d'un second esprit-lié (boutique du festival d'automne 2019)
- Achat d'un troisième esprit-lié (si vous en possédez déjà deux) (boutique du festival d'automne 2019)

Je mets 7 esprits-liés au lieu de deux fois 6. En effet, pour le premier esprit-lié, vous en auriez choisi un parmi 6. J'aurais repris les 5 pour en ajouter un sixième donc, j'ai fait court en vous laissant choisir 2 parmi 7.

Dans l'idéal, pour Naal, j'aimerais avoir un esprit mystique (mon actuelle Corneille), un esprit-lié plus tourné combat et un esprit-lié plus tourné esprit/social.

Lombric : La force de Naal réside dans sa coordination puisqu'il ne se démarque pas tant dans une arme particulière. Il est NEANTmoins très rapide et agile en combat. pour combattre des dragons, avoir une grande résistance aux chutes et aux coups est un point fort considérable. Très endurant mentalement et physiquement, cet esprit-lié aurait de bonnes raisons de s'attacher à Naal.

Pangolin : Jadis sa résistance physique le permettait de combattre des dragons, le pangolin lui offrirait à nouveau cette oportunité hors du commun, mais également de l'étendre à ses comparses, ce qui lui sera très utile pour tuer, à nouveau, des dragons. Naal est très protecteur des siens, d'une loyauté et d'un sens du devoir sans faille. Il a dirigé l'Almara pendant plus de 1700 ans avec la simple volonté d'accomplir son devoir : servir Dieu.

Chien : Dans le même registre, l'esprit-lié du chien lui serait profitable lors de combat en meute, comme la chasse aux dragons. très proche de son peuple et de sa famille, malgré la trahison en Almara, il est une personne qui aime à rassembler dans la foi pour combattre ensemble au nom de Dieu. Naal est extrêmement loyal et l'esprit-lié de chien aurait aussi de bonnes raison de s'attacher à lui.

Elan : Naal est pas un homme charismatique mais il a le sens du partage. Il sait aussi pardonner, même si cela peut s'avérer difficile. Dès lors, il est aisément respecté et l'esprit-lié de l'Elan pourrait venir asseoir ce trait de caractère. Il aime à partager sa culture et de dont de partage de ses compétences pourrait être un gros plus pour transmettre le savoir faire almaréen.

Raton-Laveur : Médecin almaréen, Naal a connu toutes les évolutions de la science de son peuple. Il est un bon guérisseur et pourrait être choisi par l'esprit-lié du raton laveur. Calme et composé, il est tourné vers les autres et souhaite leur bien, souvent en répandant sa foi en eux pour les soigner, comme pour l'alcoolisme de Kehlvehan.

Baleine : Doté d'une mémoire de 2000 ans, Naal a beaucoup à partager en terme de culture et de foi. Il n'hésite pas à parler d'Alamara et de sa culture, donnant même la sensation d'un être parfaitement nostalgique. Le bonus de réduction d'XP pour les up des personnes qu'il entraine sera utile pour monter la foi de son entourage et transmettre plus aisément la croyance en Néant

Étoile de Mer : Combattre contre des dragons ne sera pas de tout repos et s'il ne peut pas anticiper la blessure, mieux vaut qu'il sache la soigner au plus vite. La capacité de régénération de l'étoile de mer sera un atout capital pour Naal.

Préférence pour la Baleine et le Lombric



Demande 2 :
Demande de talent
Sans surprise, je demande pour Naal le talent "Forgé par Néant". Ancien Serviteur du Néant, fanatique, impuissant de base. Est-ce utile de justifier ? XD

A payer avec :
3 Talent au rabais caladonnien (réduit de 3 XP le prix d'achat d'un talent - cumulable) (boutique du festival d'automne 2019 X3)
+ 1XP
= 10XP

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Envoyé en staff pour Ezel, Jangali et Naal

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Demande 1 : Ajout d'un troisième esprit lié
Payés avec :
- Achat d'un troisième esprit-lié (si vous en possédez déjà deux) (boutique du festival d'automne 2019)

Cheval : Leksa n'est pas connue pour ses capacités de combattantes, mais plutôt pour son lien avec les animaux. Plus qu'une dresseuse, elle se veut être une amie et souhaite entretenir avec ses compagnons une relation harmonieuse que le Cheval pourrait lui offrir (avec la possibilité de comprendre le langage des animaux par exemple). Nia, la guépard qui la suit depuis de nombreuses années, n'a pas était dressée comme on peut s'y attendre mais plutôt élevé dès son plus jeune âge comme un membre à part entière de la famille de Leksa (même si la notion de famille chez les Graärh est plus abstraite), gouttant même au lait maternel de cette dernière.

Guépard : Comme cet animal, Leksa n'est pas très endurante. Les efforts sur la durée sont son point faible. En revanche, la jeune Graärh est naturellement quelqu'un d'agile et de rapide. De plus, grâce à la chouette Leksa est en mesure de s'éloigner facilement et longtemps des siens, remplissant un rôle d'éclaireur. Pouvoir se passer de nourriture pendant de longues périodes pourrait être un atout afin de garder une position spécifique le plus longtemps possible.

Salamandre : Leksa est une personne au caractère fort et entier. Elle est tout à fait capable de tout donner pour les siens, mais aussi de tout reprendre si elle est trahie. C'est une personne entière, parfois extrême, pouvant devenir cruelle. Comme cet esprit-lié, Leksa aime également la chaleur de la savane. Enfin, si elle se fait parfois surnommé Marche-Flamme, c'est parce que sa belle fourrure rousse attire les regards des siens, elle en prend donc soin et veille à rester présentable pour remplir son rôle de conseillère.

Ornithorynque : Les capacités de cet esprit-lié laisse penser à un esprit protecteur et c'est un rôle que Leksa pourrait endosser. Tribyoon de sa légion, elle est dévouée aux siens et pourrait utiliser les pouvoirs de l'ornithorynque pour préserver ceux de ces semblables en cas de conflit, ou réduire ceux de ses ennemis.

Vanesse : Les Graärh sont des êtres simples qui vivent en harmonie avec leur environnement. Leksa ne fait bien sûr pas exception à la règle. Elle est également une personne débrouillarde qui n'a pas peur des travaux manuels : par exemple, dans son temps libre Leksa cultive des plans de bananes afin d'en faire de la bière. Que ce soit pour cultiver ou travailler, Marche-Flamme est souvent à l'extérieur. Enfin, la possibilité d'entrer en éveil avec la flore offrirait un avantage à la jeune Tribyoon pour veiller sur les siens en surveillant le territoire de sa Légion.

Araignée :
Leksa croit et fait confiance à ses esprits-liés à chaque instant de ses journées. Par exemple, elle utilise très souvent les pouvoirs de la chouette pour se métamorphoser et veiller sur le territoire de sa Légion et la liberté de son peuple, qui lui tient à coeur. De plus, Marche-Flamme est une personne très respectueuse de ses semblables et malgré sa positon, elle n'oublie jamais son jeune âge et son manque d'expérience, écoutant donc les conseils de ses aînés avec plaisir. Elle est également très directe, ne s’embarrasse pas de fioriture et à horreur des beaux discours ainsi que des personnes qui se cachent derrière leurs mots sans jamais passer à l'acte.

Envoyé en staff

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@Ezel Bonaventure

Talent validé
Second esprit-lié choisi, félicitation, tu as désormais lié au serpent !

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@Leksa Pram'heda Tu obtiens l'esprit-lié de la Vanesse Wink

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@Aldaron Elusis Up's et talent validés

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@Naal du Néant Talent validés
Esprits-liés Baleine et Pangolin attribués

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Évolution demandée :Moyen => Bon
Domaine concerné : Endurance
Prix de base en XP : 4 xpey

Justification : Sa'Hila n'est pas une grande guerrière, mais elle tient néanmoins à se montrer à la hauteur de ses devoirs de cheffe graärh. Et les Esprits savent qu'il en faut de l'énergie pour canaliser un tel peuple. De plus, elle est une puissante chamane, son corps et son esprit doivent être entraînés pour les arcanes graärh.
Nombre de RP : 1 (4 - éclat de génie)
Ethnie ou groupe : Graärh
Les RP justificatifs : L'unique espoir : ou continuer à se battre alors qu'on vient de se faire quasi-one shot
Sa’Hila ouvrit grands les yeux. Quelque peu déboussolée, elle se demandait bien comment Bahvika s’était retrouvé au-dessus d’elle, à lui lécher le visage. Dans la tête de l’animal, elle pouvait ressentir la peur et la colère. Puis elle se souvint alors. Le refus des esprits, l’attaque, le choc, les ténèbres. Gromelant de douleur, elle se redressa, investigant l’étendue des dégâts. De nouveau, elle aussi les oreilles de surprise en découvrant l’apprentie Baptistrel, qui la mirait, un air soucieux et rassuré à la fois. Alors c’était elle qui l’avait tiré des serres de la Corneille ? Elle l’a remercia sincèrement, et, malgré ses protestations, elle se releva, s’appuyant sur sa lance que Bahvika avait ramené auprès de sa maîtresse, pour se redresser. Son corps hurlant de douleur lui indiquait qu’effectivement, elle était encore bel et bien vivante. Et tant qu’elle était vivante, tant qu’il lui resterait ne serait-ce qu’une étincelle de vie, elle continuerait à se battre. Et cette fois, elle avait compris la leçon. D’une manière quelque peu… violente, elle avait compris pourquoi les Esprits lui avaient refusé l’accès à leur puissance. Pourquoi ils n’avaient pas voulu qu’elle détruise cet endroit. Ce n’était pas sa façon de faire. De toute sa vie, elle n’avait jamais était une grande guerrière, ni une grande chasseuse. Non, son pouvoir reposait sur sa compréhension du monde, de son peuple et de la magie. Elle s’était efforcé à bâtir, à construire un avenir pour les Graärh et l’Archipel. Non. Sa voie n’était pas celle de la destruction.

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@Jangali Pakaana

Suite à vérification en staff, nous allons pour le moment refuser tes deux demandes.

Pour ta demande d'évolution en expertise de l'épée, nous considérons que le passage de très bon à maître est important car il représente symboliquement la reconnaissance globale de l'expertise de l'arme. Puisqu'il s'agit d'un pas important en avant, nous attachons de l'importance à l'explication qui est donnée. De plus, elle devient encore plus importante puisqu'il y a ici moins de rps pour motiver l'avancée en raison de l'usage de l'éclat de génie. Pour nous, il n'y a pas assez de justification et celle-ci n'est pas assez personnalisée (c'est à dire que si n'importe quel épéiste avec une lame célèbre copie colle ton explication et change le nom, il peut l'utiliser).

Pour ta demande de up d'esprit-lié au rang 3, nous aimerions, étant donné l'importance que cela a, un rp complet (solo par exemple) sur l’événement, comme nous l'a proposé Purnendu auparavant. Quelques lignes inclusives dans un seul post rp c'est trop juste (c'est la même logique qui nous amène à demander plusieurs rps pour les évolutions de hauts rangs)

@Sa'Hila

Pareillement, merci d'étoffer un peu le justificatif puisque tu use d'un éclat de génie

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  • Nom du personnage : Teotl Eärendil
  • Evolution demandée : Moyen -> Bon (Endu) et Faible -> Moyen (Res magique)
  • Domaine : Endurance + Res magique
  • Entraînement : Entraînement gratuit (Chasse aux cadeaux de  2018)
  • Prix avec entraînement : 2 XP + 3 XP
  • Justification : La vie n’a jamais été tendre avec Teotl, et lui n’a jamais été tendre avec lui-même. Ayant récemment comprit qu’il s’était trop reposé sur ses lauriers, le pirate a repris son entraînement en main mais non sans avoir subi plus d’une épreuve prompte à lui faire revoir sa définition de la douleur et de l’épuisement. Il a frôlé la mort, a choisi de volontairement plongé sa main dans du sang de dragon bouillant, sans compter qu’en prenant la tête des assassins de la confrérie, il a plongé tête la première dans l’univers qu’il avait quitté en désertant le Souffle, un univers sombre et dur où la douleur et le dépassement de soi sont quotidiens pour rester en haut de la chaîne alimentaire. Ayant grand besoin de pouvoir compter sur ses capacités physiques, Teotl savait qu’il devrait améliorer sa résilience et sa capacité à endurer, aussi fait-il le nécessaire en ce sens. Les entraînements se sont donc multipliés, le pirate plongeant dans sa foi et son fanatisme pour se créer une bulle de détermination. Que ce soit par les éléments, la flagellation, les sortilèges, les combats ou les drogues et poisons, Teotl fait tout pour forcer son corps à repousser ses limites de tolérance.


    • Liste des RPS :
      -Dure leçon
      -Couper une tête pour la remplacer
      -Armada du Crépuscule
      -Miraculé
      -Seul celui qui a des idées personnelles est capable de rendre hommage aux idées d'autrui
      -Les voies du divin sont impénétrables
      -Celui qui sait mourir ne sait plus être esclave




Evolution validée et XP retirés

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Évolution demandée : Très Bon à Maître
Domaine concerné : Force Mentale

Entraîneur : Fil vert de Printemps 2019
Prix de base en XP : 5 XP
Prix avec entraînement : 2.5 XP
Lien de l'entraînement : Mon inventaire

Justification : Dès sa naissance, Victoria fut confrontée à un monde cruel : celui de la Cour Glorienne. La jeune fille aura développé une forte personnalité pour se protéger, que beaucoup d'hommes de la noblesse appelèrent "capricieuse et gâtée" car elle ne convenait pas aux critères ni aux canons de beauté qu'une femme de l'Empire se devait de développer. Victoria s'arma comme elle le pu, d'abord sous l'égide d'Ilhan Avente, puis rendue sur l'Archipel, par elle-même. Confrontée à une épreuve terrifiante sur une île isolée avec l'assassin Tearru, elle se retrouva ensuite propulsée sur le trône Impérial et confrontée à beaucoup d'opposition. Malgré tout cela : jamais elle ne flancha. S'armant de force de caractère et d'une volonté inébranlable, elle engagea de nombreuses réformes notamment contre la piraterie, mais fit surtout le premier pas vers l'un des sujets les plus controversés dans l'Histoire de l'Empire : une réconciliation avec le peuple glacernois. Âgée seulement de seize ans, Victoria porte l'Empire sur ses épaules en des temps troublés. Si ses ennemis sont nombreux, les plus grands restent ceux qui pavent l'esprit et l'effritent lentement. Elle s'est forgée au travers de tout cela et sa Force Mental en ressort forcément grandie. Elle désire mener son royaume vers un âge d'or et poursuit ce but avec autant de droiture que de conviction.

Nombre de RP : 6 RPs demandés.
Ethnie ou groupe : Gloriens - Ne procure pas de bonus pour cette compétence.
Les RP justificatifs :

  1. Dans la La rançon des méritants Victoria ne ploie pas face aux menaces de la matriarche Harrington et montre à son tour que la couronne ne compte pas céder aux prétentions arrogantes d'une simple marchande. Avec tout la dignité et la sévérité dont elle fut capable, elle renvoya cette dernière paître en l'accablant d'arguments imparables.

  2. Lors du sauvetage de Teotl, ce dernier tue devant ses yeux un maître baptistrel et vient ensuite l'inviter à marcher sur la plage. Malgré sa peur panique, Victoria aura su conserver son calme et appliquer un masque de façade pour ne pas risquer, à son tour, la piqûre mortelle de l'assassin. Elle trouvera même le moyen d'attiser l'intérêt de cet homme dangereux, y trouvant elle aussi un certain intérêt pour ses plans futurs.

  3. Le couronnement était un événement d'une importance vitale. Le moindre faux pas et c'était sa réputation qui volait en éclat, ternie à jamais malgré tous les effort que la jeune fille aurait pu déployer par la suite pour se rattraper. Son discours fut éloquent, il marqua un tournant majeur dans la façon dont l'Empire procédait et lui permit d'élever de vive voix son inquiétude et ses intérêts. Elle surmonta cette épreuve sous les applaudissements assourdissant de son peuple.

  4. Luna Kohan ; voilà un sujet qui fut depuis toujours extrêmement fâcheux pour Victoria. Jouant le masque de la petite sœur admirative et affectueuse afin de ne jamais froisser Nolan ou Korentin, elle cache depuis des années ses réels sentiments à l'égard de sa soeur adoptive. Lorsqu'elle fut Impératrice et convoqua la Princesse des Lumières dans son bureau afin de l'entretenir d'une affaire d'état, Victoria dû déployer d'énormes efforts pour ne pas laisser tomber tout simplement le masque et cracher toute sa rancœur et bile. Elle dû faire preuve aussi de beaucoup de volonté pour ne pas ordonner l'assassinat de l'enfant à naître afin de sécuriser son trône et, tout le long de sa conversation avec Luna, elle montra au maximum sa clémence ainsi que son soutient pour la dragonnière, muselant une fois de plus ses sentiments.

  5. Il aura fallu une forte détermination pour rencontrer face à face son ancien mentor et l'homme qu'elle aurait pu appeler "Père" en d'autres lieux, en d'autres situations. Une réconciliation tiède et prudente avait déjà eut lieu par correspondance, mais rien ne peut réellement préparer des retrouvailles en face à face. Avec l'impression d'être revenue dix ans en arrière, Victoria fut forcée de déployer une forte volonté pour ne pas simplement rompre les convenances ou trop s'épancher. Plus encore lorsqu'il fut question d'enquérir des conseils et d'offrir sa confiance à l'homme jadis le plus réputé à la Cour pour ses secrets et ses compétences d'espionnage.

  6. Venir à Délimar était un pari risqué, mais la jeune Impératrice savait que pour entériner ses promesses lors de son Couronnement, il s'agissait d'une décision incontournable. Forte de sa volonté à apporter les premières pierres à l'édifice de paix, elle alla à l'encontre de ses habitudes, piétina son confort et s'adapta aux mœurs délimarienne, plus encore : celles glacernoises, tout cela pour prouver sa détermination au regard critique de l'Intendante.




(PS : J'ai procédé par synthèses lors des justificatifs, car il me semblait difficile d'isoler un seul passage dans les RPs concernés avec cette compétence. Il s'agit de scènes entières, voire du RP en lui-même tout entier. J'espère que cela vous suffira.
Des bisous. <3)

(PS 2 : Si cette évolution est acceptée, j'aurais atteint mon maximum de 2 Maître "naturels" pour ma tranche d'âge ^.^)

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@Victoria Kohan Envoyé en staff

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@Victoria Kohan Validé ! Smile

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